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1 Dispersando naranjas

Para la realización de este juego, debe disponerse de una superficie plana, desprovista
de obstáculos y suficientemente amplia.

Sería preferible utilizar un patio pavimentado de por lo menos diez metros de largo.

Pueden participar entre ocho y diez jugadores, quienes para jugar necesitarán cinco naranjas
o pelotas de igual tamaño.

Se traza una línea de tiro, y a unos ocho metros de distancia de tal línea, se colocan tres de las
naranjas o pelotas en mutuo contacto y sobre ellas se monta otra de las naranjas, formando lo
que suele llamarse casa.

Ya dispuesto lo anterior, desde la línea de tiro uno de los jugadores empieza a echar a rodar,
como si se tratara de un juego de bolos, la quinta naranja o pelota, tratando de que ésta haga
caer la casita, hasta que se dispersen las naranjas. Si lo logra, se vuelven a colocar las cuatro
naranjas como estaban antes, y otro de los jugadores hace el segundo lanzamiento. Este
proceso continúa hasta que todos los participantes hayan tenido la oportunidad de hacer el
mismo número de lanzamientos.

Resulta vencedor el que más veces haya tumbado la casita dispersando las naranjas o pelotas.

2 ¿Quién tiene la bola?


Se coloca a los jugadores en círculo, y se requiere una bola u otro objeto.

El animador entrega una bola o cualquier otro objeto a uno de los participantes y le pide que
la haga circular.

En determinado momento hace una señal para que pare la circulación del objeto, y quien lo
tenga debe decir diez nombres de personas o de ciudades que comiencen con una misma letra.
Por ejemplo, con "L" : Lima, Leticia, Loreto, Lisboa, Luis, Londres,….etc.

Mientras se dicen los nombres, la bola continúa circulando de mano en mano. Los nombres se
dirán en un tiempo determinado. Si no se logra, se pagará un castigo. El juego continúa así,
sucesivamente.

3 El mensaje
Los participantes serán colocados en dos filas, con una distancia de cinco metros
entre una y otra fila. Se requieren dos hojas de papel y dos bolígrafos para escribir.

Por separado, el animador dará un mismo mensaje secreto a los dos jugadores que encabezan
cada fila.

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Los jugadores van pasando el mensaje secreto que recibieron del animador al oído del
segundo jugador de su fila y éste al tercero, y así sucesivamente. Esto se hará de manera oral.

Finalmente, el último jugador de cada fila deberá escribir el mensaje que recibió y entregarlo.

Ganará el que entregue primero y correctamente el mensaje. (Por ejemplo: José estará en la
torre de dos
campanas a las tres de la noche en compañía de Rocío).

4 Encuentro de corbatas
Se forma un círculo con los jugadores. Se requieren dos corbatas de distintos colores.

Por indicación del animador dos jugadores vecinos escogen alguna de las corbatas.

A determinada señal cada jugador deberá hacerle un nudo a la corbata que eligió y luego, lo
mas rápido posible, desatarlo y pasársela al siguiente jugador, quien deberá hacer lo mismo.

En cierto momento el animador ordena que las corbatas se devuelvan en dirección contraria.

En caso de que alguno de los jugadores llegue a tener las dos corbatas en su mano, sale del
juego.

5 El juego de la toalla
Se requiere que los participantes formen un círculo. También se usará una toalla o una
tela similar.

El animador, en el centro del círculo, llama a 4 voluntarios para que cada uno tome las puntas
de una toalla.

Cada vez que el animador dé una orden, los 4 jugadores deberán realizar lo contrario. Por
ejemplo: Si se dice levanten la toalla, los jugadores deberán bajarla.

El jugador que se equivoque al ejecutar la orden contraria saldrá del juego, y ganará el jugador
que resista más tiempo.

6 Antonio llama a Joaquín


Los jugadores harán un círculo.

A la señal del animador un jugador comienza el juego diciendo: Pedro llama a Jaime. Este no
dirá Jaime llama…., sino Antonio llama a Juan.

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Solamente quien encabeza el juego dirá su propio nombre en primer lugar, al llamar a alguien
del grupo. Los demás jugadores no dirán su propio nombre.

El segundo jugador y los siguientes deben anteponer el nombre Antonio.

El secreto del juego consiste en hacer equivocar al jugador que encabeza el juego, es decir, el
primer jugador no debe anteponer el nombre Antonio.

El jugador que logra hacer equivocar al que encabeza el juego ocupará el lugar de éste.

7 El anillo
Se organizan dos equipos con igual número de participantes. Se necesitan palitos de
mesa o mondadientes. Se debe tener el cuidado de cortar las partes puntiagudas, más dos
anillos.

Los equipos se forman en filas y cada jugador tendrá un palito en la boca.

El animador les dará un anillo a los jugadores que encabezan las filas.

A la señal dada por el animador el jugador que encabeza cada una de las filas y que tiene el
anillo en el palito, intenta pasar éste al palito del siguiente jugador, sin emplear las manos
sino únicamente la bocas. Ganará el equipo que primero termine de pasar el anillo.

8 La cacería
El animador organiza a todos los participantes en un círculo, todos sentados, sin
dejar espacios.

El juego consiste en contar una cacería. Todas las veces que el animador diga que “cazó un
pájaro”, diciendo al mismo tiempo el nombre del pájaro, (por ejemplo un papagayo, un loro,
etc.) todos deben levantarse y girar sobre sí mismos y volver enseguida a su asiento.

Pero cuando quien está contando o narrando la cacería manifiesta que cazó un animal
cuadrúpedo, todos deben levantarse y cambiar de lugar. En este momento, aprovechando la
confusión, el animador ocupa uno de los asientos, y quien quede sin asiento continuará la
narración, hasta que un buen número de los participantes haga de narrador.

9 Prohibido decir Sí o No
Los jugadores harán un círculo.

El animador llama a un jugador, al centro del círculo y le hace preguntas, a las cuales debe
responder correctamente, pero sin emplear jamás las palabras SI o NO.

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Quien responda con las palabras SI o NO pierde y sale del juego.

10 Ejercicio de memoria
Los jugadores se sientan en el suelo, en círculo.

El animador le pide a un jugador que se levante y toque cualquier objeto que haya en el salón
y al mismo tiempo diga el nombre del objeto. A continuación el siguiente jugador se levanta,
va y toca el objeto que tocó el jugador anterior, más otro nuevo objeto, diciendo los nombres.

En esta forma van saliendo todos los jugadores, tocando y diciendo los nombres de los objetos
en orden. Quien se equivoque sale del juego.

11 El Rey pide
En una sala o al aire libre, los jugadores están caminando desordenadamente al
mismo tiempo que palmotean.

En cierto momento el animador da la orden para detenerse y al mismo tiempo en voz alta y
ceremoniosa, como quién lee un edicto, dice: "El Rey pide que se constituyan grupos
de….dos; de….tres; de….cuatro siervos. Todos deben estar muy atentos al número que dice el
animador.

Al formar el grupo los jugadores deben asirse de la mano rápidamente.


Quien no pueda integrar un grupo sale del juego.

12 La tempestad
Se acomodan las sillas en círculo y se organiza a los jugadores para que se
sienten en las sillas. También hay que prever que una silla quede vacía.

El animador se coloca en el centro del círculo y dice: "estamos en el barco que se encuentra en
altamar, con rumbo desconocido". Cuando diga "ola a estribor", todos deberán cambiar de
lugar y sentarse en la silla de su vecino de la derecha. Cuando diga: "ola a babor", todos se
sentarán en la silla de su vecino de la izquierda.

El animador dará varias ordenes, unas a estribor, otras a babor. En determinado momento
gritará con desesperación: "tempestad!, tempestad!". Entonces todos deberán cambiar de
lugar indistintamente. Al mismo tiempo el animador ocupa una de las sillas. Quien quede sin
silla continuará haciendo de animador.

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13 Juntar las mitades
Se debe buscar periódicos, revistas y fotografias pasados, y recortar avisos y
publicidades en lo posible de buen tamaño y a colores.

Antes de comenzar el juego, el animador organiza todos los recortes que haya podido
recolectar y los corta por el medio colocándolos en el salón, en dos cajas separadas.

El juego comienza con la participación de dos equipos.

Cada uno de los equipos sacará de la caja las mitades del material colocado, y de inmediato
buscará a la persona que tenga la otra mitad.
Ganan quienes primero encuentren el compañero que tiene la parte complementaria. Será
necesario colocar el número de recortes de acuerdo con el número de los jugadores.

14 El banquillo de los acusados


Un voluntario sale de la sala donde están todos los participantes en el juego.

En su ausencia, el animador les pregunta a varios jugadores por qué creen que el voluntario
debería sentarse en el banquillo de los acusados.

A medida que los jugadores vayan respondiendo, el animador apunta las respuestas, por
ejemplo: porque usa anteojos, porque tiene zapatos negros, porque tiene el pelo rubio, etc.

Al regresar, el voluntario ocupa una silla y hace la pregunta: "¿Por qué estoy en este banquillo
de los acusados?".

El animador le leerá una a una las respuestas y además le pedirá que adivine quiénes son los
autores de estas.

Si el voluntario adivina el nombre del autor de una de las respuestas, éste saldrá de la sala y
ocupará después el banquillo de los acusados.

15 Las frutas
Se requerirá tener algunas frutas como: una naranja, un limón, un mango, una
pera, una ciruela o una manzana.

Los jugadores se colocarán en círculo y las frutas en el suelo limpio.

Entonces, el animador le dirá al oído a cada participante el nombre de una de las frutas que
han sido colocadas. Sólo cuando ya haya distribuido la naranja, el limón, el mango, la pera, y
la ciruela, les dirá en el oído al resto de los participantes el nombre de la manzana. (se sugiere
que sean varios jugadores).

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Luego, el animador dirá en voz alta el nombre de una fruta y la persona con este nombre
correrá a buscarla.

Al final el animador dirá el nombre de la manzana y todos correrán en su búsqueda. Gana el


que toma primero la manzana.

16 El juego de la silla
Se organizan dos filas de sillas, colocadas espaldar con espaldar. Habrá una
silla menos que el número de participantes al iniciar el juego.

Al comienzo del juego todos los participantes están sentados. Cuando el animador ponga una
música, previamente seleccionada, todos se levantan y comienzan a caminar alrededor.

En el momento en que el animador pare la música, todos deben buscar su asiento. Quien
quede sin asiento saldrá del juego.

El juego continúa al ritmo de la música y el animador irá quitando cada vez una silla.

El juego continuará hasta que solamente quede una silla; ganará quien logre sentarse en ella.

17 El cronómetro
Los participantes, de pie, hacen un círculo frente a las sillas.

El animador conseguirá un cronómetro para medir el tiempo.

En determinado momento el animador dice que el juego ha comenzado. Cuando alguno de los
participantes piense que pasó un minuto, se sentará y el animador apuntará exactamente el
número de segundos que hayan transcurrido.

Cuando se haya sentado el último jugador, el animador dirá los tiempos empleados por cada
uno. Ganará quien se haya aproximado más al minuto.

18 ¿Quién será?
El animador organiza dos grupos.

Un equipo sale del salón y el otro forma un círculo.

En un momento dado el equipo que salió envía a uno de sus miembros, completamente
cubierto por una sábana (manta), para que sea descubierto por los miembros del equipo que
está en la sala.

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Tan pronto se pongan de acuerdo, dirán un nombre y el jugador se quita la sábana. Si el grupo
acertó, es decir, si identificó al jugador cubierto, se anota un punto, pero si no acertó, el punto
se lo anota el otro equipo.

Para complicar un poco el trabajo de identificar al jugador cubierto, se podrá emplear algunos
tucos, por ejemplo, cambiar de zapatos, cojear, etc.

19 Cómo amoblar la casa


Los participantes hacen un círculo.

El animador explica el juego, el cual consiste en lo siguiente: A la pregunta: ¿cómo amoblar


la casa?, se debe responder con una palabra que no tenga las letras i ni o, por ejemplo: con
una mesa, con un tapete, etc.

Cada quien debe responder a la pregunta del animador. Quien se equivoque o no pueda
responder la pregunta, pagará una penitencia.

20 La cesta
Los participantes serán sentados formando un círculo.

Para este juego es necesario contar con una cesta vacía, una caja o cualquier recipiente vacío.

El juego comienza cuando se le pasa la cesta al vecino y se le dice: ¿Qué quieres depositar en la
cesta?. La respuesta debe ser, de inmediato, una palabra que rime con cesta. Por ejemplo: una
fiesta. Si se empleó un cajón, se diría, un balón, etc. Quien no pueda contestar
inmediatamente y con la palabra correcta, recibirá un castigo.

21 Esta es mi oreja
En este juego el animador debe actuar con rapidez.

Cada vez que el animador toca alguna parte de su cuerpo o de su ropa, dirá el nombre de otra
parte.

Los jugadores deben repetir lo que el animador dice y, al mismo tiempo deben señalar con la
mano lo que el animador indica. Por ejemplo: “Esta es mi oreja”, pero se toca la boca; “Esta es
mi camisa”, pero se toca la nariz, etc.

Pierden quienes no sean capaces de decir o señalar lo que hace y señala el animador.

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22 Los amigos perdidos
El animador organiza dos equipos con igual número de participantes, y
selecciona a un voluntario que debe salir de la sala. Este será el "adivinador".

Luego, escoge dos participantes, uno de cada equipo, los cuales serán "los amigos perdidos".

El animador hace entrar al "adivinador", quien tiene por misión descubrir quienes son los
amigos perdidos. Para este fin deberá hacerles diversas preguntas a ambos equipos, en forma
alterna, hasta descubrir quiénes son los "amigos perdidos".

Por ejemplo, preguntará: "¿Tiene anteojos?", "¿De qué color es el cabello?", "¿Es pequeño?",
etc.

Si después de unas 7 u 8 preguntas el "adivinador" no logra descubrir a los "amigos perdidos",


se cambia de adivinador.

Gana puntos el equipo del "adivinador" que haya logrado descubrir a los amigos perdidos.

23 El juego de dados
El animador, al comenzar el juego muestra un dado grande, realizado con una
caja de 4 lados u otro material similar. Explicará que cada lado equivale a un número. Por
ejemplo: el lado 1, el lado 2, el lado 3, y el lado 4. Para facilitar las cosas se deben dibujar los
números.

Se explica el juego: Todas las veces que al lanzar el dado caiga por lado 1, todos deben reír; si
cae por el lado 2, deben danzar; si cae por el lado 3, todos deben cantar y si cae por el lado 4,
todos deben permanecer serios.

Quien se equivoca recibe un castigo.

24 La bola peligrosa
Se forman dos equipos. El primero constituye un círculo bien grande, de por
lo menos 10 a 12 metros de diámetro. Dentro de este círculo se organiza el segundo equipo,
también en círculo, pero más pequeño, de más o menos un metro y medio de diámetro.

El equipo de afuera, con una pelota suave, trata de "quemar" a los jugadores del círculo
interior. Estos a su vez procuran no dejarse "quemar".

Se considera "quemado" un jugador, cuando la pelota lanzada por un jugador del círculo
externo le pega a un jugador del círculo interno de la cintura para abajo y cae al suelo; este
jugador deberá salir del círculo y esperar que concluya el juego. El hecho de que un jugador
del círculo pequeño atrape la bola, determinará la conclusión de este primer tiempo, y el
equipo pasará al círculo grande, y recuperará sus jugadores "quemados", contando un punto

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por cada "quemado" a favor del otro equipo. El juego concluirá en este segundo tiempo
bastando que uno de los equipos sobrepase en puntaje al otro.

25 Comer pan
Los participantes se deben sentar formando un círculo.

El animador organiza en el centro del círculo dos filas, cada una de ellas con tres o cuatro
personas. Los integrantes de estas filas se sentarán frente a frente.

Cada uno de los jugadores de esta fila recibe un pan.

A la señal del animador, el primer jugador de cada fila deberá comerse su respectivo pan. Tan
pronto haya terminado le dará la señal a su vecino, quien de inmediato comenzará a comerse
su pan. Y así sucesivamente. Gana la fila el que primero termine de comerse su pan.

26 Preguntas y respuestas
Los jugadores forman un círculo y el animador entregará a cada participante
una pregunta preparada con anticipación. Al otro equipo le entregará las respuestas. Todo
será tomado de la lista siguiente u otra que el animador prepare y sea adecuada.

Luego pide que quien tenga por ejemplo, el número 5, haga la pregunta correspondiente. El
que tenga la respuesta 5, debe contestar.

La gracia del juego está en que muchas veces no hay lógica entre las preguntas y respuestas.
Ejemplo de preguntas y respuestas.

LISTA DE PREGUNTAS LISTA DE RESPUESTAS

1. ¿Te sientes bien? 1. Cuando como gallina


2. ¿Quién es tu mamá? 2. La que va en bicicleta
3. ¿Cómo se llama tu papá? 3. A veces fo. . .a veces fa
4. ¿Estás enamorado? 4. Solamente en la iglesia
5. ¿Tienes defectos? 5. 50 solamente.
6. ¿Roncas? 6. Cuando como.
7. ¿Cantas? 7. Si no me lanzan huevos.

27 Goles por entre las piernas


El animador organiza un círculo de tal manera que los jugadores queden con las
piernas abiertas, pero tocándose pie con pie entre los jugadores.

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En el centro hay un jugador con un balón, quien intentará con la mano hacer goles por entre
las piernas de quienes forman el círculo. Estos, para evitar los goles, se inclinarán doblando la
cintura y tratando de tapar el espacio entre las piernas. Pueden utilizar las manos para evitar
los goles.

El jugador del centro será sustituido cada 5 ó 6 jugadas sin importar si haya metido goles o no.
Quien haya dejado pasar el gol, pasará al centro del círculo.

28 El sombrero
Los jugadores se organizan en un círculo y se numeran: 1, 2, 3, 4, 5…..etc.

El animador se coloca en el centro del círculo con un sombrero grande en la mano.

En determinado momento llama a un número y simultáneamente lanza hacia arriba el


sombrero. El jugador llamado debe correr inmediatamente y tratar de que el sombrero le
caiga en la cabeza y no al suelo.

Si el sombrero cae al suelo el jugador sale del juego.

Si el jugador logra que el sombrero le caiga en la cabeza, este seguirá dirigiendo el juego.

29 Fútbol entre botellas


Se organizan dos equipos de jugadores, con igual número de participantes, los
cuales se alinean uno tras otro. Frente a estos equipos, a una distancia de unos tres metros, se
traza una línea.

El animador coloca unas 8 ó 10 botellas, entrecruzadas frente a cada uno de los equipos. Entre
botella y botella habrá una distancia de unos 2 metros.

A la señal dada por el animador, el primer jugador de cada fila lleva el balón con los pies por
entre las botellas sin tumbarlas. Si por casualidad tumba alguna de las botellas, deberá pararla
de nuevo, y continuar hasta pasar el balón por entre todas las botellas.

El jugador que termine vuelve a su fila con el balón en la mano, para que el siguiente jugador
continúe el juego. Gana el equipo que termine de primero.

30 El salto del canguro


Se organizan dos equipos, con igual número de jugadores y ambos se colocan
en fila india detrás de una línea de partida.

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Todos los jugadores hacen un túnel con las piernas bien abiertas.

El jugador que encabeza la fila de cada equipo, a la señal dada por el animador, lanza un balón
por el túnel, el cual debe llegar hasta el último jugador; quien lo coge y lo pone entre sus
rodillas y saltando, intentará entregarlo al segundo jugador de la fila, quien vuelve a repetir la
operación. Gana el equipo que terminó primero.

31 Los tres pies


Se organizan equipos de tres jugadores.

El jugador del centro se coloca en dirección contraria a la de sus compañeros y se amarra la


pierna izquierda con la pierna izquierda de su colega de la izquierda, y la pierna derecha con la
pierna derecha de su otro colega.

A la señal dada por el animador, los equipos intentan correr así hasta alcanzar una meta,
colocada a cierta distancia y luego volver a la línea de partida. Pierde el equipo que llegue de
último.

32 La raqueta y la bola
Se organizan dos equipos con igual número de participantes, y ambos se
colocan en fila detrás de una línea de partida.

A una distancia de unos 6 a 8 metros se marca una línea de llegada.

Cada equipo tendrá una raqueta o tabla y una bola de ping pong o una bola de papel.

A la señal, el primer jugador de cada equipo intenta con un raquetazo hacer pasar la bola
sobre la línea de llegada.

Si lo consigue, en carrera recoge la bola, se devuelve y entrega ésta y la raqueta al siguiente


jugador. Quien no logre hacer pasar la bola sobre la línea de llegada, deberá repetir la acción.
Ganará el equipo que primero termine.

33 Los ciegos
Se organizan equipos en fila de acuerdo con el número de participantes.

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Al primer jugador de cada fila se le vendan los ojos. El segundo coloca sus manos sobre los
hombros del primero y los siguientes se toman por la cintura.

A la señal, se inicia la marcha y cada jugador vendado conduce a su fila hacia una meta que
previamente ha fijado el animador.

Lo interesante del juego consiste en oír el diálogo que se establece entre los jugadores al ser
guiados por un ciego.

Ganará el equipo que primero llegue a la meta fijada.

34 Esconder un objeto
El animador esconde un objeto cualquiera.

Los jugadores intentan descubrir donde está el objeto.

Cuando se acerquen al objeto el animador dirá "tibios, tibios", si se alejan dirá "fríos, fríos".
Cuando estén muy cerca dirá: "calientes, calientes" y si llegan muy cerca les dirá que se están
"quemando"; cuando encuentren el objeto gritará: "fuego".

Este juego se puede hacer más interesante si el objeto escondido es una cuerda o un cinturón.
Quien descubra la cuerda, intentará correr detrás de los otros para pegarles. Estos correrán. A
quien sea alcanzado se le impondrá un castigo.

35 El jugador quemado
Un jugador toma una bola y otros se distribuyen en el patio.

El jugador que tiene la bola intenta alcanzar a los otros. Cuando un jugador sea alcanzado por
la bola y deje caer ésta al suelo, se considera quemado y debe salir del juego.

El jugador que logre coger la bola seguirá tratando de quemar a los demás. No se permite dar
más de tres pasos con la bola sin lanzarla o pasarla a otro compañero.

36 El juego del túnel


Se organizan dos equipos, con igual número de jugadores. Ambos equipos se
colocan detrás de una línea de partida, en fila.

Todos los jugadores forman un túnel, con las piernas bien abiertas.

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A una distancia de unos 8 a 10 metros de la línea de partida se marca una línea de llegada.

A la señal, el primer jugador de cada equipo lanza por entre el túnel una bola que debe llegar
hasta el último jugador de la fila.

El último jugador toma la bola, corre hasta la línea de llegada, se devuelve inmediatamente y
se la entrega al siguiente jugador, quien la lanzará por entre el túnel; y así sucesivamente.
Ganará el equipo cuyo último jugador llegue primero a la cabeza del túnel.

37 Las bolas circulantes


Los participantes en el juego se dividen en dos equipos. Es muy importante
señalar quién pertenece a cada equipo.

Todos los jugadores forman un solo círculo y a la señal dada por el animador, hacen circular
dos bolas, en sentido contrario, partiendo cada una del comienzo de cada equipo.

Las bolas van pasando de mano en mano hasta llegar al final de cada equipo.

El jugador que reciba las dos bolas, no las puede dejar caer, sino que tiene que devolverlas de
inmediato en sentido inverso.

Gana puntos el equipo que no deje caer las bolas.

38 Cara a cara
El animador forma un círculo con jugadores que forman una pareja,
colocándose frente a frente.

El animador u otro jugador se sitúa en el centro del círculo y todas las veces que diga "cara a
cara" los jugadores permanecerán frente a frente.

Cuando diga "espalda con espalda", todos procurarán formar una pareja colocándose espalda
con espalda.

Cuando el animador dice "cambio", todos, incluso éste, intentan formar una nueva pareja.
Quien quede sin compañero pierde y sale del juego.

39 El juego de baloncesto
Se organizan dos equipos de jugadores, los cuales se colocan en columna, en el

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centro de un campo de básquetbol. Cada equipo frente al tablero respectivo.

Los equipos están constituidos por igual número de jugadores. El animador entrega un balón
a cada equipo.

Los jugadores se colocan de espaldas al tablero y el último jugador de cada equipo, a la señal
del animador, comienza a pasar el balón por encima de la cabeza, hasta llegar al primer
jugador, el cual toma el balón y procura encestarlo. Éste retoma el balón y lo entrega
nuevamente al último jugador de cada fila, y así sucesivamente.

Gana el equipo que más veces haya encestado.

40 Un paseo por el zoológico

Todos los jugadores se sientan, formando un círculo grande.

El animador coloca en el centro del círculo dos hileras de 10 sillas, frente a frente, a una
distancia de unos 3 metros entre hilera e hilera. Las sillas son ocupadas por voluntarios.

Luego, el animador identifica a cada voluntario con los nombres que siguen: el primero de
cada fila será el señor Pérez y la señora de Pérez. Los siguientes serán osos blancos, osos
negros, micos, leones, tigres, jirafas, etc., Juanito y Susanita.

El animador explica que va a relatar un paseo por un zoológico. A medida en que los
personajes del relato vayan siendo nombrados, éstos se levantarán de sus filas respectivas y,
corriendo, darán la vuelta a la fila para sentarse en su sitio.

Ganará la fila cuyos jugadores se sienten primero, después de dar las vueltas.

41 Inmóvil como una estatua


El animador ofrecerá darle un premio al que sea capaz de permanecer
completamente inmóvil sobre una mesa o silla, y sin reírse, ni cambiar la posición en que se le
coloque, durante el tiempo que el animador emplee en dar tres vueltas en torno de la mesa;
como si se tratara de una estatua de mármol o de bronce.

Al jugador que se ofrezca para hacer el papel de estatua, se le hace subir a un pedestal
improvisado, el animador le coloca la cabeza y los brazos en una posición que provoque la risa
de los demás. Colocada ya la "estatua", el animador da pausadamente la primera vuelta, si se
ha cumplido bien la propuesta anterior, y fingiendo admiración por la buena actitud del
interesado, el animador anuncia que va a dar la segunda vuelta.

Terminada la segunda vuelta, el animador felicita a la estatua, que ya empieza a sentirse


seguro de ganarse la recompensa ofrecida, y entonces se le dice en tono sentencioso: "Como

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tengo una ocupación urgente que atender ahora, mañana vuelvo a dar la tercera vuelta". Un
tanto malhumorado por la broma que no esperaba, la presunta estatua debe bajarse de su
improvisado monumento, el animador le felicita por el rato ameno, aunque no aguantó las
tres vueltas, de igual manera recibe su gratificación.

42 Me pica aquí, aquí….


Es un juego sencillo, muy apropiado para aprenderse los nombres de los
integrantes de un grupo. Pueden estar sentados o de pie, formando un círculo.

Cuando se da la orden de empezar, uno de ellos se para y dice: "Yo me llamo Miguel, y me pica
aquí" (se rasca en la cabeza). Siguiendo siempre hacia la derecha, el siguiente, poniéndose de
pie, dice: Quien acaba de hablar se llama Miguel, y le pica la cabeza. Al decir esto, trata de
rascársela un poco, y luego continúa: Yo me llano Enrique, y me pica aquí: se rasca en una
oreja.

El tercero poniéndose de pie, continúa diciendo: Los anteriores se llaman Miguel y Enrique, y
les pica en la cabeza y en la oreja, y hace ademán de rascarse esas partes. Mi nombre es
Roberto y me pica aquí, se rasca el brazo izquierdo.

En la misma forma continúan actuando cada uno de los restantes, y rascándose en otras
partes del cuerpo, pero repitiendo en orden los nombres de los presentados, y rascándose en
las partes en que a cada uno le pica.

De esta manera, tantas veces repetidos los nombres de los compañeros, y señalándoles al
nombrarlos, quedan bien grabados los nombres de cada uno de los integrantes del grupo.

43 El ladrón de sombras
Este juego resulta muy divertido en un día bien soleado.

Ha de jugarse en una superficie plana, en donde pueda marcarse con una tiza la sombra de
cada uno de los participantes, cuyo número no convendría que pasara de seis.

Si el lugar donde se juega no estuviera pavimentado o baldosado, por ser tierra destapada, el
trazo de cada sombra se marcaría con una estaca puntiaguda o un palo delgado.

Quien dirija el juego, le da a los participantes la orden de salir corriendo en diversas


direcciones, hasta que él diga: "Quédense como estatuas", orden que todos acatarán,
permaneciendo inmóviles en el lugar en que la orden los sorprendió.

Acto seguido, procede a trazar el perímetro de cada una de las sombras proyectadas.

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Mucho sorprenderá la forma y la dimensión de cada figura o sombra, según la hora en que
tales sombras fueron señaladas y la dirección en que iba cada uno de los reseñados.

44 Teleférico improvisado
En este juego del "teleférico", pueden tomar parte dos grupos de 10 niños.

Para su desarrollo previamente se ha de alistar:

a. Una cuerda o alambre suficientemente largo para que se forme un círculo, que ha de
ser sostenido en alto por las manos de los 10 jugadores de cada grupo que participa.
b. Una argolla, de la que se suspende el pequeño paquete que ha de servir de premio al
equipo ganador.
c. Cinco sillas, para que en forma alternada puedan quedar quienes han de sostener el
teleférico, haciéndolo funcionar, levantando o bajando los brazos, según convenga.

Dispuesto lo anterior, se hace pasar la argolla que lleva el premio por una de las puntas de la
cuerda y se anudan las dos puntas.

Dada la orden de iniciar el recorrido, empiezan a actuar quienes hacen de torres de sostén del
teleférico, para que la argolla vaya haciendo todo el recorrido hasta volver al nudo de partida.
Las torres o jugadores deben quedar a dos o tres metros de distancia, y el animador debe
controlar el tiempo empleado para concederle el premio (que pudiera ser un paquete de
dulces) al grupo que empleó menos tiempo en el recorrido.

45 Obedeciendo órdenes
En un sitio donde los jugadores se puedan desplazar fácilmente para ejecutar
las órdenes dadas, el director del juego dice: “Todos a tocar color verde”. Los integrantes del
grupo van a tocar cualquier prenda de vestir que sea del color indicado: chaqueta, falda,
camiseta, etc.; también se pueden emplear objetos (zapatos, gafas, aretes, etc).

Se va eliminando del juego a quienes después de un tiempo prudencial no hayan tocado


ninguna cosa del color indicado. Luego, se cambia la orden, ordenando tocar objetos rojos,
blancos, amarillos, etc.

Esta continuada atención y rapidez para ejecutar las distintas órdenes mantiene sumo interés
y gran actividad entre todos los participantes del juego.

Si el grupo fuera mixto, el animador puede ordenar que los hombres vayan a dar un saludo,
estrechándole la mano a alguna de las mujeres.

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46 Carreras con periódicos
Este simpático concurso de carreras en periódicos despierta mucho interés
entre los participantes.

Sobre la línea de partida los participantes han de estar cada uno con dos hojas de papel
periódico, de las que habrá de valerse para su carrera. Dada la orden de partir, cada uno pone
en el suelo la que lleva en la mano derecha y coloca ahí el pie correspondiente. Coloca más
adelante el papel que lleva en la mano izquierda, y pasa sobre él ese mismo pie.

Continúa así avanzando, hasta llegar a la meta previamente fijada.

Quien emplee un menor tiempo en el recorrido y llegue con sus dos hojas de papel enteras,
será proclamado vencedor de esta interesante competencia. Se puede permitir que los papeles
sean más fuertes pero iguales para todos.

47
persona.
Nombres en el sombrero
Los materiales necesarios para este juego son: tres tarjetas y un lápiz por cada

Esta actividad ayuda a hacer que los miembros del grupo se sientan cómodos entre ellos
mismos, así como hacer que sean capaces de empezar a aprenderse los nombres de cada uno.

Los participantes escriben su propio nombre en tres distintos pedazos de papel y los ponen en
un sombrero. Después, sacan tres nombres que no sean los de ellos y tratan de encontrar a las
personas cuyos nombres están escritos en los pedazos de papel que ellos sacaron.

Después de haber encontrado a las personas de los nombres apropiados, los participantes se

48
enteran de tres cosas acerca de ellos y luego comparten esta información
Nombres revueltos
Se emplearán hojas de papel y lápices para todos.

A cada participante (15 o más personas) se le da una hoja de papel y un lápiz para que escriba
su nombre con las letras todas revueltas. En otras palabras, si su nombre es Armando Pérez,
tal vez podría escribir Maradno Repez.

Después, todos los nombres se ponen en un sombrero y cada persona toma una hoja de papel.
A la contraseña, todos intentarán interpretar el nombre en la hoja de papel que escogieron.
Ellos pueden figurarse el nombre por sí mismos o pueden pedirle ayuda a otra persona. Una
vez que sepan el nombre de la persona, deben buscar a esa persona, ya sea gritando su

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nombre o buscando a esa persona. Una vez que encuentren a la persona, deben pedirle que
escriba su nombre en la hoja de papel.

El juego puede continuar hasta que se acabe el tiempo fijado o hasta que todos hayan escrito
sus nombres en el papel.

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Pizarrón ambulante
Este es un juego que pone énfasis en la cooperación. Se hace una tarjeta con
un papel para prenderse en la camisa, camiseta o playera. Se pone una letra que no sea Q, X ó
Z en cada tarjeta. Se le da a cada persona una hoja de papel y un lápiz. La meta de este juego
es que las letras (o sea las personas) se junten y formen palabras. Una vez formada la palabra,
cada persona debe escribirla. Luego, se separan para formar más palabras nuevas. Tal vez se
le puede dar un premio a la persona con la lista más grande de palabras o a los participantes
que lograron hacer la palabra más larga. Por ejemplo, un libro para aprender a leer.

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entérate.
Lechuza - lechucita
¿Cuán bien conoces el misterio de las voces en tu grupo? Prueba este juego y

Todos se sientan en sillas formadas en círculo, en el centro del cual hay una persona con los
ojos vendados. La persona en el centro tiene consigo una almohada. El será guiado por el
animador para que se siente en las piernas de alguien. Al sentarse pondrá la almohada en sus
piernas y dirá: "Lechuza-Lechucita". La persona en quien se sentó, debe cambiar su voz para
disimularla y repetir la misma frase: "Lechuza-Lechucita".

La persona vendada, deberá tratar de adivinar quién fue el que habló, o sea en quién está
sentado. Si adivina correctamente, entonces el jugador que no pudo disimular su voz, pasará
al centro a tomar el lugar del vendado. Si el buscador de voces no adivina, el buscador de
voces irá a hacer sus pesquisas con otro compañero.

51
un círculo.
¿Qué harías si….?
Pueden participar 6 o más personas, de 10 años o mayores. El animador organiza

Cada jugador escribe en su pedazo de papel "¿Qué harías si…?"; luego, crea una situación y
completa la pregunta en el papel.

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El animador recoge todos los papeles, los mezcla y los redistribuye, asegurándose de que
nadie quede con el que escribió.

Los jugadores responden a la pregunta que ellos crearon y escriben la respuesta en el pedazo
de papel nuevo que acaban de recibir. Estos también son devueltos al animador, el cual los
redistribuye.

Cada jugador lee la situación y la solución. La segunda vez, el jugador N° 1 lee su situación, y
el jugador N° 2 lee su solución. Luego el N° 2 lee su situación y el N° 3 lee su solución. La
rotación se puede hacer una vez en dirección hacia la derecha y otra vez en dirección
contraria.

Se disfrutará de las locas situaciones y soluciones que se crean.


Ejemplo: ¿Qué harías si….te muerde un perro? ¡Muerdo al perro!

52 No te vayas a caer
Esta batalla de uno contra otro para balancearse puede jugarse casi en cualquier
parte, a cualquier hora y el único material es uno mismo.

Para practicar este juego, dos jugadores se colocan cara a cara a una distancia del largo del
brazo. Los pies de cada jugador deben de estar juntos. Los jugadores ponen sus manos con las
palmas frente a su contrincante.

El objeto de EQUILIBRIO es causar al oponente que pierda el equilibrio, haciendo contacto


solamente con las manos.

Está permitido esquivar y empujar con las manos, pero durante el juego los jugadores ni una
sola vez pueden hacer contacto con ninguna otra parte del cuerpo del jugador contrario que
no sean las manos. Una variación consiste en que los jugadores empiezan con las palmas de
las manos juntas y las mantienen en contacto a través de cada ronda. El objeto sigue siendo
hacer que el oponente pierda el equilibrio, pero no se permiten movimientos repentinos.

Es importante recordar que se trata de no aventar bruscamente, sólo empujar y esquivar. Se


puede hacer una competencia con ganadores, cambiando parejas y perdedores seleccionando
a otros y viceversa. Mezclar a varones y mujeres.

53 Lindo espejito
Se les pide a dos participantes que se pongan uno frente a otro, pegando las
puntas de los pies. Uno de ellos actúa como el que inicia la acción y el otro lo sigue como si
fuese una imagen de un espejo. El animador debe recordar, durante la presentación de esta
actividad, que no es una competencia y que lo que se intenta es hacer movimientos que sean

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interesantes y suficientemente lentos para que la persona que intenta ser la imagen del espejo
los pueda seguir.

La diversión que surja al realizar estas acciones de cooperación dependen enormemente (1) de
la baja intensidad del animador al presentar esta actividad; (2) la frecuencia de las acciones
bromistas que se inicien; (3) la cooperación que exista entre los dos integrantes del grupo; (4)
mantener la acción con movimientos lentos.

Después de que en cada pareja uno ha sido el que actúa y otro el que sigue, se les debe pedir a
los participantes que actúen como una imagen contraria a la que aparecería en el espejo; en
esta secuencia el que sigue al que actúa, trata de hacer exactamente lo contrario a los que este
último realiza. Este cambio puede producir movimientos clásicos y una confusión que
produce risa.

Las reglas básicas y pautas que se deben seguir son: (1) los que componen la pareja no se
pueden tocar entre sí; (2) todos los movimientos deben ser lentos; (3) un pie deberá
permanecer sobre el suelo todo el tiempo.

54 Espalda con espalda


Se divide al grupo en parejas, las cuales se sientan en el suelo espalda con
espalda y enlazan los brazos. Luego, se les dice que se pongan de pie durante un tiempo corto.
Esto no debe ser difícil, la clave es que se inclinen lo más profundamente hacia atrás,
empujando a su compañero.

Después, se pueden combinar dos parejas para que se tenga un conjunto de cuatro. Se le pide
a este conjunto de cuatro personas, que se sienten espalda con espalda con los brazos
enlazados. Se les pide que se pongan de pie. Ahora será un poco más difícil con cuatro
personas.

Se siguen sumando más y más personas hasta que esta burbuja gigante ya no pueda ponerse
en pie.

Es recomendable que todos sean más o menos del mismo tamaño y peso para que nadie salga
lastimado. Todos deben pararse juntos.

55 Sólo para yucatecos


Para este simple juego, se tiene a dos personas de pie, una frente a la otra, como
a metro y medio de distancia. Se infla un globo y se le da a un jugador para que le dé un golpe
a la altura de su cabeza hacia el otro jugador. El segundo jugador hace rebotar el globo con la
cabeza regresándolo al primer jugador y así sucesivamente, hacia atrás y hacia delante, para
ver cuántas veces pueden golpearlo sin dejarlo caer.

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El globo debe ser golpeado solamente con la cabeza. La distancia puede variar para mayor o
menor dificultad. Cada jugador puede mover solamente el pie izquierdo cuando desee
alcanzar el globo para golpearlo. El pie derecho debe permanecer en el suelo sin moverse.
Cada jugador puede girar alrededor del pie derecho para atrapar al globo, pero no se permite
saltar.

Una variación de este juego consiste en tener equipos formados como a metro y medio de
distancia. Cada equipo debe hacer botar un globo todo el camino hasta la línea del equipo de
una cabeza a la otra. Otra vez, el pie derecho debe permanecer sin moverse. Si un globo se
deja caer, el equipo debe empezar otra vez.

El primer equipo que tenga éxito será el ganador.

56 La pantomima del chisme


Participan personas de 6 años o mayores. El animador pide que se forme gran
círculo y les pide dos voluntarios que sirvan de intérpretes. Estas dos personas deben alejarse
del área lo suficiente como para que no poder ver u oír lo que se esté diciendo.

El resto del grupo escoge un tema para representar con una pantomima y elige a una persona
para que actúe la pantomima frente a los dos intérpretes.

Después de que los intérpretes ven la pantomima, se les dan dos tareas:

1) Actuar la pantomima, y
2) Adivinar de qué trataba la pantomima (tienen tres oportunidades antes de ser
quemados)

Al no poder adivinar, se reintegran al grupo y escogen dos intérpretes más. Si adivinan bien,
ellos se encargarán de escoger dos personas más.

57 Identificar sonidos
Los campistas de una cabaña tienen 10 minutos para buscar algo con qué hacer o
producir un sonido o ruido. Cuando el grupo se haya reunido, cada uno pasa al frente y se le
vendan los ojos.

Uno de los participantes produce su sonido y el que está vendado dirá con qué lo hizo y lo
imitará. Todos los demás harán lo mismo.

El objetivo del juego es fomentar la imaginación e identificar los sonidos.

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58 Nudos
El animador debe pedirles a los jugadores que hagan grupos de 8 ó 12 personas
(si el equipo es pequeño no es necesario dividirlo) y que formen un círculo, hombro con
hombro y con los brazos extendidos hacia el centro.

Luego, cada jugador deberá tomar las manos de dos personas diferentes, que no sean las que
están a su lado, tocando sus hombros.

En el momento en que todos estén asidos de las manos, pues no se vale que alguien falte, sin
soltarse las manos, deben deshacer el nudo que formaron.

Es importante sugerir que se pongan de acuerdo para ver cómo lo van a hacer.

Cuando al fin se haya deshecho el nudo, terminarán en un gran círculo…o tal vez, en dos
círculos conectados.

59 ¡Oh, qué lata!


El animador formará un círculo con todos los jugadores. Todos estarán sentados
con los pies apuntando al centro (no deben quitarse los zapatos).

El objetivo es pasar la lata (vacía) de pie en pie, alrededor del círculo, pero sin que se caiga, si
esto ocurre, vuelven a comenzar desde el principio.

Una variación es hacer el "paseo" pero metiendo la punta del pie en la lata.

Es importante asegurarse que la lata no tenga bordes cortantes.

60 ¡A que no puedes dejar de reírte!


Se debe formar un círculo amplio con todos los jugadores. El animador se
colocará en el centro. Enseguida, cogerá el pañuelo y lo guardará en el puño, debe anunciar
que todos deben reírse a carcajadas en el momento que lance el pañuelo al aire; pero cuando
éste caiga al suelo o de nuevo se encuentre en la mano del animador, todos deben dejar de
reírse.

Al que se siga riendo le darán un castigo, algo así como dar un grito o hacer algo chistoso que
todos festejarán.

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Otra vez se lanza el pañuelo o se simula hacerlo, el resultado es que más jugadores se van a
equivocar y por lo tanto, habrá otros "castigados", haciendo cosas simpáticas y chistosas.

Aquellos que fueron castigados no podrán dejar de hacer su "castigo". Ya se verá qué divertido

61
es darse cuenta de ¡que no se puede dejar de reír!.
A la última moda (pero muy última)
Antes de empezar el juego se debe tener una bolsa grande llena de varias prendas
de vestir: sombreros graciosos, pantalones de mezclilla, guantes, cinturones o cualquier cosa
que se pueda poner. Mantener la bolsa cerrada y amarrada para que la ropa no se salga.

El animador forma un círculo con los participantes y empieza pasando la bolsa alrededor
después de que cada uno dice tres cosas locas. Cuando se han dicho tres palabras, la persona
que sostiene la bolsa debe abrirla y sacar una prenda sin mirarla.

Después, él o ella deberán ponérsela y usarla por el resto del juego. Hay que procurar tener
suficientes para que cada persona obtenga tres o cuatro divertidas prendas de vestir.

Es importante recordar que es una buena manera de crear un atuendo instantáneo para un
concurso de disfraces. Después del juego, se puede organizar un desfile, o tomar fotos para el
recuerdo.

62 Policías y ladrones
Para este juego se necesitan: una bolsa con canicas, un pañuelo y un silbato.

Se les pide a los jugadores que formen un círculo. Enseguida, se solicita un voluntario, el cual
se colocará en el centro con los ojos vendados. Detrás de él, a sus pies, se pone una bolsa de
canicas.

El objetivo es quitarle la bolsa al policía. Si el jugador, que representa al policía, oye que
alguien viene para quitarle la bolsa, da un silbatazo y grita: "¡Ni un paso más, ladrones!"

Entonces, la persona que intentó el "robo" debe regresar a su círculo. Pero si el policía es
sorprendido y el ladrón sin hacer ruido se lleva el dinero en silencio al círculo, todos gritan:
"Auxilio policía".

Entonces, el guardián del orden, se quita la venda y tiene dos oportunidades para adivinar
quién es el ladrón. Si adivina, cambia de lugar con el jugador que hurtó la bolsa; y se sigue con
el juego.

Este juego es de suspenso, pues siempre es difícil no hacer ruido con una bolsa llena de
canicas.

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63 El semáforo
Escoger a un jugador, quien será el "semáforo"; éste se situará a unos 15 metros
de distancia separado del resto del grupo, el cual representa el "tráfico" y estará colocado en la
línea.

Entonces, el "semáforo" grita: "¡Luz verde!" y se vuelve de espaldas a sus compañeros y


comienza a contar rápidamente hasta diez, diciendo los números en voz alta. Mientras el
"semáforo" está contando, el "tráfico" avanza lo más que pueda, antes de que aquel termine de
contar. Sin embargo, el movimiento lo harán a paso de caminata.

Tan pronto como el "semáforo" termina de contar, se vuelve rápidamente hacia sus
compañeros y grita "¡Luz roja!". En el momento que el "tráfico" escucha esto, todos deben
quedarse estáticos, cualquiera que sea la posición en que se encuentren.

Si el "semáforo" ve a alguno moverse, le grita: "Infracción" a la persona que atrapó y ésta


deberá retroceder 10 pasos.

Si el "semáforo" hace dos "infracciones", cambia de posición con el último infraccionado y se


integra a la línea. El objetivo es que el "tráfico" llegue al mismo tiempo (todos juntos) hasta
donde está el "semáforo". Lo más divertido es la caminata, cuando el equipo se detiene
realmente quedan en posiciones muy chistosas.

64 ¿Cuántos libros tiene la Biblia?


Aquí todos participan, hasta el animador, así que se debe formar un círculo.

Se escoge un voluntario, quien comenzará el juego de esta forma: Con sus manos golpea suave
pero rítmicamente sus rodillas, luego sus hombros y hace lo mismo con cabeza dos veces.
Todo el grupo deberá imitar siguiendo el ritmo.

Comienza bien, pero el chiste es que cuando el animador se golpea la cabeza, dirá el nombre
de un libro de la Biblia. Después de que se haya dicho, se seguirán los movimientos y al llegar
al golpecito de la cabeza, el jugador sentado a la derecha del animador dirá el nombre de otro
libro de la Biblia, y así sucesivamente.

Si alguien no recuerda un nombre o no lo sabe, será el nuevo líder. No se vale repetir ningún
nombre, por lo tanto se recomienda desempolvar su Biblia. Recuerde que hay suficiente
material de Génesis a Apocalipsis.

Se inicia el juego con un ritmo lento y cuando todos conozcan los movimientos se aumenta la
intensidad del juego.

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65 La Biblia
En secreto, el animador del juego le asigna a cada miembro del equipo "A" los
nombres de los libros del Antiguo Testamento empezando con el Génesis. A los miembros del
equipo "B" les son dados los libros del Nuevo Testamento empezando con Mateo. Ningún
jugador debe decir el nombre de su libro a un compañero de equipo sino hasta que se dé la
señal.

Cuando el animador dice: "Adelante", cada jugador se incorpora con su equipo diciendo "Yo
soy Génesis", "Yo soy Éxodo" o cualquiera que él o ella sea.

Cada equipo se arregla de prisa para poner a todos sus jugadores alineados en el orden exacto
en que los libros aparecen en la Biblia.

El primer equipo correctamente alineado es el ganador. Génesis y Mateo (jugadores) son los
capitanes de su respectivo equipo y deberán apresurar a sus compañeros a tomar posiciones.

66
mejor.
Coco
Se intenta formar una espiral con todos los jugadores, mientras más amplia

Ahora, una persona toma un gran respiro y comienza a caminar siguiendo la "espiral". A cada
paso que dé, deberá tocar la cabeza de todos, diciendo: "Coco, coco, coco" (un coco por cada
cabeza).

La idea del juego es regresar al lugar de origen antes de tomar otro respiro. Por lo tanto, la
persona que va dando los cocos debe calcular cuánto más puede resistir y regresar.

El animador estará encargado de elegir a la persona que dará los "cocos". Es importante que
se haga el juego ágil y rápido; de ello depende su éxito, así como de lo amplio de la "espiral" y
de los pulmones que tenga el "coquero".

67 Bichos raros
Este juego tiene varias versiones; es más fácil empezar de dos en dos. Hay dos
líneas en el suelo. Cada jugador se para a un lado de la línea., dándose la espalda; los dos se
agachan y se cogen de las manos por entre las piernas.

Al contar tres empiezan a jalarse para ver quién logra pasar al oponente al otro lado de su
línea.

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Otra posibilidad de este juego es poner dos filas dándose la espalda. Una de las dos filas se
queda en su lugar mientras que la otra fila da un paso a la derecha, de modo que cada persona
tiene a dos por detrás. Todos se agachan, cruzan los brazos y por entre las piernas agarra las
dos manos que encuentre (ojalá que cada una pertenezca a una persona diferente). A las tres
empieza a jalar, para ver quién logra pasar la fila oponente al otro lado de su línea.

Otra alternativa es que en la misma posición con las dos filas de personas, todos juntos tienen
que correr de lado hacia la meta ida y vuelta.

68 ¿Eso es una canción?


Se divide a los jugadores en equipos de 5 o 6 personas cada uno. Luego, se
enumera a los equipos. Se llama todos los "1" y se les muestra el título de una canción, títulos
de libros, películas, etc.

Entonces, ellos corren a sus equipos respectivos a hacer señas y gestos hasta que los
miembros adivinen el título (no se puede hablar por ningún motivo).

Una vez descifrado, el número "2" acude al animador para conseguir el siguiente título y
vuelven a sus equipos a describirlo.

Se repite la operación hasta que se cansen, ganará el equipo que haya adivinado el mayor
número de títulos.

69 Atrape la víbora
Los jugadores están esparcidos por el área de juego. Se selecciona a un jugador
como "el cazador de víboras".

Se le da una cuerda como de tres metros de largo. A una señal corre dentro del área de juego
arrastrando la punta final de la cuerda en el suelo. Los otros jugadores tratan de coger la
cuerda con sus manos. Cualquiera que la atrape se convierte en el cazador de víboras.

Mientras se busca la cuerda, los jugadores no pueden pisarla. El cazador de víboras debe
arrastrar una punta de la cuerda en el suelo o en el piso y debe detenerse tan pronto como un
jugador atrape la cuerda, de otra manera se podría lastimar las manos al sujetante, pues la
cuerda las rasparía

70 Parejas bíblicas
Se usan distintivos con nombres o eventos bíblicos. Este juego funciona bien

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para dividir un grupo en parejas.

Se les pide a todos que se coloquen un distintivo que tenga un nombre o evento bíblico escrito
(éstos se deben preparar con anticipación). Cada distintivo tendrá su combinación o su otra
parte de la pareja en algún lugar en el grupo. (Por ejemplo Noé y el Arca, David y Goliat, Biblia
y Libro de Dios, Caín y Abel).

A la contraseña, todos deben buscar su pareja lo más rápido posible y luego sentarse. Luego,
se dan unas parejas posibles como manera de ejemplo. También sirve para dividir un grupo
grande en dos: los del Antiguo y los del Nuevo Testamento).

71 Trabalenguas al minuto
Para este juego se necesita un reloj con segundero o cronómetro, papel y lápiz.

Se divide a los jugadores en equipos de 5 a 10 personas y se les pide que formen un círculo. Se
solicitan dos voluntarios; una persona abrirá el juego, la otra anotará las cantidades; y el
animador tomará el tiempo.

El objetivo es que la persona que abre el juego diga una letra, por ejemplo "H" y le pida a su
compañero que diga todas las palabras que pueda con esa letra, teniendo solo un minuto para
hacerlo. En ese momento el animador grita "ahora" y pone a funcionar el reloj.

El resto del grupo irá contando las palabras, las cuales no se deberán repetir. Cuando se acaba
el tiempo se anotará en el papel una "H" o la letra de que se trate y el número de palabras.

Todo el grupo deberá participar. Al final del juego, se reparte agua en abundancia, pues la
necesitarán.

72 Para chuparse los dedos


Se trata de pescar canicas con los dedos de uno de los pies. Lo que ocurre es que
las canicas están metidas dentro de varios recipientes llenos con diferentes "materiales".

Por ejemplo, hielo molido, agua con miel, harina, huevos, hojas de pino, etc. Al conteo de
"canicas" los participantes, quienes tienen los ojos vendados meten su pie para sacar las 5
canicas, colocándolas en su propia mano, lo más rápido posible.

Para animar a los participantes se usa el viejo refrán "pies fríos pero corazones calientes". Se
sientan frente al grupo para realizar el espectáculo.

En cuanto terminen de sacar sus canicas, su premio es una gran ovación de la audiencia.

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73 Coordinando el aplauso
He aquí algo para empezar una reunión, lo cual se puede usar en cualquier
ocasión y tantas veces como se desee. Siempre es muy divertido, produce muchas risas y
también logra que todos participen.

El procedimiento es sencillo, se cruzan las manos en una manera vertical y el grupo debe
aplaudir cada vez que las manos se crucen en la mitad. Si las manos se detienen y no se
cruzan, entonces la audiencia no debe aplaudir.

Esto es todo. Lo divertido empieza cuando el grupo hace creer que cruzará las manos pero se
detiene antes de hacerlo, se debe empezar lentamente y luego ir más rápido, una vez que todos
hayan entendido el juego.

74 Agua y aire
Aquí hay otra competencia que parece más fácil de lo que realmente es.

Cada jugador recibe dos sorbetes (pajillas, popotes, pitillos) y un vaso lleno con agua. Un
sorbete debe ponerse dentro del vaso mientras que la otra quedará fuera.

Sin embargo, ambas deben estar dentro de la boca de la persona. Mientras los jugadores se
apresuran a vaciar sus vasos, no se darán cuenta de que están siendo frenados en la operación
de succionar por el sorberte que está fuera del vaso jalando aire.

75 Mordiendo la manzana
Se les pide a dos parejas que pasen al frente para participar en un concurso de
"comelones de manzanas".

Dos manzanas que tengan todavía el tallo se amarran con un pedazo de hilo, cada una
separadamente.

Ambas parejas deben tener los ojos vendados; la pareja debe estar dándose la cara uno al otro
y la manzana se coloca colgando entre ellos.

A una señal del animador del juego, ambos deben tratar de morder la manzana. Todo lo que
pasa después es muy divertido.

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76 Fútbol solo para fanáticos
Cuando no haya gente suficiente para jugar un partido de fútbol, o aún cuando la
haya, puede tratar de jugar esta desafiante variación.

Se debe hacer que los jugadores se dispersen separados en un círculo grande; luego se marca
una portería para cada jugador poniendo marcas en el piso más o menos a 1.80 metros de
distancia.

El objeto es proteger su propia meta mientras trata de anotarle a alguien más. La última
persona que anote un gol, recibirá un punto; la persona a la cual se le anotó, recibirá un punto
negativo.

No son válidos los goles que se anoten al patear la pelota arriba de la cabeza del guardamenta.

77 La media vuelta
Se ejercita la parte baja de la espalda boca arriba.

Los participantes se sientan y ruedan suavemente hacia atrás, con los pies y piernas encima de
la cabeza, como si fueran a dar una maroma, sólo que manteniendo el estiramiento y sin
concluir la vuelta.

Se ha de mantener el ejercicio hasta que no se sienta más la tensión y se debe cuidar que en
todo tiempo se respire normalmente. Se cambia la posición de las piernas y/o caderas para
estirar la parte baja de la espalda de manera que se sienta mayor estiramiento; éste se
mantiene hasta que no se sienta el estirón.

Se regresa a la posición de sentado controlando las partes traseras de las piernas con las
manos para que no caigan violentamente.

La dificultad de este ejercicio aumentada por el estiramiento de las piernas. Se hace el


calentamiento del ejercicio rodando adelante y atrás, arriba y abajo, y la columna está en
posición de boca arriba cuando se yace de espaldas.

Hay que recordar que es más fácil dar la media vuelta que tener que dar vuelta y media.

78 Alas de mariposa
Mientras el participante está sentado, dobla las rodillas colocando juntas las

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plantas de los pies y sujetándolos con ambas manos y jalándolos hacia su cuerpo, hasta que
sienta un ligero estirón en el interior de las ingles, se debe mantener esta posición por 10
segundos y regresar a la posición inicial.

Si alguien está auxiliando al participante, pídale que presione las rodillas del jugador hacia el
suelo mientras hace el movimiento, el estiramiento será más intenso así que se debe cuidar
que no se lastime.

Este ejercicio se llama "alas de mariposa" no sólo por la posición en que se ponen las piernas
sino por lo frágil que quedan después de hacer este ejercicio 100 veces seguidas.

79 Sillas invisibles
Se ponen dos personas frente a frente, quienes se tomarán de las manos y
fingirán que se van a sentarse en sillas invisibles; luego, se asirán de las manos fuertemente y
balancearán el cuerpo.

Permanecerán en esta posición por 60 segundos.

Es un buen estilo para descansar.

80
del silencio.
La señal del silencio
Este juego está diseñado para que los muchachos practiquen el uso de la señal

Así se hace: Se levanta la mano con la palma de los dedos extendida y se les dice a los
participantes que cuando vean a uno de los compañeros o al animador haciendo la señal,
deben dejar de hacer lo que estén haciendo e inmediatamente levantar la mano.

La idea del juego es ver la rapidez con que los participantes guardan silencio y se quedan
quietos. Hay que hacer que todos caminen mezclándose con el grupo produciendo cualquier
ruido y hablando unos a otros.

Después de hacer la señal la persona debe quedarse quieta. Los participantes del grupo deben
hacer también la señal para captar la atención de sus compañeros. Se debe practicar la señal
hasta que todos estén quietos inmediatamente.

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2005. Royal Rangers International
Springfield, Missouri. Derechos Reservados
Manual del Líder – 80 juegos - Versión 2006.01

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