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◦ Usos concretos:
▪ Hacer el mal (matar, herir, ganar poder, actuar bajo los efectos de las pasiones, como la furia o
el odio): En estos casos, se pierde el PF y se gana un Punto de Lado Oscuro (PLO). De inmediato,
se tira 1D y se divide el resultado entre dos (redondeando hacia arriba). Si el resultado es
inferior a los PLO actuales del PJ, este se “pasa al Lado Oscuro” y el jugador pierde a su PJ.
NOTA: En principio, usar 1 PF para “hacer el mal” no es una buena idea. Ahora bien, puede ser
que el jugador haga el mal al confiar en la Fuerza sin ser realmente consciente de ello, y que
luego el director de juego juzgue efectivamente que debe perder su PF y además ganar 1 de
Lado Oscuro.
▪ No siendo heroico (evitar el peligro, salvar el pellejo, ganar riqueza sin hacer mal específico a
nadie): Se pierde el PF gastado y no se recupera.
▪ Siendo heroico (exponerse a un gran peligro, sacrificarse por otros, aceptar grandes riesgos en
contra del Imperio): Se pierde el PF momentáneamente pero se recupera al final de la aventura.
▪ Siendo heroico en el momento dramáticamente apropiado (bajo alta tensión, en plena
confrontación con el gran villano de turno, en un apuro desesperante): Se pierde el PF
momentáneamente pero se recupera al final de la aventura y, además, se gana otro.
• Puntos de Lado Oscuro (PLO). Los PJ empiezan sus aventuras con 0 PLO.
◦ Efecto: Se usa en un turno concreto en el que se “confía en el reverso tenebroso de la Fuerza”.
Entonces se tiran 6D en lugar de 3D y se suman los cuatro resultados intermedios
(además, aumentan todavía más las posibilidades de sacar un crítico). El gasto del PLO se debe
declarar siempre a priori.
◦ Uso único: Independientemente de lo que se quiera hacer con él, usar un PLO implica abandonarse
a la maldad y al descontrol, aunque el propósito teórico de una acción pueda parecer “bueno”. Por
eso, cada vez que se confía en el reverso tenebroso de la Fuerza se gana otro PLO. De inmediato, se
tira 1D y se divide el resultado entre dos (redondeando hacia arriba). Si el resultado es inferior a los
PLO actuales del PJ, este se “pasa al Lado Oscuro” y el jugador pierde a su PJ. IMPORTANTE: Solo
se puede confiar en el reverso tenebroso de la Fuerza cuando el personaje ya no tiene PF.
• Expiación de Puntos de Lado Oscuro: Es la forma de eliminar PLO de la ficha. Para ello
hay que ser muy constante, más puro que los puros, durante ni más ni menos que 3 sesiones de
juego (mencionando explícitamente el propósito de expiación al menos una vez por sesión). Expiar
exige ayunar, meditar y, en general, llevar a cabo una profunda introspección personal.
• El Código jedi:
◦ No hay emoción, hay paz.
◦ El jedi nunca actúa por odio, furia, miedo ni agresión, sino cuando está en paz.
◦ Al resultado de las pruebas de habilidades de la Fuerza se suman siempre tantos puntos como
PLO tenga el personaje (recordemos que el Lado Oscuro es más seductor y más fácil).
◦ La dificultad de las pruebas se ve modificada por la Tabla de dificultad de la Fuerza que sigue a
continuación siempre que sea pertinente:
◦ Se puede mantener un poder activo si se declara a priori. Cuenta como acción y penaliza
acciones subsiguientes.
• Sables de luz:
◦ Resultan extremadamente raros y escasos.
◦ Para usarlos hay que tener desarrollada una habilidad de combate específica, “Sable de luz”. La
prueba estándar al usar el sable de luz es VOL + Sable de luz.
◦ El daño que producen los sables de luz es CM + los puntos que se tengan en la habilidad de
Controlar (o el daño que refleje el sable de luz tras parar un ataque, como el disparo de un bláster
que se detiene y se devuelve a su lanzador).
◦ Parar con sables de luz en combate cuerpo a cuerpo: Si se quiere parar con ellos en lugar de
esquivar, eso exige sustituir el valor de Defensa del personaje por el resultado de una
prueba de VOL + Sentir. Si el oponente no impacta en el personaje, este para con su sable de luz
y le causa el conocido daño CM + los puntos que se tengan en Controlar.
◦ Parar disparos de blásters: A la hora de parar a distancia, los puntos que se tengan en
Sentir se suman siempre al valor de Defensa del personaje (por tanto, a distancia siempre
es mejor parar que esquivar). Esto da pie a tres situaciones distintas:
1. Si el oponente no supera el valor de Defensa, no hace falta parar el disparo del bláster
(sencillamente, se ha fallado el tiro).
2. Si el oponente supera el valor de Defensa pero no el valor combinado de Defensa + Sentir, es
entonces cuando se para el disparo del bláster y se puede incluso devolver (véase a
continuación).
3. Por último, si el oponente supera el valor combinado de Defensa + Sentir, impacta en el
personaje a pesar de su sable de luz.
◦ Devolver disparos: Se trata como una especie de “ataque de oportunidad” que no cuenta como
acción. Una vez parado el disparo, el jedi (o sith) tira por Sable de luz + Sentir y, si supera el
valor de Defensa del oponente, se lo devuelve.
• Aprendizaje de la Fuerza:
◦ Primero se aprende a controlar, luego a sentir, y por último a alterar.
◦ El primer punto adquirido por aprendizaje “no cuesta”. A partir de ahí, hay que invertir puntos de
habilidad ganados durante el juego mediante el procedimiento de mejora.
◦ Incrementar una habilidad por encima del maestro cuesta el doble de lo normal.
◦ Un maestro no enseñará a alguien que tenga PLO, y solo lo hará con quien esté dispuesto a seguir
el código jedi.
• Poderes:
◦ Controlar:
▪ Controlar el dolor. Este poder elimina completamente los efectos de recibir daño tanto tiempo
como se quiera, o hasta que el personaje vuelva a recibir daño. Dificultad: heridos, 5;
incapacitados, 10; moribundos, 20.
▪ Mantenerse consciente. Dificultad estándar: 20.
▪ Trance de hibernación. Con este poder, el personaje parece muerto tanto tiempo como quiera.
Dificultad estándar: 20. A la hora de despertar, el personaje necesita un tiempo para
recuperarse del todo (1D minutos por cada día de hibernación).
▪ Acelerar curación. El efecto de este poder es que los moribundos pasan a curarse como
incapacitados, los incapacitados como heridos, y los heridos como sanos. Dificultad base: 5.
▪ Contorsionarse / Escapar. Dificultad: cuerdas flojas, 5; esposas, 10; sujeciones serias, 15;
máxima seguridad, 20; nivel Houdini, 30.
▪ Destoxificar veneno. Con este poder, la dificultad para resistir el veneno baja 5 puntos + los
puntos que el jedi tenga en Controlar. Dificultad: venenos con daño mínimo m, 5; venenos con
daño mínimo C, 10; venenos con daño mínimo M, 15; venenos con daños mínimos mayores que
M, 20.
▪ Absorber / Disipar energía. Este poder elimina cualquier efecto de recibir una descarga de
energía. Dificultad: temperaturas extremas, 10, viento solar, 15, tormenta de radiación, 20, rayo
bláster, 15 + daño del arma.
IMPORTANTE: Hay que recordar que los modificadores por proximidad y relación se
deben aplicar siempre que sea posible en todos los poderes y en todos los casos.
◦ Sentir:
◦ Controlar + Sentir:
▪ Telepatía proyectiva. Dificultad base de Controlar: 5 (+5 si el jedi no puede verbalizar las
órdenes). Dificultad base de Sentir: 5 si la víctima no se resiste; si la víctima se resiste, hay que
realizar una tirada enfrentada contra su VOL + Percepción o Controlar.
Este poder no implica el control de mentes, sino que transmite mensajes, sensaciones o estados
de ánimo.
▪ Clarividencia. Dificultad base de Controlar: 5. Para ver el pasado: +5 extra. Para ver el futuro:
+10 extra. Dificultad base de Sentir: 5 si la víctima no se resiste; si la víctima se resiste, hay
que realizar una tirada enfrentada contra su VOL + Percepción o Controlar.
El poder permite ver lugares y personas. Proyectado al futuro, resulta algo borroso (alterable).
◦ Alterar:
▪ Telequinesis. Dificultad: hasta 1 kilo, 5; hasta 10 kilos, 10; hasta 100 kilos, 15; hasta 1000 kilos,
20; +5 adicional por cada factor de 10 añadido.
El poder permite levantar y mover objetos, y puede mantenerse activo tanto como se quiera. Si
se usa para atacar, se gana un PLO en todas las ocasiones. También se puede usar para levitar
uno mismo o para hacer levitar a otros. Si estos se resisten, hay que superar una tirada
enfrentada de VOL + Percepción o Controlar (a elegir), modificada por proximidad. Cada objeto
que se levanta cuenta como una utilización independiente del poder.
▪ Herir / Matar. Siempre que se usa este poder se gana un PLO. Dificultad: superar una prueba
enfrentada de VOL + Percepción o Controlar (a elegir) de la vícitma, modificada solo por la
proximidad. El daño que se provoca es la diferencia que hay a favor del que lleva a cabo el
poder.
◦ Controlar + Alterar:
▪ Controlar el dolor de otro. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: heridos, 5;
incapacitados, 10; moribundos, 20. Con este poder se eliminan completamente los efectos del
daño recibido por otra persona o ser alienígena, tanto tiempo como se quiera, o hasta que el
individuo vuelva a recibir daño
▪ Infligir dolor. Siempre que se usa este poder se gana un PLO. Dificultad base de Controlar: 5.
Dificultad base de Alterar: prueba enfrentada en la que hay que superar la VOL + Percepción o
Controlar (a elegir) de la víctima, modificada solo por la proximidad. El efecto del poder es
provocar un daño insoportable y paralizante tanto tiempo como se quiera, pero no mata.
▪ Colocar en trance de hibernación. Dificultad base de Controlar: 10. Dificultad base de Alterar:
10. No se puede usar como ataque: el objetivo debe querer hibernar y además estar en
contacto físico con el jedi. A la hora de despertar, el personaje necesita un tiempo para
recuperarse del todo (1D minutos por cada día de hibernación).
▪ Acelerar la curación de otro. Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: 5. El
efecto de este poder es que los moribundos pasan a curarse como incapacitados, los
incapacitados como heridos, y los heridos como sanos.
▪ Destoxificar veneno en otro. Con este poder, la dificultad para resistir el veneno baja 5 puntos +
los puntos que el jedi que activa el poder tenga en Controlar. Dificultad base de Controlar: 5.
Dificultad base de Alterar: venenos con daño mínimo m, 5; venenos con daño mínimo C, 10;
venenos con daño mínimo M, 15; venenos con daños mínimos mayores que M, 20.
▪ Transferir fuerza. Este poder obliga siempre a gastar 1 PF, que luego se recupera (es un poder
inherentemente heroico). Dificultad base de Controlar: 5. Dificultad base de Alterar: 5.
Con este poder, los moribundos pasan a estar automáticamente incapacitados.
▪ Afectar mente. Dificultad base de Controlar: 5 para percepciones, 10 para memorias y 15 para
conclusiones. Dificultad base de Sentir: hay que superar una prueba enfrentada la VOL +
Percepción o Controlar (a elegir), modificada siempre por la relación y la proximidad. Dificultad
base de Alterar: percepciones erróneas ligeras, 5; memorias de menos de un año, breves
fenómenos visibles o emociones derivadas de la conclusiones, 10; alucinaciones breves,
memorias de menos de un día o si hay órdenes estrictas que contradicen la conclusión, 15;
alucinaciones para hasta dos sentidos, memorias de menos de un minuto o asuntos
extremadamente importantes, 20; alucinaciones para todos los sentidos, cambios de memoria
cruciales o contradicción de lógica aplastante, 30.
El poder altera percepciones, recuerdos y conclusiones lógicas. No se puede usar con droides ni
máquinas. Se realiza una tirada por objetivo.
▪ Muerte telequinética. Siempre que se usa este poder se gana un PLO. Dificultad base de
Controlar: 5. Dificultad base de Sentir: hay que superar una prueba enfrentada la VOL +
Percepción o Controlar (a elegir), modificada siempre por la relación y la proximidad. Dificultad
base de Alterar: 10 para herir, 20 para incapacitar, 30 para matar directamente. IMPORTANTE:
Aquí la modificación por relación funciona a la inversa, pues resulta más fácil matar a alguien
desconocido).