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“THALES”
PLANIFICACIÓN ANUAL 2019
6. Descripción.
La Robótica Educativa es una actividad científica de carácter lúdico en la que el alumno
desarrolla las habilidades y competencias del siglo XXI mientras se introducen en el mundo
de la robótica. Se trabajará con proyectos de final abierto ya que los alumnos aprenden
mejor a través de actividades que involucren su curiosidad y creatividad. Además
fomentamos su iniciativa, comunicación y trabajo en equipo.
7. Contenido Temático Nivel Primario :
7.1. 3er, 4to, 5to y 6to Grado.
BIMESTRE TEMA SUB TEMAS INDICE DE LOGRO FECHA
¿Qué es la computadora y por qué la usamos? Reconoce la importancia de la computadora en nuestras Del 11-03
Conocemos el Hardware y Software. actividades diarias. al 10-05-
Prendemos y apagamos correctamente la Identifica los componentes de la computadora.
2019.
computadora. Aplica los procedimientos correctos para encender y apagar
Aprendemos a usar el mouse y el teclado. una computadora.
Aprendemos a usar una memoria USB. Utiliza el mouse y teclado para realizar diversas actividades.
I La
Reconocemos MS Paint. Aplica los procedimientos para usar una memoria USB.
Computadora
Usamos las herramientas de MS Paint. Reconoce Paint como programa para crear y editar dibujos.
Modificamos un dibujo con MS Paint. Utiliza diferentes herramientas para realizar un dibujo.
Realizamos diversos dibujos con MS Paint. Aplica los procedimientos para abrir, modificar y guardar un
dibujo.
Realiza un dibujo libre en MS Paint.
PRODUCTO DEL BIMESTRE: El alumno demuestra mediante una exposición los procedimientos para realizar un dibujo en MS Paint.
Reconocemos el entorno de trabajo de Scratch Explica en sus propias palabras las principales partes del
Utilizar apropiadamente las funciones básicas entorno de trabajo de Scratch
del entorno de trabajo de Scratch (abrir y El estudiante demuestra que utiliza las opciones básicas del
cerrar programa, abrir y cerrar proyectos entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos existentes. Crea
existentes, cambiar el lenguaje del entorno). un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le
Reconocer el entorno de trabajo del editor de cambie el idioma a la interfaz y lo ejecute en los diferentes
pinturas. modos de presentación que permite el entorno de trabajo. Del 13-05
II Programamos Utilizar el editor de pinturas Indica cuáles son y para qué sirven las diferentes opciones del al 18-07-
con Scratch Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editor de pinturas de Scratch
2019.
editar Escenario. Crea o edita una imagen, utilizando las principales opciones
del editor de pinturas.
Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas
cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus disfraces
o a editar un fondo de un escenario. Crea nuevos objetos y
edita sus disfraces. Realiza modificaciones sobre un fondo
existente.
PRODUCTO DEL BIMESTRE: El alumno demuestra mediante una exposición las ventajas e importancia de utilizar el programa Scratch
Dar instrucciones básicas a Objetos (al Utiliza, como mínimo, dos formas de mover un Objeto. Al
presionar, por siempre, esperar, mover, etc). mover un objeto, incorpora al menos una instrucción
Crear historias interactivas con Scratch repetitiva. Incorpora instrucciones de Apariencia para
enriquecer los movimientos de un Objeto.
incorporando instrucciones como: pensar, Del 12-08
Programamos A partir de un diálogo entre dos personajes, redactado
III pensar por N segundos, decir, decir por N al 11-10-
con Scratch II previamente, crea una animación en la que se reproduzca de
segundos, cambiar disfraz e instrucciones de 2019.
manera sincronizada la interacción entre dichos personajes
sonido.
(movimientos y conversación). Incorpora sonidos a una
animación existente, manejando tanto sonidos de fondo,
como independientes para cada Objeto (personaje).
PRODUCTO DEL BIMESTRE: El alumno demuestra mediante una exposición la programación de historietas interactivas realizadas en Scratch
Conocemos el Kit de Robótica Lego WeDo. Realiza el inventario del kit de Robótica Lego WeDo.
Construye los modelos propuestos utilizando el kit de
TALLER 1: “Construyendo un mono
Robótica Lego WeDo.
percusionista” Ejecuta el programa para dar funcionalidad a los modelos
construidos
TALLER 2: “Construyendo un cocodrilo”
Diseña y ejecuta nuevos modelos de robots.
Creamos TALLER 3: “Construyendo un Trompo” Del 21-11
IV Robots con al 19-12-
TALLER 4: “Construyendo un Singular
Lego WeDo 2019.
pateador”
TALLER 5: “Construyendo una Silla Voladora”
TALLER 5: “Construyendo un diseño propio”
PRODUCTO DEL BIMESTRE: El alumno demuestra mediante una exposición el diseño, programación y ejecución de modelos de Robots realizados con material
Lego WeDo y el programa Scratch
8. Competencias y Capacidades que desarrolla la Robótica Educativa
8.1. Ciencia y Ambiente
8.2. Comunicación
8.3. Matemática
9. Referencias:
http://www.perueduca.pe/robotica
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/RoboticaRecursos