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Daring Deeds

Azione Mortale e Dinamica

v1.0
Un toolkit che espande il combattimento asimmetrico a
Dungeons&Dragons 5E e introduce accorgimenti finaliz-
zati all’incontro tra narrazione e azione.

by Arcamundi
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers
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4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

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Daring Deeds
Credits
Design and Writing: Matteo Di Domenico
Editing and Proofreading: Riccardo Belmonte
Layout and Art: Matteo Di Domenico
Beta-Readers: Riccardo Belmonte
Silvio Colombini
Daniele Meiattini

by Arcamundi
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https://www.instagram.com/arcamundi
https://www.arcamundi.it/

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Daring Deeds
Introduzione
Questo modulo o, come ci piace chiamarlo, toolkit, si
presta ad un gioco molto personalizzato, dove Master
e Giocatori amano dedicare del tempo alla modifica
di ampie porzioni di regolamento e non temono la
sperimentazione. Come tutte le modifiche radicali, le
conseguenze sul sistema possono estendersi ad ambiti
non considerati dai creatori e che necessiteranno quindi
l’intervento degli utilizzatori finali. Vi invitiamo pertanto
a comunicarci i vostri dubbi e le vostre perplessità e,
qualora non trovaste una soluzione a una meccanica che
va in contrasto con le regole qui affrontate, integreremo
lo studio di una soluzione nel nostro lavoro di sviluppo e
lo pubblicheremo in aggiornamenti successivi.

Simmetria e Asimmetria
Dungeons and Dragons si avvale tradizionalmente
di un’impostazione simmetrica del gioco: quando un
giocatore intraprende un’azione critica, lancia il dado
contro una difficoltà stabilita dal Master per verificarne
la riuscita; lo stesso accade quando il master intraprende
un’azione di un Png, di una Creatura o per determinare
l’effetto di un incantesimo, di una trappola, di un
ambiente.
Un’impostazione asimmetrica prevede invece che siano
solamente i giocatori ad effettuare lanci di dado per le
situazioni critiche, lasciando il Dungeon Master libero
di concentrarsi unicamente sulla narrazione e sulla
conduzione della scena.

Perché applicare l’asimmetria?


Anche se, a prima vista, potrebbe intimorire coloro che
sono abituati all’impostazione tradizionale del gioco,
l’asimmetria aiuta il Dungeon Master a migliorare
il flusso narrativo, a velocizzare la risoluzione delle
azioni, gratificando i giocatori attraverso il completo
controllo sulle scelte di combattimento. Se utilizzata in
complemento con le meccaniche introdotte nella seconda
parte, garantisce elevato dinamismo all’azione.

Contenuto del modulo


La prima parte di questo modulo Introduce un kit di
regole pensate per la conduzione asimmetrica del
combattimento e delle azioni concitate; la seconda parte
introduce il meccanismo dei Dadi Vita Dinamici; la terza
parte contiene consigli per un gioco eroico e per scontri
contro orde di creature.

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Parte Prima: Azione Asimmetrica
L’asimmetria si concentra su quella parte di gioco che è Armature e scudi
normalmente nelle mani del Dungeon Master. Le regole che
normano le modalità di attacco, il numero di attacchi e i po- Armature e scudi applicano i loro bonus come
teri usati attivamente dai personaggi non sono qui trattate modificatori della prova.
perché fondamentalmente invariati. Daring Deeds prende
Qualora si indossi un’armatura media - o pesante - e/o
spunto dalla variante dell’Unearthed Arcana riguardante
gli attacchi e i tiri salvezza, semplificandone e approfond- uno scudo, con i quali si è competenti, si può decidere di
endone l’applicazione. effettuare la prova di Difesa utilizzando il Tiro Salvezza in
Forza al posto del Tiro Salvezza in Destrezza.
Se vi fermate un secondo a pensare, noterete che Attacchi Magici
in realtà Dungeons and Dragons possiede già tutte
le meccaniche per risolvere le azioni in maniera Per quanto riguarda gli attacchi magici, tutti gli
asimmetrica, senza creare nuove regole: è sufficiente incantesimi che prevedono un Tiro Salvezza vengono
avvalersi in maniera creativa dei Tiri Salvezza. risolti con un Tiro Incantatore pari a 1d20 + Modificatore
di Caratteristica + Bonus Competenza + Modificatori
Tiro Difesa speciali.
La difficoltà della prova è pari a 12 + Tiro Salvezza della
Quando una creatura, un avversario o un PNG attaccano
Creatura (o Caratteristica rilevante).
un Personaggio Giocante, quest’ultimo effettua un Tiro
Salvezza specifico - il Tiro Difesa - in Destrezza o Forza Iniziativa
(vedi Armature e Scudi per i dettagli).
Quando attaccato, il Personaggio effettua il Tiro Difesa Ogni qual volta una Creatura o un PNG sono chiamati
in Destrezza. Il Tiro Difesa risulta pertanto Destrezza + a un Tiro di Iniziativa, il Giocatore effettua un prova di
Bonus di Competenza + Mod. Armatura/Scudo. Iniziativa contro una difficoltà pari a 10 + iniziativa degli
avversari.
La difficoltà della prova di Difesa è pari a 11 + Attacco
della Creatura + Modificatori vari. I personaggi che la superano agiscono prima degli
avversari; quelli che falliscono, dopo. Si consiglia di
Se il Tiro Difesa ha successo, l’attacco viene schivato o raggruppare le creature, quando in numero elevato, in
deviato. Se si ottiene 1 sul dado, il tiro viene considerato gruppi divisi per Iniziativa.
Fallimento Critico e il Personaggio subisce il doppio dei
danni. Se l’attaccante normalmente infligge Colpi Critici Sorpresa
con un risultati di 19 o 20, allora l’attacco è un colpo
critico su 1 o 2, e così via per intervalli critici più ampi. Quando un personaggio è Sorpreso, effettua il Tiro Difesa
in Saggezza anche se si trova in Corpo a Corpo.

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Parte Seconda: Dadi Vita Dinamici
In D&D, fin dalle prime edizioni, i personaggi ricevono maggiore o minore per caratterizzare gli scontri. Per
dei punti ferita per ogni livello che posseggono: quando attenuare la mortalità di alcuni incantesimi o attacchi
avviene il passaggio, lanciano il dado indicato dalla naturali – ad esempio il soffio del drago – utilizzare un
propria classe e aggiungono il proprio modificatore di valore inferiore alla media. Ė sconsigliato l’uso di valori di
costituzione, aggiungendo il risultato alla loro pila di Danno superiori al massimale ottenibile dalla creatura.
punti ferita. Ė sempre stato uno dei tratti distintivi di
D&D, nonché uno dei più dibattuti, difesi o contestati.
Dolore
Quando si subisce danno, si fa una prova Costituzione
Sistema Dinamico per resistere al Dolore con CD 10. Un personaggio
che fallisce questa prova è soggetto a Dolore e, di
ll sistema dinamico cerca coraggiosamente di superare
conseguenza, sarà considerato in svantaggio per tutto il
questo concetto: esso prevede che i Dadi Vita rimangano
round.
dadi da lanciare, diventando una Riserva Dinamica.
Un guerriero di 8° livello avrebbe pertanto una riserva Sanguinamento
che consiste di 8 dadi da 10 facce, mentre un mago di 5° Quando si subisce danno, il personaggio comincia a
livello avrebbe a disposizione 5 dadi da 6 facce, e così via. sanguinare dall’inizio del turno successivo, sottraendo
Quando un Personaggio effettua un Tiro Difesa o un Tiro ogni volta 1 Punto Ferita. La ferita può stabilizzarsi
Salvezza, può decidere di aggiungere 1 o più Dadi Vita naturalmente con Tiro Salvezza CD 15 (Costituzione)
alla prova, sottraendoli alla Riserva Dinamica. Il dado non ripetibile. Se il Tiro Salvezza fallisce, l’emorragia può
viene lanciato assieme al d20 e sommato al risultato di essere fermata con una prova di Medicina CD 10.
quest’ultimo. Quando si decide di lanciare due o più Dadi
Vita, scegliere il risultato più alto. Recupero e Cure
Dadi Dinamici Bonus Recupero Passivo
I Dadi Vita Dinamici cominciano a rigenerarsi dopo
Un riparo improvvisato, una piastra metallica malridotta,
un’ora dal loro ultimo utilizzo, al ritmo di 1 dado all’ora.
il corpo di un avversario usato come scudo, una
coraggiosa e rocambolesca manovra: tutte situazioni Riposo Breve
che, seppur normate dal sistema Bonus/Malus standard,
Durante un riposo breve il Personaggio recupera tutti i
possono dare spunti al Master per concedere dei Dadi
propri Dadi Vita Dinamici.
Vita Bonus da utilizzare nella scena. Ogni qualvolta si
potrebbe applicare un bonus – soprattutto per premiare il Riposo Lungo
coraggio, la narrazione o la follia - concedete Dadi.
Durante un riposo lungo il Personaggio recupera tutti i
Gestione del Danno propri Dadi Vita Dinamici e Recupera un numero di Punti
Ferita pari al suo modificatore di Costituzione + 1 punto
Punti Ferita ferita per livello + Bonus di competenza.
Anche se i Dadi Vita non vanno più a costituire una pila Cure
di ferite sostenibili, ogni Personaggio ha un numero di I Punti Ferita seguono le normali regole per le cure. I
Punti Ferita pari a 10 + Valore di Costituzione + Bonus Dadi Vita Dinamici vengono recuperati tramite le cure
Competenza: un personaggio di primo livello con Cos 10 con una corrispondenza di 1 dado per 1 dado - es. 1d4
ha 22 Punti Ferita; un personaggio con Cos 18, 30 Punti di cure recupera 1 Dado Vita Dinamico; 2d8 di cure
Ferita, e così via. recupera 2 Dadi Vita Dinamici.
Subire Danno
Daring Deeds aumenta vertiginosamente la mortalità
degli scontri. Ogni volta che il Tiro Difesa fallisce, il
Personaggio subisce gli effetti dell’attacco ricevuto: come
regola generale, usare la media dei danni riportata nella
descrizione della Creatura o del Png.
Sentitevi tuttavia liberi di utilizzare un valore di danni

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Parte Terza: Opzioni Aggiuntive
Alti Danni Orde
L’opzione Alti Danni prevede che il critico si ottenga Quando vogliamo utilizzare un grande numero di
con 20 (o meno in caso di intervalli critici più ampi) Creature senza appesantire lo scontro, possiamo
modificato, quando la regola standard recita che il critico sommarle trasformandole in un’Orda.
si ottiene con 20 naturale. Assegnate un numero di Punti Orda pari a 1 per ogni
creatura che ne fa parte – es. 20 Orchi, 20 Punti Orda.
Abuso di vantaggio Ogni colpo andato a segno farà scendere di 1 il conteggio
Il vantaggio concede un dado da venti aggiuntivo. L’abuso dell’Orda. Chiaramente molti Incantesimi ad area
di vantaggio permette al DM di concedere un dado possono fare piazza pulita di tutti i membri dell’Orda.
vantaggio ulteriore portando i dadi tirati a 3. Dedicatelo L’Orda effettua un numero di attacchi pari a 1/3 dei suoi
ai momenti nei quali i personaggi intraprendono azioni membri e la difficoltà dei Tiro Difesa e Salvezza sarà la
particolarmente cinematografiche, rischiose e eroiche. medesima di quella della creatura singola + 1 per ogni
5 Creature (es. 5 creature +1, 15 creature +3). Il danno
è pari al danno medio + 1 per ogni creatura nell’Orda.
Questa somma può portare a superare il danno massimo
della creatura.