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Institución Educativa Integrada Privada

“THALES”
PLANIFICACIÓN ANUAL 2019

1. Docente : Roberth Paul Durand Marcelo.


2. Secciones : 3er, 4to, 5to y 6to grado del nivel primario.
1er, 2do, 3er y 4to año del nivel secundario.
3. Área : Computación e Informática.
4. Sub Área : Robótica Educativa
5. Objetivos.
 Conocer los conceptos básicos de lo que es un lenguaje de programación mediante
el software Scratch.
 Introducir a los alumnos en el mundo de la robótica a través de modelos
producidos con material Lego WeDo.
 Desarrollar las habilidades sociales como la comunicación, el trabajo en equipo.
 Aprender y afianzar conceptos de distintas áreas (Matemática, Comunicación,
Ciencia y Ambiente, entre otros).
 Desarrollar la capacidad de resolución de problemas y realización de proyectos.
 Favorecer el aprendizaje participativo y colaborativo.
 Establecer los nexos de unión entre la ciencia y la tecnología con la vida real.
 Favorecer el espíritu de superación, la autoestima y autonomía de los alumnos.

6. Descripción.
La Robótica Educativa es una actividad científica de carácter lúdico en la que el alumno
desarrolla las habilidades y competencias del siglo XXI mientras se introducen en el mundo
de la robótica. Se trabajará con proyectos de final abierto ya que los alumnos aprenden
mejor a través de actividades que involucren su curiosidad y creatividad. Además
fomentamos su iniciativa, comunicación y trabajo en equipo.
7. Contenido Temático Nivel Primario :
7.1. 3er, 4to, 5to y 6to Grado.
BIMESTRE TEMA SUB TEMAS INDICE DE LOGRO FECHA
 ¿Qué es la computadora y por qué la usamos?  Reconoce la importancia de la computadora en nuestras Del 11-03
 Conocemos el Hardware y Software. actividades diarias. al 10-05-
 Prendemos y apagamos correctamente la  Identifica los componentes de la computadora.
2019.
computadora.  Aplica los procedimientos correctos para encender y apagar
 Aprendemos a usar el mouse y el teclado. una computadora.
 Aprendemos a usar una memoria USB.  Utiliza el mouse y teclado para realizar diversas actividades.
I La
 Reconocemos MS Paint.  Aplica los procedimientos para usar una memoria USB.
Computadora
 Usamos las herramientas de MS Paint.  Reconoce Paint como programa para crear y editar dibujos.
 Modificamos un dibujo con MS Paint.  Utiliza diferentes herramientas para realizar un dibujo.
 Realizamos diversos dibujos con MS Paint.  Aplica los procedimientos para abrir, modificar y guardar un
dibujo.
 Realiza un dibujo libre en MS Paint.

PRODUCTO DEL BIMESTRE: El alumno demuestra mediante una exposición los procedimientos para realizar un dibujo en MS Paint.
 Reconocemos el entorno de trabajo de Scratch  Explica en sus propias palabras las principales partes del
 Utilizar apropiadamente las funciones básicas entorno de trabajo de Scratch
del entorno de trabajo de Scratch (abrir y  El estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del
cerrar programa, abrir y cerrar proyectos entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos existentes. Crea
existentes, cambiar el lenguaje del entorno). un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le
 Reconocer el entorno de trabajo del editor de cambie el idioma a la interfaz y lo ejecute en los diferentes
pinturas. modos de presentación que permite el entorno de trabajo. Del 13-05
II Programamos  Utilizar el editor de pinturas  Indica cuáles son y para qué sirven las diferentes opciones del al 18-07-
con Scratch  Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editor de pinturas de Scratch
2019.
editar Escenario.  Crea o edita una imagen, utilizando las principales opciones
del editor de pinturas.
 Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas
cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus disfraces
o a editar un fondo de un escenario. Crea nuevos objetos y
edita sus disfraces. Realiza modificaciones sobre un fondo
existente.

PRODUCTO DEL BIMESTRE: El alumno demuestra mediante una exposición las ventajas e importancia de utilizar el programa Scratch

 Dar instrucciones básicas a Objetos (al  Utiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto. Al
presionar, por siempre, esperar, mover, etc). mover un objeto, incorpora al menos una instrucción
 Crear historias interactivas con Scratch repetitiva. Incorpora instrucciones de Apariencia para
enriquecer los movimientos de un Objeto.
incorporando instrucciones como: pensar, Del 12-08
Programamos  A partir de un diálogo entre dos personajes, redactado
III pensar por N segundos, decir, decir por N al 11-10-
con Scratch II previamente, crea una animación en la que se reproduzca de
segundos, cambiar disfraz e instrucciones de 2019.
manera sincronizada la interacción entre dichos personajes
sonido.
(movimientos y conversación). Incorpora sonidos a una
animación existente, manejando tanto sonidos de fondo,
como independientes para cada Objeto (personaje).
PRODUCTO DEL BIMESTRE: El alumno demuestra mediante una exposición la programación de historietas interactivas realizadas en Scratch

 Conocemos el Kit de Robótica Lego WeDo.  Realiza el inventario del kit de Robótica Lego WeDo.
 Construye los modelos propuestos utilizando el kit de
 TALLER 1: “Construyendo un mono
Robótica Lego WeDo.
percusionista”  Ejecuta el programa para dar funcionalidad a los modelos
construidos
 TALLER 2: “Construyendo un cocodrilo”
 Diseña y ejecuta nuevos modelos de robots.
Creamos  TALLER 3: “Construyendo un Trompo” Del 21-11
IV Robots con al 19-12-
 TALLER 4: “Construyendo un Singular
Lego WeDo 2019.
pateador”
 TALLER 5: “Construyendo una Silla Voladora”
 TALLER 5: “Construyendo un diseño propio”

PRODUCTO DEL BIMESTRE: El alumno demuestra mediante una exposición el diseño, programación y ejecución de modelos de Robots realizados con material
Lego WeDo y el programa Scratch
8. Competencias y Capacidades que desarrolla la Robótica Educativa
8.1. Ciencia y Ambiente

8.2. Comunicación
8.3. Matemática

9. Referencias:
 http://www.perueduca.pe/robotica
 http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/RoboticaRecursos

Huánuco, marzo de 2019

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