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Jorge Frascara
JORGE
F R A SC A R A
¿ Qué es el diseño
de información ?
Copyright © 2011. Ediciones Infinito. All rights reserved.
con t e x tos de
Frascara, Jorge
¿Qué es el diseño de información? - 1a ed. Buenos Aires: Infinito, 2011.
192 p. : 23 x 17 cm.
ISBN 978-987-9393-70-3
1. Diseño. 2. Información I. Título
CDD 302.2
Biblioteca de diseño
El autor y los editores han hecho todos los esfuerzos posibles para contactar a los poseedo-
res de los derechos de reproducción de las ilustraciones incluidas en este libro. Rogamos a los
poseedores de derechos que no hemos podido contactar que nos informen debidamente de
manera de poder incluir el adecuado reconocimiento en futuras ediciones de este libro.
Copyright © 2011. Ediciones Infinito. All rights reserved.
email: info@edicionesinfinito.com
http://www.edicionesinfinito.com
Buenos Aires, Argentina
ISBN 978-987-9393-70-3
Hecho el depósito que marca la ley 11.723
Impreso en Argentina. Printed in Argentina
Agradecimientos
Jorge Frascara
Padua, Italia, abril del 2011
Indice Parte I
Prefacio 8
El diseño de información: una visión de conjunto 9
Introducción
Importancia del objetivo final
Programar el proceso de diseño
Método, pero no sólo método
3 La presentación visual 25
3.1 Percepción
3.2 Legibilidad y “leibilidad”: seleccionando alfabetos
3.3 Mayúsculas y minúsculas
3.4 El poder de resolución de la visión
3.5 La señal en contexto
Parte II
Otras perspectivas 55
II/1 La necesidad de dominar el contenido 56
Dietmar Winkler
Hasta el hombre de las cavernas podría hacerlo mejor 57
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7
Parte III
Casos de estudio 115
III/1 Jorge Frascara
Investigación sobre aprendizaje y memoria 116
III/2 Jorge Frascara
Un folleto para médicos 122
III/3 Jorge Frascara y Guillermina Noël
Evaluación y rediseño de un formulario hospitalario 129
III/4 Simplificando textos 137
Robert Waller y Jenny Waller
Transformar las cartas del gobierno:
el diseño y la redacción trabajando juntos 138
III/5 Conocer el usuario 147
Patricia Wright
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Jorge Frascara
Cerrando el libro, abriendo la agenda 177
Prefacio
En esta primera parte del libro trato de establecer una de-
finición del diseño de información, describiendo métodos,
objetivos y campos de trabajo.
JF
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parte i
Jorge Frascara
El diseño de información: una visión de conjunto
Introducción
El diseño de información tiene como objetivo asegurar la efectividad de
las comunicaciones mediante la facilitación de los procesos de percep-
ción, lectura, comprensión, memorización y uso de la información presen-
tada. El diseño de información es necesariamente diseño centrado en el
usuario. Es ético, porque la ética se basa en el reconocimiento del “otro”
como diferente y respetable en su diferencia. No hay recetas en el diseño
de información: hay conocimientos aplicables, pero la aplicación siempre
debe hacerse con intensa atención prestada a quien nos dirigimos, para
qué lo hacemos, dónde, cuando y por medio de qué.
Como ya he dicho en otros escritos, debemos reconocer que las perso-
nas no son aparatos eléctricos, y que la terminología de Claude Shannon,
que deriva de la informática y define a los extremos de la comunicación
como emisor y receptor, desconoce diferencias de estilos cognitivos,
culturas, expectativas, sentimientos, intenciones, sistemas de valores y
niveles de inteligencia. Los mensajes que producimos no son recibidos,
sino que son interpretados por la gente. El dúo comunicativo entonces es
el de productor e intérprete. Pero la gestión de la información no termina
en la interpretación: en el diseño de información, generalmente, la gente
no debe sólo entender los mensajes: debe también actuar. Debe armar
las conexiones de un equipo de música, debe completar un formulario,
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Figuras 1, 2, 3
Varios ejemplos que muestran la falta total
de atención al lector en productos de uso
cotidiano. Instrucciones de uso, ingredientes
y advertencias de posibles efectos negativos
están incluidas respetando legislaciones
vigentes, pero su presentación visual las hace
difícil de leer e imposible para quien tenga
alguna deficiencia óptica.
Figura 4
La solución propuesta
después de la entrevista
con los usuarios llevó a
considerar la necesidad
de hacer que el folleto
explicativo invite a su
lectura. Segmentación
del contenido y presen-
tación en textos breves
permitió un enfoque
más atractivo que el
original.
cial que debe atenderse y que no puede cubrirse bien con la información
existente.
1 Contacto con el cliente
El comienzo del proyecto es normalmente iniciado en el contacto con el
cliente, pero puede también ser motivado por el diseñador. En este caso
el diseñador encuentra un problema en el que quiere trabajar y busca
después los recursos para hacerlo. En esta fase del proceso se define el
problema y los objetivos finales e intermedios del proyecto; se llega a
entender qué hace falta hacer, y se decide cómo hacerlo. En el caso más
habitual de proyectos iniciados por un cliente, una primera reunión sirve
para definir qué es lo que el cliente quiere, y qué es lo que necesita. Se
trata aquí de crear una situación de confianza mutua. Normalmente esta
reunión oral es seguida por un sumario hecho por el diseñador donde se
escribe con claridad lo que el cliente quiere, lo que el diseñador promete,
qué va a contribuir cada uno, las etapas del proyecto, el calendario, el
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16 Jorge Frascara ¿Qué es el diseño de información?
3 Estrategia de diseño
Se comienza por el análisis de la información recogida. Se sigue con la
redefinición del problema de diseño sobre la base de la información reco-
gida y analizada. Luego se desarrolla la estrategia de diseño, incluyendo la
lista de objetivos operativos. Para representar la naturaleza del problema
Figura 5 (izquierda)
confrontado se pueden desarrollar diagramas. Los diagramas pueden
Los diagramas ayudan
tomar diversas formas: a) árbol de objetivos, para visualizar la manera en
a visualizar procesos
que el objetivo final requiere objetivos previos, hasta bajar al nivel de de-
complejos. Aquí se
cisiones de diseño visual; b) red de objetivos, para mostrar las interaccio- muestran los pasos
nes entre objetivos e identificar posibles conflictos; y c) calendario, para de actores y acciones
visualizar los pasos que deben seguirse, las fechas de vencimiento, en relación con una
y las responsabilidades correspondientes (Figuras 5, 6, 7). campaña de seguridad
vial (Alberta Motor
Association, 1996).
60
40
20
0%
Edad 1-4 5-14 15-24 25-34 35-44 45-54 55-64 65-74 75-
Enfermedades cardíacas
Cáncer
Accidentes viales
Porcentaje de todas las causas de muerte
en cada grupo de edad en USA, 1971 (WHO)
Figura 6
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Figura 7
Los diagramas también
pueden ayudar a
visualizar la estructura
de una organización.
(Jorge Frascara y
Guillermina Noël para
el Social Sciences and
Humanities Research
Council of Canada).
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18 Jorge Frascara ¿Qué es el diseño de información?
4 Prototipo
De acuerdo con lo anterior, se pasa a la producción del prototipo y de su
correspondiente fundamentación. Cada decisión de diseño debe estar
anclada en información confiable, bibliográfica o producida mediante
investigación de campo, a veces hecha específicamente para el proyecto.
5 Evaluación
Este es el momento de evaluar si el prototipo funciona, en qué medida
funciona, e identificar aspectos a mejorar. La evaluación puede involu-
crar al producto completo o a componentes separados. La evaluación del
desempeño del producto debe ir más allá de la comparación de diferentes
alternativas, porque el testeo de soluciones alternativas sólo permite
elegir la mejor opción existente, y no la mejor opción posible. Estos dos
pasos, prototipo y evaluación, muchas veces se repiten hasta que se pien-
se que no es posible por el momento producir una respuesta mejor con la
información y recursos humanos disponibles.
6 Rediseño
Se ajusta el diseño sobre la base de la información recogida en los tests
de uso y en nuevas entrevistas con usuarios frente al prototipo.
7 Fabricación e implementación
Este es el aspecto más tradicional, artesanal y técnico del diseño. Pero las
nuevas tecnologías han complicado la vida del diseñador porque ahora
uno es responsable por la programación final del documento electrónico
de donde saldrá toda la fabricación. No hay más corrector de pruebas
para textos (aunque la responsabilidad por la aprobación final de pruebas
y prototipos debe siempre pasarse al cliente).
8 Monitoreo y evaluación a escala real
Todo proyecto de diseño es una hipótesis de trabajo. Para evaluar la
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El problema mismo del diseño surge del hecho que esto no es posible
debido al carácter de campo de la relación forma-contexto” (Alexander,
1969-1986, p. 214). Esto requiere la consideración cuidada de las situacio-
nes de implementación, que siempre implican un desafío a los conoci-
mientos que uno puede tener sobre la base de experiencias pasadas.
vertencia para la parte de atrás de los ómnibus escolares (“si las luces
relampaguean, no adelantarse”), encontré que lo más importante no
era cambiar la escritura de las frases existentes o su tipografía y diagra-
mación, sino lavar los vehículos con frecuencia. De nuevo se trata acá
de un reposicionamiento del problema: fui contratado para optimizar
la escritura y la presentación visual de los mensajes, pero en el proceso
de interiorizarme del problema, descubrí que los mensajes existentes
podían sólo mejorarse marginalmente, pero que la parte de atrás de los
ómnibus estaba en general sucia de barro y nieve, impidiendo que los
mensajes se vieran (Figura 8, página siguiente).
3) Durante la segunda guerra mundial, el psicólogo Tom Nelson
aprendió que los pilotos podían determinar la altura de vuelo de acuer-
do con la definición de detalles de lo que veían en el paisaje (¿bosques,
árboles, u hojas?). Al mismo tiempo aprendió que ciertos animales con
cerebros simples, como los gatos, no distinguen un cuadrado de un
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20 Jorge Frascara ¿Qué es el diseño de información?
Figura 8
La implementación y
situación de uso son
componentes funda-
mentales del éxito o
fracaso de un diseño
de información, pero
frecuentemente son
olvidadas.
triángulo, pero sí distinguen texturas visuales. Pensó que las tramas visua-
les podrían ayudar a ciertos niños cuya falta de memoria de trabajo les
impide aprender la forma de las letras. Juntos desarrollamos un alfabeto
para enseñar la forma de las letras a estos chicos, asociando las letras a
fondos de diferentes tramas visuales. Una vez que los chicos aprendieron
que las letras eran diferentes pudieron distinguirlas sin la ayuda de los
fondos (Nelson et al, 1981; Frascara 1980). El problema no podía resolverse
con letras más grandes o tridimensionales, sino que requería apelar a una
Figuras 9 y 10
Este alfabeto para
aprender a leer se basa
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en una extrapolación
de conocimientos
nunca usados en el
pasado para solucionar
el problema de las
personas con dramá-
tica deficiencia en la
memoria de trabajo.
(Existe también en
minúsculas).
Figura 11
La idea clave de esta
identidad fue cambiar
el nombre de un ser-
vicio, de la formalidad
administrativa “Sub-
terráneos de Buenos
Aires” a la eficacia
coloquial “Subte”.
(Diseño Shakespear)
3 La presentación visual
3.1 Percepción
La teoría de la Gestalt es una de las herramientas conceptuales más
útiles para el diseñador de comunicación visual. La comprensión de sus
principios permite el desarrollo de soluciones perceptual y cognitiva-
mente eficaces. Partamos del principio que el objetivo fundamental de
la percepción es la supervivencia, y que su estrategia es comprender el
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Espaciado normal
Si el espacio entre palabras es errático (como sucede a veces
en textos justificados en las columnas angostas de los diarios)
la lectura resulta más cansadora y más lenta, porque se hace
necesario explorar más detalladamente el texto para elegir la
próxima fijación. Todo esto es pura aplicación de la teoría de la
Gestalt, y se puede comprobar empíricamente.
Figura 14
Los desafíos al usuario están por todas partes: la información está ahí,
pero falta el diseño centrado en el usuario.
Figura 15
El cuerpo tipográfico no determina la altura visual de una letra. Conviene
no confiar en el cuerpo cuando se trata de hacer que un texto sea legible.
Bembo y Helvetica, 30 puntos.
EXabgx EXabgx
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Jorge Frascara: El diseño de información, una visión de conjunto 29
orientación espacial.
Ancho: Esto varía de acuerdo con la complejidad de las letras. El criterio
más importante para evitar que alguna letra se destaque en un alfabeto,
es mantener la densidad tonal constante, es decir, mantener la misma
proporción de blanco y de negro en el área de cada una de las letras.
Interletrado: Este debe ser programado de manera que las letras que
forman una palabra se vean como una unidad, considerando la relación
justa entre los ojos de las letras, los espacios entre letras y los espacios
entre palabras. Una fuente con un programa de espaciado muy estre-
cho para la dimensión de sus ojos no permitirá lectura fácil, ya que los
espacios dentro de las letras serán más visibles que los espacios entre las
letras, reduciendo la eficiencia visual en la lectura de textos. Como se ve
en el ejemplo que sigue:
Figuras 16 y 17
Los textos son más legibles en minúsculas, pero se tarda tan poco en leer palabras aisladas que uno no puede ser demasiado
rígido, particularmente cuando una palabra se usa frecuentemente en mayúsculas, como EXIT (salida) en Norteamérica.
EXIT
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Jorge Frascara: El diseño de información, una visión de conjunto 31
la letra debe tener 1,5 milímetros de altura (Grether & Baker, 1972, p. 58).
Esta es la norma aceptada hoy para definir el tamaño mínimo que puede
Figura 18
La lectura eficiente se basa en poder usar
bien la visión periférica. Las mayúsculas son
una de nuestras claves para nombres pro-
pios o para comienzos de frase. Su ausencia
en este ejemplo –debida a una decisión
estilística– reduce la eficiencia de nuestra
visión periférica.
(Párrafo compuesto como Herbert Bayer
hizo el catálogo de la muestra del Bauhaus
que visitó a Buenos Aires en 1972).
leer una persona de “visión normal”. De acuerdo con esta norma, dado
que la E está formada por cinco elementos horizontales (tres rasgos y dos
espacios), una persona con visión normal deber poder resolver detalles
que midan 1/3 de milímetro por cada metro de distancia. Si tenemos
visión normal, y miramos a varias líneas paralelas, seremos capaces de
contarlas si el grosor de los trazos y las separaciones es por lo menos 1/3
Figura 19 de milímetro por cada metro de distancia (Figura 19).
Detectar la presencia La tabla de Snellen usa formas cuadradas similares a la E mayúscula,
de una línea no equivale presentada en diferentes orientaciones. Los observadores tienen que
a poder discriminar los indicar la dirección de los elementos (Figura 20). Sanders y McCormick
detalles de una forma.
sostienen que, cuando la altura de la letra se mantiene cinco veces sobre
Mientras que podemos
el umbral requerido (7,5 mm por metro de distancia), la gente puede leerla
fácilmente ver una línea
aunque los elementos constituyentes sean mucho más finos. Ellos reco-
de un décimo de milíme-
miendan una proporción de grosor de trazo a alto de la letra de 1:6 a 1:8
tro a 35 cm de distancia,
eso no quiere decir que
para letras negras sobre fondo blanco, y de 1:8 a 1:10 para lo opuesto. Su-
podamos contar el nú- gieren que, cuando la iluminación es pobre, las letras de trazo más grueso
mero de líneas cuando son más legibles, y una proporción de 1:5 se hace más eficiente (Sanders &
un grupo tiene ese gro- McCormick, 1993, p. 103).
sor. La agudeza visual no Una cosa es definir el umbral mínimo para el tamaño de los textos de
se basa en la detección acuerdo con la definición de “visión normal”, y otra cosa es definir el ta-
de la presencia de algo maño necesario para una lectura cómoda. Si se observa una persona leer
sino en el poder del ojo un texto en una pared, el lector se acercará a una distancia muy inferior
de definir los detalles de
a lo que el umbral oculístico requiere. Esto resulta en un valor para la
una forma compleja.
lectura cómoda de dos o tres veces el requerido por lo que se define como
“visión normal”. La lectura cómoda se define así como requiriendo una
altura de 3 a 4,5 mm por metro de distancia.
En las fuerzas armadas de los Estados Unidos la recomendación para
el tamaño de las informaciones críticas sube a siete veces el valor del
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cuando hay más luz, para letreros luminosos llega un momento en que
la legibilidad se deteriora si la luz de la señal es demasiado intensa con
respecto al ambiente (Tinker, 1963, p. 130; Nilsson, 1999, p. 5). El exceso de
densidad tonal de un texto (uso de ultra negra para llamar la atención)
no sólo puede ser un factor negativo para la lectura, sino que también
puede afectar la disposición de la gente para leer (Young, Laughery &
Bell, 1992, p. 504).
El contexto de implementación tiene importancia para establecer el in-
terletrado: más abierto en la señalización urbana y de autopista que para
la lectura de un libro. Leer señales en la calle requiere un ángulo visual
menor que leer un libro (Smith, 1984, p. 183). Uno debe programar la legi-
bilidad de señales viales considerando también que pueden ser afectadas
por mal tiempo y problemas de mantenimiento.
Prueba de las diferencias entre leer señales urbanas y el texto de este
libro es que no se puede evaluar la visión de un empleado de oficina
mediante la Carta de Snellen, que se lee a seis metros de distancia. La
agudeza visual que una persona puede demostrar a seis metros no indica
como puede funcionar a 35 centímetros del material de lectura (Luckiest
& Moss, 1993; Giese, 1946, p. 105).
Giese condena la costumbre de testear la agudeza visual de futuros
empleados con la tradicional carta de Snellen a seis metros de distancia,
cuando los operarios necesitan visión cercana en el trabajo. Existe una
adaptación de la carta de Snellen para evaluar lectura a corta distancia:
es la “Carta de Rosenbaum para visión cercana” (Horton & Jones, 1997).
Luckiest y Moss encontraron que la agudeza visual de una persona crece
a medida que crece la distancia del objeto. Giese (1966, p. 105) dice que
una diferencia de 30 cm, de 20 a 50 cm de distancia, requiere un cambio
de 3 dioptrías, en cambio la misma diferencia a 5 o 10 metros de distancia
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Figura 22
Ejemplo de la variedad de visualizaciones de un mensaje (salida)
que se recolectan para hacer tests de comprensión.
Figura 23
Ejemplo de los tres pictogramas seleccionados para cada uno de seis
referentes de acuerdo con los procedimientos seguidos en el ISO.
escalera vista de perfil con silueta de hombre subiendo), sirve como guía
que puede visualizarse de diversas maneras dependiendo de la cultura
visual del lugar en que se implementa y de la naturaleza específica de ese
lugar. Se provee asimismo una visualización como ejemplo. La descripción,
y no la imagen, constituye la norma.
Principios para la implementación
La implementación de los pictogramas puede variar mucho, pero hay
algunas recomendaciones que conviene conocer cuando se trata de
símbolos para información del público. Por cada metro de distancia del
observador se recomienda lo siguiente:
Mínimo grosor de línea: 0,5 mm
Mínimo tamaño para detalles importantes: 1 mm
Tamaño del símbolo para asegurar legibilidad: 12 mm
Tamaño del símbolo para ser llamativo: 25 mm
Máximo desplazamiento del centro de la visión: 250 mm
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Jorge Frascara: El diseño de información, una visión de conjunto 41
Figura 24 (izquierda)
Los símbolos gráficos no sólo se han usado para
la señalización de espacios públicos, también se
han usado para graficar estadísticas.
Figura 25 (arriba)
Un símbolo fuera de contexto puede
frecuentemente ser incomprensible.
Figura 26
Cuando el símbolo
está en su contexto
es mucho más
posible entenderlo
inmediatamente.
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4.2 Diagramas
Los diagramas se han usado tradicionalmente para presentar información
cuantitativa (Tufte, 1983). Bertin (1981, 1983) reconoce tres funciones bási-
cas para los diagramas: registrar, comprender y comunicar.
Mientras que los diagramas como ayuda a los procesos cognitivos
han sido usados muy frecuentemente, no han sido estudiados sistemáti-
camente más que por pocos autores, y menos ha llegado a la educación
común. Como resultado, el lenguaje oral y escrito se ha transformado en
el paradigma del pensamiento. La estructura del lenguaje, sin embargo,
ofrece una capacidad limitada para la trasmisión de información, pro-
mueve un pensamiento linear, y es muy pobre para la representación de
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Jorge Frascara: El diseño de información, una visión de conjunto 43
Figura 28
Factores que afectan
a los conductores
de automóviles en
relación con seguridad
vial (Alberta Motor As-
sociation, 1996, p. 35).
Figura 29
Los gráficos me han
servido mucho para
visualizar los resulta-
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Figuras 30 y 31
Dos diagramas de The Limits to Growth,
en los que se visualizan las interaccio-
nes entre diversos factores que afectan
a la salud del ambiente.
Figura 35
La información diagra-
Muertes en tráfico
mada puede ser veraz,
pero engañosa, si no
Cantidad de muertes en
se la contextualiza
USA, Canadá y Noruega correctamente.
Población en millones
USA 304
Canadá 34
Noruega 4.8
USA Canadá Noruega
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Figura 36
Un contexto más
¿Es la cantidad de muertes en
USA aceptable en comparación adecuado cambia la
Figura 37
Los medios seleccionan
Comparación de costos
las noticias y sancionan
los niveles de impor-
tancia. Otto Neurath y
su Isotype quiso hacer
clara la estructura de
la sociedad a través de
los diagramas. Para que
funcionen bien es ne-
Costo anual de heridas no
cesario contextualizar intencionales en USA
los datos y transfor-
marlos en información Costo de la ayuda del Gobierno
Bush a los bancos en 2009
confiable.
684 B 250 B
Por ejemplo, todos sabemos que el gasto del gobierno de USA en las
fuerzas armadas es altísimo. Cuando queremos estimar la importancia
del costo de las heridas no intencionales, es útil compararlo con el presu-
puesto de las fuerzas armadas. El costo de las heridas no intencionales en
USA representa 4,82% del PBI (2008: 14,200.3 B). El gasto en las fuerzas
armadas USA en el año 2005 fue equivalente al 4,06 del PBI. Esto nos da
una idea de la dimensión económica del problema de los heridos.
Más comparaciones: Educación y Salud Pública
Atender a los heridos viales en Canadá cuesta lo mismo que financiar los
doce grados de escolaridad obligatoria. Si se redujeran los incidentes viales
con heridos en Canadá al 50%, se podrían financiar 6.250 nuevos maestros
y 16.500 camas de hospital (además de las que se liberarían), mejorando
dramáticamente tanto el servicio sanitario como la educación en el país.
El desafío: cómo transformar los datos en información persuasiva
En muchos casos la información no debe ser sólo clara, sino convincente.
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Jorge Frascara: El diseño de información, una visión de conjunto 49
Para recordar
El diseño de información eficaz es más fácil de producir cuando se trata
solamente de apoyar tareas cognitivas que cuando se trata de usar la
información para promover cambios de actitudes o conductas.
Es más posible facilitar tareas cognitivas cuando:
• el público pertenece a una cultura definible, tiene interés en el tema y
coopera en el desarrollo del proyecto;
• se trabaja con representantes de todo el espectro de usuarios;
• se pueden combinar entrevistas estructuradas con observaciones
etnográficas y tests de uso; y
• se pueden combinar investigaciones cualitativas y cuantitativas.
Los datos sin contexto no son información, y los contextos en juego son
traídos por el diseñador, por el público y por la situación de uso.
6.1 La investigación
La investigación en diseño de información no tiene fin. No se trata de
aprender una serie de principios y luego aplicarlos. Cada situación tiene
peculiaridades que requieren atención sistemática. Los conocimientos
existentes sirven como punto de partida para la creación de un prototipo
inicial, pero esos conocimientos deben complementarse con estudios de
los usuarios en acción, idealmente en la situación de uso.
ción, para muchos otros problemas de diseño (Figuras 38, 39, 40 y 41).
Figuras 38 y 39
Señalización del
aeropuerto JF Kennedy
de Nueva York. Estudio
Mijksenaar, Holanda.
El sistema de colores
inteligentemente guía
a la gente a tres clases
de objetivos: tomar el
avión (fondo amarillo),
salir hacia la ciudad
(fondo verde), o usar
los servicios públicos
(fondo negro).
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Jorge Frascara: El diseño de información, una visión de conjunto 53
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Hay publicaciones pioneras que, aunque no citadas en el texto, merecen ser reconocidas por su contribución
al desarrollo del diseño de información. Aparte de los siguientes libros, es imprescindible toda la colección del
Information Design Journal.
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Zwaga H., Boersema, T. & Hoonhout H. C. M. (Eds.) (1994). Proceedings of Public Graphics: Visual information
for everyday use. Lunteren, The Netherlands: Delf University and Utrech University.
parte ii
otras perspectivas
Cuando un libro de este tipo está escrito por un solo autor,
se arriesga perder algo de la riqueza de un tema. Por eso
he decidido que como el diseño de información no ha sido
tratado en castellano tanto como merece, es imprescindi-
ble presentarlo desde distintas perspectivas. Los textos de
Winkler, Noël, Simlinger y Shakespear extienden el horizon-
te de lo tratado por mí en la primera parte, y son muestra
de la variedad de problemas que incluye el trabajo en el
diseño de información.
JF
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Parte II.1
La necesidad de dominar
el contenido
Dietmar Winkler trae a la luz el trabajo pionero que científi-
cos del pasado hicieron en el campo del diseño de informa-
ción. Partiendo de la necesidad de comunicar nuevos conoci-
mientos que no sólo la gente no tenía, sino contra los cuales
podía haber resistencia, estos investigadores echaron mano
a la comunicación visual para dar claridad y fuerza a sus
mensajes. Su trabajo queda como testimonio de la necesidad
de manejar con autoridad los contenidos de un mensaje para
poder construir la visualización más pertinente.
JF
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Dietmar Winkler
Hasta el hombre de las cavernas podría hacerlo mejor
La necesidad de cambiar el paradigma del diseño: agregar elocuencia
comunicativa (búsqueda y recolección de información, síntesis de informa-
ción, conceptualización y generación de contenido, y gestión de informa-
ción) a la tradicional destreza en el uso de la forma y el texto.
Un claro sentimiento por una única y útil misión de una verdadera
profesión del diseño gráfico y la comunicación podría ser tomada de las
intuiciones de Bertrand Russell –filósofo y matemático británico. Él dijo:
“Cualquier artefacto es útil si arroja luz a lo de otra manera desconocido”.
Si uno aplica este criterio a proyectos de comunicación visual, se hace
claro que la gran mayoría es de innecesaria, repetitiva y efímera utilidad.
Es olvidable. Se usa para desplazar momentáneamente la atención de
lo cotidiano y mundano para cubrirlo con engaños visuales que lo hacen
parecer nuevo y aparentemente exótico. Sin embargo, el propósito del di-
seño de información es muy diferente. Se centra en la sistemática recolec-
ción de hechos y datos verificables, definiendo el conocimiento adquirido
de manera que pueda transformarse en herramienta útil y confiable para
uso de la gente en la evolución operativa de la comprensión de la socie-
dad y la cultura. Nunca es trivial.
Sólo en las últimas cuatro o cinco décadas los diseñadores han des-
cubierto “el diseño de información”, mientras que, en rigor de verdad, el
registro y almacenamiento visual de información compleja ha sido una
permanente necesidad, aseguradora de la supervivencia y la continuidad
cultural. Esto hace que el diseño de información visual sea tan viejo como
cualquier cultura o grupo social. Fue y es producido por gente con curiosi-
dad, cercana a los fenómenos, buscadores de claridad en la comprensión
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NOTA: Todas las imágenes de este artículo fueron tomadas de la primera edición de la
Encyclopaedia Britannica. El primer volumen fue completado en 1769, el segundo en
1770 y el tercero en 1771. La colección, subtitulada “A Dictionary of the Arts and Sciences”
(Un diccionario de las Artes y las Ciencias), contenía 2,459 páginas, acompañadas por
160 gráficos de información, grabados en cobre por Andrew Bell.
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58 Jorge Frascara ¿Qué es el diseño de información?
Parte II.2
La complejidad
de la lectura
No es posible ser un especialista en todo. Hay aspectos y
terrenos del diseño de información que merecen ser trata-
dos por especialistas. Guillermina Noël, que hace ocho años
se dedica a estudiar la teoría de la lectura, escribe sobre el
tema. Estudiar usuarios extremos, es decir, esos que tienen
enormes dificultades con algo, así como aquéllos que están
excepcionalmente adaptados a una tarea, nos enseña mu-
cho sobre las estrategias y los mecanismos usados por las
personas “normales”.
JF
±MESA²
3EßUSAßPARAß 3EßUSAßSOLOßPARAß
6IAß 6IAß
PALABRASß PALABRASßNOß
,EXICALß3EM HABITUALES HABITUALES .O
LEXICAL
±UMBELqFERA²
3EßUSAßPARAß 3EßUSAßSOLOßPARAß
6IAß 6IAß
PALABRASß PALABRASßNOß
,EXICALß3EM HABITUALES HABITUALES .O
LEXICAL
Figura II.2-3
Una palabra activa #ONTEXTUAL
simultáneamente el 0ROCESA
CONTENIDO
conocimiento
almacenado en las
0ROCESA
cuatro unidades. SIGNI½CADO
3EMfNTICO
Las conexiones entre las
!UMENTAß
unidades permiten el CAPACIDADßDEß
PROCESAMIENTO
flujo de la información. UNIDAD UNIDAD
OCULTA OCULTA
0ROCESA 0ROCESA
LAßPALABRAß /RTOGRf½CO UNIDAD &ONOLvGICO
OCULTA SONIDO
ESCRITA
!PPLE ³PL
nes. El lector no es como nosotros. Esto puede ser obvio para muchos
teóricos, investigadores y profesores de diseño, pero tal vez no lo sea para
muchos otros.
A pesar de la información presentada, muchos diseñadores no con-
sultan al usuario cuando desarrollan un proyecto. Tal vez porque mu-
chas escuelas de diseño aún no lo enseñan. Un ejemplo de esta falta de
preocupación por el lector se muestra en la Figura II.2-4 (página siguien-
te), en la que la eliminación del espacio entre palabras hace que sea más
difícil reconocerlas, particularmente si se considera que las palabras son
en inglés y el público que ve la vidriera es italiano.
Figura II.2-4.
El ejemplo demuestra
el modelo enseñado
en algunas escuelas de
diseño, que ignoran los
procesos cognitivos de
la lectura.
requiere un esfuerzo cognitivo, por esto uno incluso lee para evaluar si el
texto vale la pena el esfuerzo.
Just y Carpenter (2004) proponen que “la lectura cambia en función de
quién está leyendo, que está leyendo, y por qué está leyendo” (p. 1212). El
objetivo de una lectura determina como una persona lee un texto. “Una
guía de teléfono no se lee como un diario o una receta de cocina, porque
lo que el lector quiere extraer de esta lectura es muy distinto en cada
caso” (Wright, 1978, p. 261). El lector usa distintas habilidades para “buscar
y extraer información del texto” (Wright, 1995, p. 39); el lector escanea,
lee cada palabra, toma nota, relee, parafrasea, y resalta parte del texto.
Estas acciones se llaman estrategias de lectura, y el lector las elige depen-
diendo del objetivo, del texto y de la situación de la lectura.
Leyendo material informativo, el lector tiene una pregunta en mente
y busca su respuesta (Wright, 1987). Por ejemplo, en un formulario para
extracción de sangre, hay al menos dos tipos de lector, cada uno con una
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Guillermina Noël: ¿Cómo informan las teorías de la lectura a los diseñadores? 73
,UZ
$ISTRACCIONES
,ECTORß
3ISTEMAßDEßLENGUAJE
4EXTO /RTOGRf½CO
4EMA ,ECTOR 3EMfNTICO
'mNERO %XPERIENCIA &ONOLvGICO
%STILO #ONOCIMIENTO
6OCABULARIO 0ER½LßCULTURAL
3TRUCTURA %MOCIONES
$ISEuO )NTERmS
/BJECTIVOß
DEßLAßLECTURA
,ECTOR
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que se ocupa de redactar textos en forma clara, adaptada tanto al tema Figura II.2-7
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