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Cultura - Classe - Hist�rico

1) Cavaleiro de Rohan - warden - Reluctant Adventurer


2) Homem de Minas Tirith - Slayer - Hunted by the Shadow
3) Hobbit do Condado - Treasure Hunter - Changeling (mirkwood)
4) Elfo da Floresta das Trevas - Warrior - Oathsworn
5) Homem das Terras Selvagens - Scholar - Fallen Scion
6) An�o da Montanha Solit�ria - Warrior - Seeker of the Lost
7) Homem das Terras Selvagens - Treasure hunter - Lure of the Road
8) Bardings - Wanderer - The Harrowed
9) Dunedain - Warden - Loyal Servant

(1)
Cavaleiro de Rohan
Padr�o de Vida: Marcial
Equipamento Bonus: Um cavalo de montaria, um manto de viagem de cores vivas,
roupas de viagem para a esta��o atual, alforges, uma adaga no cinto, botas, 9
moedas de prata, um elmo ornamentado.

Sabedoria +1, +1 em duas outras habilidades (Carisma e Constitui��o)


Idade: 23 anos
Tamanho: M�dio, Deslocamento: 9m
Senhores dos Cavalos: Proficiencia na Per�cia Adestrar Animais
Virtude Inicial:
Nascido numa Sela: Voc� possui vantagem nos testes de Sabedoria
(Adestrar Animais) quando lidando com cavalos. Al�m disso, voc� adiciona o dobro do
seu b�nus de profici�ncia nesse teste ao inv�s de seu b�nus normal.
Idiomas: Falar a l�ngua de Rohan. Falar Westron e se fazer entender em
Sindarin.

Protetor 3
Pontos de Vida 8+Mod Const + 2d8+(Mod Const x2) = 9+6+6 = 21PVs
Dados de Vida 3d8

Proficiencias (B�nus de Profici�ncia +2)


Armaduras: armaduras leves, escudos
Armas: armas simples, sabre, espada longa, espada curta
Testes de Resist�ncia: Destreza e Carisma
Per�cias: Tradi��es, Furtividade, Hist�ria

Equipamentos
espada longa, arco curto e aljava com 20 flechas, corselete de couro,
um escudo

Vulnerabilidade � Sombras: Fasc�nio pelo Poder

Protetor 1:
Dom do Protetor (1d6 igual a 1+seu bonus de proficiencia por descanso
longo): pode inspirar outros que possa ouvi-lo, este ganhando um desses dados. A
qualquer momento at� os pr�ximos 10 minutos, ele poder� rolar esse dado junto a um
teste de habilidade, de ataque ou teste de Resist�ncia. Ap�s usado, perde-se esse
dado. � poss�vel ter apenas 1 dado por vez

Sempre Vigilante: Se puder viajar livremente por uma �rea conversando


com os moradores locais e viajantes de passagem por algumas horas, voc� pode
realizar um teste de Intelig�ncia (Investiga��o) CD 12, com vantagem. Sucesso ouve
os ultimos rumores uteis (noticias ou problemas); falha ainda ouve rumores e
noticias, mas nao consegue diferenciar a verdade da mentira. Sendo bem sucedido,
voc� tamb�m pode "pescar" os nomes, paradeiros e aparencia geral de todos os
indiv�duos influentes locais, familias e fac��es, bem como que cores e her�ldica
eles tipicamente carregam, se houver.

Protetor 2:
Nomes Mortais: Se estiver enfrentando um servo do Inimigo em combate,
voc� pode gastar sua a��o bonus e um de seus dados de Dom do Protetor para evocar o
poder de Dias Antigos e os Senhores e Senhoras distantes. Aplique o resultado desse
dado como um dano radiante no alvo.

Contos na Fogueira: Se contar contos durante um descan�o curto, ent�o


voc� e criaturas aliadas pr�xima que o ouvirem ganham 1d6 pontos de vida extras por
dado de vida gasto

Protetor 3:
Talentoso: Bonus de proficiencia � dobrado nas per�cias Tradi��es e
Hist�ria

Express�o Protetora
Fronteiri�o
Guardi�o: Quando uma criatura que voc� pode ver atacar um
alvo � 1,5m de voc�, voc� pode usar sua rea��o para impor desvantagem nesta jogada
de ataque.

Aventureiro Relutante
Per�cias Proficientes: Medicina, Natureza
Caracter�stica:
Pat�tico Atormentado:
Qualidade Distinta:
Astuto: Suas palavras s�o cheias de sarcasmo e voc� tem um talento para
afetar as pessoas onde mais d�i.
Especialidade:
Saber Antigo: Em vez de levar uma biblioteca de livros para uma ruina
ancestral, sua compania escolher lev�-lo e seu vasto conhecimento do passado.
Esperan�a:
"Eu me alegro com a camaradagem que nunca tive em casa, mesmo quando
est� se d� em condi��es t�o miser�veis."
Desespero:
"Eu nunca mais verei minha casa."

HABILIDADES
For�a 13 (+1), Destreza 14 (+2), Constitui��o 13 (+1), Intelig�ncia 12 (+1),
Sabedoria 15 (+2), Carisma 14 (+2)

PERICIAS
Adestrar Animais +4, Tradi��es +5, Furtividade +4, Hist�ria +5, Medicina +4,
Natureza +3

ARMORIAL
CA 16
Corselete de Couro CA 14 (12+Mod Destreza),
Escudo CA +2

Adaga +4
1d4+2 Perf; Acuidade, leve, arremesso (dist�ncia 6/18)
Espada Longa +3
1d8+1 Cort; Vers�til (1d10+1)
Arco Curto +4
1d6+2 Perf; Muni��o (dist�ncia 24/96), duas m�os

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