Sei sulla pagina 1di 24

REGOLAMENTO

– A P O K A LY P S I S –

QIDEA E SCOPO DEL GIOCOQ


È arrivato il Giorno del Giudizio. La Bestia divora gli ultimi rintocchi mentre vengono contese le anime
degli uomini scatenando i quattro Cavalieri dell’Apocalisse. Lucifero apre le sue ali di tenebra mentre l’Ar-
cangelo Michele infoltisce la schiera dei Beati con anime pie. Riuscirai a corrompere il maggior numero di
Anime prima della fine del mondo? Apokalypsis™ è un gioco biblico per 3-6 Angeli Caduti dai 13 anni in su.
Ogni giocatore, nei panni di un Caduto, deve appropriarsi del maggior numero di Anime, mietendole
o rubandole, prima dell’Apocalisse che può verificarsi in tre modi. Esiste la possibilità che tutti i giocatori
perdano la partita se il numero delle Anime rese Pie è superiore alle Anime possedute da ciascun giocatore.

QCOMPONENTIQ
– Questo regolamento; Marcatori Ala
– 6 marcatori Ala (3 Luce e 3 Tenebre);
– 160 carte: 12 Ali, 1 Lucifero, 1 Michele, 1 Bestia,
1 Limbo, 1 Scranno Celeste, 47 Rintocchi, 66 Anime,
6 Caduti e 24 Cavalieri, in sei colori. Ala Luce Ala Tenebre
(x3) (x3)

Simbolo Ala Luce Simbolo Ala Tenebre Simbolo Anima Simbolo Anima

Effetto attivato Effetto attivato Effetto attivato


dai Cavalieri dai Cavalieri quando Mietuta

Fronte Ala Luce Retro Ala Tenebre Fronte Anima Nobile Fronte Anima Semplice Retro Anime
(x12) (x12) (x18) (x48) (x66)

(2)
– A P O K A LY P S I S –

Simbolo Lucifero Simbolo Bestia Simbolo Bestia Simbolo Michele

Simbolo ribaltamento Simbolo Simbolo Simbolo ribaltamento Pila Anime rese Pie
Ala Luce senza effetto Prima Rotazione Seconda Rotazione Ala Tenebre senza effetto (non consultabile)

Fronte e retro Lucifero Fronte Bestia Retro Bestia Fronte e retro Michele Fronte e retro Scranno Celeste
(x1) (x1) (x1) (x1) (x1)

Simbolo Cavaliere Peste Simbolo Cavaliere Guerra Simbolo Cavaliere Fame Simbolo Cavaliere Morte

Effetto movimento: Effetto movimento: Effetto movimento: Effetto movimento:


Lucifero x2 e Michele x1 Lucifero x1 Lucifero x2 Lucifero x1 e Michele x1
(1 alla volta nell’ordine) (1 alla volta) (1 alla volta nell’ordine)

Ali attivate Ali attivate Ali attivate Ali attivate Pila carte Divorate
(nell’ordine che si preferisce) (nell’ordine che si preferisce) (nell’ordine che si preferisce) (nell’ordine che si preferisce) (non consultabile)

Fronte Cavaliere Peste Fronte Cavaliere Guerra Fronte Cavaliere Fame Fronte Cavaliere Morte Fronte e retro Limbo
(x6 colori) (x6 colori) (x6 colori) (x6 colori) (x1)

(3)
– A P O K A LY P S I S –

Simbolo Evento Simbolo Rintocco Simbolo Vizio Capitale Simbolo Evento Simbolo Rintocco

Effetto attivato Effetto movimento Bestia Effetto attivato Effetto attivato Effetto movimento Bestia
quando giocato (x2) quando pescato fintanto che è in gioco quando giocato (x1) quando pescato

Fronte Satana Retro Rintocco Satana Fronte Vizi Capitali Fronte Eventi Retro Rintocchi
(x1) (x1) (x7) (x7) (x46)

Simbolo Caduto Simbolo Evento Simbolo Evento Simbolo Evento Simbolo Evento

Pila Anime Effetto attivato Effetto attivato Effetto attivato Effetto attivato
Mietute e Rubate quando giocato quando giocato quando giocato quando giocato

Fronte e retro Caduto Fronte Eventi Tempus Fugit Fronte Eventi Rancore Fronte Eventi Caos Fronte Eventi Collera
(x6 colori) (x8, base) (x8, opzionali) (x8, opzionali) (x8, opzionali)

(4)
– A P O K A LY P S I S –

QPREFAZIONEQ
Apokalypsis™ non è un gioco nozionistico: il suo obiettivo primario è quello di divertire e chiunque, non
importa quale sia il suo livello di conoscenza in materia di testi escatologici, potrà giocarci dopo la lettura
di questo regolamento.
La Linea Rossa di prodotti Sir Chester Cobblepot tratta giochi dall’argomento storico o letterario, a essi
dedichiamo una precisa e imprescindibile politica: al fine di trattare la materia in modo dignitoso ed evi-
tare di appiattirne la complessità, il nostro lavoro poggia saldamente su di una seria e approfondita ricerca
storica e filologica, come testimoniano le pagine che vanno da 15 a 22 contenenti un breve compendio, un
approfondimento ai protagonisti e agli eventi descritti nell’Apocalisse di Giovanni nonché la nostra biblio-
grafia di riferimento.
Coerentemente alla filosofia di sviluppo ludico che abbiamo abbracciato, Apokalypsis™ testimonia la
volontà, da parte di Sir Chester Cobblepot, di fare public history attraverso un medium alternativo: il gioco.
Fare public history significa portare la divulgazione storica al di fuori di un contesto e di un utilizzo pret-
tamente accademico. Dell’accademia, però, è necessario tenere intatta la serietà deontologica, soprattutto
quando si tratta una tematica come quella di Apokalypsis™ che, per alcuni, potrebbe apparire controversa.
Sir Chester Cobblepot, insieme ai suoi autori e ai suoi editori, non intende, con questo gioco, propagan-
dare, offendere e men che meno ridicolizzare alcuna religione. Se lo scopo primario del gioco è divertire,
di pari passo procede la nostra grande speranza che altresì susciti nel giocatore un bisogno di riflessione e
approfondimento verso la letteratura apocalittica e le risposte che gli uomini hanno da sempre cercato sul
Bene, sul Male, sul Tempo, sulla Fine.

QNOTE PER IL GIOCATOREQ


Gli effetti delle carte sono espressi sia con simboli che con testi. In questo modo, per poter iniziare a
giocare non dovrete imparare a memoria il significato di ogni simbolo ma vi basterà leggere i testi. Succes-
sivamente, grazie ai simboli, una volta presa confidenza con le diverse carte vi basterà una rapida occhiata
per comprenderne l’effetto.
Dalla pagina successiva, fino alla numero 15, troverete le regole per giocare ad Apokalypsis™. Gli esem-
pi di gioco riportati in queste pagine sono essenziali alla comprensione delle meccaniche e pertanto vanno
letti integralmente.
In queste pagine non troverete suggerimenti sulle strategie da adottare per vincere più facilmente né
tantomeno sezioni dedicate al background, questo perché da pagina 15 in poi abbiamo lasciato spazio a un
intenso approfondimento sul tema dell’Apocalisse: è questa seconda parte a essere interamente dedicata
all’ambientazione.

(5)
– A P O K A LY P S I S –

Caduto sotto cui vanno Lucifero  Scranno Celeste


Mano del sotto cui vanno
impilate le Anime all’esterno, giocatore giallo
mietute e rubate rivolto verso  impilate le
l’interno Vizio Anime rese Pie
 Capitale
 
in gioco

Bestia I Limbo

2  sotto cui vanno


impilate tutte 4
3 XII
I
le carte
divorate

XI 
 Ala II
Mano del
giocatore 7 capovolta 
Mazzo
delle
viola Anime 6
3

 X Ala Tenebra
Marcatori rivolta verso 
Ala Tenebre l’esterno Michele III
all’interno,
 rivolto verso
Ala Luce rivolta
verso l’interno
IX

6 marcatori
Ala
l’esterno 1 5
Come si presenta
il piano di gioco IV
durante una partita 
a 6 giocatori Mazzo dei
Rintocchi
VIII

V
VII
VI
Vizio
 Capitale 
Mano del in gioco Marcatori
giocatore  Ala Luce
arancio Mano del
giocatore 
verde Mano
 del giocatore
 rosso
Mano del
giocatore blu

(6)
– A P O K A LY P S I S –

QPREPARAZIONEQ
Mescolate e disponete sul piano di gioco casualmente le 12 Ali a formare un cerchio come se fosse
1 il quadrante di un Orologio, ponendo alla posizione ‘XII’ un’Ala Tenebre
un’Ala Luce
, alla posizione ‘I’
e, proseguendo così, alternando Tenebre a Luce. Importante: le Ali Luce devono
essere rivolte verso l’interno dell’Orologio mentre le Ali Tenebre verso l’esterno.
Ponete l’Ala della posizione ‘XII’ capovolta rispetto alle altre undici carte dell’Orologio: in questo
2 modo avrete sempre memoria della posizione ‘XII’ sul quadrante. Ponete la Bestia
so l’esterno dell’Orologio con il fronte
rivolta ver-
rivelato in modo che copra l’Ala Tenebre della posizio-
ne ‘XII’. Importante: quando una carta è coperta dalla Bestia non può essere soggetta a nessun tipo di
effetto di gioco e non può essere guardata.
Ponete Lucifero all’esterno dell’Orologio, rivolto verso l’interno del quadrante, al di sopra
3 dell’Ala Luce nella posizione ‘XI’ e ribaltatela sul fronte Tenebre . Ponete Michele
terno dell’Orologio rivolto verso l’esterno al di sotto dell’Ala Luce nella posizione ‘I’.
all’in-

Ponete sul piano di gioco il Limbo: qui sotto verranno impilate tutte le carte divorate (scartate dal
4 gioco) durante la partita. Ora ponete lo Scranno Celeste: qui sotto verranno impilate le Anime rese
Pie durante la partita. Importante: le carte di queste due pile non possono mai essere guardate né
contate durante la partita.
Prendete tutti i Rintocchi e rimuovete dal gioco gli Eventi Rancore, Caos e Collera Divina (ser-
5 viranno per le regole opzionali). Mettete temporaneamente da parte l’Evento Satana e mischiate
coperti i Rintocchi rimanenti. Quindi prendete le prime 12 carte di questo mazzetto, inserite
l’Evento Satana e mischiate. Rimettete le 13 carte in cima al mazzetto dei Rintocchi, ora composto da 23
carte, e ponetelo sul piano di gioco.
Mescolate coperte tutte le Anime e formate un mazzo che ponete sul piano di gioco adiacente
6 alle altre pile. Ogni giocatore prende un Caduto; eventuali Caduti in eccesso vanno eliminati dal
gioco. Ognuno pone il proprio Caduto sul piano di gioco di fronte a sé; sotto la carta del Caduto
ogni giocatore impila le Anime mietute e rubate durante la partita. Importante: questa pila non può essere
consultata dagli avversari durante la partita. Ogni giocatore miete 1 Anima dalla cima del mazzo e la
impila, ignorando eventuali effetti di Anime Nobili , sotto al proprio Caduto.
Tenete a portata di mano i 6 marcatori Ala (3 rossi e 3 blu): durante la partita, nel proprio turno il
7 giocatore li utilizza per indicare l’attivazione degli effetti delle Ali. Ogni giocatore riceve i 4 Cava-
lieri del proprio Caduto a formare la propria mano di gioco. Siete pronti per cominciare: gioca per
primo colui che più recentemente ha commesso un peccato (o un giocatore scelto a caso).
Le trombe annunciano il giorno del giudizio!

(7)
– A P O K A LY P S I S –

QCOME SI GIOCAQ
La partita si svolge a turni, partendo dal primo giocatore e procedendo in senso antiorario
(verso destra) per terminare alla fine di un qualunque turno in cui sussiste almeno una delle tre
seguenti condizioni:
– Lucifero , Michele e la Bestia sono in trigono, ovvero coincidenti nella medesi-
ma posizione dell’Orologio (come nell’immagine qui a fianco) e la Bestia ha già completato la
prima rotazione del quadrante;
– la Bestia completa la seconda rotazione dell’Orologio, raggiungendo la posizione ‘XII’
del quadrante;
– viene pescata l’ultima carta Anima e si esaurisce così il mazzo.
Nel proprio turno, ogni giocatore:
I. deve giocare dalla propria mano 1 Cavaliere oppure deve passare;
II. se non ha passato può anche giocare dalla propria mano Rintocchi ;
III. alla fine del turno, se non ha più Cavalieri in mano, deve riprendere in mano tutti i propri Ca-
valieri. Importante: non si è tenuti a rivelare agli avversari l’esatto numero di Cavalieri che si
posseggono in mano.

Lucifero,
 Michele
I quattro e la Bestia
Cavalieri in trigono.
in dotazione
a ogni Cavaliere Cavaliere Cavaliere Cavaliere
Caduto. Fame Guerra Morte Peste

Giocare un Cavaliere: quando viene giocato un Cavaliere dalla mano, devono essere applicati da
quel giocatore, nell’ordine, tutti i seguenti effetti:
1. Muovere Lucifero in senso antiorario (verso sinistra come indicato dalla freccia) all’esterno dell’O-
rologio. Durante il suo movimento tutte le Ali Luce raggiunte da Lucifero sono ribaltate sul fronte Te-
nebre . Importante: se Lucifero raggiunge l’Ala Luce nella posizione in cui è presente Michele
, quell’Ala non viene ribaltata. Le Ali Luce ribaltate da Lucifero non attivano i propri effetti.
Jacopo gioca il Cavaliere Guerra che possiede 1 simbolo Lucifero, a indicare che la carta Lucifero
deve essere spostata di una posizione in senso antiorario, come indica la freccia. Lucifero incontra
un’Ala Luce e la ribalta sul fronte Tenebre senza attivarne l’effetto.

(8)
– A P O K A LY P S I S –

2. Muovere, eventualmente, Michele in senso orario (verso destra come indicato dalla freccia)
all’interno dell’Orologio. Durante il suo movimento tutte le Ali Tenebre raggiunte da Michele sono
ribaltate sul fronte Luce . Importante: le Ali Tenebre ribaltate da Michele non attivano i propri
effetti. Ricordate: le carte Ala coperte dalla Bestia non subiscono nessun effetto.
Il Cavaliere Guerra giocato da Jacopo non ha simboli Michele quindi la carta Michele non muove
nell’Orologio.

3. Deve attivare gli effetti delle Ali indicate sulla carta Cavaliere giocata, nell’ordine che si prefe-
risce, e una per volta. Il giocatore riceve i 3 marcatori corrispondenti alle Ali indicate sulla carta Cavalie-
re giocata: dopo che l’effetto di un’Ala è stato attivato, il relativo marcatore viene restituito e quell’Ala
deve essere ribaltata sul fronte opposto. Importante: non c'è limite al numero di volte che una carta Ala
può essere attivata nello stesso turno di gioco.
Jacopo gioca il Cavaliere Guerra e riceve 2 marcatori rossi Ala Tenebre e 1 blu
Ala Luce.
Jacopo spende 1 marcatore Ala Tenebre per attivare l’effetto dell’Ala Tene-
bre: «Divora 1 Anima a un Caduto a tua scelta oppure divora 1 Anima Pia».
Jacopo non ricorda se sotto lo Scranno Celeste ci sono Anime Pie e non può con-
trollare, quindi sceglie di “divorare” un’Anima di Gianni conservata sotto il suo
Caduto. Gianni rivela un’Anima e la impila sotto al Limbo: se non avesse avuto
Anime l’effetto dell’Ala sarebbe andato sprecato. Jacopo ribalta l’Ala Tenebre attivata.
Quell’Ala rivela sul fronte Luce un effetto interessante: «Se divori 1 tua Anima, pesca 1 Rintoc-
co». Jacopo sceglie di spendere il marcatore Ala Luce, prende una delle Anime conservate sotto la
propria carta Caduto e la mette nel Limbo, dopodiché pesca un Rintocco dal mazzo. Avendo attivato
l’Ala Luce, questa si ribalta nuovamente sul fronte Tenebre.
Jacopo deve ancora spendere 1 marcatore Ala Tenebre: decide di attivare l’Ala Tenebre: «Ruba
1 Anima al Caduto alla tua destra». Jacopo deve quindi “rubare” un’Anima ad Andrea, seduto alla
sua destra. Purtroppo sotto al Caduto di Andrea non ci sono Anime! L’Ala Tenebre viene ribaltata
ma Jacopo non ha tratto nessun vantaggio da quest’ultimo effetto.

4. Deve coprire la carta Cavaliere giocata dopo che tutti i suoi effetti sono stati risolti. Tutti i Cava-
lieri giocati devono essere coperti. Importante: nessun giocatore può consultare i Cavalieri giocati e
coperti di un avversario.
Jacopo ha completato l’attivazione di tutte le Ali richieste dal Cavaliere Guerra che ha giocato in
questo turno, quindi lo copre e conclude il turno dato che in mano non possiede Rintocchi.

(9)
– A P O K A LY P S I S –

QEFFETTI DI GIOCOQ
Importante: notate che tutti gli effetti, sia rappresentati solo da simboli che supportati da
testo, sono sempre collocati su uno sfondo romboidale (come quelli riprodotti qui a fian-
co), in modo che siano immediatamente riconoscibili. Diversamente, i simboli che sulle
carte non sono riprodotti su questo tipo di sfondo, sono solo indicazioni e non effetti.
Mietere un’Anima: quando un effetto richiede a un Caduto di mietere un’Anima , quel gio-
catore rivela la prima carta del mazzo Anime e, se è un’Anima Nobile, deve applicarne l’effetto.
Dopodiché quel giocatore pone l’Anima nella pila sotto il proprio Caduto. Importante: gli ef-
fetti delle Anime Nobili sono attivati solo quando vengono mietute . Non sono attivati quando rubate
/ , divorate / oppure rese Pie .
È il turno di Gianni che gioca il Cavaliere Morte. Dopo aver mosso di un’Ala, in
senso antiorario, Lucifero e, in senso orario, Michele, deve attivare l’effetto di
tre Ali Tenebre, ricevendo i 3 marcatori rossi Ala Tenebre.
Come prima scelta attiva l’effetto dell’Ala Tenebre: «Mieti 1 Anima». Gian-
ni rivela la prima carta del mazzo Anime per impilarla sotto il proprio Cadu-
to. L’Anima “mietuta” è Nobile e, quindi, ha un effetto: «Riprendi in mano 1
Cavaliere che hai scartato». Che colpo di fortuna! Gianni, soddisfatto, prima
di impilare l’Anima sotto il proprio Caduto deve scegliere quale Cavaliere recuperare tra quelli
giocati nei turni precedenti: sceglie di riprendere in mano il Cavaliere Peste. L’Ala Tenebre appena
attivata si ribalta rivelando il fronte Luce: «Muovi di 1 Michele».
A questo punto Gianni deve ancora spendere due marcatori Ala Tenebre del Cavaliere Morte
giocato in questo turno. Il secondo effetto che attiva Gianni è dell’Ala Tenebre: «Mieti 1 Anima».
Ancora una volta Gianni mette sotto il proprio Caduto la prima carta del mazzo delle Anime, rive-
lando, anche questa volta, un’Anima Nobile: «Il Caduto alla tua destra dovrà giocare il Cavaliere
Guerra, altrimenti salta il turno». Jacopo sbuffa infastidito: probabilmente avrebbe preferito gio-
care un Cavaliere diverso. Per ricordarsi dell’obbligo, Jacopo gioca immediatamente il proprio
Cavaliere Guerra scoperto dinanzi al suo Caduto. Jacopo è stato comunque fortunato. Se in mano
non avesse avuto il Cavaliere Guerra, perché già giocato nei turni precedenti, avrebbe perso il suo
prossimo turno!
Gianni conclude il proprio turno attivando e ribaltando l’Ala Tenebre per “mietere” una terza
Anima. Anche questa è Nobile: «Il Caduto alla tua destra dovrà giocare il Cavaliere Peste, altri-
menti salta il turno». Jacopo deve riprendere in mano il Cavaliere Guerra sostituendolo, dinanzi al
proprio Caduto, con il Cavaliere Peste scoperto. Visto che i due effetti erano in contraddizione tra
loro, l’ultimo che è stato attivato è quello che effettivamente andrà risolto.

( 10 )
– A P O K A LY P S I S –

Rubare un’Anima: quando un effetto richiede a un Caduto di rubare un’Anima a un


avversario, quell’avversario deve prendere una qualsiasi Anima impilata sotto al pro-
prio Caduto (se ne possiede) e consegnarla al nuovo proprietario che a sua volta la impila
sotto il proprio Caduto. Se viene richiesto di rubare Anime Pie, quel giocatore deve prenderle tra quelle
sotto lo Scranno Celeste, per impilarle sotto il proprio Caduto. In entrambi i casi ignorate l’effetto delle
Anime Nobili.
Jacopo è stato costretto a giocare il Cavaliere Peste. Ha dovuto quindi muovere
Lucifero, in senso antiorario, di due Ali e Michele, in senso orario, di un’Ala. Il
Cavaliere Peste richiede che siano attivati gli effetti di due Ali Luce e un’Ala
Tenebre.
Jacopo, dopo aver ricevuto due marcatori blu e uno rosso, decide di attivare
l’effetto dell’Ala Luce: «Ruba 1 Anima a un Caduto. Poi rendi Pia la prima
Anima del mazzo». Jacopo chiede a Gianni di consegnargli una delle sue Ani-
me che conserva impilate sotto il suo Caduto. Poiché l’effetto speciale dell’Anima si attiva solo
quando viene “mietuta” dal mazzo delle Anime, Jacopo ignora l’effetto e la impila sotto il proprio
Caduto. Quindi rivela per “rendere Pia” sotto lo Scranno Celeste la prima carta del mazzo Anime,
ignorando qualsiasi effetto di cui è dotata. Infine ribalta l’Ala Luce sul fronte Tenebre.
Ora Jacopo attiva l’effetto dell’Ala Tenebre per “mietere” un’Anima: rivela per impilare sotto il
proprio Caduto la prima carta del mazzo Anime e nota con disappunto che non è Nobile.
Jacopo deve concludere il turno attivando l’effetto di un’Ala Luce, ma nessuna di quelle dispo-
nibili nell’Orologio gli interessa, ma DEVE attivare tutte le Ali del Cavaliere giocato. Perciò attiva
l’effetto dell’Ala Luce: «Muovi Lucifero di 1». Muovendo Lucifero ribalta l’Ala Luce raggiunta sul
fronte Tenebre, concludendo il proprio turno.

Divorare un’Anima: quando un effetto richiede a un Caduto di divorare un’Anima , quel gio-
catore scarta quell’Anima impilandola sotto alla carta Limbo. Importante: le carte impilate
sotto al Limbo non possono mai essere contate né guardate durante la partita.
Andrea ha giocato il Cavaliere Fame e ha mosso Lucifero, in senso antiorario,
di due Ali. Ora deve attivare l’effetto di tre Ali Luce.
Dopo che ha ricevuto tre marcatori blu, come prima cosa attiva l’Ala Luce:
«Se divori 1 tua Anima, pesca 1 Rintocco». Andrea “divora” un’Anima scar-
tandola nel Limbo dal proprio Caduto. Quindi Andrea pesca la prima carta del-
la pila dei Rintocchi che aggiunge alla propria mano per conservarla per i turni
a venire. Dato che è stato pescato un Rintocco la Bestia deve muoversi di un’Ala
sull’Orologio, in senso orario. Se Andrea non avesse potuto “divorare” un’Anima dal proprio Ca-
duto non avrebbe potuto pescare il Rintocco.

( 11 )
– A P O K A LY P S I S –

Ora Andrea attiva l’effetto dell’Ala Luce: «Il Caduto alla tua destra deve scartare il Cavaliere
Morte, se possibile». Andrea ghigna beffardo: Gianni deve mettere il proprio Cavaliere Morte co-
perto davanti al suo Caduto, dopo averlo mostrato agli avversari. Se Gianni iniziasse il suo turno
senza Cavalieri in mano sarebbe costretto a “passare”, perdendo inutilmente il turno.
Andrea, infine, attiva l’effetto dell’Ala Tenebre: «Mieti 1 Anima». L’Anima che rivela è Nobile:
«Il Caduto alla tua destra dovrà giocare il Cavaliere Peste, altrimenti salta il turno». Gianni ha
ancora in mano il Cavaliere Peste perciò lo deve giocare scoperto davanti al suo Caduto.

Rendere Pia un’Anima: quando un effetto richiede a un Caduto di rendere Pia un’Anima ,
quel giocatore rivela la prima carta Anima del mazzo per impilarla sotto allo Scranno Celeste. Im-
portante: nessun giocatore può consultare le carte impilate sotto lo Scranno Celeste.
Divorare un’Anima Pia: quando un effetto di gioco richiede a un Caduto di divorare un’Anima
Pia , quel giocatore scarta l’ultima Anima impilata sotto allo Scranno Celeste (se possibile)
per impilarla sotto al Limbo.
Pescare un Rintocco: quando un effetto richiede a un Caduto di pescare Rintocchi , quel gio-
catore pesca la prima carta del mazzetto dei Rintocchi . Importante: ai giocatori non è permes-
so avere in mano più di 1 carta Rintocco . Nel momento in cui un Caduto attiva l’effetto di una
carta Ala per pescare un nuovo Rintocco , se ha già in mano un Rintocco questo deve essere divorato
nel Limbo senza applicare l’effetto.
Muovere la Bestia: quando pesca un Rintocco , al giocatore viene richiesto di muovere la
Bestia di un’Ala in senso orario (verso destra nel senso della freccia) come indicato sul retro del
carta Rintocco. Importante: la carta Ala coperta dalla Bestia non può essere guardata, né atti-
vata, né ribaltata; quando la Bestia completa il primo giro dell’Orologio la sua carta deve essere ri-
baltata sul fronte .
È di nuovo il turno di Gianni. Dopo aver giocato il Cavaliere Morte e aver mos-
so Lucifero e Michele decide di attivare l’effetto dell’Ala Tenebre: «Pesca 1
Rintocco». Gianni pesca la carta Satana dalla pila dei Rintocchi: muove la Be-
stia di due Ali in senso orario. La carta Satana è molto forte: Gianni può “miete-
re” 6 Anime o “rubare” 6 Anime Pie. Gianni decide di conservarla in mano per
giocarla più avanti. Spostando la Bestia, Gianni scopre l’Ala Tenebre: «Pesca 1
Rintocco». Colto da insaziabile cupidigia la attiva scordando che prima di pe-
scare una nuova carta Rintocco deve scartare quella che teneva in mano! Maledizione, deve scarta-
re Satana! Gianni si è dimenticato che un Caduto NON può avere in mano più di un Rintocco. Prima
di attivare l’Ala Tenebre avrebbe dovuto giocare il Rintocco Satana, ma la fretta lo ha punito e ora
deve impilare sotto al Limbo il Rintocco dalla mano. L’effetto del nuovo Rintocco, appena pescato,
recita: «Copia l’effetto di 1 Ala Tenebre appena attivata».

( 12 )
– A P O K A LY P S I S –

Dato che Gianni deve attivare ancora l’effetto di un’Ala Tenebre decide di giocare subito il Rin-
tocco per attivare l’effetto due volte: «Ribalta una qualunque Ala senza attivarne l’effetto». Gian-
ni ribalta due Ali Tenebre trasformandole in altrettante Ali Luce e lasciando, all’avversario che
lo segue, l’Orologio composto da sole Ali Luce: in questa situazione se Jacopo gioca il Cavaliere
Morte o Guerra non riuscirà ad attivare tutte le Ali del suo Cavaliere.

Giocare un Vizio Capitale: quando viene giocato dalla mano un Vizio Capitale rimane rive-
lato sul piano di gioco fino a che un altro effetto non lo divora nel Limbo. L’effetto di un Vizio Capi-
tale in gioco si attiva alla fine del turno in cui è stato giocato dalla mano e perdura fino a che non
è divorato nel Limbo. Un Caduto non può avere in gioco più di 1 Vizio Capitale alla volta. Può essere
giocato un secondo Vizio Capitale ma il primo deve essere divorato nel Limbo. Importante: un Vizio
Capitale in gioco non conta come carta Rintocco in mano. Ricordate: non si possono giocare Vizi Capitali
se si è passato senza giocare Cavalieri dalla mano.
Andrea ha pescato e subito giocato il Vizio Capitale. L’effetto è molto forte: «Quando mieti Anime,
mieti 1 Anima aggiuntiva». Dalla fine di questo turno l’effetto si attiva… posto che un avversario
non lo “divori” nel Limbo giocando specifici Rintocchi!

Giocare un Evento: quando viene giocato un Evento dalla mano se ne deve applicare l’effet-
to e poi questo viene divorato nel Limbo. Gli Eventi possono essere giocati solo durante il pro-
prio turno. Ricordate: non si possono giocare Eventi se si è passato senza giocare Cavalieri dalla
mano.
Divorare un Rintocco, un Evento o un Vizio Capitale: quando un effetto ri-
chiede a un Caduto di divorare un Rintocco , un Evento o un Vizio Capitale
quel giocatore scarta quella carta per impilarla sotto al Limbo. Ricordate: tutte
le carte divorate sono sempre impilate sotto al Limbo. Le carte impilate sotto al Limbo non possono mai
essere contate né guardate durante la partita.

( 13 )
– A P O K A LY P S I S –

QFINE PARTITAQ
La partita termina in uno dei tre seguenti modi:
– Lucifero , Michele e la Bestia sono in trigono: durante la seconda rotazione, alla fine di
un qualunque turno, se le tre carte sono coincidenti nella medesima posizione dell’Orologio.
Gianni gioca il Cavaliere Peste e deve muovere Lucifero di due Ali e poi Michele
di una. Il Cavaliere Peste obbliga Gianni ad attivare l’effetto di due Ali Luce e
un’Ala Tenebre. Con l’Ala Tenebre Gianni pesca un Rintocco spostando la Be-
stia proprio sull’Ala Luce posizionata fra Michele e Lucifero. Questa mossa
genera il trigono! Gianni non è sicuro di essere il giocatore con più Anime e
pertanto attiva l’effetto dell’Ala Luce: «Muovi Michele di 1» per evitare che il
gioco finisca alla fine del suo turno. Se Gianni non avesse avuto a disposizione
un’altra attivazione dal suo Cavaliere o se le Ali Luce «Muovi Michele di 1» o «Muovi Lucifero di
1» non fossero state disponibili la partita sarebbe terminata nel momento in cui Gianni avesse di-
chiarato concluso il proprio turno.

– La Bestia completa la seconda rotazione dell’Orologio, alla fine del turno in cui raggiunge la
posizione ‘XII’.
Dato che la Bestia ha compiuto due giri dell’Orologio ed è tornata a coprire per la seconda volta
l’Ala in posizione ‘XII’, si conclude la partita e i giocatori contano le Anime impilate sotto il proprio
Caduto.

– Si esaurisce il mazzo Anime alla fine del turno in cui viene pescata l’ultima carta.
In un’altra partita, Andrea attiva l’effetto dell’Ala Tenebre «Mieti 1 Anima». Andrea pesca l’ultima
carta dal mazzo delle Anime e, quindi, alla fine del suo turno termina la partita.

Quando la partita termina, si stabilisce il vincitore, ovvero colui che possiede il maggior numero di Ani-
me impilate sotto il proprio Caduto. In caso di parità vince colui che ha in gioco un Vizio Capitale ,
altrimenti la partita termina ex aequo. Importante: se il numero delle Anime Pie impilate sotto lo Scranno
Celeste è maggiore del numero di Anime possedute da ciascun giocatore tutti i Caduti perdono la partita.
Gianni conta 8 Anime, segue Andrea, anche lui, con 8 Anime. Jacopo ne conta solo 6. Andrea ha in
gioco un Vizio Capitale e sconfigge allo spareggio Gianni. Prima di decretarlo vincitore, Jacopo
conta le Anime Pie impilate sotto lo Scranno Celeste. Con sua grande soddisfazione Michele ha col-
lezionato nel corso della partita ben 9 Anime Pie. Il Bene vince di misura!

( 14 )
– A P O K A LY P S I S –

QREGOLE OPZIONALIQ
Il mazzetto dei Rintocchi può essere variato allo scopo di ottenere diverse esperienze di gioco.
Per adottare le regole opzionali, durante la Preparazione al punto 5, dovete sostituire gli 8 Eventi
Tempus Fugit con quelli di una serie diversa.

TEMPUS FUGIT RANCORE CAOS COLLERA DIVINA SATANA


Sono gli Eventi “base”, Vi farete odiare dai vostri I segni dell’Apocalisse Michele si trasformerà in un Per ridurre la competizione
perfetti per le prime partite, avversari. Sarete costretti sconvolgono l’Orologio. nemico formidabile in grado togliete dal mazzetto questa
fino a quando tutti i giocatori a conservare gelosamente Effetti imprevedibili di portare tutti alla rovina. carta per sostituirla con altri
non hanno completato ogni singola Anima mietuta. flagelleranno i vostri due Eventi scelti a caso.
l’apprendimento delle avversari.
regole.

QBREVE COMPENDIOQ
Apokalypsis è il termine greco, costituito da apò (separazione) e kalyptein (nascosto), da cui deriva la
parola Apocalisse. Letteralmente, quindi, possiamo parlare di separazione da ciò che nasconde, scoperta o,
ancor meglio, rivelazione. L’importanza di questo termine nella letteratura di origine religiosa è determina-
to dal significato a esso attribuito dagli ebrei di lingua greca e dai primi cristiani, cioè la trasmissione di un
mistero direttamente dalla divinità a un profeta eletto.
Tale mistero, al contrario della credenza popolare, è volto a ripristinare la speranza in tempi di crisi, a
riaccendere la fiducia nella vittoria del Bene contro il Male e a consentire all’essere umano di sfiorare e
sondare elementi ultraterreni che normalmente gli sarebbero preclusi, come Inferno, Paradiso, Resurre-
zione e Giudizio Universale. A tali elementi fideistici, che spesso divengono un momento di comunanza
tra religioni differenti, come nel caso dei “Sette Dormienti di Efeso”, attingono a piene mani tutte le grandi
religioni monoteiste che, non a caso, presentano una variegata schiera di scritti apocalittici, ufficializzati
o meno dal canone vigente e strutturati secondo una traccia che presenta evidenti segnali di condivisione
della tradizione.
Scorrendo le pagine intrise di simbolismo mistico e fantastico che legano l’Apocalisse di Giovanni, per
la tradizione cristiana, Libro di Enoch, per quella ebraica, e diversi versetti de Il Corano, per l’Islam, è pos-

( 15 )
– A P O K A LY P S I S –

sibile individuare come vi sia sempre almeno una grande rivelazione misterica che passa attraverso lo stato
onirico o estatico di un profeta che entra in contatto con un messo della divinità, tipicamente un angelo. I
tratti comuni procedono anche nella parte più affascinante e profonda di tali testi, cioè quella che fornisce
l’interpretazione del fatto storico alla luce dell’agire di Dio.
Le scritture apocalittiche, al contrario di quanto desidera ardentemente l’immaginario collettivo magi-
co, hanno ben poche analisi profetiche se paragonate con quelle storiche. L’elemento essenziale, limitan-
dosi a trovarne uno solo, la vera rivelazione, è il disegno, il progetto del divino sulla vita e sugli eventi che
coinvolgono gli esseri umani e che le schiere angeliche si affannano a difendere nelle loro guerre escatolo-
giche contro i demoni e gli altri esseri che afferiscono alla dimensione infernale. Guerre ricche di elementi
catastrofici, che richiamano i concetti di fine del mondo e fine dei tempi, e che spesso hanno consentito di
estendere e interpretare il termine apokalypsis per designare apokalupsis eschaton, cioé la rivelazione del-
la conoscenza della fine dei tempi.
È con il profondo rispetto per queste coordinate lessicali, storiche, religiose e culturali che ci si deve
immergere nel mondo delle Apocalissi, cioè delle rivelazioni, dei misteri e dell’infinita lotta tra un Bene
assoluto dagli inconoscibili progetti per il genere umano e un Male assoluto che tenta continuamente di
invadere le sfere celesti da cui è stato cacciato e di far vacillare la fede dell’essere umano nel valore della
propria anima e del suo rapporto con il divino.

QI PROTAGONISTIQ
San Michele Arcangelo. Il suo nome deriva dall’espressione ebraica Mi-ka-El (Chi è come Dio) ed è il
capo delle schiere angeliche che difendono Dio da Lucifero, unico a poter detenere il titolo di Arcangelo,
poi esteso dal cattolicesimo anche a Gabriele e Raffaele. Quando Lucifero si ribellò a Dio, operando la
scissione, Michele gli rimase fedele e costrinse l’angelo ribelle a capitolare e precipitare negli Inferi. Mi-
chele è una potente figura trasversale alle principali religioni monoteiste: il capo di tutti i principi celesti
per l’ebraismo e il cristianesimo; colui che istruì Maometto per l’Islam. Nell’iconografia tradizionale è
raffigurato come un guerriero alato, con armatura, spada e scudo, che spesso porta con sé una bilancia con
cui pesa le anime.
Cavalieri dell’Apocalisse. I quattro Cavalieri dell’Apocalisse sono scatenati dalla rottura dei primi
quattro sigilli del libro e rappresentano le principali forze in grado di turbare la vita dell’essere umano e di
condizionarne la storia. La natura di ogni Cavaliere è identificata con il colore della propria cavalcatura: il
bianco per la Volontà di Conquista, che per estensione è divenuta Pestilenza poiché corrompe l’animo uma-
no con la medesima velocità con cui la malattia corrompe il fisico; il rosso per la Violenza, che per esten-
sione è divenuta Guerra, massima espressione della brama violenta degli uomini; il nero per l’Ingiustizia
Sociale, che per estensione è divenuta Carestia, a causa del dolore che causa a molti a beneficio di pochi; e
il verde pallido per la Morte Prematura, che per estensione è divenuta Morte generica, poiché raffigura le
vestigia dell’avvizzimento e della putrefazione. Nell’iconografia tradizionale i quattro Cavalieri dell’A-

( 16 )
– A P O K A LY P S I S –

pocalisse sono raffigurati rispettivamente come un uomo con la corona e armato di arco (bianco), un uomo
muscoloso armato di spada (rosso), un uomo coperto da una tunica con in mano una bilancia per alimenti
(nero) e uno scheletro avvolto in un sudario verde pallido (verde).
Lucifero, il Drago, Satana. Il suo nome da angelo significa portatore di luce e rappresenta il servo di
Dio più luminoso del cielo. Ribellatosi a Dio, a seguito della sua scissione viene scacciato, insieme ai suoi
seguaci, negli Inferi dall’Arcangelo Michele e muta il suo nome in Satana. Con il mutare della natura muta
anche l’aspetto di Satana che da angelo candido e luminoso assume fattezze più consone a presiedere il tro-
no dell’Abisso. Egli rappresenta un’altra figura trasversale alle principali tradizioni religiose, in cui incarna
il potere che è alla base di ogni tentativo di ribellione al volere di Dio e di contaminazione della purezza
originaria dell’essere umano. Nell’iconografia tradizionale è raffigurato in due modalità prevalenti: il dra-
go dalle sette teste e dieci corna oppure il demonio umanoide, dai tratti animaleschi (corna, zanne, coda)
e dalle ali di drago. In particolare, la tradizione ebraica assegna un particolare potere alle ali di Satana che
sono dodici: esattamente una per portare la corruzione in ciascuna tribù israelitica.
Bestia dell’Apocalisse. È evocata dal drago, Satana, ed emerge dal mare con le sembianze di pantera
con le zampe d’orso e la bocca di leone. Anch’essa, come il drago, ha sette teste e dieci corna, trae da quello
il suo potere rigenerativo dalle ferite e la capacità di sconfiggere i santi in guerra. La Bestia impone il suo
culto tra gli uomini grazie al Falso Profeta, la bestia della terra, che sparge il seme della corruzione morale
e dei falsi idoli tra le genti. La Bestia dell’Apocalisse rappresenta il potere terreno dei re sulle nazioni e la
loro volontà di paragonarsi e sostituirsi a Dio, proferendo bestemmie e parole d’orgoglio, ed è lo strumento
attraverso cui Satana riesce a reclutare gli eserciti per la seconda guerra escatologica contro le schiere cele-
sti. Nell’iconografia tradizionale, la Bestia dell’Apocalisse è raffigurata seguendo strettamente la propria
descrizione giovannea.

QL’APOCALISSE DI GIOVANNIQ
Per inquadrare con completezza gli eventi cui fa riferimento la trattazione della apokalypsis si è utilizza-
to il testo più completo giunto sino a noi sull’argomento, cioè Apocalisse di Giovanni, ultimo libro del Nuo-
vo Testamento. Volta per volta, seguendo un procedimento improntato alla valutazione delle fonti storiche
a disposizione e alla loro comparazione, si è poi proceduto al confronto tra la stessa e i documenti apocrifi o
provenienti da altre fedi e culture.
Il libro, secondo l’interpretazione più accettata, è fatto risalire agli anni ’90 del I secolo d.C., quando
Giovanni, autore sulla cui identità è ancora vivo il dibattito tra chi lo identifica con l’Evangelista e chi con
un discepolo dello stesso, si trova in esilio sull’isola di Patmo nel Mar Egeo a circa settanta chilometri da
Efeso. Lontananza dalla terra natìa cagionata dalla sua fede cristiana in un periodo in cui l’Impero Romano
si trovava ancora nella fase della repressione del culto.
In tale contesto, infatti, vi fu una vera e propria proliferazione della letteratura apocalittica da parte dei
profeti eletti, sebbene non tutti fossero riconosciuti come tali, che invitavano i martiri cristiani a rifiutare il

( 17 )
– A P O K A LY P S I S –

segno della bestia sulla fronte e sulla mano (l’Impero Romano) in favore del regno millenario. Se, infatti,
si potrebbero scorgere sensibili differenze nell’operato degli eletti che recavano il verbo della divinità, è
nell’indirizzo del verbo medesimo che si tocca la comunanza d’intenti, poiché ogni scritto apocalittico
coevo a quello di Giovanni, è diretto alle sette chiese cristiane dell’Asia Minore: Efeso, Smirne, Pergamo,
Tiatira, Sardi, Filadelfia e Laodicea.
Tuttavia, se il messaggio apocalittico fosse solo un banale appello alla resistenza non manterrebbe an-
cora oggi un fascino e una potenza senza pari. In esso sono contenuti continui riferimenti ad alcuni libri del
Vecchio Testamento, in particolare a quelli dei Profeti Daniele, Ezechiele, Isaia ed Elia, e a eredità culturali
non completamente cristiane, come per esempio in tutte le ricorrenze numeriche tipiche della tradizione
ebraica: i numeri sette e dodici hanno un peso manifesto in gran parte dei 404 versetti di cui è composta l’o-
pera. Gli scritti apocalittici, quindi, oltre che il prodotto di una rivelazione, sono il prodotto di un contesto
storico culturale in cui la tradizione mistica tipica dell’Asia Minore si scontra con la religiosità concreta e
pagana di un impero fondato sul culto secolare della conquista militare e dell’efficienza burocratica. Grazie
a quella rivelazione e a quella battaglia, con la figura di un Cristo che sa essere, come vedremo, anche guer-
riero oltre che portatore di amore divino, il monoteismo asiatico di matrice ebraico-cristiana entra nella vita
dell’Impero per non uscirne più.

QI CADUTIQ
Asmodeo: viene considerato, oltre che il demone della distruzione, anche il signore della cupidi-
gia, dell’ira, della discordia e della vendetta. Il nome pare che derivi dal persiano aeshma-daeva
(spirito del furore) usato nelle antiche formule magiche, o dall’aramaico as’medi (distruttore).
Adramelech: grande cancelliere degli Inferi, intendente del guardaroba del sovrano dei demoni,
presidente dell’alto consiglio dei diavoli, è l’ottavo dei dieci arcidiavoli, cancelliere dell’ordine
della mosca (grande croce), un ordine fondato da Belzebù.
Lilith: demone femminile associato alla tempesta, portatore di disgrazia, malattia e morte. Com-
pagna di Adamo precedente a Eva, nella tradizione ebraica è il demone notturno dalla femminilità
distorta che porta danno ai bambini maschi. Rappresenta adulterio, stregoneria e lussuria.
Baal: divinità principale della religione fenicia, rappresenta l’idolatria verso un falso Dio. Re del-
la parte orientale dell’Inferno, si presenta sotto la forma di una creatura a tre teste, di un rospo,
di uomo e di un gatto e si dice che fosse il demone dell’invisibilità.
Moloch: divinità dei Cananei e dei Fenici, diventa la rappresentazione della divinità che mangia i
propri figli nella tradizione greca ed ebraico cristiana. Per placarlo, gli venivano tributati sacrifici
umani di bambini, sgozzati e bruciati in olocausto, in un fuoco tenuto costantemente acceso.
Beelzebuub: Signore/Dio di ciò che vola ovvero come Signore/Dio delle mosche, le quali sono
definite nella prima cultura ebraica come qualcosa di fastidioso, per la tradizione cristiana è il Prin-
cipe degli Inferi, fratello dello stesso Satana e quindi primo tra i demoni.

( 18 )
– A P O K A LY P S I S –

QEVENTI DELL’APOCALISSEQ
…I… Descrive il seggio divino, il trono, attorno al quale si
riuniscono i ventiquattro anziani e i quattro esseri viventi
19
Scrivi dunque le cose che hai visto, (leone, bue, uomo e aquila) per adorare Dio intonando
quelle presenti e quelle che devono accadere in seguito. una devozione continua che si compie nell’ammissione
Giovanni descrive l’incontro con la divinità e l’esor- della dignità divina alla gloria nei secoli per la volontà
tazione a riportare la rivelazione su di un libro. L’inviato, creatrice.
l’angelo di Dio, si manifesta, nel suo candore, tra sette can- …V…
delabri d’oro, con una spada a doppio taglio che esce dal-
la bocca e sette stelle nella mano destra. I sette candelabri 6 Poi vidi, in mezzo al trono,
rappresentano le Sette Chiese dell’Asia Minore, mentre le circondato dai quattro esseri viventi e dagli anziani,
sette stelle raffigurano i Sette Angeli che le presiedono. un Agnello, in piedi, come immolato;
aveva sette corna e sette occhi,
… II … i quali sono i sette spiriti di Dio mandati su tutta la terra.
23Colpirò a morte i suoi figli e tutte le Chiese sapranno Descrive la comparsa dell’Agnello di Dio e la sua im-
che io sono Colui che scruta gli affetti e i pensieri molazione a beneficio di tutti gli esseri viventi del crea-
degli uomini, e darò a ciascuno di voi secondo le sue opere. to. Attraverso l’immolazione, l’Agnello si mostra come
Giovanni procede, su indicazione del messo divino, unica creatura in grado di prendere il libro con i sette si-
all’esortazione agli angeli delle Sette Chiese, in partico- gilli dalla mano destra di Dio e scioglierli progressiva-
lare Efeso, Smirne, Pergamo e Tiatira. In tutte le esorta- mente scatenandone gli effetti.
zioni, dopo il riconoscimento degli sforzi volti a promuo- … VI …
vere il culto cristiano, emerge palese la minaccia rivolta
contro tutti gli atti intrapresi che deviano dal percorso 8 Fu dato loro potere sopra un quarto della terra,
stabilito dalla divinità, come la pietà nei confronti delle per sterminare con la spada, con la fame,
mistificazioni pagane. con la peste e con le fiere della terra.
… III … Descrive gli effetti dello scioglimento dei primi sei
sigilli. I primi quattro provocano l’arrivo dei quattro
15Conosco le tue opere: tu non sei né freddo né caldo! Cavalieri dell’Apocalisse: Peste, sul cavallo bianco (in
Magari fossi freddo o caldo! alcune interpretazioni identificato addirittura con il Cri-
Prosegue l’esortazione agli angeli delle Sette Chiese, sto); Guerra, sul cavallo rosso; Fame, sul cavallo nero;
in particolare Sardi, Filadelfia e Laodicea. In queste ultime e Morte, sul cavallo verde. Lo scioglimento del quinto
esortazioni il tratto comune è la condanna della debolezza sigillo porta la resurrezione delle anime immolate a Dio
d’azione degli angeli che presiedono le tre comunità e la che chiedono vendetta contro le genti della terra, men-
minaccia della punizione come atto educativo e d’amore. tre quello del sesto genera un grandissimo terremoto che
… IV … costringe i grandi e potenti della terra a rintanarsi nelle
grotte più profonde perché incapaci di resistere all’ira di
Attorno al trono c’erano ventiquattro seggi e
4 Dio e dell’Agnello.
sui seggi stavano seduti ventiquattro anziani
avvolti in candide vesti con corone d’oro sul capo.

( 19 )
– A P O K A LY P S I S –

… VII … cavalleria hanno il compito di uccidere un terzo degli uo-


mini con fuoco, fumo e zolfo.
1 Dopo questo vidi quattro angeli, che stavano ai quattro
angoli della terra e trattenevano i quattro venti, perché non …X…
soffiasse vento sulla terra, né sul mare, né su alcuna pianta. 1 E vidi un altro angelo, possente, discendere dal cielo,
Illustra come prima di scatenare le piaghe, un ange- avvolto in una nube; l’arcobaleno era sul suo capo e il suo
lo di Dio viene incaricato di segnare con il sigillo divino volto era come il sole e le sue gambe come colonne di fuoco.
dodicimila fedeli per ognuna delle dodici tribù d’Israele. È l’avvento dell’angelo che custodisce il libro all’in-
Costoro sono risparmiati dalla collera e dalla devastazio- terno di cui viene sigillato il messaggio dei sette tuoni
ne e vivono eternamente al fianco di Dio e del suo tempio, e la profezia sulla fine di tutto allo squillo della settima
per servirlo e godere della sua protezione eterna. tromba. Dopo il sigillo della profezia all’interno del vo-
… VIII … lume, Giovanni viene invitato a mangiare il libro, amaro
nei visceri, ma dolce in bocca, e a portare il messaggio e la
6 I sette angeli, che avevano le sette trombe, profezia nel mondo degli uomini.
si accinsero a suonarle.
Si concentra sullo scioglimento del settimo sigillo e
… XI …
sulla comparsa dei sette angeli, a cui vengono consegna- 7 E quando avranno compiuto la loro testimonianza,
te le sette trombe del giudizio, e sul suono delle prime la bestia che sale dall’abisso farà guerra contro di loro,
quattro che scatenano una serie di flagelli. In particolare: li vincerà e li ucciderà.
dopo il suono della prima, grandine e fuoco mescolati a Descrive la storia dei due profeti inviati da Dio prima
sangue piovono sulla terra e bruciano un terzo della sua del settimo squillo per portare la testimonianza e flagel-
superficie; dopo il suono della seconda, una montagna lare gli empi prima che la Bestia dell’Abisso li uccida e
di fuoco viene scagliata in mare e devasta un terzo dei li faccia ascendere al Regno dei Cieli. Dopo la loro asce-
mari; dopo il suono della terza, una grande stella ardente, sa, la settima tromba squilla, il tempio di Dio in cielo si
chiamata Assenzio, colpisce un terzo delle acque dolci e manifesta e l’arca dell’alleanza compare all’interno dello
le rende amare e velenose; e dopo il suono della quarta, stesso tra tuoni, fulmini e grandine.
un terzo degli astri, del giorno e della notte, si oscurano
perennemente.
… XII …
… IX … E il grande drago, il serpente antico colui che è chiamato
9
diavolo e il Satana e che seduce tutta la terra abitata,
5 E fu concesso loro di non ucciderli, fu precipitato sulla terra e con lui anche i suoi angeli.
ma di tormentarli per cinque mesi, Si concentra sulla nascita del prescelto da Dio per
e il loro tormento è come il tormento provocato governare sugli uomini con scettro di ferro e sul tentati-
dallo scorpione quando punge un uomo. vo di Satana di inghiottirlo direttamente dal ventre della
Ecco il suono della quinta tromba e l’apertura del poz- madre, donna coronata con le dodici stelle. Il demonio
zo dell’Abisso da parte di Abaddon, l’angelo dell’Abis- si presenta come un drago dalle sette teste e dieci corna
so, lo Sterminatore, che libera il flagello delle cavallette e viene affrontato dalle schiere angeliche comandate
diretto a tormentare un terzo degli uomini non marchiati dall’Arcangelo Michele che lo scacciano sulla terra e
dal sigillo divino senza ucciderli. Terminato il tormento, portano l’infante a Dio. Giunto sulla terra, il drago tenta
con il suono della sesta tromba vengono liberati i quattro di perseguitare la madre, ma il divino la protegge e le of-
angeli incatenati sull’Eufrate che con la loro spaventosa fre un rifugio sicuro nel deserto.

( 20 )
– A P O K A LY P S I S –

… XIII … … XVI …
La bestia che io vidi era simile a una pantera,
2 E i tre spiriti radunarono i re nel luogo che
16
con le zampe come quelle di un orso in ebraico si chiama Armaghedòn.
e la bocca come quella di un leone. Illustra gli effetti dei primi sei flagelli portati dai primi
Il drago le diede la sua forza, sei angeli, rispettivamente: le piaghe maligne sulle carni
il suo trono e il suo grande potere. degli uomini, la morte di tutti gli esseri marini, la trasfor-
Si focalizza sull’evocazione, dal mare, della Bestia mazione dei fiumi in sangue, il sole rovente che ustiona le
dell’Apocalisse e sull’ammirazione da parte del genere carni, lo sprofondo nell’abisso del Trono della Bestia e il
umano nei confronti dell’opera blasfema della stessa. La prosciugamento del fiume Eufrate. Il drago, in risposta,
Bestia è adorata da tutti gli uomini non marchiati dalla di- partorisce dalla bocca tre spiriti impuri, con lo scopo di
vinità e per rafforzare questo potere e costringere all’ado- radunare i re del mondo per la guerra del giorno di Dio. In
razione, il drago procede all’evocazione di una seconda chiusura, il settimo angelo versa la sua coppa e sul mon-
bestia, dalla terra, che procede a marchiare sulla mano e do si riversano fulmini, voci, tuoni e terremoti che fanno
sulla fronte gli esseri umani con il suo numero, il 666. scomparire ogni isola e ogni montagna.
… XIV … … XVII …
11 Il fumo del loro tormento salirà per i secoli dei secoli, 4 La donna era vestita di porpora e di scarlatto,
e non avranno riposo né giorno né notte adorna d’oro, di pietre preziose e di perle;
quanti adorano la bestia e la sua statua teneva in mano una coppa d’oro, colma degli orrori
e chiunque riceve il marchio e il suo nome. e delle immondezze della sua prostituzione.
Dopo aver sottolineato le virtù dei centoquaranta- Mostra l’incontro di Giovanni con l’angelo che gli
quattromila puri condotti dall’Agnello sul monte Sion, svela il mistero della donna purpurea che cavalca la Be-
spiega l’avvento dei tre angeli che annunciano rispettiva- stia dalle sette teste e dieci corna. Le teste rappresentano i
mente l’inizio del giudizio di Dio, la prossima caduta di sette monti e altrettanti re passati presenti e futuri, mentre
Babilonia, inizio di ogni prostituzione, e infine il tormen- le dieci corna altri re a venire che odieranno la somma
to per coloro che adorano la Bestia, poiché berranno dalla prostituta, la donna, Babilonia, e si nutriranno delle sue
coppa d’oro il vino della sua ira. Successivamente, due carni per ricevere il potere con cui combattere l’Agnello e
figli dell’uomo, istigati dagli angeli, mietono con grandi i suoi eletti, ma lui li vincerà.
falci il grano e l’uva della terra e producono il vino dell’i- … XVIII …
ra di Dio.
21 Un angelo possente prese allora una pietra,
… XV … grande come una macina, e la gettò nel mare esclamando:
Uno dei quattro esseri viventi diede ai sette angeli
7
«Con questa violenza sarà distrutta Babilonia,
sette coppe d’oro, colme dell’ira di Dio, la grande città, e nessuno più la troverà».
che vive nei secoli dei secoli. Descrive, per bocca degli angeli e delle voci del cielo,
Narra della comparsa, dalla tenda della Testimonianza il processo di caduta della città di Babilonia che comin-
del tempio celeste di Dio, dei sette angeli con i sette flagelli cia con un grande incendio e prosegue con l’abbandono
con cui si deve compiere l’ira di Dio. I sette ricevono da dei re dei regni alleati, dei mercanti che non trovano più
uno degli esseri viventi le sette coppe colme dell’ira di Dio profitto in alcun commercio e degli equipaggi che non
e si apprestano a riversarle sulla terra. possono più guadagnare da alcun traffico. A chiudere, un

( 21 )
– A P O K A LY P S I S –

angelo di inusitata forza schiaccia la città con una pietra e


spegne tutto ciò che l’ha resa grande per gli uomini.
… XXI …
Il suo splendore è simile a quello di una gemma
… XIX … 11
preziosissima, come pietra di diaspro cristallino.
11 Poi vidi il cielo aperto, ed ecco un cavallo bianco; colui che La descrizione della sposa dell’Agnello di Dio, cioè
lo cavalcava si chiamava Fedele e Veritiero: egli giudica e la città santa di Gerusalemme che discende da Dio e
combatte con giustizia. splende della sua gloria. Dalle sue dodici porte, una per
Si concentra sulle invocazioni di Gloria a Dio per la ciascuna tribù di figli d’Israele, non può entrare alcuno di
caduta di Babilonia e sull’arrivo del Re dei Re, il Verbo impuro a contaminare la sua bellezza, poiché ella, aven-
di Dio, colui che, sul suo cavallo bianco e con sguardo di do sconfitto la notte e generato il giorno perenne, diviene
fuoco, cavalca al comando delle schiere dei cavalieri ce- la guida per i popoli e i re.
lesti, vestiti di lino puro, verso la guerra contro gli eserciti
dei re della terra, devoti alla Bestia e guidati da Satana in
… XXII …
forma di drago. Il Verbo cattura la Bestia e il falso profeta 13 Io sono l’Alfa e l’Omèga, il Primo e l’Ultimo,
e li getta in uno stagno di fuoco prima di mietere tutte le il Principio e la Fine.
vite di coloro che l’hanno combattuto con spada uscita Si chiude il libro dell’Apocalisse con la descrizio-
dalla sua bocca. ne dell’albero della vita, che produce frutti dodici volte
… XX … all’anno, una al mese, e che cura le nazioni con le sue fo-
glie, e con l’esortazione di Gesù a Giovanni a non por-
9, 10 E il diavolo, che li aveva sedotti, re sigillo al libro con la rivelazione, poiché il tempo del
fu gettato nello stagno di fuoco e zolfo, compimento è vicino.
dove sono anche la bestia e il falso profeta:
saranno tormentati giorno e notte per i secoli dei secoli.
Spiega l’avvento dell’angelo con la chiave dell’A-
QBIBLIOGRAFIAQ
bisso e la chiusura nello stesso di Satana con l’inizio del A cura di E. Lupieri, L’Apocalisse di Giovanni, Mondadori.
regno dei mille anni di Cristo cui prenderanno parte tut- A cura di M. Craveri, I Vangeli Apocrifi, Einaudi.
ti coloro che non sono stati marchiati sulla mano e sulla S. Chialà, Libro delle Parabole di Enoch, Paideia.
fronte: la prima resurrezione. Al termine dei mille anni CEI, La Sacra Bibbia, Edizioni San Paolo.
Satana si libererà e proverà a corrompere le nazioni di A cura di A. Bausani, Il Corano, Bibl. Universale Rizzoli.
ogni dove, Gog e Magòg, per condurle alla guerra, ma AA.VV., I Vangeli Gnostici, Morcelliana.
perderà e sarà gettato nello stagno di fuoco e zolfo insie- P. Sacchi, Introduzione agli Apocrifi dell’Antico Testa-
me a tutti coloro che non saranno giudicati degni di essere mento, Morcelliana.
iscritti nel libro della vita a causa delle loro opere empie. F. Klein, Apocalisse, Apocrifi, Noubs.

( 22 )
– A P O K A LY P S I S –

QAUTORIQ
Jacopo Casiraghi, psicoterapeuta sistemico, lavora
in ambito clinico e formativo (processi di ottimizza-
zione delle organizzazioni). Affascinato dai “signifi-
cati” sottesi agli eventi e dalla storia delle persone si sperimenta
in ambiti anche lontani dalla sua formazione scrivendo romanzi
per giovani e adulti come Il Circolo degli Dei Sognanti (2009);
l’Ordine della Tavola Incisa (2011) e le Gionachiadi (2014) per
Kaba Edizioni. Interessato agli aspetti semantici e sintattici del-
la comunicazione ama scrivere protocolli aziendali e regola-
menti di gioco.
Andrea Vitagliano, classe 1980, laureato in Ingegne-
ria Biomedica, lavora nel campo farmaceutico ed elet-
tromedicale. Avido spettatore e lettore, con predile-
zione per la fiction speculativa, mente curiosa e sempre alla
ricerca di conoscenza, è affascinato da schemi, algoritmi, leggi
e numeri e con questa passione si dedica alla progettazione di
giochi, equamente diviso tra la ricerca della meccanica perfetta ed elegante e la coerenza dell’ambientazio-
ne e dell’argomento trattato.
Gianni Negrini, nato a Ferrara nel 1977, storico e facilitatore della formazione e dei cicli di ap-
prendimento per gli adulti, opera nel settore della formazione professionale. Si dedica alla scrittu-
ra critica, gestendo un blog di satira cinematografica littleniggers.blogspot.it, a quella creativa,
pubblicando raccolte di favole brevi (Undicesimo: Non Illudersi!, 2010, Edizioni La Riflessione) e alla
progettazione di giochi sia a scopo didattico sia ricreativo, con particolare focus sulla presenza della meta-
fora nell’esperienza ludica. In particolare, ama effettuare la valutazione di coerenza dell’ambientazione e
della meccanica con le fonti storiografiche e bibliografiche, e procedere alla successiva ricerca delle fonti
iconografiche, formali e informali.
The Irregulars è un nuovo modo di affrontare le regole del gioco e lo sviluppo dei giochi da tavo-
lo. Un nuovo metodo di analisi e progettazione, che è la sintesi di modelli comportamentali e di
diverse culture professionali. La fluidità, l’agilità, la velocità, la nitidezza e la libertà dalle conven-
zioni sono le caratteristiche condivise da tutto il team di sviluppo, con la convinzione che il divertimento è
un tesoro nascosto nei meandri del labirinto della conoscenza e che si debba attraversare quel labirinto in
cerca delle informazioni più preziose. Il team è composto da Jacopo Casiraghi, Mauro Monti, Gianni Ne-
grini e Andrea Vitagliano.

( 23 )
QRICONOSCIMENTIQ
Autori: The Irregulars. Ricerca storica: Jacopo Casiraghi,
Gianni Negrini, Andrea Vitagliano e Gabriele Mari. Svilup-
po: eNigma.it Editing: Gabriele Mari e Tommaso Battimi-
ello. Art director: Gianluca Santopietro. Illustrazioni: Alan
D’Amico. Grafica: Demis Savini. Produzione: Giacomo
Santopietro per Sir Chester Cobblepot e Roberto Petrillo per
Raven Distribution. Playtesting: Livio Valentini (respon-
sabile), Massimo Ulivini, Matteo Pironi e i giocatori di Play
2017. Speciali ringraziamenti: Guglielmo Palange, Mauro
Monti, Andrea Bazec, Enrico Emiliani, Dario Lazzari.
©2015/2017 Sir Chester Cobblepot by Tiopi srl. Tutti i diritti sono riservati.
I marchi Apokalypsis e Sir Chester Cobblepot sono ™ Tiopi srl.
Utilizzato e prodotto con Licenza da Raven Distribution srl - 2017
Edito e distribuito da: Raven Distribution srl,
via Fuschina 20, 48022 Lugo (RA),
tel. 0545.010436, fax 0545.030400,
www.raven-distribution.com