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SCENARI TORNEO

Regole di base
Nei tornei l’organizzatore prepara i tavoli tenendo conto di schierare un minimo di 12 elementi e un
massimo di 24, escluse strade, siepi, muri, cercando di rispettare una logica che renda il gioco
interessante per entrambi le fazioni.
I lati di schieramento sono orizzontale per il lato lungo del tavolo e verticale per il lato corto.
Gli eserciti d'elité devono tener conto del costo della loro caratteristica, al momento della loro
creazione della lista e negli scenari difensivi, dove si schierano meno punti, devono determinare i
punti sempre tenendo conto del costo della caratteristica.
Per unità valide, si intendono unità non in panico.
I punti esercito e il numero di unità per il torneo, sono decisi dagli organizzatori, così come gli
scenari.
Le unità infiltrate saranno schierate per ultime. Se tutti e due i giocatori dispongono di unità
infiltrate, usate le normali regole di schieramento, come da manuale. Un giocatore che ha più unità
infiltrate rispetto all’avversario, schiererà sempre le unità in più dopo che l’avversario ha schierato
le sue. Unità infiltrate devono stare ad almeno 35 cm da una qualsiasi unità nemica.
IL FIUME
Elementi scenici obbligatori: un fiume lungo 180 cm, che taglia orizzontalmente a metà il tavolo,
attraversato da due ponti, che devono distare fra loro almeno 50 cm.

Preparazione
Si gioca sul lato corto. Posizionate il fiume al centro del tavolo. Tirate 1d10 e sottraete il Valore
Addestramento più basso: chi ottiene il valore maggiore può scegliere il lato di schieramento o
imporre all’avversario la scelta. In caso di parità, ripetete il tiro.

Dimensione Tavolo: 180 x 120 cm


Durata: 6 turni
Schieramento
Giocatore A: entro 35 cm dal proprio bordo tavolo
Giocatore B: entro 35 cm dal proprio bordo tavolo
Forze in campo
Giocatori A/B: l’intero esercito

Regole speciali
Per avere il controllo di un ponte un giocatore deve avere almeno il doppio dei modelli avversari
posizionati sul ponte. I veicoli corazzati non trasporta truppe, che si trovano entro 5 cm dal ponte, si
considerano come se fossero sopra; ogni membro dell’equipaggio di un veicolo corazzato non
trasporta truppe vale doppio. Modelli in panico e veicoli abbandonati o distrutti non contano. I
veicoli corazzati non trasporta truppa con arma principale distrutta e/o immobilizzati, non contano
l’equipaggio di valore doppio. Le unità in panico al termine del sesto turno contano come eliminate.
Se non si totalizza il doppio il ponte è conteso. Un’unità può controllare solo un ponte; se si trova
nella condizione di controllarne due, dovrà scegliere quale controllare. Ponti vuoti non sono
considerati contesi.
In alternativa potete sostituire uno dei ponti con un guado. Il guado è considerato Terreno
Sconnesso e non potrà essere attraversato dai veicoli ruotati.
Uno dei ponti può anche essere ferroviario. I binari sono considerati Terreno Sconnesso ma non
offrono copertura. Se i modelli di binari utilizzati comprendono una massicciata, considerate i
modelli di fanteria in copertura media se la linea di tiro attraversa la massicciata e il modello
bersaglio si trova dalla parte opposta del modello che spara.

Consapevolezza
Il primo turno applicate la consapevolezza notturna. Il secondo turno tirate 1d10: 7+ il sole sorge e
si applica la consapevolezza diurna, 1-6 rimane la consapevolezza notturna. Dal terzo turno in poi
tirate 1d10 ma sommate il turno in corso (il terzo turno +3, il quarto + 4, eccetera): 7+ il sole sorge
e si applica la consapevolezza diurna, 1-6 rimane la consapevolezza notturna.

Punti scenario al termine dei 6 turni


12 punti per ogni ponte controllato.
6 punti per ogni ponte conteso.
1 punto per ogni unità avversaria eliminata.
OCCUPIAMO IL VILLAGGIO
Elementi scenici obbligatori: almeno quattro case di medie dimensioni, da posizionare nel
quadrante centrale del tavolo, ad almeno 30 cm dai bordi tavolo e con una distanza tra un edificio e
un altro di almeno 20 cm. E’ possibile, per questioni logistiche, fare lo scenario con tre case,
invece di quattro.

Preparazione
Si gioca sul lato corto. Preparate il campo di gioco, poi tirate 1d10 e sottraete il Valore
Addestramento più basso: chi ottiene il valore maggiore può scegliere il lato di schieramento o
imporre all’avversario la scelta. In caso di parità, ripetete il tiro.

Dimensione Tavolo: 180 x 120 cm


Durata: 6 turni
Schieramento
Giocatore A: entro 35 cm dal proprio bordo tavolo
Giocatore B: entro 35 cm dal proprio bordo tavolo
Forze in campo
Giocatori A/B: l’intero esercito

Regole speciali
Per controllare una casa, si devono avere più del doppio dei modelli avversari all’interno
dell’edificio. I veicoli corazzati non trasporta truppe che si trovano entro 5 cm dalla casa si
considerano come se fossero all’interno; ogni membro dell’equipaggio di un veicolo corazzato non
trasporta truppe vale doppio. I veicoli corazzati non trasporta truppa con arma principale distrutta
e/o immobilizzati, non contano l’equipaggio di valore doppio. Modelli in panico e veicoli
abbandonati o distrutti non contano. Un’unità può controllare solo una casa; se si trova nella
condizione di controllarne due o più dovrà scegliere quale controllare. Le unità in panico al termine
del sesto turno contano come eliminate. Se non si totalizza il doppio la casa è contesa. Case vuote
non sono considerate contese.

Consapevolezza
Diurna per tutto lo scontro.

Punti scenario al termine dei 6 turni (quattro case)


6 punti per ogni casa controllata.
3 punti per ogni casa contesa.
1 punto per ogni unità avversaria eliminata.
Punti scenario al termine dei 6 turni (tre case)
8 punti per ogni casa controllata.
4 punti per ogni casa contesa.
1 punto per ogni unità avversaria eliminata.