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Americana
2012
Maria Dorothea Chagas Correa
Americana
2012
ii
Correa, Chagas Maria Dorothea
C844t Tecnologia e Práticas Educativas: O Projeto Mundo do
Saber / Maria Dorothea Chagas Correa. – Americana: Centro
Universitário Salesiano de São Paulo, 2012. 99f
CDD – 371.39445
iii
Folha de Aprovação
Maria Dorothea Chagas Correa
Banca examinadora
Assinatura: _______________________________________________________
Assinatura: _______________________________________________________
Assinatura: _______________________________________________________
vi
iv
Dedicatória
v
Agradecimentos
vi
À Professora Doutora Sueli Maria Pessagno Caro que, além de me
acolher carinhosamente nas aulas de sua disciplina, ampliou e muito, o meu
olhar às questões sociais dentro da educação.
À Professora Doutora Norma Sílvia Trindade de Lima que muito me
ensinou sobre objetividade e subjetividade através das leituras dos textos e
reflexões feitas sobre questões sócio-educativas.
Ao Professor Doutor Paulo de Tarso, com quem cursei a primeira
disciplina do Mestrado e que, através dela, desenvolveu e proporcionou-me o
gosto pelas leituras sócio-educativas e o desejo de trabalhar por estas causas.
Ao Professor Doutor Marcos Francisco Martins, exemplo de mestre,
modelo de didática e organização.
À Professora Doutora Maria Luísa Bissoto, com a qual convivi pouco
tempo, porém o suficiente para enxergar e sentir o carinho que derrama sobre
cada um de seus alunos, além de desenvolver a forma e o prazer pela escrita
acadêmica.
Às colegas de mestrado e amigas Priscila Bertola e Andréa Jaconi pelo
incentivo, pelos momentos alegres que desfrutamos durante os intervalos e
pela companhia indelevelmente agradável nas viagens para apresentação de
artigos nos congressos.
Às equipes pedagógica e técnica do Projeto Mundo do Saber:
À Professora Doutora Adriana de Araújo Mendes, que sempre mostrou
interesse por este trabalho e sempre esteve presente para ajudar no que
preciso fosse.
Ao Professor Doutor Leonardo Mendes, coordenador geral do Projeto
Mundo do Saber que, há quase dez anos, acreditou no meu trabalho e me
convidou para crescer junto com o projeto.
Ao Professor Maurício Luis Botolli, que soube compreender minhas
ausências no laboratório por conta do cumprimento das disciplinas.
Ao colega e educador musical Edgar Armeliato, que sempre se
interessou, questionou e esteve pronto para me auxiliar no que necessário
fosse para conclusão deste trabalho. A ele, minha profunda admiração pelo
exemplo de educação e ética.
vii
Ao colega de trabalho Rodrigo Vitorelo e Silva, que sempre ajudou e
sanou dúvidas no que se refere ao uso do computador.
À prefeitura de Casa Branca, especialmente à Diretora de Educação
Carla Pavan e à coordenadora Tereza Cristina Carvalho do Nascimento, às
professoras Adriana Maria Ribeiro Leonardo, Adriana Multini, Ana Cláudia
Bernardi Silva, Carmen Sílvia Cardoso, Cristiane Santa Rosa Contin, Elaine de
Campos Silveira Dourados, Fernanda Aparecida Bernardi Antonialli, Gisele M.
N. Tonhoso, Lígia Otero da Silva Pereira, Luciana Maria Serrano da Silva,
Maísa Aparecida Alcorde Lenaz, Maria Inês de Carvalho, Marilda Cecília Pivato
Aznaldo, Maristela Franceschi Oliveira Jacintho, Regiane Aparecida Marques,
Renata Cristina Martinelli, Rosa Maria Buani dos Santos Lima, Silvana
Aparecida Bacha, Sirlene Ribeiro Nicollielo Contin e Susana Mara Bacha dos
Santos, das escolas de Ensino Fundamental I, por atenderem às minhas
solicitações e, prontamente, se dispuseram a colaborar com o desenrolar deste
trabalho, respondendo questionário sobre melhorias no trabalho pedagógico
através da aplicação e uso semanal do software educacional Mundo do Saber.
A todas as pessoas que, de alguma forma, contribuíram e estiveram
presentes durante esta minha jornada.
viii
“A experiência não é nem formadora nem produtora. É a reflexão sobre a
experiência que pode provocar a produção do saber e a formação”.
(NÓVOA, 1996)
ix
Resumo
x
Abstrat
This paper presents the masters research developed at the Salesian University
Center São Paulo – UNISAL – Americana SP unit. Had intended to investigate
whether the constant use of the technologies offered by the World of
educational software Know, boasted a group of teachers to change the
curriculum in relation to the preparation of his lectures and educational support
materials. The search runs, on the development of technology, the use of
computerized technology in the classroom, the relationship of learners with
technology, teacher training stresses and what is its role in educational
technologies front and focuses in the design world of knowledge, which is a
computer-mediated education solution, provides educational resources, which
assist in the teaching process. By means of modules and educational games,
the student has the opportunity to learn in a playful and attractive and the
teacher the opportunity to acquire computer skills of inductive way. Is an
additional tool for use with the intent to revise, evaluate, discuss and reflect on
the curriculum content and extracurricular, taught in the classroom. . The city
chosen for the study was the White House, situated in the interior of São Paulo,
for being, at the beginning of this research, the newest partner in the project.
The methodology chosen for this exploratory research, was the implementation
of the joint questionnaire, composed of ten questions, being eight two open,
which mixed and were answered by twenty-five teachers, which are part of the
two elementary schools I to that city. The questionnaires were collected, the
data has been processed and analysed by the method of analysis of contents of
Bardin (2004) with a view to the research objectives defined in advance. The
results were presented as a percentage. Finally, it was clear by the responses
from teachers who Know the world of educational software for learning and
cooperates stimulates, drives them to change the didactics of their classes
because they aim to develop creativity, empowerment of students to act in a
computerized world, develop reflection and a critical eye on the media.
xi
Lista de ilustrações
xii
Ilustração 21: Trabalho em duplas, concentração e alegria..............................94
xiii
Lista de quadros
xiv
Lista de abreviaturas e siglas
MP3 – Formato de gravação para arquivos sonoros que possui alta fidelidade e
compactação.
SP – São Paulo.
xv
SJRP – São José do Rio Preto
UF – Universidade da Flórida.
xvi
Sumário
1. Introdução......................................................................................................1
4. Procedimentos Metodológicos
4.1.Escolha da Cidade............................................................................58
4.2. Metodologia .....................................................................................59
4.3. Aplicação do Questionário e Coleta de Dados.................................62
4.4.Análise e Discussão dos Dados........................................................63
4.5. Resultado da Aplicação do Questionário..........................................64
xvii
5. Considerações Finais................................................................................74
REFERÊNCIAS...............................................................................................82
ANEXOS
Anexo 1: Questionário..............................................................86
xviii
Introdução
_____________________________
1
Projeto para uso de computador na Educação, criado e desenvolvido em 2001 no
LARCOM – Laboratório de Comunicações da Unicamp – é formado por uma equipe
multidisciplinar de pedagogos, web designers e programadores, que junto com os
professores da rede municipal das cidades parceiras, desenvolvem aulas, que são
transformadas em aulas virtuais e, posteriormente, disponibilizadas no portal do
Mundo do Saber.
2
Nomenclatura dada às aulas, com conteúdos pontuais, desenvolvidas pelos
professores da rede municipal, durante as formações presenciais oferecidas pelo
Projeto Mundo do Saber e que, posteriormente, são transformadas em aulas virtuais.
3
Nomenclatura dada às aulas desenvolvidas por professores especialistas de cada
disciplina. Os conteúdos são multidisciplinares e não se esgotam no período de 50
minutos (tempo determinado para uma aula no laboratório de informática).
Estabeleceu-se, também, um convênio entre a Prefeitura da referida
cidade e o Projeto Mundo do Saber, criado e desenvolvido no Larcom4, que se
constitui em ferramenta de suporte pedagógico a qual visa melhorar os
recursos didáticos para o professor, com o foco da aprendizagem centrada no
aluno, através de módulos e jogos educacionais.
O projeto Mundo do Saber provê um ambiente de comunicação
colaborativa, que segundo Moran (2000), através de um ambiente colaborativo,
“podemos participar de uma pesquisa em tempo real, de um projeto entre
vários grupos, de uma investigação sobre um problema na atualidade” e
possibilita aos alunos modelos diferentes de aprendizagem.
Os professores do município passam por formações realizadas de forma
presencial (teoria e prática) e, posteriormente, ocorre um acompanhamento
continuado à distância a fim de que ocorra a entrega de atividades e sejam
apresentadas soluções de eventuais dúvidas e acesso no que se refere ao
material utilizado no curso de forma digital.
Os professores são qualificados não só para o uso do computador como
auxiliar pedagógico, como também para a elaboração do projeto de um
módulo, sendo que cada módulo é desenvolvido de acordo com os referenciais
pedagógicos5 do município, diferenciando-os das aulas expositivas tradicionais,
mas com a realidade e contexto dos alunos. Os módulos são ambientes virtuais
que tem por objetivo estimular aquisições cognitivas, sensório-motoras e
atitudinais, através de atividades lúdicas, interativas e desafiadoras, as quais
são cuidadosamente ponderadas e posteriormente desenvolvidas de forma
artesanal e peculiar de cada professor.
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4
Laboratório de Comunicações situado na Faculdade de Engenharia Elétrica da
Unicamp/SP.
5
Resumo sobre o tema já definido e delimitado, enfatizando conceitos, características,
justificativas de modo compacto com as fontes (autores, ano e página).
Com a implantação nos laboratórios de informática e o uso semanal
deste software educacional, professores e alunos do Ensino Fundamental I,
situados na cidade de Casa Branca/SP, puderam vivenciar experiências
distintas e com significados variáveis.
E, sendo o Mundo do Saber ferramenta de suporte pedagógico,
instrumento que visa auxiliar os professores, instrumento que visa melhorar os
recursos didáticos com a aprendizagem centrada no aluno, então, pode
colaborar, também, com os professores quanto à mudança da didática no
preparo de suas aulas abrangendo além do laboratório de informática.
Santaella (2004) sugere ao professor, quebrar o paradigma da leitura
linear e ser um intenso navegador da internet, buscando alternativas para a
construção de materiais didáticos, distanciando-se do livro físico e dos textos
impressos. Usando essa argumentação como base e tendo o uso do Projeto
como experiência, surgiram as seguintes inquietações:
- Os recursos tecnológicos oferecidos pelo Mundo do Saber ajudam, de
forma efetiva, os professores a mudar a didática em relação ao preparo de
suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem?
- Seria o projeto Mundo do Saber, simplesmente, mais um software
educacional?
A mudança sempre foi fundamental na vida do ser humano. Vivemos em
uma época na qual a mudança significa inúmeros riscos e inseguranças, mas
também proporciona inúmeras possibilidades. Com o avanço da tecnologia e o
desenvolvimento mundial da Internet, surgem alternativas para o
aprimoramento e a implantação de novas ferramentas, as quais têm o
propósito de auxiliar o ensino e a aprendizagem, o que incomoda velhos
paradigmas, difíceis de serem quebrados.
O desenvolvimento tecnológico oferece recursos para novas formas de
ensino, e a tecnologia educacional mostra-se importante para integrar o aluno
com a sociedade da informação e a educação, e o uso do computador, abre
possibilidades para todos através da informática.
Este fato traz benefícios para a área educacional, uma vez que permite
que as paredes da sala de aula sejam ampliadas, pois proporciona
compartilhamento de informações entre alunos e professores de outras cidades
e países.
“A comunicação, definitivamente, molda a cultura”. (POSTMAN,1999,
p.38).
No mundo contemporâneo, em que a Internet proporciona tantas
informações é imprescindível que o professor se proponha a realizar formações
para o uso das novas tecnologias oferecidas na área da educação, uma vez
que o uso, simplesmente, de novos métodos e softwares6 não promove uma
revolução no aprendizado.
A educação deve fazer o ser humano capaz de transformar potenciais
em competências para viver (SOFFNER, 2005).
Esta pesquisa tem como objetivo avaliar se a utilização do projeto
Mundo do Saber estimula os professores de Educação Infantil, Ensino
Fundamental I, Ensino Fundamental II e EJA, a mudar a didática em relação ao
preparo de suas aulas e recursos de apoio à aprendizagem. Conforme Moran
(2000), “todos estamos experimentando que a sociedade está mudando nas
suas formas de organizar-se, de produzir bens, comercializá-los, de divertir-se,
de ensinar e de aprender” (p. 11).
Se o objetivo for cumprido a contento, haverá condições para relatar que
o uso deste software, através de seus módulos e jogos educacionais auxilia e
incentiva os professores do Ensino Fundamental I, da cidade de Casa
Branca/SP, a mudar a didática de suas aulas e, também, os recursos de apoio
à aprendizagem.
Formar para as novas tecnologias é formar julgamento, o senso crítico, o
pensamento dedutivo, as faculdades de observação e de pesquisa, a
imaginação, a capacidade de memorizar e classificar, a leitura e a análise de
textos e de imagens, a representação de redes, de procedimentos e de
estratégias de comunicação (PERRENOUD, 2005).
Para atingir o objetivo proposto, foi desenvolvido e aplicado um
questionário, com todos os professores do Ensino Fundamental I, da referida
cidade. Os dados produzidos foram analisados a partir do método de Análise
de Conteúdo que pode ser definido por Bardin (1979) como:
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6
O termo software é utilizado com o sentido de programa de computador
Um conjunto de técnicas de análise das comunicações visando
obter, por procedimentos, sistemáticos e objetivos de descrição
do conteúdo das mensagens, indicadores (quantitativos ou não)
que permitam a inferência de conhecimentos relativos às
condições de produção/recepção (variáveis inferidas) destas
mensagens.
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7
Construtivismo em educação, segundo Piaget (1975), significa estar se construindo,
estar em processo; é a ideia do conhecimento como algo não finito. O construtivismo
propõe que o aluno participe ativamente do próprio aprendizado mediante a
experimentação, a pesquisa em grupo, o estímulo à dúvida e o desenvolvimento do
raciocínio.
8
Papert (2008) é o autor da palavra construcionismo, cujo significado é quando o
interlocutor constrói uma versão pessoal das informações que lhe foram transferidas.
O computador não é a primeira tecnologia a ser introduzida no
ambiente escolar e, também, não é a solução para os problemas de educação.
Soffner, (2005) diz que tecnologia é tudo o que amplia as capacidades
humanas: computadores, calculadoras, ábacos, livros, giz e lousa e o uso da
tecnologia pode contribuir para ajudar e viabilizar o ensino, novas
possibilidades, principalmente, como apoio pedagógico.
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9
O mundo pós-industrial nasceu a partir da Segunda Guerra Mundial, com o aumento
da comunicação entre os povos, com a difusão de novas tecnologias e com a
mudança da base econômica.
na sequência, considera que a era da informação, que pode ser
transformada em conhecimento;
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10
Parâmetros Curriculares Nacionais são referências para o Ensino Fundamental e
Médio de todo o país com o objetivo de garantir a todas as crianças e jovens
brasileiros, mesmo em locais com condições socioeconômicas desfavoráveis, o direito
de usufruir do conjunto de conhecimentos reconhecidos como necessários para o
exercício da cidadania.
diada por computador, mas, uma ferramenta pedagógica que utiliza uma
metodologia própria que estimula, reforça e avalia os conteúdos apresentados
em sala de aula e, que sugere mudanças no processo de ensino e
aprendizagem através de reflexões sobre os temas estudados e a realização
de atividades agradáveis, multidisciplinares, desafiadoras e lúdicas.
Preocupa-se em tornar o ensino e o aprendizado significativos,
possibilitando um ambiente de aprendizagem agradável, com maior interação
entre professores e alunos. Auxilia na formação de novos profissionais que
queiram quebrar paradigmas, e assim, possam contribuir para o processo de
construção do caráter, da consciência e da cidadania, passando pela produção
do conhecimento, fazendo com que o aluno compreenda o mundo em que vive
para usufruir dele, mas, sobretudo, que esteja preparado para transformá-lo.
Tem como objetivo principal transformar o computador em uma
ferramenta pedagógica interessante e agradável onde alunos e professores o
utilizem e aprendam ao mesmo tempo.
O Projeto PGL Partnership in Global Learning, um pouco mais antigo,
(1999), foi a inspiração para o desenvolvimento do Mundo do Saber. É uma
iniciativa de escopo internacional projetada para produzir e-learning numa
escala global. O PGL estabelece um programa de colaboração entre as
universidades internacionais da Flórida (UF/USA), a Universidade Estadual de
Campinas (UNICAMP/Brasil), a Pontifícia Universidade Católica do Rio de
Janeiro (PUC-RJ/Brasil), a Fundação Getúlio Vargas (FGV/Brasil) e o Instituto
de Tecnologia de Monterrey (ITESM/México).
Entre as atividades do grupo PGL/UNICAMP está o estudo de soluções
educacionais que poderão ser embutidas em grandes projetos de redes
metropolitanas (Infovias11 municipais). A rede metropolitana é constituída de
serviços de rede nas áreas de Saúde, Educação e Administração. O
componente educacional é chamado de Projeto Mundo do Saber.
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11
Caminhos com alta capacidade de transmissão, possibilitando o acesso a serviços e
infra-estrutura da rede de comunicações de um município.
O Mundo do Saber foi desenvolvido para permitir o compartilhamento de
informações por meio de um conjunto de sistemas e soluções aplicando
metodologias desenvolvidas e consolidadas pelo Projeto PGL, que contribui
para o desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem colaborativa 12,
enfoca a integração de mídias e promove a disseminação e compartilhamento
de conteúdos. Visa, também, melhorar a qualidade do processo ensino-
aprendizagem, propiciar uma educação voltada para o progresso científico e
tecnológico, preparar o aluno para o exercício da cidadania numa sociedade
desenvolvida e valorizar o professor. Enfatiza que a democratização do uso
das tecnologias é uma realidade viável. A democratização vai ao encontro das
Leis de Diretrizes e Base (LDB), que deixa claro o direito dos educandos de
terem uma infraestrutura para que haja uma aprendizagem eficiente.
Uma preocupação existente quando da implantação e desenvolvimento
de soluções como o Mundo do Saber é a formação dos professores da
Educação Infantil, Ensino Fundamental I, Ensino Fundamental II e EJA 13 da
rede de ensino público.
Para melhor ambientar e preparar estes professores para o uso do
Mundo do Saber foram desenvolvidas formações em que o professor é levado
a conhecer o funcionamento do computador e os recursos que ele oferece e
que podem ser aproveitados como material didático. Dentro desta mesma
formação, cada professor escolhe um conteúdo que mais lhe agrade e prepara
uma aula direcionada ao seu público-alvo14.
A aula elaborada é transformada em aula virtual que, depois de pronta, é
disponibilizada em um portal e o professor pode mostrá-la aos seus alunos e
navegar com eles, fazer as atividades e refletir sobre o conteúdo desenvolvido.
O projeto auxilia o professor na preparação de sua aula virtual, além de instigá-
lo a usar o computador como ferramenta pedagógica e o estimula a ir além dos
conteúdos abordados em sala de aula, incrementando a educação, buscando
suprir as necessidades de interatividade do aluno com o tema de estudo.
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12
Construção de conhecimento desenvolvido por um grupo, que busca atingir novos
conhecimentos através da participação de todos os integrantes deste grupo.
13
Nomenclatura dada à Educação de Jovens e Adultos
14
Nomenclatura dada ao conjunto de alunos referentes ao ano escolhido pela
professora, a quem se destinará a mensagem.
3.2. Objetivos
3.3. Metodologia
3. Descrever o módulo;
4. Definir as estratégias;
6. Desenhar o esboço;
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15
Em computação gráfica 2D é também chamado de objeto com duas dimensões –
altura e largura.
16
Realidade em três dimensões. Os efeitos em terceira dimensão estão se tornando
cada vez mais comuns e parecem estar caminhando para se tornarem a nova “febre”
do mundo do entretenimento.
17
Nomenclatura dada a cada parte desenvolvida do roteiro do jogo
Os jogos educacionais são desenvolvidos com as seguintes
ferramentas: Adobe Flash CS4 Professional, PHP, XML, Adobe Ilustrator CS4.
A utilização destes recursos tecnológicos permite que os jogos sejam utilizados
em qualquer sistema operacional, mesmo em computadores de baixa
performance, além de poderem ser disponibilizados na Internet.
Jogos educacionais que foram disponibilizados: Universo e seus
Segredos, Casa dos Números, Ilha dos Dinossauros, Estante Encantada,
Castelo da Alquimia e Tititá.
Jogos educacionais que estão em desenvolvimento: Volta ao Mundo,
Lagoa dos Animais e Estrada do Tempo.
Ilustração 1:
Cenário do Jogo Universo e seus Segredos
Ilustração 2:
Cenário do jogo Casa dos Números
A Ilha dos Dinossauros permite ao aluno uma viagem para a era destes
grandes animais.
Este jogo é baseado em brincadeiras e descobertas, pois coloca o aluno
diante de alguns desafios para a obtenção de resultados, dentre eles, se o
aluno não conseguir realizar as tarefas propostas, o resultado deixará de ser
alcançado, como por exemplo, o dinossauro que está sendo procurado, não
será montado.
Com isso e de forma lúdica, o professor, fazendo intervenções, pode
trabalhar a linha do tempo, situando a era dos dinossauros na história, levando
os alunos à reflexão sobre um passado distante, usando a criatividade e a
intuição para dialogar e questionar sobre a realidade da época, o meio
ambiente, as transformações naturais, a cadeia ecológica e questionar cada
aluno, de forma particular, como pode ser, em sua comunidade, um agente
transformador.
Este jogo tem como objetivo trabalhar a capacidade de análise crítica,
selecionando procedimentos e verificando a sua adequação de acordo com a
realidade de cada lugar.
Ilustração 3:
Cenário do Jogo Ilha dos Dinossauros
Castelo da Alquimia
Ilustração 5:
Ilustração 6:
Página inicial do Jogo Educacional Tititá
Ilustração 8:
_______________________________
18
Humanista - que enfatiza valores morais como respeito, justiça, honra, amor,
liberdade, solidariedade e vários outros.
ALMEIDA, diz: “o uso do computador segundo a abordagem
construcionista torna evidente o processo de aprender de cada indivíduo, o que
possibilita refletir sobre o mesmo a fim de compreendê-lo e depurá-lo” (2000, p.
37).
A internet trouxe mudanças educacionais, sugere acabar com a
linearidade de pensamento e com ela, os alunos podem, junto com os
professores e técnicos, no laboratório de informática, aprender a construir
novos caminhos.
O projeto Mundo do Saber orienta professores e técnicos, estimula-os na
busca para suprir as necessidades de interatividade do aluno com o tema de
estudo, porque o grande desafio para a construção de novos caminhos é
transformar o aluno em um ser reflexivo, conectado, compartilhado com o
processo de ensino-aprendizagem. Desta maneira serão formados cidadãos
conscientes, críticos, solidários e autônomos.
Ilustração 9:
Formação de Técnicos – Suporte aos Professores
Ilustração 10:
Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Educação Física / 3o ano
Ilustração 11:
Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Matemática / 6 o ano
Ilustração 12:
Exemplo de uma página de atividade. Disciplina: Matemática / 4 o ano
Ilustração 13:
Exemplo de Atividade. Experiência Virtual. Disciplina: Ciências /1 o ano
Ilustração 14:
Exemplo de Atividade. Higiene pessoal. Disciplina Educação Física / Infantil
4.2. Metodologia
Respostas em %
Sim Não
Professores 100 0
Quadro 1: Respostas da questão 1
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Respostas em %
Sim Não
Professores 100 0
Quadro 2: Respostas da questão 1.1
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Respostas em %
Sim Não
Professores 60 40
Quadro 3: Respostas da questão 3
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Sim Não
Professores 80 20
Quadro 4: Respostas da questão 4
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Sim Não
Professores 90 10
Quadro 5: Respostas da questão 5
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Sim Não
Professores 40 60
Quadro 6: Respostas da questão 6
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Sim Não
Professores 85 15
Quadro 7: Respostas da questão 7
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Sim Não
Professores 90 10
Quadro 8: Respostas da questão 8
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
Respostas em %
Sim Não
Professores 75 25
Quadro 9: Respostas da questão 9
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
A maioria dos professores disse que sim. O uso constante do Mundo do
Saber despertou nos professores maior envolvimento com a ludicidade em sala
de aula, para trabalhar os conteúdos pedagógicos com seus alunos através de
jogos de raciocínio, cruzadinha, caça-palavras, bingo, jogo da memória, o que
é-o que é, montagem de figuras, dominó, além do uso de revistas e livros.
O uso do computador como ferramenta pedagógica, permite ao
professor analisar o potencial de seus recursos para o enriquecimento das
técnicas conhecidas e facilidade de acesso à rede com possibilidade de
usufruir dos seus recursos, objetivando a melhoria do ensino.
Respostas em %
Sim Não
Professores 80 20
Quadro 10: Respostas da questão 10
Fonte: Coleta de dados da pesquisa
5. Considerações finais
Sem a curiosidade
que me move,
que me inquieta
que me insere na busca,
não aprendo e nem ensino.
ARAÚJO, Paulo. Cada criança com seu laptop. Revista Nova Escola, Nº203,
pág. 28/3, Ed. Abril 2007.
CASTELLS, Manuel. A sociedade em Rede. 6. ed. rev. e ampl. São Paulo: Paz
e Terra, 2003.
CHAVES, Eduardo Oscar de Campos. Uma Nova Educação para uma Nova
Era. São Paulo: Instituto Ayrton Senna, 2004. (no prelo).
GIL, Antonio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social. São Paulo: Atlas,
1999.
SANCHO, Juana Maria (org). Para uma Tecnologia Educacional. Porto Alegre:
Artmed, 1998.
SANTOS, Jair dos. O que é Pós-Moderno. 8ª edição. São Paulo, SP: Editora
Brasiliense, 1990.
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6- Trabalhar com o Mundo do Saber despertou em você interesse para
integrar-se às redes sociais? Conte como foi:
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10- O uso semanal do Mundo do saber o estimulou a mudar a avaliação dos
conteúdos curriculares? Como?
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Anexo II – Autorização para o uso de Imagem
Autorização
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Responsável
Data: ___/___/____
Anexo III – Professores e alunos no laboratório de Informática