Sei sulla pagina 1di 4

V Encuentro Plurinacional de Maestras y Maestros

Educa Innova 2018

1. Título del tema. Programas didácticos en el desarrollo curricular.

2. Campo. Campos integradas


3. Población beneficiaria. Niños y niñas de primer grado de escolaridad de nivel
primario comunitaria vocacional
4. Desarrollo de la experiencia:
 Descripción. El avance de la ciencia y la tecnología en el mundo actual,
exigen cambios muy urgentes y necesarios en las actividades educativas,
por lo tanto, es importante que los/as maestros/as emprendamos con
innovaciones de manera permanente para responder a este proceso, y
orientar a los niños y niñas a establecerse en actores principales de su
aprendizaje.
Es por esta razón que, el presente proyecto de innovación se desarrolla en
base a una de las herramientas básicas de las Tecnologías de la
Información y comunicación (TICs) como es la computadora.
Concretamente en el diseño y edición de programas didácticos para
computadoras, que viene a ser un apoyo importante en el desarrollo
curricular en las diferentes áreas de conocimientos en el primer año de
escolaridad de nivel primario. La mayoría de estos juegos didácticos fueron
diseñados en power point, basadas en presentaciones, animaciones,
colores y sobre todo la interacción que habrá entre el estudiante y la PC.
Cabe aclarar que estos juegos no deben confundirse con una técnica de
enseñanza, pero puede ser usado como una herramienta que facilite la
enseñanza y aprendizaje.
Finalmente, para que un programa se considere educativo debe cumplir,
por lo menos, con las siguientes cinco características:
a. Tener un objetivo didáctico
b. Necesitar de un dispositivo digital para acceder
(computadora, smartphone, etc.)
c. Ser interactivo
d. Tener la función de individualizar el trabajo
e. Ser fácil de usar
 Justificación o fundamentación. La computadora es una parte importante
de la realidad actual. El mundo ha evolucionado de tal modo que depende
de la informática para desarrollar la mayoría de sus funciones, entre ellas
la educación de los niños y jóvenes.
Las computadoras son herramientas maravillosas para fomentar
la creatividad y el intelecto de los niños y niñas, pero también permite que
se desarrollen habilidades emocionales. Mediante las computadoras, los
niños ganan confianza en sí mismos, elevan sus autoestimas, se vuelven
seguros en sí mismos, sin mencionar que aprenden también a sonreír.
Las razones son muchas para poder desarrollar este proyecto, pero lo
más importante es que, con estos programas, los niños y niñas se
apoyaran de gran manera en el aprendizaje de la lectura y escritura,
identificar colores, figuras geométricas, conocer las cantidades y mucho
más.
 Objetivo holístico. Promovemos actitudes de convivencia en nuestros
estudiantes (SER) por medio del uso de computadoras y programas
didácticos (SABER), identificando figuras, sonidos y golpes de voz
desarrollando la lectura y escritura (HACER), para fortalecer la
comunicación en la familia, escuela y comunidad (DECIDIR).
 Orientaciones metodológicas.
Práctica
 Dialogamos sobre la importancia del manejo de computadoras.
 Realizamos diferentes juegos didácticos en power point.
 Identificamos las vocales y sílabas en los diferentes juegos
 Reconocemos los alimentos saludables de nuestra región.
Teoría
 Estudiamos las consonantes “m”, “p”, “l”, “d” y “s” con objetos de
nuestro entorno comunitario.
 Articulamos textos sencillos en lectoescritura.
 Estudiamos las figuras geométricas.
Valoración
 Reflexionamos en plenaria la importancia del uso de las computadoras
 Valoramos la importancia de la lectura y escritura en primero de
primaria.
 Apreciamos la importancia del trabajo y esfuerzo realizado en los
juegos didácticos
Producción
 Escribimos en los cuadernos palabras con silabas de “m”, “p”, “l”, “s”
 Elaboramos dibujos con figuras geométricas
 Resultado de la experiencia. Niños y niñas con interés de seguir
participando en este tipo de actividades, aunque la falta de computadoras
fue evidente.
5. Impacto sociocomunitario educativo de la experiencia. La Ley actual de
educación nos sugiere implementar tareas comunitarias basadas en las TICs,
entre ellas la computadora que se convierte en un medio o herramienta que
ayuda a mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Tomando en cuenta todo lo expuesto anteriormente, los diferentes programas
y juegos diseñados para las computadoras inciden positivamente en el
desarrollo curricular en las diferentes áreas de conocimientos, porque a los
niños y niñas les da la oportunidad de interactuar con las figuras, colores,
animaciones, entre otras y además en este tipo de actividades desarrollamos
la equidad de género e igualdad de oportunidades entre niños y niñas, porque
no todos cuentan con una computadora en casa.
Finalmente consideramos que la implementación de estos programas
educativos ayuda al maestro y a los estudiantes en el proceso de enseñanza y
aprendizaje en diferentes campos y áreas de conocimiento.
6. Materiales y recursos utilizados en la experiencia
 Computadora
 Celular
 Material de escritorio
 Periódicos
 Softwares educativos
 Proyector de imágenes

ANEXOS

Potrebbero piacerti anche