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PROGRAMACIÓN GRÁFICA
CONTROL DE VERSIÓN
NOMBRE COMPLETO FECHA DESCRIPCIÓN DEL CAMBIO
Marvin Lira Chamorro Abril, 2014 Versión Original
Glenda Barrios Aguirre Abril, 2015 Actualización de Contenido
Los gráficos pueden tener distintos propósitos que van desde simples representaciones gráficas
hasta aplicaciones complejas, por ejemplo, las que tienen como propósito transmisión de
información de objetos, procesos, o sistemas, siendo el gráfico la representación visual del
modelo que está almacenado en la computadora.
Un modelo se define como una representación gráfica de las características mas importantes de
un objeto, por ejemplo, el simple LOGO de una empresa representa los Principios y Valores de la
empresa a quien pertenece.
Otro aspecto importante en los gráficos por computadora es la interacción. Un programa que
solamente grafica, como es el caso de la función Seno(x) es un ejemplo de grafico totalmente
pasivo, hoy en día casi todo programa gráfico exige la interactividad. La gráfica interactiva
permite establecer una comunicación entre el programa gráfico y el usuario, el programa al recibir
señales del usuario, modifica la imagen, y el usuario al ver el cambio decide que acciٕón realizar,
repitiéndose el proceso hasta donde el programa y el usuario decidan.
2. Funcionalidad: La funcionalidad tiene que ver con le rango de operaciones que el paquete
realiza. La meta es proporcionar un conjunto de funciones que satisfaga la mayoría de las
aplicaciones, permitiendo la fácil realización de aplicaciones gráficas sin tener que escribir
rutinas para operaciones gráficas básicas o programar directamente el hardware.
5. Robustez: El sistema debe soportar su uso con un mínimo de quejas. Los errores triviales
deberían ser corregidos sin avisos del sistema. Cuando el error es grave, el sistema debería
de avisar de la manera más útil posible.
6. Rapidez: La rapidez de un sistema gráfico está frecuentemente limitada por factores tales
como el sistema operativo o el dispositivo gráfico. Si el sistema va a implementarse en
distintos ambientes, el diseñador puede minimizar el impacto de estos factores evitando
funciones que requieren una respuesta muy rápida o hardware muy especializado.
7. Economía: Un sistema gráfico que es demasiado grande o lento, será difícil de usar. El
sistema gráfico debe mantenerse pequeño y rápido para que la adición de gráficas a
cualquier aplicación tenga un costo mínimo.
Los paquetes frecuentemente proporcionan una clase de coordenadas más flexible que el sistema
de coordenadas del hardware, llamadas coordenadas físicas (CF). El tratamiento más conveniente
es permitir que el usuario defina su propio sistema de coordenadas, llamada coordenadas
mundiales (CM), y el paquete maneje de manera transparente (es decir, el programa de aplicación
no tiene que saberlo) el mapeo de la imagen a la pantalla. Esto da independencia a las
coordenadas físicas, que no solamente tiene mal ubicado el origen y usa unidades que no son las
más adecuadas, sino que varía entre distintos dispositivos y modos de operación. Sin embargo,
esta flexibilidad se consigue a costo del control sobre la imagen final. Por ejemplo, es difícil
anticipar si dos puntos cercanos en coordenadas mundiales serán mapeados a un solo píxel, a dos
píxeles contiguos o a dos píxeles separados, ya que esto depende de la conversión de
coordenadas.
Otra técnica que da mayor flexibilidad al uso de coordenadas es usar lo relativo, en este caso las
coordenadas se interpretan mediante distancias relativas a una posición determinada, llamada la
posición actual o puntero gráfico, y a veces marcada con un cursor visible. Las coordenadas
Figura No.1.1. Diseño Asistido por Computadora mediante herramientas GIS para mostrar zonas
sísmicas de Nicaragua
Figura No.1.5. Un esquema de CAD para describir el control numérico del mecanizado de una
pieza. La superficie de la pieza está en un tono de gris y las trayectorias de la herramienta en
otro. (Cortesía de Los Alamos National Laboratory.)
Figura No.1.7. Vista del tractor en un monitor estándar (Cortesía de National Center for
Supercomputing Applications.
Figura No.1.8. Entornos de Realidad Virtual para tratar las Fobias, le permiten al usuario
enfrentar los escenarios cara a cara, mediante un programa de inmersión por computadora, un
terapeuta y un paciente.
Figura No.1.9. En las siguientes figuras se muestran al astronauta Jeffrey Hoffman utilizando un
sistema de Realidad Virtual de la NASA como mecanismo de aprendizaje de las naves.
Figura No.1.10. Aprendizaje de un hueso en particular. No sólo aprenderán qué es, sino también
sabrán identificar donde está ubicado y cómo se encuentra colocado.
Figura No.1.11. Para producir esta función tridimensional se utilizaron efectos de iluminación y
técnicas de representación de superficies. (Cortesía de Wolfram Research Inc.. el creador de
Mathematica)
Figura No.1.12. En los mapas de clasificación donde se procesa la información satelital para
clasificar el terreno, por ejemplo, vegetación natural, cultivos, zonas urbanas, afloramientos
rocosos, ríos, etc. Esta imagen pertenece a Shanghai China.
Los métodos gráficos por computadora se utilizan de forma generalizada en aplicaciones de bellas
artes y de uso comercial. Los artistas utilizan una variedad de métodos computacionales
incluyendo hardware de propósitos especiales, programas artísticos de brocha de pintar,
paquetes de CAD, software de edición electrónica que agregan animaciones.
Una característica importante en este tipo de herramientas es que deben permitir la edición de
los gráficos, ya que es de mucha importancia el nivel de precisión en el cual se muestre cada rasgo
de la obra real.
El Arte Digital es una disciplina de las artes plásticas. Comprende obras en las que los elementos
digitales son imprescindibles, tanto en el proceso de producción como el de exhibición. Las obras
de éste arte se manifiestan mediante soportes digitales tecnológicamente avanzados. Es un
concepto bastante debatido en los círculos artísticos. Es rechazado por algunos que lo ven más
como una habilidad técnica que como una manifestación artística. Esta actitud de rechazo
proviene del desconocimiento del arte computarizado. En estos casos el artista sería el
programador, el cual expresa sensaciones, ideas, realiza búsquedas personales, visiones en forma
gráfica y las expresa usando el computador como herramienta; del mismo modo que durante
siglos se ha usado el lienzo, la pared o la piedra.
La siguiente figura muestra una pintura lograda mediante un sistema de dibujo inalámbrico y
pluma sensible a la presión. En esta pintura se simula las pinceladas dadas por Van Gogh.
Figura No.1.16. Cuadro parecido a un Van Gogh creado por la artista gráfica Elizabeth Rourke con
una pluma inalámbrica sensible a la presión. Cortesía de Wacom Technology Corporation
Figura No.1.17. Página promocional de CLARO Nicaragua, haciendo uso de las herramientas
gráficas para su diseño.
También se emplean métodos de gráficos por computadora para simular actores humanos.
Utilizando archivos de los rasgos faciales de un actor y un programa de animación para generar
secuencias de película que contengan réplicas generadas por computadora de esa persona. En el
hipotético caso de que el actor enferme o se accidente durante el rodaje, estos métodos de
simulación se pueden utilizar para sustituirlo en las subsiguientes escenas. Los vídeos musicales
utilizan los gráficos por computadora de diversas formas. Se pueden combinar objetos gráficos
con acción real, o emplearse gráficos y técnicas de procesamiento de imágenes para transformar
una persona en un objeto o viceversa.
Figura No.1.19. Juegos por computadora para dispositivos móviles o Web. Mario Bross, Angry
Birds y Lego Batman DC Superhéroes.
Figura No.1.20. Películas animadas como Los Caballeros del Zodiaco, o Dragon Boll Z.
Las aplicaciones médicas también hacen uso de las técnicas de procesamiento de imágenes para
el realce de tomografías y simulaciones en operaciones quirúrgicas. La tomografía es un tipo de
fotografía de rayos X que permite mostrar vistas de secciones transversales de sistemas
fisiológicos.
Figura No.1.23. Una fotografía borrosa de una placa de matrícula de automóvil que se
transforma en legible tras la aplicación de técnicas de procesamiento de imágenes. (Cortesía de
Los Alamos National Labora/ory.)
Figura No. 1.24. Imagen de un par estereoscópico mostrando los huesos de una mano humana,
renderizado por [Yoon, D. E. Thompson y W. N. Waggcnspack. Jr. LSU, de un conjunto de datos
obtenidos a partir de tomogralìas CT por Rehabilitaron Research, GWLNIIDC. Estas imágenes
muestran un posible camino para la reconstrucción quirúrgica de un tendón. (Cortesia de
IMRLAB, Meelumical Engineering,
Universidad del Estado de Louisiana.)
Las principal aplicación de esta área es la simulación; éste tipo de sistemas permiten el estudio
del comportamiento de ciertos fenómenos ó situaciones de la vida real y encontramos sus
aplicaciones en simuladores de vuelo, cursos de manejo de conducir, simulaciones de navegación,
operaciones del cuerpo humano, entre otras.
En algunos casos estas aplicaciones necesitan equipos especiales de hardware. Tal es el caso de
los simuladores de navegación, aérea y de maquinaria pesada.
Figura No.1.25. Simulador de vuelo de Google con modelos de cabina para el SR22 y dos Jets para
usar con el F16.
Figura No.1.27. Simulador para manejo de maquinaria pesada. Este brinda además la ventaja
de registrar todos los movimientos del operador desde el inicio hasta el final.
I.6. Bibliografía
Gráficos por computadora con OpenGL
DONALD HKARN; M. PAULINE BAKF.R
Pearson Educación S.A., Madrid. 2006