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Fecha: 18/02/2019
Introducción.
Desarrollo
Desde las apariciones de los primeros dispositivos portátiles, ya sea los PDA en los
80 o las primeras apariciones de tabletas, hasta inclusive desde el lanzamiento del
el primer IPhone en 2007, ya se tenía en mente un tipo de interfaz que sea apta y
amigable para la sociedad. Los primeros dispositivos electrónicos que ya tenían la
funcionalidad de interactuar de alguna manera con el usuario, sirvieron de bases
para las investigaciones de las grandes empresas, de aquí, el hecho de agregar
ciertas funciones o más componentes a estos dispositivos generaron que los
usuarios prestaras más atención en ellos y por lo tanto los obtuvieras de una forma
inmediata.
Al tener ya esta idea surgieron también ciertos problemas, por ejemplo, que un dedo
forma en si un área al utilizar la pantalla táctil y no un punto como se tenía
acostumbrado, los científicos e investigadores de este tema lo nombraron
“Problema del dedo gordo” por la dificultad de atinar a un punto en específico por la
dimensión de los dedos y además de la fuerza utilizada. Con estos problemas
surgen soluciones, y uno de ellos tuvo que ver con la interfaz, es decir que al usar
el dispositivo móvil sea más animado, llamativo y sensible al contacto con el usuario,
esta idea fue basada primeramente por la empresa Apple para su IPhone, pero las
otras compañías querían algo más. La empresa Samsung desarrollo un sistema
llamado “Multi-touch” en una Galaxy Tab, que permitía detectar varios puntos de
contacto para su utilización en varias aplicaciones, por ejemplo, una aplicación de
piano en el cual el usuario podía tocar perfectamente el piano colocando los dedos
en las teclas digitales y mover a otra, quería no soltar alguna otra tecla.
Con el desarrollo de estas tecnologías, se tenía que innovar en otros componentes
para las necesidades humanas, lo que conllevo a la creación y adaptación de un
acelerómetro que permite que el ángulo de inclinación o del dispositivo sea
detectada precisa y detalladamente. Con este avance, las compañías empezaron a
invertir en aplicaciones para sus dispositivos que conlleve a que los usuarios quieran
comprar sus dispositivos y así poder interactuar con las app’s nuevas que usaba el
acelerómetro como juego en 2D, juegos en los cuales no se necesitaba un mando
o botones, si no, solo el movimiento del dispositivo.
Las nuevas tecnologías, surgen a partir de nuevas ideas para los dispositivos
móviles que existen una amplia oferta de dispositivos en el mercado y los
fabricantes distribuyen nuevos modelos constantemente.
Conclusión: