Sei sulla pagina 1di 104

GUÍAS

Punta de Flecha
Curso de liderazgo
(Tropa, Comunidad y Clan)

Dirección de
Métodos Educativos
Comisión Nacional de Programa de Jóvenes

Jóvenes Scouts Edición 2014


GUÍAS

Punta de Flecha
Curso de liderazgo
(Tropa, Comunidad y Clan)

Dirección de
Métodos Educativos
Comisión Nacional de Programa de Jóvenes

Jóvenes Scouts Edición 2014


Guía
Punta de Flecha

Elaboración de contenidos: Subcomisión Nacional de Manadas, Subcomisión Na-


cional de Tropas. Subcomisión Nacional de Comunidades, Subcomisión Nacional de
Clanes, Emanuel Torres.

2
Guía
Punta de Flecha

1. Introducción...................................................................................... 5
¿Qué es Punta de Flecha?.............................................................. 6
¿Para quién es un Punta de Flecha?................................................ 6
¿Qué se obtiene de un Punta de Flecha?…...................................... 6
Organización e implementación ….......................................................... 6
Marco teórico de la participación juvenil/proyecto educativo…......... 7
2. Para empezar................................................................................... 8
Desarrollo del liderazgo en la sección............................................. 8
Requerimientos básicos del curso.................................................... 8
Método....................................................................................... 8
Estándares mínimos.................................................................... 10
Organizando un curso................................................................ 10
a. ¿Quién puede organizar un curso?................................... 10
b. Procedimiento para organizar un curso............................. 10
c. Staff.............................................................................. 11
i. Organigrama......................................................... 11
ii Lineamientos generales del staff................................ 12
iii. Perfiles y funciones................................................ 12
iv. Entrenando al staff................................................. 20
d. Participantes.................................................................. 21
Perfil del participante................................................. 21
Tamaño del grupo...................................................... 22
e. Duración del curso.......................................................... 22
Lugar adecuado........................................................ 23
Planeación................................................................ 24
Lista de materiales..................................................... 25
3. Estrategia del curso y proceso de certificación..................................... 26
Primera etapa. Propedeútico: antes de ir al curso........................... 26
Segunda etapa. Curso dependiendo de la sección......................... 26
Tercera etapa. La certificación...................................................... 28
4. Competencias y desarrollo de los módulos.......................................... 29
¿Qué es una competencia?.......................................................... 29
El desarrollo de un módulo.......................................................... 30
Temario. Tropa scout............................................................................ 35 3

Temario. Comunidad de Caminantes...................................................... 53


Temario. Clan Rover............................................................................ 79
Guía
Punta de Flecha

Presentación

4
Guía
Punta de Flecha

“Si me permitieran escoger un


cargo en el Movimiento Scout,
escogería el de Guía de Patrulla”
Baden Powell

1. Introducción
Una de las estrategias mundiales del movimiento scout es la par-
ticipación juvenil en la toma de decisiones, la participación es un
proceso que asegura que los jóvenes tengan voz en las decisiones
que afectan sus vidas, crea oportunidades voluntarias para que los
jóvenes sean parte de los cambios y decisiones que se hacen en
sus comunidades.
El Movimiento Scout brinda oportunidades de participación y ex-
periencias de participación mismas que se describen en la tabla si-
guiente:

Interna Externa
Asegura que los jóvenes sean escuchados Apoya a los jóvenes que trabajan compro-
e involucrados en la toma de decisiones metiéndose con la toma de decisiones pú-
y en la planificación dentro de la asocia- blicas y los orienta en los asuntos que son
ción. de su preocupación.
Experiencia de participación
“Brownsea” “Mafeking”
El símbolo del campamento Scout: expe- El símbolo del compromiso con la comu-
rimentando dentro del Movimiento lo que nidad: el Movimiento Scout abre a los
es la vida de la comunidad y adquiriendo jóvenes las responsabilidades reales en la
las habilidades de la ciudadanía (cómo comunidad. Desde los scouts a los Rovers
dirigir, cómo cooperar, cómo evaluar la (desde la pubertad a la edad adulta) se
vida del grupo y decidir sobre las reglas les debe dar a los jóvenes dentro del Mo-
comunes a la luz de los valores compar- vimiento Scout cada vez más responsabi-
tidos —la ley Scout—). Esa experiencia lidades y acceso a la toma de decisiones
debe ser vivida primeramente a nivel de la (Brownsea) y debe haber cada vez más
Sección, pero también en otros niveles del oportunidades para servir a la comunidad
5
Movimiento. (Mafeking).
Guía
Punta de Flecha

¿Qué es Punta de Flecha?


Punta de Flecha es un curso de liderazgo y empoderamiento juve-
nil, es el escenario por el cual se provee a los jóvenes asistentes
de herramientas las cuales pueden utilizar para ser parte activa de
la comunidad en la que se desenvuelven, así como también en el
movimiento scout siendo parte activa de las decisiones que atañen
a su sección.

¿Para quién es un punta de Punta de Flecha?


El curso Punta de Flecha está dirigido a los:
• Líderes de patrulla (guías y subguías de patrulla), jóvenes en
edad de tropa, entre 10 y 14 años.
• Líderes de equipo (coordinadores, subcoordinadores y lideres
de proyecto), jóvenes con edad entre 14- 17 años.
• Promotores rover, jóvenes de 17-21 de edad.
Es importante que los jóvenes que tomen el curso permanezcan
al menos 6 meses en la sección después de realizado, para llevar a
cabo el proceso de certificación del curso.

¿Qué se obtiene de un Punta de Flecha?


El resultado esperado en un joven que ha cursado Punta de Flecha,
es una persona comprometida con el movimiento scout, misma que
es parte activa de la toma de decisiones de su pequeño grupo o
sección y que también es parte activa en la toma de decisiones de
la comunidad social en la que se desarrolla.
Un joven en el que se refleje que ha desarrollado y fortalecido
competencias y habilidades en liderazgo y toma de decisiones que
contribuyan a su sección y a su comunidad.

Organización e implementación
El curso debe ser organizado e implementado a nivel provincia. Es
ofrecido por la Comisión de Programa de Jóvenes de Provincia, a
6 través de la subcomisión de sección correspondiente y se requiere
tener una estructura adecuada. Para maximizar el número de parti-
cipantes, recursos, etc, el curso podrá ser ofrecido por un grupo de
provincias, siempre y cuando una de ellas se haga responsable de
Guía
Punta de Flecha

la organización del evento sin que esto ponga en riesgo la vivencia


de la experiencia por parte de cada uno de los participantes. En este
supuesto cada provincia deberá ser responsable del seguimiento y
certificación de sus jóvenes, a través de su CPJP.
Para la implementación del curso se sugieren dos campamentos
de un fin de semana cada uno —relativamente cerca el uno del
otro— o tres días de campamento consecutivos.

Marco teórico de la participación juvenil/proyecto educativo


El curso punta de flecha forma parte integral del proyecto educativo
del movimiento scout colaborando con el perfil de egreso de los jó-
venes que forman parte del movimiento.
Aspiramos a que cada joven que ha vivido en el Movimiento Scout,
hombre o mujer, haga siempre todo lo que de él depende para ser:
Una persona
• Integra y libre, limpia de pensamiento y recta de corazón de
voluntad fuerte, responsable de sí misma, que ha optado por
un proyecto personal para su vida y que, fiel a la palabra
dada, es lo que dice ser.
• Servidora de los demás, solidaria con su comunidad, defenso-
ra de los derechos de los otros, comprometida con la demo-
cracia, integrada al desarrollo, amante de la justicia, promo-
tora de la paz, que valora el trabajo humano, que construye
su familia en el amor, que reconoce su dignidad y la del sexo
complementario y que, alegre y afectuosa, comparte con to-
dos.
• Creativa, que se esfuerza por dejar el mundo mejor de como
lo encontró, comprometida con la integridad de la naturaleza,
interesada por aprender continuamente, en búsqueda de pis-
tas aún no exploradas, que hace bien su trabajo y que , libre
del afán de poseer, es independiente ante las cosas.
• Espiritual con un sentido trascendente para su vida, que cami-
na al encuentro de Dios, que vive alegremente su fe y la inte-
gra a su conducta y que, abierta al dialogo y a la compresión, 7
respeta las opciones religiosas de los demás.
Guía
Punta de Flecha

2. Para empezar
La implementación del curso Punta de Flecha nace de la necesidad
de brindar a los jóvenes herramientas sobre liderazgo que son ne-
cesarias en la actualidad para un mejor desempeño en el campo
académico y laboral.

Desarrollo del liderazgo en la sección


Cada joven en el movimiento scout tiene diferentes oportunidades
de ejercer liderazgo, esto es en los pequeños grupos, en las diferen-
tes instancias de toma de decisión y en general en cada actividad
o juego que se realiza. La división de ramas en el programa scout
contempla un desarrollo evolutivo para las diferentes secciones y así
también el curso Punta de Flecha. El ejercicio del liderazgo va cons-
truyéndose de sección en sección y ha sido pensado en un continum
de los jóvenes de Tropa scout hasta el Clan Rover.

Requerimientos básicos del curso


• Todos los cursos deben seguir el temario oficial, contenido en
esta guía.
• Los cursos deben ser aprobados por la CNPJ, a través de la
subcomisión correspondiente.
• Deben realizarse al aire libre, está orientada a una actividad
de alta aventura (significativa para cada sección, no solo un
campamento más, se sugieren dos fines de semana o tres días
de campamento o actividad al aire libre propia de la sección).
• Utiliza el sistema de grupos naturales, de acuerdo a la estruc-
tura de cada sección.
• Todos los temas de la guía deberán ser desarrollados, incluyen-
do ejercicios de aplicación de los conocimientos y habilidades.
• El equipo de instructores requiere tener los conocimientos y
habilidades para trabajar con los jóvenes.

8
Método
• Está basado en el sistema de pequeños grupos naturales de
cada sección. El scouter de la sección es al mismo tiempo par-
Guía
Punta de Flecha

ticipante y actúa como monitor (ver apartado del monitor y


sus funciones), en apoyo al equipo de instructores.
• Es totalmente práctico y aplicado.
• Es impartido por equipos de instructores (en Clan se sugiere
un adulto y un joven), apoyados por un Director de curso y
especialistas / asesores para temas específicos.
• Se presentarán habilidades de liderazgo de acuerdo a la sec-
ción.
• Cada habilidad se presenta a través de un módulo que inclu-
ye al menos un ejercicio/actividad práctica, seguido de una
reflexión (platica/discusión), reforzada por uno o más ejerci-
cios/ actividades.
• Las habilidades son reforzadas constantemente durante un
periodo de 6 meses, como mínimo.
• Los participantes tendrán la opción de certificarse (Botón Pun-
ta de Flecha) a través de una evaluación práctica.

Es importante:
• Evitar las monótonas charlas, que en lugar de motivar a los
muchachos, provocan su deserción.
• Realizar actividades dinámicas que lleven consigo el am-
biente propio de la sección.
• Utilizar siempre la técnica “aprender haciendo”. Evitar las
explicaciones de “cómo hacerlo”.
• Atender las sugerencias de los participantes para enrique-
cer el programa de actividades.
• Convivir con los muchachos, evitando así las distancias en-
tre el equipo de coordinación y los participantes.
• Mantener un alto Espíritu Scout.
• Motivar a los participantes a la lectura y al autoadiestra-
miento. 9
Guía
Punta de Flecha

Estándares mínimos
Para que un curso pueda llevarse a cabo será necesario un número
mínimo de cursantes

Tropa Comunidad Clan


Mínimo de partici- 24, en 3 patrullas 24, en 3-4 equipos 20, en 3-4 grupos
pantes de trabajo

Organizando un curso
La organización en todos los aspectos de la vida es muy importante
por tanto el Punta de Flecha no carece de esta cualidad. Será de
suma importancia el seguimiento de los pasos necesarios para la
realización ya que de esto depende el éxito del mismo y la conse-
cuente certificación de los jóvenes cursantes

a. ¿Quién puede organizar un curso?


El curso puede ser conducido a nivel provincia. Es ofrecido por la
CPJP, a través de la subcomisión de sección correspondiente, y se
requiere tener una estructura adecuada.
Para maximizar el número de participantes, recursos, etc., el cur-
so podrá ser ofrecido por un grupo de provincias, siempre y cuando
una de ellas se haga responsable de la organización del evento. Sin
embargo esto solo es sugerido cuando una provincia no alcance los
estándares mínimos sugeridos por sección. En este caso los Comi-
sionados de Programa de las otras Provincias, necesariamente de-
berán participar en el equipo, ya que ellos serán los encargados del
seguimiento y participación de los jóvenes de su provincia.

b. Procedimiento para organizar un curso


El proceso para organizar el curso da inicio con los siguientes
puntos:
1. Diagnóstico. Se refiere a los motivos por los cuales es nece-
sario implementar el curso.
10
2. Aceptación de la provincia de implementar el curso.
Esto por medio de la inclusión del mismo en el calendario de
provincia. Aviso a la CNPJ y Subcomisión Nacional respectiva.
Guía
Punta de Flecha

1. Tutor certificado o en su defecto formador certificado.


Es necesario cuenten con un Tutor en Programa de Jóvenes
Certificado, en su defecto un Formador Certificado, el cuál tra-
bajara de la mano con la provincia en cuanto al programa así
como al posterior seguimiento de las Cortes de Honor, Comi-
tés de Comunidad o Clanes para certificación.
2. Programa total del curso. Debe ser aprobado por la Subco-
misión Nacional correspondiente al menos con dos meses de
anticipación y envíado al menos cuatro meses antes de la fecha
del curso para poder evaluar que se encuentre alineado a las
competencias que deben desarrollarse (el programa será nece-
sario presentarlo en carta descriptiva, serán también presen-
tadas las fichas técnicas sobre las actividades a realizar). Ver
cuadro en página 25.
3. Competencias a desarrollar. En punto más adelante se
describirán para cada una de las secciones.
4. Staff. Hacer del conocimiento de la CNPJ y SCNPJ los nom-
bres y cargos de los facilitadores del curso. El diagrama que
se aprecia abajo es para darse una idea de cómo esta estruc-
turado el curso.

c. Staff Comisionado Sub


de Programa Comisionado
de Jóvenes de eventos
i. Organigrama
Director
del curso

Coordinador Coordinador
equipo de equipo de
programa apoyo

Servicios Jefatura Experto en


Instructores Monitores
Generales de campo vida al aire
libre 11

Participantes
Guía
Punta de Flecha

ii. Lineamientos generales del staff


El equipo de scouters y dirigentes encargados del desarrollo del cur-
so está formado por:
Un director de curso, un equipo de programa y un equipo de apo-
yo. El director del curso será el Comisionado de Programa Educativo
de la Provincia que podrá delegar sus funciones al subcomisionado
de la sección respectiva o en otro dirigente que cumpla con el perfil
requerido.
• Debe de haber un equipo de instructores por cada tropa, co-
munidad o clan integrado con los participantes al curso.
• El staff debe ser mixto en género.
• Los instructores deben escogerse adecuadamente ya que de-
terminan el éxito o fracaso del curso. Deben ser buenos para
escuchar, buenos presentadores, motivadores. Deben dar un
buen ejemplo a los participantes.
• En cuanto a sus cualidades técnicas deben ser buenos facili-
tadores y es deseable que tengan entrenamiento formal en
liderazgo.
• Deben seguir el temario establecido en esta guía.
• Debe tener los requerimientos físicos para la actividad.

iii. Perfiles y funciones


Director
Perfil
• El Director del curso debe tener experiencia como entrenador,
organizador y líder.
• Tener experiencia en el trabajo con jóvenes.
• Tener empatía.
• Estar certificado en su cargo (IM) y tiene su PPF actualizado
y vigente.
12
• Tener 2 años de experiencia en organización de actividades a
nivel provincia.
Guía
Punta de Flecha

• Conocer y aplicar el esquema nacional de programa educativo


en la sección.
• Tener la capacidad para solucionar problemas.

Funciones
1. Coordinar el equipo de scouters y dirigentes que apoyen en el
desarrollo del curso. Es el responsable de reclutar y entrenar
al equipo. Asigna cargos y responsabilidades.
2. Promover el curso entre la membresía.
3. Estudiar la “Guía del Curso de liderazgo Punta de Flecha” y
hacerla llegar a su equipo de trabajo.
4. Ser responsable de la planeación y programación del curso.
5. Diseñar junto con el Equipo de Programa el programa de acti-
vidades del curso, con base en los objetivos y temática mar-
cados por esta Guía. Informa al Consejo de Provincia.
6. Elaborar junto con el organizador el Presupuesto de Egresos y
definir la cuota de participación al Curso. Presentarlos al Con-
sejo de Provincia para su aprobación.
7. Establecer contacto con la Subcomisión nacional de la sección
respectiva, para asesoría en la implementación el Curso.
8. Coordinar el desarrollo del programa durante el curso y auto-
rizar los cambios en el mismo.
9. Tomar las medidas de seguridad necesarias para el desarrollo
del curso.
10. Realizar, al menos, una reunión de evaluación con los scouters
participantes (monitores) en el curso.
11. Elaborar junto con el staff el informe del curso y presentarlo
al Comité de Provincia.
12. Enviar el informe del desarrollo del programa del curso a la
Subcomisión nacional respectiva y tramitar los reconocimien-
tos, anexando la lista de participantes y demás requisitos.
13
13. Verificar que las insignias y certificados de participación sean
entregados a los participantes en el curso.
Guía
Punta de Flecha

Coordinador equipo de apoyo


Perfil
• Tener al menos 2 años de experiencia en la organización de
actividades a nivel grupo o provincia.
• Estar certificado en su cargo (IM) y tiene su PPF actualizado
y vigente.
• Ser capaz de dirigir equipo de trabajo efectivamente.
• Ser motivador y orientado a resultados.
• Tener la capacidad de trabajo con poca supervisión.

Funciones
1. Ser responsable de integrar el equipo de apoyo y solicitar la
aprobación del mismo de parte del Director del curso.
2. Elaborar junto con el director del curso el presupuesto de
egresos y definir la cuota de participación al Encuentro.
3. Satisfacer las necesidades de materiales y servicios que le
sean requeridas por el director del curso. Es responsable de
la adquisición, control y distribución del equipo, materiales y
alimentos.
4. Ser responsable de la seguridad de los participantes y staff.
Toma las medidas necesarias para garantizarlo.
5. Ser responsable del sitio o sitios de actividades, esto incluye
la selección, permisos, distribución del campo, seguridad e
higiene, normas ambientales, y todo lo requerido.
6. Distribuir responsabilidades dentro del equipo de apoyo para
una mejor realización de sus funciones. El equipo de apoyo
deberá contar con al menos tres áreas: servicios generales,
jefatura de campo y apoyo experto en Vida al Aire Libre.
7. Vigilar el correcto desarrollo del curso en lo que se refiere a
sus funciones.

14 8. Vigilar el control de egresos y cobro de las cuotas de partici-


pación en coadyuvancia con la administración de la provincia.
9. Elaborar el informe del desarrollo de sus funciones y presen-
tarlo al director del curso para su aprobación.
Guía
Punta de Flecha

10. Promover el curso, y llevar el registro de participantes, inclu-


yendo permisos y forma médica.

Servicios generales
El encargado de esta área es un scouter o dirigente al que se le asig-
na la responsabilidad de dar apoyo logístico al curso.
• Adquirir el material necesario para el curso.
• Controlar el manejo de materiales y equipo.
• Conservar y transportar los materiales y equipo.
• Proporcionar los servicios que se requieran en las sesiones,
reuniones, campamento, etc.
• Adecuar los locales donde se lleve a cabo el curso.
• En caso de realizar un campamento deberá instalar en el sitio
los servicios básicos para el equipo de programa.
• Estar listo para cualquier imprevisto y prestar apoyo al resto
del equipo.

Jefe(a) de Campo
El encargado de esta área es un scouter o dirigente al que se le asig-
na la responsabilidad de coordinar y conducir las actividades fuera
de los horarios de instrucción (vida diaria del campo).
• Tener al menos 2 años de experiencia en la organización de
actividades a nivel grupo o provincia.
• Estar certificado en su cargo (IM) y tiene su PPF actualizado
y vigente.
• Ser organizador y capaz de dirigir equipo de trabajo efectiva-
mente.
• Ser motivado y orientado a resultados.
• Tener capacidad de trabajo con poca supervisión.
• Trabajar bien con jóvenes y adultos. 15

• Tener los conocimientos técnicos y habilidades de campo re-


queridas para las actividades que dirige.
Guía
Punta de Flecha

Funciones
1. Coordinar la instalación, mantenimiento, retiro y despiste del
acampado en el sitio.
2. Coordinar las actividades en el sitio de acampado. Es respon-
sable de la seguridad y bienestar de los participantes.
3. Asignar deberes y responsabilidades dentro del área de acam-
pado entre los participantes, y asegurar su cumplimento. Es-
tas podrán variar de acuerdo al sitio y programa de activida-
des e incluyen aspectos de la rutina diaria: orden y limpieza,
revista de campo y uniforme, honores a la bandera, formacio-
nes fuera del horario de actividades de instrucción, activida-
des nocturnas, etc.
4. Coordinar con el encargado de servicios generales el uso de
equipo y materiales y distribuirlos adecuadamente, así como
el uso de las instalaciones del sitio de acampado (baños, co-
medor, etc.).
5. Elaborar el tablero de avisos y actualizarlo constantemente.
6. Participar en la(s) reuniones de evaluación con los scouters
de sección.
7. Colaborar en la elaboración del informe final.

Encargado de vida al aire libre (VAL)


El encargado de VAL es un scouter o dirigente al que se le asigna la
responsabilidad de asegurar que las actividades que lo requieran se
realicen con un alto nivel de técnica de campo, cumpliendo con las
medidas de seguridad apropiadas.
Perfil
• Ser organizado y capaz de dirigir equipo de trabajo efectiva-
mente.
• Tener comunicación eficientemente.
• Ser motivador y orientado a resultados.
16
• Tener capacidad de trabajo con poca supervisión.
• Tener los conocimientos técnicos y habilidades de campo en
un nivel experto.
Guía
Punta de Flecha

Funciones
1. Buscar a los expertos.
2. Seguridad en actividades.
3. Lista de materiales para actividades.
4. Selección de lugares.
5. Informar a los expertos de lo que trata cada actividad. Rea-
lizar fichas REME.

Coordinador Equipo de Programa


Perfil
• Tener al menos 2 años de experiencia en la organización de
actividades a nivel grupo, distrito y provincia.
• Tener certificado en su cargo (IM) y tiene su PPF actualizado
y vigente.
• Ser organizado y capaz de dirigir equipo de trabajo efectiva-
mente.
• Ser motivador y orientado a resultados.
• Tener la capacidad de trabajo con poca supervisión.
• Ser buen entrenador y motivador.
• Sabe escuchar.
• Trabajar bien con jóvenes y adultos.
• Tener los conocimientos técnicos y habilidades de campo re-
queridas para las actividades que dirige.
• Trabajar en equipo con los monitores y participantes.

Funciones
1. Estar completamente familiarizado con el contenido de esta
guía, los objetivos del curso y sus métodos.
2. Ser responsable de integrar el equipo de programa y solicitar
17
la aprobación del mismo de parte del Director del curso.
3. Saber diseñar, en conjunto con el director, el programa de
actividades del curso.
Guía
Punta de Flecha

4. Asegurar que el equipo de intructores tienen la información


y entrenamiento adecuados, que entienden los objetivos del
curso y sus métodos y que conocen esta guía.
5. Establecer y mantener los estándares de instrucción.
6. Asegurar que los instructores cuentan con todo el material y
equipo necesario y lo distribuye adecuadamente.
7. Coordinar el programa de actividades. Vigilar el tiempo y hacer
los ajustes necesarios de acuerdo al desarrollo del programa.
8. Controlar la calidad del programa, regularmente checando el
aprovechamiento de los participantes.
9. Participar en la(s) reuniones de evaluación con los scouters
de sección.
10. Colaborar en la elaboración del informe final.

Instructores
Los instructores son expertos en el tema o habilidad, están encar-
gados del desarrollo de un módulo. No necesariamente son scouters
o dirigentes en activo, pero de no serlo, deberán ser acompañados
por uno que lo sea para orientación. Proveen la instrucción necesa-
ria para que los participantes alcancen el nivel requerido de conoci-
mientos y habilidades.
Perfil
• Ser buen entrenador y motivador.
• Sabe escuchar.
• Saber rabajar bien con jóvenes y adultos.
• Ser capaz de encontrar oportunidades de aprendizaje en la
naturaleza.
• Tener los conocimientos técnicos y habilidades de campo re-
queridas para las actividades que dirige.
• Tener habilidades de enseñanza, usando el método scout.
18
• Trabajar en equipo con los monitores y participantes.
Guía
Punta de Flecha

Funciones
1. Estar completamente familiarizado con el contenido de esta
guía, los objetivos del curso y sus métodos.
2. Diseñar, en conjunto con el equipo de programa, las activida-
des de su tema asignado en formato de módulo.
3. Desarrollar y mantener el programa de actividades. Son res-
ponsables del desarrollo de cada módulo que le sea asignado,
desde la preparación hasta la evaluación final.
4. Asegurar que se cumplan los objetivos del curso.
5. Evaluar, en conjunto con los monitores, el aprovechamiento
de los participantes en el curso.

Monitores
Los monitores son al mismo tiempo miembros del equipo de progra-
ma y miembros del grupo natural que participa en el curso (Corte
de Honor, comité, grupo de trabajo). Proveen el apoyo formativo a
los participantes durante las actividades del curso, motivan y vigilan
que se sigan las normas de seguridad e higiene.
Perfil
• Debe ser scouter de la sección y participa con los muchachos
como parte del grupo natural. De forma ideal, debe ser scou-
ter de los jóvenes participantes.
• Ser buen entrenador y motivador.
• Saber escuchar.
• Trabajar bien con jóvenes y adultos.
• Tener los conocimientos técnicos y habilidades de campo re-
queridas para las actividades que dirige.
• Tener buena condición física, suficiente para participar en las
actividades con los muchachos.
• Saber encontrar oportunidades de reforzamiento del liderazgo
en la naturaleza. 19

• Trabajar en equipo con los instructores y participantes.


Guía
Punta de Flecha

Funciones
1. Estar completamente familiarizado con el contenido de esta
guía, los objetivos del curso y sus métodos.
2. Contribuir al logro de los objetivos del curso, a través del tra-
bajo en conjunto con los instructores y los muchachos parti-
cipantes.
3. Entrenarse en conjunto con los instructores en el método a
seguir y en la evaluación de las actividades.
4. Ser evaluador por observación de cada uno de los participan-
tes de su grupo natural. Su principal responsabilidad es el
apoyo a la mejora en actitudes y vivencia de los valores.
5. Ser evaluador en conjunto con los instructores, del aprove-
chamiento de los participantes en el curso.

iv. Entrenando al staff


El propósito del entrenamiento es contar con un equipo que sea ca-
paz de planear y llevar al cabo un curso de desarrollo de liderazgo
de alta calidad que tenga un efecto a largo plazo en la vida de los
participantes.
El entrenamiento debe empezar con una reunión de planeación
con los miembros del equipo. En esta reunión se decidirá que tipo de
curso ofrecer (dos fines de semana o un fin de semana largo, cam-
pamento o volanta, local o regional, numero de participantes, fechas,
etc.). Se definirá una lista de instructores potenciales para empezar
el reclutamiento. Se definirá también una lista de tareas para hacer
una agenda de planeación con al menos 6 meses previos al curso.
El entrenamiento a los instructores es clave. Podrán tener un cur-
so en el mejor lugar con las mejores intenciones, pero si no se sigue
esta guía no será un Punta de Flecha.

Recomendaciones:
• Hacer que un asesor calificado (puede ser un miembro del equi-
20 po de formación de la provincia o alguien con experiencia profe-
sional en el tema) revise con el equipo de instructores el temario
y hagan que los instructores presenten los temas al asesor y
el resto del equipo. El Director del curso debe asegurar que los
Guía
Punta de Flecha

instructores proporcionarán un programa de alta calidad. Al pre-


sentar sus temas, los instructores practican sus actividades, en-
contrarán áreas de oportunidad para la mejora, se sentirán más
cómodos con sus habilidades y a la larga serán más efectivos.
• Aprovechar la experiencia de los scouters y dirigentes de la
provincia para entrenar al equipo. Un director de curso podrá
colocarlos en los puestos clave cuando sea necesario.
• Asistir a un Punta de Flecha que se realice en otra provincia o
a nivel nacional.

d. Participantes

Perfil del participante


Los participantes son los miembros de los siguientes cuerpos de
toma de decisiones:
Tropa: Corte de Honor.
Comunidad: Comité de Comunidad.
Clan: Promotores Rover y un jóven más del clan.
El scouter tiene un papel fundamental y tiene una doble función
como participante (como miembro del cuerpo de toma de decisio-
nes) y como monitor.

Tropa Comunidad Clan


Participan Corte de Honor. Coordinadores, Promotores en fun-
subcoordinadores, ciones y una perso-
líderes de proyecto. na más del clan.

Organización Patrulla de guías y Equipo de coordi- Grupo de Trabajo.


subguías (5 a 8 per- nadores, subcoor-
sonas). dinadores y líderes
de proyecto (4 a 6
integrantes).

Recomendaciones Evitar que se integren patrullas con miembros de diferentes Cortes


de Honor o equipos con coordinadores de diferentes Comunidades.

Se recomienda que los muchachos participantes estén en posibili-


21
dades de permanecer en la sección cuando menos durante 6 meses
más, esto con el objeto de permitir una adecuada aplicación de las
experiencias y conocimientos adquiridos, y completar el proceso de
certificación.
Guía
Punta de Flecha

Los participantes deberán contar con la autorización de su Conse-


jo de Grupo, estar registradas por el año en curso y cubrir la cuota
de participación.

Tamaño del grupo


Los módulos están diseñados para ser aplicados usando al pequeño
grupo natural de la sección como unidad de enseñanza. De este
modo de tropa a clan de rovers serán grupos de 4 a 8 participantes.
No hay, en realidad, un número máximo de participantes. Pero
debe tenerse en cuenta la capacidad del equipo de scouters y di-
rigentes para atenderlos y la capacidad del sitio para mantenerlos
adecuadamente.
Si se tiene a un equipo suficientemente grande de scouters y di-
rigentes, tal que permita contar con un monitor por cada pequeño
grupo, al menos un instructor y jefe de campo por cada 5 pequeños
grupos (organizados de acuerdo a la sección tropas, comunidad
etc.), es posible tener más participantes.
La organización y forma de trabajo en los cursos respeta la es-
tructura de cada sección.
De ahí que dentro del curso se integren una o varias tropas, co-
munidades o clanes que permitan la vivencia del Sistema de equipos
de acuerdo a la sección y el mejor logro de los objetivos establecidos.
Según el número de Cortes de Honor, Comités o grupos de tra-
bajo participantes se integrarán secciones, asignándose un jefe de
campo que funcionará como el scouter de la sección temporal y so-
lamente para fines de organización.
De esta forma los Guías, Coordinadores o Promotores de los pe-
queños grupos participantes podrán tomar parte de las decisiones
en el curso.
El director del curso debe tener el buen juicio de poner un máxi-
mo de participantes tomando en cuenta todo esto.

e. Duración del curso


22
El curso debe incluir un mínimo de 24 horas efectivas de instrucción.
Esto deberá lograrse ya sea en dos fines de semana consecutivos o
en un fin de semana largo (por días festivos o “puente”). Sin em-
Guía
Punta de Flecha

bargo, mientras más prolongado sea el tiempo, mejor. Si es posible


hacer un evento de 4-6 días se podrá incrementar el trabajo en el
pequeño grupo para fortalecerlo.
Hay que tener en cuenta que además del tiempo de instrucción
se deben realizar otras actividades, como registros, inauguración,
rompe-hielos, tiempo para cocinar y alimentarse, tiempo para el
aseo, dormir y probablemente moverse de un lugar a otro.
Ya que el curso se realiza enteramente al aire libre, en la medida
de lo posible, se recomienda calendarizar el curso de manera que las
condiciones del clima no lo afecten negativamente.
Te presentamos un bosquejo de programa de actividades con el
cual pueden guiarse para crear uno propio, este fue aplicado duran-
te el Encuentro Nacional de Cortes de Honor 2012.

Día 1 Día 2 Día 3 Día 4 Día 5


desayunos desayunos desayunos desayunos desayunos
Mañanas Bloque de Actividad de Rally Actividad de Bloque de
Aprox. programa aventura administración aventura actividades
4 hrs. de la sección de vinculación

Comidas Comidas Comidas Comidas Comidas


Bloque Bloque Rally Bloque
Tardes trabajo en resolución de administración propuesta,
Aprox. equipo conflictos de la sección planeación y
5hrs evaluación de
actividades

Cenas Cenas Cenas Cenas Cenas

Noches Actividades Fogata Reuniones Velada de


nocturnas, de Cortes banderines/
Aprox
este día de Honor fogata
2 hrs. fue fiesta despedida

Lugar adecuado
El curso debe realizarse en un sitio que cuente con las condiciones
necesarias y las características para poder ofrecer una experiencia 23
de aprendizaje con el nivel de dificultad y desafío técnico en campo,
y al mismo tiempo contar con seguridad para los participantes.
Guía
Punta de Flecha

Es importante:
• Que exista en el lugar lo necesario según el programa de ac-
tividades a desarrollar.
• Que sea de fácil acceso y de preferencia cercano, esto para
disponer de más tiempo para el programa de actividades.
• Que proporcione la privacía necesaria, además de seguridad.
• Que se realice un acampado ambientalmente amigable y res-
petar las normas del sitio en cuanto a fogatas, construcciones
y otros impactos.
Todas las actividades de instrucción deben realizarse al aire libre.
Durante las pláticas y fogatas, hagan que los participantes se sien-
ten en troncos, arena, rocas o en el suelo. No caigan en la tentación
de sentarlos en salones o comedores. Si las condiciones meteoroló-
gicas lo impiden, se deberán hacer los ajustes necesarios (carpas,
tiendas o posponer la sesión).

Planeación
Debido a la complejidad del curso, ya sea que se ofrezca en dos fi-
nes de semana o un fin de semana largo, notificar con anticipación
(promover) ayudará a los participantes a organizarse y prepararse
adecuadamente.
Es importante empezar con 6 meses de anticipación a la fecha del
curso, al menos.

24
Guía
Punta de Flecha

Acción Tiempo (días)


La provincia acuerda ofrecer el curso (la incluye en su programa -180
anual). Se informa a la Subcomisión Nacional de Programa.

El CPJP designa al director del curso -180

Primer comunicado del curso, se anuncia la fecha y los requeri- -150


mientos básicos de los participantes

Equipos de apoyo y de programa definidos y reclutados -150

Diseño básico del curso completo. Programa de actividades y fichas -120


técnicas previas. Envío a la CNPJ o la Subcomisión Nacional corres-
pondiente para observaciones

Presupuesto y cuota definidos. Se selecciona el sitio del curso. -90

Segundo comunicado. Detalles logisticos, anuncio del sitio, cuota, -90


fechas limite, detalles de las actividades previas requeridas.

Reunión con el staff completo y la subcomisión respectiva. -70

Entrenamiento al equipo de instructores completado. Programa y -60


actividades aprobados por la CNPJ o la Subcomisión Nacional
correspondiente.

Cierre de registros de los participantes. -30

Reunión con los representantes de las secciones (guias, coordina- - 15


dores, promotores).

Se realiza el curso 0

Evaluación con los participantes. +1

Evaluación con los scouters de sección. + 15

Desarrollo de actividades de refuerzo y completar las tareas definidas. +120 hasta +180

Envío de reporte a la CNPJ. + 180 (máximo)

Lista de materiales.
Aunque pareciera un tanto redundante, es muy importante contar
con una lista de materiales a utilizar durante el curso, ya que esto
evitará las improvisaciones al momento. Es importante definir los 25
materiales que serán utilizados tanto de forma individual como por
el pequeño grupo ya sea para los momentos de sesión o para las
situaciones de operación del campamento (comida, baños, etc.).
Guía
Punta de Flecha

Los materiales deberán ser proporcionados por el curso, aunque


se podrá solicitar a los participantes que lleven materiales específicos
como tiendas de campaña, bordones, estufas, etc., en cuyo caso de-
berá darse el aviso a través de la convocatoria correspondiente.

3. Estrategia del curso y proceso


de certificación.

Primera etapa
Propedéutico: antes de ir al curso
Dentro del propedéutico integrar al scouter, separando en algún mo-
mento a éste de los jóvenes para explicar el papel de este en el curso.
Papel como participante: es recomendable enterar previamente
a los jóvenes del proceso y los alcances que se buscan en la imple-
mentación de un Curso Punta de Flecha.
Papel como adulto: que el adulto visualice el proceso como una
experiencia de aprendizaje para los jóvenes.

Segunda etapa
Curso dependiendo de la sección
• 4-6 hr de duración por módulo.
• Objetivo educativo claro.
• Actividades definidas.
• Marco teórico.
• Actividad de ejercicio práctica.
• Pauta de evaluación.
• Refuerzo.
• Historia motivadora (ambientación de todo el dia).

Propedéutico Curso/duración Aplicación Actividad/monitoreo


26 Tropa 6hr 20-24hr 6 meses 6 meses

Comunidad 6hr 20-24hr 6 meses 6 meses

Clan 3hr 20-24hr 6 meses 6 meses


Guía
Punta de Flecha

Las competencias que se proponen en esta Guía se eligieron con


base en los siguientes criterios:
a. La necesidad de estimular la adecuada aplicación del sistema
de Pequeños grupos en cada sección.
b. Cumplir con los objetivos planteados para los cursos Punta de
Flecha.
Para el desarrollo de cada módulo, es conveniente que con sufi-
ciente anticipación se analicen y preparen los siguientes aspectos:
1. Objetivo, define el(los) objetivo(s) a cumplir con el desarrollo
del módulo. Es importante que estos objetivos sean identifica-
dos plenamente por los participantes.
2. Contenido, presentación de los aspectos más importantes
del módulo. Este listado es un resumen que puede ser utiliza-
do como guía para diseñar la actividad y para establecer las
conclusiones del módulo.
3. Metodología sugerida, alternativas que se proponen para el
desarrollo del módulo. En esta guía se incluye la descripción
de algunas dinámicas.
4. Desarrollo del Contenido, material de apoyo al módulo (ficha
técnica). Es recomendable que la ficha técnica se proporcione a
las Cortes de Honor, Comités de Comunidad o Promotores Rover
al concluir la sesión o el Curso. Es sumámente importante
que al cierre de cada sesión o módulo al participante le
quede clara la tabla de evidencias y sus ponderaciones.
5. Aspectos del Programa Scout que desarrolla, identifica-
ción de los elementos del Programa Scout que intervienen en
la actividad. Este punto es de gran ayuda a los conductores
de sesión y monitores, ya que proporciona un parámetro de
evaluación para el estímulo de las Cortes de Honor, Comités
de Comunidad o Promotores rover, según el sistema de pun-
tuación y premiación establecido en el curso.
6. Continuidad, sugerencias para la continua aplicación de lo
aprendido por parte de las Cortes de Honor, Comités de Co-
munidad o Parlamentos, y el seguimiento de su óptimo desa- 27
rrollo por parte de los dirigentes scouts. Este punto es reco-
mendable se trate con los scouters en reuniones a manera de
Corte de Honor o Comité de Comunidad del Curso.
Guía
Punta de Flecha

7. Bibliografía, enumera la literatura que puede ser usada como


apoyo en la preparación del módulo, o como consulta posterior
por los participantes. En los apéndices de esta guía se inclu-
yen comentarios de la bibliografía propuesta en los módulos.
Ahora bien, las sugerencias de algún tema podrían ser inoperan-
tes en alguna localidad; será entonces responsabilidad del equipo
de coordinación adecuar el desarrollo del (de los) tema(s) según
las necesidades particulares respetando los objetivos a cumplir y el
contenido descrito.

Tercera etapa

La certificación
Como se verá más adelante, en el apartado correspondiente a la
sección, cada módulo pretende desarrollar en el jóven una competen-
cia que lo empodere y lo dote de ciertas herramientas de liderazgo.
Se han definido para cada módulo/competencia una serie de ta-
reas que darán como resultado evidencias cualitativas o cuantitati-
vas que a su vez darán la idea de avance o mejora del joven en ese
sentido.
Durante el período de desarrollo de actividades de refuerzo y com-
plemento de tareas definidas (120 a 180 días), los jóvenes deberán
reunir las evidencias enlistadas en la ficha de desarrollo para cada
competencia. Las evidencias tienen una ponderación dentro del de-
sarrollo total de dicha competencia y cada joven deberá acreditar al
menos el 80% de la ponderación de cada una, para obtener la cer-
tificación y el reconocimiento respectivo, el Botón Punta de Flecha.
El seguimiento de dichas tareas corresponde en primera instancia
al mismo joven con la ayuda de su scouter, quien se convierte en
su monitor desde el inicio del proceso y hasta su finalización. Tanto
los scouters como los jóvenes deberán tener contacto permanante
durante este período con el responsable del proceso, al igual que
con el Comisionado de Programa de Jóvenes de la Provincia, a fin
de resolver dudas o hacer ajustes, pudiendo tener evaluaciones o
28 cortes parciales de las tareas.
Una vez reunidas las evidencias de los jóvenes que aspiren a
la certificación, deberán enviarse al Comisionado de Programa de
Jóvenes de la Provincia para una última revisión por parte de éste.
Guía
Punta de Flecha

El CPJP deberá remitir dichas evidencias, así como una relación de


los jóvenes que se estarían certificando al Subcomisionado Nacional
correspondiente con copia al Comisionado Nacional de Programa de
Jóvenes. Dicha relación deberá contener los siguientes datos:
• Provincia
• Año del proceso de Punta de Flecha.
• Nombre del joven
• CUM
• Grupo
La certificación tiene vigencia de dos años, tiempo durante el cual
el joven podrá portar el Botón Punta de Flecha, sustituyendo al bo-
tón de la presilla de la camisola o playera scout.

4. Competencias y desarrollo de los módulos


Siendo el proceso de Punta de Flecha una propuesta para desarro-
llar liderazgo en los jóvenes, deberá —más que proporcionar solo
información (conocimientos)— desarrollar ciertas habilidades como
consecuencia natural de llevar a la práctica los conocimientos ad-
quiridos (procedimientos). Lo anterior dará también como resultado
ciertos cambios de actitud que darán la idea de un avance en el
desarrollo personal (comportamientos).
Es decir el liderazgo juvenil se alcanzará a través del desarrollo de
competencias, más que la simple colección de conocimientos. Este
concepto no debería ser nuevo ni extraño ya que el aprendizaje por
la acción es uno de los pilares del Método Scout, metodología en la
que el escultismo ha basado su existencia desde sus inicios.

¿Qué es una competencia?


Según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española
se define competencia como: Pericia, aptitud, idoneidad para hacer
algo o intervenir en un asunto determinado.
Si bien no existe una definición única aceptada del término “com-
petencia”, podemos decir que, una competencia es la capacidad de 29
desempeñar una tarea en un contexto determinado. Integrando al
conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores. (Gonczi,
1996).
Guía
Punta de Flecha

El desarrollo de un módulo
El desarrollo de las competencias esperadas, para el Punta de Flecha
de cada sección, deberán realizarse a través de módulos preesta-
blecidos para tal efecto. Cada módulo buscará el desarrollo de una
competencia, sin embargo al ser un proceso integral, se podrá apre-
ciar que algunos módulos comparten ciertos conocimientos, proce-
dimientos o comportamientos. Al diseñar el curso se deberá tener la
habilidad para definir el orden de los módulos, a fin de utilizar cono-
cimientos y procedimientos previos como base para la adquisición
de nuevas habilidades.

Enunciando una competencia


Para enunciar una de una competencia deberán tomarse en cuenta
ciertos aspectos:
• Un verbo de desempeño, que indica la acción que debe des-
empeñar la persona.
• Un objeto. Situaciones u objetos sobre los que recaen la ac-
ción.
• Condición de calidad o criterio de desempeño. Criterio
con bases a las cuales se llevará la acción sobre el objeto.
• Para qué. Indica la utilidad de la acción sobre el objeto.
Por ejemplo la competencia trabajo en equipo (tropa scout) se
enuncia:
Asumir su rol dentro de la patrulla para lograr metas comunes me-
diante el trabajo en equipo. Aportar conocimientos, ideas y expe-
riencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y responsa-
bilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
• Verbo: Asumir.
• Objeto: rol dentro de la patrulla.
• Condición de calidad: lograr metas comunes mediante el
trabajo en equipo, aportar conocimientos, ideas y experien-
cias.
30
• Para qué: definir objetivos, establecer roles y responsabilida-
des para realizar un trabajo coordinado con otros.
Guía
Punta de Flecha

Los elementos de la competencia.


Definida la competencia se establecen ciertos elementos de compe-
tencia o subcompetencias. Los elementos de competencia describen
acciones o funciones que pueden ser logradas o ejecutadas por una
persona. La suma de los elementos que componen una competencia
es lo que dará como resultado una persona competente o con cierta
competencia desarrollada.
Siguiendo con el ejemplo anterior los elementos de la competen-
cia trabajo en equipo son:
• Asume el rol de líder participativo en la patrulla y sección.
• Asume liderazgo situacional.
• Toma decisiones de manera efectiva.
Cada elemento de competencia se compone de una serie de co-
nocimientos, procedimientos y comportamientos que deberán con-
siderarse en el desarrollo del módulo y trabajo posterior.

Evidencias y ponderación
El desarrollo de la competencia deberá evidenciarse al “hacer cosas”
más que con el “saber cosas”. Esto dará como resultado ciertos cri-
terios de desempeño que se manifestarán a través de evidencias,
cuantitativas en su gran mayoría, a las cuales se les ha asignado
una ponderación o valor en una escala del 100% dentro de la misma
competencia.

Otros conceptos en el desarrollo del módulo


En el desarrollo del módulo la competencia podremos también iden-
tificar:
• Nombre del módulo.
• Enunciado de la competencia.
• El número de horas propuestas para el desarrollo del módulo.
• La estrategia didáctica del módulo, que incluye las actividades
y dinámicas a utilizar, las experiencias de aprendizaje: pre- 31
sencial y/o supervisada y de trabajo autónomo.
Guía
Punta de Flecha

• Los recursos útiles, actividades o dinámicas que podrán utili-


zarse.
• Las fuentes documentales que fueron útiles para desarrollar
el contenido.
• Las sugerencias de contenido. Conceptos o procedimientos
que deberán estar incluidos en el desarrollo del módulo.
Para mayor facilidad en el uso de esta guía, cada módulo estará
representado en un formato como el que se aprecia a continuación:

Módulo Horas
Nombre del módulo Horas sugeridas

Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos


competencia

Estrategia del módulo


Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo prsencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado

Recursos útiles

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación

Fuentes documentales de apoyo

Sugerencia de contenido

32
Temarios
Guía
Punta de Flecha

Temario. Tropa Scout


En el sentido que el escultismo busca educar para la vida, el pro-
ceso de Punta de Flecha busca generar ciertas competencias en los
jóvenes dependiendo de la sección en la que se encuentren. Las
competencias definidas para desarrollar en la Tropa Scout son: Tra-
bajo en equipo, Negociación y manejo de conflictos, Admi-
nistración de la sección, Propuesta, planeación y conducción
de actividades; las cuales han sido determinadas de acuerdo al
desarrollo evolutivo de los jóvenes y persiguen lo que deseamos
obtener como producto al concluir el proceso Punta de Flecha, esto
es que los jóvenes participantes inicien o potencialicen el desarrollo
de habilidades que les permitan ser lideres en cualquier medio en
el cual se desarrollan, contribuyendo con ellos a la misión del Movi-
miento Scout.
Contribuir a la educación de los jóvenes para que
participen en la construcción de un mundo mejor
donde las personas se desarrollan plenamente y
jueguen un papel constructivo en la sociedad.

Trabajo en equipo
En la tropa el trabajo en equipo es la clave del éxito de la patrulla,
es en el pequeño grupo donde esta habilidad se pone en acción en
cada actividad realizada.
El concepto de equipo debe entenderse como la formación de pe-
queños grupos de trabajo para realizar ciertas tareas. La caracterís-
tica distintiva de estos grupos es la disposición a colaborar, las rela-
ciones interpersonales fuertes y la participación igualitaria de todos
los miembros en la toma de decisiones, en los proyectos a realizar
y al definir los objetivos de su trabajo. Por otra parte, estos grupos
tienen un fuerte sentido de pertenencia (el espíritu de equipo) y una
cohesión relativamente fuerte.
Los equipos se hacen necesarios cuando se trata de realizar ta-
reas complejas y proyectos cuyo éxito o fracaso dependen de la
eficacia. El trabajo en equipo no se basa en la experiencia de sus
35
miembros, sino en utilizar los conocimientos y habilidades óptimos
de cada miembro.
Guía
Punta de Flecha

Negociación y manejo de conflictos


Podría parecer un poco elevado el tema para los jóvenes en edad
de tropa sin embargo consideramos apropiado que a esta edad se
empiece a desarrollar la habilidad de resolver conflictos sencillos los
cuales se presentan en el ambiente controlado que es la patrulla,
para que cuando estos se presenten en su vida cotidiana tengan la
habilidad de resolverlos acertadamente.
Un conflicto se presenta cuando dos o más personas no están de
acuerdo sobre un tema, ya sea total o parcialmente en desacuerdo,
generando un contexto de confrontación.
Por naturaleza el ser humano es conflictivo sin embargo, los con-
flictos deben ser vistos como un desafío, como un proceso por el
cual adquirimos conocimiento sobre las cosas que necesitamos para
así lograr alcanzar las metas que nos fijamos. Los conflictos nos per-
miten hacer las cosas de una manera diferente en el futuro, superar
nuestras relaciones personales e interpersonales, debe considerarse
desde un punto de vista constructivo.

Administración de la sección
Somos parte de una sociedad la cual está organizada y donde cada
persona cumple un rol dentro de la misma, el Movimiento Scout no
está exento de este concepto.
La administración es el proceso de lograr que las cosas se reali-
cen por medio de la planeación, organización, delegación de funcio-
nes, integración de personal, dirección y control de otras personas,
creando y manteniendo un ambiente en el cual la persona se pueda
desempeñar entusiastamente en conjunto con otras, sacando a relu-
cir su potencial, eficacia y eficiencia y lograr así fines determinados.
Partiendo de la definición anterior la administración es de vital
importancia al núcleo de nuestras patrullas puesto que están or-
ganizadas, tienen una estructura y un ambiente el cual permite el
desarrollo de los que la conforman, de aquí la importancia de que
los jóvenes conozcan el concepto e inicien el desarrollo de esta ha-
bilidad.
36
Guía
Punta de Flecha

Propuesta, planeación y evaluación de actividades


(Gran Exploración-Ciclo de programa)
Parte de la administración es la planeación, este tema lleva a los
jóvenes a desarrollar la planeación como una herramienta para la
vida, comprenden la importancia de planear y evaluar sus activida-
des.
La planeación es el proceso a través del cual se analiza la situa-
ción actual (dónde estamos), se establecen objetivos (dónde que-
remos llegar), y se definen las estrategias y cursos de acción (cómo
vamos a llegar) necesarios para alcanzar dichos objetivos.

37
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Trabajo en equipo 6
Asumir su rol dentro de la patrulla para lograr metas comunes mediante el trabajo en equipo.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y
responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Asume el rol de •
Conoce las caracterís- • Participa liderando o co- • Adquiere responsabilida-
líder participativo ticas de un líder y las laborando para conse- des y asume compromi-
en la patrulla responsabilidades que guir el objetivo del equi- sos.
esto representa. po. • Se comunica efectiva-
y sección.
mente en su nivel.
• Respeta los puntos de vis-
ta de los demás.
• Busca acuerdos.
• Respeta reglas.
• Comprende y acepta me-
tas en común.
Asume liderazgo • Entiende el concepto de • Asume voluntariamente un • Se comunica efectiva-
situacional. liderazgo situacional. rol en su patrulla. mente.
• Conoce los diferentes • Delega autoridad y res- • Respeta las decisiones
roles que pueden existir ponsabilidad a su peque- de los miembros del pe-
en la patrulla (cocinero, ño grupo. queño grupo.
intendente, etc.). •
Dirige a su pequeño • Actúa con tolerancia.
grupo de acuerdo a las • Comprende y acepta me-
necesidades de la activi- tas en común.
dad.

Brinda seguimiento ade-
cuado.
Toma decisiones de • Convoca a Consejo de • Participa activamente en
Conoce la estructura •
manera efectiva. de la tropa scout. Patrulla. la toma de decisiones.

Conoce los órganos • Define roles en conjunto. • Demuestra capacidad de
de toma de decisión • P articipa activamente en toma de decisiones.
de la sección y su pa- Asambleas, Consejos y • Busca acuerdos.
trulla (Corte de Honor, Corte de Honor según • Se informa previamente.
Asamblea, Consejo de sea el caso y el rol. • Demuestra responsabili-
Patrulla, etc.). •
Toma decisiones en los dad.
momentos que se requie- • Audaz.
re.
• Comprende y acepta me-
tas en común.

39
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Trabajo en equipo 6
Asumir su rol dentro de la patrulla para lograr metas comunes mediante el trabajo en equipo.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y
responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Estrategia del módulo
Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo presencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Trabajo en juntas de patrulla. • Participa activamente en las acti- • Dirige al menos una junta de patrulla
• Dinámicas de integración vidades de patrulla. por mes.
para el pequeño grupo. • Participa efectivamente en Cor- • Dirige al menos dos actividades pro-
• Trabajo por roles de patrulla. tes de Honor. puestas por su patrulla en el periodo
• Rol playing. • Elige un rol dentro de su patrulla. de la Gran Exploración.
• Asume de manera formal el rol que
ha elegido.
• Modera al menos una reunión. de
Corte de Honor.
• Propone al menos una actividad de
servicio comunitario para su patrulla.

Recursos útiles
• Casos prácticos.
• Problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartón, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.)
• Libro de actas de patrulla.
• Calendario de la Gran Exploración.

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Ejecuta junto con su patrulla dos activida- • Ficha o programa de la actividad y foto- 20%
des cotidianas de un ciclo de Programa. grafías de la misma.
(actividad propuesta por su patrulla).
• Modera al menos una reunión de Corte • Libro de actas de Corte de Honor donde 10%
de Honor. consten los acuerdo de dicha reunión.
• Coordina por lo menos una actividad en • Programa del campamento así como foto- 15%
un campamento de Corte de Honor (con grafías del mismo.
el apoyo de sus scouters).
• Define democráticamente junto con sus • Acta de Consejo de Patrulla donde cons- 15%
pares los roles de su patrulla. ten los roles, tiempo de trabajo, etc.
• Elabora una actividad de servicio comu- • Programa y calendarización de los avan- 40%
nitario en coordinación con sus pares ces del servicio así como evidencias escri-
para un periodo de 4 meses aproxima- tas y/o visuales
40 damente.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Trabajo en equipo 6
Asumir su rol dentro de la patrulla para lograr metas comunes mediante el trabajo en equipo.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y
responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Fuentes documentales de apoyo
• Guía para el Dirigente de la Rama Scout.
• Carpeta del Scouter.
• Guía para el guía de patrulla.
• Bienvenido a la tropa scout.
• Pasaportes pista y senda, así como rumbo y travesía.
• Dinámicas varias http://www.gerza.com/
• Fomentar el liderazgo juvenil para generar cambios perdurables http://www.gestion.com.do/index.php/
ediciones/abril-2012/276-fomentar-el-liderazgo-juvenil-para-generar-cambios-perdurables
• Estrategias para comunicarse con adolescentes http://www.slideshare.net/mjoleiva/estrategias-para-co-
municarse-con-los-adolescentes
• Estrategias para manejar conflictos http://www.psicoactiva.com/arti/articulo.asp?SiteIdNo=229
• Actividades de liderazgo para niños http://www.ehowenespanol.com/actividades-liderazgo-ninos-in-
fo_83443/

Sugerencia de contenido
• Elementos de la comunicación.
• Técnicas y estrategias de Comunicación.
• Conducción de actividades.
• Estructura de la tropa scout.
• El Consejo de Patrulla.
• Los roles de patrulla.
• La Corte de Honor.

41
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Negociación y manejo de conflictos 6
Incrementar y aplicar sus capacidades de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herra-
mientas que le permitan lograr resultados ganar-ganar en diversas situaciones de negociación ya
sea en su patrulla o entorno, asumir su rol para logar metas comunes.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Comprende el • Definición de conflicto. • Coordinar reuniones • Se comunica efectivamen-
término conflicto. • Capacidad de análisis de patrulla y de Corte te generando un clima de
de un problema. de Honor. confianza.
• Detectar las necesida- • Respeta los puntos de vista
des y problemática de de los demás.
cada pequeño grupo. • Busca acuerdos.
(diagnóstico). • Aporta soluciones ante un
• Generar alternativas conflicto.
de solución. • Plantea estrategias.
• Elegir la mejor solu- • Es mediador.
ción.
• Demuestra capacidad de
análisis.
Se relaciona de • Conoce el concepto de • Organiza a sus pares • Es comprensivo con los de-
forma empática. empatía. usando el convenci- más.
• Conoce los órganos de miento. • Respeta los puntos de vista
toma de decisión de la • Busca el resultado co- de los demás.
sección y su patrulla. mún como suma de • Estimula la empatía de to-
(Corte de Honor, Asam- esfuerzos individua- dos.
blea, Consejo de Patru- les. • Promueve el trabajo en
lla, etc.). • Fomenta la amistad equipo.
• Conoce la estructura de y la confianza en los • Actúa con tolerancia.
la tropa scout. pequeños grupos.
• Busca la armonía en todo
• Conoce el entorno de • Genera una comuni- momento.
sus pares (familia, escue- cación asertiva.
• Es conciliador ante diferen-
la, etc.).
cias personales o grupales
Asume una postura • Seguimiento de acuer- • Propone diferentes •
Muestra apertura al cam-
postiva ante dos. alternativas para efi- bio.
el cambio y la •
Coordinación y flexibili- centar procesos y ac- • Demuestra capacidad de
dad en los acuerdos de tividades. análisis.
resistencia a éste.
tropa. • Busca que el cambio • Se comunica efectivamen-
• Estrategias y habilidades se dé paulatinamente te, generando un clima de
para minimizar la resis- para que no cause im- confianza.
tencia al cambio. pacto negativo. • Respeta los puntos de vista
• Reconoce la resistencia • Comunicar y poner en de los demás.
como una oportunidad práctica el cambio.
de negociación.
• Seguimiento de acuer-
42 dos.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Negociación y manejo de conflictos 6
Incrementar y aplicar sus capacidades de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herra-
mientas que le permitan lograr resultados ganar-ganar en diversas situaciones de negociación ya
sea en su patrulla o entorno, asumir su rol para logar metas comunes.
Utliza técnicas • Conoce la estructura de • Utiliza estrategias • Comprende y acepta me-
de negociación la sección. para negociar una tas en común.
o resolución de • Conoce las funciones problemática o con- • Se comunica efectivamen-
jefe de tropa y del guía flicto. te, generando un clima de
conflictos de
de patrulla. •
Da el seguimiento confianza.
forma práctica.
• Conoce las estrategias adecuado del proble- • Demuestra adquisición,
básicas de negociación ma o conflicto. construcción y transferencia
y resolución de conflic- • Evalúa el resultado del conocimiento.
tos. (ganar-ganar, ganar- de la aplicación de • Administra su tiempo.
perder, perder-ganar, determinando método • Demuestra capacidad de
perder-perder). de resolución de con- toma de decisiones aserti-
flictos. vamente.
• Generar las conclusiones
con base a la discusión.
• Soluciona conflictos y ne-
gocia.
• Define normas, responsabi-
lidades, tareas y tiempos.
• Busca que prevalezca el
ganar-ganar.

Estrategia del módulo


Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo presencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Dinámicas de percepción de • Analiza y discute casos de su • Analiza que parte de su progresión
ilusiones ópticas. pequeño grupo. personal hace énfasis en la resolu-
• Evaluaciones diagnósticas • Participa en actividades propias ción de conflictos.
para el pequeño grupo. de su sección. • Modera al menos un debate rela-
• Uso de la técnica ganar-ga- • Se dirige a los órganos de de- cionado con el tema.
nar. cisiones correspondientes según • Se informa e investiga sobre las
• Uso de casos prácticos de re- sea la situación a resolver. estrategias de negociación y reso-
solución de conflictos ya sea lución de conflictos apropiadas a
de otras organizaciones juve- su edad.
niles y/o la misma OMMS.
• Participación en campamen-
tos, excursiones y salidas de
patrulla.
• Servicios a la comunidad.

Recursos útiles 43
• Casos prácticos.
• Problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, cinta adhesiva, pinturas, etc.).
• Imágenes impresas.
• Dinámicas varias.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Negociación y manejo de conflictos 6
Incrementar y aplicar sus capacidades de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herra-
mientas que le permitan lograr resultados ganar-ganar en diversas situaciones de negociación ya
sea en su patrulla o entorno, asumir su rol para logar metas comunes.

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Diseña para su tropa al menos una acti- • Imágenes de la actividad, directorios 30%
vidad de resolución de conflictos de co- elaborados y estrategias generadas.
municación, misma que debe dirigir en la
siguiente Gran Exploración.
• Los elementos de su patrulla y él mismo • Hacer un diagnóstico junto con su pa- 20%
cumplen al menos durante una Gran Ex- trulla y enviar el diagnóstico así como
ploración roles de patrulla elegidos, faci- las minutas de acuerdos y situaciones
litando con esto el proceso de toma de en las que haya sido participe para la
decisiones. toma de decisiones efectiva de acuer-
do a su rol.

Se mantiene informado sobre aspectos • Directorio personal con los principales 10%
personales esenciales de los miembros de datos de los miembros de su patrulla
su patrulla. (nombre, dirección, teléfono, nombre
de los padres, etc.).
• Negocia las actividades propuestas por su • Calendario de la Gran Exploración. 40%
patrulla para su inclusión en el calendario
de la Gran Exploración. (Haciendo que se
incluyan o sumándose a otras para lograr
nuevas propuestas).

Fuentes documentales de apoyo


• Guía para el Dirigente de la Rama Scout.
• Carpeta del Scouter.
• Guía para el guía de patrulla.
• Bienvenido a la tropa scout.
• Pasaportes pista y senda, así como rumbo y travesía.
• Dinámicas varias http://www.gerza.com/
• Fomentar el liderazgo juvenil para generar cambios perdurables http://www.gestion.com.do/index.php/
ediciones/abril-2012/276-fomentar-el-liderazgo-juvenil-para-generar-cambios-perdurables
• Estrategias para comunicarse con adolescentes http://www.slideshare.net/mjoleiva/estrategias-para-co-
municarse-con-los-adolescentes
• Estrategias para manejar conflictos http://www.psicoactiva.com/arti/articulo.asp?SiteIdNo=229
• Actividades de liderazgo para niños http://www.ehowenespanol.com/actividades-liderazgo-ninos-in-
fo_83443/

Sugerencia de contenido
• Estructura de la tropa scout.
• Discusiones y debates.
44
• Moderación y facilitación.
• Planeación y programación.
• Elementos del problema.
• Técnicas de Ganar–Ganar.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Administración de la patrulla y la sección 6
Organizar, conducir y administrar acciones utilizando la estructura y toma de decisiones propias
de la sección, a través de procesos de planeación, ejecución y revisión.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Identifica los • Conoce la estructura de la • Participa o conduce ac- • Participa activamente
elementos que tropa Scout. tividades según sea el en la toma de decisio-
de organización • Conoce el proceso de rol que le corresponda. nes.
de la sección. toma de decisiones de la • Participa en la toma de • Estimula la empatía.
sección basado en su es- decisiones que afectan • Se comunica efectiva-
tructura. a la sección. mente generando un
• Entiende el concepto de • Conduce Asambleas de clima de confianza.
democracia. tropa. • Respeta los puntos de
• Conoce diversas estrate- • Participa en la elabo- vista de los demás.
gias de decisión basadas ración de la propuesta • Privilegia la democra-
en la democracia. de la Gran Exploración cia en la toma de deci-
• Entiende los conceptos de (ciclo de programa). siones.
planeación, ejecución y re- • Participa en la calen- • Busca acuerdos.
visión. darización de la Gran • Expresa sus opiniones
• Conoce la forma de reali- Exploración (ciclo de en la planeación.
zar presupuestos básicos. programa).
• Sugiere adecuaciones
• Participa en la revisión durante el proceso de
de la propuesta de la ejecución.
Gran Exploración (ciclo
• Expresa sus opiniones
de programa).
durante la revisión.
• Deja constancia de
• Demuestra creatividad.
organización en los
documentos adecuados
para ello (Libro de ac-
tas, minutas, etc.).
• Realiza presupuestos
básicos.
Identifica los •
Conoce los órganos de • Aplicar el sistema de • Participa activamente
elementos de toma de decisión de la sec- patrulla como eje cen- en la toma de decisio-
organización ción y su patrulla (Corte de tral de la vida en la tro- nes.
Honor, Asamblea, Consejo pa scout. • Estimula la empatía.
de la patrulla.
de Patrulla, etc.). • Asumir un rol participati- •
Se comunica efectiva-

Conoce los órganos de vo en todo momento. mente generando un
toma de decisión al seno • Utilizar la reunión de clima de confianza.
de su patrulla. patrulla como herra- •
Respeta los puntos de

Entiende el concepto de mienta de planeación vista de los demás.
democracia. de la vida del pequeño
grupo.

45
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Administración de la patrulla y la sección 6
Organizar, conducir y administrar acciones utilizando la estructura y toma de decisiones propias
de la sección, a través de procesos de planeación, ejecución y revisión.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Identifica los • Conoce diversas estrate- • Identificar los elementos • Privilegia la democra-
elementos que gias de decisión basadas para reunión de patrulla cia en la toma de deci-
de organización en la democracia. efectiva. siones.
de la patrulla. • Entiende los conceptos de • Participa en la elabora- • Busca acuerdos.
planeación, ejecución y re- ción de la propuesta de • Expresa sus opiniones
visión. actividades de patrulla. en la planeación.
• Conoce la forma de reali- • Participa en la calenda- • Sugiere adecuaciones
zar presupuestos básicos. rización de las activida- durante el proceso de
des de patrulla ejecución.
• Participa en la revisión • Expresa sus opiniones
de las actividades de durante la revisión.
patrulla. • Demuestra creatividad.
• Deja constancia de
organización en docu-
mentos. (Libro de actas,
minutas, etc.)
• Realiza presupuestos
básicos.
Identifica los •
Conoce los elementos del • Elabora elementos fí- • Respeta los puntos de
elementos que marco simbólico, físicos y sicos y no físicos para vista de los demás.
dan identidad no físicos, de su patrulla y reforzar el marco sim- • Busca acuerdos.
tropa. bólico de su patrulla y • Privilegia la democra-
a su patrulla.
tropa, generando así cia en la toma de deci-
sentido de pertenencia. siones.
• Demuestra creatividad.
• Demuestra sentido de
pertenencia.
• Procura la integración
de la patrulla.
Dirige • Conoce el protocolo para • Realiza minutas. • Es puntual.
eficientemente dirigir diferentes reuniones. • P rioriza asuntos y temas a • D emuestra responsabili-
diversas reuniones. • Conoce los componentes abordar en una reunión. dad.
de una minuta y un acta. • Define la orden del día • Es empático.
de diferentes reuniones. • Busca acuerdos.
• Participa en,o preside la • Respeta los puntos de
reunión según sea su rol. vista ajenos.
• Elabora actas necesa- • Demuestra disposición
rias para dar formali- a colaborar.
dad a la reunión.
46
• Deja constancia de
organización en docu-
mentos (Libro de actas,
minutas, etc.)
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Administración de la patrulla y la sección 6
Organizar, conducir y administrar acciones utilizando la estructura y toma de decisiones propias
de la sección, a través de procesos de planeación, ejecución y revisión.
Estrategia del módulo
Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo presencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Planeación, ejecución y revi- • Analiza y discute casos. • Planea, ejecuta y revisa las activi-
sión de actividades diversas. • Documenta acciones específicas (pa- dades de la Gran Exploración.
• Trabajo basado en los acuer- trulla y Corte de Honor). • Documenta las acciones realiza-
dos de patrulla y Corte de • Participa en actividades propias de das durante un período de tiem-
Honor. la sección. po.
• Dinámicas de juegos de ro- • Conduce los diversos órganos de • Coordina las acciones relevantes
les. toma de decisión en la estructura de en su patrulla.
• Agenda actividades en un la sección.
calendario, las cuales cu-
bran ciertos objetivos educa-
tivos o territorios a explorar.
• Actividades fijas y variables
de tropa.
• Participación en campamen-
tos, excursiones y salidas de
tropa.
• Servicios a la comunidad.
• Uso de herramientas de grá-
ficos o medidores de indica-
dores.

Recursos útiles
• Casos prácticos.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartón, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
• Formatos de planeación y programación de actividades.
• Pasaportes.

47
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Administración de la patrulla y la sección 6
Organizar, conducir y administrar acciones utilizando la estructura y toma de decisiones propias
de la sección, a través de procesos de planeación, ejecución y revisión.
Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación

Elabora elementos físicos y no físicos •
Incremento cualitativo y/o cuantitativo en 5%
para reforzar el marco simbólico de su los elementos de marco simbólico eviden-
tropa (Corte de Honor). ciado con fotografías, video, audios, etc.
• Elabora elementos físicos y no físicos •
Incremento cualitativo y/o cuantitativo en 5%
para reforzar el marco simbólico de su los elementos de marco simbólico eviden-
patrulla. ciado con fotografías, video, audios, etc.
• Actas de Consejo de patrulla donde cons- 20%
• Dirige al menos 4 sesiones de Consejo ten dichas reuniones, acuerdos, etc.
de patrulla (al menos una por mes). • Libro de actas de patrulla. 20%
• Implementa o actualiza el libro de actas
de su patrulla
• L ibro de actas de Corte de Honor 20%
• Implementa o actualiza el libro de actas
de su Corte de Honor.
• Programa de la actividad en el libro de ac- 30%
• Planea, ejecuta y revisa junto con su
tas.
patrulla una actividad durante la Gran
Exploración, incluyendo presupuestos y
comprobaciones.

Fuentes documentales de apoyo


• Guía para el Dirigente de la Rama Scout.
• Carpeta del scouter.
• Guía para el guía de patrulla.
• Bienvenido a la tropa scout.
• Pasaportes pista y senda, así como rumbo y travesía.
• Dinámicas varias http://www.gerza.com/
• Fomentar el liderazgo juvenil para generar cambios perdurables http://www.gestion.com.do/index.php/
ediciones/abril-2012/276-fomentar-el-liderazgo-juvenil-para-generar-cambios-perdurables
• Estrategias para comunicarse con adolescentes http://www.slideshare.net/mjoleiva/estrategias-para-co-
municarse-con-los-adolescentes
• Estrategias para manejar conflictos http://www.psicoactiva.com/arti/articulo.asp?SiteIdNo=229
• Actividades de liderazgo para niños http://www.ehowenespanol.com/actividades-liderazgo-ninos-in-
fo_83443/

Sugerencia de contenido
• Estructura y naturaleza de la tropa scout.
• Gran Exploración.
• La reunión de Corte de Honor.
• La reunión de patrulla.
• Tradiciones de patrulla.
48
• Juegos de roles.
• Redacción de minutas y elaboración de formatos.
• Diseño de formatos y llenado de los mismos.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Propuesta, planeación y conducción de actividades 6-8 horas
Conducir acciones personales, en su patrulla o tropa a través de procesos de planeación, ejecu-
ción y revisión (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal de
sus scouts y de él mismo.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Construye su • Conoce como realizar un • Responde concreta- • Trabaja en equipo.
propio programa, diagnóstico de patrulla y mente a las preguntas • Demuestra interés en
diseñando y sección (¿qué hemos he- generadoras del diag- planteamientos de
cho?, ¿qué nos ha gusta- nóstico. otras personas.
seleccionando
do?, ¿qué no nos ha gusta- • Responde concretamen- • Expresa opiniones de
actividades. do?). te a la pregunta genera- manera respetuosa.
• Conoce como generar el dora del énfasis. • Respeta reglas con cali-
énfasis, es decir, propues- • Generar una lluvia de dad humana.
tas de mejora en base a las ideas de actividades • Actúa con tolerancia.
preguntas anteriores (¿qué propuestas con los
propongo para mejorar?), • Es analítico y genera
miembros de su patru-
tanto para su patrulla como estrategias de acción.
lla.
para su sección. • Respeta los puntos de
• Selecciona las activida-
• Conoce la manera de ge- vista de los demás.
des más idóneas para
nerar una propuesta de ac- su patrulla tomando en • Busca acuerdos.
tividades. cuenta los intereses o • Privilegia la democra-
• Sabe determinar el objetivo actividades de la mayo- cia en la toma de deci-
de una actividad en base ría. siones.
a intereses individuales o • Convierte la propuesta • Demuestra creatividad.
grupales. de objetivos en propó- • Plantea estrategias.
• Conoce formatos para di- sitos personales. • Aporta soluciones ante
seño de programas de acti- • Convierte sus propósitos un conflicto.
vidades. personales en activida- • Es conciliador ante di-
• Conoce los pasaportes y des. ferencias personales o
los objetivos educativos. • Calendariza sus activi- grupales.
• Conoce métodos de selec- dades personales. • Comprende y acepta
ción de actividades ade- • Utiliza los pasaportes metas en común.
cuadas. de progresión personal. • Asume compromisos.
• Conoce los diferentes mo- • Utiliza los mapas de ex-
mentos en el diseño de una ploración.
actividad: planear, ejecu- • Diseña una propuesta
tar, revisar. de actividades de tropa
• Conoce el concepto de en Corte de Honor.
Gran Exploración y sus mo- • Participa en la Asam-
mentos: planear, ejecutar, blea para la elección
revisar. de actividades de la
Gran Exploración.
• Participa en la calenda-
rización de las activida-
des de la tropa. 49
• Calendariza las activi-
dades de su patrulla.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Propuesta, planeación y conducción de actividades 6-8 horas
Conducir acciones personales, en su patrulla o tropa a través de procesos de planeación, ejecu-
ción y revisión (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal de
sus scouts y de él mismo.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Evalúa objetivos • Sabe determinar el objetivo • Identifica los territorios y • Demuestra interés en
y actividades. de una actividad en base exploraciones que quie- planteamientos de
a intereses individuales o re trabajar. otras personas.
grupales. • Convierte la propuesta • Demuestra capacidad
• Análisis de lo planteado de objetivos en propó- de análisis.
contra lo logrado. sitos personales. • Expresa opiniones de
• Conoce herramientas de • Convierte sus propósitos manera respetuosa.
diagnóstico y evaluación. personales en activida- • Respeta reglas con cali-
• Conoce como realizar un des. dad humana.
diagnóstico de patrulla y • Calendariza sus activi- • Actúa con tolerancia.
sección (¿qué hemos he- dades personales. • Respeta los puntos de
cho?, ¿qué nos ha gusta- • Utiliza los pasaportes vista de los demás.
do?, ¿qué no nos ha gusta- de progresión personal. • Privilegia la democra-
do?). • Utiliza los mapas de ex- cia en la toma de deci-
• Conoce los territorios y ex- ploración. siones.
ploraciones propios de la • Documenta los avances • Demuestra creatividad.
sección. obtenidos. • Plantea estrategias.
• Evalúa actividades. • Aporta soluciones ante
• Evalúa lo realizado en un conflicto.
el ciclo en su conjunto • Es conciliador ante di-
(Gran Exploración) tan- ferencias personales o
to con su patrulla como grupales.
con su tropa con el fin
de obtener posibles me-
joras. (¿qué hicimos?,
¿qué nos gustó?, ¿qué
no nos gustó?, ¿qué
proponemos para mejo-
rar?).
Evalúa la • Conoce los territorios y ex- •
Identifica los territorios • Demuestra cierta auto-
progresión ploraciones. y exploraciones que de- nomía.
personal. •
Conoce los materiales de sea desarrollar. • Administra su tiempo.
apoyo a la progresión per- • Convierte la propuesta • Respeta los puntos de
sonal. de objetivos en propó- vista de los demás.

Conoce el procedimiento sitos personales. • Asume una actitud auto-
para la obtención de espe- • Convierte sus propósitos crítica y constructiva.
cialidades e insignias. personales en activida- • Respeta reglas con cali-
des. dad humana.
50 •
Calendariza sus activi- • Actúa con tolerancia.
dades personales.
• Asume compromisos.

Realiza su autoevalua-
• Demuestra habilidades
ción.
técnicas, manuales y
conceptuales.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Propuesta, planeación y conducción de actividades 6-8 horas
Conducir acciones personales, en su patrulla o tropa a través de procesos de planeación, ejecu-
ción y revisión (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal de
sus scouts y de él mismo.
Estrategia del módulo
Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo presencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Trabajo en ciclos de progra- • Participa en la asamblea de sección. • Elige al menos una especialidad
ma. • Participa en consejos de patrulla para trabajar en la Gran Explora-
• Dinámica de integración y • Hace énfasis en actividades sugeri- ción.
evaluación de grupo. das por la patrulla. • Propone al menos 2 actividades
• Uso de casos prácticos. • Propone actividades y selecciona en diferentes y atractivas una para
• Actividades fijas y variables acuerdo con sus pares y dirigentes su patrulla y una para tropa.
en tropa scout. las más idóneas. • Diseña un calendario de activida-
• Excursiones y actividades de • Participa en actividades propias de des para su patrulla.
VAL. la sección. • Trabaja en su autoevaluación.
• Servicios a la comunidad. • Evalúa el desempeño dentro de la
Gran Exploración.

Recursos útiles
• Casos prácticos y problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartón, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
• Formatos varios (ciclo de programa, especialidades, programas de actividades, etc.).

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Dirige una asamblea de sección. • Minuta de la asamblea. 5%
• Participa en una Corte de Honor en la • Acta de la sesión de Corte de Honor. 5%
cual se evalúan las propuestas de acti-
vidades y se seleccionan las adecuadas
para proponerle a la sección.
• Pone en práctica las actividades elegi- • Evidencias fotográficas o programas sabati- 10%
das para la Gran Exploración. (Todos los nos.
miembros de la Corte de Honor deben
participar)
• Evalúa la Gran Exploración para propo- • Formato de evaluación donde se defina qué 10%
ner mejoras. se cumplió, qué no se cumplió y cuáles fue-
ron los motivos.
• Diseña en conjunto con sus scouters la • Calendario de la Gran Exploración elabo- 10%
Gran Exploración para los siguientes rado por todos los integrantes de la Corte
cuatro meses (tiempo sugerido). de Honor.
51
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Propuesta, planeación y conducción de actividades 6-8 horas
Conducir acciones personales, en su patrulla o tropa a través de procesos de planeación, ejecu-
ción y revisión (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal de
sus scouts y de él mismo.
• Generar como Corte de Honor una pro- • Programa elaborado de acuerdo a las pro- 30%
puesta y llevar a cabo un campamento puestas de la Corte de Honor, así como fo-
de tropa donde se aborden las temáti- tografías y al menos un relato por cada una
cas de éste curso (trabajo en equipo, de las patrullas asistentes.
resolución de conflictos, administración
de la sección y propuesta, planeación y
evaluación de actividades) por medio de
actividades DURAS.
• Utiliza PER para el diseño de dos activi- • Programa de actividades. 15%
dades de su patrulla durante el ciclo.
• Evidencia en su calendario personal, • Mapa de exploraciones y/o pasaporte co- 15%
actividades basadas en los territorios y rrespondiente.
exploraciones que decidió de desarrollar
de manera personal.

Fuentes documentales de apoyo


• Guía para el Dirigente de la Rama Scout.
• Carpeta del Scouter.
• Guía para el Guía de Patrulla.
• Bienvenido a la tropa scout.
• Pasaportes pista y senda, así como rumbo y travesía.
• Dinámicas varias http://www.gerza.com/
• Fomentar el liderazgo juvenil para generar cambios perdurables http://www.gestion.com.do/index.php/
ediciones/abril-2012/276-fomentar-el-liderazgo-juvenil-para-generar-cambios-perdurables
• Estrategias para comunicarse con adolescentes http://www.slideshare.net/mjoleiva/estrategias-para-co-
municarse-con-los-adolescentes
• Estrategias para manejar conflictos http://www.psicoactiva.com/arti/articulo.asp?SiteIdNo=229
• Actividades de liderazgo para niños http://www.ehowenespanol.com/actividades-liderazgo-ninos-in-
fo_83443/

Sugerencia de contenido
• Estructura y naturaleza de la tropa scout.
• Gran Exploración.
• La reunión de Corte de Honor.
• La reunión de patrulla.
• Juegos de roles.
• Diseño de formatos y llenado de los mismos.
• Planeación, programación y seguimiento de actividades.

52
Guía
Punta de Flecha

Temario. Comunidad de Caminantes


En el sentido que el escultismo busca educar para la vida, el pro-
ceso de Punta de Flecha busca generar ciertas competencias en los
jóvenes dependiendo de la sección en la que se encuentren. Las
competencias definidas para desarrollar en la Comunidad de Cami-
nantes son: Habilidades gerenciales, Liderazgo y manejo de
conflictos, Trabajo en equipo, Proyectos, Propuesta, planea-
ción y Evaluación las cuales han sido determinadas de acuerdo al
desarrollo evolutivo de los jóvenes, y persiguen lo que deseamos
obtener como producto al concluir el proceso así mismo los jóvenes
participantes iniciarán el desarrollo de habilidades que les permitan
ser lideres en cualquier medio en el cual se desarrollan con ello al-
canzando la misión del movimiento scout.
Contribuir a la educación de los jóvenes para que
participen en la construcción de un mundo mejor
donde las personas se desarrollan plenamente y
jueguen un papel constructivo en la sociedad.

Habilidades Gerenciales
En todos los caminos de la vida se necesitan
jóvenes de quienes pueda fiarse y que puedan
asumir dirección y responsabilidad.
B.P. (Escultismo para muchachos)

Aportar en los jóvenes no solo el ser confiables si no que también


tengan la capacidad y habilidad para dirigir a su equipo consideran-
do los recursos existentes, el tiempo y su entorno; sorteando así los
obstáculos que se les presentan para lograr sus metas planteadas
como equipo.
Para poder ejercer las funciones y roles propias de un líder, el ca-
minante debe poseer ciertas habilidades.
Existen tres grandes grupos de habilidades gerenciales:
• Habilidades técnicas: involucran el conocimiento y expertiz
en determinados procesos, técnicas o herramientas propias
del cargo o área específica que ocupa. 53

• Habilidades humanas: se refiere a las habilidades de inte-


ractuar efectivamente con la gente. Un líder interactúa y coo-
Guía
Punta de Flecha

pera con todos los integrantes de su equipo; y también tienen


que tratar con personas que no pertenecen al entorno scout
• Habilidades conceptuales: se refiere a la formulación de
ideas, entender relaciones abstractas, desarrollar nuevos con-
ceptos, resolver problemas en forma creativa, etc.
A medida que el mundo cambia, también lo hace la necesidad
de determinadas habilidades gerenciales. Es por ello que todo líder,
o quien aspire serlo, debe estar en una constante actualización y
mejora de sus habilidades gerenciales.

Liderazgo y manejo de conflictos


El liderazgo es un tema ampliamente tratado y discutido; existen
numerosos libros, artículos y expertos que hablan acerca del tema,
haciendo énfasis especialmente en la naturaleza y comportamiento
de los buenos líderes.
El liderazgo es la capacidad de establecer la dirección e influenciar
y alinear a las personas que nos rodean hacia un mismo fin, moti-
vando y comprometiendo hacia acciones y responsabilizándose por
el desempeño, las funciones de un líder es dirigir equipos de trabajo,
preparar a otros en el trabajo y asesorar.
El líder es aquella persona que no solo sueña, sino que logra ma-
terializar sus sueños, habilidad que en el medio laboral es de gran
ayuda para los jóvenes, los sueños se convierten en objetivos y el
líder el que los hará realidad.

Trabajo en equipo
Esta habilidad debería ponerse en práctica en cada actividad reali-
zada.
El concepto de equipo debe entenderse como la formación de
pequeños grupos de trabajo para realizar ciertas tareas. La carac-
terística distintiva de estos grupos es la disposición a colaborar, las
relaciones interpersonales fuertes y la participación de todos los
miembros en la toma de decisiones en las actividades a realizar y
54 al definir los objetivos de su trabajo. Por otra parte, estos grupos
tienen un fuerte sentido de pertenencia (el espíritu de equipo) y una
cohesión relativamente fuerte.
Guía
Punta de Flecha

Los equipos se hacen necesarios cuando se trata de realizar tareas


complejas y proyectos (entonces conformados como grupo de traba-
jo) cuyo éxito o fracaso dependen de la eficacia. El trabajo en equipo
no se basa en la experiencia de sus miembros, sino en utilizar los
conocimientos y habilidades de cada miembro de manera optima.
• Ventajas y desventajas del trabajo en equipo. Las ven-
tajas de trabajar en equipo es que el esfuerzo es repartido de
modo equitativo, de tal manera, que nos permite que cada
uno de los elementos formen parte de un todo y así compartir
el logro del objetivo. Una desventaja es que si la coordinación
no es adecuada y el reparto de actividades equitativo, pue-
de ocasionar que solo algunos miembros del equipo trabajen
mientras los demás no realizan nada.
• Proyección educativa. Le permitirá al participante adquirir
nuevas destrezas que podrá poner al servicio de la comuni-
dad, permitiéndole una proyección en su entorno en donde
generara nuevas ideas de cambios significativos y participa-
ción social.
• Formación de equipos. Estos deberán ser naturales, de
modo que sus miembros compartan algo en común, lo que les
permitirá desempeñarse mejor en una nueva tarea.
• Técnicas de trabajo en equipo. En estas se emplearan me-
canismos en donde se ponga a prueba la cohesión de los par-
ticipantes y sus roles a desempeñar dentro del comité.

Proyectos
Una de las actividades más interesantes y de las que más aporta
para cubrir las necesidades de los jóvenes son los Proyectos.
El origen de un proyecto es variado y su estructura de participa-
ción puede ser flexible.
Desarrollar un proyecto confronta al caminante con sus necesida-
des de crecimiento personal, con sus metas y con otras que se ha
propuesto y que podrían coincidir con las de otros caminantes. Es
una forma de vivir sus desafíos con una mira al futuro. 55
Los proyectos son una combinación de actividades que se desa-
rrollan durante un tiempo determinado, para cubrir una necesidad o
realizar un objetivo, una meta o un sueño anhelado.
Guía
Punta de Flecha

En la comunidad se tiene la posibilidad de elaborar proyectos en


compañía de los amigos, del equipo, de la comunidad o de cami-
nantes de otros grupos; formando así un grupo de trabajo, con un
líder de proyecto.
Lo más importante es que el caminante tenga una idea clara, que
le ayude a satisfacer su necesidad o inquietud. Esas razones serán
su principal motor para seguir adelante.
Puede ser que esas necesidades interiores tengan algún eco con
los problemas que afectan a su entorno, y se complementen.
Compartir las ideas, platicar con el equipo sobre lo que quiere
descubrir, transformar, profundizar en él o ella, enriquece y fortalece
su idea.
A pesar que el desarrollo de proyectos forma parte de las habi-
lidades gerenciales, se abordará como una competencia indepen-
diente debido a su importancia dentro de la propuesta de programa
para caminantes.

Propuesta, planeación y evaluación


La planeación, es el proceso a través de cual se analiza la situa-
ción actual (dónde estamos), se establecen objetivos (dónde que-
remos llegar), y se definen las estrategias y cursos de acción (cómo
vamos a llegar) necesarios para alcanzar dichos objetivos.
Este proceso deberá ser de aplicación común en la Comunidad
de Caminantes, ya que partimos de la premisa que son los mismos
muchachos quienes planifican y administran gran parte de lo que
sucede en la vida del pequeño grupo y de la sección.

56
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Trabajo en equipo 6
Asumir su rol dentro del equipo para lograr metas comunes mediante el trabajo en conjunto.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y res-
ponsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Define objetivos. • Sabe determinar el objetivo • Define metas y objetivos • Se comunica efectiva-
de una actividad en base • Propone actividades mente de diversas for-
a intereses individuales o para alcanzar una mas.
grupales. meta. • Respeta los puntos de
• Conoce la manera de ge- • Diseña proyectos vista de los demás
nerar una propuesta de ac- • Replantea metas y obje- • Busca acuerdos.
tividades. tivos. • Respeta reglas.
• Entiende el concepto de • Define metas/activida- • Comprende y acepta
proyecto. des/proyectos comunes metas en común.
• Conoce la Bitácora de pro- en base a intereses de • Se plantea metas per-
gresión personal. la mayoría. sonales.
• Conoce la hoja de camina- • Utiliza la Bitácora
ta. • Utiliza la Hoja de Cami-
• Conoce la carta de comu- nata.
nidad. • Utiliza la carta de Co-
munidad.
Dirige • Entiende el concepto de • Asume voluntariamente • Se comunica efectiva-
efectivamente a un liderazgo situacional. un rol en su equipo. mente.
equipo en diversas • Conoce los diferentes roles •
Delega autoridad y •
Respeta las decisiones
situaciones. que pueden existir en el responsabilidad a su de los miembros del
equipo (cocinero, intenden- pequeño grupo. pequeño grupo.
te, etc.). • Dirige a su pequeño • Actúa con tolerancia.

Conoce las características grupo de acuerdo a las • Comprende y acepta
de un líder y las responsa- necesidades de la acti- metas en común.
bilidades que esto repre- vidad. • Se plantea metas y ob-
senta. • Brinda seguimiento ade- jetivos.

Conoce las funciones de cuado. • Adquiere responsabi-
coordinador, subcoordina- • Lidera un grupo de tra- lidades y asume com-
dor y líder de proyecto. bajo (proyecto). promisos.
• Crea ambientes diver- • Privilegia la democra-
sos. cia en la toma de deci-
• Coordina acciones de siones.
seguimiento.

57
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Trabajo en equipo 6
Asumir su rol dentro del equipo para lograr metas comunes mediante el trabajo en conjunto.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y res-
ponsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Toma decisiones de • Conoce la estructura de la • Convoca a consejo de • Participa activamente en
manera efectiva. Comunidad de Caminan- equipo. la toma de decisiones.
tes. • Define roles en conjunto. • Demuestra capacidad

Conoce los órganos de • P articipa activamente de toma de decisiones.
toma de decisión de la sec- en Congreso, Comité, • Busca acuerdos.
ción y su equipo (Comité Consejo según sea el • Se informa previamente.
de comunidad, Congreso, caso y el rol. • Demuestra responsabili-
Consejo de equipo, etc.). • Toma decisiones en los
dad.
momentos que se re- • Comprende y acepta
quiere. metas en común.
• Lidera un grupo de tra- • Privilegia la democra-
bajo (proyecto). cia en la toma de deci-
• Utiliza técnicas o jue- siones.
gos democráticos para
tomar decisiones.

Estrategia del módulo


Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo presencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Trabajo en juntas de equipo. • Participa activamente en las activida- • Dirige al menos una junta de
• Dinámicas de integración des de equipo. equipo por mes.
para el pequeño grupo. • Participa efectivamente en Comités • Dirige al menos dos actividades
• Trabajo por roles de equipo. de Comunidad. propuestas por su equipo durante
• Rol playing. • Elige un rol dentro de su equipo. el ciclo.
• Participación en campamen- • Lidera proyectos. • Asume de manera formal el rol
tos, excursiones, etc. que ha elegido.
• Trabajo en Comité de comu- • Modera al menos una reunión de
nidad. Comité de Comunidad.
• Propone al menos una actividad
de servicio comunitario para su
equipo.

Recursos útiles
• Casos prácticos.
• Problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartón, foamy, cinta adhesiva,
58 pinturas, etc.)
• Bitácora de progresión personal.
• Libro de actas de equipo.
• Calendario del ciclo.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Trabajo en equipo 6
Asumir su rol dentro del equipo para lograr metas comunes mediante el trabajo en conjunto.
Aportar conocimientos, ideas y experiencias con el fin de definir objetivos, establecer roles y res-
ponsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Ejecuta junto con su equipo dos activida- • Ficha o programa de la actividad y fotogra- 20%
des cotidianas de un ciclo de Programa fías de la misma.
(actividad propuesta por su equipo).
• Modera al menos una reunión de Comité • Minuta y lista de acuerdos de la reunión de 10%
de Comunidad. Comité de Comunidad.
• Coordina por lo menos una actividad en • Programa del campamento así como foto- 15%
un campamento de Comité de Comuni- grafías del mismo.
dad (con el apoyo de sus scouters).
• Define democráticamente junto con sus • Acta de Consejo de Equipo donde consten 15%
pares los roles de su equipo. los roles, tiempo de trabajo, etc.
• Elabora un proyecto de servicio comuni- • Programa y calendarización de los avances 40%
tario en coordinación con sus pares para del servicio así como evidencias escritas
un periodo de 4 a 6 meses aproximada- y/o visuales.
mente.

Fuentes documentales de apoyo


• Guía para el dirigente de Comunidad.
• Carpeta del Scouter.
• Bienvenido a la comunidad.
• Bitácora de progresión personal.
• Dinámicas varias http://www.gerza.com/
• Fomentar el liderazgo juvenil para generar cambios perdurables http://www.gestion.com.do/index.php/
ediciones/abril-2012/276-fomentar-el-liderazgo-juvenil-para-generar-cambios-perdurables
• Estrategias para comunicarse con adolescentes http://www.slideshare.net/mjoleiva/estrategias-para-co-
municarse-con-los-adolescentes
• Estrategias para manejar conflictos http://www.psicoactiva.com/arti/articulo.asp?SiteIdNo=229
• Actividades de liderazgo para niños http://www.ehowenespanol.com/actividades-liderazgo-ninos-in-
fo_83443/

Sugerencia de contenido
• Elementos de la comunicación.
• Técnicas y estrategias de Comunicación.
• Conducción de actividades.
• Estructura de la comunidad de caminantes.
• El consejo de equipo.
• Los roles en el equipo.
• El comité de comunidad.
59
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Habilidades gerenciales 6
Mejorar su capacidad de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herramientas administra-
tivas que permitan lograr de forma estructurada metas personales y/o grupales, así como mejoras
para su entorno o sociedad.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Administra los • Definición de conflicto. • Coordinar reuniones de •
Se comunica efectiva-
recursos humanos • C apacidad de análisis de equipo y de Comité. mente generando un
de los que dispone. un problema. • Realiza análisis FODA clima de confianza.
• Conoce el concepto de em- para crear estrategias • Respeta los puntos de
patía. de acción. vista de los demás.
• Conoce la estructura y los • Generar alternativas de • Reconoce las habilida-
órganos de toma de de- solución. des de los demás.
cisión de la sección y su • Elegir la mejor solución. • Busca acuerdos.
equipo (Comité de Comu- • Organiza a sus pares • Aporta soluciones ante
nidad, Congreso, Consejo usando el convenci- un conflicto.
de Equipo, etc.). miento. • Plantea estrategias.
• Conoce el entorno de sus • Busca el resultado co- • Es mediador.
pares (familia, escuela, mún como suma de es- • Demuestra capacidad
etc.). fuerzos individuales. de análisis.
• Conoce diferentes técnicas • Fomenta la amistad y la • Trabaja en equipo.
de negociación. confianza en los peque-
• Aplica liderazgo admi-
ños grupos.
nistrativo.
• Genera una comunica-
ción asertiva.
Planifica de • Conoce el concepto de ci- • Planifica actividades. • Es comprensivo con los
manera efectiva. clo de programa. • Planifica acciones per- demás.

Conoce el concepto de sonales. • Planifica en base a
planificación. • Evidencia planificación tiempos alcanzables.

Conoce el concepto de en cronogramas. • Plantea estrategias.
cronograma. • Planifica actividades y • Demuestra capacidad
proyectos con su equi- de análisis.
po o grupo de trabajo. • Aporta soluciones ante
un conflicto.
• Busca acuerdos.
Analiza • Análisis crítico. • Generación de hipóte- • Muestra apertura al
objetivamente • Autocrítica. sis como resultado de la cambio.
su entorno. • Desarrollo de proyectos. observación. • Demuestra capacidad
• Propuesta de mejoras de análisis.
en base a un análisis. • Se comunica efectiva-
• Propuesta de proyectos mente, generando un
de impacto social. clima de confianza.
• Respeta los puntos de
vista de los demás.
60
• Aporta soluciones ante
un conflicto.
• Proyecta en base a ob-
jetivos y metas.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Habilidades gerenciales 6
Mejorar su capacidad de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herramientas administra-
tivas que permitan lograr de forma estructurada metas personales y/o grupales, así como mejoras
para su entorno o sociedad.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Emplea diversas • Conoce las funciones de un • Conduce de manera • Demuestra apertura al
técnicas de moderador y un facilitador. efectiva juntas de comu- cambio.
comunicación. • Conoce los procesos de nidad, equipo y grupo • Demuestra capacidad
planeación participativa de trabajo. de análisis.
aplicados en la Comuni- • Elabora minutas y repor- • Se comunica efectiva-
dad. tes de las juntas. mente.
• Conoce diversas formas de • Modera las discusiones • Es asertivo.
comunicación, escrita, ver- y debates. • Busca acuerdos.
bal. • Facilita la toma de deci- • Respeta puntos de vista.
siones.
• Conduce los procesos
de planeación partici-
pativa en su equipo,
comunidad y grupo de
trabajo.
Dirige • Conoce el protocolo para • Realiza minutas con los • Es puntual.
eficientemente dirigir diferentes reuniones. asuntos relevantes de la • D
emuestra responsabili-
diversas reuniones. • Conoce los componentes reunión. dad.
de una minuta y un acta. • Prioriza los asuntos y • Es empático.
• Conoce la carta de Comu- temas a abordar en la • Busca acuerdos.
nidad. reunión.
• Respeta los puntos de
• Define la orden del día vista ajenos.
de diferentes reuniones.
• Demuestra disposición
• Participa o preside la re- a colaborar.
unión según sea su rol.
• Elabora las actas nece-
sarias para dar formali-
dad a la reunión.
• Deja constancia de
organización en los
documentos adecuados
para ello (Libro de ac-
tas, minutas, etc.).
• Utiliza la Carta de Co-
munidad.

61
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Habilidades gerenciales 6
Mejorar su capacidad de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herramientas administra-
tivas que permitan lograr de forma estructurada metas personales y/o grupales, así como mejoras
para su entorno o sociedad.
Estrategia del módulo
Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo presencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Dinámicas de percepción de • Analiza y discute casos de su peque- • Analiza qué parte de su progre-
tiempo. ño grupo. sión personal hace énfasis en la
• Evaluaciones diagnósticas • Participa en actividades propias de resolución de conflictos.
para el pequeño grupo. su sección. • Modera al menos un debate rela-
• Uso de la técnica ganar- • Se dirige a los órganos de decisio- cionado con el tema.
ganar. nes correspondientes según sea la • Se informa e investiga sobre las
• Uso de casos prácticos de situación a resolver. estrategias de negociación y
resolución de conflictos ya resolución de conflictos apropia-
sea de otras organizacio- das a su edad.
nes juveniles y/o la misma
OMMS.
• Participación en campamen-
tos, excursiones y salidas de
equipo.
• Servicios a la comunidad.

Recursos útiles
• Casos prácticos.
• Problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, cinta adhesiva, pinturas, etc.).
• Imágenes impresas.
• Administración de actividades.
• Dinámicas varias sobre comunicación.

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Implementa o actualiza el libro de actas • Libro de actas de equipo actualizado. 5%
de su equipo.
• Implementa o actualiza el libro de actas • Libro de actas del Comité de Comunidad. 5%
de su Comité de Comunidad.
• Dirige un congreso de comunidad. • Minuta del Congreso de Comunidad. 10%
• Participa en un Comité de Comunidad en • Libro de actas del Comité de Comunidad 5%
el cual se evalúan las propuestas de acti- con los acuerdos.
vidades y se seleccionan las adecuadas
para proponerle a la sección.
62 • Realiza un cronograma de sus activida- • Cronograma / Hoja de caminata. 15%
des personales y con su equipo para el
siguiente ciclo de programa.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Habilidades gerenciales 6
Mejorar su capacidad de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herramientas administra-
tivas que permitan lograr de forma estructurada metas personales y/o grupales, así como mejoras
para su entorno o sociedad.
Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Implementa o actualiza algún medio de • Fotos, audios, dirección web, etc. 15%
comunicación o información de su equi-
po o Comunidad (periódico, página
web, blog, etc.).
• Logra el ingreso de al menos un nuevo • R egistro a la ASMAC. 30%
joven a la sección (no pase de Tropa).
• Se plantea al menos tres metas persona- • Hoja de caminta. 15%
les con sus actividades para el siguiente
ciclo de programa.

Fuentes documentales de apoyo


• Guía para el dirigente de comunidad.
• Carpeta del Scouter.
• Bienvenido a la comunidad.
• Bitácora de progresión personal.
• Dinámicas varias http://www.gerza.com/
• Fomentar el liderazgo juvenil para generar cambios perdurables http://www.gestion.com.do/index.php/
ediciones/abril-2012/276-fomentar-el-liderazgo-juvenil-para-generar-cambios-perdurables
• Estrategias para comunicarse con adolescentes http://www.slideshare.net/mjoleiva/estrategias-para-co-
municarse-con-los-adolescentes
• Estrategias para manejar conflictos http://www.psicoactiva.com/arti/articulo.asp?SiteIdNo=229
• Actividades de liderazgo para niños http://www.ehowenespanol.com/actividades-liderazgo-ninos-in-
fo_83443/

Sugerencia de contenido
• Estructura de la Comunidad de Caminantes.
• Discusiones y debates.
• Moderación y facilitación.
• Planeación y programación.
• Elementos del problema.
• Presupuestos.

63
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Liderazgo y manejo de conflictos 6-7
Administrar y conducir correctamente procesos y actividades utilizando la estructura y toma de de-
cisiones propias de la sección. Ejercer diferentes formas de liderazgo privilegiando la democracia
y el interés común.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Asume diversos Características de diferen- • Asume voluntariamente •
• Se comunica efectiva-
tipos de liderazgo. tes tipos de líder: democrá- un rol en su patrulla. mente.
tico, liberal (Iaissez-fare), • Delega autoridad y • Respeta las decisiones
autocrático, paternalista. responsabilidad a su de los miembros de su
• Entiende el concepto de pequeño grupo. pequeño grupo.
liderazgo situacional. • Dirige a su pequeño • Actúa con tolerancia.
• Conoce los diferentes roles grupo de acuerdo a las • Comprende y acepta
que pueden existir en un necesidades de la acti- metas en común.
Equipo de Comunidad (co- vidad. • Acepta el liderazgo de
cinero, intendente, etc.). • Brinda seguimiento ade- otras personas.
• Planteamiento de metas y cuado. • Transforma ideas en ob-
objetivos. • Plantea objetivos. jetivos.
• Aporta soluciones ante
un conflicto.
• Es mediador.
• Busca acuerdos.
• Respeta lso puntos de
vista de los demás.
Comprende el • Definición de conflicto. • Coordinar reuniones de • Se comunica efectiva-
término conflicto. • Capacidad de análisis de equipo y de Comité de mente generando un
un problema. Comunidad. clima de confianza.
• Detectar las necesida- • Respeta los puntos de
des y problemática de vista de los demás.
cada pequeño grupo. • Busca acuerdos.
(diagnóstico). • Aporta soluciones ante
• Generar alternativas de un conflicto.
solución. • Plantea estrategias.
• Elegir la mejor solución. • Es mediador.
• Demuestra capacidad
de análisis.
Se relaciona de • Conoce el concepto de em- • Organiza a sus pares • Es comprensivo.
forma empática. patía. usando el convenci- • Respeta los puntos de
• Conoce los órganos de miento. vista de los demás.
toma de decisión de la sec- • Busca el resultado co- • Estimula la empatía de
ción y su equipo (Comité, mún como suma de es- todos.
Congreso, Consejo, etc.). fuerzos individuales. • Promueve el trabajo en
• Conoce la estructura de la • Fomenta la amistad y la equipo.
64 Comunidad de caminantes. confianza en los peque- • Actúa con tolerancia.
• Conoce el entorno de sus ños grupos.
• Busca la armonía en
pares (familia, escuela, • Genera una comunica- todo momento.
etc.). ción asertiva.
• Es conciliador ante di-
ferencias personales o
grupales.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Liderazgo y manejo de conflictos 6-7
Administrar y conducir correctamente procesos y actividades utilizando la estructura y toma de de-
cisiones propias de la sección. Ejercer diferentes formas de liderazgo privilegiando la democracia
y el interés común.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Asume una postura • Seguimiento de acuerdos. • Propone diferentes alter- • Muestra apertura al
postiva ante • C
oordinación y flexibilidad nativas para eficientar cambio.
el cambio y la en los acuerdos de la Co- procesos y actividades. • Demuestra capacidad
resistencia a éste. munidad. • Busca que el cambio se de análisis.
• Estrategias y habilidades dé paulatinamente para •
Se comunica efectiva-
para minimizar la resisten- que no cause impacto mente, generando un
cia al cambio. negativo. clima de confianza.
• Reconoce la resistencia • Comunica y pone en • Respeta los puntos de
como una oportunidad de práctica el cambio. vista de los demás.
negociación.
• Seguimiento de acuerdos.
Utiliza diversas • Conoce la estructura de la •
Utiliza estrategias para • Comprende y acepta
técnicas de sección. negociar una problemá- metas en común.
negociación o • Conoce las funciones jefe tica o conflicto. • Se comunica efectiva-
resolución de de comunidad, del coordi- • Da el seguimiento ade- mente, generando un
nador de comunidad y del cuado del problema o clima de confianza.
conflictos.
líder de proyecto. conflicto. • Demuestra adquisición,
• Conoce las estrategias • Evalúa el resultado de construcción y transfe-
básicas de negociación la aplicación de deter- rencia del conocimien-
y resolución de conflictos minando método de to.
(ganar-ganar, ganar-per- resolución de conflictos. • Administra su tiempo.
der, perder-ganar, perder- • D emuestra capacidad
perder). de toma de decisiones.
• Toma decisiones aserti-
vamente.
• Generar las conclusio-
nes con base a la dis-
cusión.
• Solución de conflictos y
negociación.
• Define normas, respon-
sabilidades, tareas y
tiempos.
• Busca que prevalezca
el ganar-ganar.

65
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Liderazgo y manejo de conflictos 6-7
Administrar y conducir correctamente procesos y actividades utilizando la estructura y toma de de-
cisiones propias de la sección. Ejercer diferentes formas de liderazgo privilegiando la democracia
y el interés común.

Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo presencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Dinámicas de percepción de • Analiza y discute casos de su peque- • Analiza qué parte de su progre-
ilusiones ópticas. ño grupo. sión personal hace énfasis en la
• Evaluaciones diagnósticas • Participa en actividades propias de resolución de conflictos.
para el pequeño grupo. su sección. • Modera al menos un debate rela-
• Uso de la técnica ganar- • Se dirige a los órganos de decisio- cionado con el tema
ganar. nes correspondientes según sea la • Se informa e investiga sobre las
• Uso de casos prácticos de situación a resolver. estrategias de negociación y
resolución de conflictos ya resolución de conflictos apropia-
sea de otras organizacio- das a su edad.
nes juveniles y/o la misma
OMMS.
• Participación en campamen-
tos, excursiones y salidas de
equipo.
• Servicios a la comunidad.

Recursos útiles
• Casos prácticos.
• Problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, cinta adhesiva, pinturas, etc.).
• Imágenes impresas.
• Dinámicas varias.
• Resolución de conflictos cotidianos.

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Dirige al menos 4 sesiones de Consejo • Libro de actas de equipo donde consten las 10%
de Equipo (al menos una por mes). sesiones, acuerdos, etc.
• Participa en un Comité de Comunidad en • Libro de actas de Comité de comunidad 10%
el cual se evalúan las propuestas de acti- donde consten los acuerdos.
vidades y se seleccionan las adecuadas
para proponerle a la sección.
• Diseña para su Comunidad al menos una • Imágenes de la actividad, directorios elabo- 25%
actividad de resolución de conflictos de rados y estrategias generadas.
comunicación, misma que debe dirigir en
66 el siguiente ciclo de programa.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Liderazgo y manejo de conflictos 6-7
Administrar y conducir correctamente procesos y actividades utilizando la estructura y toma de de-
cisiones propias de la sección. Ejercer diferentes formas de liderazgo privilegiando la democracia
y el interés común.
Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Los elementos de su equipo y él mismo • Hacer un diagnóstico junto con su Equipo y 20%
cumplen al menos durante un ciclo con enviar el diagnóstico así como las minutas
roles elegidos de forma personal, facili- de acuerdos y situaciones en las que haya
tando con esto el proceso de toma de sido participe para la toma de decisiones
decisiones. efectiva de acuerdo a su rol.
• Se mantiene informado sobre aspectos • Directorio personal con los principales da- 10%
personales esenciales de los miembros tos de los miembros de su Equipo (nombre,
de su Equipo. dirección, teléfono, nombre de los padres,
etc.).
• Negocia las actividades y proyectos pro- • Carta de Comunidad. 25%
puestos por su equipo para su inclusión
en el calendario del ciclo. (Haciendo
que se incluyan o sumándose a otras
para lograr nuevas propuestas)

Fuentes documentales de apoyo


• Guía para el dirigente de comunidad.
• Carpeta del Scouter.
• Bienvenido a la comunidad.
• Bitácora de progresión personal.
• Dinámicas varias http://www.gerza.com/
• Fomentar el liderazgo juvenil para generar cambios perdurables http://www.gestion.com.do/index.php/
ediciones/abril-2012/276-fomentar-el-liderazgo-juvenil-para-generar-cambios-perdurables
• Estrategias para comunicarse con adolescentes http://www.slideshare.net/mjoleiva/estrategias-para-co-
municarse-con-los-adolescentes
• Estrategias para manejar conflictos http://www.psicoactiva.com/arti/articulo.asp?SiteIdNo=229
• Actividades de liderazgo para niños http://www.ehowenespanol.com/actividades-liderazgo-ninos-in-
fo_83443/

Sugerencia de contenido
• Estructura de la comunidad de caminantes.
• Discusiones y debates.
• Moderación y facilitación.
• Planeación y programación.
• Elementos del problema.
• Técnicas de ganar–ganar.

67
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Propuesta, planeación y evaluación 7a8
Conducir acciones personales, en su Equipo o Comunidad, a través de procesos de planeación,
ejecución y revisión (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal
de otros jóvenes y de él mismo.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Identifica los • Conoce la estructura de la • Participa o conduce ac- • Participa activamente
elementos de Comunidad de Caminan- tividades según sea el en la toma de decisio-
organización tes. rol que le corresponda. nes.
de la sección. • Conoce el proceso de de • Participa en la toma de • Estimula la empatía.
toma de decisión de la decisiones que afectan • Se comunica efectiva-
sección (Comité de Comu- a la sección. mente generando un
nidad, Congreso de Comu- • Conduce Congresos de clima de confianza.
nidad, Consejo de Equipo, Comunidad. • Respeta los puntos de
etc.). • Participa en la elabora- vista de los demás.
• Conoce el proceso de ción de la propuesta del • Privilegia la democra-
toma de decisiones de la ciclo de programa. cia en la toma de deci-
sección basado en su es- • Participa en la calen- siones.
tructura. darización del ciclo de • Busca acuerdos.
• Entiende el concepto de programa. • Expresa sus opiniones
democracia. • Participa en la revisión en la planeación.
• Conoce diversas estrate- de la propuesta del ci- • Sugiere adecuaciones
gias de decisión basadas clo de programa. durante el proceso de
en la democracia. • Deja constancia de or- ejecución.
• Entiende los conceptos de ganización en documen- • Expresa sus opiniones
planeación, ejecución y re- tos adecuados. (Libro de durante la revisión.
visión. actas, minutas, etc.).
• Demuestra creatividad.
• Conoce la forma de reali- • Realiza presupuestos y
zar presupuestos y compro- comprobaciones.
baciones. • Aplicar el sistema de
• Identifica los elementos equipos como eje cen-
para reunión de equipo tral de la vida en la
efectiva. Comunidad de Cami-
nantes.
• Utiliza la reunión de
equipo como herra-
mienta de planeación
de la vida del equipo.
• Participa en la elabora-
ción de la propuesta de
actividades de equipo.
• Participa en la calenda-
rización de las activida-
des de equipo
• Participa en la revisión
68
de las actividades de
Equipo.
• Realiza reuniones perió-
dicas con su Equipo
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Propuesta, planeación y evaluación 7a8
Conducir acciones personales, en su Equipo o Comunidad, a través de procesos de planeación,
ejecución y revisión (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal
de otros jóvenes y de él mismo.
Construye su • Conoce como realizar un • Responde concreta- • Trabaja en equipo.
propio programa, diagnóstico de Equipo y mente a las preguntas • Demuestra interés en
diseñando y sección (¿qué hemos he- generadoras del diag- planteamientos de
cho?, ¿qué nos ha gusta- nóstico. otras personas.
selecciando
do?, ¿qué no nos ha gusta- • Responde concretamen- • Expresa opiniones de
actividades. do?). te a la pregunta genera- manera respetuosa.
• Conoce como generar el dora del énfasis. • Respeta reglas con cali-
énfasis, es decir, propues- • Generar una lluvia de dad humana.
tas de mejora en base a las ideas de actividades • Actúa con tolerancia.
preguntas anteriores (¿qué propuestas con los
propongo para mejorar?), • Es analítico y genera
miembros de su equipo.
tanto para su Equipo como estrategias de acción.
• Selecciona las activida-
para su sección. • Respeta los puntos de
des más idóneas para
• Conoce la manera de ge- vista de los demás.
su equipo tomando en
nerar una propuesta de ac- cuenta los intereses o • Busca acuerdos.
tividades. actividades de la mayo- • Privilegia la democra-
• Sabe determinar el objetivo ría. cia en la toma de deci-
de una actividad en base • Convierte la propuesta siones.
a intereses individuales o de objetivos en metas • Demuestra creatividad.
grupales. personales. • Plantea estrategias.
• Conoce formatos para di- • Convierte sus metas per- • Aporta soluciones ante
seño de programas de acti- sonales en actividades un conflicto.
vidades. y/o proyectos. • Es conciliador ante di-
• Conoce la Bitácora de pro- • Calendariza sus activi- ferencias personales o
gresión personal. dades personales. grupales.
• Conoce la hoja de camina- • Utiliza la Bitácora de • Comprende y acepta
ta. progresión personal. metas en común.
• Conoce la Carta de comu- • Utiliza la hoja de cami- • Asume compromisos.
nidad. nata.
• Conoce métodos de selec- • Diseña una propuesta
ción de actividades ade- de actividades de co-
cuadas. munidad en Comité de
• Conoce los diferentes mo- Comunidad
mentos en el diseño de una • Participa en el Congre-
actividad: planear, ejecu- so para la elección de
tar, revisar. actividades del ciclo de
• Conoce el concepto de ci- programa.
clo de programa y sus mo- • Participa en la calenda-
mentos: planear, ejecutar, rización de las activida-
revisar. des para la comunidad
• Conoce la forma de reali- realizando la Carta de
zar presupuestos y compro- Comunidad. 69
baciones. • Calendariza las activi-
dades de su equipo.
• Realiza presupuestos y
comprobaciones.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Propuesta, planeación y evaluación 7a8
Conducir acciones personales, en su Equipo o Comunidad, a través de procesos de planeación,
ejecución y revisión (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal
de otros jóvenes y de él mismo.
Evalúa objetivos • Sabe determinar el objetivo • Identifica los desafíos y • Demuestra interés en
y actividades. de una actividad en base caminos que quiere de- planteamientos de
a intereses individuales o sarrollar. otras personas.
grupales. • Convierte la propuesta • Demuestra capacidad
• Análisis de lo planteado de objetivos en metas de análisis.
contra lo logrado. personales. • Expresa opiniones de
• Conoce herramientas de • Convierte sus metas per- manera respetuosa.
diagnóstico y evaluación. sonales en actividades. • Respeta reglas con cali-
• Conoce como realizar un • Calendariza sus activi- dad humana.
diagnóstico de Equipo y dades personales. • Actúa con tolerancia.
sección (¿qué hemos he- • Utiliza la Bitácora de • Respeta los puntos de
cho?, ¿qué nos ha gusta- progresión personal. vista de los demás.
do?, ¿qué no nos ha gusta- • Utiliza la hoja de cami- • Privilegia la democra-
do?). nata. cia en la toma de deci-
• Conoce los desafíos y ca- • Utiliza la Carta de Co- siones.
minos propios de la sec- munidad. • Demuestra creatividad.
ción.
• Documenta los avances • Plantea estrategias.
• Conoce la Bitácora de pro- obtenidos.
gresión personal. • Aporta soluciones ante
• Evalúa actividades. un conflicto.
• Conoce la hoja de camina-
• Evalúa lo realizado en • Es conciliador ante di-
ta.
el ciclo en su conjunto, ferencias personales o
• Conoce la Carta de comu- tanto con su Equipo grupales.
nidad. como con su Comuni-
dad con el fin de ob-
tener posibles mejoras.
(¿Qué hicimos?, ¿qué
nos gustó?, ¿qué no nos
gustó?, ¿qué propone-
mos para mejorar?).
Evalúa la • Conoce los desafíos y ca- • Identifica los desafíos y • Demuestra cierta auto-
progresión minos propios de la sec- caminos que desea de- nomía.
personal. ción. sarrollar. • Administra su tiempo.
• Conoce los materiales de • Convierte la propuesta • Respeta los puntos de
apoyo a la progresión per- de objetivos en metas vista de los demás.
sonal (bitácora, carnets,, personales. • Asume una actitud auto-
etc). • Convierte sus metas per- crítica y constructiva.
• Conoce el procedimiento sonales en actividades/ • Respeta reglas con cali-
para la obtención de espe- proyectos. dad humana.
cialidades e insignias. • Calendariza sus activi- • Actúa con tolerancia.
• Conoce la Hoja de Cami- dades personales/Hoja
• Asume compromisos.
nata. de Caminata.
70 • Demuestra habilidades
• Realiza su autoevalua-
técnicas, manuales y
ción.
conceptuales.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Propuesta, planeación y evaluación 7a8
Conducir acciones personales, en su Equipo o Comunidad, a través de procesos de planeación,
ejecución y revisión (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal
de otros jóvenes y de él mismo.
Estrategia del módulo
Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo presencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Trabajo en ciclos de progra- • Participa en el Congreso de Comuni- • Elige al menos una competencia
ma. dad. para desarrollar durante el ciclo.
• Dinámica de integración y • Participa en consejos de Equipo. • Propone al menos 2 actividades
evaluación de grupo. • Hace énfasis en actividades/proyec- o proyectos diferentes y atrac-
• Uso de casos prácticos. tos sugeridos por el equipo. tivos una para su equipo y una
• Actividades fijas y variables • Propone actividades y selecciona en para la comunidad.
en Comunidad de Caminan- acuerdo con sus pares y dirigentes • Diseña un calendario de activida-
tes. las más idóneas. des para su equipo.
• Excursiones y actividades de • Participa en actividades propias de • Trabaja en su autoevaluación.
VAL. la sección.
• Servicios a la comunidad. • Evalúa el desempeño dentro de el
ciclo de programa.

Recursos útiles
• Casos prácticos y problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartón, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
• Formatos varios (ciclo de programa, especialidades, programas de actividades, etc.).
• Cronogramas.

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Participa en un Comité de Comunidad en • Acta de la sesión de Comité de Comunidad. 5%
el cual se evalúan las propuestas de acti-
vidades y se seleccionan las adecuadas
para proponerle a la sección.
• Pone en práctica las actividades/pro- • Evidencias fotográficas o programas de ac- 10%
yectos elegidos para el ciclo. (Todos los tividades/proyectos.
miembros de la Comité de Comunidad
deben participar)
• Evalúa el ciclo de programa para propo- • Formato de evaluación donde se defina qué 10%
ner mejoras. se cumplió, qué no se cumplió y cuáles fue-
ron los motivos.
• Diseña en conjunto con sus scouters el • Carta de Comunidad. 10%
ciclo para los siguientes meses.
• Generar como Comité de Comunidad • Programa elaborado de acuerdo a las pro- 71
30%
una propuesta y llevar a cabo un campa- puestas de la Comité de Comunidad, así
mento de Comunidad donde se aborden como fotografías y al menos un relato por
las temáticas de éste curso por medio de cada uno de los Equipos asistentes.
actividades DURAS.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Propuesta, planeación y evaluación 7a8
Conducir acciones personales, en su Equipo o Comunidad, a través de procesos de planeación,
ejecución y revisión (PER) a fin de realizar actividades exitosas que ayuden al desarrollo personal
de otros jóvenes y de él mismo.
Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Utiliza PER (planear, ejecutar, revisar) para • Programa de actividades. 20%
el diseño de dos actividades o proyectos
de su Equipo durante el ciclo, incluyendo
presupuestos y comprobaciones.
• Evidencia en su calendario personal, ac- • Bitácora de progresión personal/Hoja de 15%
tividades basadas en los desafíos y ca- Caminata.
minos que decidió desarrollar de manera
personal.

Fuentes documentales de apoyo


• Guía para el dirigente de comunidad.
• Carpeta del Scouter.
• Ciclo de programa.
• Bienvenido a la comunidad.
• Bitácora de progresión personal.
• Dinámicas varias http://www.gerza.com/
• Fomentar el liderazgo juvenil para generar cambios perdurables http://www.gestion.com.do/index.php/
ediciones/abril-2012/276-fomentar-el-liderazgo-juvenil-para-generar-cambios-perdurables
• Estrategias para comunicarse con adolescentes http://www.slideshare.net/mjoleiva/estrategias-para-co-
municarse-con-los-adolescentes
• Estrategias para manejar conflictos http://www.psicoactiva.com/arti/articulo.asp?SiteIdNo=229
• Actividades de liderazgo para niños http://www.ehowenespanol.com/actividades-liderazgo-ninos-in-
fo_83443/

Sugerencia de contenido
• Estructura y naturaleza de la comunidad de caminantes.
• Planeo, ejecuto, reviso.
• La reunión de Comité de Comunidad
• La reunión de Equipo.
• Juegos de roles.
• Diseño de formatos y llenado de los mismos.
• Planeación, programación y seguimiento de actividades.

72
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Proyectos 6
Conducir acciones personales y con su grupo de trabajo, a través de procesos de planeación,
ejecución y revisión, con el fin de realizar actividades y proyectos exitosos durante el ciclo de pro-
grama, que ayuden al desarrollo personal de los miembros del grupo de trabajo. Lo anterior usando
procesos de conducción de equipos de trabajo de manera organizada, como son la documenta-
ción de proyectos (anteproyectos, informes, etc.), de los ciclos de programa (identificación de los
objetivos, programación de actividades y proyectos, evaluación de los mismos, etc.).
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Diseña y realiza • Conoce la diferencia entre • Diagnostica para esta- • Respeta las opiniones
proyectos. equipo y grupo de trabajo blecer prioridades. de los demás.
• Entiende el concepto de • Desarrolla proyectos • Demuestra liderazgo.
proyecto. desde su concepción • Demuestra empatía.
• Conoce los pasos para rea- inicial hasta su término, • Creatividad para la
lizar un proyecto. documentando cada solución de problemas.
• Conoce herramientas para etapa.
• Busca casos de éxito
poder dar seguimiento a • Obtiene aprendizaje de otros proyectos de
los proyectos. de cada proyecto rea- jóvenes para tener un
• Se interesa y conoce nue- lizado. punto de partida.
vas temáticas de interés • Participa o lidera la eje- • Confronta necesida-
personal que le sirven para cución de los proyectos des.
el desarrollo de nuevos pro- según sea el rol que le
• Trabaja en equipo.
yectos. corresponda.
• Respeta el liderazgo
• Identifica las características • Define actividades para
de los demás.
de algunos tipos de proyec- alcanzar los objetivos
de un proyecto. • Es analítico.
to: productivo, personal,
social. • Convoca y administra
grupos de trabajo.
Diseña diversas • Sabe determinar el objetivo • Define metas y objetivos • Se comunica efecti-
actividades. de una actividad en base • Propone actividades vamente de diversas
a intereses individuales o para alcanzar una formas.
grupales. meta. • Respeta los puntos de
• Conoce la manera de ge- • Diseña proyectos. vista de los demás.
nerar una propuesta de ac- • Replantea metas y ob- • Busca acuerdos.
tividades. jetivos. • Respeta reglas.
• Entiende el concepto activi- • Define metas/activida- • Comprende y acepta
dad DURAS. des/proyectos comunes metas en común.
• Conoce la Bitácora de pro- en base a intereses de • Se plantea metas per-
gresión personal. la mayoría. sonales.
• Conoce la hoja de cami- • Utiliza la Bitácora. • Es creativo.
nata. • Utiliza la Hoja de Ca-
• Conoce la Carta de Comu- minata.
nidad. • Utiliza la Carta de Co-
munidad.
73
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Proyectos 6
Conducir acciones personales y con su grupo de trabajo, a través de procesos de planeación,
ejecución y revisión, con el fin de realizar actividades y proyectos exitosos durante el ciclo de pro-
grama, que ayuden al desarrollo personal de los miembros del grupo de trabajo. Lo anterior usando
procesos de conducción de equipos de trabajo de manera organizada, como son la documenta-
ción de proyectos (anteproyectos, informes, etc.), de los ciclos de programa (identificación de los
objetivos, programación de actividades y proyectos, evaluación de los mismos, etc.).
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Planea, ejecuta • Conoce como realizar un • Responde concreta- • Respeta las opiniones
y revisa acciones diagnóstico de equipo y mente a las preguntas de los demás.
durante un período sección (¿qué hemos he- generadoras del diag- • Liderazgo.
cho?, ¿qué nos ha gusta- nóstico. • Empatía.
de tiempo.
do?, ¿qué no nos ha gus- • Responde concretamen- • Creatividad para la
tado?). te a la pregunta genera- solución de problemas.
• Conoce como generar el dora del énfasis.
• Trabaja en equipo.
énfasis, es decir, propues- • Generar una lluvia de
tas de mejora en base a las • Demuestra interés en
ideas de actividades
preguntas anteriores (¿qué planteamientos de
propuestas con los
propongo para mejorar?), otras personas.
miembros de su equipo.
tanto para su Equipo como • Expresa opiniones de
• Selecciona las activida-
para su sección. manera respetuosa.
des más idóneas para
• Conoce la manera de ge- su Equipo tomando en • Respeta reglas con ca-
nerar una propuesta de ac- cuenta los intereses o lidad humana.
tividades. actividades de la ma- • Actúa con tolerancia.
• Conoce los desafíos y ca- yoría. • Es analítico y genera
minos de la comunidad de • Convierte la propuesta estrategias de acción.
caminantes. de objetivos en metas • Respeta los puntos de
• Conoce la Hoja de Cami- personales. vista de los demás.
nata. • Convierte sus metas per- • Busca acuerdos.
• Conoce la Carta de Comu- sonales en actividades • Privilegia la democra-
nidad. y/o proyectos. cia en la toma de de-
• Presupuestos y comproba- • Calendariza sus activi- cisiones.
ciones financieras. dades personales. • Demuestra creatividad.
• Utiliza la Bitácora de • Plantea estrategias.
progresión personal. • Aporta soluciones ante
• Utiliza la Hoja de Ca- un conflicto.
minata. • Es conciliador ante di-
• Diseña una propuesta ferencias personales o
de actividades de co- grupales.
munidad en Comité de • Comprende y acepta
Comunidad. metas en común.
• Participa en el Congre- • Asume compromisos.
so para la elección de
actividades del ciclo de
74
programa.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Proyectos 6
Conducir acciones personales y con su grupo de trabajo, a través de procesos de planeación,
ejecución y revisión, con el fin de realizar actividades y proyectos exitosos durante el ciclo de pro-
grama, que ayuden al desarrollo personal de los miembros del grupo de trabajo. Lo anterior usando
procesos de conducción de equipos de trabajo de manera organizada, como son la documenta-
ción de proyectos (anteproyectos, informes, etc.), de los ciclos de programa (identificación de los
objetivos, programación de actividades y proyectos, evaluación de los mismos, etc.).
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Planea, ejecuta • Participa en la calenda-
y revisa acciones rización de las activida-
durante un período des para la comunidad
realizando la Carta de
de tiempo.
Comunidad.
• Calendariza las activi-
dades de su equipo.
• Realiza presupuestos y
comprobaciones finan-
cieras.
• Documenta la planea-
ción inicial del período.
• Conduce actividades y
proyectos.
• Documenta los avances
realizados.
• Genera compromisos
para el avance del mis-
mo.

Estrategia del módulo


Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo presencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Trabaja en el ciclo de pro- • Analiza y discute casos. • Conduce las actividades de al
grama. • Documenta acciones y proyectos. menos un ciclo de programa.
• Trabaja en los acuerdos de • Participa en actividades propias de • Conduce un proyecto.
parlamento. la Comunidad. • Documenta las acciones reali-
• Uso de casos de estudio role • Conduce los diversos organismos de zadas durante un período de
playing. la estructura de la Comunidad. tiempo.
• Uso de casos prácticos de
proyectos.
Estrategia del módulo

75
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Proyectos 6
Conducir acciones personales y con su grupo de trabajo, a través de procesos de planeación,
ejecución y revisión, con el fin de realizar actividades y proyectos exitosos durante el ciclo de pro-
grama, que ayuden al desarrollo personal de los miembros del grupo de trabajo. Lo anterior usando
procesos de conducción de equipos de trabajo de manera organizada, como son la documenta-
ción de proyectos (anteproyectos, informes, etc.), de los ciclos de programa (identificación de los
objetivos, programación de actividades y proyectos, evaluación de los mismos, etc.).
Experiencias de aprendizaje
Actividades y
dinámicas a utilizar Trabajo presencial
Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Programa actividades dirigi- • Analiza y discute casos. • Evalúa las acciones de un ciclo
das a la solución de proble- • Documenta acciones y proyectos. y propone mejoras para el si-
máticas concretas. • Participa en actividades propias de guiente.
• Actividades fijas y variables la Comunidad. • Modera al menos una discusión
de Comunidad de Caminan- • Conduce los diversos organismos de en su Equipo o Comunidad
tes. la estructura de la Comunidad. • Coordina acciones de los dife-
• Participación en campamen- rentes líederes de la Comunidad
tos, excursiones y salidas de (Coordinadores, Sub coordina-
la Comunidad. dores, Líderes de proyecto).
• Servicios a la comunidad.
• Uso de herramientas de grá-
ficos o medidores de indica-
dores.

Recursos útiles
• Casos prácticos.
• Problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartón, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
• Bitácora de progresión personal, Ruta a la Excelencia, formatos de planeación y programación.
• Acuerdos de Comité y Congreso de Comunidad.

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Desarrolla un proyecto en coordinación • Hoja de Caminata y Carta de Comunidad. 35%
con sus pares.
• Desarrolla un proyecto personal. • Proyecto concluido. 40%
• Conduce las actividades y los proyectos • La documentación de las actividades del 25%
que le correspondan durante un ciclo de ciclo de programa en todas las etapas (PER)
programa. y evaluación del mismo ciclo de programa.

Fuentes documentales de apoyo


• Guía para el dirigente de Comunidad.
76 • Proyectos y Actividades Educativas para jóvenes de15 a 21 años.
• Bienvenido a la Comunidad.
• Bitácora de progresión personal.
• Documentos varios para elaboración de proyectos.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Proyectos 6
Conducir acciones personales y con su grupo de trabajo, a través de procesos de planeación,
ejecución y revisión, con el fin de realizar actividades y proyectos exitosos durante el ciclo de pro-
grama, que ayuden al desarrollo personal de los miembros del grupo de trabajo. Lo anterior usando
procesos de conducción de equipos de trabajo de manera organizada, como son la documenta-
ción de proyectos (anteproyectos, informes, etc.), de los ciclos de programa (identificación de los
objetivos, programación de actividades y proyectos, evaluación de los mismos, etc.).
Sugerencia de contenido
• Estructura y naturaleza de la comunidad de caminantes.
• Proyectos para caminantes.
• Ciclo de programa.
• La junta de Equipo.
• La junta del grupo de trabajo.
• Discusiones y debates.
• Moderación y facilitación.
• Planeación y programación.
• Modelos de tomas de decisiones.
• Técnicas de trabajo en equipo.
• Técnicas de role playing.
• Diagramas de Gantt.

77
Guía
Punta de Flecha

Temario. Clan Rover


En el sentido que el escultismo busca educar para la vida, el pro-
ceso de Punta de Flecha busca generar ciertas competencias en los
jóvenes dependiendo de la sección en la que se encuentren. Las
competencias definidas para desarrollar en el Clan Rover son: Co-
municación, Negociación y manejo de conflictos, Planeación
y programación, Toma de decisiones y Trabajo en equipo lss
cuales han sido determinadas de acuerdo al desarrollo evolutivo de
los jóvenes y persiguen lo que deseamos obtener como producto al
concluir el proceso así mismo los jóvenes participantes iniciaran el
desarrollo de habilidades que les permitan ser líderes en cualquier
medio en el que se desarrollen, alcanzando con ello la misión del
movimiento scout:
Contribuir a la educación de los jóvenes para que
participen en la construcción de un mundo mejor
donde las personas se desarrollan plenamente y
jueguen un papel constructivo en la sociedad.
Se integrará un conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes
y valores que cada Rover desarrollrá de manera permanente hacia
la consecución de un objetivo, lo cual implica un alto grado de inte-
gración de la disposición física, emocional e intelectual de cada uno;
tendrá que deducir, analizar, observar y evaluar, cómo estas actitu-
des van a contribuir a la solución de problemáticas. Conservando
ante todo el proyecto ético de vida potencializando las inquietudes
que cada uno tiene.

Comunicación
La comunicación debe visualizarse como parte fundamental del que-
hacer de un líder. Debe saber escuchar, entender y valorar empá-
ticamente la información, ideas y opiniones que en el seno de un
equipo se compartan. Deberá desarrollar la capacidad de retroali-
mentar asertivamente las diversas ideas que los lleven a una toma
de decisiones efectiva y que permita, a su vez, ser congruentes con
la misión y visión del proyecto del Clan.
79
El conocimiento de la estructura y operación del Clan en todos
sus niveles facilitará el proceso de tener canales efectivos de comu-
nicación.
Guía
Punta de Flecha

Negociación y manejo de conflictos


La diferencia de ideas debe asumirse como la capacidad de enri-
quecer todo ambiente de trabajo y convivencia. El Rover como líder
social deberá estar preparado para la negociación y la mediación
ante la diversidad de opiniones e ideas, apoyándose siempre en la
empatía, tratando de conciliar y mediar de manera equitativa para
las partes, este rol deberá llevarlo a afianzar su liderazgo dentro de
su Clan y su sociedad.
La congruencia y ética que se desprenden de la vivencia de los
principios, promesa y ley scout, demostrarán el compromiso de
actuar con responsabilidad en las acciones y decisiones que tome,
manteniendo un estado de respeto al esfuerzo de cada Rover y
aprovechando las aptitudes de cada uno, favoreciendo la conviven-
cia fraterna, la expresión alegre, la solidaridad y la creatividad; de
modo que los demás Rovers se sientan permanentemente invitados
a convivir y a expresar sus ideas y opiniones sin temor.

Planeación y programación
A pesar de que cada Rover debería desarrollar esta competencia
de manera natural, se pretende dotar al joven de nuevas ideas y
herramientas o en su defecto enseñarle la aplicación correcta de las
existentes.
Las acciones de planeación, ejecución y revisión deberán con-
templarse de arranque para cualquier proceso, ya sea individual, de
equipo o sección. Visualizar el alcance de una correcta planeación,
apoyada en ciclos individuales o colectivos para el logro de obje-
tivos, a través del desarrollo de planes de acción, incluyendo los
recursos necesarios y los sistemas de control.
Aprender a delegar y asumir roles o funciones de coordinación
dentro de cada grupo de trabajo. Planificar y liderar proyectos para
crecimiento personal e impacto social.

Toma de decisiones
80 Como líder de deben buscar siempre alternativas o soluciones a
diversas situaciones, durante el desarrollo de proyectos, activida-
des o el quehacer cotidiano. Se deberá experimentar el liderazgo
situacional que permita obtener vivencias y reflexiones que puedan
Guía
Punta de Flecha

extrapolarse a la vida diaria. De manera gradual, reforzar o desa-


rrollar la capacidad de conducir al Clan o al equipo en sus diversas
actividades.
En esta conducción de procesos se deberá privilegiar la demo-
cracia en la toma de decisiones participativa, sumando la visión de
cada miembro del Clan o del equipo y teniendo al diálogo como
principal herramienta de negociación.

Trabajo en equipo
Se busca desarrollar la capacidad de integrar grupos de trabajo efi-
cientes que permitan alcanzar objetivos comunes, generando a la
vez una adecuada comunicación y empatía entre todos sus miem-
bros.
Aunque cada integrante del equipo tenga objetivos individuales,
la interacción con los demás, a través de roles definidos, permitirá
un trabajo ordenado y más eficaz. El líder deberá buscar que esta
interacción sea armoniosa utilizando para esto diversas técnicas de
negociación, comunicación, planeación, etc.

81
Guía
Punta de Flecha

82
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Comunicación 4a6
Administrar operativamente al Clan y coordinar las acciones del mismo en su actuar cotidiano,
utilizando lenguaje verbal para negociar, intercambiar e interpretar significados con un modo de
actuación adecuado.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Administra • Conoce las funciones del • Conduce efectivamente • Se comunica efectiva-
y conduce Promotor Rover. al grupo de seguimien- mente.
efectivamente • Conoce la estructura del to. • Respeta los puntos de
al Clan. Clan Rover. • Conduce efectivamente vista ajenos.
• Conoce la importancia de las sesiones del Parla- • Busca acuerdos.
una comunicación clara en- mento Rover. • Respeta reglas con cali-
tre los miembros del Clan • Conduce efectivamente dad humana.
para poder conducir efecti- la ejecución de las acti- • Actúa con tolerancia.
vamente grupos de trabajo. vidades regulares.
• Coordina efectivamente
a los diferentes equipos
en la realización de
proyectos.
Utiliza técnicas • Conoce los elementos de la • Coordina el lenguaje • Se comunica efectiva-
diversas para comunicación. corporal con el verbal. mente.
comunicarse. • Conoce diversas técnicas • Destacar aspectos im- • Respeta los puntos de
para poder comunicarse portantes de los mensa- vista ajenos.
• Conoce la aplicación de jes recibidos. • Busca acuerdos.
estos elementos en el desa- • Expone opiniones to- • Respeta reglas con cali-
rrollo de sus funciones en el mando en cuenta las de dad humana.
Clan. los demás. • Actúa con tolerancia.
• Estructurar su pensa-
miento para transmitir
ideas claras.
• Utiliza técnicas diversas
de comunicación.
• Aplica la comunicación
efectiva en el desarrollo
de sus funciones.

Estrategia del módulo


Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo presencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Trabajo en ciclos de progra- • Conduce los diversos organismos de • Dirige al menos 4 sesiones de
ma. la estructura del Clan. Parlamento Rover.
• Técnicas de comunicación • Dirige las actividades cotidianas
efectiva. de al menos un ciclo de progra-
ma. 83
• Uso de casos de estudio y
role playing.
• Expresión de ideas de forma
afectiva.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Comunicación 4a6
Administrar operativamente al Clan y coordinar las acciones del mismo en su actuar cotidiano,
utilizando lenguaje verbal para negociar, intercambiar e interpretar significados con un modo de
actuación adecuado.
Estrategia del módulo
Experiencias de aprendizaje
Actividades y
dinámicas a utilizar Trabajo presencial
Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Actividades fijas y variables • Conduce los diversos organismos de • Modera al menos una discusión
en el Clan. la estructura del Clan. en su Clan.
• Excursiones y salidas al campo. • Coordina la acción de los dife-
• Servicios a la comunidad. rentes líderes del Clan

Recursos útiles
• Casos prácticos.
• Problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartón, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
• Agenda rover, plan de sección.

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Dirige al menos 4 sesiones de Parlamen- • Actas de Parlamento (con la conducción 33%
to Rover. efectiva y sin conflictos).
• Dirige las actividades cotidianas de al • Actividades cotidianas de un ciclo de pro- 17%
menos un ciclo de programa. grama concluido sin conflictos o con los
conflictos resueltos (documentadas en la
agenda rover).
• Propone y modera al menos una discu- • Minuta y lista de acuerdos de la discusión 33%
sión en su Clan. o debate.
• Coordina la acción de los diferentes líde- • Ciclo de programa concluido sin conflictos 17%
res del Clan. o con conflictos resueltos y con la realiza-
ción de proyectos y actividades en más de
un 75%.

Fuentes documentales de apoyo


• http://aprendeenlinea.udea.edu.co/boa/contenidos.php/5b6057c7a96990e53f47107b1a9
9f146/511/1/contenido/capitulos/Unidad11CompetenciaComunicativa.PDF

Sugerencia de contenido
• Elementos de la Comunicación.
• Técnicas de Comunicación.
• Conducción de actividades.
84 • La junta de Clan.
• La junta de equipo.
• La junta del grupo de trabajo.
• Discusiones y debates.
• Moderación y facilitación.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Negociación y manejo de conflictos 4a6
Mejorar capacidades de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que permi-
ta lograr eficiencia y resultados ganar–ganar en las diversas situaciones de negociación asumien-
do un rol en el grupo de trabajo para lograr metas comunes. Haciendolo una práctica constante
para el desarrollo o fortalecimiento en las habilidades de negociación y manejo de conflictos.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Identifica el • Conoce las funciones del • Conduce al Clan para • Se comunica efectiva-
proceso de Promotor Rover. la elaboración del ciclo mente generando un
negociación de • Conoce la estructura del de programa. clima de confianza.
un conflicto. clan de Rover. • Coordina las reuniones • Respeta los puntos de
• Organizar el trabajo del del equipo para sus vista de los demás.
clan alrededor de una vi- avances de progresión • Busca cerrar acuerdos
sión y misión capaz de • Coordina al grupo de • Estimula la empatía de
comprometer al grupo de seguimiento. todos.
trabajo y seguimiento para • Coordina las evaluacio- • Reduce conflictos.
el logro de metas. nes del ciclo de progra- • Promueve el ajuste.
• Conoce los acuerdos de ma.
• Actúa con tolerancia.
la carta de clan y ordena- • Coordina por lo menos
mientos del ASMAC. • Obtiene de cada cola-
1 vez al semestre ajus-
borador enfoques crea-
tes en la Carta de Clan.
tivos y útiles que sumen
• Diagnóstico de la ruta para resolver el asunto.
de la excelencia para
• Como meta tener un
tener los hechos, metas,
clan armónico para
método y así hacer co-
alcanzar los objetivos
sas en conjunto.
planteados.

Demuestra • Conoce las funciones del • Conduce al clan para • Se comunica efectiva-
habilidades de Promotor Rover. la elaboración del ciclo mente generando un
comunicación para • Conoce la estructura del de programa. clima de confianza.
la negociación. Clan de Rover. • Coordina las reuniones • Respeta los puntos de
• Organizar el trabajo del de su Equipo de Clan vista de los demás.
Clan alrededor de una para analizar sus avan- • Busca cerrar acuerdos
visión y misión capaz de ces de progresión. • Estimula la empatía de
comprometer al grupo de • Coordina al grupo de todos.
trabajo y seguimiento para seguimiento. • Reduce conflictos.
el logro de metas. • Coordina las evaluacio- • Promueve el ajuste.
nes del ciclo de progra-
• Actúa con tolerancia.
ma.
• Obtiene de cada cola-
borador enfoques crea-
tivos y útiles que sumen
para resolver el asunto.
• Como meta tener un
clan armónico para 85
alcanzar los objetivos
planteados.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Negociación y manejo de conflictos 4a6
Mejorar capacidades de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que permi-
ta lograr eficiencia y resultados ganar–ganar en las diversas situaciones de negociación asumien-
do un rol en el grupo de trabajo para lograr metas comunes. Haciendolo una práctica constante
para el desarrollo o fortalecimiento en las habilidades de negociación y manejo de conflictos.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Demuestra • Conoce los acuerdos de la • Coordina por lo menos • Mejora la comunica-
habilidades de Carta de Clan una vez al semestre ción al negociar.
comunicación para • Conoce diversos ordena- ajustes en la Carta de • Conoce el contenido
mientos de la ASMAC. Clan. de diversos ordena-
la negociación.
mientos.
• Emplea diversos me-
dios para comunicarse.
• Utiliza diversas herra-
mientas pots-negocia-
ción.
Planea y • Seguimiento de acuerdos • Generar la convocato- • Se comunica efectiva-
prepara diversas en parlamento. ria de dichas reuniones. mente, generando un
negociaciones. • Coordinar los acuerdos en • Propósito de la reunión. clima de confianza.
el grupo de seguimiento, • Ser moderador de la • Respeta los puntos de
trabajo y equipo. reunión. vista de los demás.
• Cerrar acuerdos, gene- • Preparación Preliminar:
rando la participación Definición del proble-
de todos. ma, antecedentes, y
objetivos que se requie-
ren negociar.
• Planeación Estratégica:
Objetivos y análisis de
temas a tratar.
• Planeación Táctica: To-
mando en cuenta las
reglas de procedimien-
tos, equipos de nego-
ciación y cierre de los
acuerdos.
• Motivación a los miem-
bros para el cierre de
acuerdos y compromi-
sos asumidos.
• Seguimiento de los mis-
mos.

86
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Negociación y manejo de conflictos 4a6
Mejorar capacidades de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que permi-
ta lograr eficiencia y resultados ganar–ganar en las diversas situaciones de negociación asumien-
do un rol en el grupo de trabajo para lograr metas comunes. Haciendolo una práctica constante
para el desarrollo o fortalecimiento en las habilidades de negociación y manejo de conflictos.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Utiliza técnicas • Conoce funciones y la es- • Coordina al Clan. • Comprensión y acep-
de negociación tructura del Clan. • Coordina al grupo de tación de una meta en
aplicadas de • Conoce las funciones del seguimiento. común.
manera práctica. promotor rover. • Actualización de la car- • Generar un clima ade-
• Coordinar el seguimiento ta de clan. cuado dentro del equi-
a los acuerdos a la carta • Avances del ciclo de po.
de clan. programa. • Adquisición, construc-
• Coordinar el seguimiento al • Evaluaciones de los ci- ción y transferencia del
ciclo de programa. clos de programa por conocimiento.
cada miembro que par- • Administración del tiem-
ticipo. po.
• Toma de decisiones.
• Generar las conclusio-
nes con base a la dis-
cusión.
• Solución de conflictos y
negociación.
• Definir normas, respon-
sabilidades, tareas y
tiempos.
• Técnicas asertividad
para la toma de deci-
siones.
• Técnica de ganar—ga-
nar.
Identifica la ética • Definicion de ética. • Establece y hace res- • Toma en cuenta las ca-
como un valor en • Definición de valor. petar los acuerdos entre racterísticas de cada
las negociaciones • Tipos de valores. los integrantes. miembro del equipo.
• Negociaciones efectivas. • Tiene bien definida las • Respeta los acuerdos y
tareas que asumen vo- definir normas de res-
luntariamente y el valor ponsabilidad, tareas y
de sus aportaciones tiempos.
reconociendo al cumpli- • Comprensión y acep-
miento de estas. tación de una meta en
común.
• Genera un clima ade-
cuado dentro del equi-
po. 87
• Adquisición, construc-
ción y transferencia del
conocimiento.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Negociación y manejo de conflictos 4a6
Mejorar capacidades de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que permi-
ta lograr eficiencia y resultados ganar–ganar en las diversas situaciones de negociación asumien-
do un rol en el grupo de trabajo para lograr metas comunes. Haciendolo una práctica constante
para el desarrollo o fortalecimiento en las habilidades de negociación y manejo de conflictos.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Identifica la ética • Conocimiento de la estruc- • Detecta el rol que des- • Administra el tiempo.
como un valor en tura del Clan Rover. empeñará enmarcando • Toma de decisiones.
las negociaciones. la Ley y Promesa Scout. • Comunica efectivamen-
te de manera oral y
escrita.
• Análisis, síntesis y eva-
luación.
• Crecimiento personal
en áreas de oportu-
nidad que cada uno
asuma

Ética de las negociaciones


Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo presencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Trabaja en la Carta de Clan. • Analiza y discute casos. • Dirige al menos cuar sesiones de
• Trabaja en el Ciclo de Pro- • Participa en actividades propias del Parlamento Rover.
grama. Clan. • Dirige al menos una sesión de
• Trabaja en los acuerdos de • Condice los diversos organismos de carta de Clan.
parlamento. la estructura de Clan. • Dirige al menos cinco sesiones
• Uso de la técnica ganar- dentro del Ciclo de Programa.
ganar. • Dirige al menos una sesión de
• Uso de casos prácticos de proyecto comunitario en donde
negociacion y manejo de ponga en práctica la técnica
otras organizaciones simi- ganar-ganar.
lares juveniles y/o misma • Modera al menos una discusión
OMMS. en su Clan.
• Actividades fijas y variables • Coordina la acción de los dife-
de Clan. rentes líderes del Clan.
• Participación en campamen-
tos, excursiones y salidas del
Clan.

Recursos útiles
• Casos prácticos.
88 • Problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, cinta adhesiva, pinturas, etc.).
• Agenda Rover, plan de sección.
• Carta de Clan, acuerdos de parlamento Rover.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Negociación y manejo de conflictos 4a6
Mejorar capacidades de comunicación, desarrollar habilidades y aplicar herramientas que permi-
ta lograr eficiencia y resultados ganar–ganar en las diversas situaciones de negociación asumien-
do un rol en el grupo de trabajo para lograr metas comunes. Haciendolo una práctica constante
para el desarrollo o fortalecimiento en las habilidades de negociación y manejo de conflictos.
Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Elabora un programa de junta en coordi- • Agenda de junta. 15%
nación son sus pares y consejero. • Minuta de acuerdo de la sesión del parla-
mento.
• Elabora un proyecto en coordinación con • Programa y calendarización de los avances 25%
sus pares. del proyecto a elegir (individual).
• Dirige una actividad cotidiana de un ci- • Proyecto concluido. Informe conteniendo 30%
clo de programa. reporte de actividades, participantes, cam-
bios generados y aprendizajes de la expe-
riencia.
• Facilita un proceso en toma de decisio- • Minuta de acuerdos y discusión o debate. 10%
nes en parlamento.
• Facilita un proceso en toma de decisio- • Minuta de acuerdos y discusión o debate. 10%
nes en grupo de seguimiento.

Fuentes documentales de apoyo


• Capsulas de Ackoff Autor: Russell L. Ackoff, Ed. Limusa.
• El arte de resolver problemas: las fabulas de Ackoff, Autor: Russell L. Ackoff, Ed. Limusa.
• Meotologia de Roger Fisher y William Ury.
• http://estuariosocial.wordpress.com/2011/03/24/tecnica-negocial-el-clasico-metodo-de-harvard-basa-
do-en-fuertes-principios/
• http://www.youtube.com/watch?v=Ic5hTJrtHVo Conflictos y negociación en las organizaciones

Sugerencia de contenido
• Estructura y naturaleza del clan Rover.
• Proyectos Rover.
• Ciclo de Programa.
• La junta de Clan.
• La junta de Equipo
• La junta del grupo de trabajo.
• Discusiones y debates.
• Moderación y facilitación.
• Planeación y programación.
• Modelos de tomas de decisiones.
• Técnicas de trabajo en equipo.
• Técnicas de Asertividad.
• Técnicas de ganar—ganar.
89
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Planeación y programación 4a6
Conducir las acciones que se realizan por su Clan y por él mismo, a través de procesos de planea-
ción, ejecución y revisión, con el fin de realizar actividades y proyectos exitosos durante el ciclo
de programa, que ayuden al desarrollo personal de los miembros del clan. Lo anterior usando
procesos de conducción de equipos de trabajo de manera organizada, como son la documenta-
ción de proyectos (anteproyectos, informes, etc.), de los ciclos de programa (identificación de los
objetivos, programación de actividades y proyectos, evaluación de los mismos, etc.).
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Diseña y realiza • Conoce los pasos para rea- • Desarrolla proyectos • Respeta las opiniones
proyectos. lizar un proyecto. desde su concepción de los demás.
• Conoce herramientas para inicial, hasta su término, • Demuestra liderazgo.
poder dar seguimiento a documentando cada • Demuestra empatía.
los proyectos. etapa.
• Creatividad para la
• Se interesa y conoce nue- • Obtiene aprendizaje solución de problemas.
vas temáticas de interés de cada proyecto rea-
• Busca casos de éxito
personal que le sirven para lizado.
de otros proyectos de
el desarrollo de nuevos pro- • Participa o lidera la eje- jóvenes para tener un
yectos. cución de los proyectos punto de partida.
según sea el rol que le
corresponda.
Planea, ejecuta • Conoce los procesos admi- • Evalúa las acciones del • Respeta las opiniones
y revisa acciones nistrativos para administrar período anterior con el de los demás.
durante un período el ciclo de programa: Pro- fin de encontrar posi- • Demuestra liderazgo.
gramación de actividades, bles mejoras y las do- • Demuestra empatía.
de tiempo.
ruta crítica, Ciclo PER, ma- cumenta
• Creatividad para la
nejo de formatos, Ruta a la • Identifica los objetivos solución de problemas.
Excelencia, etc. de su clan para un pe-
• Conoce los objetivos termi- ríodo de tiempo
nales del Clan. • Documenta la planea-
• Conoce las funciones que ción inicial del período
le corresponden al promo- • Conduce actividades y
tor y la estructura de opera- proyectos
ción del Clan. • Documenta los avances
• Conoce la Agenda Rover. realizados
• Plantea una ruta de
trabajo de lo anterior-
mente trabajo y genera
compromisos para el
avance del mismo.
• Convierte la propuesta
de objetivos en metas
personales.
• Convierte sus metas per-
90 sonales en actividades
o proyectos.
• Utiliza la Agenda Rover.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Planeación y programación 4a6
Conducir las acciones que se realizan por su Clan y por él mismo, a través de procesos de planea-
ción, ejecución y revisión, con el fin de realizar actividades y proyectos exitosos durante el ciclo
de programa, que ayuden al desarrollo personal de los miembros del clan. Lo anterior usando
procesos de conducción de equipos de trabajo de manera organizada, como son la documenta-
ción de proyectos (anteproyectos, informes, etc.), de los ciclos de programa (identificación de los
objetivos, programación de actividades y proyectos, evaluación de los mismos, etc.).
Estrategia del módulo
Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo prsencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Trabajo en ciclo de programa. • Analiza y discute casos. • Conduce las actividades de al
• Trabaja en los acuerdos de • Documenta acciones y proyectos. menos un Ciclo de Programa.
parlamento. • Participa en actividades propias del • Conduce un proyecto.
• Uso de casos de estudio role Clan. • Documenta las acciones reali-
playing. • Conduce los diversos organismos de zadas durante un período de
• Uso de casos prácticos de la estructura de Clan. tiempo.
proyectos. • Evalúa las acciones de un ciclo
• Agenda actividades en un y propone mejoras para el si-
calendario, las cuales solu- guiente.
cionen problemáticas. • Modera al menos una discusión
• Actividades fijas y variables en su Clan.
de Clan. • Coordina la acción de los dife-
• Participación en campamen- rentes líderes del Clan.
tos, excursiones y salidas del
Clan.
• Servicios a la comunidad
• Uso de herramientas de grá-
ficos o medidores de indica-
dores.

Recursos útiles
• Casos prácticos.
• Problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartón, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
• Agenda rover, Ruta a la Excelencia, formatos de planeación y programación en la Carpeta del Scouter.
• Acuerdos de parlamento.

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Elabora un proyecto en coordinación con • Proyecto concluido. Informe conteniendo re- 43%
sus pares. porte de actividades, participantes, cambios
generados y aprendizajes de la experiencia. 91
• Conduce las actividades y los proyectos • La documentación de las actividades del ci- 43%
que le correspondan durante un Ciclo de clo de programa en todas las etapas (PER).
Programa.
• Diseña y ejecuta su proyecto de vida co- • Evaluación del mismo Ciclo de Programa. 25%
rrespondiente. Agenda Rover.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Planeación y programación 4a6
Conducir las acciones que se realizan por su Clan y por él mismo, a través de procesos de planea-
ción, ejecución y revisión, con el fin de realizar actividades y proyectos exitosos durante el ciclo
de programa, que ayuden al desarrollo personal de los miembros del clan. Lo anterior usando
procesos de conducción de equipos de trabajo de manera organizada, como son la documenta-
ción de proyectos (anteproyectos, informes, etc.), de los ciclos de programa (identificación de los
objetivos, programación de actividades y proyectos, evaluación de los mismos, etc.).
Fuentes documentales de apoyo
• Guía para el dirigente del Clan Rover.
• Carpeta del Scouter.
• Bienvenido al Clan Rover.
• Agenda Rover.
• Documentos varios para elaboración de proyectos.
• Proyectos y actividades educativas para jóvenes de 15 a 21 años.

Sugerencia de contenido
• Estructura y naturaleza del Clan Rover.
• Proyectos Rovers.
• Proyecto y plan de vida rover.
• Ciclo de programa.
• La junta de Clan.
• La junta de Equipo.
• La junta del grupo de trabajo.
• Discusiones y debates.
• Moderación y facilitación .
• Planeación y programación.
• Modelos de tomas de decisiones.
• Técnicas de trabajo en equipo.
• Técnicas de role playing.
• Diagramas de Gantt.

92
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Toma de decisiones 4a6
Conducir la administración y organización del Clan utilizando la estructura y toma de decisiones
propias de la sección.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
El joven conduce • Conoce la estructura del • Elabora un programa • Trabaja en equipo
la administración Clan Rover. de junta de clan, de • Respeta los puntos de
y organización del • Conoce la estructura gene- equipo y de grupo de vista ajenos
ral de la ASMAC. trabajo. • Busca acuerdos
Clan utilizando la
• Conoce los elementos bási- • Coordina la elabora- • Respeta reglas con cali-
estructura y toma
cos de los Ordenamientos ción y/o revisión de la dad humana
de decisiones Carta de Clan.
de la ASMAC en lo referen- • Actúa con tolerancia
propias de la te a su sección. • Coordina al grupo de
sección. seguimiento.
• Conoce la Carta de Clan.
• Conoce las funciones del
Promotor Rover.
Utiliza técnicas • Conoce al menos tres mo- • Evalúa datos e informa- • Trabaja en equipo.
diversas para la delos de toma de decisio- ción importante para la • Respeta los puntos de
toma de decisiones nes. toma de decisiones. vista ajenos.
y reconoce la • Conoce la aplicación de • Utiliza diferentes téc- • Busca acuerdos.
estos modelos en la toma nicas para determinar • Respeta reglas con cali-
capacidad de
de decisiones en el Clan. ventajas y desventajas dad humana.
elegir un curso de las situaciones.
de acción entre • Actúa con tolerancia.
• Recurre a la experien-
varias alternativas, cia para resolver pro-
analizando las blemas.
situaciones para
tomar la mejor
decisión.
Conduce juntas • Conoce los elementos bá- • Conduce de manera • Trabaja en equipo.
de Clan, Equipo sicos para una junta de efectiva juntas de Clan, • Respeta los puntos de
y grupo de Clan, equipo y grupo de equipo y grupo de tra- vista ajenos.
trabajo (agenda, activida- bajo. • Busca acuerdos.
trabajo usando
des, compromisos, evalua- • Elabora minutas y repor-
habilidades de • Respeta reglas con cali-
ción y reporte). tes de las juntas.
moderación, dad humana.
• Conoce las funciones de un • Modera las discusiones
facilitación y • Actúa con tolerancia.
moderador y un facilitador. y debates dentro del
planeación • Conoce los procesos de Clan.
participativa. planeación participativa • Facilita la toma de deci-
aplicados en un Clan. siones dentro del Clan.
• Conduce los procesos
de planeación partici-
pativa en el Clan.

93
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Toma de decisiones 4a6
Conducir la administración y organización del Clan utilizando la estructura y toma de decisiones
propias de la sección.
Estrategia del módulo
Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo prsencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Trabajo en ciclos de progra- • Participa en actividades propias de • Elabora al menos dos programas
ma. la sección. de junta deCclan, equipo o gru-
• Técnicas de dinámica de • Conduce los organismos de toma de po de trabajo en coordinación
grupo. decisiones del Clan. con sus pares y Consejeros.
• Uso de casos de estudio. • Dirige al menos dos actividades
• Actividades fijas y variables diferentes.
en el Clan. • Modera al menos una discusión
• Excursiones y salidas al cam- en su Clan.
po. • Facilita al menos una sesión de
• Servicios a la comunidad. Parlamento en su Clan.
• Su Clan cuenta con Carta de
Clan.

Recursos útiles
• Casos prácticos y Problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartón, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
• Agenda Rover, plan de sección.

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Elabora un programa de junta en coordi- • Agenda de la junta. 20%
nación con sus pares y Consejero.
• Conduce una junta en coordinación con • Minuta de la junta. 20%
sus pares y Consejero.
• Modera una discusión o debate en su • Minuta y lista de acuerdos de la discusión 20%
Clan. o debate.
• Facilita un proceso de toma de decisio- • Minuta y lista de acuerdos de la sesión del 20%
nes en Parlamento. Parlamento.
• Conduce un proceso de participación • Programa y calendarización del Ciclo de 20%
participativa de un ciclo de programa en Programa.
su Clan.

94
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Toma de decisiones 4a6
Conducir la administración y organización del Clan utilizando la estructura y toma de decisiones
propias de la sección.
Fuentes documentales de apoyo
• Guia para dirigentes de la Rama Rover

Sugerencia de contenido
• Estructura y naturaleza del Clan Rover.
• El Clan.
• El Equipo.
• El grupo de trabajo.
• El grupo de seguimiento.
• Funciones del promotor.
• Funciones del consejero.
• Modelos de toma de decisiones.
• La junta de clan y la junta de equipo.
• La junta de grupo de trabajo.
• Discusiones y debates.
• Moderación y facilitación.
• Planeación y programación.

95
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Trabajo en equipo 4a6
El joven asume su rol en el pequeño grupo para lograr metas comunes mediante el trabajo en
equipo. Aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos y establecer
roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Asume distntos • Conoce las funciones del • Conduce al Clan para • Se comunica efectiva-
tipps de liderazgo. Promotor Rover. la elaboración del Ci- mente generando un
• Conoce la estructura del clo de Programa clima de confianza.
Clan de Rover. • Coordina las reuniones • Respeta los puntos de
• Organizar el trabajo del de su Equipo de Clan vista de los demás.
clan alrededor de una vi- para analizar avances • Busca cerrar acuerdos.
sión y misión capaz de de progresión. • Estimula la empatía de
comprometer al grupo de • Coordina al grupo de todos.
trabajo y seguimiento para seguimiento. • Reduce conflictos.
el logro de metas. • Coordina las evaluacio- • Promueve el ajuste.
• Conoce los acuerdos de la nes del Ciclo de Progra-
• Actúa con tolerancia.
Carta de Clan ma.
• Conoce diversos ordena- • Coordina por lo menos
mientos de la ASMAC una vez al semestre ajus-
tes en la Carta de Clan.
Conduce reuniones • Seguimiento de acuerdos • Generar la convocato- • Se comunica efectiva-
de forma efectiva en parlamento. ria de dichas reuniones. mente, generando un
entendiendo • Coordinar los acuerdos en • Propósito de la reunión. clima de confianza.
las tareas que el grupo de seguimiento, • Ser moderador de la • Respeta los puntos de
trabajo y equipo. reunión. vista de los demás.
se derivan de
los acuerdos • Cerrar acuerdos, gene- • INICIO: Define el en-
rando la participación cuadre, propósito y
del equipo. duración de la reunión,
de todos.
consulta propuestas en-
tre los asistentes. Verifi-
ca el cumplimiento de
los acuerdos anteriores
y nombra un secretario
para dicha reunión y
que este sea rotativo.
• DESARROLLO: Instan-
cia de análisis y deba-
te teniendo una comu-
nicación fluida. Ayuda
a participar a los más
silenciosos. Es mode-
rador de la reunión
evitando monopolizar
la palabra. Sugiere y
96 propicia métodos al-
ternativos. Mantiene
imparcialidad en todo
momento.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Trabajo en equipo 4a6
El joven asume su rol en el pequeño grupo para lograr metas comunes mediante el trabajo en
equipo. Aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos y establecer
roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Elementos de la Conocimientos Procedimientos Comportamientos
competencia
Conduce reuniones • CIERRE: Da lectura a
de forma efectiva los acuerdos hechos.
entendiendo Consulta con los asis-
tentes el aprendizaje
las tareas que
de la reunión. Realiza
se derivan de un consenso para la si-
los acuerdos guiente reunión. Copia
del equipo. y circula.
Conduce el • Conoce las funciones la es- • Coordina al clan. • Comprensión y acep-
liderazgo tructura de Clan. • Coordina al grupo de tación de una meta en
cooperativo entre • Conoce las funciones del seguimiento. común.
los miembros del Promotor Rover. • Actualización de la • Generar un clima ade-
• Coordinar el seguimiento Carta de Clan. cuado dentro del equi-
equipo sin ser el
a los acuerdos a la Carta • Avances del Ciclo de po.
líder designado.
de Clan. Programa. • Adquisición, construc-
• Coordinar el seguimiento al • Evaluaciones de los ci- ción y transferencia del
Ciclo de Programa clos de programa por conocimiento.
cada miembro que par- • Administración del tiem-
ticipó. po.
• Toma de decisiones.
• Comunicación Oral y
escrita.
• Análisis, síntesis y eva-
luación.
• Administración de pro-
yectos y tareas.
• Generar las conclusio-
nes con base a la dis-
cusión.
• Solución de conflictos y
negociación.
• Definir normas, respon-
sabilidades, tareas y
tiempos.

97
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Trabajo en equipo 4a6
El joven asume su rol en el pequeño grupo para lograr metas comunes mediante el trabajo en
equipo. Aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos y establecer
roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Planea y prepara • Conoce el uso de los dife- • Utiliza adecuadamente • Considera las carac-
los recursos rentes recursos didácticos. recursos didácticos. terísticas y número de
y materiales • Conoce el uso de los di- • Utiliza adecuadamente participantes.
didácticos. ferentes materiales didác- los materiales didácti- • Innova creativamente
ticos. cos. de manera constante.
• Conoce la forma de elabo- • Elabora audiovisuales y • Actúa proactivamente.
rar audiovisuales y presen- presentaciones. • Fomenta el trabajo co-
taciones efectivas. • Crea ambientes diver- laborativo.
• Conoce la forma correcta sos. • Mantiene un enfoque
de redactar documentos de • Redacta documentos de integrador en el desa-
apoyo. apoyo. rrollo de la competen-
cia.
• Fomenta la comunica-
ción efectiva con el
equipo de organiza-
ción.
Integra personas • Conoce los elementos para • Establece acuerdos en- • Toma en cuenta las ca-
que comparten una comunicación clara tre los integrantes. racterísticas de cada
la visión y misión y precisa en la meta plan- • Tiene bien definidas las miembro del equipo.
teada. tareas que asumen vo- • Respeta los acuerdos y
del equipo.
• Conocimiento de la estruc- luntariamente. definir normas de res-
tura del Clan Rover. • Detecta el rol que des- ponsabilidad, tareas y
empeñará teniendo una tiempos.
comunicación asertiva • Comprensión y acep-
entre el equipo. tación de una meta en
común.
• Genera un clima ade-
cuado dentro del equi-
po.
• Adquisición, construc-
ción y transferencia del
conocimiento.
• Administra el tiempo.
• Toma de decisiones.
• Comunica efectivamen-
te de manera oral y
escrita.
• Análisis, síntesis y eva-
luación.

98
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Trabajo en equipo 4a6
El joven asume su rol en el pequeño grupo para lograr metas comunes mediante el trabajo en
equipo. Aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos y establecer
roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
Estrategia del módulo
Experiencias de aprendizaje
Actividades y
Trabajo prsencial
dinámicas a utilizar Trabajo autónomo
y/o supervisado
• Trabaja en la Carta de Clan. • Analiza y discute casos. • Dirige al menos cuatro sesiones
• Trabaja en el ciclo de pro- • Participa en actividades propias del de Parlamento Rover.
grama. Clan • Dirige al menos una sesión de
• Trabaja en los acuerdos de • Condice los diversos organismos de Carta de Clan.
parlamento. la estructura de Clan • Dirige al menos cinco sesiones
• Uso de casos de estudio role de dentro del Ciclo de Programa.
playing. • Elabora correctamente al menos
• Uso de casos prácticos de tres planes de sesiones aplicando
proyectos. role playing.
• Actividades fijas y variables • Modera al menos una discusión
de Clan. en su Clan.
• Participación en campamen- • Coordina la acción de los dife-
tos, excursiones y salidas del rentes líderes del Clan.
Clan.
• Servicios a la comunidad.

Recursos útiles
• Casos prácticos.
• Problemas para resolución.
• Materiales diversos para actividades (plumones, hojas bond, papel crepe, cartón, foamy, cinta adhesiva,
pinturas, etc.).
• Agenda rover, plan de sección.
• Carta de clan, acuerdos de parlamento.

Acompañamiento y tutoría
Criterios de desempeño Evidencia Ponderación
• Elabora un programa de junta en coordi- • Agenda de junta o minuta de acuerdo de la 15%
nación son sus pares y consejero. sesión del parlamento.
• Elabora un proyecto en coordinación con • Proyecto concluido. Informe conteniendo 30%
sus pares. reporte de actividades, participantes, cam-
bios generados y aprendizajes de la expe-
riencia.
• Dirige una actividad cotidiana de un ci- • Programa y calendarización de la actividad 25%
clo de programa. en el ciclo de programa.
• Facilita un proceso en toma de decisio- • Minuta de acuerdos y discusión o debate. 10%
99
nes en parlamento.
• Facilita un proceso en toma de decisio- • Minuta de acuerdos y discusión o debate. 10%
nes en grupo de seguimiento.
Guía
Punta de Flecha

Módulo Horas
Trabajo en equipo 4a6
El joven asume su rol en el pequeño grupo para lograr metas comunes mediante el trabajo en
equipo. Aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos y establecer
roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.

Fuentes documentales de apoyo


• Liderazgo y motivación de equipos de trabajo, Autor: María Teresa Palomo, Ed. 2000.
• http://dinamicas-rosy.blogspot.mx/
• http://www.slideshare.net/gdavilan/tcnicas-didcticas-para-trabajo-en-equipo

Sugerencia de contenido
• Estructura y naturaleza del clan rover.
• Proyectos Rovers.
• Ciclo de Programa.
• La junta de Clan.
• La junta de equipo.
• La junta del grupo de trabajo.
• Discusiones y debates.
• Moderación y facilitación.
• Planeación y programación.
• Modelos de tomas de decisiones.
• Técnicas de trabajo en equipo.
• Técnicas de role playing.

100

Potrebbero piacerti anche