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EL INVITADO DE DRACULA

Textos:
José Ramón Azpiri José M. Mendez

Ilustraciones:
Alfonso Azpiri

Director de la colección:
Antonio M. Ferrer Abelló
Director de producción:
Vicente Robles
Diseño:
Bravo/Lofish
Maquetación:
Carlos González-Amezúa

(c) Antonio M. Ferrer Abelló


(c) Ediciones Ingelek S. A.

Todos los derechos reservados. Este libro no puede ser, en parte totalmente, reproducido,
memorizado en sistemas de archivo, o transmitido en cualquier forma o medio, electrónico,
mecánico, fotocopia o cualquier otro sin la previa autorización del editor.

ISBN del tomo: 84-85831-88-8


ISBN de la obra: 84-85831-70-5

Fotocomposición: Vierna, S. A.
Fotomecánica: Ochoa Imprime: Gráficas Reunidas, S. A.
Depósito Legal: M. 23.157-1986

RESEÑA
Tú, Jonathan Harker, has sido llamado por el Conde Drácula a su castillo en la lejana
región de Transilvanía. Una vez allí, el extraño comportamiento del Conde, unido a una serie
de acontecimientos imprevisibles para ti, te hacen llegar a la terrible conclusión que tú, en
principio, nunca podrías prever: Drácula es un vampiro, un ser perteneciente al mundo de los
muertos.
¿Serás capaz de escapar sano del castillo? ¿Te enfrentarás con él maléfico Conde Drácula?
¿Volverás a tu Londres natal, o tal vez te quedes para siempre en la vieja Rumania como
servidor del Conde?
Sé tú el protagonista de esta aventura y decide en cada momento el camino adecuado
para acabar con el pérfido vampiro.
MULTIAVENTURA:
UNA COLECCION DISTINTA
Cada uno de los libros que componen esta colección admite muchas, muchísimas lecturas, y todas
distintas. Por tanto, no quieras leerlo todo de una vez y así podrás disfrutar con cada aventura mucho
más.
Los libros de MULTIAVENTURA se leen de un modo distinto a los tradicionales, de modo que las
páginas no se leen seguidas, sino que debes seguir las instrucciones que tienes al pie de cada página...
reflexionando un poco antes de tomar una decisión, porque una mala elección puede resultarte fatal; no
olvides que tú eres el protagonista de cada aventura.

AGRADECIMIENTO
Algunos de los títulos o de los personajes que intervienen en esta colección han sido tomados de los
textos clásicos de aventuras. De este modo queremos rendir un homenaje de admiración y respeto a los
grandes autores de aventuras, que tan excelentes y divertidos momentos nos hicieron pasar en nuestra
juventud, a todos los que hemos intervenido en la creación de MULTIAVENTURA.
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Bienvenido a un libro diferente.
Porque este es un libro en el que no sólo decides, sino que, además, juegas.
Por eso, es importante, si quieres disfrutarlo al máximo, que conozcas sus reglas, sencillas,
pero necesarias.
Debes leer con cuidado las instrucciones, y, sobre todo, cumplirlas.
Te aseguramos que será mucho más divertido si no haces trampas.

Instrucciones
Advertirás al ojear este libro unos símbolos en la parte inferior de las páginas. Son los
símbolos que decidirán el resultado en cada juego, y no debes elegirlos tú, sino que los
seleccionarás pasando rápidamente las páginas y deteniéndote en una al azar.
Hay diferentes símbolos, y vamos a explicarte la utilidad de cada uno de ellos.

Fortaleza
Antes incluso de empezar a jugar, deberás seleccionar al azar una página por el mecanismo
explicado. El número de murciélagos que haya en ella, será el valor de tu fortaleza. La
fortaleza es la cantidad de veces que podrás resistir la mordedura de un vampiro. Tendrás
tanta fortaleza como murciélagos haya en la página que te ha tocado. Recuerda que cada vez
que seas mordido por un vampiro te restará una vida a tu fortaleza. En ocasiones, serás
incluso mordido por varios vampiros. Entonces perderás tantas vidas de tu fortaleza como
vampiros te muerdan.
Tanto como si, después de ser mordido, te quedan vidas de fortaleza, como si las has
perdido todas, el libro te indicará lo que debes hacer.

Enfrentamientos
En ocasiones, tendrás que sostener una lucha con algún enemigo. Recuerda que será el
propio libro el que te lo indique.
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Cuando esto ocurre, deberás seleccionar al azar una página por el mismo método
explicado. Si la cantidad de murciélagos en ella es igual o inferior a tres, habrás perdido el
enfrentamiento. Si es superior a tres, habrás ganado. Tanto en los casos de derrota como de
victoria, el libro te indicará en los casos de derrota como de victoria, el libro te indicará

Suerte
También puede ocurrirte que en una situación apurada se te obligue a recurrir a tu suerte.
Para averiguar tu suerte y obrar en consecuencia, actuarás igual que en los enfrentamientos,
esto es, seleccionando una página impar al azar. Si el número de murciélagos que hay en ella
es igual o inferior a tres, no habrás tenido suerte. Sí la tendrás si el número es superior a tres.
En cualquier caso, el propio libro te indicará tu camino.

Maletín de armas
En cierta parte del libro, dispondrás de un maletín en el que llevarás armas que podrás
utilizar contra el vampiro, siempre que el libro te dé la oportunidad.
Para averiguar qué arma utilizarás, la seleccionaremos pasando en este caso las páginas
pares y deteniéndote en una al azar, pero atendiendo entonces no a los murciélagos, sino a los
dibujos.

ESTACA Y MARTILLO

AJOS

CRUCIFIJO

Las opciones pueden darte la posibilidad de utilizar alguna de las armas, todas, o ninguna.
Según el arma que seleccionemos al azar, el libro te indicará el camino a seguir.
Y recuerda que sólo puedes utilizar las armas del maletín cuando así te lo diga el libro.
Ahora que ya sabes esto, estás preparado para comenzar a jugar. Selecciona tu fortaleza,
y... ¡Adelante!
Comienza a leer este libro en la página 6

6
«Estimado Señor Harker:
Enterado de sus aptitudes por mediación de mi buen amigo Peter Hawkins, deposito en
usted mi confianza, y le escribo para solicitar sus atenciones al respecto de unos asuntos que
me afectan.
Interesado desde largo tiempo atrás (probablemente mucho más del que usted podría
suponer) en trasladarme a su país, Inglaterra, veo ahora el momento más propicio para
hacerlo. En el caso, probable, según me dijo nuestro común amigo Hawkins, de que usted
acepte, le comunico a qué se atienen más concretamente mis deseos.
Preciso de una mansión de envergadura, en donde pueda encontrar la soledad que me
agrada, tanto dentro como fuera de ella. Debería tener sabor a siglos y cierto aire regio, carac-
terísticas ambas un tanto abstractas, pero que confío usted será capaz de entender.
Me permito, también, remitirle las instrucciones pertinentes para que se traslade a mi país
rogándole que las siga sin dilación, una vez que haya decidido hacerse cargo de mis asuntos.
Llegado ya a los Cárpatos, en Bistriz, en la frontera con Transilvanía, se hospedará usted en el
hotel «La Corona de Oro», y allí esperará a recibir nuevas instrucciones.
Para sufragar los posibles gastos que le pueda acarrear el viaje, le envió, acompañando a
esta misiva, la cantidad de cien monedas de plata, que usted podrá administrar a su juicio y
necesidad.
Se despide, sin más, su amigo
DRACULA»

Curioso personaje este tal DRACULA que así te escribe. Su oferta parece interesante, y te
permitirá conocer otros países; y, probablemente, es el primer caso importante que tienes
entre manos. Ya era hora de que tu labor llamara la atención, y que tu nombre, JONATHAN
HARKER, sonara fuerte.

Pasa a la página 8.
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Después de haber hecho escalas en varios países, te encuentras, como última parada antes
de tu destino, en Múnich. La diligencia hacia Bistriz parte por la mañana temprano, y llegas al
final del recorrido al día siguiente, aproximadamente a la misma hora. Te diriges a «La
Corona de Oro» y allí los posaderos, conocedores de tu llegada, te reciben con toda
amabilidad y te tratan como a un invitado especial.
Los manjares propios de la región que degustas en la casa están exquisitos, y comes tanto
que el sueño pronto te ataca. Cuando vas a acostarte, notas las miradas y los susurros de
todos los empleados, que parecen helarse cada vez que el nombre del anfitrión que te espera
es pronunciado:

Drácula.
Duermes como un lirón. Aprovechas la noche; no te quedan muchas más tan tranquilas. El
sol te despierta a la mañana siguiente; te desperezas y sales de un salto de la cama. Te
arreglas en un momento, y bajas a disfrutar el desayuno. El posadero te recibe con gesto
compungido, y te entrega una carta con el membrete de Drácula:
«Mi querido amigo:
Bienvenido a Los Cárpatos. Le aguardo impaciente. La diligencia le conducirá esta noche a
mi castillo. Espere a las 12 en la puerta de la venta del pueblo. Procure ser puntual.
Drácula».

Pasa a la página siguiente.


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—Bien, he de marchar hoy mismo —le dices al posadero—. Esta noche.
—No vaya, señor. Se lo ruego.
—¿Qué dice? ¿Qué interés puede usted tener en esto? La mujer del posadero se une a la
súplica.
—Por amor de Dios, aléjese de ese Drácula.
—¿Acaso ocurre algo?
—No, pero... No vaya, no le conviene.
—Ah, ya entiendo. Supersticiones. No se preocupen por mí, ya sé cuidarme solo. Y, por
favor, prepárenme un coche para llevarme a la venta del pueblo.
Minutos antes de las doce, te presentas en el lugar convenido. La venta está llena de útiles
que podrían servirte. Palpas el bolsillo y notas el peso y el tintineo de las cien monedas de
plata que Drácula te envió.
Quizás deberías comprar algo, o tal vez sería mejor guardar el dinero.
De todas formas, no tienes por qué gastarlo todo. Entras en la venta, y ves los objetos que
pueden serte de utilidad. Son ciertamente caros.

CUERDA 30 Monedas de plata


PLATO METALICO 30 Monedas de plata
GANZUA 30 Monedas de plata
SAQU1T0 DE POLVORA 40 Monedas de plata
LIMA 40 Monedas de plata
AGUA BENDITA 30 Monedas de plata
MACHETE 30 Monedas de plata
BIBLIA 40 Monedas de plata
VELA 20 Monedas de plata
RELOJ DE ARENA 30 Monedas de plata

Tal vez te hagan falta, o puede que los utilices cuando no debas. Incluso puede que no
sirvan para nada.
Elige tres de ellos y recuerda los objetos adquiridos y el dinero que te sobra... si te sobra,
claro.

Pasa a la página 67.


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La biblioteca es grandiosa. Las librerías cubren totalmente las paredes, repletas, hasta el
último rincón, de volúmenes de todos los tiempos y países, de todos los tamaños y materias.
En el centro de la habitación, una pequeña mesa de estudio y una silla te facilitan el trabajo.
Pasas la vista sobre el lomo de los libros, buscando uno que pueda interesarte en especial.
—Mmmm... «La sangre de los Drácula». Probablemente aquí podré averiguar algo sobre el
país y su linaje.
Y así es. El libro relata, con tono épico, la relación que ha unido durante siglos estos lares
centroeuropeos con todos y cada uno de los antepasados del Conde, desde los más remotos
hasta casi el momento presente. Las páginas hablan de las invasiones desde Islandia, de la
fuerza guerrera de los hunos, y su líder, el renombrado Atila, a quien las supersticiosas
víctimas creían hijo de las brujas y el Diablo. Hablan también de la gloriosa estirpe de los
szeklers, que venciera en combate una y otra vez al turco invasor. Hay un verdadero linaje de
nobleza atravesando todas las generaciones de los Drácula.
Dejas el libro de nuevo en su estante, y eliges ahora un grueso volumen dedicado
enteramente a mostrar las excelencias de tu querida Inglaterra. Algunas de sus páginas están
marcadas. No es extraño, dado el interés del Conde por trasladarse. Pero hay cosas que no
consigues entender: mapas, con círculos marcando poblaciones concretas y largas vías
dibujadas, extendiéndose por todo el territorio; frases subrayadas, aparentemente sin
importancia... Y tu nombre, escrito en un par de sitios.
Todo comienza a resultar intrigante.

Pasa a la página 76.


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Con ayuda del machete, liberas los bordes de la trampilla. El cemento parece muy viejo, y
no ofrece mucha dificultad. En unos minutos puedes abrirla. Agarrando la argolla de hierro,
levantas la pesada puerta, que cae hacia el otro lado girando sobre sus goznes, con un gran
estruendo y levantando el polvo. Por el hueco, desciende una retorcida escalera de piedra,
iluminada tenuemente por antorchas semiconsumidas que arden pendientes de las paredes.
Con cuidado, apoyas el pie en el primer escalón, y comienzas el descenso. No encuentras
nada particularmente interesante. Las lagartijas se mueven rápidamente, de una grieta a otra.
Hay restos de telarañas, pero ninguna completa, lo que te hace suponer que este camino es
utilizado frecuentemente.
Escalones más abajo, se observa una luz distinta. Te preparas, porque es muy posible que
no estés lejos de Drácula.

Pasa a la página 66.


12
Ya anochece cuando os reunís de nuevo para trazar un esquema con el que atrapar al
vampiro.
—Lo más práctico sería acudir a la propia morada del Conde —sugieres— a comprobar
cuántos quedan allí de los cincuenta cajones que trajo consigo. Porque, si ha esparcido sus
posibles refugios por toda la ciudad, se multiplica la dificultad de dar con él.
Los demás están de acuerdo, así que partís, dejando atrás a Mina, al amparo de la casa. La
mansión de Drácula, Carfax, no está muy lejos del manicomio. Una vez allí, no os resulta muy
difícil entrar por una puerta trasera que tú conoces, pues tú mismo buscaste esta propiedad
para el Conde.
Supones que, como hizo en su castillo en Transilvanía, habrá colocado su morada en las
estancias más inferiores del lugar. Y así es.
Una cripta recorre todo el subsuelo, inundada de ratas e insectos. Allí están los cajones,
pero, como temíais, no en su totalidad. De los cincuenta que el vampiro hizo llegar, tan sólo
restan veintinueve.
—¡Veintinueve! —exclama Van Helsing—. Es peor de lo que pensaba; su plan está ya muy
avanzado.
—Deberíamos purificar todos los cajones que aquí guarda —dice Seward.
—¿No sería mejor esperar a localizarlos todos? ¿Usted qué opina, Harker?

Si crees que lo mejor es purificar ya estos cajones, pasa a la página 82.

Si piensas que sería mejor localizarlos todos antes, pasa a la página 57.
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Destapas el frasco, y se lo muestras, amenazándolas.
—¡Mirad, seres malignos! ¡Esta es vuestra perdición!
—¡Sssshhhsss...! —sisea la rubia, apartándose— ¡Detente, mortal, estás jugando con tu
vida!
—Sí, con tu vida— apostilla una de las morenas—. Nosotras podemos darte mucho.
Tenemos belleza, y la vida eterna...
— ¡Condenación es lo que tenéis! —gritas—. Sois siervos del mal. ¡Si puedo, debo
exterminaros!
Y según dices esto, mueves el brazo para derramar el líquido sobre ellas, pero sus
movimientos son felinos, y sin que apenas puedas verlo, la rubia te sujeta. Unas cuantas gotas
caen sobre su cara y su mano, que comienzan a arder con su contacto. El frasco se te escapa de
las manos, y se hace mil pedazos en el suelo.
—¡Aaaah...!—grita ella— ¡Mira lo que me has hecho, gusano! ¡Vas a pagarlo caro,
insolente!
Te echas hacia atrás, dándote cuenta de tu error.
Pero las tres mujeres se abalanzan sobre ti, mordiéndote. Notas la dentellada de las tres,
sobre tu cuello y tu brazo. La vista se te nubla durante unos momentos, y cuando vuelves a
ver con claridad, las tres mujeres ya no están.

Si tu fortaleza te permite aguantar estos tres ataques, continúa por el túnel. Pasa a la
página 50.

Si no puedes resistirlos, pasa a la página 34.


14
Con la estaca en la mano, obligas a Lucy a echarse de nuevo en el ataúd, mientras se resiste
como un gato rabioso. Sus uñas desgarran las mangas de tu chaqueta, y llegan a cortar tu
carne.
Sitúas la punta de la estaca sobre su corazón, y, cuando vas a descargar el golpe de gracia,
te detienes a mirar sus ojos, que ahora parecen brillar con un hálito de la inocencia pretérita,
de la paz perdida.
Pero sabes que es falso, que la única paz que queda para Lucy es la que puedes darle
ahora.
Un golpe seco hunde la madera entre las costillas.
Ahora sí es Lucy la que yace muerta ante ti, su semblante con la quietud recobrada.
Afuera te esperan el Dr. Seward y el Prof. Van Helsing.
—John... ¿Cómo...?
—Ya está hecho, Dr. Seward.

Pasa a la página 31.


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En el momento en que te dispones a entrar en el pequeño túnel, oyes un gruñido animal
que provine del interior. Inmediatamente, un par de ojos rojos se destacan en la negrura,
seguidos de todo un cuerpo.
Es un gigantesco lobo negro, hambriento y furioso. No tiene aspecto de darte ninguna
oportunidad.
Tendrás que enfrentarte a él.

Si vences en el enfrentamiento, pasa a la página 50.

Si eres derrotado, pasa a la página 87.


17
La mayoría de los marinos del «Czarina Catherine» son rumanos, pero afortunadamente se
encuentran algunos ingleses entre ellos, con los que puedes hablar, y consigues así que
detengan la marcha del barco, aunque, por supuesto, alegas otras razones muy diferentes a
las reales, pues, si no, te tomarían por un loco.
—¿Han cargado ustedes un cajón de madera, del tamaño de una persona?
—Pues sí, ¿es que ocurre algo?
—Puede ser. Soy de la policía —dices—, y estoy investigando un posible asesinato.
Necesito comprobar el contenido de esa caja.
—Está en la bodega. Si quiere que mis hombres le acompañen...
—No, he de bajar solo.
Y así lo haces. La bodega está a oscuras. No podía ser de otra forma. Te diriges hacia la
caja, cuando, bruscamente, su tapa salta por los aires y los brazos de Drácula surgen inten-
tando desgarrarte la garganta con sus zarpas. Te echas hacia atrás, esquivando el ataque, y
descubres espantado que no estaba solo en su ataúd. ¡Mina yace junto a él! Cuando vuelves a
mirarle corre hacia la escalera de cubierta, transformándose mientras lo hace en un gigantesco
lobo negro. Pero aún tiene tiempo de amenazarte una vez más.
—¡Harker, gusano sin corazón! Es la última vez que te interfieres en mis planes... Has
revelado mi intención en este barco, y ahora me veo obligado a abandonarlo... Pero no te
olvidarás de mí.
Cuando te asomas a la cubierta, aún llegas a tiempo de ver cómo el lobo salta por la borda
y en pleno aire vuelve a metamorfosearse en un murciélago que escapa volando. Al poco,
Drácula huye, retornada su forma humana, a lomos de un brioso corcel negro.

Pasa a la página 18.


18
—Cuiden de la mujer que hay en la bodega —dices a los perplejos marineros—, si no
regreso a buscarla, díganle que la quiero.
En el muelle, te haces con otro caballo, y partes en pos de Drácula. Por su dirección
adivinas que se dirige a Carfax. Probablemente, te esperará allí para una disputa definitiva.

Pasa a la página 43.


19
Tragando saliva, te dispones a coger la llave sin ninguna protección. Aunque estás muerto
de miedo, sabes que es tu única esperanza.
Tus dedos tiemblan sobre la llave, como dudando si tocarla. En el mismo momento en que
la rozas, la gruta se inunda con el sonido del batir de alas de decenas de murciélagos y sus
agudos chillidos. Los desagradables animales pasan volando junto a ti. Retiras tu mano de la
llave, para cubrirte la cara, pero notas otros dedos férreos que la retienen. Te vuelves hacia la
caja, sabiendo ya lo que vas a encontrar.
Drácula sonríe con un gesto macabro, haciendo que sus afilados incisivos se monten sobre
su rojo labio inferior. Se incorpora hasta que puede alcanzar con su otra mano el cuello de tu
chaqueta. Cierra sus dedos en torno a él, te levanta en el aire, y te arroja hasta que golpeas con
la pared.
— ¡Ja, ja, ja...! ¿Acaso pensaba que estoy indefenso mientras descanso? Querido amigo
Harker, no somos humanos. No puede usted juzgarnos a los vampiros con las mismas
normas que rigen para usted.
—Por favor... —suplicas.
—¿Por favor? ¿Es que teme algo? No hay destino más honorable para un gusano mortal
que el de servir fielmente a Drácula. Deberías estarme agradecido. ¡Ja, ja, ja...!
Te das cuenta de los verdaderos propósitos de este monstruo. Te perdonará la vida, pero
de ahora en adelante serás su lacayo, su perro fiel, sometido a todos sus oscuros designios y
deseos. Permanecerás atrapado en este infierno, para siempre.

FIN
20
La puerta se abre bruscamente, y entra sofocado un hombre de aspecto temible. Su cabello
es cano, y sus rasgos maduros y tensos.
Sus ojos lo dicen todo acerca de él, mostrando una mezcla de locura y lucidez.
—¡Renfield! —grita Seward— Tranquilos, caballeros. Es uno de mis pacientes. ¡Renfield!
¡Quiero saber qué ocurre aquí!
—No emplee ese tono conmigo, Dr. Seward. Ya no dependo de usted, ahora que le tengo a
él. Ya no puede usted jugar conmigo, ni examinarme como una rata en su laboratorio. Ya no
puede usted poner más cadenas a mi ser.
—¿Qué estás diciendo? Renfield, ¿Qué es...?
En ese momento entran dos celadores y sujetan al individuo, entre sus gritos.
—¡Dejadme! ¡Tienen que saberlo! ¡El vendrá!
—¿El? ¿Quién es él? —pregunta Van Helsing.
—Él es mi señor. Y os conoce a todos muy bien. A ti Prof. Van Helsing, eminente
psiquiatra. Qué orgulloso estás de tus pobres teorías. A ti, Johnathan Harker, modesto pro-
curador que ahora le traicionas buscando su destrucción. Y a ti. Mina, que cautivas sus
sueños. Es por ti por quien más debéis temer.
—¿Por qué, Renfield? —pregunta Seward.
—Para saberlo tendréis que dejarme hablar a solas con Harker.
—¿Yo?—preguntas— ¿Por qué yo?
—Ese es mi trato.
—Muy bien, Renfield, lo pensaremos. Ahora vuelve a tu habitación —contesta Seward.
—Discúlpenos, señor —dice uno de los celadores—. Escapó al control y...
—No se preocupe. Cuídenlo bien.

Pasa a la página siguiente.


21
Cuando los celadores se han marchado con Renfield, Seward expone su caso.
—Renfield es un caso excepcional. Entre su carácter lunático afloran momentos de
sorprendente lucidez. En algunas ocasiones llega a imponerse sobre mí. Su obsesión es la
zoofagia.
—¿Zoofagia? —preguntas.
—Sí, come animales. Pero su propósito es en cierta forma positivo. No lo hace por
dañarlos, sino para obtener sus vidas. Cuanto superior sea el animal, mayor cantidad de
vidas le atribuye. Empezó con las moscas, y temo el momento en que llegue al hombre. Su
carácter sufre alteraciones muy irregulares desde.... ¡Ahora entiendo! ¡Desde que el Conde
llegó! ¡Es él a quién se refiere! ¡Es a Drácula a quién sirve!
Piensas que si está en contacto con Drácula, quizá pueda servir de algo hablar con él,
aunque sería más tranquilizador que tus amigos te acompañaran. De cualquier forma, si estás
asustado, puedes elegir no hablar con él.

Si decides hablar con él, pasa a la página 23.

Si no. pasa a la página 12.


22
Apresurado, tomas el primer tren que parte de la estación de Londres hacia el puerto por el
que Drácula llegó a la isla, Whitby. Sin detenerte para nada en tu camino, en cuanto el tren
llega a su destino, corres hacia los embarcaderos. Casi exhausto, preguntas a un marinero:
—Por favor, ¿Qué barco sale para Rumania?
—¿Para Rumania? Está de suerte. Dos de los que están ahí atracados se dirigen hacia allí: el
Czarina Catherine y el Babooshka. Aún puede llegar a tiempo a alguno antes de que zarpen.
Ambas embarcaciones están a punto de abandonar el puerto. Lo más probable es que
Drácula vaya en alguna de ellas, pero sólo tienes tiempo de detener a una de las dos.
Elige rápidamente.

Si subes al «Babooshka», pasa a la página 60.

Si subes al «Czarina Catherine», pasa a la página 17.


23
Bajo las órdenes del Dr. Seward, los celadores os llevan hasta la celda de Renfield.
—Bien, gracias, esto es todo por el momento —les dice Seward—. Ya les avisaré si les
necesito.
Renfield está postrado en un rincón, cerrado sobre sí mismo en postura fetal.
—¿Renfield? Hemos traído al Sr. Harker a hablar contigo.
—Dije que hablaría sólo con él. ¡Dejadme en paz! ¡Si les digo algo mi señor me castigará!
—Pero Renfield —interviene Van Helsing— necesitamos...
—Déjelo, Van Helsing —le interrumpe Seward—. Llevo el tiempo suficiente tratando a este
hombre como para saber que no hará nada que no desee.
—Puede ser, Seward, pero probaré. Quizás consiga algo.
—¿Cómo?
—Hipnosis; veamos si podemos aprender algo de este lunático.
El Prof. Van Helsing realiza una serie de gestos y maniobras frente a Renfield. Aunque el
resultado se retrasa por la falta de colaboración, Renfield acaba cediendo.
—Ahora tal vez consigamos averiguar algo. ¿Renfield?
—Sí, sigo aquí. Pero no puedo hablar.
—Basta con que nos digas lo que ves.
—Veo... Sangre... Vida... Más vida para mí, más años, inmortalidad...

Pasa a la página 24.


24
—¡Es repugnante! —exclamas.
—Así es, John —te dice Seward—. Pero él espera prolongar de ese modo su vida.
—Al fin y al cabo —apostilla Van Helsing—, «La sangre es vida». Está en las Sagradas
Escrituras. Renfield; dinos, ¿Qué ves, qué sientes?
—Brisa, sonido de telas agitándose al viento. Gaviotas. Arena. Una cara de mujer. Czarina
Catherine.
—¿Una playa, quizás? —pregunta Seward.
—Podría ser, pero no sé —dice Van Helsing—. Renfield. Necesitamos saber más.
—¡No! ¡Él se enfadaría y me castigaría!
—Creo que no sacaremos más de este hombre.
—Estoy de acuerdo con usted, Van Helsing —afirmas—. Y no tenemos tiempo que perder.
Volvamos al salón de la casa y elaboremos un plan definitivo.

Pasa a la página 12.


25
26
Asustado, retrocedes, esperando que Drácula te siga. Y así lo hace. Cuando te tiene contra
la pared, sonríe, y coloca sus manos sobre tus hombros.
—Lástima que nuestra colaboración tenga que terminar así.
En ese momento, propinas un fuerte golpe a uno de los puntales, esperando que caiga;
pero apenas cede unos centímetros. Drácula advierte al momento tu intención.
—¿Pretendías acabar conmigo, gusano? Iba a ser piadoso proporcionándote una muerte
rápida... Ahora sufrirás la más atroz.
Sus manos te sujetan por el cuello y tiran de tí. Desesperado, te aferras al puntal, y notas
que se mueve débilmente. Golpeas al vampiro, pero él apenas lo nota.
—¡Ja, ja, ja...! ¡Qué patética resistencia!
En un último intento, diriges una fuerte patada al puntal, y con un pequeño estruendo, una
fracción de la pared se abre y se desmenuza, dejando pasar los rayos del sol que creías no
volverías a ver jamás.
El Conde se prende como una antorcha instantáneamente, y así, amasijo de llamas, se
mueve locamente por la cripta, profiriendo espantosos gritos.
En pocos segundos, las llamas comienzan a extenderse por todo el lugar, y más tarde por
los pisos superiores. Cuando consigues vencer el horror que te petrifica, sales por la brecha
que has abierto en la pared, y corres hasta perder el aliento. Te detienes, y al mirar hacia atrás,
contemplas la pira en que se ha convertido todo el castillo. Drácula no sobrevivirá. ¿O sí?
Entre el humo, casi invisible, te parece ver una figura alada alejándose. Quizás no sea el fin
de la pesadilla. Aunque rezas por lo contrario.

FIN
27
28
Cuando te estás incorporando, tras haber sacado el crucifijo de tu maletín, adviertes una
mancha negra en movimiento tras de ti.
¡Es Drácula, que se levanta de su ataúd! Le muestras con seguridad la cruz, y se retira
cubriéndose con su capa negra. Lo acercas a su cara, y su piel arde por el mero contacto. Su
boca se abre, dejando escapar un pavoroso aullido.
—¡Grrr...! ¡Maldito seas, Harker! ¡Suelta eso, estúpido!
—No lo soportas, ¿Verdad, monstruo? ¿No puedes soportar nada que no esté tan
corrompido como tú?
—Aún tengo recursos. Harker. Ahora verás.
Su mano aferra la cruz, y se funden en un abrazo de fuego. Sueltas la madera calcinada,
mientras el Conde retira sus dedos humeantes.
—¿Sorprendido? La fe no es suficiente.
Sientes cómo clava sus uñas en la solapa de tu chaqueta y te levanta. Forcejeas inútilmente.
—Tu sangre me reconfortará.
Sus colmillos muerden tu cuello, punzando la yugular.

Si tu fortaleza te permite aguantar este ataque, pasa a la página 38.

Si no, pasa a la página 34.


29
30
Mina y su padre, el Dr. Seward, se retiran a sus respectivos aposentos, tras dejarte en la
habitación de los huéspedes, que han acondicionado para que reposes durante tu convale-
cencia. Pero no tienes intención de descansar esta noche. Si quieres exterminar al vampiro,
mejor hacerlo cuanto antes. La misión que emprendes es peligrosa, de modo que te haces con
algunos útiles que El libro de los vampiros indicaba como armas. Lo introduces todo en un
maletín negro y, procurando no ser descubierto, abandonas la casa para dirigirte a la mansión
de Drácula: Carfax, la mansión que tú mismo, en tu ignorancia, le ayudaste a conseguir.
En poco tiempo recorres el camino, y llegas frente al castillo. Es casi tan impresionante
como el que el Conde posee en Transilvanía. Y también será igual de peligroso.
Para tu sorpresa, la puerta principal está completamente abierta, permitiendo el acceso al
lugar. Es realmente extraño. Es bien posible que sea una trampa. Tal vez sería mejor entrar
por una puerta trasera que tú, como procurador de la propiedad, conoces. Puede que esté
cerrada, pero es una puerta débil y vieja, fácil de forzar.

Si entras por la puerta principal, pasa a la página 61.

Si entras por la puerta trasera, pasa a la página 46.


31
De vuelta al hogar del Dr. Seward y su hija Mina, os reunís en una especie de improvisado
comité, exponiendo cada uno los datos que conoce y que pueden ser de utilidad. Luego, toma
la palabra firmemente Van Helsing:
—Bien, todos hemos oído relatar al Sr. Harker su increíble historia, y Mina y su padre nos
han hablado acerca de la misteriosa muerte de Lucy, que, supongo, ya no resulta tan
misteriosa. Ahora bien, he de advertirles que todos los horrores que ustedes conocen ahora
sobre el Conde Drácula no son nada comparados con la información que yo he podido reca-
bar en mis años de investigación. Si ese Drácula es el mismo del que hablan con temor las
leyendas y supersticiones, y así parece indicarlo todo, es un hombre magnífico en muchos as-
pectos.
—¿Magnífico, estimado Van Helsing?—inquiere Seward— ¡Pero si es un monstruo!
—Pero hubo un tiempo en que no lo fue, antes de convertirse en lo que hoy nos amenaza,
en un no muerto. Drácula fue un soldado, hombre de estado y alquimista. Aunque sus
recuerdos de esa parte de su vida no son completos, su mente madura progresivamente, y
como ser inmortal que es, tiene todo el tiempo del mundo. Su condición lo sitúa mucho más
lejos de nosotros de lo que ustedes piensan. Su poderío físico y mental es veinte veces
superior al nuestro, y la naturaleza y los seres inferiores responden a su mandato. Puede
también convertirse en uno de ellos. Puede aparecer prácticamente donde quiera y con el
aspecto que desee. Pero, aunque no es un ser natural, sí está sujeto a ciertas limitaciones. No
es dueño del momento: sólo puede actuar en determinados intervalos de tiempo. No sólo
durante la noche, como es creencia general, sino en el momento en que el sol está en su punto
más alto, al mediodía.

Pasa a la página siguiente.


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Precisa dormir en tierra que haya sido santificada para su reposo. Por eso trajo consigo los
cajones que el Sr. Harker vio, y que deben estar en su mansión de Carfax.
—Un momento —interrumpe Seward—. Durante la convalecencia inconsciente de
Johnathan, yo mismo vi cómo varios de esos cajones eran sacados por obreros y llevados a
otros lugares.
—Eso no nos conviene. Sin lugar a dudas, significa que el Conde ha sido lo suficientemente
sagaz como para repartir sus moradas por todo Londres. Hay que encontrarlas y purificarlas.
En ese momento, un horrible grito interrumpe la conversación. Después un gran alboroto
se suma a los ruidos que provienen del pasillo.
—¡Cuidado!—grita Seward— ¡Los gritos provienen del manicomio.

Pasa a la página 20.


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El pasadizo es arqueado, y tanto sus paredes como su techo están construidos con grandes
bloques de piedra, unidos por cemento. Por las grietas, fruto del paso del tiempo, se filtran
constantes regueros de agua, que gotean resonando por todo el pasillo.
En tus pies notas el intermitente roce de las ratas pasando junto a ti. Intentas concentrarte y
olvidar todo el miedo que el lugar te infunde, pero los ruidos que oyes a tu espalda son la
gota que colma el vaso.
—¿Conde Drácula? ¿Es usted?
Por toda respuesta recibes unos apagados rugidos y una respiración agitada.
—¿Quién está ahí?
Sea lo que sea, puedes oírlo moviéndose, arrastrándose por el suelo. Incluso jurarías que se
relame, y escuchas la saliva entre sus dientes.
Apresuras el paso, y tu misterioso perseguidor hace lo mismo. Echas a correr, dirigiendo la
mirada hacia atrás, pero la oscuridad no permite ver nada. No sabes ni a dónde te diriges.
Si tuvieras una vela, te sería de mucha utilidad.

Si tienes una vela, pasa a la página 89.

Si no la tienes, pasa a la página 39.


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Al mirar tus manos, observas que su color merma y palidece, al tiempo que se hacen más
huesudas. Tu respiración se vuelve algo más áspera, y tu voz más ronca.
Notas, recorriendo tu cuerpo, una agobiante sensación de carencia, de necesidad. Quieres
sangre; sangre humana, para saciar tu sed, la sed que ahora sufres como vampiro.
Porque eso es en lo que te has convertido. Has pasado a ser uno más en la legión de los no
muertos, sometidos al yugo eterno del señor de las tinieblas, el temible Drácula.
Y vivirás tu maldición para siempre.

FIN
35
36
En vista de que no dispones del dinero suficiente para costearte tu billete a Londres, buscas
otra forma de llegar. Justo al salir de la estación, encuentras un carromato de zíngaros,
pertrechos para iniciar un viaje,. Con tu chapurreo del idioma, consigues enterarte de que van
de camino a Francia, a Calais, desde donde podrías llegar fácilmente a Inglaterra atravesando
el estrecho de Dover. Amablemente, los zíngaros acceden a llevarte con ellos. Tras una larga
travesía, alcanzáis vuestro destino, y allí, en el mismo puerto, os unís a un nuevo grupo de
zíngaros. Algunos de ellos te resultan familiares como si los hubieras visto alguna vez con
anterioridad...
Transportan arcones de madera, cargados de arena, que te resultan extremadamente
sospechosos. Te horroriza la posibilidad de que estén destinados a lo que temes... Drácula.
Pero no tienes opción; si quieres volver a Londres, esta es tu oportunidad: Tras una corta
negociación con el capitán del barco en el que irán los arcones, acordáis que se te permitirá
acompañarles a cambió de tu trabajo.
El barco parte pronto, y te sientes aliviado al acercarte a Inglaterra. Pero el viaje se torna
una prolongación de tu infierno. Sin explicación alguna, los marineros comienzan a enfermar
y mueren al poco tiempo. Sus síntomas son similares a los de la anemia, salvo por dos
pequeñas punciones en el cuello con sangre coagulada. Inexorablemente, la tripulación va
mermando, mientras un pavor, indescriptible hace presa en los hombres. Incluso algunos
comentan que por las noches ronda un pasajero desconocido. La tormenta bambolea el barco
durante días, en los que la tripulación queda reducida al timonel, un marinero, y tú.
Una mañana, el marinero restante huye despavorido del interior de la bodega, y se arroja
al mar. Momentos más tarde, reina la más absoluta calma, y os movéis bajo un sol abrasador.
—Está en la bodega —comenta el timonel—. Sea lo que sea lo que ha acabado con mis
compañeros, está allí, y vendrá a por nosotros.

Pasa a la página siguiente.


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—Creo que tiene razón —admites asustado.


—Debemos permanecer aquí, juntos, para protegernos el uno al otro —y mientras dice
esto, se ata al timón.
Pero tú no sabes si no sería mejor bajar a la bodega e intentar acabar con el monstruo que
os amenaza.

Si permaneces junto al timonel, pasa a la página 92.

Si bajas a la bodega, pasa a la página 70.


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Saciada su sed, Drácula te arroja como un saco vacío.
—Estás acabado, Hárker.
Pero aún te quedan fuerzas para demostrarle que está equivocado. Sabes que un nuevo
combate no serviría de nada, así que decides que lo mejor es engañarle de alguna forma.
Las paredes del lugar no son firmes, y han tenido que ser apuntaladas. Con suerte, puede
que den al exterior. Si pudieras tirar un puntal y obligar a Drácula a exponerse a la luz...

Pasa a la página 26.


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Continúas corriendo, cada vez más asustado por los ruidos que te persiguen, que oyes
cada vez más cerca.
Avanzas tropezando, golpeándote contra las paredes, cayendo y volviéndote a levantar.
Pero tu perseguidor está jugando contigo. Cuando te detienes, también lo hace él, como
diciéndote: «No puedes escapar», y sus gruñidos se asemejan a la risa de un monstruo.
El suelo del pasadizo está ahora encharcado, y cada chapoteo de tus alocados pasos
resuena como un cañonazo. Exhausto, te apoyas en la pared, esperando recuperar el aliento, y
escuchas los lentos movimientos en el agua. Te encuentras en un recodo del camino, y no
puedes vislumbrar lo que se acerca. De pronto, saliendo de detrás de la esquina, aparecen dos
brillantes ojos rojos, color fuego.
—¡Fuera!—gritas desesperado— ¡Atrás, bestia del averno, sea quien sea el que te haya
convocado!
Pero el ser sigue acercándose, con su maligna mirada fija en ti.
Reemprendes la huida, amparado por la oscuridad. Entonces, notas que pisas sobre el aire,
que no hay suelo bajo tus pies. La caída no es muy grande, pero tu tobillo parece dislocado, o
quizás incluso roto. Por lo poco que puedes ver, estás en un hoyo de unos cuatro metros de
profundidad. Intentas escalar la pared, pero la humedad la ha convertido en barro, y sólo
consigues escurrirte una y otra vez. Lo estás intentando de nuevo, cuando un gruñido a tu
espalda te heriza el pelo. Al volverte, contemplas los brillantes ojos rojos, clavándose en tí, y
unas fauces abiertas, mostrando sus grandes colmillos por entre los que gotea la baba.
—¡No! ¡No! —gritas, como si eso fuera a servir de algo.
La bestia salta sobre ti, clavando sus dientes profundamente. No tienes ninguna esperanza.

FIN
40
El comedor está lujosamente dispuesto. Las velas se reflejan en las plateadas fuentes, llenas
de exquisitos manjares. Os colocáis alrededor de la mesa, y el Conde se sienta frente a ti,
sosteniendo una mordaz sonrisa de burla. Asombrado, adviertes que está increíblemente
rejuvenecido. Casi te cuesta creer que sea el mismo. No sabes qué postura tomar. Realmente,
si contaras ahora todo lo que de él sabes, te tomarían por un loco, o, en el mejor de los casos,
pensarían que aún no te has recobrado del accidente. De modo que optas por callar y
observar cómo se desarrollan las cosas.
—Bueno, bueno... —inicia el Dr. Seward—. Veo muy callados a los recién llegados.
—Oh, sí —dice Drácula—. He tenido tiempo de comprobar lo reservado que es nuestro
amigo, el Sr. Harker.
—No lo es el Johnathan Harker que yo conozco —apela Mina.
—Estoy aún un poco cansado —te disculpas— pero en seguida me encontraré mejor.
—¿Fue bien su asunto?—inquiere Seward.
—Por supuesto. El Sr. Harker demostró ser tan bueno como esperaba. Y espero que lo siga
siendo.
La conversación divaga durante la cena, y escuchas a Drácula inventar cien mil y una
mentiras sobre tu estancia en su castillo. No te pasa desapercibida la atracción que este malig-
no ser provoca en Mina, que le escucha entusiasmada ante su amplia cultura y nobleza.

Pasa a la página 42.


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—Conde Drácula —dice Mina levantándose y poniendo en funcionamiento el
gramófono—. ¿Aceptaría un vals junto a mí?
—Encantado, aunque debo advertirla que no soy muy hábil en ello.
Pronto se hace evidente que tal afirmación no es más que una fórmula de cortés modestia.
Drácula y Mina se mueven al compás con una elegancia excepcional, casi ceremonial, reco-
rriendo el salón con sus precisos pero frescos pasos. El Dr. Seward los observa, ajeno al terror
que tú conoces y que se oculta bajo las atractivas maneras del Conde.
Avanzada ya la noche, Drácula parte en su carruaje. El Dr. Seward y su hija comentan
acerca de él, agradablemente impresionados.
Debes hacer algo para evitar que el vampiro lleve a cabo sus planes, cualesquiera que sean.
Aunque sería más prudente poner al doctor al tanto de la situación, no estás muy convencido
de que fuera a creer tu escalofriante historia. Quizás sería mejor actuar en solitario.

Si decides hablar con Seward, pasa a la página 64.

Si prefieres actuar sin que lo sepa, pasa a la página 30.


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Cuando llegas ante el portalón del castillo, el corcel del Conde relincha, abandonado en el
exterior. Desmontas de tu caballo y te detienes un instante. Ya no hay lugar para preo-
cupaciones, para planes, para miedos...
Entras decidido, dispuesto a todo. Ya no piensas sólo en ti; están en peligro Mina y el resto
de Londres. Y quién sabe si no se extendería su oscuro dominio por el mundo. Una gran
responsabilidad recae sobre tus hombros. Bajas a los sótanos, a la cripta, esperando encontrar
allí al vampiro.
Y ahí está, retorciéndose como un maldito entre los arcones purificados, sin poder hacer
nada, sin escapatoria. Ahora, quizás, incluso sientes algo de compasión, por el que fue, el que
pudo ser y no es, por la víctima que yace dentro de cada vampiro. Pero aun así, debes poner
fin al peligro que representa.
—¡Drácula!—exclamas— ¡Enfréntate a tu destino!
—Estúpido... ¿crees que voy a perder tan fácilmente? —y se echa sobre ti, confiado en tu
indecisión.
Pero te adelantas a su movimiento, cogiendo uno de los pedazos de Hostia Bendita
depositados en los ataúdes.
—¡Ahhhrrr...! ¡Insolente! —Y, entonces, su cuerpo cambia, se retuerce, disminuye, hasta
convertirse en un sencillo murciélago, que escapa volando por las escaleras que llevan
hacia los pisos superiores. Procurando no perderlo de vista, echas a correr tras él.
En un gran salón, cubierto por grandes cortinajes negros como el azabache el vampiro
detiene su huida y vuelve a su forma humana.
—¡Soy un Drácula, y los Drácula no nos retiramos ante nada ni nadie! ¡Has ido mucho más
lejos de lo permisible, sabandija!

Pasa a la página 44.


44
En ese momento, el gallo canta anunciando el nuevo día, y el Conde se detiene asustado. Y
entonces comprendes su miedo: el día, el sol, ¡la luz! Saltas hacia las cortinas mientras
Drácula intenta impedírtelo. Pero ya es tarde. Con todo el peso de tu cuerpo, te cuelgas de la
tela hasta hacerla caer. La estancia se ilumina con un resplandor rojizo. Arrodillado, el
vampiro se cubre la cara con las manos que dejan de serlo para convertirse en polvo. Su pelo
encanece, sus ojos se desorbitan, su traje comienza a arrugarse, vacío. Al poco su calavera
rueda por el suelo, sobre un montón de ceniza. El sol parece acompañarte en tu victoria. Lo
has conseguido.
El monstruo está acabado.

FIN
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46
Con cautela y sigilo, rodeas la mansión y alcanzas la puerta trasera. Ni siquiera está
cerrada, así que resulta sencillo entrar. Vas preparado para un ataque que no se produce, al
menos por el momento. Afuera, aunque aún reina la noche, ya se aprecia un delgado perfil de
luz en el horizonte.
La habitación a la que entras es un pequeño sótano, que antaño sirviera de almacén, ahora
casi totalmente vacío. Algunas ratas corretean por el suelo. Es muy probable que al Conde le
agrade su compañía.
Supones que, al igual que en su castillo de Transilvanía, el Conde habrá dispuesto su
tétrico lecho en los bajos de la mansión, de forma que te diriges hacia allí.
Y en efecto. Rodeado de otros cajones similares, encuentras el cajón de Drácula, con el
vampiro durmiendo en su interior, sus ojos siempre abiertos, como si vigilaran. Aunque no es
la primera vez que le ves así, sigues sin poder evitar un escalofrío de terror. Pero ahora
puedes acabar con él.
Abre tu maletín, y saca lo primero que encuentres.

Si sacas una estaca y un martillo, pasa a la página 54.

Si sacas una ristra de ajos, pasa a la página 52.

Si sacas un crucifijo, pasa a la página 28.


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Como la mansión de Carfax está a poca distancia del manicomio y el hogar de los Seward,
no tardas mucho en llegar allí. Llamas como un energúmeno a la puerta, con golpes y gritos.
—¡Rápido! ¡Abran! ¡Soy el Sr. Harker!
El ama de llaves te recibe asustada.
—Sr. Harker ¿qué es lo que...?
—¡No hay tiempo que perder!
Y corres hacia la habitación de Mina. La puerta está cerrada con llave desde dentro.
—¡Mina! ¡Mina! ¿Me oyes? ¡Responde!
Ante el silencio, tomas impulso y echas la puerta abajo. La escena es dantesca. El Conde
Drácula sostiene a Mina, blanca como el marfil, entre sus brazos, casi oculta por su capa
negra. Una brillante luna se ve por la ventana.
—¡Suéltala, monstruo!
—Calma, Harker. No estás en condiciones de exigir.
Coges dos candelabros y haces con ellos el signo de la cruz. El vampiro no retrocede, como
debiera hacerlo, sino que camina hacia ti desafiante.
En ese momento, unos nubarrones ocultan la luna, haciendo que la oscuridad se apodere
de la habitación. Cuando la luna asoma de nuevo, Drácula ya no está. El viento frío sopla por
la ahora abierta ventana. Al inclinarte, contemplas una visión que recordarás toda tu vida.
Como una lagartija, la capa abierta al viento, el Conde desciende por la pared, cabeza abajo,
sus manos pegándose al muro.
No puedes perderlo ahora. Después de comprobar el estado de Mina, sales de la casa y aún
llegas a tiempo de ver al vampiro montando un negro corcel en dirección a Carfax.
Debes seguirle allí, aunque ahora, acorralado, es más peligroso que nunca.

Pasa a la página 43.


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Una vez vencidos los obstáculos, puedes al fin adentrarte en el túnel. La oscuridad domina
casi absolutamente, por lo que tanteas con cuidado cada paso que das. El túnel no recorre un
largo trecho antes de abrirse a una nueva sala, tan oscura como la boca de un lobo. Allí, tus
ojos, ya algo acostumbrados, alcanzan a distinguir las formas de varios cajones de madera.
Todos ellos están abiertos y vacíos; todos excepto uno, cuya tapa está colocada pero algo
desplazada. Con las manos temblándote, haces acopio de valor y la levantas.
No te sorprende lo que encuentras. Ya pensabas que sería algo así. Ocupando todo el cajón,
sobre un lecho de arena, yace el Conde Drácula, como dormido, pero con los ojos abiertos,
que parecen vigilarte y atravesarte con su mirada. En su boca se dibuja un gesto similar a una
sonrisa, que deja ver sus puntiagudos colmillos. Un vampiro, un vampiro real. Todo lo que
creías leyenda se ha convertido en verdad en un momento. Sobre la negra vestimenta del
Conde, colgando de una cadena de su cuello, brilla una llave dorada.
—¡La llave!—murmuras con alegría— ¡La llave de la puerta del castillo! ¡Tiene que serlo!
Ahí está, al alcance de tu mano. Pero no te atreves ni a rozarla. Si hubiera algún modo de
inmovilizar al vampiro...
De lo poco que sabes de ellos recuerdas que no pueden exponerse a la luz del sol. Pero,
¿cómo traer un rayo de sol hasta aquí?
La única luz de sol que hay en la gruta es un delgado rayo que atraviesa con dificultad una
grieta cerca de la pared. Con algo brillante podrías reflejarlo sobre la caja. Un plato metálico
te serviría. Si no lo tienes, tendrás que intentar coger la llave y confiar en el destino.

Si tienes el plato metálico, pasa a la página 72.

Si no lo tienes, pasa a la página 19.


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Tu lima es pequeña, pero dura. Una tras otra, limas las cadenas que guardan el armario,
hasta que crees que son lo suficientemente frágiles como para que puedas romperlas. Agarras
el tirador de la puerta, pero se resiste a abrirse. Haces fuerza con las dos manos, colocando tus
pies en el mueble para hacer de muelle. En principio, la puerta sigue resistiéndose, pero, de
repente, cede, y caes sentado en el suelo.
Ante ti, contemplas, en el interior del armario, montones de joyas y oro, con su brillo
apagado por el polvo y las telarañas. Coges una de las monedas y, al limpiarla-, compruebas
que aún está en curso, de modo que pueden servirte. Vas a llenarte los bolsillos, cuando
sientes un escalofrío, como si te estuvieran vigilando. Te vuelves, y parece como si los perso-
najes de los cuadros estuviesen acechando, preparados para castigarte. Aterrorizado, tu único
deseo es salir de allí. Guardas únicamente el puñado de monedas que ya tenías en la mano:
exactamente diez monedas de oro.
Tendrás que elegir uno de los otros dos caminos:
El pasadizo o la trampilla.

Si eliges el pasadizo, pasa a la página 33.

Si tienes el machete para abrir la trampilla, pasa a la página 11.


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En cuanto el vampiro recibe la presencia de los ajos, despierta y comienza a gruñir,
mostrándote sus dientes. Con los ajos en la mano, le obligas a abandonar su ataúd. Pero te das
cuenta de que lo único que puedes hacer así es retenerlo. Necesitas algo más definitivo.
Las paredes del lugar han sido apuntaladas para evitar su derrumbamiento. Si
consiguieras abrir una brecha y lograr así que la luz del exterior bañe al vampiro, acabarías
con él, para siempre.
Pero primero debes llevarlo hacia allí de algún modo.

Pasa a la página 26.


53
Sacando la ganzúa de tu equipo, te apresuras a utilizarla en la puerta. Aunque no eres muy
experto con este tipo de instrumentos, tras un breve forcejeo con la cerradura consigues
hacerla saltar. La madera cruje cuando sales al pasillo. En cuanto que tu vista recorre las
posibilidades de huida, alcanzas a ver, entre un enrejado, a un grupo de gitanos en el patio,
yendo y viniendo. ¡Quizás sean tu salvación! Cuando te acercas a las rejas, puedes ver con
más claridad lo que están haciendo; de sus carromatos, descargan unas grandes cajas de
madera, del tamaño aproximado de una persona, y las amontonan en un rincón del patio,
junto a una puerta. Entonces, uno de ellos te ve, y se lo comenta a un compañero. En un
momento, todos te señalan haciendo comentarios en su dialecto indescifrable.
—¡Eh! —exclamas pidiendo atención— ¡Por favor, ayúdenme! ¡Se lo suplico! ¡Algo horrible
sucede aquí!
Recibes por toda respuesta murmullos y gestos de extrañeza.
—¡Maldita sea! ¡Ayuda! ¡Socorro! ¿Es que no me entendéis? ¡Ayudadme a salir de aquí!
Como no obtienes respuesta, usas la mímica para representar al Conde, y entonces quedas
aún más sorprendido. Los gitanos se ríen y se vuelven ejecutando gestos de desdén con sus
manos, para volver a su tarea.
—¡Locos!—gritas—. ¡Estáis todos locos!
Te alejas del ventanal descorazonado. El pasillo en el que te encuentras se continúa en un
oscuro' y lúgubre pasadizo. Aunque asustado, te adentras en él.
Pasa a la página 33.
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Agarras con fuerza la estaca, sintiendo la aspereza de la madera en tu mano. Abres la
camisa del Conde, y colocas la punta sobre su pecho. Levantas el martillo en el aire, y des-
cargas un golpe seco en la base de la estaca, que se introduce unos centímetros en el cuerpo
del vampiro, haciéndole despertar despavorido. Al observar lo que ocurre, intenta incor-
porarse para alcanzarte, consiguiendo tan sólo que la estaca se clave aún más profundamente.
Sus manos hirsutas arañan tu chaqueta y buscan detener el avance de la mortal estaca, pero
continúas golpeando, mientras la sangre salpica y el Conde ruge y gime horrorizado. Su piel
se arruga, se reseca, se pega a sus huesos, sus ojos se desorbitan. Estás a punto de vomitar. Es
como si cientos de años pasaran por él en segundos. Sus tendones se marcan bajo su blanca
piel, sus encías se abren...
Cuando los gritos cesan, no queda más que polvo sobre el lecho de arena. Exhausto, te
sientas en el suelo y secas el sudor de tu frente.
Afuera debe lucir un sol radiante.
La pesadilla ha terminado.

FIN
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56
—Un momento —interrumpes.
—¿Qué ocurre, John?
—Dr. Seward, Profesor Van Helsing. Soy yo el que ha de ir allí, puesto que yo soy el
culpable de lo que ocurre. Yo traje a Drácula.
—John, no digas tonterías. Tú no sabías nada.
—Aun así, Doctor. Su peligro y el dolor de Mina son mi responsabilidad.
—Bien, joven —interviene Van Helsing—. ¿Y qué ganará si entra solo ahí?
—No lo sé, profesor. Pero déjeme hacerlo.
—De acuerdo, muchacho. Pero si tardas o escuchamos ruidos de pelea, acudiremos sin
pensarlo.
El interior de la cripta es frío y terrorífico. Su decoración suave contrasta con su propósito.
Descorres la tapa del ataúd de Lucy, y la contemplas unos momentos. Parece tan serena, tan
tranquila. Pero sabes que es falso.
Te dispones a abrir tu maletín, cuando, vertiginosamente, la vampira se incorpora y te
agarra buscando tu cuello. Pero debes impedírselo.
Enfréntate a ella.

Si ganas, pasa a la página 84.

Si eres derrotado, pasa a la página 73.


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—En ese caso —dice Van Helsing— no perdamos tiempo. Debemos averiguar dónde
fueron llevados los cajones que fueron trasladados.
—Yo vi cómo se llevaba a cabo —comenta Seward— y recuerdo que la empresa era
«Homwell Bros».
—Entonces contactemos con ellos y descubriremos dónde se encuentran esas cajas.
Aunque en «Homwell Bros» no se muestran muy dispuestos a daros la información que
pedís, acaban cediendo.
—Están en un pequeño inmueble de Picadilly Circus. Vayamos allí sin demora.
Con ayuda de un cerrajero, lo que os permite no tener que recurrir a la policía, entráis en la
casa. Allí en un oscuro y lóbrego sótano se encuentran los cajones.
—Pero Profesor —dices— en Carfax faltaban veintiuno y sólo hay aquí veinte.
—Eso no puede significar nada bueno —comenta Seward—. Debemos separarnos. El
profesor Van Helsing y yo realizaremos la purificación de los cajones aquí. Usted, Harker,
marche a Carfax y haga lo mismo con los que allí encontramos.
Y así lo haces, aunque no te produce ninguna alegría el tener que ir solo a ese horrible
lugar.

Pasa a la página 58.


58
El llegar hasta allí desde Picadilly y realizar tu labor requiere un buen tiempo, de modo
que, antes de que puedas darte cuenta, ya anochece. Y ocurre lo peor que temías. Aún no has
podido abandonar la casa, cuando Drácula regresa. Escondido, observas su sorpresa.
—¡Maldición! ¡Esos...! ¡Se han confabulado contra mí! ¡Ahora me obligan a huir, a
abandonar todo lo que aquí había encontrado! Pero no, todo no. Ella vendrá conmigo.
Al instante, se transforma en una nube de niebla y desaparece arrastrado por un viento
sobrenatural. Sus palabras te han dejado horrorizado. Ella no puede ser otra que... ¡Mina! ¿La
tendrá él en su poder? Si es así, no hay tiempo que perder. Lo más probable es que Drácula
intente huir por donde llegó, por el mar. Podrías ir allí. Pero tal vez Mina aún esté en su casa.

Si decides ir al puerto, pasa a la página 22.

Si decides ir a casa de los Seward, pasa a la página 48.


59
—¡Aaaahhh...

FIN
60
Haciéndote pasar por Inspector de policía en servicio investigando un crimen, consigues
que detengan la marcha del «Babooshka».
Afortunadamente, entre la tripulación rumana encuentras algún marinero inglés con el que
puedes hablar.
—Soy el Inspector Harker, e investigo un asesinato. Tengo razones para creer que puedo
encontrar al culpable en este barco. ¿Han cargado en el puerto una caja de madera, del
tamaño de una persona?
—No, Sr. Harker. De cualquier forma puede bajar a echar un vistazo.
Y así lo haces. Pero descubres que allí no hay ninguna señal del vampiro. Descorazonado
subes a cubierta y ves cómo el otro barco, el «Cazarina Catherine», ha partido ya y se dirige
hacia alta mar, recortándose sobre la luna azul. Y es en ese momento cuando adviertes que en
su cubierta dos figuras se asoman sobre la borda. Una va de negro, con una gran capa
agitándose al viento. La otra es una muchacha de gran belleza, morena... ¡Mina! ¡Mina y
Drácula! Impotente observas cómo se alejan.
—Capitán —dices dirigiéndote al cabeza de tripulación—. Necesito seguir a ese barco
hasta Rumania. Partiré con ustedes.
El viaje es largo y tortuoso. Drácula, señor de las tinieblas y los elementos, es capaz de
poner los elementos a su favor y en tu contra, y durante el transcurso de la travesía una
sobrenatural tormenta, que parece actuar sobre vosotros, retrasa la llegada a tierra.
Así, cuando desembarcas, Drácula te lleva varios días de ventaja. En el puerto, consigues
enterarte de que partió hacia su castillo en el carromato de un grupo de zíngaros. Cuanto más
cerca esté de su hogar más difícil será acabar con él.
Alquilas un caballo, y emprendes la marcha hacia Transilvanía.

Pasa a la página 94.


61
Atraviesas el portalón, y entras directamente a una gran sala a la que llega una lujosa
escalera desde los pisos superiores. Inmediatamente, las puertas se cierran tras de ti. Te vuel-
ves e intentas abrirlas, pero tus esfuerzos son inútiles. Asustado, buscas con la vista un lugar
donde esconderte, o alguna otra salida. Pero lo primero que ves es un gran murciélago que
vuela descendiendo las escaleras y se lanza contra ti. Te agachas y lo esquivas por los pelos.
Al girarte para defenderte de un posible nuevo ataque, te quedas boquiabierto. Las alas del
animal se alargan, sus huesos se ensanchan, la piel que las forma se retira, las orejas
desaparecen, las patas se estiran... En unos segundos, lo único que tienen de común el
murciélago y el ser que tienes ante ti son los colmillos, blancos y afilados.
—¡Drácula!
—Buenas noches, señor Harker. Pensé que ya nos habíamos despedido en casa del Dr.
Seward.
—¡Maldito!—gritas— ¡No te saldrás con la tuya!
El Conde se limita a reírse, y te propina un suave empujón que te hace caer. Con gran
ceremonia, se vuelve envuelto en su capa, y recoge el maletín que ha caído de tus manos.
—Mmmm... No parece que venga usted con fines muy amistosos. Es usted un estúpido, al
creer que sería tan fácil acabar conmigo.

Pasa a la página 62.


62
—¡Alguien tiene que hacerlo!
—Son muchos los que lo han intentado a lo largo de mi dilatada vida. Son cientos de años,
Harker. Londres me vendrá bien. Un nuevo lugar, nuevas gentes, nueva sangre... y Mina.
—¡Déjala en paz, monstruo!—exclamas levantándote— ¡No la ha...!
Una mano de hierro estrangula las palabras en tu garganta.
—Podría dejarle sin una gota de sangre en el cuerpo. Pero no merece la gloria de la vida
eterna. Le concedí una oportunidad al no acabar con usted nada más llegar aquí, pero ha
demostrado ser una molestia peligrosa. No se preocupe por Mina. Ella le olvidará pronto.
Con su mano derecha ahogándote, Drácula sujeta tu cabeza y la gira bruscamente. Mueres.

FIN
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64
—Dr. Seward —le dices—. Verá...
—¿Sí, Johnathan?
En el mismo instante, te das cuenta de lo ridícula e increíble que resultaría tu historia.
—Nada, Dr. Buenas noches.
Ya retirado a tu aposento, reposas sobre tu cama, pensando cómo convencerás a esa gente
incrédula. Sí, debes hablar con ellos. Pero necesitarías pruebas, algo palpable, o al menos un
indicio. No tienes que esperar mucho. La mañana siguiente te proporciona lo que andas
buscando. Sentados a la mesa del desayuno, el doctor comenta con desagrado la noticia de
primera plana de «La gaceta de Westminster».
—Escuchad, escuchad esto: «La Dama de blanco se pasea de nuevo por la noche
londinense».
—¿La Dama de blanco? —preguntas.
—Oh, es cierto, Jonathan. Tú no has oído hablar de ella. Comenzó a ser noticia cuando
estabas inconsciente. Pero sólo es una patraña para vender más.
—Háblame de ello.
—Bien, como quieras, pero es ridículo. Se habla de una bella joven, envuelta en suaves
ropas blancas, que dedica sus noches a la búsqueda de niños que desaparecen con ella, y que
más tarde aparecen de nuevo con dos pequeñas heridas en su cuello. Bah, cualquier rata
podría provocar esas heridas...
—No, Doctor. No es ninguna rata.
—Vamos, John, no irás a decirnos que das algún crédito a esas invenciones —ríe Mina.
—Más que eso. Yo he vivido ese terror.
Aprovechas el momento, y relatas todo lo que has pasado en el castillo de Drácula,
procurando acordarte de los más espeluznantes detalles. El Dr. Seward y su hija casi enmude-
cen.

Pasa a la página siguiente.


65
—Pero... Jonathan, eso que cuentas es espantoso —advierte el Doctor—. Y dices que este
horror vive ahora aquí...
—Mina, Dr. Seward: me temo que esa dama blanca no es sino Lucy, a quien el vampiro ha
atrapado para sus fines.
—Dios mío... —suspira horrorizada Mina —Lucy uno de esos horribles monstruos...
Es más de lo que puede soportar, y se echa a llorar desconsoladamente.
—Mina, sé fuerte —le dices—. Ahora debemos actuar.
—Yo tengo una fuerte amistad con un renombrado colega, el Profesor Van Helsing, quien
siempre manifestó interés en tales temas. Y yo me burlaba de él...
—No perdamos tiempo, Dr. Póngase en contacto con él inmediatamente.
El tren de las 7 PM de esa misma tarde lleva al Prof. Van Helsing hasta Londres.
—¡Estimado Van Helsing, cuánto tiempo sin vernos!
—Ciertamente, Seward. Usted será Jonathan Harker.
—Así es, Profesor. Gracias por venir.
—Si el horror ha viajado hasta aquí, no hay tiempo que perder. Mina...
—Profesor...
—Te has convertido en toda una mujer. Siento lo de tu amiga. No descansará en paz hasta
que la libremos de su maldición.
—Pero Van Helsing —interviene Seward—. ¿No es más importante acabar con el propio
Conde?
—Tal vez... —admite Van Helsing—. ¿Qué opina usted, Harker?

Si eliges buscar a Lucy antes, pasa a la página 78.

Si piensas que es mejor atacar directamente al Conde, pasa a la página 31.


66
La escalera desemboca en una amplia cripta excavada en la roca. El techo se sostiene por
columnas naturales, por las que pululan todo tipo de insectos.
Por el suelo, encuentras aquí y allá huesos humanos.
A un lado de la cripta está construida una pequeña capilla, que parece destrozada por
maníacos. Algo demoníaco transpira en todo esto.
En un pilar de mármol, se lee una inscripción en un idioma similar al alemán, que tu
escaso conocimiento del idioma te permite traducir.
—«Nosferatu»... «No muerto»... Santo cielo.
Un escalofrío de terror te recorre el cuerpo. Te vuelves horrorizado por todo lo que te
rodea, y te fijas en la pared del fondo.
Tres estrechos pasillos de roca, a modo de pequeñas grutas, parten hacia lo desconocido.
Aunque dos de ellos están abiertos, el del centro está obstruido por rocas, probablemente a
causa de un derrumbamiento. Si tienes un saquito de pólvora, puedes utilizarlo para volar las
rocas y librarte del obstáculo. Si no lo tienes, elige otro de los dos caminos.

Si tienes la pólvora, vuelas las rocas y entras en el del centro. Pasa a la página 50.

Si entras en el de la izquierda, pasa a la página 95.

Si entras en el de la derecha, pasa a la página 16.


67
Justo cuando sales de la venta, aparece una carroza negra tirada por cuatro magníficos
caballos del mismo color, y conducida por un hombre oculto por sus también negros ropajes,
pero que inspira una extraña fuerza.
—¿El señor Harker?
—Sí, yo soy.
—Si tiene la amabilidad...
Subes a la carroza, y os ponéis en marcha bruscamente .Pasa el tiempo, y comienzas a
preocuparte; al fijarte en el paisaje, adviertes que estáis pasando varias veces por los mismos
lugares. Supones que así le habrá sido ordenado al cochero. Los aullidos de los lobos se
reúnen alrededor vuestro, y llegas a ver sus rojos ojos, y sus colmillos babeantes. El cochero
desciende, y los ahuyenta con un simple gesto de sus brazos. ¿Qué poder tendrá sobre ellos?
Nubarrones de tormenta se ciernen cuando avistáis el castillo, espigado y gigantesco, que se
levanta sobre un risco. El cochero te deja en la puerta, y desaparece.
Pasa un buen rato hasta que te recibe; los goznes chirrían y un viejo te habla con voz suave,
pero firme:
—Pase, joven, entre por su propia voluntad.
—El Conde Drácula, presumo.
—En efecto.
Su aspecto conjuga la fiereza y la serenidad, y la fuerza que de él emana no corresponde a
su aspecto anciano. Pronto os reunís para cenar si bien él rehúsa todo alimento.

Pasa a la página 68.


68
—Y bien Harker Jonathan... Oh, le ruego me disculpe. Aquí la costumbre es colocar el
apellido antes del nombre.
—No se preocupe, no es necesario.
—Gracias. Bien, como le decía, me gustaría saber algo más de mi adquisición en Londres.
—La mansión se ajusta a sus deseos, sin duda. Es amplia y solitaria, como solicitó. Su
nombre es Carfax, del francés quatre faces, cuatro caras. Desde ella se dominan todos los
puntos cardinales.
—Bien, eso me agrada.
Mientras conversáis, el Conde pasea de un lado a otro, y jurarías... No, no es posible; las
llamas de la chimenea parecen verse a su través, ni siquiera proyecta sombra. Un juego de
luz, probablemente.
—Oh, ya amanece —advierte Drácula—. Le ruego me disculpe otra vez. Pierdo la noción
del tiempo cuando estoy a gusto charlando. Venga, le mostraré sus aposentos. Y siéntase
como en su casa. Puede usted ir por donde quiera, excepto por aquellas habitaciones que
estén expresamente cerradas.
—Por supuesto.
Rendido por los avatares del viaje, te duermes casi en el mismo instante en que te dejas
caer sobre la cama.

Pasa a la página 90.


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70
Desciendes por la vieja escalera de madera, con un farol en la mano, pues aunque afuera
luce el sol, la bodega está oscura como la noche. Apartado del montón de cajones de madera,
ves uno solo en el rincón más apartado, sin nada que lo cubra. La tapa está colocada, pero sin
clavar. Ahí tiene que estar el vampiro: Drácula. Os ha acompañado en todo el viaje, cuando
creías que ya te habías librado de él.
Con miedo, levantas la tapa y lo contemplas, durmiendo, con sus ojos abiertos. Es tu
oportunidad para acabar con él. Dejas el farol en el suelo, y piensas en cómo hacerlo.
Entonces recuerdas lo que aprendiste del «Libro de los vampiros».
—¡La luz! ¡La luz del sol! ¡Eso acabará con él!
Arrastras el cajón hasta el lugar de carga y descarga, y allí te haces con uno de los garfios
de la polea.
—Tengo que hacerlo a un tiempo, sin darle oportunidad de despertar...
Temblando, alzas el gancho sobre Drácula, y lo clavas en su pecho con todas tus fuerzas, a
la vez que accionas la palanca que tira de él hacia el exterior. El vampiro despierta al instante,
rugiendo como una bestia enloquecida, pero ya es tarde. Arrastrado por la polea, atraviesa la
madera y es izado al exterior, donde la luz del día le recibe. Se agita, buscando librarse del
gancho, pero la acción del sol es rápida. Su carne arde, se descompone. Es como si envejeciera
cientos de años en unos segundos. Al poco, lo único que queda de él es su capa prendida en
lo alto, y polvo esparciéndose al viento.
—¡Lo ha hecho!—grita el timonel— ¡Estamos salvados! ¡Salvados!
Sí, salvados. Apenas puedes creerlo.
El sol ilumina vuestro regreso a Londres.

FIN
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72
Sacas el plato metálico, y lo frotas con tu chaqueta, a fin de dejarlo brillante y pulido.
Vigilando cualquier posible movimiento de Drácula, te acercas hasta el débil rayo de sol.
Sobre el suelo, fijo con un poco de barro, colocas el plato de modo que refleje la luz hacia la
caja. Así, un poco más a la derecha... Más alto... ¡Ya está! El rayo de sol recorre ahora la sala
atravesando el aire diagonalmente, de forma que cubre prácticamente el espacio sobre el
Conde, sin llegar a tocarlo.
Te colocas de nuevo junto a él, y vuelves a sentir su mirada clavándose en ti, más furiosa al
darse cuenta de que no puede moverse sin exponerse a la luz. Agarras la llave y rompes la
cadena de un tirón. Las manos de Drácula se cierran, crispadas en puños. No te detienes a
pensar ni un momento, y echas a correr alocadamente. Corres, y corres, buscando la salida,
casi inconsciente de por dónde pasas. Todo lo que quieres es salir, abandonar este horrible
lugar, y volver a Londres, donde nada de esto ocurre, donde podrás olvidarte de lo sucedido
y pensar que no ha sido más que una pesadilla. Afuera te esperan kilómetros y kilómetros de
bosque hasta llegar al primer lugar seguro, pero cualquier cosa es preferible que el castillo
que dejas atrás.
No sabes el tiempo que ha podido transcurrir cuando alcanzas la ciudad. La gente te mira,
extrañada por tu aspecto. Chapurreando con algunas personas, consigues averiguar dónde
está la estación, y te diriges allí.
Necesitas llegar hasta la ciudad portuaria más cercana. Las tarifas son ciertamente altas:

Un billete: 10 monedas de oro o 20 monedas de plata.

Si tienes esa cantidad de monedas, compra un billete, y pasa a la página 81.

Si no tienes el dinero, tendrás que buscar otro medio de transporte. Pasa a la página 36.
73
No has podido con la fuerza multiplicada de Lucy. Inexorablemente, sus colmillos se
acercan a tu cuello. Su tibio aliento calienta tu yugular. Sus ojos brillan con un tono rojizo que
adivina ya la sangre que late por tus venas.
Sus dientes rozan ya tu piel. Ahora notas una punzada.
El vampiro te ha mordido.

Si tu fortaleza te permite aguantar este ataque, pasa a la página 84.

Si no, pasa a la página 34.


74
—Hola, John, —dice Mina cogiéndote la mano—. Nos tenías muy preocupados. Llevas
días inconsciente.
—¿Días? —te asombras.
—Así es muchacho —contesta el Dr. Seward—. Desde que las autoridades te rescataron de
entre los restos del naufragio del barco en que viajabas, el «Demeter». Mi hija y yo hemos
cuidado de ti.
—Apenas recuerdo... lo tengo todo tan confuso... ¿Dónde estamos?
—En nuestra casa, junto al manicomio que dirijo. No hagas esfuerzos ahora; respeta mis
consejos como médico.
—Mina... —reclamas—. Te veo muy desmejorada.
—Oh, no es nada, John. Ahora es por ti por quien debes preocuparte.
—¿No quieres contarme lo que te ocurre?
—Mi amiga Lucy, ¿la recuerdas? Ha... muerto. La invité a pasar unos días conmigo, y ha
muerto...
—¿Pero...? ¿Cómo?
—Nadie sabe. Enfermó repentinamente. Todo fue muy rápido. No pensamos que fuera
nada grave. Pero una mañana amaneció muerta. Estaba muy pálida...
—Había perdido mucha sangre —comenta Seward—. Y tenía dos extrañas punciones en el
cuello. Dos pequeñas heridas juntas, con sangre coagulada.
El terror te sobrecoge. Tú sabes que eso sólo puede significar una cosa. ¿Estará Drácula
aquí? Solo pensarlo te espanta.
—Pero ahora debemos cuidarte, John —prosigue Seward—. Creo que te vendría bien una
buena cena. Además tenemos un invitado. Fue, junto contigo, el único superviviente del
naufragio. Así podréis comentarnos cosas.
Santo cielo. El Dr. Seward se aparta y una alta figura vestida de negro se acerca.
—¿Qué tal está, Sr. Harker? Los Drácula siempre nos preocupamos por nuestros amigos.

Pasa a la página 40.


75
Lucy retrocede asustada.
—¡Aahrrrgg...! ¡Aparta eso, John! ¿Es que ya no me quieres? ¿No te acuerdas de los buenos
ratos que tú, Mina y yo pasábamos?
—Sí, sí los recuerdo. Y tú ya no eres esa Lucy. Ya no queda nada bueno en ti.
—Claro que sí, John. Mírame. ¿No ves que estás equivocado?
—Lucy... Lucy... Por favor...
En ese momento, ella tropieza con tu maletín, aún abierto, esparciendo su contenido.
Varias estacas ruedan por el suelo.
—Oh, John, John... Me quieres hacer daño, ¿Verdad? Tú no conoces lo que es eso, no sabes
el verdadero significado de la palabra dolor.
Se agacha y se hace con una estaca.
—¡Conócelo ahora!
Como una locomotora a todo gas, corre hacia ti, con la estaca a modo de lanza. Acorralado
contra la pared no tienes posibilidad de esquivarla.
Tus últimos pensamientos son para Mina.

FIN
76
Hacia medianoche, la puerta de tu habitación gime, y Drácula entra sumido en sombras.
—Buenas noches, señor Harker. Veo que está usted afeitándose.
—Oh, Conde... Hola... Ehhh... Le ruego me disculpe. En seguida...
No puedes terminar la frase. La garganta se te seca pronto, al observar que tu pequeño
espejo de viaje refleja toda la habitación menos al Conde. El sobresalto te hace temblar, y la
insegura navaja corta ligeramente tu mejilla, haciendo brotar una gota de sangre rojo
brillante. Te vuelves y observas un extraño fulgor en los ojos de tu anfitrión.
—Perdóneme usted a mí, Sr. Harker. Mi súbita entrada le ha hecho herirse. Venga, le
lavaré ese pequeño corte...
—No es nada, créame. ¿Ve? Ya está. Un poco de agua y asunto resuelto. Y bien, ¿qué se le
ofrece?
—¿Sería posible que un abogado llevase mis asuntos en el mismo Londres, mientras otro
controla mis transacciones en la costa?
—Sí, sin ningún problema.
—Bien, me reconforta el saberlo. Escriba entonces usted una carta dirigida a nuestro amigo
el señor Hawkins, comunicándole que partirá la semana que viene.
—¿Cómo? ¿Tan pronto?
—No, probablemente deberá usted permanecer algún tiempo más.
Mientras escribes, arrojas involuntariamente de tu mesa tu apreciado medallón. Cuando te
agachas para recogerlo, ya está en las manos de Drácula.
—Qué singular... —observa, levantando la pequeña tapa, y dejando así sonar su melodía—
. Mmm... «Para Jonathan con todo mi cariño. Mina». ¿Es acaso la joven de la foto?
—Sí, así es.
—Preciosa muchacha. Tome, Sr. Harker, y cuídelo tanto como a ella.
77
Drácula se retira con las primeras luces del alba. Esperas un rato prudencial, e intentas
abrir tu puerta, sólo para comprobar que está cerrada por fuera. Eres su prisionero, y sos-
pechas que nadie más os acompaña en todo el castillo. Acuciado por la preocupación, buscas
el modo de huir. Podrías abrir con una ganzúa, si la tienes. O descender por la pared, hasta la
ventana de los aposentos del Conde, para lo cual te sería muy útil una cuerda, aunque, si no
la tienes, puedes hacerlo sin ella.

Si tienes una ganzúa para abrir la puerta, pasa a la página 53.

Si desciendes por el muro sin ayuda, pasa a la página 88.

Si desciendes con la cuerda, entras en los aposentos del Conde sin dificultad. Pasa a la
página 85.
78
—Bien, de cualquier modo el tiempo, ahora más que nunca, es oro —dice Van Helsing—.
Mina, no querría ser ofensivo, pero preferiría que no nos acompañaras.
—¿Por qué?—dice Mina enojada— ¿Es que por ser mujer soy un estorbo?
—Oh, no, Mina. Pero era tu amiga, y me temo que lo que vamos a encontrar sería horrible
para ti.
—El profesor tiene razón —intervienes—. Mina, cariño, aún estás muy afectada.
—Puede que tengáis razón. Esperaré en casa. Tened mucho cuidado.
—Bueno —prosigue Van Helsing—. No falta mucho para que el sol se oculte. Sugiero que
acompañemos a Mina y nos preparemos para una noche en el cementerio.
Y así lo hacéis. Bajo las indicaciones del Profesor, guardas algunos útiles que pueden
servirte contra el vampiro en un maletín negro, y te reúnes de nuevo con Seward y Van Hel-
sing en el salón, para partir hacia el cementerio. La noche es oscura y fría.
—Ahí es —dice Seward, señalando la cripta que guarda el cuerpo de Lucy. Os introducís
en ella, y abrís su tumba.
—Van Helsing —dice Seward asustado—. Esto es una profanación.
—Quizás, Seward, pero es el único método. Ojalá estuviéramos equivocados.
Pero la evidencia demuestra lo que temíais. La tumba está vacía.
—¿Y ahora? —preguntas.
—Salgamos —dice Van Helsing—. Esperemos fuera.

Pasa a la página 80.


79
80
Al salir, el Profesor parte unas Hostias Benditas e incrusta los trozos en una bolita de
argamasa. Después sella con ella los bordes de la puerta. Apostados junto a la cripta, ocultos
por el follaje, esperáis toda la noche el regreso de Lucy. Ya casi amanece cuando veis sus
ropajes blancos agitándose con la brisa matutina. Junto a ella, cogido de la mano, camina un
pequeño niño. Al llegar a la puerta de la cripta, la vampira grita y sisea.
—¡Sacrilegio! ¡Sacrilegio! —y suelta al niño para abrir, dejando que éste corra asustado.
—¡Profesor!—adviertes— ¡Está quitando la masilla!
Así es. Aunque sus manos se queman al contacto con lo sagrado, consigue desprender
parte de la masilla, y después se transforma en simple niebla para filtrarse a través del res-
quicio.
—¡Increíble..! ¿Qué hacemos? —pregunta Seward.
—Habrá que entrar —dice Van Helsing.
En cierto sentido te sientes responsable del peligro que corréis, pues tú ayudaste a Drácula
a llegar hasta aquí. Tal vez preferirías que te dejaran entrar a ti solo

Si no dices nada y entráis todos, pasa a la página 96.

Si quieres entrar tú solo, pasa a la página 56.


81
El tren viaja lentamente, y así tienes mucho tiempo para pensar. Reflexionas sobre lo que
has vivido e intentas convencerte de que todo ha sido una pesadilla. Pero sabes que,
desgraciadamente, el Conde es real, un vampiro, un ser que creías fruto de la invención de los
supersticiosos pobladores de Centroeuropa. Intentas apartarlo de tu mente, pensando en tu
pronta llegada a casa, a tu Inglaterra. Cómo añoras Londres y su niebla, su espesa niebla que
tanto odiabas antes, y que ahora te parece tan confortable. Y añoras sobre todo a Mina, la
adorable Mina. Ardes en deseos de volver a verla y oír su voz.
El tren te lleva hasta la costa de Francia, en Calais. Una vez allí, tomas un rápido velero que
ha de llevarte a la costa inglesa.
Pero hacia la mitad del viaje, una tempestad repentina se abate sobre el barco y el cielo se
oscurece hasta ennegrecer casi por completo. La tormenta arrecia, haciendo escorar el barco.
Ya avistáis la tierra, pero no hay forma de controlar la nave. Os estrelláis irremisiblemente
contra los arrecifes. El barco se destroza, y todos sus palos se vienen abajo. Crees que ha
llegado tu hora. Un fuerte golpe te hace perder el conocimiento.

Pasa a la página 74.


82
De este modo, os ponéis manos a la obra, y comenzáis a purificar todos los arcones. Uno
tras otro, como un ritual, los veintinueve cajones son abiertos y se coloca en su interior una
Hostia Sagrada, dividida en cuatro partes.
—Esto ya está, caballeros —dice Van Helsing—Ahora es primordial efectuar la misma
labor sobre el resto de los cajones que ya no se encuentran aquí. Debemos averiguar a dónde
han sido trasladados.
—Necesitamos entonces conocer la empresa que realizó, este traslado.
—Efectivamente —apoya Seward—. No habrá problemas al respecto, pues los vi cuando
efectuaban el trabajo, y recuerdo perfectamente su nombre: «Homwell Bros».
—¿A qué esperamos entonces?
De vuelta al castillo, contactáis con «Homwell Bros», y, aunque en principio se muestran
reticentes a daros la información que buscáis, acaban cediendo ante el nombre del Dr.
Seward, que tiene cierto prestigio en el ámbito londinense.
—Hecho, caballeros —dice Seward—. Nuestro destino está en un pequeño inmueble de
Picadilly Circus.
Llegáis allí hacia el mediodía, y encontráis la casa cerrada.
—¿Y ahora, Van Helsing? —preguntas.
—No podemos acudir a la policía. La incredulidad es una de las principales armas de
Drácula. Necesitaremos una ayuda complementaria; un cerrajero que nos proporcione el me-
dio de entrada y sepa callar por un buen precio.
Es justo mediodía cuando conseguís introduciros en el lugar. Como siempre, en el sótano
están los arcones. Pero algo te preocupa.

Pasa a la página siguiente.


83
—Profesor Van Helsing —dices—, en el castillo de Carfax faltaban veintiún cajones, y aquí
tan sólo hay veinte.
—Mal asunto. Sólo puede significar...
El sonido de la puerta principal abriéndose interrumpe vuestro diálogo.
—¡Rápido, escondámonos!
Ocultos cada uno en dónde podéis, escucháis los pasos que descienden por la escalera. Una
figura con una gran capa negra aparece. Drácula. No tiene motivo el seguir ocultos, ahora que
habéis encontrado a quien buscabais, de modo que salís de vuestros refugios.
—Encantado de verles —dice burlonamente—, evidentemente esperaba su visita.
—Estás perdido, siervo de Satanás —dice Van Helsing.
—¡Ja, ja, ja...! Venga profesor, son ustedes más inteligentes que eso. Saben que han fallado.
Vi lo que hicieron a mis cajones en Carfax, conozco lo que pensaban hacer y no tienen
ninguna esperanza.
Un cuchillo brilla sobre uno de los arcones. Lo coges y te lanzas contra el vampiro.
—¡Acabaré contigo, engendro del averno!
—¡No, Jonathan! —grita Van Helsing.
Pero ya es demasiado tarde; el Conde te levanta en el aire haciéndote caer sobre tu propio
brazo y el cuchillo que esgrimías.
Has cometido un estúpido error.

FIN
84
Has sido capaz de resistir el embate de Lucy. Ahora tienes una oportunidad para acabar
con ella.
Recurres de nuevo a tu maletín, y tanteas buscando en su interior un arma que te ayude.
Aunque, en realidad, lo único que te serviría ahora es una estaca.

Si sacas una estaca y un martillo, pasa a la página 14.

Si sacas ajos o un crucifijo, pasa a la página 75.


85
La ventana de la estancia de Drácula está protegida únicamente por un marco a modo de
guillotina, que levantas con facilidad. Inmediatamente, escapa un extraño olor. Es algo
desagradable, olor a estancado, a perenne. Es probable que esta ventana no se abriera desde
hace siglos. Con un pequeño salto, entras.

Pasa a la página 86.


86
Todo está cubierto de una espesa capa de polvo y telarañas, incluso la cama. Es evidente
que nadie habita esta habitación. Entonces, ¿dónde dormirá Drácula?
Sobre una cómoda, casi oculto por la suciedad, descubres un pequeño libro. De un soplido
lo limpias un poco, y lo abres, reparando en la gran «D» que ocupa su portada. En el interior
se advierte que muchas de sus páginas han sido arrancadas, y el resto están totalmente en
blanco, salvo por unas manchas rojas que, para tu disgusto, parecen enteramente de sangre.
En las paredes cuelgan grandes cuadros, con retratos de antepasados del Conde. En todos
ellos se identifican rasgos duros; sus felinos ojos, grandes, negros, penetrantes, casi in-
soportables, parecen contener una sobrenatural fuerza de voluntad que no admite
contradicción, un poder imbuido de una cierta propiedad misteriosa, capaz de privar de toda
capacidad de resistencia a aquellos que sostienen su mirada.
Echas un vistazo alrededor, y observas, en una de las paredes, junto a un armario, un
pasadizo recto, que se adentra en las negras tinieblas. Al acercarte, descubres también una
argolla en el suelo. Apartando el polvo con el pie, quedan al descubierto los bordes de una
trampilla sellada con cemento. Si tienes un machete, podrías rasparlo e intentar abrir. El
armario está cerrado por unas pequeñas pero resistentes cadenas, que podrías limar si tienes
una lima. O bien, podrías tomar el pasadizo.

Si tienes el machete para abrir la trampilla, pasa a la página 11.

Si tienes la lima para abrir el armario, pasa a la página 51.

Si eliges el pasadizo, pasa a la página 33.


87
Toda tu lucha con el lobo ha sido en vano.
El animal es fuerte y salvaje como pocos, y tú estás lejos de estar en tu mejor forma.
De modo que muy poco puedes hacer cuando sus mandíbulas te hieren de muerte.
Has recorrido todo tu camino para nada.

FIN
88
Te deslizas por el amplio ventanal de tu cuarto, y observas la ventana de la estancia del
Conde, a unos cuantos metros pared abajo. El muro, aunque resbaladizo por el musgo
brotado de la humedad, presenta oquedades entre piedra y piedra que te permiten iniciar el
descenso.
Paso a paso, tanteando cada milímetro con el pie, con tus dedos aferrados a los resquicios,
te mueves por la pared, acercándote al objetivo... Ya casi estás...
Por un momento, recuerdas la altura a la que te encuentras, y cometes el error de echar un
vistazo al fondo; y es suficiente. El corazón se te encoge, las piernas te flaquean, y la cabeza te
da vueltas.
Es el vértigo, que ahora puede costarte la vida.
Prueba tu suerte.

Si tienes suerte, pasa a la página 85.

Si no la tienes, pasa a la página 59.


89
Al encender la vela, el túnel adquiere otro aspecto, algo más tranquilizador. Al menos
puedes ver por dónde vas, y no tienes que ir dándote con las paredes para saber que están
ahí. Pero ahora no puedes correr mucho, pues te arriesgas a que se te apague la vela.
Continúas por el pasadizo, que se hace un poco más sinuoso. A partir de cierto punto del
camino, el suelo está encharcado por el agua acumulada. Tu perseguidor continúa acechando,
pero se mantiene siempre en las sombras, alejado de la pequeña zona que alumbra tu vela, de
modo que tan sólo puedes ver sus pequeños ojos rojos brillantes, que te siguen allí donde vas.
Un pequeño pozo, de unos cuatro metros, corta el camino. Afortunadamente, la luz de tu
candil te permite descubrirlo antes de que caigas en él. Con un salto llegas al otro lado,
aunque por los pelos. Unos metros después, te vuelves, y ves que la bestia que te sigue lo
supera fácilmente. Sin embargo, aunque podía haberte alcanzado ya, se limita a pisarte los
talones, como si estuviera jugando al ratón y al gato.
El pasadizo finaliza en una pared, a cuyo pie se abre un hueco por el que descienden unas
escaleras. Es el único camino a seguir, de modo que lo tomas.

Pasa a la página 66.


90
Cuando despiertas entumecido, te incorporas en la cama y echas un vistazo al reloj.
—¡Mediodía ya!
Te vistes con prisas, y sales de tus aposentos, buscando a Drácula, pero no lo encuentras
por ninguna parte. Vuelves a tu habitación, y te dispones a deshacer tu equipaje. Sor-
prendentemente, encuentras entre tu ropa un pequeño manual sobre el que se lee El libro de
los vampiros. Probablemente, alguien de todas esas supersticiosas personas en la posada lo
puso ahí, para que estuvieras sobre aviso. Aunque no lo tomas en serio, lo ojeas, y algunos
datos te resultan interesantes:

«VAMPIRO: Los vampiros son seres de la noche que se alimentan de la sangre de los
mortales para sobrevivir. También se los conoce como No Muertos. Sus víctimas se transfor-
man en criaturas como ellos. Son capaces de mutar en otras alimañas (lobos, murciélagos,...) o
incluso en simple niebla. Se les puede identificar por sus rasgos pálidos, su temor a lo sacro, y
por no reflejarse en los espejos. Son altamente vulnerables ante cualquier forma del ajo,
cualquier objeto divino, y, especialmente, ante la luz del día, que los aniquila. Entre las pocas
formas de acabar con ellos, las más seguras son atravesar su corazón con una estaca durante
su sueño o separar su cabeza del tronco y extirparles el corazón.»

—¡Puajjhh...! ¡Qué repugnante!


Vuelves a guardar el libro. Drácula aún no ha vuelto, y supones que habrá salido a atender
algún asunto.
Cae la tarde, y el Conde Drácula aún no ha vuelto. Podrías esperarle en tus aposentos,
escribiendo tu diario. Aunque sería más entretenido el distraerte ojeando algún libro de la
biblioteca.

Si decides pasar el tiempo escribiendo en el diario, pasa a la página 76.

Si prefieres ojear algún libro en la biblioteca, pasa a la página 10.


91
Aún no ha retirado Drácula sus dientes de tu cuello, cuando los primeros reflejos del sol
hacen su aparición sobre la blancura de la nieve.
El Conde, consciente de su peligro, te aparta desdeñosamente y agarra a Mina, con
intención de buscar seguridad en el interior de su ataúd. Pero tú sabes que éste es un
momento ideal, para dar fin a esta pesadilla. Antes de que ambos alcancen la caja, levantas en
el aire el eje de rueda que has arrancado, y rasgas las telas que cubren el armazón del carro,
dejando que la nueva luz entre a raudales.
El disco rojo del astro rey se refleja como fuego en los ojos de Drácula, encendidos como
brasas. Aullando se refugia en las sombras, pero tú continúas rasgando las telas hasta dejar
todo el interior al descubierto. Ya no tiene dónde guarecerse. Mina llora, mientras el vampiro
se retuerce y se torna simple ceniza. Cuando los gritos cesan, miras a la cara de ella, y
contemplas sus ojos bañados en lágrimas, con la inocencia recuperada. Las marcas de su
cuello han desaparecido y su piel ha recuperado el color.
Consciente de lo ocurrido, después de varios días de estado salvaje, Mina llora
desconsoladamente y te abraza.
Pero es un abrazo cálido y reconfortante, porque la pesadilla ya ha terminado.

FIN
92
No pasa mucho tiempo antes de que la tempestad arrecie de nuevo, levantando
gigantescas olas que zarandean el barco como una cáscara de nuez.
—¡Aguanta, muchacho! —grita el timonel, entre el fragor del mar— ¡Ya casi llegamos a
tierra!
En efecto, a pesar de la espesa cortina de lluvia que lo cubre todo, puedes ya divisar, aún a
mucha distancia, la costa inglesa.
—¿A qué puerto arribaremos? —preguntas al timonel.
—¡No sé, la tormenta nos ha desviado de nuestro destino!
El tiempo no se tranquiliza. Más bien al contrario, parece
enfurecerse conforme os acercáis a la costa. Los rayos son cada vez más frecuentes y
cargados. Uno de ellos cae sobre el mástil principal, convirtiéndolo en pasto de las llamas en
segundos. Los cabos arden y se sueltan, haciendo que el velamen se desprenda.
—¡Cuidado! —te avisa el timonel.
Levantas la cabeza siguiendo la dirección de su gesto, y ves cómo tela y madera se abaten
sobre ti, sin darte tiempo a retirarte. Sientes un golpe seco en la cabeza, y caes al suelo. Antes
de perder el conocimiento, ves difusamente la gran figura de un gigantesco lobo salir de la
bodega, y dirigirse hacia el timonel. Oyes sus gritos, que se van apagando poco a poco...
Y luego sientes que algo golpea el barco brutalmente, haciéndolo zozobrar. La costa.
Habéis encallado en los arrecifes. Lo último que ves es al gran lobo saltando por la borda, y
luego quedas inconsciente.

Pasa a la página 74.


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Estás aún a un día del castillo del Conde, cuando consigues, en la oscuridad de la noche,
avistar las luces del carromato de los zíngaros. Cuando te ven acercarte, azuzan sus caballos,
pero los animales están ya muy cansados, después de llevar tanto tiempo el carro. Así que no
tardas mucho en darles alcance. Los gitanos, aunque no son muy valientes, temen más al
vampiro que a ti, y se oponen a tus intenciones. Sin embargo tú llevas dentro el furor y la
desesperación acumulados durante mucho tiempo, y el conocimiento de que Mina está en
manos de ese ser es suficiente para insuflarte las fuerzas necesarias.
Al verte así, los zíngaros retroceden impresionados, y ce den el paso hasta el interior del
carromato. Allí, cuidadosa mente sujeto para que no baile durante el camino, está el arcón en
el que viaja el vampiro, y, probablemente, Mina. Sujetas los lazos que amarran la caja, y
levantas la tapa. La pareja duerme el sueño de los vampiros, evitando la luz diurna.
Pero quizás aún haya esperanzas para Mina, si acabas con el Conde. De modo que bajas
del carromato, arrancas un eje de una de las ruedas y vuelves a subir dispuesto a utilizarlo a
modo de estaca.
Pero ninguno de los cuerpos yace en la caja. Antes de que puedas reaccionar, notas unos
brazos que te sujetan por la espalda. Al volverte, inmóvil, descubres que no es sino Mina tu
atacante.
—Oh, no... Dios mío... ayúdala...
Saliendo de las sombras del fondo del carromato, Drácula se adelanta y, sin mediar
palabra, te obliga con una mano a levantar la cabeza y clava sus dientes en tu cuello.
El vampiro te ha mordido.

Si tu fortaleza te permite resistir este ataque, pasa a la página 91.

Si no, pasa a la página 34.


95
El pequeño túnel apenas tiene altura para que puedas ir erguido. Como en el resto de los
bajos del castillo, la hume dad ha hecho presa del lugar, y el aire está enrarecido.
El pasillo sale a una gruta un poco más grande; aproximadamente del tamaño de una
habitación. El túnel continúa al otro lado. Hacia el centro de la sala, colocados sobre una
pequeña elevación se encuentran tres grandes cajones alarga dos, de la talla de una persona.
Apenas te atreves a mirar
Te acercas a la distancia suficiente para ver que están vacíos. Pero en el preciso instante en
que observas, unas extrañas nubecillas de polvo comienzan a tomar forma en su interior,
ocupándolos. Te tapas la cara aterrorizado, y cuando te atreves a mirar de nuevo, se te hiela la
sangre en las venas. Dos bellas mujeres yacen en los cajones, con sus largas cabelleras
azabache agitadas por un repentino viento espectral. A la par abren sus ojos y te sonríen,
mostrando sus afilados dientes.
Con el corazón latiendo alocado, te giras con intención de salir corriendo por dónde has
venido, pero una tercera mujer está detrás tuyo. Es rubia, y sisea como una serpiente. Sus
dientes de alimaña lo dicen todo. Son vampiros, criaturas de la noche y del averno. A tu
mente acuden recuerdos de lo que leíste en El libro de los vampiros. El agua bendita es
mortal para ellos, incapaces de enfrentarse a nada de lo sagrado.
Si tienes un frasco de agua bendita, podría servirte de ayuda. Si no lo tienes, podrías
intentar huir por la continuación del túnel.

Si tienes el frasco de agua bendita, pasa a la página 13.

Si no lo tienes y huyes, pasa a la página 50.


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La cripta resulta desconcertante. Monumento a la muerte, está decorada como si de una
habitación más se tratase. En el medio, el ataúd, ahora cerrado por la propia Lucy. Levantáis
de nuevo la tapa y la observáis.
—Santo cielo... —suspira Seward—Parece tan llena de paz... Su cara está más serena que
cuando enfermó.
—Es una paz falsa —intervine Van Helsing—. Mire.
Sacando un pequeño espejo de su bolsillo, lo coloca sobre la cara de Lucy. Su imagen no se
refleja.
—Debo separar la cabeza del tronco, y extirpar su corazón.
—Dios, Val Helsing, ¿Tiene que ser así?
—Es lo más seguro, Seward.
El profesor saca de su maletín su instrumental clínico y procede a la desagradable
operación. Tras espeluznantes minutos, la cabeza de Lucy yace separada y su tronco sin cora-
zón.
—Aún no he terminado, caballeros.
Y llena su cabeza de ajos. En su boca, sus ojos...
—Por favor —pides—. Salgamos ya.
El aire fresco evita que vomites.
—Ya no se levantará más. Ahora debemos acabar con el verdadero culpable: Drácula.

Pasa a la página 31.

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