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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

DUNE
Crónicas DEL IMPERIO

Juego de rol basado en la obra de Frank Herbert


Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

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Dune
Crónicas del imperio

Juego de rol basado en la obra de Frank Herbert

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Índice de Contenidos
Un paseo por el Universo de Dune ................................................................................... 13
Introducción ........................................................................................................................................ 15
La Jihad Butleriana ........................................................................................................................... 15
El Catolicismo Naranja................................................................................................................... 16
La Gran Convención ......................................................................................................................... 17
Faufreluches - El Sistema de Castas .......................................................................................... 18
Las Formas de la Guerra ................................................................................................................ 20
La Guerra de Asesinos....................................................................................................................... 21
El Manual de Asesinos ...................................................................................................................... 22
El Trono del León y El Trípode Político ............................................................................... 22
El Devenir del Imperio ...........................................................................................................25
El Reinado de Shaddam IV (10156 - 10196) ..................................................................................... 25
El Mesías Emperador (10196 - 10209) ................................................................................................ 27
La Regencia (10209 - 10219) ................................................................................................................... 29
Dios Emperador (10219 - 13724) .......................................................................................................... 30
El fin del Despotismo Hidráulico ............................................................................................... 31
Ingeniería Social ................................................................................................................................. 33
La Senda de Oro .................................................................................................................................. 34
La Dispersión (13724 - 14224) ................................................................................................................ 34
Las no-naves .......................................................................................................................................... 35
El Viejo Imperio (14224–-¿?) .................................................................................................................. 35
Escuelas de Pensamiento ...................................................................................................... 37
Bene Gesserit .......................................................................................................................................... 37
Bene-Gesserit Prana-Bindu "El Camino Misterioso" ............................................................. 38
La Orden de Mentat .......................................................................................................................... 42
Bene Tleilax ...........................................................................................................................................44
Danzarines Rostro............................................................................................................................. 45
Gholas ...................................................................................................................................................... 45
Las Mujeres y los Tanques Axolotl ..........................................................................................46
Las Honoratas Matres .....................................................................................................................47
Sexualidad Tántrica Adictiva ......................................................................................................47
Prana-bindu y estilo de combate Hormu ............................................................................... 48
Substituto Químico a la especia Melange .............................................................................. 48
La Voz ....................................................................................................................................................... 48
Las Legiones del Emperador .............................................................................................. 49
Las Legiones Sardaukar ..................................................................................................................49
Los Comandos de la Muerte Fedaykin ..................................................................................... 52
Las Habladoras Pez............................................................................................................................ 53
Un Paseo por Dune, Arrakis ................................................................................................ 55
Introducción ........................................................................................................................................ 55
Historia Fremen ................................................................................................................................... 55
Arrakis, Dune ........................................................................................................................................ 57
Ciudades y Poblados .......................................................................................................................... 61
Arrakeen (Onn)..................................................................................................................................... 61
Gran Palacio de Arrakeen y Templo de Alia ....................................................................... 62
Otros Lugares ...................................................................................................................................... 63
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La Especia Melange ............................................................................................................................ 64


Fisiología ................................................................................................................................................ 66
Sociedad .................................................................................................................................................. 67
Tecnología ............................................................................................................................................ 68
Religión ................................................................................................................................................... 69
El Universo Conocido ............................................................................................................ 71
Cronología Imperial .............................................................................................................. 77
Terminología del Imperio ................................................................................................... 83
A ................................................................................................................................................................... 83
B ................................................................................................................................................................... 85
C ................................................................................................................................................................... 86
CH ................................................................................................................................................................ 87
D ................................................................................................................................................................... 88
E ................................................................................................................................................................... 88
F.................................................................................................................................................................... 89
G ................................................................................................................................................................... 90
H.................................................................................................................................................................... 91
I ..................................................................................................................................................................... 91
J .................................................................................................................................................................... 92
K ................................................................................................................................................................... 92
L ................................................................................................................................................................... 93
M .................................................................................................................................................................. 93
N ................................................................................................................................................................... 95
O .................................................................................................................................................................. 95
P ................................................................................................................................................................... 96
Q ................................................................................................................................................................... 97
R ................................................................................................................................................................... 97
S .................................................................................................................................................................... 98
T .................................................................................................................................................................. 100
U ................................................................................................................................................................... 101
V................................................................................................................................................................... 101
W.................................................................................................................................................................. 101
Y ................................................................................................................................................................... 101
Z .................................................................................................................................................................. 102
Concepto y Creación de Personaje ................................................................................ 105
Concepto de Personaje ................................................................................................................... 108
La Hoja de Personaje ....................................................................................................................... 108
PUNTOS DE PERSONAJE .......................................................................................................................... 110
Habilidades ................................................................................................................................... 111
Habilidades Generales .................................................................................................................... 112
Habilidades Académicas.................................................................................................................. 116
Habilidades de Combate ................................................................................................................. 120
Virtudes y Defectos ................................................................................................................ 123
Virtudes .................................................................................................................................................. 123
Defectos ................................................................................................................................................. 128
Rasgos...................................................................................................................................................... 132
Las Afiliaciones y sus Profesiones................................................................................... 135
Afiliaciones ........................................................................................................................................... 136
Las Casas................................................................................................................................................. 137
Casa Atreides .................................................................................................................................. 138
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Casa Corrino................................................................................................................................... 139


Casa Ginaz ......................................................................................................................................... 141
Casa Harkonnen ............................................................................................................................ 142
Casa Moritani ................................................................................................................................. 143
Ixianos ................................................................................................................................................144
Bene Gesserit .................................................................................................................................... 145
Bene Tleilax .....................................................................................................................................146
La Cofradía ...................................................................................................................................... 148
Fremen.................................................................................................................................................149
Habladoras Pez .............................................................................................................................. 150
Honorata Matre ........................................................................................................................... 151
Mentat ................................................................................................................................................ 152
Doctor Suk ....................................................................................................................................... 153
Librenacidos .................................................................................................................................... 154
PROFESIONES ........................................................................................................................................... 155
Académico ......................................................................................................................................... 155
Agente de la CHOAM .................................................................................................................... 155
Artesano ............................................................................................................................................ 156
Asesino................................................................................................................................................. 156
Subclase: Asesino Bothani ......................................................................................................... 156
Bardo................................................................................................................................................... 157
Comerciante .................................................................................................................................... 157
Contrabandista ............................................................................................................................. 158
Hombre de Armas .......................................................................................................................... 158
Danzarín Rostro ........................................................................................................................... 158
Noble o Diplomático ................................................................................................................... 159
Piloto .................................................................................................................................................. 159
Sardaukar ........................................................................................................................................ 160
Profesiones Fremen ........................................................................................................................... 161
Fedaykin ............................................................................................................................................. 161
Sacerdote de la Qizarate ........................................................................................................ 161
Sayyadina........................................................................................................................................... 162
Otras Profesiones ......................................................................................................................... 162
Escuelas.................................................................................................................................................. 163
ESCUELA DUELISTA ............................................................................................................................ 163
ESCUELAS DE ARTES MARCIALES ................................................................................................... 165
ESCUELA SARDAUKAR .......................................................................................................................167
EL CAMINO MISTERIOSO .................................................................................................................. 168
LA VOZ ................................................................................................................................................. 170
ESCUELA MENTAT .............................................................................................................................. 171
ESCUELA DE ESPADACHINES GINAZ ...............................................................................................174
ESCUELA HORMU ............................................................................................................................... 175
Escuela Kempo Fremen ...............................................................................................................177
RELACIONES ENTRE LOS PERSONAJES .................................................................................... 179
Relaciones al Azar .......................................................................................................................... 179
El Sistema de Juego ................................................................................................................. 183
Turnos..................................................................................................................................................... 186
Características .................................................................................................................................. 186
Características Físicas ............................................................................................................... 187
Características Mentales......................................................................................................... 188
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KARAMA ............................................................................................................................................... 189


Las Dos Tiradas ................................................................................................................................... 190
La Tirada Simple ............................................................................................................................ 190
La Tirada Enfrentada ................................................................................................................. 191
Utilizar Habilidades ......................................................................................................................... 192
Aumentos ............................................................................................................................................... 193
Revisión Rápida de las Reglas .................................................................................................... 194
Términos De Juego ............................................................................................................................. 195
Combate ........................................................................................................................................ 197
Paso Uno: Determinar la Iniciativa......................................................................................... 197
Paso Dos: Declarar Acciones ...................................................................................................... 197
Paso Tres: Resolver Acciones...................................................................................................... 200
Aumentos y DaÑo ................................................................................................................................ 201
Escudos de Holtzmann .............................................................................................................. 202
Armas de Fuego.............................................................................................................................. 204
Armas Láser ..................................................................................................................................... 205
DaÑo .................................................................................................................................................... 205
Armadura ......................................................................................................................................... 206
Resultar Herido............................................................................................................................ 206
Curación ........................................................................................................................................... 207
Batallas .................................................................................................................................................208
Paso Uno: Declaración .............................................................................................................. 209
Paso Dos: Ventaja.......................................................................................................................... 209
Paso Tres: Determinación ..........................................................................................................210
Paso Cuatro: Resolución ..........................................................................................................210
Tabla de Batalla ........................................................................................................................... 211
Lista de Oportunidades Heroicas ......................................................................................... 211
Guía del Director de Juego ............................................................................................... 215
Construir tu CampaÑa.................................................................................................................... 217
Escucha a tus Jugadores .......................................................................................................... 217
Tema ..................................................................................................................................................... 218
El Papel de los Personajes ....................................................................................................... 220
Temas Predominantes en Dune ............................................................................................... 221
Trama.................................................................................................................................................. 225
Otorgar Puntos de Experiencia ........................................................................................... 226
Gastar XP .......................................................................................................................................... 227
Dirigir Dune ......................................................................................................................................... 228
Ser Un Árbitro................................................................................................................................ 228
Sé Justo ............................................................................................................................................... 229
Ser un Narrador .......................................................................................................................... 231
Juntando Todo............................................................................................................................... 233
Técnicas Avanzadas .................................................................................................................... 236
Prólogos y Epílogos ................................................................................................................... 236
Tramas Paralelas......................................................................................................................... 237
Escenas Retrospectivas ............................................................................................................. 238
Entorno ............................................................................................................................................ 238
Cómo Hablar y Moverte .......................................................................................................... 239
Equipo ............................................................................................................................................ 241
Armería Imperial .............................................................................................................................. 242
Armas .................................................................................................................................................. 243
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Protecciones .................................................................................................................................. 246


Armaduras Potenciadas ........................................................................................................... 247
Escudos de Holtzmann.............................................................................................................. 247
Drogas y Venenos ............................................................................................................................. 248
Equipo Imperial .................................................................................................................................. 250
Equipo Arrakiano............................................................................................................................. 252
Alta Tecnología ............................................................................................................................... 254
Vehículos y Transporte ................................................................................................................ 256
Viaje interestelar ........................................................................................................................ 256
Viaje Más Rápido que la Luz (MRL)....................................................................................... 257
Viaje interplanetario ................................................................................................................ 257
Viaje no-hiperespacial................................................................................................................ 258
Viaje Planetario ........................................................................................................................... 259
Combate desde Vehículos ........................................................................................................ 260
Medioambiente .......................................................................................................................... 261
Tormentas de Coriolis ................................................................................................................... 261
Deshidratación .................................................................................................................................. 262
Calor....................................................................................................................................................... 263
Gusanos de arena ............................................................................................................................. 263
Abismos de polvo ............................................................................................................................... 263
Tambores de arena .......................................................................................................................... 263
PNJs y Otros ............................................................................................................................... 267
PNJs Humanos........................................................................................................................................ 267
Semi-Humanos ....................................................................................................................................... 268
Animales ................................................................................................................................................. 272
Animales Comunes ............................................................................................................................. 272
Animales Característicos ............................................................................................................. 279
Lobo Rya ........................................................................................................................................... 279
Tigre de Laza .................................................................................................................................. 280
Thorse ................................................................................................................................................. 281
Toro Salusano .............................................................................................................................. 282
D-Lobo ................................................................................................................................................ 283
Gusano de Arena .......................................................................................................................... 284
Máquinas................................................................................................................................................ 287
Apéndices ......................................................................................................................................289
La Religión de Dune ......................................................................................................................... 291
Lista de Habilidades, Virtudes y Defectos ............................................................................ 298
Habilidades Generales ............................................................................................................... 298
Habilidades Académicas ............................................................................................................ 298
Habilidades de Guerrero ......................................................................................................... 299
Virtudes............................................................................................................................................. 299
Defectos .............................................................................................................................................300
Rasgos .................................................................................................................................................300
Mapa de Arrakis..................................................................................................................................301

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Dune
Crónicas del imperio

Un paseo por el Universo de


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Introducción
"El durmiente debe despertar"

Más de 26000 años DC según nuestro calendario actual, el nuevo calendario se rige por el
nacimiento de la Cofradía, que junto con la CHOAM y el Trono del León gobiernan en una galaxia,
la nuestra, donde el feudalismo es la forma de gobierno imperante. Todo el control de la sociedad
ha sido compartimentado en Casas que se reparten el territorio en forma de planetas. También
conspiran por el poder las Escuelas de pensamiento, altamente especializadas en una forma de
adiestramiento. Entre ellas, pero no solamente, son de destacar la Bene Gesserit, que trata de
controlar la evolución de la especie mediante cruzamientos de individuos seleccionados, la Bene
Tleilax, que se ha especializado en modificar el cuerpo y crear copias de los seres humanos que
reciben el nombre gholas, y los Mentats, verdaderas computadoras humanas que substituyen a las
reales, destruidas durante una vieja rebelión del hombre contra las maquinas pensantes.

La Jihad Butleriana
“La hipótesis de que un sistema entero pueda ser llevado a funcionar mejor a través de sus
elementos conscientes revela una peligrosa ignorancia, esta ha sido a menudo la ignorante
aproximación de aquellos que se llaman a sí mismos científicos y tecnólogos.” El Jihad Butleriano
por Harq al-Ada

Durante milenios la humanidad evoluciono hacia un modelo de sociedad marcado por los grandes
avances tecnológicos. Con ayuda de la nueva tecnología, el Imperio humano se expandió por el
universo en busca de nuevos planetas por colonizar, y conforme este crecía su poder se iba
dividiendo entre Casas, que se repartían las parcelas del universo conocido, instaurándose así un
complejo sistema de alianzas feudales que dio lugar una gran comunidad con unas metas
comunes de expansión, descubrimiento y unidad.
Con el tiempo la tecnología acabo aislando a la clase gobernante de la población, las Grandes
Casas dependían de la tecnología que tiempo atrás habían desarrollado y, mientras unas caían en
un estado letárgico, otras convertían sus avances en un instrumento de terror, dominando
mundos enteros gracias a la manipulación de la inteligencia artificial y oprimiendo a la población.
Finalmente las maquinas se rebelaron contra sus amos y triunfaron en su empeño, sometiendo al
mundo a su dictadura de metal y programas de control, gracias a unos pocos depravados
humanos que decidieron desprenderse de su carne mortal y regir los destinos del mundo conocido
en cuerpos metálicos. El triunfo de estos engendros sin moral fue igual de rápido que su caída: la
humanidad se rebeló contra ellos y fueron aplastados finalmente, merced a un movimiento social
que fue a la vez religioso y militar: la Jihad Butleriana. Una mujer, Jehanne Butler, prendió la
llama de la revolución tras la muerte de su hijo. A partir de ahí, la mecha de la Jihad se encendió
en todos los planetas del Imperio, ayudada por los pocos pueblos libres de la dominación de las
maquinas que quedaban.
La mayoría de las líneas de sangre de las Grandes Casas se perdieron y muchos planetas fueron
arrasados. Durante un tiempo el universo conocido permanece dividido entre los Mundos
Humanos, y los Mundos Sincronizados, dominados por una inteligencia artificial carente de alma, y
criaturas cuyos arrogantes y sádicos cerebros humanos fueron encapsulados en enormes cuerpos
metálicos diseñados como armas de destrucción. La revolución culmina en la Batalla de Corrin,
inicio también de la larga enemistad entre las casas de los Atreides y de los Harkonnen. La
cruzada contra las máquinas pensantes se prolongó durante un siglo y sus consecuencias marcan
la situación actual del universo. Durante siglos la nueva civilización creció incomunicada, la
ausencia de tecnologías, destruidas durante la rebelión, dejó a la humanidad sumida en la
oscuridad, el imperio perdió su unidad y la economía se colapsó. Sin computadoras, el viaje estelar

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

resultaba demasiado lento y arriesgado. Al final las viejas Casas resurgieron adaptadas a la nueva
situación y pronto se entablan relaciones entre los distintos planetas y Casas gobernantes.
Con el tiempo, lo que quedó del imperio fue testigo de la lucha de distintas Grandes Casas por la
reunificación, creando una primera Coalición del Landsraad que daría paso a la definitiva Liga del
Landsraad, el consejo donde los nobles de Casas Mayores y Menores debatían, creaban sus
alianzas e intentaban mantener un precario equilibrio. Sin embargo, la Liga no tenía un poder
político real debido a la dispersión de las Casas y la imposibilidad de viajar o comunicarse con la
velocidad adecuada. Fue entonces cuando surgieron los movimientos religiosos y las Escuelas de
Pensamiento que suplirían la actual carencia de ordenadores avanzados (perseguidos tras la
Jihad). Con el resurgir del Imperio no solo fue prohibida gran parte de la tecnología alcanzada sino
que también se limitó la forma de combatir entre las Casas, con el fin de resguardar a los civiles
de violencia innecesaria y minimizar las bajas; entre otras cosas las armas nucleares fueron
totalmente prohibidas, todas estas normas serían más tardes ratificadas en la Gran Convención.

El Catolicismo Naranja
"No se puede evitar la influencia de la política en el seno de una religión ortodoxa. Esta lucha por
el poder impregna el adiestramiento, la educación y la disciplina de una comunidad ortodoxa. A
causa de esta presión, los jefes de una tal comunidad deben afrontar inevitablemente este último
dilema interior: sucumbir al más completo oportunismo como precio para mantener su poder, o
arriesgarse al sacrificio de sí mismos en nombre de la ética ortodoxa" - De Muad'Dib: Las
consecuencias religiosas, por la Princesa Irulan

Tras la conflagración, los humanos comprendieron al fin que las máquinas estaban para servirles,
no para hacerles la vida más fácil. De este modo, y para evitar un nuevo alzamiento de las
máquinas, se prohibió en todo el mundo civilizado el uso y la fabricación de cualquier máquina que
“pensase”. De este modo, tan sólo estaban permitidas las máquinas que no emularan la forma de
pensar de un humano, que no pudieran llegar a pensar por sí mismas.
Este movimiento de unificación religiosa, que surgió paralelamente a la reunificación política del
Imperio, se conocería como el Catolicismo Naranja. Sus enseñanzas se recogen en la Biblia
Católica Naranja conocido como el "Libro de las Acumulaciones" y que contiene elementos de muy
antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari, la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni
y las tradiciones Budislámicas. Su supremo mandamiento es “No desfigurarás el alma". En su texto
también permanece el mandamiento “No construirás máquinas a semejanza de la mente
humana”, heredado de las prescripciones Butlerianas, convirtiendo las ideas de la Jihad en dogma
de fe.
Cualquier intento contrario violaba la ley, de modo que nadie osaba (al menos en público)
contravenir la Jihad ni a la Biblia Católica Naranja, el gran libro en el que se fundamenta todo el
imperio. Por ello los disidentes de esta nueva religión, como los Zensunni, comenzaron a viajar
como nómadas a través del espacio huyendo de las fuerzas del Imperio, que exigía una única
creencia para el nuevo (y único) gobierno.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

La Gran Convención
"No hay escapatoria... pagamos por la violencia de nuestros antepasados." - De Frases escogidas
de
Muad'Dib, por la Princesa Irulan

Tras la Batalla de Corrin y su ascensión al estatus de Casa Imperial, el líder de la Casa Corrino –
ahora el Emperador Padishah – congregó a un vasto consejo con representantes de cada rincón
de poder del Universo Conocido. La meta del consejo era poner final a la cíclica ascensión y caída
de las civilizaciones que había plagado a la humanidad durante veinte mil años y crear un sistema
social que pudiera perdurar.
En el 337 D.C. la Gran Convención es ratificada, regulando la forma en que deben arreglarse las
disputas entre las Casas. Se tardaron treinta años en ponerse de acuerdo respecto al contenido de
la obra, y diez veces ese tiempo en regular cada detalle, el resultado son 317 que conforman la
pieza de legislación más extensa, exhaustiva e influyente de la historia de la humanidad. Se le
considera más un libro de formas que de prohibiciones, así, es común que sus capítulos terminen
con la frase “Las formas deben ser obedecidas”, una frase que se verá ligada irremediablemente
tanto con la Convención como con la sociedad que describe.
La clave de su éxito fue que sus leyes fueron moldeadas para incluir e incluso controlar los
comportamientos más indeseables al contrario de intentar, en vano, eliminarlos. En lugar de
intentar desterrar la guerra y el asesinato, la Convención asumió que estas cosas ocurrirían sin
importar su legalidad y presentó reglas que minimizarán la disrupción que pudieran causar. Así las
cosas, la pena por proceder impropiamente sería severa.
Además de describir una sociedad perdurable, la Convención también estableció resistentes muros
contra el cambio. Reconociendo que los cambios en la estructura social en general iban en
consonancia con cambios de poder entre grupos sociales, primero ajustó la relación entre los que
ostentaban el poder y la población mediante un sistema de castas (los Faufreluches), luego
configuró un brillante sistema de revisiones, balances, y bloqueos para prevenir la movilidad del
poder.
Mientras fuera posible, las Casas serían organizadas en grupos de similar tamaño, el Landsraad
para las Grandes Casas, y numerosos Sysselraads para las Casas Menores. Esto proveyó de
oportunidades para organizar defensas colectivas (las casas Menores contra las Grandes, y las
Grandes Casas contra la Casa Imperial), y también aseguró que cada Casa era siempre
suficientemente superada en número por sus aliados próximos (que también eran sus víctimas
potenciales), de manera que una agresión independiente fuera inviable. Adicionalmente, la
mayoría de las Casas Menores rendían pleitesía a una Gran Casa y podían esperar a cambio su
protección, siempre que la situación política lo permitiera. Un Juez del Cambio, un observador
neutral nombrado por el Emperador y aprobado por el Landsraad, supervisaba cada transferencia
que envolviera los recursos de las Casas, desde las bodas y la herencia a la entrega de feudos y la
concesión de títulos, para asegurarse que las Formas eran obedecidas.
Como era de esperar, la expansión en tales circunstancias de bloqueo era bastante inusual,
aunque la caída de una casa Menor o Mayor por conflictos con sus obligaciones era relativamente
común.
A parte de las guerras, la Gran Convención también regula el comercio y establece el trípode de
poder de Emperador-CHOAM-Cofradía y sus privilegios junto con el Landsraad y toda la sociedad
clasista en general, además de formalizar las prohibiciones de la Jihad Butleriana respecto a las
“maquinas hechas a semejanza de la mente humana”, aunque no existen cláusulas que ataquen
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directamente a los Ixianos o la Bene Tleilax, que incumplen estas normas investigando sobre
temas en principio prohibidos.

El Tratado de Corrin
“Controla la acuñación y las cortes. Deja el resto a la muchedumbre.” - Emperador Padishah
anónimo en el gobierno.

El Tratado de Corrin, en el cual las reunidas Grandes Casas supervivientes capitularon a los
Sardaukar, es reimpreso durante la Gran Convención. El tratado dispone la supremacía de los
Corrino y su derecho a promulgar disposiciones legales y reclamar impuestos a cualquiera que le
plazca.
Los Emperadores Padishah son la fuente de la autoridad legal final y también la última corte de
apelación, las leyes de las Casas no pueden contradecir la práctica Imperial. Sin embargo, las filas
de jueces y decidoras de verdad intentan resolver estas cuestiones antes de requerir el preciado
tiempo del Emperador.
Los impuestos son pagados por las Casas en Solaris, la divisa del Imperio, mediante sus ingresos
por feudo y levas de soldados para las fuerzas Imperiales. Cualquier discrepancia entre las cuentas
que una Casa presenta, en reclama, al Emperador y las que Inteligencia Fiscal Imperial provee, da
lugar a una profunda y despiadada investigación.
Cada planeta en el Universo Conocido es técnicamente propiedad Imperial, pero son mantenidos y
trabajados por las Casas en nombre del Trono del León, que únicamente mantiene control directo
del mundo natal Imperial, Kaitain, y el planeta prisión Salusa Secundus. La colosal carga
administrativa del gobierno, notablemente facilitada con el advenimiento de los Mentats, pasa a
las Grandes Casas, y a su vez a las Casas Menores, como precio por su cuasi-independencia. Sin
embargo, el Emperador rara vez pierde la oportunidad de recordar a las Casas que el poder le
pertenece legalmente a él, y es prestado a las Casas.

Faufreluches - El Sistema de Castas


"Un lugar para cada hombre, y cada hombre en su lugar" - Sumario de los Faufreluches.

Cuando la Jihad Butleriana acabó con la Segunda Edad Dorada, todas las formas de gobierno que
requerían mecanismos sofisticados desparecieron. En el vacío emergió un sistema basado en lo
personal y los lazos familiares: el neo-feudalismo. Algunas de estas proto-Casas reivindicaron
líneas de sangre anteriores a la Gran Diáspora, algunas eran fragmentos de antiguos gobiernos,
pero la mayoría eran simplemente señores de la guerra que habían tomado el control de
instalaciones económicas locales.
Fueran cuales fueran sus orígenes, en la época de la firma de la Gran Convención, la Casa era la
unidad política dominante en el universo. El orden social que mantuvieron (y que a su vez les
respaldaba) se había generalizado de tal modo que el establecimiento del sistema de castas de los
Faufreluches en la Gran Convención era una mera formalidad, pues las clases sociales que se
describían en ella ya existían de antemano.
La mayor división era entre las dos castas más numerosas: los bajonacidos, masas apolíticas
conocidas como peones, y las familias gobernantes junto con sus vasallos empleados, pero una
tercera clase de ciudadanos librenacidos actúan como buffer y zona de transición entre ambas
castas, a través de la cual es posible ascender o caer.
El estatus individual se deriva en primer lugar por nacimiento, luego por profesión, y finalmente
por logros. Por regla general, el matrimonio produce la ascensión del miembro de menor casta a la
casta mayor y cualquiera de sus hijos pertenecerá a la casta de sus progenitores, a no ser que
sean solteros, en ese caso tendrán el estatus del más bajo de sus progenitores.

Dune - Crónicas del Imperio


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Esclavos: No son utilizados por todas las Casas, pero la ley Imperial los permite así que pocos
cuestionan esta práctica. Alguien puede convertirse en esclavo bien por ser vendido por tu
guardián legal o por ser capturado en batalla. Legalmente un esclavo no es más que una
propiedad.

Plebeyos: También llamados peones, más del 90% de la humanidad vive de una forma muy
similar.
Establecidos en pequeñas comunidades muy relacionadas entre sí, comerciando con poblaciones
vecinas, trabajando en los mismos trabajos rurales o industriales de sus generaciones previas,
ganando lo suficiente para mantenerse y, quizás, ahorrando un poco para los modestos festivales
anuales o las donaciones religiosas.
Célebres por la fuerza de sus valores tradicionales, incluyendo el fundamentalismo, la superstición
y la violenta tecnofóbia, los plebeyos son legalmente dependientes del planeta y les está prohibido
viajar o poseer propiedades más allá de alojamiento básico, ropa y utensilios. Tradicionalmente,
los vasallos de las Casas, son designados para protegerlos de la delincuencia y mantener la ley y
el orden.

Vasallos: Han jurado servicio, y han sido aceptados, por una Casa para la cual realizan funciones
esenciales con las que los incultos peones no pueden enfrentarse. Los supervisores de fábricas,
minas o importantes complejos de granjas suelen ser vasallos, del mismo modo que los sirvientes
de las Casas, burócratas, y profesionales entrenados o académicos que la casa pueda permitirse
financiar. Los vasallos pueden permitirse poseer algunas propiedades no restringidas, así como
realizar largos viajes de negocios de su Casa.
Lo que separa a un gobernante de la Casa de cualquier otro miembro es su clasificación oficial
como entidad política. Una vez que te unes a una Casa eres parte de cada rencilla, feudo y victoria
en su historia y un objetivo legal para cualquiera con negocios inacabados. Esto no detiene a los
ambiciosos peones que se ofrecen voluntarios para el servicio militar, lo que automáticamente les
promociona al estatus de vasallo con una pequeña oportunidad de llegar más alto.

Librenacidos: Estos ciudadanos, o sus ancestros, fueron vasallos que fueron recompensados por
el servicio ejemplar a su Casa con una pequeña finca personal, normalmente al jubilarse. No están
anclados al planeta como los peones y aunque normalmente se espera de ellos que sigan los
pasos familiares sirviendo a su Casa (convirtiéndose en un vasallo de rango superior), algunos no
lo hacen.
La libertad para viajar proporciona libertad para comerciar, así que los comerciantes
independientes y los empresarios los conforman casi exclusivamente los librenacidos.
Sin la inmunidad política de un peón, o la protección de la que disfrutan los vasallos, la vida como
un operador independiente puede ser arriesgada. No obstante, la mayoría de las Casa puede ver
que una fuente servicial de operarios es esencial para su crecimiento y tratan a sus contratistas
justamente (o los hacen desaparecer discretamente).

Nobles: Son los instigadores políticos del sistema neo-feudal. Actúan como la personificación
visible de la cultura de su Casa y como ejemplo para sus seguidores. Suyo es el privilegio y la
responsabilidad del liderazgo, aunque algunos se tomen esta empresa más seriamente que otros,
y los miembros no esenciales de la familia pueden servir a su Casa como embajadores,
gobernadores de feudos, o incluso (aunque rara vez) los Mentats pueden enseñarles su potencial.
El rango de nobleza puede ser obtenido teóricamente a través de la excelencia en política,
negocios, o acciones militares. Una nueva Casa Menor debe ser patrocinada por una Gran Casa y
reconocida por mayoría de votos en el Landsraad. El Emperador puede vetar este nombramiento,
pero en general prefiere imposibilitar a los candidatos molestos indirectamente (y sin dejar
pruebas) para evitar parecer mezquino.
Mientras que los rangos pueden ganarse, la sangre noble no, y debe ser adquirida a través de
muchas generaciones de matrimonios cuidadosamente administrados. Aquellos que son
reconocidos como
“primos” de nobles forman una élite entre la élite, que puede despertar los celos.
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Muchos de estos rangos están sub-divididos (generalmente a mayor casta, mayor división) de
acuerdo a complejas fórmulas especificadas en la Convención, pero este sumario cubre todas las
castas universales. Si surgen disputas entre personas de diferentes rangos existen muchos
factores para determinar quién puede mirar por encima del hombro del otro, por ejemplo:

 Un maestro artesano librenacido acreditado es prácticamente equivalente a un soldado


condecorado, vasallo de una Casa Menor.
 La familia gobernante de una Casa Menor es prácticamente equivalente a un asesor de
confianza de una Gran Casa o un Sardaukar condecorado.
 La familia gobernante de una Gran Casa es prácticamente equivalente a un asesor de
confianza de la Casa Imperial o un oficial Sardaukar condecorado.
 La proximidad a una línea de sangre noble o a la corte Imperial cuenta mucho en favor.
 El rango obtenido sirviendo al Emperador es superior al obtenido sirviendo a ningún otro.
 La influencia política sobrepasa en rango al poder militar, aunque esto es más una medida
de seguridad antes que una regla de etiqueta.
 Los títulos/divisas/posesiones antiguos siempre exceden en rango a los más modernos.
 Si dos individuos tienen un rango similar, se comparan sus logros y sus familiares más
próximos (esposa, hijos y progenitores) para determinar quién tiene mayor rango.

Dentro de las profesiones estas confieren mayor rango en virtud de:

 Su utilidad para la Casa gobernante


 La abundancia de sus practicantes
 El grado de habilidad necesario para alcanzar la maestría

La Academia Mentat, la Cofradía, la Hermandad Bene Gesserit, y algunos otros, realizan funciones
que son de tal beneficio para el Imperio que les confieren un estatus al menos equivalente al de
un vasallo de una Casa Menor, o incluso de una Gran Casa si es lo suficientemente experto.

Las Formas de la Guerra


La Convención acepta la violencia masiva como herramienta legítima de disputa territorial, pero es
crítica con que las rencillas personales se resuelvan de igual manera. La alternativa es la Guerra
de Asesinos. Tras la declaración, las Casas envueltas envían un número de asesinos acordado
contra cada una, re-acordándolo si todos resultaran muertos. La primera Casa en ser aniquilada o
en rendirse (perdiendo todos sus recursos y aceptando el exilio) será declarada perdedora.
También se acuerda de antemano una lista de armas permitidas.
En el siguiente milenio, las guerras de asesinos se hicieron tan populares que eran vistas incluso
como una manera impersonal y caballerosa de expandir los propios territorios. El Kanly, una forma
más personal de guerra de asesinos, requiere un gesto de paz y una reunión entre los líderes de
las Casas, pero permite acciones militares y de cobertura casi ilimitadas entre ellas. Siempre se
designa un Juez del Cambio para supervisar tales guerras, y si las formas no fueran obedecidas el
trasgresor bien podría esperar su destrucción total por parte de sus coléricos vecinos, incluyendo
los Sardaukar.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Cuando las batallas masivas se producen, se considera una extensión del espíritu de las reglas de
combate abierto como la elección acordada de un campo de batalla conveniente. En la práctica, la
invitación a la batalla es emitida después de que una de las partes haya lanzado un golpe
abrumador contra las infraestructuras, centros de suministros y las instalaciones tácticas del otro.
No hay nada en las reglas que impida a los generales forzar al enemigo a combatir en desventaja.
Algunas secciones cruciales protegen a las partes no envolventes como los peones, que no son
objetivos legales en ningún tipo de guerra. Las armas de destrucción masivas (aquellas que matan
indiscriminadamente y en gran cantidad, incluyendo las reacciones nucleares escudo-láser) no
podrán ser usadas nunca contra humanos a no ser que la Casa rompa esta ley. Cada Gran Casa
tiene permitido guardar armas nucleares ante la posibilidad de un ataque alienígena, pero las
irrefutables reglas evitan que las Casas Menores las utilicen para convertirse en Casas mayores y
más nobles.

La Guerra de Asesinos
"Una monarquía absolutista es aquella en la que el soberano hace lo que le place tanto tiempo
como plazca a los asesinos." - Ambrose Bierce

Un término utilizado para describir el uso a gran escala de los asesinos profesionales en una
disputa familiar entre dos Grandes Casas del Landsraad. Con la ratificación de la Gran Convención
surge una nueva forma de combate que se conoce como Guerra de Asesinos. En ella, los
contrincantes fijan de antemano el número exacto de profesionales que lucharán por cada bando,
evitando de esta manera las muertes innecesarias y el sufrimiento de la población. En este sentido
se prohíbe el uso de cualquier arma que cause una muerte especialmente dolorosa y
especialmente el uso de armas atómicas o de destrucción masiva. Concretamente, las armas
permitidas se detallan en el Manual de Asesinos.
Las armas nucleares están fuera de la ley desde la Gran Convención y los escudos nulifican las
armas de proyectiles y los explosivos no-nucleares. Por tanto las Grandes Casas son obligadas a
recurrir a la traición y el asesinato profesional para llevar a cabo sus perennes vendettas.
Una Guerra de Asesinos solo tiene dos finales posibles: la rendición y pérdida de los títulos y
posesiones de la Casa, o su destrucción total. Cada uno de los asesinos participantes solo está
autorizado a acabar con un determinado blanco, y su incumplimiento (si es descubierto por el juez
de la Landsraad) puede suponer penas severas, que van desde multas o prisión hasta el exilio o la
muerte. Las Guerras de Asesinos son comunes entre aquellas Casas que buscan expandir sus
intereses.
Todas las Grandes Casas utilizan habitualmente un maestro asesino, a menudo alguno con
entrenamiento Mentat en lógica (y la tradicional carencia de emociones Mentat), para supervisar
las defensas de la casa familiar. Se encarga de mantener los cuerpos de asesinos de la casa, y en
algunos casos comandar unidades de tropas o de mercenarios. Su función es al mismo tiempo
ofensiva y defensiva. Consecuentemente una guerra de asesinos entre dos Grandes Casas a
menudo toma la apariencia de un juego de Cheops entre dos grandes maestros. Sin embargo,
algunos grandes Barones o Duques, aunque confían en los consejos de su asesino jefe, pueden
presumir que han llevado a cabo (o mal llevado) sus propias campañas.
Una guerra de asesinos abierta requiere, bajo los términos de la Gran Convención, una declaración
formal de intenciones para ser presentada ante la Corte Imperial, las oficinas de la Cofradía, y la
Secretaría del Landsraad. Se designan jueces imperiales para controlar el conflicto y
particularmente para observar los casos en que puedan ser dañados inocentes. Tales acciones no
siempre aseguran la seguridad de los no-combatientes, ni el juego limpio entre las dos Casas
envueltas, puesto que el Emperador raramente está desinteresado en el conflicto. La observación
hace que las Casas feudales se muestren cautelosas de herir, o tan siquiera involucrar, a los
forasteros.
Para disputas más personales se presentan las reglas del Kanly, que enfrenta a dos nobles
personalmente sin involucrar en absoluto a la población y bajo la supervisión de un juez que
asegure el cumplimiento de las normas. El Kanly debe ser declarado ante el Landsraad y la Corte
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Imperial antes de dar paso a la negociación y debe estar justificado o, si el juez considera que es
denigrante para el Imperio, puede acarrear problemas legales a la Casa que lo solicitó. Lo más
común es que la negociación acabe en un combate a muerte a cuchillo y sin escudo.

El Manual de Asesinos
"¡Yueh! ¡Yueh! ¡Yueh!, dice el refrán. ¡Un millón de muertes no serían bastantes para Yueh!“ - De
Historia de Muad'dib para niños, por la Princesa Irulan

Originalmente era un volumen que recopilaba información de los últimos tres milenios sobre
venenos y armas, como ayuda para asesinos profesionales. En el milenio quinto pasó a convertirse
en un manual que determinaba la legalidad del asesinato bajo los términos de la Gran Convención
y las condiciones definidas por la Paz de la Cofradía. El manual extendido resultante de las
deliberaciones del comité, se mantiene en gran estima por parte de los mercenarios, y los
maestros asesinos, empleados por el Emperador y las Grandes Casas. Más tarde sería prohibido
durante el reinado del Emperador Leto.
El manual está dividido en cuatro partes principales, la primera concerniente a venenos (un legado
de la primera versión del manual), la segunda dedicada a otras armas y sus usos, y la tercera
sección es una discusión sobre las estrategias y probabilidades, así como métodos para sortear la
Gran Convención, y las reglas de Kanly. La cuarta sección del manual describe algunos estándares
profesionales y reglas de cautela. En definitiva explica técnicas de infiltración en fortalezas,
subterfugio etc., además de los pormenores de una Guerra de Asesinos desde su declaración en el
Landsraad hasta su finalización, así como las armas y venenos permitidas en la misma.

El Trono del León y El Trípode Político


"Los Imperios no sufren de falta de finalidad en el momento de su creación. Es luego cuando se
produce ésta, cuando ya están establecidos y sus objetivos iniciales son olvidados y reemplazados
por vagos rituales." - Palabras de Muad'Dib por la princesa Irulan

La ineficiencia de la Liga del Landsraad hace que los conflictos continúen durante años hasta que
la Casa Sarda subordina lo que queda de la Liga durante la Batalla de Corrin. Tras esta batalla
Sheseut Sarda de Salusa Secundus toma el mando del nuevo Imperio bautizando a los suyos
como la Casa Corrino, y a sus legiones como los temibles Sardaukar.
En la actualidad, el universo conocido y, en general, toda la humanidad queda subordinada a una
única persona: el Emperador. Podríamos decir que, pese a que una tecnología superior a la actual
dominaba en el universo, la forma económica y social más extendida es el feudalismo
jerarquizado, con un sistema de dependencia y obligaciones similar a la establecida en la Edad
Media de nuestro mundo, sólo que con una superior tecnología.
Desde el Trono del León el Emperador preside el Landsraad, el consejo donde se reúnen los
representantes de todas las Grandes Casas.
Existen numerosas Casas, cada una con sus propias posesiones, entre las que se incluyen planetas
enteros, cuyos habitantes están sometidos a vasallaje. Las Casas sufren constantes tensiones
entre ellas, que van desde conspiraciones a escaramuzas y asesinatos. Tan solo las casas más
importantes alcanzan el estatus de Gran Casa y tienen voz y voto en el Landsraad, el resto de
casas están subordinadas a ellas y forman un consejo menor, el Sysselraad.
El universo tal como se conocía cambió radicalmente tras el descubrimiento casual de la especia
Melange por los nómadas Zensunni. La Melange actuaba como una droga, mejoraba la consciencia
y la percepción, y prolongaba la vida mejorando la salud. Con la tecnología limitada por
prevención, no pueden fabricarse ordenadores que cartografíen las estrellas y planetas y tracen
rutas seguras... pero el genio humano ha resuelto este problema. Los científicos que más tarde
fundarían La Cofradía experimentaron con esta nueva droga hasta que los pilotos saturados por
ella mutaron convirtiéndose en lo que se conoce como
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Navegantes, humanos mutados con capacidad de presciencia limitada, y que, debido a su peculiar
organismo, deben vivir sumergidos en gas de especia. La Cofradía Espacial reclutaba a jóvenes
con cierto “don” presciente, poderes psíquicos que hacían de ellos pilotos espaciales. Gracias a la
ayuda de esta sustancia milagrosa, veían en su mente los caminos más directos a través de los
planetas y estrellas, acortando considerablemente los viajes. Realmente, los Navegantes eran
capaces de “sentir” el universo, y escrutar el futuro, haciendo que los viajes espaciales fuesen
mucho más seguros, tanto que solo se han producido dos accidentes desde su comienzo, según la
versión oficial debido al uso obligado de cruceros obsoletos a consecuencia de la invasión Tleilaxu
de Ix (lugar habitual de construcción de los cruceros). Pero los Navegantes no solo eran capaces
de trazar las rutas seguras sino que desarrollaron la capacidad de plegar el espacio y conseguir así
viajar a través del hiperespacio.
Para entenderlo imagina el universo como un folio en blanco, si marcas dos puntos negros en sus
extremos pueden parecer muy distantes si mantienes el folio en plano pero ¿qué ocurriría si
plegases el folio e hicieses coincidir ambos puntos?
El nacimiento de La Cofradía permitió una verdadera unificación del Imperio y supuso un cambio
tal en la manera de concebir el universo que el nuevo calendario imperial fijó como año 0 el día de
su fundación. Asimismo La Cofradía abarcó el monopolio de los viajes estelares, haciéndose tan
poderosa como el propio Emperador, de forma que sus soldados fanáticos, los Sardaukar, se
encargaron de proteger a la Cofradía, que a su vez estableció delegaciones en todos los
cosmopuertos de la galaxia.
El planeta sede de la Cofradía es Empalme. En él se adiestran nuevos Navegantes y se reparan
sus cruceros.

"El juego más peligroso del universo es gobernar sobre una base oracular. Nosotros no nos
consideramos tan sabios o valerosos como para aventurarnos a tal juego. Las medidas detalladas
aquí para regular los problemas menores están cercanas a las limitaciones de nuestra concepción
del gobierno. Para nuestros propósitos, citaremos una definición de la Bene Gesserit que considera
los diversos mundos como yacimientos genéticos, fuentes de enseñanza y de posibilidades.
Nuestra meta no es gobernar, sino controlar esos yacimientos genéticos, aprender, y liberarnos de
todas las constricciones impuestas por la dependencia y el gobierno" - La orgía como un
Instrumento de Poder, Capítulo Tercero de la Guía del Navegante

Tan sólo La Cofradía conoce el paradero del Sistema Tupile y mantiene su localización en secreto,
tal como se acordó durante la Gran Convención, pues los planetas de Tupile son lugar de destierro
para los miembros de las Casas que han sido derrotadas por el Imperio.
Junto al nacimiento de La Cofradía se creó la CHOAM (Combine Hornete Ober Advancer
Mercantiles), cuyos directivos son miembros de las diferentes Casas, lo que hace que ésta sea
controlada por el propio Landsraad y el Emperador. La CHOAM tiene el monopolio del comercio
estelar, encargándose de administrar, vender (directamente o mediante intermediarios) y repartir
todas las mercancías transportadas por la Cofradía.

"El universo funciona sobre un principio económico básico: todo tiene un coste. Pagamos para
crear nuestro futuro, pagamos por los errores del pasado. Pagamos por todos los cambios que
efectuamos.....,y pagamos igual si nos negamos a cambiar.” - Anales de la Banca de la Cofradía

En consecuencia todo el poder político, económico y militar está reunido en tres instituciones: el
Landsraad (presidido por el Emperador), la Cofradía y la CHOAM.

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Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

El Devenir del Imperio


La extensión de la obra de Dune es tal que la situación política y social de su universo cambia de
manera considerable conforme avanza la saga, por tanto para poder utilizar su ambientación de
fondo para una partida de Rol es imprescindible elegir el periodo de tiempo en el que se desarrolla
la aventura o campaña en cuestión. Aquí se presentan las diferentes etapas que este manual
ofrece al Director de Juego, y que en muchas ocasiones serán determinantes también en las
elecciones que podrán tomar los Jugadores durante la creación de sus Fichas de Personaje,
aunque estos aspectos se explicarán en capítulos posteriores. Para una mayor claridad se
recomienda consultar también la Cronología del Imperio.

Nota importante: es mi deber advertir al lector que el resto de esta sección supone un destripe
casi total de la obra de Dune y, por tanto, puede destrozarle una posterior lectura de los libros. En
cualquier caso la lectura de su primer apartado la considero imprescindible para poder organizar
una partida pues el conjunto de este manual está pensado para orientar una partida de rol en el
universo de Dune durante la época del reinado de Shaddam IV, esto es así simplemente porque es
la época más conocida, la que abarca la primera novela de la saga de Dune, en la que está basada
una película, una miniserie y numerosos videojuegos, por lo que será más fácil para los jugadores
acostumbrarse a dicha ambientación. La opción de ambientar la partida en otra época se plantea
en las otras secciones pero no está, quizás, tan bien detallada, por tanto la lectura, o no, del resto
de secciones quedan a discreción del lector.

El Reinado de Shaddam IV (10156 - 10196)


"Debería existir una ciencia del descontento. La gente necesita tiempos difíciles y de opresión para
desarrollar sus músculos físicos" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Nos encontramos en un universo post-apocalíptico, que hace peligrosos equilibrios entre grandes
fuerzas y corrientes. Apenas hace unos siglos que la humanidad ha salido triunfante de una
tremenda guerra contra las máquinas.
Así las cosas, con una tecnología limitada por la religión, el universo se encuentra organizado en
forma de casas nobles, que buscan siempre conservar y aumentar su poder e influencia dentro del
Landsraad, el parlamento, dominado y presidido por el Emperador Padishah Shaddam IV, cabeza
visible de su poder, cuya casa ascendió a la cumbre gracias a su valor en la Batalla de Corrin, y
que, de momento, sigue en su puesto. Los jefes de cada casa ambicionan convertirse en
emperadores, y muchas de ellas conspiran siempre en la sombra para conseguir sus objetivos. De
entre las casas más importantes, la de los Corrino (actuales emperadores), la de los Harkonnen
(Héroes de la batalla que liberó a la humanidad) y las de los Atreides marcarán la historia del
imperio, en medio de luchas, conspiraciones, traiciones y ambición.
La economía del imperio se basa casi exclusivamente en una sustancia milagrosa que posibilita los
viajes interestelares, alarga la vida, facilita la presciencia, da vigor al cuerpo y... produce
dependencia patológica. Casi nada en el universo puede prescindir de la Melange, y amplias capas
de la población es literalmente adicta a ella. La extracción de esta sustancia, la Especia (Melange),
se convierte pues, en fundamental para el imperio. No sólo por los viajes espaciales, sino también
por la amplia dependencia de una gran parte de la población hacia ella, lo que la hace aún más
rentable. Sus propiedades geriátricas, junto con el enorme poder que da a quien la posee, la
convierten en la sustancia más demandada del imperio.
El único planeta donde se extrae, pues no puede ser sintetizada en ningún laboratorio, es Arrakis,
un inmenso y peligroso desierto, inabarcable y duro para los extranjeros, donde el agua es aún
más preciosa que la especia. El emperador establece la concesión cada cierto tiempo de la

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explotación de la especia en Arrakis a una gran casa, cuyos beneficios y poder aumentan
considerablemente, a través de la compañía CHOAM, el directorio económico del imperio.
Durante los inicios del mandato de Padishah la casa que se encarga de abastecer de especia es la
de los Harkonnen, ambiciosos, duros e implacables gobernantes sin moral, muy distintos de sus
antepasados, cuyo mundo natal es Giede Prime, industrializado y dictatorial. Éstos aplastan y
exprimen a la población local de Arrakis, buscando el máximo beneficio posible, persiguiendo y
matando a la población indígena que se niega a colaborar. Llevan ochenta años explotando el
planeta, y se han ganado a pulso el odio de los Fremen (gentes del desierto) y de otros habitantes
de las ciudades.
Los Harkonnen se ven obligados por un edicto imperial a pasar el testigo de la concesión de la
especia a los Atreides, sus enemigos mortales, y estos juran venganza. El depravado Siridar-Barón
Vladimir Harkonnen y su Mentat pervertido Piter de Vries urden un peligroso y astuto plan para
recuperarla.
Mientras, los Atreides, cuyo mundo natal es Caladan, de bosques frondosos, mares bravos y
campos inmensos, se ven obligados a abandonar su idílico planeta para mudarse al desértico y
peligroso Arrakis (conocido por los Fremen como Dune). Su jefe de casa, el Duque Leto,
consciente del peligro que suponen los Harkonnen y la concesión, intenta instruir a su hijo en los
entresijos de la política imperial.
Leto es un gobernante justo e implacable, que despierta una devoción casi fanática entre sus
servidores y cierta admiración entre sus rivales por conseguir el poder en el Landsraad. Pese a no
pertenecer a una casa poderosa, tanto el Emperador Padishah como los Harkonnen ven en él al
enemigo a batir en la búsqueda del poder, conscientes de su popularidad en el senado. Como dice
el propio Mentat de los Atreides Thufir Hawat: “Un hombre demasiado popular provoca los celos
de los poderosos”. El mismo Leto intuye que la concesión de Arrakis es tan sólo un modo de
acabar con él y su casa, pero aun así se dispone a viajar al planeta de la especia... lo contrario
significaría desobedecer al emperador y la obligación de exiliarse del imperio.
Paul, hijo de Leto, vive su infancia en Caladan junto a sus preciados maestros: Duncan Idaho,
Gurney Halleck, Thufir Hawat y el Doctor Yueh hasta los 15 años, cuando los Atreides son
trasladados por el Emperador a fiscalizar el comercio de la Especia en Arrakis.
En el 10190 comienzan los preparativos del viaje de los Atreides a Arrakis, que se efectúa de
inmediato. La madre de Paul es una Bene Gesserit, y como tal ha adiestrado a su hijo en los
misterios de la Orden. Ésta le había exigido tener una hija, que se desposaría posteriormente,
dando a luz al Kwisatz Haderach, pero Jessica cede a los deseos de su esposo, que prefería un
varón que tomase el timón de la casa de Atreides. Al hacer esto, Jessica alberga la esperanza de
dar a luz al Kwisatz Haderach, el Bene Gesserit macho que tanto espera su hermandad, y que
podrá llegar a todos los rincones de la presciencia. Jessica es censurada por esto, y con los años,
justo antes de mudarse a Arrakis, recibe la visita de la Revenda Madre Gaius Helen Mohiam, que
somete a Paul a la prueba del Gom Jabbar: la Reverenda Madre le pone a prueba, enfrentándole a
un peligro desesperado, para observar su reacción y determinar si es “humano”, es decir, si sus
reacciones conscientes y lógicas priman sobre las instintivas. Si no es así, la propia Gaius le
matará, puesto que correrían el peligro de que se convirtiera en un Kwisatz Haderach peligroso
para el devenir del universo. Las propias Bene Gesserit sufren una prueba parecida, ya que en el
tesoro genético de la Orden no hay espacio para los “no humanos”.
Paul Atreides ha sido instruido en los poderes Bene Gesserit, pero llevará tanto su consciencia
como su proyección personal mucho más allá de lo que cualquier humano lo haya hecho hasta
entonces.
Tras la traición de Yueh (que tenía en la traición a los Atreides la única oportunidad de vengarse
de los Harkonnen, aunque finalmente no tuviera éxito...), las fuerzas Atreides son eliminadas casi
en su totalidad, incluyendo a Duncan Idaho y el mismísimo Duque Leto. Solo Paul y Jessica
pueden escapar a la masacre gracias al propio Yueh, internándose en el desierto. Allí son
cobijados por los Fremen, quienes con el tiempo ven a Paul como el Mesías que guiará a su
pueblo; allí conocerá también a su amante, Chani, que será madre de sus hijos y su compañera de
ahí en adelante.
Con el tiempo, Paul se convierte por derecho propio en el líder Fremen, guiándoles en una
revolución contra los Harkonnen y el Emperador en una guerra de guerrillas, mientras sus poderes
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

aumentan día a día. Pero no es suficiente: debe descubrir si es el Mesías o no, y pasa por el
trance de la Especia para confirmarlo. Esto lo lleva a tomar el agua de la vida, cayendo en coma
durante una semana.
Al despertar, Paul (ahora Muad’dib) lleva a los Fremen a enfrentarse en una última y épica batalla
contra el Emperador y el Barón en la que abre una brecha en la Muralla Escudo con explosiones
nucleares y asalta la capital Arrakeen con su ejército de Fremen a lomos de Gusanos de Arena.
Tras la revuelta, Paul obliga al Emperador a darle la mano de su hija Irulan y abdicar en su favor,
lo que le lleva al trono desde donde desatará la Jihad de Muad'Dib por el Universo.

El Mesías Emperador (10196 - 10209)


"El drama empieza otra vez." - El Emperador Paul Muad'dib en su ascensión al Tono del León

Tras doce años de Jihad después de su ascenso a la jefatura de los Fremen en Arrakis, y de su
nombramiento como Emperador del mundo civilizado. Bautizado por sus acólitos como Muad’dib,
Paul inicia involuntariamente un culto a su persona y mito, prendiendo en todo el imperio la
fulgurante llama de la Jihad que tanto tiempo trató de evitar: los Fremen se han transformado
ahora en un invencible ejército que, junto a los comandos de la muerte Fedaykin, invade y sojuzga
planetas infieles, guiado por la instintiva y cultivada capacidad para la estrategia de Paul y una
lealtad fanática de los mandos e ideólogos de la nueva religión. Su hermana Alia, nacida ya
plenamente consciente y con las múltiples memorias Bene Gesserit en su interior, gracias al Agua
de Vida ingerido por su madre cuando aún estaba en cinta, forma la otra base del pilar de la
nueva religión Fremen que conquista el universo... se ha transformado en una bella y terrible
mujer, con poderes casi equiparables a los de su hermano, pero con una sabiduría menguada por
la soberbia y una temprana comprensión.
Muad’dib, fiel a los planes ecológicos que le aseguraron la fidelidad fanática Fremen, se dispone a
convertir Arrakis (Dune) en un planeta de difícil realidad dual: resecos y vastos desiertos donde la
especia que cohesiona el universo (Melange) siga extrayéndose sin mengua, junto con extensos
bosques y abundancia de agua en otras latitudes que aseguren la pervivencia del mito del
extranjero mesías y la confianza de sus acólitos.
Pero los grupos de poder, paralizados durante este tiempo, comienzan a unirse de nuevo bajo el
miedo cada vez mayor hacia el nuevo emperador: temen que el avance ecológico de Dune termine
por impedir el correcto fluir de la especia geriátrica, la sustancia adictiva que prolonga la vida y
proporciona presciencia, sin la cual los viajes seguros a través del espacio no son posibles, ni la
visión oracular del futuro con la que juegan la Bene Gesserit, la Cofradía Espacial, los Tleilaxu,...
quienes se convertirán desde este momento en los principales enemigos de los Atreides y los
Fremen.
La influencia definitiva de la especia en la dieta de Paul y su ascendencia genética perfecta gracias
a los esfuerzos Bene Gesserit, le han convertido en el Kwisatz Haderach, aquel que puede estar en
varios lugares a la vez, escudriñar el futuro y bucear en las memorias pasadas, aquel a quien nada
puede serle ocultado,... una peligrosa arma apuntada hacia las conspiraciones de sus enemigos.
Pero el verdadero talón de aquiles de Paul no reside en la fortaleza de sus enemigos, sino en la
misma fuerza del culto que ha iniciado gracias a sus poderes: su mayor enemigo es él mismo. En
doce años tras su ascensión al Trono del León Dorado, sus acólitos Fremen han esparcido las
semillas de su religión en cientos de planetas, asesinando o convirtiendo a cientos de miles de
millones de personas.
El máximo sacerdote de la Qizarate (el movimiento misionario de Paul), Korba el Panegirista,
antiguo Fedaykin (los Comandos de la Muerte de Muad’dib), es el responsable de extender la
Jihad por el imperio, que une a la humanidad bajo el único y férreo mandato del comandante-dios
Paul. Stilgar sigue siendo la mano derecha del emperador, la figura leal y omnipresente en las
decisiones y acciones de éste, un amigo fiel y en ocasiones temeroso del tremendo poder que
adivina en su amigo y adorado, y en su hermana Alia. La Qizarate expande la nueva religión sin
informar a Paul de sus acciones concretas para conseguir el dominio del universo conocido... pero

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

éste sabe que los misioneros fanáticos buscan hacer de él un Dios temido y reverenciado, y
perpetuar un esquema de dependencia y dominio religioso, aún a su pesar.
Paul, gracias a su visión oracular, comprende mejor que nadie el devenir de la historia, los
posibles caminos para evitar los peligros que amenazan con destruir su persona, su mito y a toda
la humanidad, pero también entiende que no siempre puede evitarse la desgracia, y sobre todo,
que en ocasiones no hay camino bueno... incluso el poderoso Kwisatz Haderach puede verse
obligado a escoger el camino menos malo. Los navegantes de la Cofradía, compulsivos
consumidores de especia, humanos que proporcionan las rutas seguras en la navegación
interestelar, son los que más tienen que perder con la supervivencia de Paul, y los más parecidos
a él en poderes. Ellos también se sirven de la presciencia, pero no comprenden sus sutilezas, tan
sólo buscan asegurarse el correcto fluir de la sustancia geriátrica, y temen que Paul convierta
Arrakis en un vergel que destruiría a los gusanos de arena que producen la especia. Paul y los
Navegantes surcan los invisibles y engañosos caminos del tiempo y el futuro gracias a su visión
presciente, pero tan sólo el primero tiene el completo poder oracular. La Bene Gesserit y la Bene
Tleilax están seguros de su invulnerabilidad, ya que puede verlo todo y a todos, hasta que los
Navegantes, en una reunión secreta, les comunican que Paul no puede ver los retazos del
presente o el futuro allí donde esté presente uno de ellos. Este conocimiento inicia la traición, en
la que Irulan, hija del anterior emperador Shaddam IV y esposa oficial de Paul, jugará un papel
clave, así como los danzarines rostro Tleilaxu.
La Bene Tleilax se presenta de forma espectacular, como un pueblo que maravilla por sus avances
tecnológicos, siempre al borde del abismo de la Jihad Butleriana, que prohíbe la fabricación de
máquinas pensantes, y como centro del complot contra Muad’dib. Duncan Idaho, antiguo capitán
de los Atreides, y preceptor de Paul, fue muerto por salvarlo de los ataques Harkonnen, pero los
Tleilaxu guardan al emperador una sorpresa que no ha previsto. Sin prejuicios genéticos, la Bene
Tleilax ha desarrollado un método para revivir la carne muerta preservada en tanques criogénicos,
y le hacen un demencial regalo a Paul: un ghola de su amigo Duncan Idaho, llamado Hayt, una
reproducción del cuerpo del más famoso espadachín de todos los tiempos... pero en su interior
oculta una peligrosa dualidad. Hasta el momento, ningún ghola ha logrado restaurar su anterior
memoria, y en su lugar, los Tleilaxu le han implantado nuevos recuerdos y preceptos,
manteniendo sus habilidades como luchador implacable... pero hay algo más en él: filósofo
Zensunni y poderoso Mentat (computadora humana), ahora el ghola Hayt-Duncan es un peligroso
binomio y una oculta incógnita, que confiesa sin ambages al propio emperador y amigo que la
Bene Tleilax le ha creado para destruirle...
Por otra parte, la concubina y auténtica compañera de Paul, la Fremen Chani, busca concebir un
heredero del trono, hasta que tras mucho intentarlo, se queda en cinta. Tanto Irulan como los
demás poderes fácticos del imperio ven en la descendencia de Paul el mayor peligro al que
deberán enfrentarse, una incógnita que podría perpetuar el feroz poder de los Atreides en el
Trono del León Dorado.
Muad’dib, Paul Atreides, ya no es más el joven justiciero que trae la salvación a todo un pueblo
desesperado y mártir de su propia tradición: se ha convertido en un tirano que domina con mano
de hierro un mundo marcado una vez más por la venganza y la búsqueda y el mantenimiento de
un poder efímero, a quien, en última instancia le repugna su propio lugar en la historia.
La represión religiosa del pueblo por parte de sus dirigentes apenas comienza a través de la
Qizarate, que vigila al ciudadano y condena a los infieles a la prisión y el tormento, la propia Alia
conspira contra su hermano y vigila sus movimientos, la Cofradía lucha en los caminos del futuro,
que juega con el poder presciente como un niño con un caro juguete, la Bene Gesserit intenta
perpetuar una vez más los esquemas genéticos que dieron lugar al Kwisatz Haderach, la Bene
Tleilax enseña por primera vez sus garras...
Ciego tras un atentado contra su vida y con Chani muerta (tras dar a luz a los gemelos Leto II y
Ghanima), Paul decide internarse en el desierto a morir entregándose al Shai-Hulud según las
leyes Fremen, que no permiten ciegos en la comunidad, y donde contrabandistas del Sietch
Jacurutu le capturan para utilizarlo como presciente.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

“Érase un hombre tan sabio, que metió la cabeza en un lugar lleno de arena ¡Y se quemó ambos
ojos! Y cuando supo que sus ojos estaban ciegos, no se compadeció por ello. Apeló a su otra
visión e hizo de sí mismo un santo.”

La Regencia (10209 - 10219)


"La hipótesis de que un entero sistema pueda ser llevado a funcionar mejor a través de una
agresión a sus elementos conscientes revela una peligrosa ignorancia. Ésta ha sido a menudo la
ignorante aproximación de aquellos que se llaman a sí mismos científicos y tecnólogos.” - La Jihad
Butleriana, por Harq al-Ada.

Dune, convertido en el centro del universo conocido por obra de Paul Atreides, Muad’Dib para los
Fremen, está cambiando su realidad ambiental. El paraíso en la tierra prometido por Liet Kynes
está cada vez más cercano, y el desierto, otrora inhóspito y peligroso señor del planeta, cede
terreno ante la humedad cada vez más sólida y abundante. El inquebrantable espíritu Fremen se
ha trocado en autocomplacencia para la mayoría de los jóvenes y viejos de Dune, y comienzan a
olvidar sus ancestrales costumbres, conscientes de que su medio cambia su equilibrio pasado por
una nueva realidad.
La dura moral y la practicidad metódica del pasado han visto su lugar mancillado por la religión, y
miles de sacerdotes desde la capital, Arrakeen, manipulan los preceptos y el mito de Muad’Dib a
su antojo, purgando constantemente elementos disidentes y controlando a la población a través
de una férrea disciplina dogmática. En el centro y origen de este represor gobierno se encuentra
Alia, la prenacida Atreides hermana de Paul, con múltiples vidas pulsantes en su interior, que
pugnan por tomar el control de la carne y extender así su agonizante y estancada existencia. Dada
la juventud de los gemelos Atreides hijos de Paul y Chani, Alia toma la regencia, disolviendo los
Fedaykin (los comandos de la muerte de Paul) y originando un demoledor frenesí religioso entre
los Fremen y los habitantes del Imperio, que culmina en una dictadura sostenida por el terror.
Stilgar sigue al mando de los ejércitos Fremen, pero su autoridad está supeditada a los caprichos
de Alia, enmascarados por los preceptos del desierto. El viejo naíf sigue atado a las antiguas
costumbres, relajadas y sofocadas por una cada vez más letal y sombría Alia, que no escucha más
consejos que los de su propia sabiduría, y tan sólo busca perpetrar el esquema de dominación que
se obstina en mantener.
Los gemelos, Leto II y Ghanima, son, al igual que Alia, también prenacidos, con todo lo que ello
comporta. Pero al contrario que ésta, aún no se han enfrentado con el Trance de la Especia, ni
han tenido que soportar más que breves demostraciones de la titánica lucha interior de las miles
de vidas que albergan en sus mentes. Aun así, conservan intactos todos los recuerdos de sus
Otras Memorias, y extraen valiosos conocimientos y vivencias que les alienan, trastornando
profundamente a aquellos que no están advertidos sobre sus poderes. Hasta ahora tan sólo han
tomado dosis razonables de especia, por lo que de momento no pueden horadar los tenebrosos
velos del futuro, como podía hacer su padre, ni sufren de momento los peligros de la
Abominación, que tanto teme la Bene Gesserit. Pero bullen de energía y poder, y sus ideas sobre
el universo y el gobierno chocan frontalmente con el dominio ejercido por Alia, que teme el
empuje y la sabiduría milenaria de esta dupla Atreides.
Por otra parte, dejando de lado las luchas por el poder en la Regencia del Imperio, la Casa de los
Corrino entra en escena de nuevo urdiendo un complot contra los gemelos, verdadero futuro de la
Casa de los Atreides, y gran obstáculo para la recuperación del Trono del León Dorado por parte
de Farad’n, joven jefe de los Corrino y descendiente del derrocado Shaddam IV. Frente a la
dictadura de Alia y sus miles de burócratas religiosos borrachos de poder, un extraño Predicador
recorre Dune clamando contra la Regencia, que de momento tolera sus diatribas. Esto da que
pensar a los Fremen, que sospechan cada vez con más certeza que detrás del demacrado rostro y
las ciegas cóncavas de los ojos del Predicador se esconde su antiguo mesías... ¿será realmente
Paul Atreides, que ciego se adentró en el Desierto Profundo para morir, o será un Fremen loco que
no aprecia en demasía su vida?

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

“El Fremen debe retornar su fe original, a su genio en formar comunidades humanas; debe
retornar al pasado, de donde aprendió esa lección de supervivencia en su lucha con Arrakis. La
única preocupación del Fremen debe ser el abrir su alma a las enseñanzas internas. Los mundos
del Imperio, el Landsraad y la confederación de la CHOAM no tienen ningún mensaje que
ofrecerle. Lo único que pueden hacer es robárselo de su alma." - El Predicador en Arrakeen.

Leto y Ghanima Atreides, ambos de nueve años, adultos en cuerpo de niños, tendrán que
enfrentarse a las conjuras de los Corrino y a las ambiciones de una desatada Alia, mientras
encuentran el camino para prevenir el desastre que amenaza a la Humanidad. Leto intentará
asegurar la supervivencia de la raza humana y sortear el gran peligro que prevé, para lo cual
deberá tomar lo que él llama la Senda de Oro (Secher Nbiw) y desencadenar el Kralizec, el
Tornado en los Límites del Universo, de lo que la Jihad que ha arrasado el Imperio es apenas un
débil reflejo.
La Bene Gesserit reaparece con mayor fuerza para intentar tomar el control de nuevo de su
valioso programa genético, y probar la "humanidad" de los gemelos Atreides destinados a ocupar
el Trono del León Dorado. Temen que Leto II se convierta en otro Kwisach Haderach sin control
pero con mucho más poder del que jamás tuvo su padre.
El éxito de las estrategias ecológicas de los Fremen y el inicio del retroceso del desierto trae
consigo una mayor abundancia de recursos naturales y la relajación del espíritu de Dune, que fue
capaz de conquistar el Imperio, y se ha convertido en la última esperanza de una humanidad ya
corrompida en otros planetas. Leto prevé el desastre y el colapso del Imperio, e ideará una forma
de asegurar el porvenir humano y la diversidad más allá de la especia, que ata al espíritu
innovador de la humanidad a un frenesí hedonista de fatales consecuencias. Pero deberá
enfrentarse a todos los poderes e intereses del Imperio conjurados contra él y su hermana.
En esta última etapa de su vida, Paul se rencontrará con su hijo Leto II por última vez en el
desierto, tras su fusión con las truchas de arena. Paul le reprochará su decisión explicando por
qué él no lo hizo: la Senda de Oro le habría alejado de su amada Chani, y le habría conducido a la
soledad. Pero ya es tarde y no hay reproche que valga para Leto.
Así, sumido en el dolor de la decisión de su hijo, lo ayudará por última vez como elemento de
distracción el día del matrimonio de Ghanima. Encontrará la muerte a manos de uno de sus
mismos sacerdotes fanáticos. Su muerte asentará aún más el poder de Leto como Dios
Emperador, alegando ante sus fieles tener el agua de Muad'Dib.

“La Iglesia y el Estado, la razón científica y la fe, el individuo y su comunidad, incluso el progreso y
la tradición... todo ello puede ser ajustado a las enseñanzas de Muad’Dib. Él nos enseñó que no
existen opuestos intransigentes excepto en las convicciones de los hombres. Cualquiera puede
echar a un lado el velo del Tiempo. Uno puede descubrir el futuro en el pasado o en su propia
imaginación. Haciendo esto, uno reconquista su consciencia en su ser interior. Entonces uno sabe
que el universo es un conjunto coherente y que él mismo es indivisible de él.” - El Predicador a
Arrakeen, según Harq al-Ada.

Dios Emperador (10219 - 13724)


“Los enemigos fortalecen. Los aliados debilitan. Os digo esto confiando que comprendáis porqué
actúo como actúo sabiendo a ciencia cierta que en mi imperio se acumulan grandes fuerzas con
un único deseo: destruirme.”

“Debéis recordar que tengo a mi disposición ante cualquier demanda interna todos los
conocimientos y maestrías conocidos en nuestra historia. Esta es la reserva de energía a la que
recurro cuando adopto la mentalidad de la guerra. Quien no haya escuchado los gemebundos
gritos de los heridos y los agonizantes, no sabe nada de la guerra. Yo he escuchado esos gritos en
tal número que me obsesionan. He gritado yo mismo por las consecuencias de la batalla. He
sufrido heridas en todas las épocas, heridas causadas por puños y garrotes, por pedradas, heridas
inflingidas por granadas de mano y espadas de bronce, por mazas y cañones, por flechas, pistolas
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

láser, y por el silencioso ahogo del polvo atómico, por las invasiones biológicas que ennegrecen la
lengua y anegan los pulmones, por el veloz lametazo de las llamas y la callada acción de los
venenos lentos... ¡Y otras muchas más que no enumero! Todas las he visto y todas las he sentido
en carne propia. A cuantos osan preguntar por qué me comporto del modo que lo hago, les
respondo: con los recuerdos que tengo no puedo hacer otra cosa. No soy cobarde, y en otro
tiempo fui humano.” - Palabras de Leto II, extraídas de sus Diarios Robados.

El fin del Despotismo Hidráulico


Leto II, el hijo de Paul Atreides, ha asumido por fin su Senda de Oro (Secher Nbiw), el camino
destinado a salvar a la especie humana de sí misma, y tras su fusión con las truchas de arena,
acumula ya más de 3.000 años de reinado absoluto sobre el universo conocido. Encaminado sin
remisión a su implacable transformación corporal en gusano de arena, Leto (el Tirano o el Gusano
según la mayoría de sus súbditos), impone una paz forzosa que los diferentes pueblos bajo su
égida intentan por todos los medios quebrar. Su cuerpo físico, casi inmune a los ataques con
armas convencionales, se une a su portentosa mente presciente, capaz de ver a distancia los
complots urdidos contra él, para conformar un ente casi invulnerable. Él es Dios, la encarnación
terrenal de Shai-Hulud, cabeza visible de la religión y el gobierno del Imperio.
Sus memorias previas, millones de almas acumuladas en su mente, le dan una perspectiva
inigualable de la historia humana y sus peligros, y conforman en ocasiones un inmenso lago donde
Leto acostumbra a nadar, evadiéndose de la realidad inmediata. Le proporcionan así mismo
lecciones incomparables, opciones y caminos vedados, pero sobre todo una hastiante repetición
de actitudes, situaciones y recuerdos. Pese a ser memorias ajenas, Leto las vive y experimenta
como propias; él es un hombre y una mujer, un anciano y un niño, es soldado, es pescador, es
rey, es esclavo,… ningún punto de vista le es ajeno ni ninguno domina sobre él. Es la Conciencia
de la Humanidad. Y conocedor del peligro al que se enfrentaría la Humanidad, la fuerza a soportar
su tiranía, con el fin de aguijonearla y que busque caminos alternativos de dominio.
Leto sabe que la especia (Melange) seguirá dominando al ser humano y condicionando su
supervivencia, así que se propone convertir de nuevo el planeta Dune (Arrakis) en un vergel,
donde debido a la nueva acumulación de humedad perezcan los gusanos de arena, productores de
la sustancia geriátrica, de forma que la única especia que circula por su imperio en los tiempos
relatados en el libro es la de su propio e inmenso almacén secreto. Tan sólo una minúscula
porción de desierto amurallada, sostenida por los satélites de control climático queda en Dune: el
Sareer, el Santuario de Leto, pero de allí no sale ya especia. Busca acabar con el llamado
“despotismo hidráulico”, con la dependencia económica de una sola fuente de energía o bienestar.
Cada pueblo recibe una asignación anual a criterio de Leto II, de forma que tiene así dominados
los destinos de todos los planetas dependientes al Imperio. Por supuesto, estos no aceptarán una
tal subordinación de buen grado, y la mayor parte de sus esfuerzos tecnológicos irán destinados a
producir especia de forma sintética, para no depender de los favores del Emperador. De entre
estos pueblos, destacarán por su ferocidad e inteligencia los Tleilaxu, amos de los secretos de la
genética, quienes además proporcionan a Leto un arma de doble filo imprescindible: innumerables
gholas (copias exactas conseguidas de las células de una persona) de Duncan Idaho, antiguo
capitán de los Atreides, que entró al servicio de su padre y que fue conocido por su ferocidad en el
campo de batalla. Mantiene una deuda de honor con los Atreides, por lo que éstos fuerzan
siempre que pueden su lealtad inconmovible a través de los siglos.
Los Duncans proporcionados por los Tleilaxu recuerdan sus memorias originales, por lo tanto
transcienden a su propia muerte, ya que además de su nueva vida, conocen el momento exacto
del fallecimiento del original, y representan para Leto un valiosísimo tesoro genético, por lo que
“anima” a los gholas a procrear con sus Habladoras Pez, su ejército de implacables guerreras
guardianas, cuyas habilidades en muchos terrenos se mejoran cada año. Los Duncans son
también un misterio peligroso, ya que nadie sabe qué condicionamientos han podido incluir los
Tleilaxu, enemigos del Emperador, para dañar a éste. Los Duncan Idaho son capitanes natos, y
Leto suele utilizarlos, a pesar del peligro, para que asuman el mando de sus ejércitos.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Las Habladoras Pez conforman el pilar básico de su estructura de poder; son mujeres adiestradas
en los usos de la guerra y la paz, e implacables en defensa de su señor. A pesar de que son
mandadas por hombres de confianza de Leto, las mujeres son, en palabras del Dios Emperador,
“las que mejor mantienen la Senda de Oro”, al estar más predispuestas que los hombres a la
conservación de la vida: no sólo luchan, sino que proporcionan al Imperio hijos e hijas de genética
cada vez más Atreides y más fuerte. Son madres y guerreras… y en ocasiones sacerdotisas de la
religión imperial, fanáticas seguidoras de su amo.
Leto II mantiene una relación ambivalente con la tecnología. De forma pública, alienta la fidelidad
a la
Jihad Butleriana, que prohíbe el desarrollo de cualquier máquina pensante o que imite la
capacidad humana de pensar, pero acepta la tecnología Ixiana, que bordea y muchas veces
traspasa la legalidad, pero que contribuye también a hacer más llevadera la adaptación a su
cuerpo de pre-gusano. Por otro lado ordena también acabar con la Orden de Mentat y continúa
con la transformación ecológica de Arrakis, que modifica el ciclo vital del planeta y erradica a los
gusanos de arena por completo quedando sólo uno con vida (el propio Leto), manteniendo intacta
una pequeña porción de desierto.
Pero la persona que más tiene contacto diario con Leto y mejor le comprende es Moneo, su
asistente personal y gobernador. Por supuesto, es un Atreides, uno de los “productos” genéticos
de Leto, dotado con una inteligencia y dotes de mando innatas y unos reflejos físicos mejorados
aún a pesar de su ya avanzada edad. Comparte con él el gobierno y responsabilidades, pero por
encima de todo, los peligros. Moneo no sólo está expuesto a las intrigas de los diferentes pueblos
que ambicionan el poder, sino a los cada vez más frecuentes signos de la presencia del Gusano en
Leto. En ocasiones, la parte humana del Emperador pierde el control y cede terreno a la ira del
Gusano, una auténtica tormenta que no respeta nada. Conforme se acerca su transformación final
a Gusano de Arena, Leto es cada vez menos humano y más irascible: tan sólo su cabeza, sus
brazos y unas minúsculas piernas atrofiadas son identificables como tales en su cuerpo de gusano.
Moneo como Atreides, es depositario de la herencia genética presciente de la familia, aunque
teme descubrir en él mismo esos poderes, e intenta negar la evidencia, retrasando
indefinidamente el momento de su exposición masiva ante la especia. Pero estos poderes han sido
transmitidos a su descendencia… y serán la clave del futuro… como lo han sido a través de toda la
saga Atreides.
La Bene Gesserit prosigue con su propio programa genético (del que Leto tomó la base para el
suyo), pero los nacimientos son vigilados por las Habladoras Pez, que eliminan aquellos que no se
ajustan a los designios del Emperador. La Hermana Chenoeh, representante de la Orden ante
Leto, se queja repetidamente de ello, pero éste, como toda respuesta, amenaza con un escueto
“agradeced lo que tenéis”. La Bene Gesserit se ve obligada, como el resto de pueblos y órdenes, a
agradecer a Leto lo que tiene a bien dispensarles.
Las antiguas Grandes Casas del desaparecido parlamento del Imperio, el Landsraad, han perdido
todo su poder con la caída del mercado de la especia, tan sólo seis de ellas tienen ahora el estatus
de Casa Menor. La Cofradía también está bajo el absoluto control de Leto, debido a su patética
dependencia de la especia, aunque intentarán buscar otros caminos junto con Ix para asegurarse
la sustancia geriátrica que les permite viajar rápidamente entre mundos.
Los Ixianos, por su parte, idearán un plan para dañar al Tirano donde más le hiere. Diseñarán a
una mujer llamada Hwi Noree, tras estudiar los gustos amorosos, intelectuales y físicos de Leto, y
la situarán como embajadora de Ix ante él. Éste, que ya no puede experimentar el amor físico con
mujer alguna, se verá torturado por un sinfín de emociones muy a su pesar, distraído del
gobierno. El Emperador no tiene apenas debilidades físicas, pero aún puede sentir amor… La hija
de Moneo, otra Atreides llamada Siona, descendiente en línea directa de Ghanima Atreides,
hermana de Leto, resulta ser la auténtica clave de la historia posterior del Imperio, gracias a que
en ella ha culminado la selección genética que Leto iniciara con su reinado, similar a la
emprendida siglos atrás por la Bene Gesserit, pero mucho más refinada. Siona, declarada en
rebeldía, roba los Diarios Secretos de Leto, y será puesta a prueba por éste (como lo fue Moneo
en su juventud) en una suerte de Gom Jabbar mejorado: el destino de Siona será el destino del
mundo, y en ella renace el espíritu Fremen, ahora sólo latente en los patéticos y degradados
Fremen de Museo.
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Ingeniería Social
La Visión Fremen y práctica de Leto, clara e imprescindible para él, representa para otros el poder
absoluto y destructor que las libertades individuales. El enfrentamiento ideológico y físico deriva
en interesantes contradicciones, y de nuevo sienta las bases para las guerras abiertas que se
declararán más adelante. La democracia, tan amada entre nuestros contemporáneos como la
única forma respetuosa de convivir con nuestros semejantes, se ve en esta ocasión puesta en tela
de juicio por un Leto que considera que no es el momento de que el Imperio adopte ese “modus
vivendi”. Para él, los sistemas presuntamente igualitarios (democracia tutelada) tan sólo refuerzan
la cobardía, modulando los instintos humanos que conducen a la voluntad y la valentía, regulando
apetitos y voluntades, marcando unos límites precisos: se nos domestica desde pequeños para
vivir una vida tutelada por la moral común. De este modo, la sociedad pierde valor y se ve en
peligro frente a amenazas externas.
Pero Leto no sólo abomina de la democracia clásica, sino también del conservadurismo. Desconfía
de ambos extremos. Según afirma, si tras un conservador se encuentra un hombre que prefiere el
pasado antes que el futuro, alguien que obliga a sus subordinados a involucionar, tras un liberal
se esconde un aristócrata; en palabras de Leto II: “Los gobiernos liberales se convierten
irremisiblemente en aristocracias. Las burocracias traicionan la verdadera intención de las
personas que forman dichos gobiernos. Desde el primer momento, los hombrecitos que formaron
los gobiernos que prometieron equiparar las cargas sociales se hallaron inopinadamente en manos
de aristocracias burocráticas. Ya se sabe que todas la burocracias siguen esa pauta, pero qué
hipocresía descubrirla incluso bajo una enseña comunizada. Ah... bien, si las pautas me enseñan
alguna cosa, es que se repiten y se repiten incansablemente. Mis congojas, en conjunto, no son
más angustiosas que las de los demás, al menos yo enseño una lección nueva”.
Leto domestica a la Humanidad con una paz de 3.000 años, les priva de la básica libertad de
elección de la propia voluntad. Al dirigirlos de esta forma, con el tiempo los diferentes pueblos
echarán de menos aquello que se les arrancó sin piedad, buscarán su propia autodeterminación y
el instinto humano creativo y guerrero aflorará de nuevo en ellos. Al mismo tiempo, Leto casi les
priva de la sustancia que sostiene el Imperio: la especia, ocasionando la caída del peligroso
modelo socioeconómico pasado, y provocando la Dispersión. Miles de millones de personas
mueren debido a su dependencia física de la especia, y otras emigran de sus planetas natales y
colonizan otros mundos, multiplicando la variedad de comportamientos, aptitudes, inventos,
formas de pensamiento y religiones. La vuelta de las gentes de la Dispersión provocará de nuevo
una guerra contra las que se quedaron en los planetas conocidos, de la que los más aptos
conseguirán sobrevivir, asegurando el futuro de la raza humana. El peligro que Leto vio en la
especia y el despotismo hidráulico que ésta provocaba, quedará por fin conjurado. El tirano se
convierte en el catalizador de esta evolución.
La futilidad de la historia escrita por los vencedores queda patente: la historia oral finalmente se
lleva el crédito de la crónica de la Humanidad; tanto Leto como sus súbditos ridiculizan
constantemente los hechos consignados por los cronistas “oficiales”, y conceden mayor
importancia a los hechos transmitidos entre personas. El propio Leto ironiza constantemente con
el tratamiento que pueda llegar a darle la historia póstuma, y desconfía de los historiadores.
Leto se define a sí mismo como “El último depredador de la Humanidad”, circunstancia que se
entiende con la sola lectura de esta cita, que puede resumir buena parte del objetivo del Dios
Emperador: “Disponiendo las generaciones del tiempo suficiente para evolucionar, el predador
produce determinadas adaptaciones de supervivencia en su presa, las cuales, mediante un ciclo
operativo de alimentación, producen cambios en el predador, que a su vez modifica a su presa,
etcétera, etcétera, etcétera... Innumerables son las fuerzas poderosas que producen el mismo
efecto. Las religiones pueden contarse entre dichas fuerzas.”

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

La Senda de Oro
La senda de oro consiste en mantener al universo bajo la paz forzada durante más de 4000 años,
con el fin de aplazar (e incluso evitar) la decadencia y autodestrucción de la raza humana. Para
ello la humanidad debería perder la conciencia absoluta de las guerras y el hambre, para que, una
vez terminados los 4000 años, esta revalorase lo que es sobrevivir. Este plan estaría bajo la tutela
de Leto II hijo de Paul Atreides, quien abandonaría su humanidad al aceptar la simbiosis de las
truchas de arena para convertirse en el Dios emperador, o como el mismo diría: “el más grande
planificador de la humanidad a largo plazo...".
El monopolio forzado de la especia, su invulnerabilidad física y su linaje Atreides, lo transformarían
en la figura faraónica perfecta para guiar a la humanidad por su senda, sin recibir oposición
alguna. Un icono religioso que heredaría el nombre del extinto gusano de arena "Shai-Hulud",
como muestra de su divinidad ante el universo.
La senda de oro duraría alrededor de 3500 años (poco antes de lo previsto), y finalizaría con la
muerte de Leto II el día de su matrimonio, a manos de un ghola de Duncan Idaho, y Siona
Atreides, descendiente directa de su hermana Ghanima y del "perturbador del hábito" Harak al
Kwada. Tras su muerte el cuerpo de Leto se convierte de nuevo en truchas de arena, que en
apenas unos cientos de años vuelven a hacer de Arrakis (más tarde llamado Rakis) un desierto.
La desaparición del Tirano no solo marcó el final de la senda de oro, sino que además (como lo
habría predicho de alguna forma Leto) el inicio de un episodio violentísimo llamado "la dispersión",
que marcaría el fin del antiguo imperio, y la migración de millones de personas al espacio
desconocido.

La Dispersión (13724 - 14224)


Tras la muerte del Dios Emperador, el imperio se torna vulnerable, la hambruna (con este
concepto se define la desaparición de la Melange) y el caos político comienza a asolar el universo
conocido, por lo que millares de personas deciden huir hacia el universo no conocido (podría
decirse "la parte oscura de este", conocido por los Tleilaxu como el Yaghist, y más generalmente
como La Tierra de Nadie), se supone con la esperanza de encontrar la solución de la hambruna en
el desalojo y la colonización de nuevos mundos.
Uno de los propósitos de la Senda de Oro del Dios Emperador es determinante en La Dispersión:
la paz forzosa durante 3.000 años (similar a la Pax Romana de una era muy muy anterior), el
estancamiento del comercio y un menor número de viajes interplanetarios, fuerza a los humanos a
sentirse encerrados en sus planetas. Esto aviva la llama de la libertad, la curiosidad, la inventiva y
en general, las ansias de nuevos estímulos para la humanidad. El Dios Emperador forzó una
situación de falta de estímulo en la humanidad, para que esta reaccionara de forma opuesta,
demandando nuevas experiencias, estímulos y recuperar la curiosidad humana que siempre había
caracterizado.
Junto con los millones de personas que parten hacia el universo aún sin explorar, marchan
Habladoras Pez y agentes de muchas de las escuelas de adiestramiento, entre ellas la Bene
Gesserit y la Bene Tleilax.
Sin embargo, muchos de ellos parten en no naves, por lo que todos ellos desaparecen por miles
de años. Nadie nunca supo que ocurrió con la dispersión. Pérdida de comunicación, ceguera ante
el oráculo a falta de especia, o simplemente la sangre de Siona; nadie nunca supo el destino de
estos miles de millones de personas que huyeron del antiguo imperio.
Que gran sorpresa se llevarían los habitantes del antiguo imperio, cuando miles de años después
recibiesen las primeras señales de la gente de la dispersión.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Las no-naves
Se trata de un tipo de nave de transporte desarrollada por los Ixianos de tecnología desconocida
hasta entonces. Se basa en unas sutiles variaciones de las ecuaciones que Ibrahim Vaughn
Holtzman desarrolló durante la construcción de los motores que utilizan los cruceros espaciales de
la Cofradía.
Lo peculiar de estas no-naves radica en que pueden tornarse invisibles a la detección tanto visual
como instrumental. Realmente no son invisibles en absoluto, pero las modificaciones Ixianas
consiguen que todo lo que esté dentro del radio de acción del dispositivo queda fuera del universo
real, manteniéndose dentro de un pliegue espacial, con esto se consigue la invisibilidad total de la
nave simplemente porque la nave no está en el universo (no-nave).
La no-nave no sólo es invisible a la detección común, sino que actúa como una no-sala, siendo
también invisible a la presciencia. Aunque cuando está en reposo puede ser detectada
normalmente.
Realmente la no-nave supone la combinación de dos inventos anteriores de los Ixianos: la No-Sala
(que actúa como un escudo a la presciencia, de manera similar a la presencia de un Navegante) y
los Dispositivos de Navegación (ordenadores con gran capacidad de computo preparados para
viajes estelares). Su tamaño es gigantesco, pudiendo albergar poblaciones enteras, e incluso
Gusanos de Arena con suficiente arena para sobrevivir a un viaje estelar. A menudo las no-naves
son también armadas y utilizadas en batallas estelares, o como sistemas de defensa (o ataque)
planetario, manteniéndose en órbita de manera invisible.
Se hicieron muy populares durante la Dispersión pues las capacidades de cálculo avanzado de sus
ordenadores hacían posible la navegación sin necesidad de Navegantes de la Cofradía y sus
poderes prescientes, esto supuso también el completo declive de la Cofradía y el posterior
encumbramiento de los Ixianos y las Habladoras Pez.

El Viejo Imperio (14224–-¿?)


"Todos los gobiernos sufren de un problema recurrente: el poder atrae a las personalidades
patológicas. El poder no es entonces corruptible. Esa gente tiene tendencia a emborracharse de
violencia, a condición que se convierta rápidamente en adicta a él" - Misionaria Protectiva Texto
QIV (decreto).

Tras la Dispersión, los restos de la Bene Gesserit acabarían tomando las riendas del Viejo Imperio,
mientras que en los límites del Universo Conocido (ahora mucho más expandido que en tiempos
del Dios Emperador) una nueva fuerza de gobierno, las Honoratas Matres, se hizo con el control
de lo que sería el Nuevo Imperio. Tras 500 años de la muerte de Leto II muchos comienzan a
regresar al Viejo Imperio que una vez más se organiza en torno a la producción de especia del
planeta Rakis.
Las Honoratas Matres se originaron en la gran dispersión que ocurrió al finalizar el Imperio de Leto
II, eran originalmente Habladoras Pez, o restos de las tropas totalmente femeninas de élite de
Leto II, y Reverendas Madres, aliadas con la idea inicial de destruir a la Bene Tleilax (tras
descubrir el secreto de sus tanques Axotlon) y liberar los cerebros muertos de las mujeres
Tleilaxu. La combinación de sus habilidades marciales les permitió someter a muchos planetas
Tleilaxu y más tarde acabaron por crear una democracia burócrata que dominaría el Nuevo
Imperio. Al paso de los años, esta democracia se tornó autocracia, y con ella una actitud de
prepotencia y de autoritarismo envolvió a estas Aristócratas potencialmente benévolas. Su sistema
de gobierno se mantuvo firme gracias a las continuas redadas, razzias, y a la sumisión que tenían
de los hombres gracias a sus poderes tántricos sexuales, hasta el punto de llegar a dominar un
Imperio varias veces superior al del Dios Emperador.
Tan sólo el maestro Tleilaxu Scytale, y sus tanques productores de la especia naranja Melange,
sobreviven a la hecatombe Tleilaxu.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Sin embargo el Nuevo Imperio llegaría a su fin poco después de que un joven comandante
descubriese e invadiese con éxito inicial una parte del Imperio controlado por las máquinas
pensantes, supervivientes de la Jihad Butleriana. El contraataque fue devastador, en especial tras
darse cuenta de que los humanos habían sobrevivido al paso de los milenios. Se rumorea que
disponen de un arma capaz de dejar en estado vegetativo a cualquier ser humano.
Como resultado las Honoratas Matres se ven forzadas a regresar al Viejo Imperio huyendo de este
nuevo enemigo y no dudan en acabar por la fuerza con el gobierno Bene Gesserit. El planeta
Dune, o Arrakis, es destruido por las Honoratas Matres, junto con todos los planetas simpatizantes
de la Bene Gesserit que encuentran a su paso. Las Bene Gesserit, presionadas pero resistiendo, se
han reagrupado en la Casa Capitular, este planeta es el más importante y sede actual de la
Hermandad Bene Gesserit. Aquí, con el único gusano de arena rescatado antes de la hecatombe
en Rakis, planean convertir a este placido mundo de huertos y fincas en un desierto para evitar la
desaparición de la Melange, fuente de su poder. Casa Capitular será el nuevo planeta Dune. Sin
embargo debido a la Dispersión y la Sangre de Siona de la Bene Gesserit, las Honoratas Matres
tardan años en dar con el paradero del planeta.
Según la Madre Superiora Odrade, que Casa Capitular será el nuevo foco de las tensiones
religiosas del universo, ya que la hermana Sheeana, controla a los recién nacidos gusanos, y hay
un culto desarrollándose en el imperio alrededor de ella, que pondrá las riendas religiosas en
manos de las Hermanas Gesserit, quienes desataran una Jihad en contra de las Honoratas Matres
si se resisten.
Al final, este plan falla, dejando como única solución el control de la Casa Capitular en manos de
las Honoratas Matres y su nueva Rectora, La Madre Superiora y Gran Honorata Matre Murbella, y
el casamiento de las dos órdenes/organizaciones. Sin embargo, el proceso de desertificación sigue
aun con este cambio.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Escuelas de Pensamiento
Como ya hemos visto, tras la reunificación del Imperio de la humanidad surgieron varias corrientes
de pensamiento que acabaron dando lugar a escuelas especializadas que abarcaban desde la
religión o la historia hasta aspectos más tecnológicos, o bien que se encargaban de suplir
necesidades que, tras la prohibición de las maquinas pensantes, habían reaparecido. Las escuelas
más importantes se detallan a continuación:

Bene Gesserit
"No conoceré el miedo. El miedo mata la mente. El miedo es el pequeño mal que conduce a la
destrucción total. Afrontaré mi miedo. Permitiré que pase sobre mí y a través de mí. Y cuando
haya pasado, giraré mi ojo interior para escrutar su camino. Allí por donde mi miedo haya pasado
ya no quedará nada, sólo estaré yo." - Letanía Bene Gesserit contra el Miedo

La Hermandad Bene Gesserit es una orden de mujeres de una resistencia, habilidad, poderes y
constancia únicas. Este grupo organizado es uno de los poderes más influyentes del imperio, y
mantienen en el anonimato un secreto plan de manipulación genética y matrimonios pactados
destinado a la búsqueda del humano-dios que cambiará el mundo para siempre: el Kwisatz
Haderach.
La Bene Gesserit basa su poder en un adiestramiento feroz, una determinación absoluta y la
transmisión de la memoria de una hermana a otra, de forma que una Bene Gesserit puede
almacenar en su interior no sólo sus propias experiencias, sino las de varias hermanas ya muertas,
de modo que la sabiduría y el poder de la orden no hace sino aumentar. Casan a sus hermanas
con poderosos e influyentes personajes, con el fin de mejorar la especie, procreando individuos
con mayores dotes para el mando. Su sistema de selección consigue algo inaudito: gran parte de
las esposas de jefes de casa o nobles de buena posición son Bene Gesserit, cuya lealtad a la orden
es de sobra probada.
Significan, pues, el mayor poder en la sombra conocido, y manejan los hilos en secreto del
imperio. Los hijos varones de las Bene Gesserit no pueden mirar, como las hijas, en las Otras
Memorias, y las hermanas exigen, según corresponda a su plan genético en ese momento,
varones o hembras a sus discípulas.
El objetivo último de este plan de selección genético Bene Gesserit es la consecución del Kwisatz
Haderach, el barón que podrá mirar en las Otras Memorias y que, según la profecía, cambiará al
mundo, llevándolo a un nivel de consciencia superior, una especie de semidiós que ellas esperan
poder controlar... pero la realidad podría ser muy diferente. Esta es su mayor esperanza y su
mayor temor.
Entre sus asombrosos poderes, se encuentra “la voz”, mediante el cual dominan a cualquier
persona, o detectan la mentira, por ello se las conoce también como las Decidoras de Verdad.
Podría decirse que tienen un conocimiento completo sobre la mente humana y pueden manipularla
prácticamente a su antojo. El grado más importante en la orden es el de Reverenda Madre, cada
vez que una de ellas debe ceder su sitio a una nueva, la novicia bebe el Agua de la Vida. Mediante
este ritual, la antigua Reverenda Madre traspasa todos sus recuerdos y su sabiduría la nueva.
Todas comparten de esta manera un único inconsciente con lo cual están unidas de manera
indivisible, y pueden, mediante ese recuerdo, remontarse al inicio de los tiempos. Pero para su
desgracia tienen una limitación, ya que solo pueden avanzar por el lado femenino de la mente, es
decir, no pueden penetrar en los recuerdos y experiencias aportados por los hombres. Es por ello
que trabajan en la sombra, para conseguir el Kwisatz Haderach, el hombre completo, aquel cuyo
ojo interior sea capaz de penetrar completamente su mente. Su poder será incalculable.
Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mística, la cual adopta
la creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. De cualquier modo, ningún material
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

público hace referencia a una fuerza o estado trascendente. En realidad, en el manual de la


Missionaria Protectiva, la religión es descrita como "la enseñanza determinada de las masas". El
texto describe miles de variaciones religioso-míticas sobre el tema del supremo, poder inhumano,
pero no hay evidencia que indique que la Hermandad crea en algo más que en su propia meta, el
Kwisatz Haderach.
Una sub-rama de la Hermandad, la Missionaria Protectiva, se dedica de propagar supersticiones
relacionadas con la Bene Gesserit por toda la Galaxia, de manera que cuando es necesario tratar
con determinado pueblo esto resulta mucho más fácil, lo que favorece los intereses de la
Hermandad.
La Hermandad se dedica al entendimiento de la humanidad. Todos los aspectos del concepto son
investigados, estudiados y documentados por las Bene Gesserit. De la Anatomía, Biología, y
Genética a la Sociología, la Política, la Religión y la mitología.
La esencia del entrenamiento filosófico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a
uno mismo, o "conocerse a si mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma
"Mi mente controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos
termina en 10 años, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, física, y
psíquicamente, y controlar a otros. Dos objetivos del entrenamiento son: la habilidad de observar
y entender la realidad con objetividad detallada, y asegurarse de que la Hermana tendrá el control
de la situación. El entrenamiento Bene Gesserit permite a las hermanas ser agudas analistas,
expertas "profetas," y luchadoras temibles.

“Hay armas que no se pueden sostener en las manos. Sólo se pueden sostener en la mente.” –
Doctrina
Bene Gesserit

La candidata realiza simultáneamente un programa de entrenamiento de dos partes: el


entrenamiento de la mente y el entrenamiento del cuerpo. Una niña pequeña puede emplear
horas en aprender los múltiples lenguajes en uso de su cultura, para después pasar horas sentada
inmóvil en una roca, descendiendo su temperatura corporal o bajando el ritmo cardíaco, moviendo
un músculo al tiempo que cataloga el circuito estimulo/respuesta de su cuerpo. La premisa básica
del entrenamiento es conseguir la armonía y tranquilidad estableciendo un equilibrio con el
individuo.
Tras un tiempo, la mayoría de las hermanas Bene Gesserit conseguirán agudizar sus sentidos y
sus reflejos, enfermaran menos, podrán sanar con el poder de la mente, vivirán más años y no
cederán ante el interrogatorio o la tortura. A menudo las Bene Gesserit son auténticas maestras
de artes marciales debido al control total que tienen sobre su cuerpo.
La Hermandad es un poderoso Patrón, y proporciona niveles de Estatus, Salud y Reputación a sus
miembros. La Hermandad tiene mucha influencia sobre sus miembros y puede decidir la expulsión
de los mismos si estos no cumplen sus designios (algo que por otra parte no suele suceder, pues
las Bene Gesserit tienen una fe ciega en su institución), desgraciadamente la Hermandad tiene
también muchos enemigos. Casi todas las hermanas operan en las sombras, sin revelar su
identidad, pues la mayoría de los hombres las consideran Brujas y se muestran temerosos ante
quien puede explorar en lo mas profundo de sus mentes.

Bene-Gesserit Prana-Bindu "El Camino


Misterioso"
“La mente gobierna al cuerpo, y éste obedece. La mente se ordena a sí misma, y encuentra
resistencia.”

El “camino misterioso de la batalla" está basado en el completo control Prana-bindu. Las técnicas
de combate cuerpo a cuerpo provienen de viejas culturas Terráqueas donde su ferocidad depende
del control supremo de los músculos. No solo las maniobras de combate dependen de este
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entrenamiento sino también habilidades con el cuchillo y otras armas cuerpo a cuerpo, o
arrojadizas, requieren de este dominio de músculos y nervios. El control Prana-bindu puede curar
heridas y retardar el envejecimiento. El estilo combina las poderosas habilidades "internas" con las
devastadoras maniobras "externas" con una efectividad sin rival. Los Fedaykin de Paul Muad'Dib
se convirtieron en maestros Fremen de este estilo, aportado a ellos por la Dama Jessica.

La Sangre Siona
Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador están escudadas del efecto presciente o
de detección por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanzó la meta
genética que tanto persiguió la Orden.

INFORME SOBRE LOS MOTIVOS Y PROPÓSITOS DE


LA BENE GESSERIT
Lo que sigue es un extracto de la Summa preparada por sus propios agentes, a petición de la
Dama Jessica, inmediatamente después del Asunto Arrakis. La sinceridad de este informe le
confiere un valor auténticamente excepcional.
Debido a que la Bene Gesserit operó durante siglos tras la máscara de una escuela semi-mística,
llevando adelante al mismo tiempo su programa de selección genética entre los humanos,
tendemos a atribuirle una importancia mayor de la que aparentemente merece. El análisis de su
«juicio de los hechos» con respecto al Asunto Arrakis traiciona la profunda ignorancia de la
escuela acerca de su propio papel. Se podría argüir que la Bene Gesserit se hallaba en condiciones
de examinar tan sólo los hechos a ella accesibles, y que nunca tuvo acceso directo a la persona
del Profeta Muad'Dib. Pero la escuela había superado obstáculos mucho mayores, de modo que su
error al respecto es mucho más grave.
El programa Bene Gesserit era el de seleccionar genéticamente a una persona etiquetada como el
«Kwisatz Haderach», un término que significaba «aquél que puede estar en muchos lugares al
mismo tiempo». En términos más sencillos, lo que intentaba era producir un ser humano cuyos
poderes mentales le permitieran comprender y usar las dimensiones de orden superior.
Buscaban producir un súper-Mentat, una computadora humana con algunas de las facultades de
presciencia que tienen algunos de los navegantes de la Cofradía. Ahora, examinemos atentamente
estos hechos:

Muad'Dib, nacido Paul Atreides, era el hijo del Duque Leto, un hombre cuya genealogía había sido
cuidadosamente observada durante un millar de años. La madre del Profeta, Dama Jessica, era
una hija natural del Barón Vladimir Harkonnen y llevaba consigo caracteres genéticos cuya
suprema importancia para el programa de selección era conocida desde hacía casi dos mil años.
Era una Bene Gesserit, criada y adiestrada como tal, y hubiera debido ser un instrumento
voluntario del proyecto.
La Dama Jessica había recibido la orden de engendrar una hija Atreides. El plan preveía que esta
hija se uniera a Feyd-Rautha Harkonnen, sobrino del Barón Vladimir, con grandes posibilidades de
que de esta unión resultara un Kwisatz Haderach. Sin embargo, por razones que ella misma
confiesa no haber comprendido nunca claramente, la concubina Dama Jessica se opuso a las
órdenes y engendró un hijo.
Esto hubiera debido alertar a la Bene Gesserit de que una imprevisible variante acababa de
introducirse en su esquema. Pero hubo otros indicios mucho más importantes que virtualmente
fueron ignorados:

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

 Ya desde niño, Paul Atreides reveló sus habilidades de predecir el


futuro. Tuvo visiones prescientes que se revelaron particularmente
detalladas, penetrantes, y que desafiaban cualquier explicación
cuatridimensional.
 La Reverenda Madre Gaius Helen Mohiam, Censor Bene Gesserit
que verificó la humanidad de Paul cuando éste tenía quince años,
testimonió que el muchacho había superado en la prueba una
agonía mayor que ningún otro ser humano había sufrido nunca. ¡Sin
embargo, no hizo constar este hecho en su informe!
 Cuando la Familia Atreides se trasladó a Arrakis, la población
Fremen acogió al joven Paul como a un profeta, «la voz de otro
mundo». La Bene Gesserit sabía perfectamente que un planeta
sometido a los máximos rigores como Arrakis, con sus inmensos
desiertos, la total ausencia de agua en la superficie, la acentuación
de las más primitivas necesidades de supervivencia, termina
inevitablemente produciendo un alto porcentaje de sensitivos. Sin
embargo, tanto la reacción de los Fremen como el obvio elemento
de la dieta arrakeana rica en especia fueron ignorados por las
observadoras Bene Gesserit.
 Cuando los Harkonnen y los soldados fanáticos del Emperador
Padishah ocuparon de nuevo Arrakis, matando al padre de Paul y a
la mayor parte de las fuerzas Atreides, Paul y su madre
desaparecieron. Pero casi inmediatamente surgieron informes
acerca de la aparición de un nuevo líder religioso entre los Fremen,
un hombre llamado Muad'Dib, que de nuevo fue saludado como «la
voz de otro mundo». Los informes precisaban claramente que iba
acompañado por una nueva Reverenda Madre y Sayyadina del Rito
la cual «era la mujer que le había engendrado». Los datos de que
disponía la Bene Gesserit indicaban claramente que las leyendas
Fremen señalaban al nuevo Profeta con estas palabras: «Nacerá del
vientre de una bruja Bene Gesserit.» (Se podría objetar que la Bene
Gesserit envió a su Missionaria Protectiva sobre Arrakis muchos
siglos antes para implantar la leyenda destinada eventualmente a
ayudar a los miembros de la escuela, atrapados en aquel lugar y
necesitados de un refugio, y que aquella leyenda de «la voz de otro

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

mundo» fue simplemente ignorada debido a que era el


procedimiento usual de los trucos Bene Gesserit. Pero esto
resultaría válido tan sólo si la Bene Gesserit hubiera procedido
correctamente ignorando todos los demás indicios acerca de Paul-
Muad’Dib.)
 Cuando el Asunto Arrakis estalló, la Cofradía Espacial intentó llegar
a un acuerdo con la Bene Gesserit. La Cofradía dejó entrever que
sus navegantes, que usaban la especia de Arrakis para conseguir su
limitada presciencia necesaria para dirigir las astronaves en vuelo,
estaban «preocupados por el futuro» y que «veían problemas en el
horizonte».

Esto significaba tan sólo que habían visto un nexo, una coyuntura con múltiples y delicadas
decisiones más allá de la cual el sendero del tiempo permanecía oculto a su ojo presciente. ¡Esto
era una clara indicación de la presencia de una entidad indeterminada capaz de interferir en las
dimensiones de orden superior! (Algunas Bene Gesserit sabían desde hacía tiempo que la Cofradía
no podía interferir directamente con la fuente de la vital especia debido a que sus navegantes, a
su propia inepta manera, debían afrontar dimensiones de orden superior, hasta tal punto que
admitían que cualquier paso en falso en relación con Arrakis podía conducir a resultados
catastróficos. Era un hecho bien sabido que los navegantes de la Cofradía no veían el menor
medio de conseguir el control de la especia sin producir un tal nexo. La conclusión obvia era que
alguien con poderes de un orden mayor estaba asumiendo el control de la fuente de la especia. ¡Y
pese a todo, la Bene Gesserit no se dio por enterada de ello!)
¡Ante estos hechos, es inevitable pensar que la misma ineficacia de la Bene Gesserit en este
asunto no fue más que el producto de un plan mucho más vasto que se hallaba completamente
fuera de su alcance e incluso de su conocimiento!

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

La Orden de Mentat
"Un proceso no puede ser entendido deteniéndolo. El entendimiento debe moverse con el proceso
y unirse a su flujo" - Primera Ley del Mentat

Tras la revolución humana de la Jihad Butleriana las computadoras quedaron vetadas. De modo
que la complejidad de una civilización galáctica cayó en manos humanas. Así pues, comenzaron a
proliferar escuelas filosóficas en las que se enseñaba a sujetos poseedores de ciertas habilidades a
pensar y extrapolar como lo haría una máquina pensante, en función de “datos y posibilidades”.
Estos individuos estaban dotados de capacidades mentales fabulosas, y todas las casas aspiraban
a tener uno, conscientes de que un buen Mentat podría aumentar sus beneficios y su poder de
forma considerable.
Fue la Orden de Mentat la que recogió el desafió de lograr que un ser humano fuera capaz de
realizar todos los cálculos necesarios para la contabilidad y las predicciones que se seguían
necesitando. Los Mentat, sin embargo, pronto descubrieron que alcanzar esta meta suponía a su
pesar perder un poco de humanidad.
El nombre "Mentat" deriva de mentis, que significa "de la mente" en latín, un antiguo lenguaje
terráqueo. El fundador de la Orden de Mentat, Gilbertus Albans, un legista y filósofo de reputación
interestelar, acuñó el uso de realizar un entrenamiento total y mejorar en las técnicas que él
prescribe para la Orden. Por miles de años, la sociedad de los Mentats cambió a una incorporación
de la lógica y la razón.
Un adepto Mentat puede ser caracterizado como:

 Un humano en el género, con sensibilidad Bene Gesserit (aunque la Hermandad lo niega


tajantemente), ej. "un animal con razón y lógica";
 Un experto en todos los métodos de lógica e inferencia;
 Un generalista conceptual, en contraste a los especialistas en áreas concretas;
 Alguien que posee un sentido cuasi verdadero basado no en la presciencia sino en la
inferencia.

El adepto Mentat siente cadenas de gananciales notablemente inductivas y espasmos increíbles de


pura perspicacia, pero normalmente cuando está en un profundo trance Mentat. Algunos alegan
que eso llamado trance Mentat es simplemente el uso de efectos dramáticos para hacer que el
Mentat parezca más impresionante. Pero las predicciones subjetivas de los Mentats efectivas y la
evidencia objetiva de cientos de estudios confirman la autenticidad del trance. Los ojos vidriosos,
la entonación vocal átona, y la cautela parecen llevarle hacia su interior.

“La mente sigue trabajando hagamos lo que hagamos para detenerla.”- Paul Atreides

Quizá debido a su aparente necesidad de confiar en el estado aislado de trance para altos grados
de exactitud, los Mentats fallan históricamente como líderes. Un argumento de peso es que el
liderazgo es más temperamento, que habilidad para razonar. El líder efectivo debe hacer a
menudo decisiones intuitivas en la ausencia de datos completos. Un buen emperador, duque,
general o director actúa porque hay que tomar una decisión, pero un Mentat la demora por no
tomar una decisión errónea.
Todos los Mentats poseen un alto grado de inteligencia, sentidos agudos y habilidades
matemáticas inherentes además de ser grandes literatos.
Los Mentats se organizan según sus capacidades en dos órdenes, cada uno de los cuales con tres
rangos diferentes. No todos los Mentats llegan a los órdenes mayores, tan solo los más
inteligentes alcanzan alguno de sus tres rangos, siendo el primero el más sencillo y el último el
más complejo, aquel que sólo alcanzan unos pocos.
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Rangos Menores: Memorizador, Procesador y Hipotetista.

Rangos Mayores: Generalista, Simulacionista y Aconsejador.

Hielo Mentat: Generalistas y Mentats de alto rango son vulnerables al síndrome llamado "Hielo
Mentat", el cual nace de la duda propia. Aunque se tome para trascender la pobreza de la
especialización, ningún ser humano puede ser totalmente libre de los elementos de incertidumbre
que la trascendencia implica. Repetidas y estruendosas dudas de las computaciones Mentat no le
llevan a nuevas computaciones – aquellas que son determinadas inductivamente – y la ansiedad
se transforma en la base de estas computaciones. Los Mentats de rango superior son advertidos
repetidamente de que el oleaje es el primer paso para el totalmente incapacitador Hielo Mentat.
Este estado frena todas las funciones Mentat permanentemente hasta que la duda es quitada y la
confianza restaurada. La rehabilitación de los Mentats helados consume un largo proceso de
hipnosis, consuelo, y una reconstrucción última de la personalidad fortalecida para resistir la duda
en sí mismo. Tan devastador es el Hielo Mentat que la condición, aun si la recuperación fuera
completa, es un impedimento insuperable para progresar a un rango superior. Mentats
recuperados de rango quinto o sexto son reducidos a niveles inferiores más apropiados. Los
Mentats están siempre temerosos de enfriarse, particularmente aquellos cuya labor es solitaria y
lejana del soporte protector de una Casa o de otros Mentats superiores.

El Sapho: El Sapho es un licor energético extraído de las raíces barreras de Ecaz. Es un producto
que los Simulacionistas - Mentats usan en entrenamiento y en el campo que amplifiquen sus
poderes mentales. A pesar de que el Sapho amplifica la especulación y la extrapolación, esto
somete al usuario a una explosión impredecible de emociones o largos periodos de pasividad. El
letargo de los Mentats adictos les lleva a descuidar la constante renovación de la información de la
cual depende su exactitud.

Rhajia: Para los Mentats, Rhajia es la canción de las sirenas. Es la total inmersión del Mentat en
la conciencia inductiva, y desde siempre los fundadores de la Orden de Mentats discrepan sobre
su naturaleza. Algunos lo llaman el "Movimiento del Infinito", y se encuentra en la puerta final de
la Orden, una rotura de cadenas a la servidumbre de la practicidad; pero otros piensan que ello es
una trampa mortal: solo el 30% de los Mentats que entran en Rhajia "despiertan"; el otro 70% se
vuelve comatoso y muere. Estos que sobreviven no tienen conciencia ni de memorias sobre algo
más allá o de la más rica y satisfactoria experiencia intelectual de sus vidas. Los rumores dicen
que aquellos viejos Mentats cercanos a la muerte encuentran el Rhajia como "el paseo más
placentero" con el que un humano puede ser bendecido.

“El ego no es más que un fragmento de conciencia que nada en el océano de las cosas oscuras.
Somos un enigma para nosotros mismos.”- Manual Mentat

Mentats Pervertidos: Los Mentats "pervertidos" Tleilaxu son diferentes de los Mentats normales
en las características no esenciales para la habilidad computacional pura. Estas variaciones toman
forma de estructura corporal, naturaleza emocional y compostura psicológica, dependiendo de las
órdenes de sus hacedores. Como resultado de su naturaleza genéticamente tejida, los Mentats
pervertidos pueden poseer habilidades (o desperfectos) innatos.
Algunos célebres son Multifest Hydros, el político Mentat que posee siete personalidades
diferentes; Piter de Vries, el asesino psicopático afeminado de la Casa Harkonnen; Lizao Twine, el
Mentat hermafrodita en cuyo palacio cortesano se traman notorias redes de intriga; Bliss Numera,
la Mentat mujer monje y química, quien por 26 años de vida en confinamiento solitario,
alimentándose solo de vegetales, falló al perfeccionar la fórmula que transforma la plata en
Melange.
Algunos Mentats pervertidos están más pervertidos que otros, y unos pocos no están pervertidos.
No obstante, debido a que los Mentats producidos por los Tleilaxu son a menudo retorcidos y
raros por naturaleza, estos son vistos en su mayoría como criaturas repugnantes.
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Bene Tleilax
"Cada civilización debe contender con una fuerza inconsciente que puede anular, desviar o revocar
casi casi cualquier intención consciente de la colectividad" - Teorema Tleilaxu (no confirmado)

Los habitantes de Tleilax, el solitario planeta de la estrella Thalim, un manantial de productos


tecnológicos inmorales, pero tolerados tras la Jihad Butleriana. Así, los enigmáticos Tleilaxu
alardean de amenazar las delicadas prohibiciones tecnológicas del Imperio. De todos modos, los
Tleilaxu gestionan más que simples productos tecnológicos: producen humanos genéticamente
manipulados con propósitos específicos.
Si alguien ha sido purgado por la Jihad, esa fue la Bene Tleilax, cuya tecnología no da
restricciones en la búsqueda de sus intereses científicos. Los Tleilaxu existen en un vacío de moral
y ética en la periferia más lejana del Universo. Sus científicos indagan y expresan una curiosidad
insaciable por la experimentación con los propios Tleilaxu, una práctica alentada por el amplio
refuerzo de sujetos de clase baja en su sociedad altamente estratificada.
Cuando fueron descubiertos por una de las primeras naves de reconocimiento de la Cofradía
Interestelar en 23A.C. no pudieron guardar por más tiempo su secreto. De todas formas, los
Tleilaxu fueron persuadidos por la Cofradía para proveer sus productos al recién formado Imperio.
La falta de ética y el fértil debilitamiento de la moral de los Tleilaxu, quienes definían todo como
una herramienta o un producto, dio pie con el tiempo para un crecimiento insensibilizado de
monstruosidades psicológicas y éticas que desembocaron en la Jihad Butleriana. Después, fueron
protegidos del castigo de los edictos de la Gran Convención, cuando su seguridad fue garantizada
por la Cofradía y la Casa Corrino, y sus productos fueron recibidos por la mayoría menos fanática
del Imperio.
Muchas medidas son necesarias desde que la Bene Tleilax ven a la guerra, el poder, y la religión
como meros productos o compra. A partir de muchos de sus experimentos en las áreas que
envuelven la explotación humana, la tecnología Tleilaxu realiza modificaciones genéticas y adeptos
psico-neurales. Ellos proveen de humanoides, herramientas vivas. Los danzarines Rostro, las
herramientas sexuales de género, los Mentats pervertidos, los doctores Suk subvertidos, los
navegantes de la Cofradía y la Melange artificial son los mejores ejemplos de sus artículos.
A través de su encubrimiento en el Imperio han sobrevivido hasta la actualidad, desde su
redescubrimiento mediante la caída del Dios Emperador Leto II y el crecimiento de la unión Siona-
Duncan, los Tleilaxu son considerados inhumanos, miedosos y sin creencias. La "distrans humana"
es una de las causas de su actitud, y como seres son considerados sucios, una degeneración de
humanos en máquinas.
Físicamente los Tleilaxu tienen aspecto humanoide, pero no totalmente humano. Presentan menor
estatura, piel ligeramente grisácea, pequeños ojos muy cercanos entre sí, e incluso dientes
ligeramente afilados, como incisivos. La excepción está en sus gholas y danzarines rostros, cuyos
cuerpos son manipulados al gusto de su creador. Una de sus creaciones más populares es la carne
de Bacer, y los gholas, así como los Mentats pervertidos. Los Tleilaxu creen que ellos poseen el
mensaje de dios, que están más cerca de dios que nadie. Son fervientes religiosos, con una fe
ciega. Y matarían sin pensarlo en cualquiera que ofendiese a su dios. Utilizan el término despótico
powindah para referirse a todos los extranjeros.
A diferencia de en el resto del Imperio, los Tleilax tienen muchos elementos prohibidos en otros
planetas tales como modificaciones biónicas, ordenadores, implantes cibernéticos... y también la
clonación es permitida aquí. Los Bene Tleilax son expertos en ingeniería genética, y pueden
diseñar a un humano con ventajas o desventajas físicas o mentales.
Todos sus productos están a la venta, pero no es común que sus productos sean equipados con
mejoras que no hayan sido específicamente encargadas. Por ejemplo, el primer Duncan-ghola,
Hayt, fue mejorado con ojos cibernéticos con posterioridad.

"No importa cuán exótica se vuelva la civilización humana, no importa el desarrollo de la vida y la
sociedad ni la complejidad de las relaciones máquina/hombre; sea como sea, siempre se producen
interludios de solitario poder durante los cuales el curso de la humanidad, el auténtico futuro de la
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humanidad, depende de las acciones relativamente simples de una sola individualidad" - Del Libro
Santo Tleilaxu

Danzarines Rostro
Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax están especializados en el entretenimiento o en espiar, el
más famoso fue, en tiempos de los Atreides, Scytale, que pudo ser el asesino de Paul Muad´Dib.
Los danzarines Rostro poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les
permite duplicar formas y movimientos de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla
de temor, admiración y repulsión, manteniéndose ocultos, normalmente haciéndose pasar por
danzarines y mímicos, aunque los hombres de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de
espionaje de Danzarines Rostro. Son además el brazo derecho en los refuerzos de la política
extranjera Tleilaxu.
En cuestión de segundos, un danzarín rostro puede cambiar de altura, constitución, estructura
facial, color de pelo y peso aparente, y también de sexo. Puede transformarse en cualquier
individuo que desee. Un danzarín rostro maestro necesita ver a alguien un minuto para producir
algo similar.
Durante unas horas de observación el maestro puede tener un parecido tal, que sólo se noten
mínimas diferencias entre ambos. Si se le da la oportunidad de estudiar a la víctima durante varios
días, el maestro es indetectable (durante cortos periodos de tiempo) hasta para el más cercano de
sus amigos. Los Tleilaxu proporcionan a los danzarines rostro estas habilidades mediante una
combinación de riguroso entrenamiento, manipulación biológica e increíble cirugía plástica. Los
procedimientos son uno de los más ocultos los secretos Tleilaxu.
Los Danzarines Rostro están endeudados con una obligación a los Tleilaxu o a su comprador, y
pueden tener muchos enemigos. Las técnicas usadas para crear Danzarines Rostro les causan la
esterilidad.

Gholas
Uno de las capacidades únicas y extraordinarias de la Bene Tleilax es la producción de duplicados
humanos conocidos como gholas. Los primeros gholas fueron producidos por regeneración del
tejido requiriendo el transporte criogénico inmediato de los cadáveres completos en los tanques de
axolotl de Tleilax. A los Gholas se les reproducían también sus miembros internos y especificas
habilidades pero quitándole partes concisas de su memoria pasada. Frecuentemente eran
condicionados a responder con acciones específicas o comportamientos en cada situación o lugar
particular. A menudo, el disparador estimulante era producido por seres generados en el mismo
tanque axolotl.
A diferencia de los Clones normales, los Gholas pueden ser producidos directamente en estado
adulto y si se desea pueden mantenerse los recuerdos de su "original". Los mismos maestros
Tleilaxu, disfrutan de este tipo de inmortalidad que usaban en secreto para potenciar sus planes
de conquista religiosa del universo.
Los gholas no sólo son una copia, sino que además suelen ser "mejorados" con unas cuantas
habilidades especiales que los Tleilaxu gustan de añadir puramente por diversión y practicidad.
El ghola más famoso fue Duncan Idaho, que fue copiado por el Dios Emperador una y otra vez
durante su reinado de más de 3,500 años. Los Duncans, como él les llamaba, por lo general
terminaban volviéndose violentos y realizaban infructuosos atentados contra El Tirano. De los
centenares de Duncans fabricados solo unos pocos llegaron a morir de causas naturales. Debido
estas múltiples reencarnaciones y de que era usado como banco de material genético, una
expresión común en el imperio post Dios Emperador era "¡Por las nueve hijas de Siona y los mil
hijos de Duncan!".
Duncan Idaho fue re-creado muchas veces más después de la muerte del Dios Emperador.

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Las Mujeres y los Tanques Axolotl


Es un hecho destacable que nadie ha visto nunca una hembra Tleilaxu, esto se debe a que las
hembras de la sociedad Tleilaxu son tomadas y transformadas en tanques axolotl (también
llamados ajolotes) a través de un proceso de mutación genética. En esencia, las mujeres se
convierten en enormes e inmóviles úteros, que son usados luego por los Maestros Tleilaxu para
hacer crecer en ellos cualquier producto biológico que se requiera. Este proceso es el secreto
mejor guardado de los Tleilaxu, es por ello que nadie ha sido nunca capaz de duplicar su
tecnología.

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Las Honoratas Matres


Las Honoratas Matres, nombre que proviene de la parodia del nombre Reverenda Madre, son un
grupo extraordinario de mujeres, una sociedad matriarcal regresadas de la dispersión con el único
fin de conquistar un nuevo imperio de los restos del Antiguo Imperio de Leto II.
De acuerdo a especulación, las Honoratas Madres, o Rameras, como las llama Belonda, la
encargada de archivos, se originaron en la gran dispersión que ocurrió al finalizar el Imperio de
Leto II, al parecer según Murbella, única Honorata Madre capturada, eran originalmente
Habladoras Pez, o restos de las tropas totalmente femeninas elite de Leto II. Al parecer,
Reverendas Madres en extremis, o en peligro, hicieron una alianza con estas Habladoras para
acabar con el poder de los Tleilaxu tras descubrir el oscuro secreto de sus tanques Axolotl,
haciendo uso de sus capacidades marciales combinadas no tuvieron problema en atacar mucho
planetas de la Bene Tleilax y liberar y rehabilitar los cerebros muertos de muchas de las mujeres
Tleilaxu.
Su alianza resulto en una nueva escuela de pensamiento y en la creación de una democracia
burócrata. Al paso de los años según Murbella, esta democracia se tornó autocracia, y con ella una
actitud de prepotencia y de autoritarismo envolvió a estas potencialmente benévolas Aristócratas.
Las Matres se caracterizan por empezar su entrenamiento en la pubertad, edad en la que las
Matres experimentan la primera manifestación de los reflejos insectiles, las Matres buscan,
escogen, y masacran comunidades enteras para colectar sus adeptas o aprendices. Muchas son
escogidas por su gran belleza, el caso de Murbella, otras por su capacidad o quizás talento
corporal, gallardía, tales como Angelika, Logno, o La Gran Honorata Matre, La "Reina Abeja" de
estas mujeres. Angelika por ejemplo es bastante fea y seria, quizás su disposición al poder hace
de tales mujeres novicias.
Las Honoratas Madres son una autocracia militar, que usan sus poderes para dominar a la
sociedad entera.
Usan el terror, los denominados "pogroms" o redadas, razzias, una sociedad casi espartana en su
modalidad.
No confían en nadie, más que en los hombres hechos sus esclavos sexuales, y aun así estos
hombres están en constante prueba. El gobierno es una “buro-aristocracia” total, La Gran
Honorata Matre reina con total poder, casi absolutista, el poder del concilio de las Matre sin
embargo, comprueba que la Gran Honorata Matre no ponga a todas las camaradas en peligro. Es
común que reemplacen sus líderes matándolos con fuerza directa, golpes de estado, o venenos.
Se requiere una sumisión total de sus súbditos, y la destrucción total es la única alternativa.
Aplicando estos principios es como lograron dominar un imperio varias veces más grande que la
metagalaxia dominada por Leto II, un imperio según ellas, efectivo.
Pero aun con tal poder, fueron derrocadas y expulsadas de su imperio por lo que debe de ser una
fuerza superior, un joven comandante descubrió e invadió con éxito inicial una parte del Imperio
controlado por las máquinas pensantes supervivientes de la Jihad Butleriana. El contraataque fue
devastador, en especial tras darse cuenta de que los humanos habían sobrevivido al paso de los
milenios. Se rumorea que disponen de un arma capaz de dejar en estado vegetativo a cualquier
ser humano.
Ahora las Honoratas Matres han llegado al imperio en masa huyendo de sus enemigos, el antiguo
imperio es solo el primer paso para consolidar su nueva guarida, he aquí el conflicto con las Bene
Gesserit.

Sexualidad Tántrica Adictiva


Las Bene Gesserit las acusan, y la mayoría del antiguo imperio está de acuerdo en que las artes
sexuales de las Honoratas Madres las hacen unas verdaderas rameras. Las Honoratas Madres, de
acuerdo a Murbella, en su temprana historia hicieron grandes estudios de cómo controlar a su
población de una manera total cuando empezaron a fallar sus sistemas de impuestos. Las Matres
indagaron fuerte en su pasado y revivieron el antiguo arte sexual tántrico, perfeccionado con
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modificaciones y añadiduras, estas mujeres pudieron esclavizar sexualmente a los hombres de su


dominio. Los afectados, o mejor dicho adictos, a este sexo, sufren de una resaca y de los efectos
adictivos propios de una droga, algo extraordinario que ni siquiera las Bene Gesserit igualan con
su arte de "sellar" hombres, o una especie de control inconsciente del hombre afectado.

Prana-bindu y estilo de combate Hormu


Los poderes de estas mujeres son formidables, uno de los grandes griales o metas de las Bene
Gesserit se cumplió en el cuerpo de estas mujeres, reflejos que se activan en forma similar a los
insectos, sin usar el cerebro pero activados a punto de ignición muscular, lo que las hace moverse
a súper-velocidades, mucho más que una Reverenda Madre Experta. Puede decirse que dominan
el Prana-bindu pero a un grado superior que la Bene Gesserit y lo combinan con su estilo de
combate, conocido como Hormu, centrado en asestar patadas en los puntos débiles del cuerpo. En
una sociedad de mujeres totalmente militarizada, las artes letales solo complementan, dirigen su
innato poder corporal.

Substituto Químico a la especia Melange


Estas mujeres usan una droga para incitar adrenalina y así incrementar aún más su velocidad,
enjundia, y resistencia, sin embargo, esta droga, un repuesto artificial de la especia Melange que
usan las Gesserit no activa la mente para otra memoria. Su uso es continuado entre las Matres, y
una de las consecuencias son los pequeños rayos naranja en sus ojos que alertan a sus enemigos,
mientras más intensos, mayor es su ira y más temibles son. La Melange se puede aplicar a estas
mujeres, como a Murbella, sin efectos secundarios.

La Voz
Al parecer, uno de los vestigios más importantes que dejaron las Bene Gesserit que crearon a las
Honoratas Madres fue el regalo de la voz. La voz como se sabe, es una forma de ajustar el tono
vocal de uno para controlar el subconsciente del receptor, este se ve forzado a hacer la voluntad
del parlante sin saber cómo, las Matres conocen el poder de la voz, lo usan, pero no lo toleran en
las Bene Gesserit a quienes matan a la primera provocación.

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Las Legiones del Emperador


A lo largo de las edades del Imperio, éste siempre ha basado su éxito no sólo en su gobierno sino
en su apoyo en una estructura militar fuerte y unas fuerzas de combate capaces de mantener la
unidad mediante el fanatismo y la férrea disciplina, estas son las legiones del Emperador, cuerpos
de élite que han ido surgiendo y cayendo en desgracia junto al Imperio que los ha engendrado. A
continuación te presentamos a los más relevantes:

Las Legiones Sardaukar


"Los enemigos te fortalecen, los aliados te debilitan.” - Emperador Elrood IX

Los soldados-fanáticos Sardaukar de los emperadores Corrino se ganaron el respeto del Universo
por sus habilidades en combate, y con buena razón. Estos soldados, con su casi suicida
despreocupación por su seguridad personal, forjaron un imperio que duró 10,000 años. Su subida
al poder cumple paralelismos con la de sus sucesores, los Fremen. Ambos pueblos guerreros se
forjaron en su época en el calor de la revolución y el fervor religioso. Es esta religión guerrera, que
ha aparecido en muchas civilizaciones pero sólo unas pocas han usado para alzarse al poder, la
que les ha dado la fuerza para comandar y dominar los confines del Universo. El mantenimiento
del actual orden político y social habría sido imposible sin la presencia de unos cuerpos capaces de
preservarlo por la fuerza, las Legiones Sardaukar.

Orígenes
Antes de la época de la gran Jihad Butleriana los humanos estuvieron explorando el universo con
arcaicos vehículos espaciales (pre-Corporación Estelar) cuando un numeroso grupo de colonos
tropezó con un rudo planeta que pasó a ser conocido como Salusa Secundus. El clima del planeta
era uno de los más extremos, teniendo a menudo grandes sequías y luego lluvias torrenciales
sobre cortos periodos de tiempo. Asimismo, podía cambiar rápidamente del calor intenso al frío
intenso. Además de todo esto, los colonos tuvieron que adaptarse para sobrevivir en medio de la
vida nativa del planeta: el infame Toro Salusano y el Tigre de Laza estaban entre los más
terroríficos.
Se hizo necesario para ellos aumentar su población rápidamente para sobreponerse a su entorno,
y a lo largo de las generaciones los habitantes del planeta encontraron su propia forma de
organización para los clanes, tomada del modelo de gobierno que en esa época se propagaba por
el universo, su organización por clanes junto con su misteriosa religión guerrera produjo una
población llena de rabia y carente de miedo que sabía cómo sobrevivir en las condiciones más
extremas, y finalmente se volvieron suficientemente poderosos para tener su propio ejército
integrado por estos soldados, que se hicieron llamar Sardaukar. Con el crecimiento de la población
se hizo necesaria una forma de gobierno que respetase los ideales del guerrero, una rígida
estructura de poder sustentada por familias hereditarias, o clanes. Los clanes de los Sardaukar se
unieron finalmente bajo un único líder, un líder que les guiaría hacia la supremacía hasta los
confines del universo. Tras la Jihad Butleriana (201 - 108 B.G.), esta gente sintió que era la hora
de reafirmarse como pueblo en el universo, y reunió sus fuerzas en una guerra contra los otros
planetas de la humanidad que se habían sido virtualmente distanciados sin remedio.

Subida al Poder
Tras la Batalla de Corrin en el 88 B.G. el líder Sardaukar fundó la Casa Corrino por su honor en
batalla, estableciendo su consideración de casa gobernante durante 10,000 años. Debido a la
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ferocidad medioambiental del planeta, no era un lugar para una Casa Real y la Corte Imperial fue
trasladada al planeta Kaitain. Poco después, Salusa Secundus fue designada Planeta Prisión
Imperial donde los criminales del universo eran enviados como castigo. El Planeta Prisión Imperial
de los Corrino estuvo rodeado de misterio durante muchos años, las averiguaciones sobre las
formas de opresión del Emperador en este planeta fueron realmente "disuasorias". Los Sardaukar,
en cierto sentido, se convirtieron en la fuerza de combate definitiva del Emperador Padishah a lo
largo del universo, fustigando a los líderes desobedientes de las Grandes Casas hasta llevarlos al
buen camino. El trabajo de las Legiones Imperiales creció drásticamente a lo largo de los años, y
pronto se hizo evidente para los Corrino que sería necesario reclutar mayor número de estos
guerreros para mantener la estabilidad en el Imperio. Para lograr esto, los Corrino requirieron
reclutas de todas las Grandes Casas del Landsraad, una leva de convictos.
Estos convictos eran enviados a Salusa Secundus para ser endurecidos por las feroces condiciones
del planeta, y de este modo los Corrino instituyeron su programa de entrenamiento para crear a
las terribles legiones de Sardaukar, capaces de infundir miedo en los corazones de cualquier
oposición.
Pequeñas fuerzas de convictos convertidos a Sardaukar podían entonces ser liberados de ese
ambiente hostil y obtener todos los beneficios y la libertad de un gobernante de una Gran Casa,
durante tanto tiempo como mantuviesen su proeza en la lucha.

Caída
"¿Qué es lo que desprecias? Por ello serás conocido." - Del <<Manual de Muad'dib>>, por la
Princesa Irulan.

Durante el reinado de Shaddam Corrino IV el poder de estas legiones había sido minado
enormemente por la sobre-valoración y el cinismo que se extendió sobre su religión guerrera. La
Gran Revuelta de Arrakis liderada por Paul Muad'Dib (10.191-10.193), en la cual 5 legiones de
Sardaukar (150.000 hombres) participaron contra los Fremen, derrotó a la Dinastía Corrino que
había gobernado el universo durante 10.000 años. La anterior Casa Imperial se volvió impotente
tras la derrota de sus legiones y juró venganza sobre los Atreides que les derrotaron. Las fuerzas
Sardaukar de Wensicia, hija de Shaddam IV, y el Príncipe Farad'n Corrino, nieto de Shaddam IV,
fueron reentrenados hasta alcanzar la gloria inicial de los días del Viejo Imperio, un equivalente
cercano a las fuerzas de los Fremen en Arrakis. Tras el fracaso del desesperado intento por
arrebatar el trono a los Atreides las legiones Sardaukar se disolvieron y refundieron con las fuerzas
Fremen del Dios Emperador Leto II. La Casa Corrino continuó existiendo, si bien durante el
reinado del Dios Emperador nunca consiguió el poder y el prestigio que tuvo una vez.

Armamento
Las armas de las tropas del terror Sardaukar son tan mortales como sus habilidades marciales. A
menudo, estos soldados suelen disimular hilo shiga entre su pelo para estrangular a un enemigo
confiado. Las Armas Láser fueron ampliamente empleadas durante el tiempo de la Revuelta de
Arrakis del mismo modo que la infantería con bornes suspensores, pero era por su maestría en el
arte del combate mano a mano por lo que los Sardaukar eran temidos. Su habilidad de
espadachines se dice que corría pareja con la del Ginaz de décimo grado, un solo Sardaukar
constituye un reto para diez mercenarios militares ordinarios de la Landsraad. Sus habilidades en
el combate equivalen a las de una adepta Bene Gesserit. A la hora del combate escudado los
Sardaukar suelen emplean espadas largas y kindjals para la lucha cuerpo a cuerpo. La
combinación de todas sus habilidades enciende el miedo más profundo en el corazón de sus
oponentes. No fue hasta la Gran Revuelta en Arrakis cuando una fuerza de combate superior de
Fremens fue capaz de derrotar a las legiones del Emperador.

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Rangos
El sistema de rangos de los Sardaukar de mayor a menos es como sigue:

 Burseg
 Caid
 Bashar
 Coronel
 Bator
 Levenbrech
 Capitán
 Soldado Raso

El rango de Burseg es el de comandante general, en ocasiones abarcando el gobierno de una


fuerza planetaria completa. Un Caid puede estar encargado de un distrito de esta fuerza, por
encima del rango de Bashar pero no equivalente a Burseg. Tras la caída de la Dinastía Corrino
estos dos rangos se hicieron inútiles y fueron abolidos.
Durante el reinado del Dios Emperador Leto II el rango de Bashar fue usado frecuentemente, pero
no entre los Sardaukar. La rígida cadena de mando de los Sardaukar asegura que solo los más
experimentados de estos soldados pueden obtener un alto rango, aunque esta regla perdió validez
durante el reinado de Shaddam IV.
Los uniformes de los Sardaukar varían desde el ornamentado traje Imperial al algo simplista
uniforme de combate de un soldado raso. El Emperador Shaddam IV a menudo vestía su uniforme
Sardaukar gris adornado con remaches dorados y un yelmo ébano, símbolo del rango de Burseg.
El ayudante del Bashar (Levenbrech) viste el tradicional bronce y oro, mientras que un Capitán o
un soldado raso podrían vestir el uniforme sencillo gris y negro. Para ocasiones formales, bajo el
mando de Farad'n Corrino, un Bashar Sardaukar podría vestir posiblemente un uniforme curtido,
con arma láser ornamentada y pistolera delante de su cinturón. Con la invención del escudo
defensivo, la armadura corporal se volvió inútil así que la mayoría de los soldados prefirieron la
libertad de movimientos a la protección frente a ataques de filo lentos (los únicos que traspasan el
escudo).

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Los Comandos de la Muerte Fedaykin


"Existe un límite a la fuerza que ni siquiera los más poderosos pueden aplicar sin destruirse a sí
mismos. Juzgar este límite es el auténtico arte de gobernar. Usar mal este poder es un pecado
fatal. La ley no puede ser un instrumento de venganza, nunca un rehén, no una fortificación
contra los mártires que ha creado. Uno no puede amenazar a una individualidad y escapar de las
consecuencias." - Muad'dib en la Ley, Comentarios de Stilgar

Los Fedaykin Fremen se convirtieron en los sucesores de las Legiones Sardaukar. Ya de por sí las
fuerzas de combate Fremen contaban unas cualidades físicas muy similares a los Sardaukar
imperiales debido a la fuerte criba genética del planeta Dune, en muchos casos similar a la de
Salusa Secundus. Sin embargo los Fremen mantenían intacto su fervor religioso que los Sardaukar
habían ido perdiendo con el paso del tiempo. Este fanatismo fue el impulso necesario para superar
a sus enemigos.

Orígenes
A diferencia de otras fuerzas militares las raíces de los Fedaykin son en su totalidad de raza
Fremen. Su nacimiento como fuerza de combate diferenciada al resto de Fremen se remonta al
entrenamiento Prana-Bindu que la Dama Jessica y el propio Paul dieron a algunos combatientes
Fremen de los Sietch durante la preparación de la escalada militar que daría lugar a la ascensión
al trono de Paul Atreides.
Fueron elegidos los Fremen más aptos para recibir el entrenamiento, dando lugar así a un grupo
de élite entre los mejores guerreros Fremen que Paul denominó como los Comandos de la Muerte
Fedaykin.

Subida al Poder
Su ascensión definitiva se produjo en la Batalla de Arrakeen, tras volar la Muralla Escudo las
fuerzas Fremen se enfrentaron cara a cara con las Legiones Sardaukar derrotándolas, algo que por
aquel entonces resultaba impensable, facilitando la ascensión al trono de Paul Muad’dib y
convirtiéndose de ese modo en la principal fuerza militar del nuevo Imperio.

Caída
A diferencia de los Sardaukar, los Fedaykin no terminaron su hegemonía como fuerza militar tras
la derrota en batalla sino que fueron derrotados por la fuerza política del momento.
Durante el reinado de la regenta Alia del Cuchillo la practicidad metódica del anterior gobierno
había sido totalmente abandonada en favor del fanatismo religioso, totalmente distorsionado
frente a las ideas iniciales de Muad’Dib, así las cosas Alia decide disolver a los Fedaykin y sostener
su dictadura mediante el terror.

Armamento
Con unas habilidades marciales similares a las de los cuerpo Sardaukar una vez se sumergen en la
Jihad por el universo sus armas pasan a ser las mismas que las de las tropas a las que suplantan,
con excepción del Crys, que sigue utilizándose como arma predilecta para el cuerpo a cuerpo.
Anteriormente a la Jihad no existía un uniforme unificado para los Fedaykin, pues cada uno
utilizaba su propio destiltraje, necesario para el combate en los desiertos de Arrakis.

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Las Habladoras Pez


"Los Duncan siempre se extrañan de que escoja a mujeres para mis fuerzas de combate, pero es
que mis Habladoras Pez son un ejército temporal en todos los sentidos. Así como pueden
mostrarse crueles y violentas, las mujeres son completamente distintas de los hombres en su
dedicación a la batalla. La cuna de la génesis las predispone en último extremo a un
comportamiento más protector de la vida. Ellas han demostrado ser las que mejor mantienen la
Senda de Oro. Hago hincapié en esto en mis designios para su adiestramiento. Durante un tiempo
se las aparta de los quehaceres cotidianos. Les ofrezco oportunidades singulares que pueden
recordar con placer el resto de su vida. Alcanzan la mayoría de edad en compañía de sus
hermanas, preparándose para acontecimientos más profundos. Lo que se comparte en tal
camaradería prepara siempre para grandes cosas. El velo de la nostalgia envuelve los días vividos
con sus hermanas haciéndolos distintos de lo que fueron. Así, de este modo, cambia hoy la
historia. Los coetáneos no habitan todos el mismo tiempo. El pasado cambia siempre, pero pocos
se dan cuenta" – Los Diarios Robados

El ejército de las Habladoras Pez está enteramente constituido por mujeres, muchas de ellas con
sangre Sardaukar. Los hombres son totalmente aislados de las fuerzas de combate de Habladoras
Pez y no juegan otro papel para ellas que el de maridos. Han sido entrenadas para ser soldados y
policías fanáticas, disciplinadas, y extremadamente efectivas. Por otro lado, se utiliza a las
Habladoras Pez en los programas de reproducción, aprovechando y mejorando su fuerza y
velocidad.
Al igual que en las anteriores fuerzas militares del Imperio, en las Habladoras Pez el componente
religioso es muy importante pero da un paso más allá. Las Habladoras Pez no siguen simplemente
una religión guerrera como los Sardaukar, ni cumplen los designios de un Mesías como los
Fedaykin, ellas siguen los mandatos de su Dios, Leto II.
Con la excepción de las Amazonas nómadas que según las leyendas dominaron una vez las
estepas Asiáticas de la Vieja Tierra, las Habladoras Pez son el único ejército efectivo formado
únicamente por mujeres conocido en la historia del universo de Dune. Fueron, además, en
términos de mundos gobernados y longevidad histórica, la fuerza militar más efectiva conocida
nunca.

Orígenes
“Afirma que el ejército tradicional exclusivamente masculino resultaba demasiado peligroso para la
población civil de base. [...] Pero él opina que el ejército masculino fue una reliquia de la función
de pantalla delegada en los machos no reproductores de la manada prehistórica. Afirma que es
curioso constatar que eran siempre los machos maduros los que enviaban a los jóvenes a la
guerra" - Mayordomo Moneo en una discusión con Duncan Idaho

Sus orígenes se remontan al reinado del Dios Emperador. Leto II fundó las Habladoras Pez para
reforzar su gobierno sobre el universo conocido. Encontró que las organizaciones militares
existentes, los Fremen y los Sardaukar, no encajaban con sus necesidades. Leto creía que las
organizaciones militares dominadas por varones eran esencialmente depredadoras y se
enfrentarían con la población civil en ausencia de un enemigo externo. Además, necesitaba una
organización religiosa fiable para reforzar la que sería conocida como la paz de Leto, para
asegurar la revelación de la Senda de Oro.
Las Habladoras Pez no son en esencia extranjeras en Dune, pues sus ancestros incluyen
Sardaukar, Fremen y otras razas. Son más bien una nueva organización, especialmente porque
todas son mujeres.

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Caída
Tras la muerte de Leto, el control de las Habladoras Pez pasó a Duncan Idaho y Siona Atreides.
Después de esto, su influencia decreció considerablemente en comparación con la Bene Tleilax,
los Ixianos y la Bene Gesserit. Aun así no se disolvieron por completo, un consejo de Habladoras
Pez pasó a controlar algunas de las áreas del espacio que solían caer bajo el mandato de Leto.

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Un Paseo por Dune, Arrakis

Introducción
"Y llegó el día en el cual Arrakis se encontró en el centro del universo, con todo lo demás girando
a su alrededor." – El Despertar de Arrakis, por la Princesa Irulan

Universo de Dune es suficientemente complejo y rico como para poder desarrollar tus partidas en
innumerables lugares o planetas, cada uno de ellos con una estética y una sociedad radicalmente
diferentes. De entre los numerosos Escenarios de Campaña posible el que proponemos en este
libro es el de Dune, las razones son sencillas: es del que más información tenemos y es el más
conocido, con lo que suele ser también el más atractivo de jugar al menos en los comienzos. Lo
que se pretende con este apartado es dar una información de trasfondo más amplia sobre este
escenario concreto para ayudar en la medida de lo posible al DJ en su labor, y aportar algunas
reglas a nivel de juego.
El este suplemento se detallas las gentes de Arrakis, su historia, su religión y su modo de vida, así
como las reglas especiales aplicables en este peculiar entorno, como las concernientes a la
climatología. También se describe la fauna Arrakiana y se dan nuevas opciones para la creación de
personajes, con nuevas profesiones y habilidades adaptadas al desierto Arrakiano.

Historia Fremen
"Los Fremen eran supremos en aquella cualidad que los antiguos llamaban Spannungsbogen...
que es la demora que se impone un mismo entre el deseo de algo y el acto de conseguirlo" - De
La sabiduría de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Descendientes de los antiguos Nómadas Zensunni (seguidores de una secta aparecida durante el
último milenio antes de la Cofradía) los Fremen llegaron a Arrakis después de vagabundear
durante generaciones por diferentes sistemas planetarios, escapando de una vida de servidumbre
(¿quizás eran servidores, aunque fuera indirectamente, de las máquinas derrotadas durante la
Jihad Butleriana?) e intentando encontrar un lugar al que poder llamar hogar. Debido al hecho de
que eran un pueblo sin tierra, estuvieron buscando un lugar donde establecerse, sin éxito, hasta
que llegaron a Arrakis, un planeta tan árido y donde la supervivencia era tan difícil que ningún
otro colectivo se hubiera atrevido a asentarse allí. Excepto los (futuros) Fremen.
A partir del momento en que los diferentes clanes se asentaron y consiguieron sobrevivir (e
incluso, lentamente, aumentar el número de individuos) hasta el día de hoy, hay por encima de
todo dos acontecimientos de extrema importancia: La transformación Dune en Feudo Imperial por
la Casa Corrino (cosa que hizo que los Fremen volvieran a entrar a formar parte, aunque solo
fuera hasta cierto punto, de la sociedad imperial, con todo lo que esto comportaba, como por
ejemplo el aumento del nivel tecnológico) y la llegada al planeta de la Misionaria Protectiva BG
entre los Fremen.
Sobre todo este último debe ser tomado en cuenta, pues uno de los puntales de la sociedad
Fremen era el Zensunnismo “adulterado” de la Misionaria Protectiva.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

El planeta de origen de los nómadas Zensunni está considerado Poritrin, su segunda parada en la
migración fue Salusa Secundus, antes de convertirse en planeta prisión, allí permanecieron
esclavizados durante nueve generaciones según las escrituras, posteriormente pasarían por Bela
Tegeuse y Harmonthep. A continuación nos encontramos con un mapa estelar de las migraciones
Zensunni, hasta su destino final en Dune.
Esta descripción, pues, puede darnos una imagen muy clara de las raíces Fremen: Un pueblo
acostumbrado durante generaciones a luchar por su supervivencia, donde los sacrificios eran
considerados normales, recelosos del universo que tanto daño les ha hecho, y con un marcado
sentimiento religioso que, juntamente a su historia comuna, les hace sentir un poderoso
sentimiento de “pertenencia” a una (llamémosla nación ), completamente sin que tenga que existir
ningún vínculo entre esta “nación” y la tierra que habitan.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Arrakis, Dune
"Dios creó Arrakis para probar a los fieles." - La Sabiduría de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Es imposible intentar entender a los Fremen sin conocer Arrakis. Este planeta, tercer cuerpo
planetario del sistema de Canopus, tiene unos de los ecosistemas más increíbles del universo. Lo
que sigue es una descripción del planeta original, como muchos vagabundos Zensunni, los
Harkonnen, y la casa Atreides lo encontraron.
En el pasado, Dune fue un planeta agradable con agua abierta sobre la superficie. Esta agua
desapareció de la superficie del planeta, transformando Arrakis en un planeta totalmente árido.
Su idiosincrásica falta de agua, junto a la existencia del Gusano de la Arena (productor de la
especia geriátrica, también llamada Melange) hacen que sea un verdadero enigma ecológico. La
totalidad de la superficie del planeta está cubierta por desiertos de arena y roca, salpicados de vez
en cuando por formaciones rocosas. Desde un tóptero semi-atmosférico, volando a varios
kilómetros de altura, se puede observar, sobre su superficie, el ya difuminado dibujo de antiguos
mares y continentes, pero por desgracia la Cofradía nunca ha montado ningún satélite artificial
orbitando alrededor de Arrakis.
Esto facilitaría enormemente la tarea de los planetólogos. Sería interesante preguntar a la Cofradía
el porqué de esta política. Una de las mayores maravillas naturales de Dune son las tormentas de
Coriolis, tormentas de arena de enorme magnitud, que tienen lugar mayoritariamente en los Ergs
(extensión de desierto sin marcas de altitud importantes; mar de arena), y que al ser amplificadas
por la propia rotación del planeta pueden alcanzar fácilmente velocidades superiores a 700 km/h.
La vida vegetal y animal en Dune está adaptada a la falta de agua, y si bien no es especialmente
numerosa, es interesante observar cómo la evolución ha adaptado a cada especie al extremo
hábitat que es el desierto.
Una cadena trófica normal se basa en la transferencia de energía entre los diferentes niveles de la
misma. En Arrakis, casi tan importante como el ciclo energético es el ciclo del agua.
Cada gota de líquido es un lujo, y nadie puede permitirse perderla.
Durante generaciones, los Fremen estuvieron en la cima de esta cadena, recogiendo agua de
forma desesperada, y conservándola como su más preciado bien.
Dentro de la fauna Arrakeana destaca el Gusano de Arena, Shai-Hulud para los Fremen. Estos
seres, (según he ido observando, ligados íntimamente al proceso de creación de la especia),
pueden alcanzar los cuatrocientos metros de largo, viven muchísimo tiempo y el agua es un
veneno para ellos cuando llegan a la edad adulta. Tienen territorios de unos trescientos kilómetros
cuadrados y los custodian con un celo impresionante, atacando a cualquier cosa que entre en
ellos. Se guían por las vibraciones que captan en el suelo, pero solamente acudirán si perciben
vibraciones con una cierta pauta rítmica (para evitar los ataques de los Gusanos, los Fremen han
aprendido a andar de forma completamente arrítmica, de forma que a los gusanos les es
imposible distinguir las vibraciones producidas por un Fremen de las vibraciones producidas por
los fenómenos naturales del desierto).

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Nombre: Arrakis
Otros nombres: Dune, Rakis (tras la muerte de Leto II)
Información Planetaria (en tiempos de Shaddam IV):
Tipo de Planeta: Desierto/caliente
Diámetro: 7660 miles
Gravedad: .868 G
Densidad: 4.95 g/cm3
Composición: Medio- Hierro
Presión Atmosférica: 1.00 atm (estándar)
Grado de rotación: 29 grados
Variación estacional: Moderada
Duración del día: 22.4 horas
Duración del año: 778.76 días
Terreno principal: Desierto; mucha Humedad: negativa actividad volcánica

Clima:
Temperatura a 30 grados de Latitud:
Mínima: 10ºC
Media: 32ºC
Máxima: 55ºC
Agua en superficie: 0%
Humedad: Negativa

Composición atmosférica:
Nitrógeno: 74.32%
Oxígeno: 23.58%
Otros Gases: 2.10%

Lunas:
Krelln: Dia: 610 m, Dens: 3.97, .0554 G, sin atmósfera
Avron: Dia: 263 m, Dens: 2.02, .0122 G, sin atmósfera

Recursos minerales:
Gema/Cristal: ninguno
Minerales raros: escasos
Radioactivas: no común
Metales Pesados: escasos
Metales industriales: no común
Metales ligeros: llena
Orgánicos: no común

Biosfera:
Forma de vida dominante: Humanos
Otras significativas: Gusanos de Arena

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Civilización:
Sociedad: Feudo de la Casa Harkonnen
Puertos estelares: Cartago (Clase V), Arrakeen (Clase IV), varios puertos de Clase I, II, y III
situados a lo largo de las zonas no habitadas, la mayoría de Clase III y peores puertos controlados
por contrabandistas en áreas remotas.
Instalaciones: Ninguna (después de los Atreides, Arrakis tendrá: un centro de Gobierno, varios
centros Religiosos, y una Universidad (el Colegio de Guerra Arrakeen)).
Producción económica: La especia es lo que atrae a la gente a Arrakis, y casi todos los esfuerzos
de los nativos consisten en no usar para sobrevivir la recolección de droga de las arenas.

Civilizaciones (Población):
Presencia Harkonnen 87,000
Nativos (no Fremen) 5 millones (aprox.)
Fremen 20 millones +
Total 45 millones +

El imperio crece y las casas lo sostienen


Notas especiales: Arrakis es el único planeta en el universo conocido que posee la
especia geriátrica, Melange. La Melange es común en el planeta, aunque también peligrosa ya
que tiende a "explotar". Los dos principales peligros son los gigantes gusanos de arena y las
típicas Tormentas de Coriolis.

Información del Sistema:


Nombre estelar: Canopus
Tipo: F1 V
Bio Zona: 1.6-2.4
Masa estelar: 1.87
Límite interior: ninguno
Número de Planetas: 6 (+1 círculo de asteroides)

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Planeta Orbita/Dist. Tipo Diam. Dens. Grav. Atmósfera


Seban .35 Roca Caliente 2975 5.42 .369 Nada
Menaris .45 Casa Verde 9827 5.14 1.16 Denso
CO2
--- .65 --- --- --- --- ---
--- 1.15 --- --- --- --- ---
Arrakis 1.95 Desierto (Caliente) 7660 4.95 .868 O2/N2
--- 3.55 Círculo Asteroides --- --- --- ---
Extaris 6.75 Pequeña Gig. Gas 10140 1.31 .304 Súper
densa He
Ven 13.15 Grande Gig. Gas 263125 1.01 6.09 Hidrogeno
--- 25.95 --- --- --- --- ---
Renova 51.55 Roca Fria 2781 2.43 .154 Helio

El imperio crece y las casas lo sostienen


Notas especiales: Extaris posee 7 lunas enanas, 5 lunas pequeñas y 4 lunas medianas. Ven
es un sistema estelar virtual con sí mismo de 29 satélites: 10 lunas enanas, 8 lunas pequeñas, 8 lunas
medianas y 3 lunas grandes. Renova posee una pequeña luna, Laran.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Ciudades y Poblados
En razón del durísimo clima que azota con tormentas de Coriolis las arenas y rocas de Dune, sus
asentamientos se construyen en pan y graben aprovechando la protección natural contra los
vientos y las mareas de arena.
Los Pan son depresiones naturales del suelo rodeadas de rocas que constituyen una protección
contra las tormentas. A aquellas depresiones que se consideran habitables se les llama Sink, se
construyen poblados dentro de ellos y se aprovechan las paredes de piedras para excavar
viviendas.
Los Graben son hendiduras en la superficie que pueden tener cientos de metros de profundidad.
Se las aprovecha para construir poblados tallando cornisas y excavando viviendas en sus paredes.
Muchas de estas comunidades Sink se hallan distribuidas a lo largo de las zonas de arenas ricas en
especia entre la muralla escudo y el polo y constituyen rutas de vuelo que ofrecen seguridad en
caso de tormentas. Algunas de estas comunidades no aparecen en los mapas oficiales debido a
que han sido levantadas por contrabandistas o son Sietch, lugares de refugio en tiempos de
guerra, aunque debido a la constante situación de guerra de Arrakis es común que se designe
como Sietch a cualquier caverna habitada.
Los núcleos urbanizados más importantes están detrás de la muralla escudo protegidos por
escarpaduras son Cartago, la ciudad capital del Siridar-feudo y Arrakeen, una ciudad de guarnición
de menor tamaño pero con espacio puerto propio y un gran cantidad de almacenes de especia.
Estas son las dos únicas poblaciones que pueden ser consideradas ciudades.
Así las cosas, la mayor parte de la superficie de Dune se halla despoblada alejándose de la muralla
escudo, a excepción de las todavía incipientes instalaciones de extracción de agua del casquete
polar norte.

Arrakeen (Onn)
La capital de Arrakis y la mayor ciudad del planeta históricamente es Arrakeen, fue también el
primer asentamiento conocido. Arrakeen alberga un ostentoso palacio, que ha sido la mansión
gubernamental en los días del Viejo Imperio; previamente a la llegada de los Atreides a Arrakis, el
Conde Fenring (la mano derecha del Emperador) y su esposa Margor residían aquí. Leto I eligió
Arrakeen para asentar su gobierno porque era una ciudad más pequeña que Cartago, más fácil de
esterilizar y defender.

“Jessica permaneció en el centro del vestíbulo... mirando a su alrededor las ensombrecidas


esculturas, los recovecos y las muy recónditas ventanas. Este gigantesco anacronismo de sala le
recordó al Vestíbulo de las Hermanas en su escuela Bene Gesserit. Pero en la escuela el efecto
había sido de calidez. Aquí, todo era lóbrega piedra. Algún arquitecto ha investigado muy atrás en
la historia para estos muros con contrafuertes y oscuros colgantes, pensó. El techo arqueado
aguantaba muy arriba sobre ella con magníficas vigas transversales que, a ciencia cierta, debieron
ser transportadas hasta Arrakis a través del espacio a un precio desorbitado. En ningún planeta de
este sistema crecen árboles de los que obtener tales vigas – a no ser que las vigas fueran
imitando madera. No lo creyó.” Impresiones de Lady Jessica sobre el Gran Vestíbulo en Arrakeen

Arrakeen sufrirá numerosas transformaciones a lo largo del tiempo; primero se convirtió en una
Capital Imperial de asombrosas proporciones bajo el reinado de Paul Muad'Dib. Más tarde es
transformada en la ciudad festival conocida como Onn, explícitamente por deseo del Tirano Leto
II. Finalmente, en los siglos anteriores a su muerte, es conocida como Keen, una moderna (pero
todavía impresionante) ciudad para albergar el Sacerdocio de Rakis.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Gran Palacio de Arrakeen y Templo de Alia


Durante el reinado de Muad’Dib hasta la ascensión de su hijo Leto II, la base principal de los
Atreides era una mega-estructura colosal establecida en Arrakeen, diseñada para intimidar,
conocida como la Guarda. Una fortaleza lo suficientemente grande como para cercar ciudades
enteras.
La visita a pie de Arrakis debe incluir un viaje a través de las dunas hasta el Gran Palacio de
Arrakeen. Desde la distancia, las dimensiones de esta construcción son engañosas. Se trata de La
mayor estructura construida nunca por el hombre, el Gran Palacio podría cubrir más de diez de las
ciudades más pobladas del Imperio bajo su techo, un hecho que se hace más comprensible una
vez descubres que los sirvientes Atreides y sus familias, albergados espaciosamente en el Palacio
Annex, cuentan con alrededor de treinta y cinco millones de almas.
Cuando te adentras en el Gran Vestíbulo de Recepción del Palacio de Arrakeen, hay que
prepararse para sentirse empequeñecido ante una inmensidad nunca antes concebida.
Una estatua de St. Alia Atreides, mostrada como “La Mermadora de Dolores", se mantiene con sus
veintidós metros de altura pero es uno de los adornos más pequeños del vestíbulo. Dos
centenares de estatuas como esa podrían apilarse una sobre otra entre los pilares de la entrada y
aún se quedaría corto para alcanzar el arco capitolio de la entrada, que por si sólo se queda a casi
cien metros por debajo de las primeras vigas que sostienen la parte baja del tejado.
La Malicia de Alia (o el Templo de Alia) es un templo de dos kilómetros de anchura que Paul-
Muad'Dib construyó para su hermana Alia durante los años de su reinado.

“Si te cuentas entre “los peregrinos sinceros”, deberás recorrer los últimos cientos de metros de
esta travesía hasta el Templo de Alia de rodillas. Estos centenares de metros sientan bien entre las
dogmáticas curvas que guían tus ojos a los trascendentales símbolos que dedican este Templo a
St. Alia del Cuchillo. La famosa "Ventana Solar" incorpora cada calendario solar conocido por la
historia humana a la pantalla translucida cuyos brillantes colores, guiados por el sol de Dune, se
dispersan hacia el interior por prismáticos senderos”.

En cada peregrinaje, son elegidos al azar un centenar de peregrinos para realizar el ascenso de
tres días por los pasadizos secretos del Gran Palacio y, a medio camino, puede observarse,
mirando hacia abajo desde esa posición ventajosa, el ornitóptero personal de Muad’Dib. Éste
descansa en su plataforma privada de aterrizaje tras un muro interno del Palacio. Una estrecha
hilera de ventanas en las habitaciones de la familia Atreides brillan sobre el alto muro. El
ornitóptero es revisado regularmente por los asistentes, cuyo tradicional grito de “¡Su agua es
segura!” puede ser escuchado con claridad desde este paraje.
El Gran Palacio cuenta en uno de sus pasajes más pequeños dentro de la ruta de peregrinaje con
un dispositivo de calentamiento Ixiano, colocado como una perla gigante sobre un ornamentado
estante.
Es común encontrar muchos de estos artefactos Ixianos en Arrakis, algunos con extrañas gemas,
todos ellos trabajados en metales preciosos por delicados artesanos, muchos de los cuales han
dedicado años a completar una simple línea decorativa. La obsesión por los detalles puede ser
apreciada con claridad, incorporando hasta veinte tipos de metales preciosos en cada una de sus
torcidas láminas.
A lo largo del recorrido también es posible comprar en las tiendas oficiales fotografías de la
Princesa Irulan, virgen consorte de Muad’Dib, o de Duncan Idaho, el ghola guerrero, consejero y
amigo de Muad’Dib, aunque los peregrinos deben cuidarse de no comprar artículos falsos pues los
mercaderes sin escrúpulos no dudan en vender falsas imágenes. El dinero recaudado con estas
ventas va íntegramente dirigido a los Fremen retirados y los huérfanos de las guerras. También es
posible encontrar durante el peregrinaje, aunque improbable, a la Reverenda Madre Gaius Helem
Mohiam, así como antiguos vestigios del ataque Harkonnen, que se han dejado para el recuerdo,
junto con los globos suspensores y otros aparatos traídos por los Atreides en su viaje inicial a
Arrakis.

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Otros Lugares
Todas las ciudades Imperiales de Arrakis están en las latitudes más septentrionales del planeta y
protegidas por el violento clima de Arrakis por una formación natural conocida como la Muralla
Escudo.
Hay otras ciudades dispersas en las regiones septentrionales del planeta (especialmente cerca del
casquete polar, donde se extrae agua), además de las comunidades Sietch de los Fremen
dispersas a lo largo del desierto.
Entre los picos notables de Arrakis destacan la Montaña Observatorio (de
8110 m), y el Monte Idaho (al norte de la Muralla Escudo, dominando el
Sareer).

Cartago: En tiempos de los Harkonnen es la ciudad más poblada del planeta. Fue construida por
los propios Harkonnen como una enorme megalópolis. Es descrita por Jessica como "un lugar
austero y metálico a unos doscientos kilómetros al noreste a través de la Tierra Accidentada". En
ella está casi toda la industria del planeta, así como el puerto estelar más importante. Mientras los
Harkonnen controlaron en planeta, lo gobernaron desde Cartago, siendo Arrakeen simplemente la
capital titular hasta la llegada de los Atreides.

Ciudadela de Leto II: El Tirano Leto II gobernó el universo desde la Ciudadela, una fortaleza
construida en el Último Desierto, el desierto de Sareer. La enorme Ciudadela es lo suficientemente
grande para dar cobijo al Dios Emperador y cubrir sus necesidades.

El Desierto del Sareer: Tras la transformación ambiental del planeta el Sareer es el último
desierto capaz de albergar gusanos y por tanto el único lugar del Universo Conocido donde se
puede seguir produciendo Melange, de esta manera Leto II controla en principio los destinos de
todos los planetas del Imperio. El Sareer está flanqueado por el Bosque Prohibido, hogar de los
feroces D-lobos, los guardianes del Sareer. Tras él descansa el Río Idaho, cruzado por los arcos
del puente que conduce a la ciudad festival de Onn (otrora Arrakeen). La propia Ciudadela será
desmantelada durante la Hambruna posterior a la muerte de Leto II en busca de su presunta
reserva secreta de especia.

Dar-es-Balat: Una de las primeras no-salas que se conocen, contiene los Viajes Perdidos de Leto
Atreides II, el Dios Emperador. Más tarde, tras su muerte, se convertirá en un museo al cuidado
de la Hermandad del Dios Dividido. Este es uno de los nombres con los que se conocerá a Leto II
tras su muerte, nombre que se refiere a su división en las truchas de arena que repoblarán y
reconvertirán Arrakis en hogar de los gusanos.

Mar de Kynes: Con este nombre se conoce al gran océano que cubre gran parte del planeta
durante el reinado del Dios Emperador Leto II, su nombre es en honor del planetólogo imperial
Kynes y su hijo, gracias a cuyo trabajo se hizo realidad este sueño.

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La Especia Melange
"Despotismo hidráulico: control central de una energía esencial como el agua, la electricidad, el
combustible, las medicinas, la Melange... ¡Obedeced al poder controlador central, o la energía será
cortada y moriréis!" - Comentario de la Madre Superiora Taraza

La importancia de la especia geriátrica conocida como Melange es tal para Arrakis, y el resto del
Universo, que conviene su estudio por separado y en detalle en esta apartado.
Se trata de un biopolímero complejo situado sólo en Arrakis. Su producción está íntimamente
unida al ciclo vital del gusano de la arena, hasta el punto de que la desaparición de este podría
acabar con la producción de Melange a nivel planetario (al menos, esto afirman los Fremen. No se
sabe hasta qué punto está basada en su fervor religioso esta afirmación). Produce actividades
biológicas severas incluyendo la interacción con varios centros del sistema nervioso central (SNC),
interacción con el sistema inmunológico, y deposición con la esclera de los ojos. Para realizar la
porción biológica de la especie no debe ser aislado, aunque es conocido que otras porciones de la
molécula contienen cicloproteína, hemoglobina cúprica y ácido cinámico.
La interacción con el SNC es primariamente en el centro Khliker-Kramptz, el cual controla el
cuidado y la percepción del espacio tiempo. En la mayoría de los humanos este centro es
rudimentario, consistiendo de solo un pequeño número de células (células K-K) en la corteza
central del cerebro. La ingestión de la especie estimula el crecimiento de las células K-K de forma
que el individuo tiene más visión del espacio tiempo. El efecto de la especia en las células K-K
haciendo la Melange aditiva. Si la cantidad tomada supera los 2 gramos por 70 kilos de peso del
cuerpo, se produce adicción. La retirada de la especie en un adicto es insana y produce una
muerte eventual por la acción de rotura de las células K-K en el SNC.
Las propiedades geriátricas de la Melange son considerables. El periodo de vida de los adictos se
incrementa entre dos o cuatro veces lo normal, dependiendo a que edad se empezó a tomar la
especia así como su dosis. También aumenta la vitalidad del usuario, y reduce enormemente la
velocidad de envejecimiento.
Uno de los resultados más sorprendentes de una dieta alta en Melange son los "Ojos de Ibab", la
característica de ojos "azul con azul"; consiste en que el blanco del iris de los ojos se vuelve azul
oscuro. El campo visual no se reduce por la deposición de este pigmento azul. En realidad, la luz
blanca solar de Arrakis (u otros planetas cercanos a estrellas de clase A, F o G), el pigmento actúa
como un filtro azul, incrementando el contraste y mejorando la visión.
Cuando la especie es digerida, productos no identificados aún son absorbidos por el flujo
sanguíneo.
Estos productos interactúan con las células T del sistema inmunológico, volviendo al adicto inmune
a la mayoría de bacterias, hongos, parásitos y agentes vírales de enfermedades. La ingestión de la
especie además imparte una cierta inmunidad a los venenos comunes (en parte, por esto es tan
ampliamente utilizada por los miembros de las Casas Nobles).
Aun así, la adicción a la especia tiene un lado negativo: El adicto necesita recibir su dosis
periódicamente, so pena de sufrir problemas mentales (depresión, trastornos del comportamiento,
paranoia, personalidad múltiple,...) y físicos (deterioro acelerado del sistema nervioso, problemas
cardiovasculares, insuficiencia respiratoria...) que pueden acabar llevándolo a la muerte. Volver a
tomar la droga puede revertir algunos de estos efectos, siempre y cuando el periodo de
abstinencia no haya sido demasiado prolongado. No hay tratamiento conocido para acabar con la
adicción a la Melange.
Un uso crucial de la Melange es ayudar a los Navegantes de la Cofradía con los enredos de los
viajes estelares. El efecto de la especia sobre las células K-K en el mutado y altamente entrenado
hombre de la cofradía le permite "ver" el futuro y guiar a las naves estelares esquivando el
desastre.
Algunas Reverendas Madres pueden conseguir el mismo efecto usando la especia, pero tener este
talento es muy raro y requiere de entrenamiento intensivo para ser usado de modo efectivo.
La Melange es muy cara, y altamente adictiva. De todos modos, debido a la preponderancia de
especia en el planeta Arrakis, la adicción a la Melange ocurrirá de modo natural en uno o dos años
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de estancia allí. Puede ser pospuesto un año o dos si se incluyen comidas de otro mundo en la
dieta, pero es algo inevitable.
Un adicto requiere dos gramos de especie por día (en un hombre joven de unos 70 quilos). En
Arrakis la Melange es suficientemente común en la naturaleza para que un adicto pueda pasar la
adicción sólo con comer y beber allí. Aparte de allí, su precio es prohibitivo, cosa que restringe
mucho su uso.
Según la información recogida en el Manual del Imperio, el único proceso que permite conseguir
Melange es recolectarla en las zonas de desierto abierto de Dune, con todos los peligros que eso
comporta. (Ataques de gusanos, problemas con las tormentas de Coriolis,...). Muchas
cosechadoras (vehículo especializado en llevar a cabo la recolección de la especia) se pierden
juntamente con sus tripulaciones durante las operaciones de cosecha; aun así, el Imperio tiene tal
necesidad de Melange que esta sigue recolectándose, sin importar el precio que llegue a tener.
Debido a que la especia es uno de los productos más necesarios para el buen funcionamiento del
Imperio, su producción, distribución y uso está controlado tanto por el Emperador como por la
Choam, y está prohibido hacer acopio de ella, debido a los problemas económicos que esto podría
comportar. Aun así, estas leyes nunca fueron muy respetadas, y casi todas las Casas Mayores y
muchas de las Menores tienen reservas ilegales de especia.

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Fisiología
"Arrakis enseña la actitud del cuchillo... cortar lo que es incompleto y decir: Ahora ya está
completo porque acaba aquí" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

El Fremen medio, debido a lo dura de su existencia, tiene algunas características que difieren
ligeramente de un humano imperial medio.
En primer lugar, todo Fremen tiene un porcentaje menor al normal de agua en el cuerpo (por
motivos obvios). Esto los hace parecer especialmente delgados, con las facciones del rostro muy
marcadas.
Además, tienen un porcentaje mínimo de grasa en el cuerpo (nunca se ha dado el caso de un
Fremen obeso) lo que los hace parecer aún más delgados.
En Arrakis, el concepto de selección natural aparece elevado a su más alto exponente. Por esto,
un Fremen es de media más fuerte, más rápido, más ágil y más inteligente que un humano
“normal”. En realidad, solo son comparables a los Sardaukar Imperiales, procedentes de Salusa
Secundus (un planeta donde la “criba genética” es también importante). Si bien no es muy normal
que un Fremen muera por causas naturales, son capaces de llegar a una edad varias veces
superior a la normal, debido a la enorme saturación de especia que tienen en el cuerpo.
Por extraño que en principio pueda parecer, los Fremen tienen un tono de piel no especialmente
oscuro (aunque viven en un planeta completamente desértico, intentan evitar salir a la superficie
durante el día, y de hecho pasan todas las horas de luz escondidos del sol, para evitar la
evaporación de agua del cuerpo), aunque entre ellos hay un porcentaje muy reducido de
individuos rubios o pelirrojos.
Otra característica física que diferencia a los Fremen del resto de humanos es la capacidad de
coagulación que tiene su sangre. Ya sea debida a la ingeniería genética (al nivel que existe en el
Imperio post-Jihad, se sobreentiende) o a la simple selección natural, una herida sufrida por un
Fremen deja de sangrar con increíble rapidez. Si bien esto era en principio un mecanismo que les
permitía minimizar la perdida de agua (contenida en sangre ), también les permite sobrevivir a
heridas que de otro modo les habrían matado, al haberse desangrado.
Pero sin duda, el rasgo físico más identificativo de un Fremen son sus “ojos del Ibab”. Esto es
característico de una dieta rica en Melange, debido a lo que los el blanco y la pupila de los ojos se
tiñen de color azul (variando el tono dependiendo del grado de adicción). De hecho, esto no es un
rasgo característico de los Fremen: Cualquier adicto a la especia acaba desarrollando estos ojos de
especia. Pero debido a su prohibitivo precio en el Imperio, solo los más ricos (miembros de las
casas nobles, navegantes de la Cofradía y altos cargos de la Choam) pueden permitirse esta
adicción. De hecho, los Fremen no toman Melange “intencionadamente”, al modo imperial; pero
en todo Arrakis pocos lugares hay que se libren de una cierta cantidad de Melange (incluso
disuelta en el aire), y es típica la cocina a base de especia en la cultura Fremen.
Normalmente, los ojos de un niño Fremen se vuelven azules antes de los 4 años, y los conservan
así durante toda su vida. En realidad, ante la luz blanca solar de Arrakis el pigmento actúa como
un filtro azul, incrementando el contraste y mejorando la visión.

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Sociedad
"La verdad sufre cuando es sometida a un análisis excesivo" - Antiguo dicho Fremen

El sistema de castas de los Faufreluches no es tan rígido en Arrakis. En el planeta hay gente que
vive al borde del desierto sin un Caid o un Bashar que los gobierne: los llamados Fremen, elusivos
como el viento del desierto, que ni siquiera figuran en los censos de los Registros Imperiales.
Los Fremen organizan su sociedad de forma muy simplista, a primera vista: todos los individuos
del grupo son en principio iguales, y solo sus capacidades para la supervivencia y el combate
dibujan las diferencias sociales. Por eso, el líder del clan es simplemente el individuo más capaz
(este hecho que debe poder demostrar en cualquier momento, pues la única forma de conseguir
el cargo de Naib es vencer en combate singular al antiguo Naib. Por eso, en todo momento existe
la seguridad que el mejor hombre del Clan es el que lo dirige).
Las diferencias entre sexos es más bien pequeña, ya que (como ya se ha dicho) se valora a un
individuo, por encima de todo, por sus capacidades. Y las mujeres Fremen están tan capacitadas
como sus hombres. Aun así, existen diferencias, como por ejemplo el hecho de que una mujer
nunca podrá llegar a ser el líder del grupo, y un hombre nunca podrá llegar a Sayyadina (cada rol
está reservado a un género).
De hecho, los Fremen se estructuran alrededor de estas dos figuras: El Naib (líder “civil”, si bien
su cargo tiene profundas resonancias religiosas) y la Sayyadina (líder religioso; de hecho, estas no
son más que las descendientes de las primeras Reverendas Madres que llegaron a Dune, y que
perdieron el contacto con su hermandad al entrar a formar parte de la sociedad Fremen). El poder
en el Sietch (nombre usado para designar cualquier cueva habitada por los Fremen) recae en
estos dos personajes, cuya obligación es conseguir la supervivencia y el bienestar (físico, psíquico
y espiritual) del clan.
Otra figura importantes es el Maestro de agua, símbolo de la importancia que tiene este elemento
para los Fremen. Su obligación es encargarse de la conservación y recuperación del agua del
Sietch, y su tarea ha ido desarrollando con el tiempo un cierto tinte pseudo-religioso. Se trata de
una de las profesiones más necesarias en un Sietch.
A grandes rasgos, se puede decir que, más que una sociedad de guerreros, los Fremen son una
sociedad de supervivientes, aunque esto, por definición (por lo menos en Dune) implica luchar.
Por eso mismo, una vida no tiene el valor que se da a las sociedades (comparativamente
hablando) más desarrolladas. De hecho, es obligación de un Fremen no permitir que los
elementos más débiles de su grupo sobrevivan, pues la existencia de estos puede poner en peligro
al clan en su totalidad.
Antiguamente, estas prácticas provocaron una gran tensión en la estructura social de los primeros
Fremen, pues el sentimiento de culpa era enorme para todos ellos. Por eso crearon “válvulas de
escape” para estos sentimientos, como serian por ejemplo las orgías del Sietch. Esta ceremonia,
probablemente la más importante existente en la religión Fremen, está basada en el Agua de vida,
un producto extraído de los Gusanos de Arena. En parte, de ahí proviene la importancia de la
figura del gusano (Shai-Hulud) en la mitología Fremen.
Otro rasgo muy importante de los Fremen es su desconfianza hacia los cambios, por positivos que
sean. Podría decirse que la sociedad Fremen siente un cierto temor hacia el futuro, pues no puede
creer en los cambios positivos (debe recordarse que se trata de un pueblo cuyo pasado ha estado
plagado de desgracias durante generaciones).
Otra de las características Fremen es el hecho de que no conocen el concepto de “ocio”; toda
habilidad que desarrollen ha de tener alguna utilidad que les permita aumentar las probabilidades
de sobrevivir, y cualquier actividad que hagan está, en menor o mayor grado, dedicada a obtener
una mayor capacidad de supervivencia. En la educación de los niños Fremen prácticamente no
cabe espacio para el juego o la diversión, y esto marca en gran medida sobre su vida adulta.

Dune - Crónicas del Imperio


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Tecnología
"El concepto de progreso actúa como un mecanismo de protección destinado a defendernos de los
terrores del futuro" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Uno de los puntales que permite la supervivencia de los Fremen sobre Arrakis es el inteligente uso
que hacen de su tecnología.
Si bien en algunos campos han revertido a un nivel más básico de tecnología (por ejemplo,
desconocen todo lo relativo al viaje espacial) debido al pragmatismo que su forma de vida les lleva
a practicar, no por eso deben considerarse bárbaros o atrasados. Al contrario, en ciertos campos
están más avanzados que en el resto del Imperio, por la sencilla razón de que estos les son más
necesarios.
Son maestros en el arte de la conservación del agua, y tienen grandes conocimientos de medicina,
meteorología y química, entre otros. Algunas de sus más ingeniosas creaciones son el paracompás
(usado para orientarse en planetas con el campo magnético inestable), todos los operadores
tecnológicos dedicados a la recuperación, recirculación y reciclaje de agua (el famoso destilador de
muertos o las destiltiendas, por ejemplo),...
Aparte de estos aparatos (descritos en su mayoría en la sección de Equipo, en la parte del manual
dedicada a las Reglas), los Fremen tienen un nivel tecnológico semejante al imperial: Conocen las
armas láser, los principios de los campos Holtzman, son maestros en el arte de pilotaje del
tóptero, tienen conocimientos prácticos suficientemente desarrollados de química...

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Religión
"El Lisan al-Gaib sabrá ver a través de cualquier subterfugio" - Leyenda Fremen

Los Fremen son un pueblo en el que impera el fanatismo religioso, que usan como vía de escape
para la frustración y sentimiento de culpa que crea su forma de vida. Practican un tipo de
Zensunnismo probablemente pervertido por la Misionaria Protectiva Bene Gesserit. De hecho, los
orígenes de la religión de las Sayyadinas se remontan al tiempo de la creación del Fiqh. El Kiswa
(figura, personaje) central de la mitología Fremen es su Mahdi, literalmente “Aquel que nos
conducirá al Paraíso”. Se trata de una figura pseudodivina, envuelta en el misterio y las profecías,
otro de los puntales de su religión. Según las leyendas, este Mahdi será un hombre joven, de gran
poder y sabiduría, capaz de hacer correr el agua sobre la superficie de Arrakis y de destruir a sus
enemigos solo con el poder de su voluntad. Hay gran cantidad de detalles sobre esta figura que
no tienen importancia, pero uno de los más importantes es el hecho de que según las profecías
sería un no-freyn, es decir, un extranjero.
La religión, como todo lo relativo a los Fremen, tiene un papel especialmente pragmático: Se usa
para liberar tensiones entre los miembros del clan, da esperanza a los Fremen sobre su futuro, y
da sentido a su existencia ante los ojos de Dios (“Dios creó Arrakis para probar a los fieles”).
No existe un libro sagrado Fremen, puesto que toda su tradición es transmitida de forma oral por
los
Sacerdotes y las Sayyadinas. De hecho, el único texto sagrado del que se tiene noticia, el Kitab Al-
Ibar, es una extraña mezcla de manual de supervivencia y texto religiosos, con el que se intenta
responder a todas las posibles necesidades del Fremen.
La religión Fremen consta de pocas ceremonias, en su mayoría de corta duración y gran
simbolismo, aunque hay una que sobresale por completo: La Orgía del Sietch. Esta ceremonia usa
diversas drogas, entre ellas el Agua de Vida (esencia de especia) para liberar una gran cantidad de
energía sexual, y a través del orgasmo hacer desaparecer el sentimiento de culpa de las acciones
tomadas, ya que une a los participantes de una forma como nunca antes se había visto.
Realmente, es una experiencia difícil de describir, y poco comprensible por alguien que no haya
participado de ella.
Esta antigua forma de vida se mantiene sobre sólidos pilares que se han trasmitido de generación
en generación, invariantes, a lo largo de milenios. La vieja disciplina del desierto se sigue
imponiendo en varias reglas:

 La tribu, la carne pertenece al hombre, pero su agua pertenece a la tribu.


 El valor, el Naib debe demostrar su valor, todos tiene derecho a lanzar el Tahhadi al-
Burhan el desafió a muerte que decidirá quién es el Naib del Sietch.
 El Tau, La unión de la comunidad Sietch provocada por la dieta de especia y especialmente
por la orgía provocada por el Agua de Vida.
 La creencia de que un profeta vendrá “la voz de mundo exterior” Lisan Al-Gaib y destruirá
a cuantos se opongan a lo que es recto y justo.

“El “Mahdi” y conducirá las hordas Fremen a la Jihad que barrerá el viejo orden del universo y nos
traerá el paraíso, los Fremen somos un pueblo perseguido que peregrinó por el universo desde
Poritrin en el sistema de Épsilon Alangue, siendo perseguido por el Imperio Galáctico pasó por
Bela Tegues, Salusa Secundus y otros planetas hasta llegar a Arrakis, el planeta santo donde
habita Shai-Hulud. Las persecuciones contra nosotros fueron terribles y cruentas, aún recordamos
las matanzas de Harmonthep. Pero eso solo nos hizo más fuertes y hábiles en el arte de la
supervivencia. Respetamos el valor en nuestros enemigos pero un día llegara que todo el
Landsraad sentirá al furia de la Jihad.” Ibn Qirtaiba! “Así dicen las santas palabras”.

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El Universo Conocido
"En las profundidades de nuestro inconsciente hay una obsesiva necesidad de un universo lógico y
coherente. Pero el universo real se halla siempre un paso más allá de la lógica." - De Los
proverbios de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

A continuación se citan los Planetas más importantes del Universo Conocido (que se limita a
nuestra Galaxia) y sus respectivos Sistemas. Aunque evidentemente existen muchos más planetas,
la mayoría no son habitables y por tanto carecen de interés. Se utilizan los nombres habituales
durante el reinado de Shaddam IV, aunque se citan entre paréntesis nombres de otras épocas y
algunos datos pueden no coincidir con ese periodo concreto pero se muestran para facilitar la
labor de jugar en otras épocas.

Sistema Alfa Centauri B


Ecaz: Cuarto planeta de Alfa Centauri B, “Paraíso de los Escultores”, por su madera mimética,
que puede ser moldeada mientras crece por la fuerza del pensamiento humano. Productor de
Elacca, Semuta, Verite y zumo de Saffo, todas ellas drogas. Gobernado por la Casa Ecaz.

Sistema Alces Minor


Rossak: Quinto planeta de Alces Minor. Quinto planeta de la migración Zensunni, en el 6049
A.G. una segunda parte de los Zensunni es transferida aquí por los Bela Tegeuse. En torno al
6600ca una Sayyadina descubre una planta local cuya ingestión libera la “voz interior”.

Sistema Alkaurops
Ix: Mundo tecnológico, noveno planeta del Sistema Alkaurops. Planeta dominado por la
tecnocracia que de alguna forma escapó a los efectos más severos del Jihad Butleriano. Fuente
junto a Richese (ver abajo) la fuente de la mayoría de los aparatos mecánicos del Imperio. Los
más complejos ordenadores, y objetos de alta tecnología muy "normales" pueden estar aquí, pero
guardados y normalmente no conocidos-- y cuando se conocen, no se suelen confiar a nadie.
Gobernado por la confederación Ixiana excepto por un breve periodo, conquistado y gobernado
por la Bene Tleilaxu.

Sistema Beakkal
Beakkal: Planeta verde. Lugar de la famosa batalla conocida como la Defensa de Senasar.

Sistema Beta Tygri


Ishia: Segundo planeta de Beta Tygri, cuarta etapa de las migraciones Zensunni. En el 5122
Ezhar VII libera a los Zensunni de Salusa Secundus, enviándolos al segundo planeta de Beta Tygri.

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Sistema Canopus
Posee 6 planetas, 5 de ellos (Seban, Menaris, Extaris, Renova y Ven) no habitados. Además de un
cinturón de asteroides.
Arrakis: Planeta más conocido como Dune (más adelante, tras la muerte de Leto II,
conocido como Rakis), único lugar del Universo donde se produce la especia Melange, hogar de
los Fremen y los gusanos de arena gigantes. Tercer planeta de Canopus; su capital es Arrakeen
(durante el reinado de Leto II pasará a llamarse Onn). Es el único planeta habitado del sistema,
en su mayoría desértico. Tiene dos lunas: Krelln y Avron.

Sistema Delta Pavonis


Caladan: Mundo natal de la Casa Atreides antes de irse a Arrakis. Productor del arroz
Pundi. Tercer planeta de Delta Pavonis. Un mundo rico en agua, de tierras fértiles y clima
templado. Conocido por su excelente vino. Un gobierno Atreides benevolente hace de este planeta
la joya de la galaxia.
Harmonthep: Satélite de Delta Pavonis (ya desaparecido, destruido por causas
desconocidas). Sexto planeta de la migración Zensunni (Fremen)

Sistema Épsilon Alangue


Poritrin: Tercer planeta de Épsilon Alangue, considerado por los nómadas Zensunni como
su planeta de origen, aunque hay indicios de un origen más antiguo. El Siridar Charles Barón de
Mikarrol, gobernador planetario de Terra, envió a dos millones de Zensunni a Poritrin, iniciando la
Migración Zensunni. Designado en un principio a la Casa Maros por Elrood V en el 2800 A.G. y
más tarde a la Casa Alexin, en el 4492 A.G., cuando los Sardaukar son enviados a por los
Zensunni y los Sardaukar son enviados a disolver a los Zensunni, enviando cinco millones a Bela
Tegeuse y otros cinco millones a Salusa Secundus.

Sistema Eridani A
Richese: Lugar original de la Casa Richese. Otro de los planetas productores de mecanismos
y tecnología para el Imperio, superado sólo por Ix.
Notable por los avances en miniaturización. Cuarto planeta de Eridani A.

Sistema Gamma Waiping


Salusa Secundus: Planeta prisión imperial, desde el traslado de la corte imperial a
Kaitain, casa natal de los Corrino, segunda etapa de la migración Zensunni. Tercer planeta de
Gamma Waiping. Es el lugar de entrenamiento de tropas de combate de elite. El origen tradicional
de los Sardaukar. Este planeta solo es rival con Arrakis en climas desoladores.

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Sistema Kuentsing
Bela Tegeuse: Quinto planeta de Kuentsing, tercera etapa de las migraciones Zensunni.
Tiene una atmósfera de oxígeno-nitrógeno y a pesar de su bajo nivel de fotosíntesis y su
constante nube de gases es capaz de albergar, aunque a duras penas, vida humana. Durante el
regreso de la Dispersión fue uno de los mundos capturados por las Honoratas Matres. Posee dos
estrellas enanas como astros primarios.

Sistema Laoujin
Wallach IX: Noveno planeta de Laoujin. El mundo hogar de la hermandad de las Bene
Gesserit. Un mundo forestal similar a la Tierra, tranquilo y remoto, rodeado con un escudo
defensivo virtualmente impenetrable. Aquí se sitúa su principal escuela, con numerosas
instalaciones adicionales, y siempre que sea posible las acólitas terminan aquí su entrenamiento.
En tiempos de Leto II también albergó una escuela Mentat, hasta que fue descubierta y
desmantelada por el ghola Duncan Idaho.

Sistema Niushe
Gamont: Cultura hedonística. Extrañas y liberales costumbres sexuales. 3er planeta de
Niushe. Durante el regreso de la Dispersión será conquistado por las Honoratas Matres.
Grumman: Segundo planeta de los seis que cuenta Niushe, conocido por las guerras civiles
entre la Casa Moritani (gobernante) y la Casa Ginaz. Clima tropical en la mayor parte del globo.

Sistema Ophiuchi A
Sikun: Lugar de crecimiento del Akarso. Planeta de Ophiuchi A.

Sistema Ophiuchi B
Posee 8 planetas, 6 de ellos (Fri, Hrandi, Tardoz, Rak-ti, Jailin y Leidi) no habitados.

Giedi Prime: El planeta Giedi Prime es el mundo natal de la Casa Harkonnen. Una vez un
planeta rico y forestal, años de dominio Harkonnen han devastado el ecosistema de Giedi Prime,
contaminando los océanos y la atmósfera. El calentamiento global causado por la contaminación
ha derretido la mayor parte de la capa helada. Por esto creció el océano varios metros, y los
desastres costeros fueron extraordinarios. Lluvia ácida, desastres naturales, inundaciones,
derrumbes, huracanes, terremoto, dominan ahora el planeta. Rico en metales industriales, Giedi
Prime es todavía un centro para la industria. Sus gobernantes, sin tener cuidado de la devastación
que están provocando, han decidido-- con mayor frecuencia-- realizar extravagantes juegos de
gladiadores para que las masas se entretengan y mantener el orden. Posee dos lunas: Randi y
Mardan.
Giedi Secundus (Gamma): Un proyecto de colonización del planeta ártico Giedi
Secundus se ha acogido con mucho éxito. Un frío y áspero medio ambiente crece lentamente,
pero el cruel puño Harkonnen ha empezado a poner su marca en el planeta. Pasó a conocerse
como Gamma después de que los Harkonnen lo perdieran.

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Sistema Sansin
Sistema contiguo a Beakkal, en él se encuentra el planeta Liabic.

Sistema Sigma Draconis III


En este sistema tuvo lugar la batalla de Corrin (Corrin es el nombre de un planeta cercano a la
nebulosa de igual nombre donde se desarrolló la batalla espacial), de la cual obtuvo la casa
imperial su nombre y el Trono del León Dorado (88 A.C.)

Sistema Sol
Ceres: Planetoide independiente del Sistema Sol, primera sede del Imperio tras el choque de
un meteorito con Terra, unos dos mil años después quedará destruido fruto de una rebelión.
Terra (La Vieja Tierra): Tras el choque de un meteorito contra su superficie, la
Tierra es más adelante resembrada y considerada parque natural por el Imperio. La Casa Mikarrol
se encarga de su gobierno (2800 D.C.).

Sistema Thalim
Tleilax: Mundo principal de los Tleilaxu. Su capital es la sagrada ciudad de Bandalong, cuya
entrada está vetada a los extranjeros por motivos “religiosos”. Es lugar de adiestramiento para
Mentat renegados y fuente de Mentat pervertidos. Único planeta del sistema Thalim.

Sistema Theta Shalish


Chusuk: Cuarto planeta de Theta Shalish, llamado “el Planeta Musical”, tanto por el talento y
la fama de sus músicos, como por la calidad de sus instrumentos musicales.

Sistema Theta Shaowei


Hagal: Planeta de Theta Shaowei donde se encuentran numerosas minas de piedras
preciosas, también llamado el Planeta Joya.

Sistema Tupile
El nombre tradicionalmente usado para uno o más planetas o sistemas solares, el planeta
santuario de las Casas derrotadas Mayores y Menores bajo los términos de la Gran Convención,
además sirve de base secreta de la Cofradía Estelar. Su localización permanece inviolable desde la
Tregua de la Cofradía y sólo es conocida por la propia Cofradía.

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Planetas de otros sistemas (o de sistemas


desconocidos)
Aerarium IV: Lugar de creación de la CHOAM.
Al Dhanab: Único planeta del sistema. También llamado el planeta artificial.
Casa Capitular: Ya para el tiempo en que Odrade asume la Posición Suprema (tiempo
después de la Dispersión provocada por el final del Dios Emperador), tiene miles de años de
habitación por humanos, y miles más, controlada por las Hermanas Bene Gesserit. Casa Capitular
es un mundo de hortalizas, haciendas y huertos frutales, varios mares, y posiblemente casquetes
polares. Sólo se sabe sobre su localización que se encuentra dentro del Viejo Imperio. Este planeta
será en tiempos de Odrade escogido por la hermandad para ser el nuevo Dune, el único y último
gusano de arena salvado de la destrucción de Rakis, Dune, ha sido plantado en el desierto de
Casa Capitular, y ha hecho al pequeño desierto cuadriplicar su área. Las truchas de arena,
encapsulando el agua, volverán el planeta entero en un desierto, creando repercusiones en los
habitantes.
Delta Kaising III: Único lugar nativo de la planta del hilo shiga, junto a Salusa
Secundus.
Empalme: Planeta sede de la Cofradía, donde adiestran a sus navegantes y reparan sus
cruceros.
Kaitain: Capital imperial de la galaxia durante el reinado de los Corrino. Sobre la entrada al
Gran Hall del Palacio Imperial puede leerse la cita: “La Ley es la Ciencia Definitiva”.
Lampadas: Sede de una escuela Bene Gesserit. Uno de los planetas atacados por las
Honoratas Matres durante su regreso al Viejo Imperio. Sólo la Reverenda Madre Lucila, una entre
las más de siete millones de Bene Gesserit del planeta, logro sobrevivir, llevando con ella la
memoria colectiva de sus hermanas.
Lankiveil: Planeta no particularmente rico por sus recursos de minería, sino por la
economía agrícola y, sobretodo, por la caza de las ballenas Bjondax, de valiosa piel; clima rígido
durante buena parte del año. Controlado por la casa Harkonnen.
Liesco II: Lugar de nacimiento de I.V. Holtzman, en el 7593 A.C.
Novebruns: Planeta parcialmente feudo de la Casa Mutelli.
Tupali: Planeta nativo del Sondagi.
Palma: Sede de una escuela Bene Gesserit. La Madre Superiora Darwi Odrade dará por
perdido este refugio, y sus más de mil habitantes, ante el ataque de las Honoratas Matres. Su
defensa o evacuación a tiempo resultaba imposible.
Septimus: Planeta originario de la Orden de Mentat, fundada en el 1234 D.C. por Gilbertus
Albans.

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Cronología Imperial
"Muad'Dib podía realmente ver el Futuro, pero hay que comprender que su poder era limitado.
Pensad en la vista. Uno tiene los ojos, pero no puede ver sin luz. Si uno está en el fondo de un
valle, no puede ver más allá de este valle. Igualmente, Muad'Dib no podía mirar siempre en el
misterioso terreno del futuro. Nos dice que cualquier oscura decisión profética, tal vez la elección
de una palabra en lugar de otra, puede cambiar totalmente el aspecto del futuro. Nos dice: La
visión del tiempo se convierte en una puerta muy estrecha. Y él siempre huía de la tentación de
escoger un camino claro y seguro, advirtiendo: Este sendero conduce inevitablemente al
estancamiento." - De El despertar de Arrakis, por la Princesa Irulan.

Alrededor del año 10175, es la fecha propuesta para el desarrollo de las aventuras. Pero un
conocimiento pleno de la cronología del Imperio ayudará al Director de Juego en su labor y
también permitirá a los jugadores adentrarse en el trasfondo del universo de Dune.
El año 0 está fijado como el año de fundación de la Cofradía, pues supuso toda una revolución
para la humanidad. Las fechas anteriores se denota como A.C. (Antes de la Cofradía) y las
posteriores como D.C. (Después de la Cofradía).

19.000-16.500 años A.C. Primeras civilizaciones de Terra (La Tierra).

16.500 años A.C. Alejandro Magno crea el Primer Imperio.

16.400-16.000 años A.C. El Imperio Romano conquista el mundo conocido a excepción de

China que resiste hasta el 14400.

15.800 A.C. Imperio movido a Bizancio durante la retirada antes de las rebeliones de las

Provincias y de las pequeñas guerras religiosas (Jihads).

14.700-14.608 A.C. La Gran Lucha: El siglo sin Emperador.

14.608 A.C. El descubrimiento de América permite a Madrid conseguir el Trono Imperial.

14.512 A.C. Batalla de Anglocanal. El trono español pasa de Madrid a Londres.

14.500-14.200 A.C. La Edad De Oro de la invención: Descubrimiento de la radio, la televisión,

las atómicas, los cohetes, la genética y los ordenadores.

14.255 A.C. Primeras atómicas probadas en una guerra entre provincias. El Trono Imperial se

traslada a Washington.

14.100-13.600 A.C. La Pequeña Diáspora: El Sistema Solar es colonizado, y la población de

Terra es eventualmente excedida en números de 20 a 1(20 colonos espaciales por cada hombre

en Terra).

13.402 A.C. Ceres acoge el Trono Imperio después de que un meteorito golpee Terra.

Dune - Crónicas del Imperio


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13.402-13.399 A.C. El rescate de los tesoros de Terra.

13.360 A.C. La Tierra es resembrada y convertida (mediante un edicto Imperial) en parque

natural

13.004 A.C. Descubierto el efecto de los suspensores de campo nulo.

12.200 A.C. El Imperio de los Diez Mundos. Las comunicaciones empiezan a ser lentas y

complicadas.

11.200 A.C. El Imperio de los Mil Mundos (un Imperio solo en el nombre, puesto que la autoridad

imperial estaba tan difuminada que apenas existía).

11.105 A.C. La Edad de los Pretendientes; comienza cuando Ceres es destruido por una rebelión,

y el Trono Imperial deja de existir como una entidad única.

11.100-7.562 A.C. La Edad de los Mil Emperadores (a veces llamada "las Grandes Eras

Oscuras").

7.593 A.C. Nace I.V. Holtzman en Liesco II.

7.565 A.C. Holtzman queda imposibilitado y es transformado en un cyborg.

7.562 A.C. Holtzman revela la naturaleza del "efecto-onda" natural de los suspensores de campo

nulo.

7.556 A.C. Holtzman es seriamente dañado y lanzado a la órbita de un cometa. Las

comunicaciones con él se pierden.

7.562-5.022 A.C. Las Guerras de Reunificación, consecuencia de las comunicaciones inmediatas

hechas posibles por el Efecto Holtzman.

5.022 A.C. El Imperio de Diez Mil Mundos. Unificado bajo el Emperador Ladislaus el Grande.

5.022-3.678 A.C. La Primera Edad De Oro.

3.832 A.C. Holtzman reaparece en Liesco y presenta su teoría para la construcción de un Escudo

Defensivo.

3.678 A.C. La Plaga del Silicio: “La Muerte de las Maquinas".

3.678-2.000 A.C. La Pequeña Edad Oscura. Termina con el desarrollo de conductores resistentes

a la Plaga.

2.000-1.800 A.C. El Retorno de Las Maquinas. (También llamada “La Segunda Reunificación”).
Dune - Crónicas del Imperio
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1.970 A.C Holtzman reaparece de nuevo y presenta su Teoría Unificada.

1.800-400 A.C. La Segunda Edad de Oro. Alrededor del año 700 tienen lugar los primeros

pogromos anti-computadoras.

711-200 A.C. Las Tensiones aumentan entre los partidarios de los computadores y los

defensores de la supremacía humana. Tensiones que Jehanne Butler explotaría.

200-108 A.C. LA JIHAD BUTLERIANA.

108 A.C. Holtzman vuelve y es destruido por fuerzas de la Jihad.

100 A.C. Los Ixianos refugiados de la Jihad, son admitidos por Aurelius Venport. Se descubre el

Sistema Solar de Tupile, el Planeta Santuario.

88 A.C. La Batalla de Corrin.

86 A.C. Fundación de la Casa Atreides cuando Demetrios Atreides es nombrado Barón de Tantalos

como recompensa por su ayuda a los Corrino.

84 A.C. Norva Cenva realiza el primer viaje a través del híper-espacio guiado gracias a la

Melange.

12 A.C. - 70 D.C. Régimen de Saudir I, "El Grande".

10 A.C. La Corpus Luminis Praenuntiantis (la futura Cofradía Espacial) comienza las negociaciones

con el Imperio.

10-5 A.C. El Gran Sínodo Financiero, en Aerarium IV, crea la CHOAM.

AÑO 0 El Trono Del León, La Cofradía Espacial y La CHOAM (como brazo del Landsraad), se

combinan para establecer la forma de la sociedad humana de los siguientes diez mil años.

123-184 D.C. Reinado de Negara II.

207 D.C. Thomas Atreides ayuda a restaurar a Elrood II en el Trono y es por ello nombrado

Duque de Jaddua.

337 D.C. La Gran Convención es ratificada.

385-388 D.C. La Rebelión de Lishash, El último núcleo de resistencia armada al Imperio.

388 D.C. Saudir III designa a Salusa Secundus como Planeta Prisión.

390 D.C. Wallach I empieza a usarse Salusa Secundus como campo de entrenamiento para los

Sardaukar Imperiales.
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

1.234 D.C. La Escuela de Mentats es fundada por Gilbertus Albans, situada en el planeta

Septimus, y movida a Tleilax una década después. (Nota: Posiblemente se trate de un error,

puesto que en Tleilax está la escuela de Mentat renegados la original debió permanecer en algún

otro lugar, quizás Septimus)

1.487 D.C. Los Corrino reubican el Trono Imperial en Kaitain.

2.800 D.C. Elrood V concede Poritrin, tercer planeta de Épsilon Alangue, a la Casa Maros. El

Siridar Barón Charles Mikarrol, gobernador planetario de Terra, envía a dos millones de Zensunni a

Poritrin dando comienzo a las Migraciones Zensunni.

4.492 D.C. Poritrin es concedido a la Casa Alexin y los Sardaukar son enviados a desplazar a los

Zensunni, enviando cinco millones a Bela Tegeuse y otros cinco millones a Salusa Secundus.

5.122 D.C. Los Primeros Danzarín-Rostro aparecen como entretenimiento en la Corte de Corrin

XIV.

5.295 D.C. Ezhar VII deja libres a los Zensunni de Salusa Secundus y los envía a Ishia, segundo

planeta de Beta Tygri.

6.049 D.C. Los Zensunni de Bela Tegeuse son trasladados de nuevo. La mayoría son llevados a

Harmonthep, y el resto a Rossak, el quinto planeta de Alces Minor.

6.600 D.C. Una Sayyadina de Rossak descubre una planta cuya ingestión despierta la "voz

interior".

6.800 D.C. Harmonthep, un satélite de Delta Pavonis, es destruido por causas desconocidas.

7.193 D.C. Los Zensunni de Rossak consiguen un pasaje para Arrakis de la Cofradía Espacial. A

estas alturas, todos los Zensunni de Ishia y Rossak han alcanzado Arrakis.

8.711 D.C. A la Familia Atreides le es concedido Caladan como su Siridar-Ducado.

9.751 D.C. La droga Elacca se vuelve de uso relativamente común en el Imperio.

9.846 D.C. Invención de Cazador-Buscador.

10.000 D.C. Invención del Distrans en Ix.

10.092 D.C. Descubierto el proceso de extracción de la Semuta.

10.140 D.C. Nace Leto Atreides (el Duque Leto I)

10.154 D.C. Nace Dama Jessica.


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

10.155-10.165 D.C. Gurney Halleck es un esclavo de la Casa Harkonnen en Giedi Prime.

10.158 D.C. Nace Duncan Idaho (el humano original).

10.175 D.C. Nace Paul Atreides.

10.179 D.C. Primer éxito en el implante de Distrans en un humano.

10.190-10.191 D.C. La Casa Atreides se traslada a Arrakis.

10.191 D.C. Los Sardaukar uniformados como Harkonnen atacan Arrakis. El Duque Leto I muere

y Paul y Dama Jessica huyen al desierto con los Fremen. Nace Alia Atreides.

10.193 D.C. Paul reconquista el poder sobre Arrakis y el monopolio de la Especia.

10.196 D.C. Shaddam IV abdica; Paul Muad'Dib Atreides es el nuevo Emperador de Universo.

10.196-10.208 D.C. La Jihad de Paul Muad'Dib.

10.200 D.C. Nace Farad'n Kenola; hijo de Wensicia y el Conde Dalak Kenola.

10.204 D.C. Conde Dalak muere sospechosamente en un accidente de tóptero. El apellido de

Farad'n es cambiado por el de Corrino.

10.208 D.C. Aparece el ghola Hayt (Duncan Idaho de 10.208) y es presentado como un regalo

para el Emperador Paul.

10.209 D.C. Nacen Leto II y Ghanima. Chani muere y Paul se va ciego y sin protección al

desierto como manda la tradición Fremen. Alia es nombrada regente.

10.210 D.C. Alia disuelve los Fedaykin; los comandos de la muerte de Paul.

10.218 D.C. Duncan Idaho de 10208 lleva a Dama Jessica a La Casa Corrino.

10.219 D.C. Leto II asciende al Trono. Comienza la "vida interminable del hombre-Gusano" y

comienza también la sucesión de los gholas de Duncan Idaho.

10.271 D.C. Revuelta de los Fremen, Duncan Idaho de 10.235 muere.

10.941 D.C. Duncan Idaho de 10.895 es el primer Idaho que presencia el ritual de Siaynoq.

11.745 D.C. La Escuela de Mentats es eliminada por orden de Leto II.

12.335 D.C. La ejecución de los nueve historiadores.

12.725 D.C. El Festival de la Ciudad de Onn es diseñado según las ideas del Duncan Idaho de

12.720.

13.724 D.C. Muere Leto II


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14.702 D.C. Las Ruinas de Crompton son descubiertas.

15.525 D.C. Se encuentran las reservas de Especia de Rakis.

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Terminología del Imperio


Estudiando el Imperio, Arrakis, y toda la cultura de la que surgió Muad'Dib, aparecen numerosas
palabras poco usuales. En el loable deseo de incrementar la comprensión, se ofrecen a
continuación algunas definiciones y aclaraciones.

A
ABA: túnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; generalmente de color negro.
ABISMOS DE POLVO: cualquier profunda hendidura o depresión de Arrakis llena de polvo y no
distinta aparentemente del terreno circundante; constituye una trampa mortal donde hombres y
animales pueden hundirse y asfixiarse. (Ver Depresiones de Marea).
ABU DHUR: (Mit. Fremen) El Padre de los Indefinidos Caminos del Tiempo.
ACH: giro a la izquierda; grito del timonel de un gusano.
¡ACHLAN, WASACHLAN!: (Hijos de Dune) ¡Bienvenidos, dos veces bienvenidos!
ADAB: la memoria que pide y le exige a uno, imponiéndosele.
ADIESTRAMIENTO: aplicado al Bene Gesserit, este término común adquiere un significado
particular referido a un condicionamiento especial de los nervios y los músculos (ver Bindu y
Prana) llevado a los límites extremos permitidos por la fisiología del cuerpo humano.
AGUA DE VIDA: uno de los venenos "iluminadores" (ver Reverenda Madre). Específicamente, el
líquido segregado por un gusano de arena (ver Shai-Hulud) en el momento de su muerte por
inmersión en agua, y que es transformado en el cuerpo de una Reverenda Madre en el narcótico
usado en la orgía tau en el Sietch. Un narcótico de "espectro presciente".
AIYA: Si.

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AJIDAMAL (o AMAL): Melange sintética desarrollada por el Proyecto Amal de la Bene Tleilax con
ayuda de la tecnología Ixiana y el apoyo de la Casa Corrino y otras muchas que resultó en fracaso,
antes de que el proceso fuese perfeccionado mediante el uso de Tanques Axolotl (a partir de
entonces sería llamada simplemente Melange pues era igual a la Melange original y no un intento
de copia sintética).
AKARSO: planta nativa de Sikun (70 Ophiuchi A), caracterizada por sus hojas ampliamente
lanceoladas. Sus franjas verdes y blancas corresponden a zonas alternas de clorofila activa y
latente.
AL DANAB: (Herejes de Dune) Mundo artificial, Casa-cuna de la Bene Gesserit en un momento
dado.
Uno de los planetas originales de seguridad de la Hermandad. "La casa cuna de la Bene Gesserit
en el mundo artificial de Al Dhanab, uno de los planetas originales de seguridad de la
Hermandad."
Similar a Salusa Secundus en el sentido en que era un planeta de constante prueba: altos
farallones y resecas gargantas, vientos ardientes y vientos helados, poca humedad y demasiada.
Era juzgado como un terreno de pruebas adecuado para alguien cuyo destino podía ser Rakis.
Como resultado de tal condicionamiento surgían los más duros supervivientes.
AMAL: Ver Ajidamal.
ALA DE ACARREO: un ala volante (llamada comúnmente "ala"), el vehículo de transporte usado
comúnmente en Arrakis para trasladar los tractores de arena y los recolectores, así como todo su
equipo, hasta el lugar donde se halla la especia.
ALAM AL-MITHAL: el místico mundo de las similitudes donde no existen limitaciones físicas.
AL-LAT: el sol original de la humanidad; por extensión, el sol de cualquier sistema.
ALTO CONSEJO: el círculo interno del Landsraad, con poderes para actuar como tribunal
supremo en las disputas entre Casa y Casa.
AMPOLIROS: el legendario "Holandés Errante" del espacio.
AMTAL o REGLA DEL AMTAL: regla común a todos los mundos primitivos, según la cual una
cosa debe ser sometida a prueba para determinar sus límites o defectos. Comúnmente: prueba de
la destrucción.
AQL: la prueba de la razón. Originalmente, las "Siete Preguntas Místicas" que comienzan por:
"¿Quién es aquél que piensa?".
ARAFEL: (Herejes de Dune) La nubosa oscuridad al final del universo. Según los sacerdotes "El
sagrado juicio del Tirano". ¡La nubosa oscuridad del sagrado juicio!
ARBITRO DEL CAMBIO: oficial nombrado por el Alto Consejo del Landsraad y el Emperador
como interventor en el cambio de feudo, en una disputa Kanly, o en una batalla formal en una
Guerra de Asesinos. La autoridad del Árbitro sólo puede ser impugnada frente al Alto Consejo en
presencia del Emperador.
ARIFA: (Hijos de Dune) Juez que puede responder a la amenaza del taqwa, el miedo provocado
por la presencia de un demonio, creencia muy real entre los viejos Fremen. El arifa sabía las
formas de eliminar a un demonio, y era siempre elegido "debido a que tenía la sabiduría de ser
despiadado sin ser cruel, y a que sabía que la gentileza es de hecho el camino hacia una crueldad
aún mayor".
ARMA, EL: (Casa Capitular Dune, P. 36) Misteriosa Arma que consta de dos piezas (Arma y
Carga) y que las Honoradas Matres trajeron de la Dispersión (300 unidades de ella) al Antiguo
Imperio. Podían ser utilizadas tan solo una vez, a condición de que el Consejo aceptara armarlas.
El Arma estaba en poder de la Gran Honorada Matre, la Carga en poder del Consejo. El Arma sin
la Carga era simplemente un pequeño tubo negro que cabía en la palma de la mano. Con su
carga, era como una guadaña que abría un sendero de muerte sin sangre a lo largo del arco de su
limitado alcance.
ARRAKEEN: primer núcleo establecido en Arrakis; durante largo tiempo fue sede del gobierno
planetario.
ARRAKIS: el planeta conocido como Dune; tercer planeta de Canopus. Arrakis es el único planeta
en el universo conocido que posee la especia geriátrica, Melange. La Melange es común en el
planeta, aunque también peligrosa ya que tiende a "explotar". Los dos principales peligros son los
gigantes gusanos de arena y las típicas Tormentas de Coriolis.
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ARROZ PUNDI: arroz mutante cuyos granos, ricos en azúcar natural, alcanzan a veces cuatro
centímetros de largo; es el principal producto de exportación de Caladan.
ASAMBLEA: claramente distinguible del Consejo. Es una convocación formal de jefes Fremen
para asistir a un combate que determine la jefatura de una tribu. (El Consejo es una asamblea que
intenta resolver problemas que conciernen a todas las tribus).
ATURDIDOR: arma a proyectiles lentos, cuyos dardos están impregnados de veneno o droga en
su punta. Su efectividad está limitada por las variaciones de intensidad del escudo protector y de
la velocidad relativa entre el blanco y el proyectil.
AULIYA: en la religión de los Nómadas Zensunni, la mujer que está a la izquierda de Dios; la
doncella servidora de Dios.
AUMAS: veneno que se administra con la comida. (Específicamente: veneno en comida sólida).
En algunos dialectos: Chaumas.
AYAT: los signos de vida. (Ver Burhan).
AYIL: El sacrificio.

B
BACER: Ser vivo creado por los genetistas Tleilaxu, que consiste en el cruce de un cerdo con una
babosa. Aunque su aspecto es realmente repulsivo, su carne es apreciada a lo largo de todo el
Imperio.
BAKKA: en la leyenda Fremen, aquel que llora por toda la humanidad.
BAKLAWA: pastel denso hecho con jarabe de dátiles.
¡BALAK!: (Fremen) ¡Atención!
BALISET: instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo de la cítara, acordado
según la escala Chusuk y que se toca pulsando las cuerdas. Instrumento favorito de los trovadores
Imperiales.
BARAKA: hombre santo con poderes mágicos.
BASHAR: (a menudo Coronel Bashar): oficial Sardaukar, superior al coronel en una fracción de
grado en la jerarquía militar estandarizada. Rango creado para los gobernadores militares de los
sub-distritos planetarios. (Bashar de los Cuerpos es un título estrictamente reservado al uso
militar).
BATIGH: (Hijos de Dune) (Fremen) Pequeño melón del desierto. Etiqueta de terribles
implicaciones aplicada en el desierto a una persona: "El pequeño melón al borde del desierto
ofrecía su agua a cualquiera que lo hallase". La aplica Muriz a Leto cuando lo halla en el desierto
después que éste se escapase de Jacurutu / Fondak.
BEDWINE: ver Ichwan Bedwine.
BELA TEGEUSE: quinto planeta de Kuentsing: tercer lugar de permanencia de la forzada
migración Zensunni (Fremen).
BENE GESSERIT: antigua escuela de adiestramiento mental y físico establecida primariamente
para estudiantes femeninas después de que el Jihad Butleriano destruyera las llamadas "máquinas
pensantes" y los robots.
B. G.: siglas de Bene Gesserit, excepto cuando son usadas con una fecha. Con una fecha
significan "Before Guild" (antes de la Cofradía) e identifican el calendario Imperial basado en la
génesis del monopolio de la Cofradía Espacial.
BHOTANI-JIB: ver Chakobsa.
BIBLIA CATOLICA NARANJA: el "Libro de las Acumulaciones", texto producido por la Comisión
de Traductores Ecuménicos. Contiene elementos de muy antiguas religiones, incluidas el Maometh
Saari, la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones Budislámicas. Su
supremo mandamiento es "No desfigurarás el alma".
BICOUROS DE SHAITAN: (Hijos de Dune) Misionero de Shaitan.
BIYAN: (Hijos de Dune) Las Tierras Blancas.
BI-LAL KAIFA: Amén. (Literalmente: "Nada necesita ser ya explicado").

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BINDU: relativo al sistema nervioso humano, especialmente al adiestramiento nervioso. Citado a


menudo como nervadura-Bindu. (Ver Prana).
BINDU, SUSPENSION: forma especial de catalepsia, autoinducida.
BLED: desierto llano e ilimitado.
BODEL: (Herejes de Dune) La venganza final. Nombre secreto del plan con el que los Tleilaxu
pensaban derrotar al Dios-Emperador y hacerse con el poder.
BOLSILLO DE RECUPERACION: cada bolsillo del destiltraje donde es tratada y almacenada el
agua filtrada.
BORDANOS: (Herejes de Dune) Gente adiestrada y educada para trabajar en la maquinaria de
compresión que recicla los gases fecales. Se les había extirpado el sentido del olfato y la
musculatura de sus hombros y brazos había sido incrementada. La respuesta de un vagabundo
Zensunni. Alguien que actuaba sólo desde una descansada posición y en armonía con todo lo que
le rodea.
BORDE DE LA MURALLA: segundo borde superior de las escarpaduras protectoras de la Muralla
Escudo de Arrakis. (Ver Muralla Escudo).
BOURKA: manto aislante utilizado por los Fremen en el desierto.
BU JI: (Hijos de Dune) Nada de nada.
BURHAN: las pruebas de la vida. (Comúnmente: el Ayat y el Burhan de la vida. Ver Ayat).
BURSEG: general comandante de los Sardaukar.
BUTLERIANA, JIHAD: ver Jihad Butleriana (también Gran Revolución).

C
CABALLERO DE LA ARENA: Término Fremen para designar a quien es capaz de capturar y
cabalgar un gusano de arena.
CAID: rango oficial Sardaukar dado a un oficial militar cuyas tareas consisten principalmente en
tratar con los civiles; gobernador militar de todo un distrito planetario; por encima del rango de
Bashar, pero inferior a un Burseg.
CALADAN: tercer planeta de Delta Pavonis; mundo natal de Paul Muad'Dib.
CANTO Y RESPONDU: rito evocativo, parte de la Panoplia Propheticus de la Missionaria
Protectiva.
CARGA DE AGUA: Fremen: una vital obligación.
CARGO: término general para cualquier contenedor de carga de tamaño irregular y equipado con
propulsores a chorro y sistema de amortiguación a suspensor. Usados para acarrear material
desde el espacio hasta la superficie de los planetas.
CASA: idiomático para un Clan Gobernante sobre un planeta o un sistema planetario.
CAZADOR-BUSCADOR: aguja metálica movida a suspensor y guiada como un arma por una
consola de control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato.
CENSOR SUPERIOR: Reverenda Madre Bene Gesserit que es al mismo tiempo director regional
de una escuela B.G. (Comúnmente: Bene Gesserit con la Mirada).
CERRADURA A PALMA: cualquier cerradura de seguridad que sólo puede ser abierta por el
contacto con la palma de la mano a la cual ha sido sincronizada.
CIELAGO: cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para transmitir mensajes distrans.
COAN TEEN: (Hijos de Dune) (Fremen) El espíritu que nunca puede ser visto. El espíritu
femenino de la muerte que camina sin pies. Nombre con el que era llamada Alia Atreides por la
gente del pueblo Fremen contrarios a su regencia.
COFRADIA: la Cofradía Espacial, una de las columnas del trípode político sobre la que se
mantiene la Gran Convención. La Cofradía fue la segunda escuela de adiestramiento físico-mental
(ver Bene Gesserit) tras la Jihad Butleriana. El inicio del monopolio de la Cofradía sobre los viajes
espaciales, los transportes y todas las operaciones bancarias interplanetarias es tomado como
punto de partida del Calendario Imperial. (P.188, Hijos de Dune) "La Cofradía se aferra a su regla
básica: Nunca gobernar. Es una excrecencia parasitaria y lo sabe. No hará nada que pueda matar
al organismo que la mantiene con vida."
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COLUMNA DE FUEGO: cohete químico sencillo para señales a través del desierto.
COMERCIANTES LIBRES: idiomático para contrabandistas.
CONDENSADORES o PRECIPITADORES DE ROCIO: no confundir con los recolectores de
rocío. Los condensadores o precipitadores son aparatos en forma de huevo de unos cuatro
centímetro de largo. Están hechos de cromoplástico, que se vuelve blanco reflectante bajo la
acción de la luz, regresando a su condición de transparente en la oscuridad. El condensador forma
una superficie notablemente fría, sobre la cual se condensa el rocío. Son usados por los Fremen
para llenar las depresiones cultivables, donde proporcionan una pequeña pero segura fuente de
agua.
CONDICIONAMIENTO IMPERIAL: uno de los desarrollos de las Escuelas Médicas Suk: el más
potente de los condicionamientos destinado a proteger la vida humana. Los iniciados son
marcados con un tatuaje diamantino en la frente y tienen permitido llevar el cabello largo, sujeto
por el anillo Suk de plata.
CONDUCTOR DE ESPECIA: cualquier Hombre de las Dunas que controla y dirige maquinaria
movible en la superficie del desierto de Arrakis.
CONO DE SILENCIO: campo distorsionador que limita el poder de difusión de la voz o de
cualquier otra vibración mecánica, sofocando las ondas con una contra-vibración desfasada en 180
grados.
COPRIMOS: relaciones de sangre entre primos.
CORIOLIS, TORMENTA DE: cualquier tormenta de considerable magnitud en Arrakis, en la que
los vientos a través de los espacios abiertos y llanos son amplificados por la propia revolución
planetaria hasta alcanzar velocidades de más de 700 kilómetros por hora.
CORTADOR A RAYOS: versión reducida de una pistola láser, usada principalmente como
herramienta de corte y como bisturí.
CORRIN, BATALLA DE: batalla espacial de la cual tomó su nombre la Casa Imperial de los
Corrino. La batalla, librada en las inmediaciones de Sigma Draconis en el año 88 B.G., determinó
la subida al poder de la Casa reinante en Salusa Secundus.
COSAS OSCURAS: idiomático para las supersticiones contagiosas implantadas por la Missionaria
Protectiva en las civilizaciones susceptibles.
CRUCERO: nave espacial militar compuesta por varias secciones más pequeñas unidas y
diseñada para caer sobre una posición enemiga y aplastarla. También: sistema de transporte de
gran tonelaje, generalmente compuesto por secciones, de la Cofradía Espacial.
CRYS: cuchillo sagrado de los Fremen en Arrakis. Es manufacturado de dos maneras a partir de
los dientes extraídos a los gusanos de arena muertos. Las dos maneras son "estable" e
"inestable". Un Crys inestable debe encontrarse cerca del campo eléctrico de un cuerpo humano
para prevenir su desintegración. Un Crys estable es tratado para garantizar su conservación.
Todos ellos tienen unos 20 centímetros de longitud.
CUESMA: (Dune) Un viento de 20 kliks.

CH
CHAKOBSA: el llamado "lenguaje magnético", derivado en parte del antiguo Bhotani (Bhotani
Jib: jib significa dialecto). Una recolección de antiguos dialectos modificados por la necesidad de
conservar el secreto, pero principalmente el lenguaje de caza de los Bhotani, los asesinos
mercenarios de la primera Guerra de Asesinos.
CHAUMAS: (Aumas en algunos dialectos): veneno para comidas sólidas, que se distingue del
veneno administrado de alguna otra forma.
CHAUMURKY: (Musky o Murky en algunos dialectos): veneno administrado en una bebida.
CHEREM: (Dune) Hermandad de Odio (Usado para una venganza).
CHEOPS: ajedrez pirámide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el doble objetivo de situar la
reina en el vértice y dar jaque al rey adversario.
CHEREM: hermandad de odio (usualmente para una venganza).

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CHOAM: siglas de Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles: la corporación universal para el
desarrollo comercial, controlada por el Emperador y las Grandes Casas, con la Cofradía y la Bene
Gesserit como socios sin derecho a voto.
CHOLISTES: (Casa Capitular Dune, P. 214) Criatura monópeda marina cuyo escoriado caparazón
producía maravillosos tumores, una de las más valiosas joyas del universo: las soopiedras.
CHUSUK: cuarto planeta de Theta Shalish; el llamado "Planeta Musical", notable por la calidad de
sus instrumentos musicales. (Ver Varota).

D
DAR AL-HIKMAN: escuela de traducción o interpretación religiosa.
DALAK: (Hijos de Dune, P. 240) Difunto esposo de Wensicia y padre de Farad'n.
DECIDORA DE VERDAD: Reverenda Madre cualificada para entrar en trance de verdad y
detectar la falsedad o falta de sinceridad.
DEPRESION DE MAREA: cualquiera de las depresiones de la superficie de Arrakis que ha sido
rellenada a lo largo de los siglos, y en la cual se han llegado a detectar y medir verdaderas mareas
de polvo (ver Mareas de arena).
DERCH: giro a la derecha; grito del timonel de un gusano.
DESTILTIENDA: pequeño refugio hermético de tejido diseñado para recuperar en forma de agua
potable toda la humedad existente en su interior y producida por la respiración de sus ocupantes.
DESTILTRAJE: traje inventado en Arrakis que cubre todo el cuerpo. Su tejido está compuesto
por varias capas que disipan el calor del cuerpo y filtran los residuos orgánicos. La humedad
recuperada puede sorberse a través de un tubo de los bolsillos de recuperación donde es
almacenada.
DETECTOR DE VENENOS: analizador de radiaciones del espectro olfativo, empleado para
detectar sustancias tóxicas y venenosas.
DHYANA: Tipo de consciencia intuitiva que se despliega dentro de la mente englobando el
encadenamiento de la causalidad.
DICTUM FAMILIA: regla de la Gran Convención que prohíbe asesinar a la persona real o a un
miembro de una Gran Casa con una traición no formal. La regla establece unas formas de línea de
conducta y limita los modos de asesinato.
DISCIPLINA DE AGUA: modo de adiestramiento muy severo que habitúa a los habitantes de
Arrakis a vivir sin malgastar humedad.
DISTRANS: dispositivo que produce una impresión neural temporal en el sistema nervioso de los
Chiroptera o pájaros. El grito normal de esas criaturas contiene entonces sobreimpreso el
mensaje, que puede ser seleccionado por el receptor con ayuda de otros distrans.
DOMEL: (Herejes de Dune) Los obreros y sirvientes de la sociedad Tleilaxu, no necesariamente
esclavos.
DUANA: (Casa Capitular Dune) Reverenda Madre fracasada con gran talento culinario. Cocinera
particular de la Madre Superiora. Se le había negado la Agonía debido a una imperfección genética
fácil de ajustar para un Suk, pero que la impedía.
D-LOBO: (Dios Emperador) Los Guardianes del Sareer en Arrakis en tiempos de Leto II; feroces
lobos de naturaleza cazadora, celebres por su aguda vista.

E
ECAZ: cuarto planeta de Alfa Centauri B, paraíso de los escultores, llamado así porque es el
mundo natal de la madera mimética, planta que, a medida que crece, puede ir siendo modelada
con la simple fuerza del pensamiento humano.
EFECTO HOLTZMAN: efecto negativo de repulsión de un generador de escudo.

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EGOSIMIL: retrato de una persona reproducido a través de un proyector a hilo shiga que es
capaz de reproducir sutiles movimientos característicos del ego de la persona retratada.
EL FILHA QUIQA: La Realidad.
EL QUE ESPERA: (Hijos de Dune, P.49) Amasijo de rocas que los vientos cargados de arena
habían reducido a una forma baja y sinuosa parecida a un oscuro gusano arrastrándose entre las
dunas.
ELACCA, DROGA: narcótico producido quemando los granos sanguinosos de la madera de Elacca
proveniente de Ecaz. Su efecto es el de suprimir casi por completo la voluntad de auto
conservación. La piel del drogado adquiere un característico color zanahoria. Usada comúnmente
para preparar a los esclavos gladiadores para la arena.
EL-SAYAL: la "lluvia de arena". Una cascada de arena arrastrada hasta una altura media
(alrededor de 2.000 metros) por una tormenta de coriolis. Los el-sayal arrastran frecuentemente
consigo la humedad hasta el nivel del suelo.
EMPALAR LA ARENA: arte de emplazar palos de plástico y fibra en la superficie del desierto de
Arrakis para leer después en ellos las señales dejadas por las tormentas de arena y deducir
previsiones meteorológicas.
ENEMIGOS DE MUCHOS ROSTROS: (Casa Capitular Dune) son los Adiestradores (o creadores)
de los
Futars.
EQUIPO DE DESTILTRAJE: equipo que contiene los elementos de reparación y piezas de
repuesto esenciales para un destiltraje.
ERG: área extensa de dunas, un mar de arena.
ESCUDO: campo protector producido por un generador Holtzman. Este campo se deriva de la
Fase Primaria del efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan sólo la penetración de
objeto moviéndose a poca velocidad (según como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de
seis a nueve centímetros por segundo) y tan sólo puede ser cortocircuitado por campos eléctricos
de enorme extensión. (Ver Pistola láser).
ESPECIA: ver Melange.
ESPIRITU RUH: en las creencias Fremen, la parte del individuo que tiene siempre sus raíces (y
es capaz de percibirlo) en el mundo metafísico. (Ver Alam al-Mithal).
ESTIGMA: planta trepadora nativa de Giedi Prime, también conocida como “Tintaparra”, usada
frecuentemente como látigo en los pozos de esclavos. Sus víctimas quedan marcadas con señales
de color violáceo que ocasionan dolores residuales durante muchos años.
EXTRAÑO: idiomático: aquello que comporta en su esencia mística o brujería.

F
FACTORÍA DE ESPECIA: Ver Tractor de arena.
FAI: el tributo del agua, la principal tasa de especia en Arrakis.
FANMETAL: metal formado por la adición de cristales de Jasmio al duraluminio; apreciado por su
particularmente elevada relación peso-resistencia.
FAUFRELUCHES: rígida regla de distinción de clases hecha respetar por el Imperio. "Un lugar
para cada hombre, y cada hombre en su lugar."
FEDAYKIN: comandos dela muerte Fremen; históricamente: un grupo formado por hombres que
han hecho voto de ofrendar su propia vida para enderezar un entuerto.
FILM MINIMIC: hilo shiga de un micrón de diámetro, usado a menudo para transmitir mensajes
en el espionaje y contraespionaje.
FIQH: conocimiento, ley religiosa; uno de los semi-legendarios orígenes de las religiones de los
Nómada Zensunni.
FOUM AL-HOUT: Nombre de la estrella polar del Sur en Arrakis.
FRAGATA: el tipo mayor de nave espacial capaz de aterrizar en un planeta y partir de él en una
sola sección.

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FREMEN: tribus libres de Arrakis, habitantes del desierto, últimos descendientes de los Nómadas
Zensunni. ("Piratas de la Arena", de acuerdo con el Diccionario Imperial).
FREMOCHILA: mochila de fabricación Fremen, conteniendo el equipo de supervivencia en el
desierto.
FUTAR: (Herejes de Dune) Primitivas y feroces criaturas humanoides, mezcla genética de
humano y felino.

G
GALACH: lengua oficial del Imperio. Angloeslavo híbrido con fuertes huellas de términos
culturalmente especializados adoptados en el transcurso de la larga cadena de migraciones
humanas.
GAMONT: tercer planeta de Nius he; notable por su cultura hedonista y sus exóticas prácticas
sexuales.
GAMMU: (Herejes de Dune) Nombre que recibe Giedi Prime desde los Tiempos de la Hambruna y
tras su colonización por habitantes de Caladan.
GARE: colina aislada.
GARFIOS DE DOMA: garfios usados para capturar, montar y dirigir un gusano de arena de
Arrakis.
GEYRAT: siempre de frente; grito del timonel de un gusano.
GHAFLA: acto de deleitarse hostigando a otra persona. Dícese de una persona imprevisible,
alguien en quien no puede confiarse.
GHANIMA: (Dune) Algo adquirido en batalla o en combate singular. Comúnmente, recuerdo de
un combate conservado únicamente para refrescar la memoria.
GHUFRAN: (Herejes de Dune) Rito de purificación Tleilaxu. Los miembros de la cultura Tleilaxu
deben ser “limpiados” de todos los pecados e ideas nocivas tras regresar de un contacto con los
no-creyentes (Powindah).
GIEDI PRIME: planeta de Ophiuchi B (36), mundo natal de la Casa de los Harkonnen. Un
planeta medianamente habitable, con un nivel bajo de actividad de fotosíntesis.
GINAZ, CASA DE: aliados durante un tiempo del Duque Leto Atreides. Fue aniquilada durante la
Guerra de Asesinos con Grumman.
GIUDICHAR: una verdad sagrada. (Usado comúnmente en la expresión "Giudichar mantiene":
una verdad innata y edificante).
GLOBO: dispositivo de iluminación a suspensor, autoalimentado (generalmente mediante baterías
orgánicas).
GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; específicamente, aguja envenenada como
alternativa mortal en la prueba de la consciencia humana.
GRABEN: larga fosa geológica formada por el hundimiento del terreno a causa de los
movimientos de los estratos profundos de la costra planetaria.
GRAN CASA: casa titular de un feudo planetario; grandes capitalistas interplanetarios. (Ver
Casa).
GRAN CONVENCION: tregua universal impuesta por el equilibrio de poderes entre la Cofradía,
las Grandes Casas y el Imperio. Su principal regla prohíbe el uso de armas atómicas contra
objetivos humanos. Cada regla de la Gran Convención se inicia con: "Serán obedecidas las
formas..."
GRAN MADRE: la diosa cornuda, el principio femenino del espacio (comúnmente: Madre
Espacio), el rostro femenino de la trinidad macho-hembra-neutro aceptada como ser supremo por
muchas religiones del Imperio.
GRAN REVOLUCION: término común para la Jihad Butleriana. (Ver Jihad Butleriana).
GRIDEX: separador a carga diferencial usado para separar la arena de la masa de especia;
instrumento usado en el segundo estadio del refino de la especia.
GRUMMAN: segundo planeta de Niushe, conocido principalmente por las luchas intestinas de su
Casa gobernante (Moritani) con la Casa de los Ginaz.
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

GUSANO DE ARENA: Ver Shai-Hulud.


GUERRA DE ASESINOS: limitada forma de guerra permitida bajo la Gran Convención y la
Tregua de la Cofradía. Su finalidad es la de reducir el número de víctimas entre los terceros no
directamente involucrados. Las reglas prescriben una declaración oficial de las intenciones de los
combatientes, y limitan el número de armas permitidas.

H
HACEDOR: ver Shai-Hulud.
HAGAL: el "Planeta Joya" (II Theta Shaowei), cuyas minas empezaron a explotarse en tiempos de
Shaddam I.
¡HAHIH-YOH!: orden de movimiento; grito del timonel de un gusano.
HAJJ: viaje santo.
HAJR: viaje a través del desierto, migración.
HAJRA: viaje de búsqueda.
HAL YAWM: "¡Ahora! ¡Por fin!"; exclamación Fremen.
HARMONTHEP: citado por Ingsley como el sexto planeta de la migración Zensunni. Se supone
que se trata del ya desaparecido satélite de Delta Pavonis.
HARQ AL-ADA: (Hijos de Dune) (Fremen) El perturbador del hábito. Nombre que recibe Farad'n
tras entrar al servicio del Emperador Leto Atreides II como escriba. Padre de los hijos de Ghanima,
descendiente del Emperador Padishah Shaddam IV y escriba del Emperador Leto II.
HEINALI: (Dune) Viento de 100 kliks, llamado "el que empuja a los hombres".
HIEREG: campamento temporal de los Fremen en pleno desierto, sobre la arena.
HOMBRES DE LAS DUNAS: idiomático para los trabajadores de la arena, cazadores de especia y
similares en Arrakis. Trabajadores de la arena. Trabajadores de la especia.
HUANUI-NAA: (Dune) Las Grandes Tormentas. Literalmente: El destilador de muertos del
planeta.
HULASIKALI WALA: (Dune) El viento que come la carne. El viento del demonio en el desierto
abierto.

I
IBAD, OJOS DEL: efecto característico de una dieta rica en Melange, debido al cual el blanco y
las pupilas de los ojos se tiñen de un azul profundo (cuya intensidad indica la progresiva adicción
a la Melange).
IBN QIRTA IBA: "Así dicen las santas palabras..." Inicio formal de la fórmula mágico-religiosa
Fremen (derivada de la Panoplia Propheticus).
ICHWAN BEDWINE: la fraternidad de todos los Fremen en Arrakis
ICHWN: (Hijos de Dune) Banda de hermanos.
IDUALI: (Hijos de Dune) "Insectos de agua". Se llamaba así a las tribus cazadoras de agua.
IJAZ: profecía que por su propia naturaleza no puede ser negada; profecía inmutable.
¡IKHUT-EIGH!: grito del vendedor de agua en Arrakis (etimología insegura). Ver ¡Suu-Suu Suuk!
ILM: teología: ciencia de las tradiciones religiosas; uno de los semi legendarios orígenes de la fe
de los Nómadas Zensunni.
ISLAMIYAT: (Herejes de Dune) El complejo idioma sagrado de los Maestros Tleilaxu, basado en
silbidos. Nunca es usado en presencia de un powindah.
ISTISLAH: regla establecida para el bienestar general; usualmente, prefacio a una brutal
necesidad.
IX: ver Richese.

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J
JAFA MUZZAFAR: (Herejes de Dune) Comandante regional de las fuerzas de Dur. Es llamado por
un doctor Suk Mariscal de Campo. Supremo jefe militar de las Honoradas Matres.
JUBBA, CAPA: capa para todos usos (puede ser regulada para reflejar o admitir el calor radiante,
convertirse en hamaca o en tienda) usada comúnmente en Arrakis sobre el destiltraje.
JIHAD: cruzada religiosa; cruzada fanática.
JIHAD BUTLERIANO: (ver también Gran Revolución): la cruzada contra los ordenadores,
máquinas pensantes y robots conscientes iniciada en el año 201 B.G. y terminada en el 108 B.G.
Su principal mandamiento ha quedado registrado en la Biblia Católica Naranja como "No
construirás una máquina a semejanza de la mente humana."

K
KAIMAKAM: (Hijos de Dune) Gobernador político bajo la Regencia.
KANLY: disputa formal o vendetta dentro de las reglas de la Gran Convención y conducida de
acuerdo con sus estrictas limitaciones. (Ver Arbitro del Cambio). Originalmente las reglas fueron
establecidas para proteger a terceros inocentes.
KARAMA: milagro; una acción iniciada en el mundo del espíritu.
KHASADAR: Policía fronteriza Tleilaxu, encargada también de evitar que las mujeres accedan a
los selamliks.
KHALA: invocación tradicional para calmar a los espíritus enojados de un lugar cuyo nombre se
ha mencionado.
KAVEH WAHID: (Hijos de Dune) Expresión. Trae el café.
KE'LEB: (Hijos de Dune) Perro.
KEDEM: (Hijos de Dune) El desierto profundo.
KEEN: (Herejes de Dune) Nombre que recibe Arrakeen tras los Tiempos de la Hambruna.
KEFFIYA: El cubrecabezas anudado que suele llevar un Naib.
KEHL: Consejo de Maestros Tleilaxu donde son debatidos asuntos importantes, donde puede
usarse la antigua lengua.
KHALA: (Hijos de Dune) La Tierra. Invocación tradicional para calmar a los espíritus enojados de
un lugar cuyo nombre se ha mencionado.
KINDJAL: espada corta (o cuchillo largo) de doble hoja, con unos 20 centímetros de hoja
ligeramente curvada.
KISWA: cualquier figura o dibujo de la mitología Fremen.
KITAB AL-IBAR: manual combinado religioso y de supervivencia, desarrollado por los Fremen en
Arrakis.
KOOLISH ZEIN: Esto es todo lo bueno que podremos tener nunca.
KRALIZEC: (Hijos de Dune) El Padre de todas las tormentas. Mitológico: El Tifón Absoluto. La
batalla en el límite del Universo.
KRIMSKELL, FIBRA O CUERDA: "fibra garfio" entretejida con filamentos de la planta trepadora
Hufuf de Ecaz. Los nudos hechos con Krimskell se aprietan con fuerza creciente hasta un límite
preestablecido cuando se tira de ellos. (Para un estudio más detallado, ver "Las plantas
estranguladoras de Ecaz" por Holjance Vohnbrook).
¡KULL WAHAD!: "¡Estoy profundamente conmovido!". Una sincera exclamación de sorpresa
común en el Imperio. Su estricta interpretación depende del contexto. (Está dicho que Muad'Dib,
en una ocasión, viendo a un halcón del desierto romper la cáscara del huevo, exclamó: "¡Kull
wahad!").
KULON: asno salvaje de las estepas de la Tierra adaptado a Arrakis.

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KWISATZ HADERACH: "El camino más corto." Esta es la etiqueta aplicada por la Bene Gesserit
a lo desconocido que intentó alcanzar a través de la solución genética: un macho Bene Gesserit
cuyos poderes orgánicos mentales pudieran hacer de puente en el espacio y el tiempo.

L
LA: (Dune) La suprema negación.
LA, LA, LA: grito Fremen de dolor. (La puede traducirse como la negación última, un "no" ante el
cual no existe apelación).
LASHKAR: (Herejes de Dune) Partida de guerra Tleilaxu en tierras extranjeras, en busca de la
venganza final o Bodal.
LEVENBRECH: (Dios emperador de Dune) Ayudante de Bashar. El orden de ascensión es: de
Levenbrech a Bator a Burseg a Bashar, después estaban los rangos planetarios.
LEGION IMPERIAL: diez brigadas (cerca de 30.000 hombres).
LENTES DE ACEITE: aceite de Hufuf mantenido bajo tensión estática por un campo de fuerza en
el interior de un tubo, como parte de un sistema óptico de aumento o de manipulación de la luz.
Debido a que cada elemento lenticular puede ser regulado individualmente con una precisión del
orden de un micrón, las lentes de aceite son consideradas lo más perfecto para la manipulación de
la luz visible.
LENGUAJE DE BATALLA: cualquier lenguaje especial de etimología restringida desarrollado para
simplificar las comunicaciones en tiempo de guerra.
LIBAN: el liban de los Fremen es una infusión de harina de Yucca en agua de especia.
Originalmente, una bebida de leche ácida.
LIBROFILM: cualquier registro en hilo shiga usado en enseñanza para transferir un impulso
mnemotécnico.
LISAN AL-GAIB: "La Voz del Otro Mundo". En las leyendas mesiánicas Fremen, un profeta de
otro mundo. Traducido a veces como "Dador de Agua". (Ver Mahdi).
LISANU L'HAQQ: La luz de la verdad, la luz del perfecto hombre en la cual puede verse
claramente la influencia de Al-Mutakallim.
LITROJON: contenedor de un litro de capacidad para transportar agua en Arrakis; hecho con
plástico de gran densidad y provisto de un cierre hermético de carga positiva.
LLANURA FUNERAL: (Dune) Se llama así al gran erg situado al noroeste del Polo Norte del
planeta.
LOGNO: (Casa Capitular Dune) (Primera aparición p. 35) "Logno, una Gran Dama y la más
antigua ayudante de la Altísima..."
Sucedió a la Gran Honorada Matre (la más poderosa) mediante envenenamiento en la bebida,
mientras ésta estaba reunida con Darwi Odrade en negociación, traicionándola a continuación.
LUZILLA: (Herejes de Dune) Reverenda Madre de aspecto físico muy similar al de Darwi Odrade
un poco más joven. Encargada del adiestramiento del ghola de Idaho en Gammu junto con Miles
Teg. Huye de Gammu ayudada por Sirafa, que la hace pasar por una Honorada Matre de la Orden
de Hormu, bajo el nombre de Pira (P. 404) (el nombre se pronuncia con la -a muy acentuada). En
Casa Capitular Dune salva en su conciencia a todas las Reverendas Madres de Lampadas, aunque
ella misma no se puede salvar, se las transfiere a una Reverenda Madre Salvaje antes de caer
prisionera de las Honoradas Matres.

M
M'SMOW: (Hijos de Dune) El olor miasmático de una noche de verano, el heraldo de la muerte
en manos de los demonios.
MADINAT AS-SALAM: (Hijos de Dune) La Morada de la Paz.

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MAESTRO DE AGUA: Fremen consagrado a la celebración de los ritos del agua y del Agua de
Vida.
MAESTRO DE ARENA: superintendente general de las operaciones relativas a la extracción de
especia.
MAESTROS DE ARMAS: (Hijos de Dune, P. 191) Eran más que unos simples luchadores cuerpo
a cuerpo. Podían reparar escudos de fuerza, planear campañas militares, diseñar utensilios
militares de refuerzo, improvisar armas...
MAHAI: (Herejes de Dune) Maestro de maestros Tleilaxu.
MAHDI: en las leyendas mesiánicas Fremen, "Aquél Que Nos Conducirá Al Paraíso".
MANERA BENE GESSERIT: empleo de la minuciosidad en la observación.
MANTENE: sabiduría fundamental, argumento decisivo, primer principio. (Ver Giudichar).
MANUAL DE ASESINOS: compilación de venenos usados comúnmente en una Guerra de
Asesinos, redactado en el siglo tercero y ampliado más tarde para incluir todos los artificios
mortales permitidos por la Tregua de la Cofradía y la Gran Convención.
MAREA DE ARENA: idiomático para una marea de polvo: las variaciones de nivel entre ciertas
depresiones de Arrakis rellenas de polvo debido a los efectos gravitacionales del sol y los satélites.
(Ver Depresión de Marea).
MARTILLEADOR: bastón corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno de sus extremos.
Su propósito: ser clavado en la arena y golpearla produciendo un ruido sordo para atraer al Shai-
Hulud. (Ver Garfios de doma).
MASHEIKH: (Herejes de Dune) Titulo secreto ostentado por los diez Maestros Tleilaxu que se
sientan en el Consejo de Gobierno. Sus obligaciones son gobernar el imperio Tleilaxu y planear su
conquista sobre las culturas y organizaciones rivales. Se ven a si mismos como mensajeros divinos
y representantes de Dios.
MASHHAD, PRUEBA: Prueba espiritual. Prueba en la que el honor se halla en juego.
MAULA: esclavo.
MEDIDAS DE AGUA: anillos metálicos de distinto tamaño, cada uno de los cuales representa una
cantidad específica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas tienen un profundo
significado (que va mucho más allá de la idea de dinero), en particular en los ritos de nacimiento,
muerte y noviazgo.
MELANGE: la "especia de especias", cultivo del cual Arrakis es la única fuente. La especia,
notable principalmente por sus cualidades geriátricas, es medianamente adictiva tomada en
pequeñas dosis, pero provoca una poderosa adicción si es tomada en cantidad superior a dos
gramos diarios por cada setenta kilos de peso corporal. (Ver Ibad, Agua de Vida y Masa de pre-
especia). Muad'Dib calificó a la especia como la clave de sus poderes proféticos. Los navegantes
de la Cofradía proclaman lo mismo. Su precio en el mercado Imperial llega a alcanzar los 620.000
Solaris el decagramo.
MENTAT: clase de ciudadanos Imperiales adiestrados para alcanzar las máximas cotas de la
lógica. "Computadores humanos".
METAGLASS: cristal formado por la infusión de gas a altas temperaturas entre hojas de
Cuarzojasmio. Notable por su resistencia a la tracción (unos 450.000 kilos por centímetro
cuadrado y dos centímetros de espesor) y su capacidad como filtro selectivo de radiaciones.
MIHNA: la estación de las pruebas para los jóvenes Fremen que quieren ser admitidos en la
categoría de hombres.
MILES TEG: Bashar Supremo de la Hermandad.
MIRZABAH: (Hijos de Dune) (Fremen) Mit. El Martillo de Hierro con el que eran golpeados todos
los muertos que no podían responder satisfactoriamente a las preguntas que tenían que responder
antes de entrar en el paraíso.
MISH-MISH: albaricoque.
MISR: término histórico Zensunni (Fremen) para designarse a sí mismos: "El Pueblo".
MISSIONARIA PROTECTIVA: brazo de la orden Bene Gesserit encargado de contagiar
supersticiones en los mundos primitivos, a fin de abrir esas regiones a la explotación de la propia
Bene Gesserit. (Ver Panoplia Propheticus).

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MONITOR: vehículo espacial de combate formado por diez secciones, fuertemente blindado y
provisto de escudos. Está diseñado de modo que puede separarse en sus diferentes secciones
para despegar de los planetas.
MUAD'DIB: ratón canguro adaptado a Arrakis, una criatura aso-ciada en la mitología terrena-
espiritual de los Fremen a un dibujo visible en la superficie de la segunda luna del planeta. Esta
criatura es admirada por los Fremen por su habilidad para sobrevivir en el desierto.
MUDIR NAHYA: nombre Fremen de la Bestia Rabban (Conde de Lankiveil), el sobrino Harkonnen
que fue gobernador Siridar en Arrakis durante muchos años. El nombre es traducido a menudo
como "Demonio Gobernante".
MURALLA ESCUDO: característica formación geográfica montañosa de los territorios
septentrionales de Arrakis, que protege una pequeña área de la tremenda fuerza de las tormentas
de coriolis del planeta.
MUSHTAMAL: pequeño jardín anexo o patio ajardinado.
MUSKY: veneno en una bebida. (Ver Chaumurky).
¡MU ZEIN WALLAH!: Mu Zein significa literalmente "nada bueno"), y wallah es un término de
exclamación reflexiva. En el inicio tradicional de una maldición Fremen contra un enemigo, Wallah
acentúa el énfasis de las palabras Mu Zein, significando en su conjunto: "Nada bueno, nunca
bueno, para nada bueno."

N
NA-: prefijo que significa "nominado" o "el siguiente en la dinastía." Así: na-Barón significa el
heredero designado de una baronía.
NAIB: aquel que ha jurado no dejarse capturar jamás vivo por el enemigo; juramento tradicional
de un jefe Fremen.
NAVEGADOR IXIANO: Sustitución mecánica de un Navegante de la Cofradía. Es utilizado en
todas las no-naves y en algunos cruceros de la Cofradía.
NAVEGANTE DE LA COFRADÍA: Humano genéticamente modificado por la Cofradía para guiar
sus naves espaciales, gracias a la presciencia limitada y el pliegue espacial.
NEZHONI, PAÑUELO: pañuelo que se lleva anudado en torno a la frente, bajo la capucha de un
destiltraje, por las mujeres Fremen casadas o "asociadas" después de haber tenido un hijo.
NO-SALA (No-Cámara): (Herejes de Dune) Construcción que oculta su interior a la visión ocular
o presciente, al igual que a otros métodos de detección.
NO-FREYN: Galach para "el extranjero más inmediato", es decir: no de la propia comunidad, no
de entre los elegidos.
NO-NAVE: (Herejes de Dune) No-sala con forma de nave espacial, con suficiente presciencia
limitada para ser capaz de realizar viajes interestelares sin necesidad de un Navegante de la
Cofradía.
NOUKKERS: oficiales del cuerpo de la guardia Imperial unidos al Emperador por lazos de sangre.
Rango tradicional para los hijos de las concubinas reales.
NULIFICADOR: Tecnología gracias a la cual los procesos naturales del tiempo, como la
descomposición, son detenidos. En este sentido, pueden guardarse células humanas durante
milenios sin sufrir daños.

O
ONN: (Dios emperador de Dune) Nombre que recibe Arrakeen durante el gobierno de Leto
Atreides II. También Ciudad Sagrada del Emperador.
OPAFUEGO: una de las raras joyas opalinas de Hagal.
ORNITÓPTERO: (comúnmente: tóptero): cualquier vehículo aéreo capaz de sustentarse en el
aire batiendo las alas a la manera de un pájaro.

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P
PALMERALES DEL SUR: (Dune) Lugar de refugio situado cerca del polo sur del planeta Arrakis.
(El Mesías de Dune) Aquí fue asesinado el primer hijo de Paul y Chani, Leto, el segundo de la
familia, durante una incursión de Sardaukars con trajes Harkonnen. En el mismo ataque también
fue capturada Alia, que más tarde mató al Barón Vladimir Harkonnen con su Gom Jabbar.
PAN: en Arrakis, cualquier región por debajo del nivel normal del suelo o depresión creada por el
desplome de su basamento. (En planetas con suficiente agua, un pan indica una región que en un
tiempo estuvo recubierta de agua. Se cree que Arrakis poseyó en sus tiempos al menos una de
esas áreas, aunque esta afirmación es discutida.)
PANOPLIA PROPHETICUS: término que comprende el conjunto de las supersticiones
infecciosas usadas por la Bene Gesserit para explotar las regiones primitivas. (Ver Missionaria
Protectiva).
PANTALLAS DALBAN: (Herejes de Dune) Láminas negras de 10 moléculas de espesor girando
en un medio líquido transparente. Con su ajuste automático, las mejores pantallas Dalban Ixianas
admitían un predeterminado nivel de luz sin disminuir mucho la visión.
PARACOMPAS: cualquier brújula que determina la dirección de las anomalías magnéticas locales;
usado donde son disponibles mapas detallados y donde el campo magnético general del planeta
es inestable o está sujeto a interferencias a causa de violentas tormentas magnéticas.
PASTAZA: (Hijos de Dune) Un viento de 6 kliks.
PENTAESCUDO: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeñas áreas como
puertas o corredores (los escudos más potentes se vuelven progresivamente inestables con el
aumento de estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo un
desactivador sincronizado con el código del escudo. (Ver Puerta de Prudencia).
PEQUEÑA CASA: clase capitalista de magnitud planetaria (En Galach: "Richece").
PEQUEÑO HACEDOR: ser mitad planta, mitad animal, que vive en las arenas profundas y cuya
forma adulta es el gusano de arena de Arrakis. Los excrementos del pequeño hacedor forman la
masa de pre-especia.
PILINGUITAM: (Herejes de Dune) También: Una P. Arbol...
PIRETICA, CONSCIENCIA: autodenominada "consciencia de fuego"; nivel de inhibición
alcanzado por el condicionamiento Imperial. (Ver Condicionamiento Imperial).
PISTOLA LASER: proyector láser de haz continuo. Su empleo como arma está limitado en las
culturas que utilizan generadores a escudo debido a las explosiones pirotécnicas (técnicamente:
fusión subatómica) creadas cuando su haz intersecta un escudo.
PISTOLA MARCADORA: pistola a carga estática desarrollada en Arrakis para señalar una amplia
zona de arena con una gran marca roja.
PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de acción es de unos
cuarenta metros.
PLASTIACERO: acero armado con fibras shiga embutidas en su estructura cristalina.
PLAZ (Ventanaplaz): (Herejes de Dune) Cristal sintético usado para ventanas (especialmente en
naves espaciales y aviones) debido a su resistencia superior.
PLENISCENTA: una exótica floración verde de Ecaz, famosa por su dulce aroma.
POLASTINE: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
POLAZ: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORITRIN: tercer planeta de Épsilon Alangue, considerado por muchos Nómadas Zensunni como
su planeta de origen, aunque las evidencias de su lenguaje y mitología hacen pensar en orígenes
planetarios mucho más antiguos.
PORMABAT: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORTVGULS: naranjas.
POWINDAH: (Herejes de Dune) Término con el que la Bene Tleilax conoce a los extranjeros (no-
creyentes), a los que considera pecadores impíos y herejes.
PRANA: (Musculatura prana): los músculos del cuerpo considerados como una sola unidad para
el adiestramiento definitivo. (Ver Bindu).
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PREESPECIA, MASA DE: estado de desarrollo de la masa fungoide creada por la mezcla de agua
con los excrementos de los Pequeños Hacedores. En este estado, la especia de Arrakis produce
una característica "explosión" que permite el intercambio de los materiales de las profundidades
con los de la superficie que se hallan encima de él. Esta masa, una vez expuesta al sol y al aire, se
transforma en Melange. (Ver también Melangey Agua de Vida).
PRIMERA LUNA: el satélite mayor de Arrakis, el primero en surgir por la noche; notable por un
dibujo claramente identificable como un puño humano en su superficie.
PROCESO VERBAL: informe semioficial denunciando un crimen contra el Imperio. Legalmente:
acción que se sitúa entre un simple alegato verbal y una acusación formal de crimen.
PRUEBA MASHAD: cualquier prueba en la que el honor (definido como algo espiritual) se halla
en juego.
PUERTA DE PRUDENCIA o BARRERA DE PRUDENCIA: (Idiomáticamente: puerta-pru o
barrera-pru): cualquier pentaescudo situado de modo que permita escapar a cualquier persona
previamente seleccionada bajo condiciones de persecución. (Ver Pentaescudo).
PYON: trabajador o campesino planetarios, una de las clases bajas según el Faufreluches.
Legalmente: súbdito del planeta.

Q
QANAT: canal al aire libre para transportar el agua de irrigación bajo condiciones controladas a
través del desierto.
QIRTAIBA: ver Ibn Qirtaiba.
QUADISAS-SALAF: Los sagrados padres de la mitología Fremen.
QUIZARA TAFWID: sacerdotes Fremen (después de Muad'Dib).

R
RACHAG: estimulante del tipo de la cafeína extraído de las bayas amarillas del Akarso. (Ver
Akarso).
RAMADAHN: antiguo período religioso marcado por el ayuno y la plegaria; tradicionalmente, el
noveno mes del calendario solar-lunar. Los Fremen señalan su observancia de acuerdo con el ciclo
de su primera luna al atravesar el noveno meridiano.
RASTREADORES: equipo de ornitópteros, en un grupo cazador de especia, encargado del
control de la vigilancia y protección.
RAZZIA: acción guerrillera de ataque.
RECICLADORES: tubos que unen el sistema de recogida de los desechos orgánicos a los filtros
de un destiltraje para su tratamiento.
RECOLECTOR o FACTORÍA RECOLECTORA: máquina de gran tamaño (cerca de 120 por 140
metros) usada comúnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no contaminadas.
(Llamada a menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas orugas
independientes fijadas en patas retráctiles).
RECOLECTORES DE ROCIO: trabajadores que recogen el rocío de las plantas en Arrakis,
usando arneses especiales en forma de hoz.
REVERENDA MADRE: originalmente, una censor Bene Gesserit, una mujer que ha transformado
un "veneno iluminante" en el interior de su cuerpo, alzándose a sí misma a un nivel más alto de
consciencia. Título adoptado por los Fremen para designar a sus jefes religiosos que han
alcanzado una tal "iluminación". (Ver también Bene Gesserit y Agua de Vida).
RHAKIA: (Hijos de Dune, P.195) "El movimiento del infinito tal como era expresado por la vida, el
latente cáliz de inmersión total en la consciencia mental que yacía a la espera en cada Mentat."
RICHESE: cuarto planeta de Eridani A, clasificado junto con Ix como el más adelantado en la
cultura de las máquinas. Notable por sus avances en miniaturización. (Para un estudio detallado

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

del modo como Richese e Ix escaparon a los más severos efectos del Jihad Butleriano, ver El
último Jihad, por
Sumer y Kautman).

S
SADUS: jueces. El título Fremen se refiere a los jueces sagrados, equivalentes a santos.
SAFO: licor altamente energético extraído de las raíces barrera de Ecaz. Usado comúnmente por
los
Mentat, que afirman que amplifica los poderes mentales. Quienes lo usan muestran manchas de
color púrpura en la boca y labios.
SALUSA SECUNDUS: tercer planeta de Gamma Waiping; designado como Planeta Prisión
Imperial tras el traslado de la Corte Real a Kaitain. Salusa Secundus es el planeta natal de la Casa
de Corrino, y la segunda etapa de las migraciones de los Nómadas Zensunni. La tradición Fremen
dice que permanecieron esclavos de S.S. por nueve generaciones.
SARDAUKAR: soldados fanáticos del Emperador Padishah. Eran hombres provenientes de un
medio ambiente tan duro que seis de cada trece personas morían antes de la edad de diez años.
Su adiestramiento militar enfatizaba la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad
personal. Desde la infancia se les enseñaba a usar la crueldad como un arma standard, a fin de
debilitar a los oponentes por medio del terror. En la cumbre de su influencia en la política del
Universo, su habilidad de espadachines se dice que corría parejas con la del Ginaz de décimo
grado, y que su astucia en el combate equivalía a la de una adepta Bene Gesserit. Se rumoreaba
que cualquiera de ellos podía enfrentarse con diez mercenarios militares ordinarios del Landsraad.
En tiempos de Shaddam IV, cuando eran aún formidables, su fuerza se vio gradualmente
degradada por una excesiva confianza en sí mismos, y el misticismo que sostenía su religión
guerrera se vio marcado profundamente por el cinismo.
SAREER: Último desierto de Arrakis en tiempos de Leto II, localización de su Ciudadela; protegido
por los D-Lobos.
SARFA: el acto de volverle la espalda a Dios.
SAYYADINA: acólito femenino en la jerarquía religiosa Fremen.
SCHLAG: animal nativo de Tupile perseguido durante mucho tiempo por los cazadores hasta su
casi completa extinción a causa de su piel fina y dura.
SCHWANGYU: (Herejes de Dune) Una de las opositoras a la línea política seguida por la Madre
Superiora Alma Mavis Taraza. Fue la encargada del Proyecto Ghola en Gammu hasta que fue
muerta en traición por los Tleilaxu.
SEGUNDA LUNA: el más pequeño de los dos satélites de Arrakis, notable por el dibujo de un
ratón canguro que forman los accidentes de su superficie.
SELAMLIK: sala Imperial de audiencias.
SELLO DE PUERTA: dispositivo obturador hermético de plástico, portátil, usado por los Fremen
para retener la humedad del interior de las cavernas durante el día.
SEMIHERMANOS: hijos de concubinas del mismo harén cuyo padre se ha certificado es el
mismo.
SEMUTA: segundo derivado narcótico (por cristalización) de los residuos de la combustión de la
madera de Elacca. El efecto (descrito como un éxtasis interminable e inmutable) es acrecentado
por medio de ciertas vibraciones átonas calificadas como música de Semuta.
SERVOK: mecanismo automático utilizado para realizar tareas sencillas; uno de los limitados
instrumentos "automáticos" permitidos tras el Jihad Butleriano.
SHADOUT: la que excava pozos; título honorífico Fremen.
SHAH-NAMA: el semi-legendario Primer Libro de los Nómadas Zensunni.
SHAI-HULUD: gusano de arena de Arrakis, el "Viejo del Desierto", el "Viejo Padre Eternidad" y
"Abuelo del Desierto". Significativamente, este nombre, dicho en un cierto tono o escrito con
mayúscula, designa la deidad terrestre de las supersticiones familiares Fremen. Los gusanos de
arena alcanzan tamaños enormes (han sido registrados en el desierto profundo especímenes de
Dune - Crónicas del Imperio
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400 metros de longitud) y viven mucho tiempo, a menos que sean muertos por sus semejantes o
terminen ahogados en agua, que es venenosa para ellos. Probablemente la mayor parte de la
arena existente en Arrakis ha sido producida por la acción de los gusanos de arena. (Ver Pequeño
Hacedor).
SHAITAN: Satán.
SHARI-A: parte de la Panoplia Propheticus que determina los rituales de las supersticiones. (Ver
Missionaria Protectiva).
SHARIAT: Religión Tleilaxu.
SHERE: La presencia abundante de esta sustancia en el cuerpo bloquea el uso de sondas Ixianas.
SECHER NBIW: (Hijos de Dune) Senda de Oro.
SHIGA, HILO: extrusión metálica de una liana reptante (Narvi narviium) que crece tan sólo en
Salusa
Secundus y en Delta Kaising III. Notable por su extrema resistencia a la tracción.
SIETCH: Fremen: "Lugar de reunión en tiempo de peligro". Debido a que los Fremen vivieron
durante mucho tiempo expuestos a innumerables peligros, el término es usado comúnmente para
designar cualquier caverna habitada por alguna de sus comunidades tribales.
SIHAVA: Fremen: la primavera del desierto, con implicaciones religiosas que indican la época de
la prosperidad y "el paraíso prometido".
SINK: una depresión habitable de Arrakis, rodeada de tierras altas que la protegen de las
constantes tormentas.
SINK, MAPAS: mapas de la superficie de Arrakis donde están referenciadas las rutas más
seguras entre los distintos refugios que pueden ser seguidas con ayuda de un paracompás. (Ver
Páracompás).
SIRAFA: (Hijos de Dune) Mujer procedente de la Dispersión, con capacidades aparentemente
similares a las de una Reverenda Madre (no se sabe exactamente cuántas ni cuales) que en
Gammu ayudó a Lucila, Burzmali y el ghola de Duncan Idaho a intentar escapar de las Honoradas
Matres.
SIRAT: el pasaje de la Biblia Católica Naranja que describe la vida humana como un viaje a través
de un estrecho puente (el Sirat) con "el Paraíso a mi derecha, el Infierno a mi izquierda, y el Ángel
de la Muerte tras de mí."
SNORK DE ARENA: dispositivo de renovación de aire empleado para bombear aire desde la
superficie hasta el interior de una destiltienda cubierta por la arena.
SOLARI: unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las
negociaciones cuatri-centenarias entre la Cofradía, el Landsraad y el Emperador.
SÓLIDO: imagen tridimensional creada por un proyector sólido que usa señales con referencia de
360 grados impresas en hilo shiga. Los proyectores sólido de Ix son considerados comúnmente
como los mejores.
SONDA IXIANA: (Herejes de Dune) Aparato utilizado para capturar los pensamientos de una
persona (viva o muerta) para su análisis; puede ser bloqueado por la sustancia shere.
SONDAGI: tulipán helecho de Tupali.
SONDA-T: (Herejes de Dune) (Ver Sonda Ixiana) A diferencia de la sonda Ixiana, la T-Sonda no
puede ser neutralizada con shere.
SOOPIEDRAS: (Casa Capitular Dune) Ver cholistes.
¡SPANNUNGSBOGEN!: (Herejes de Dune) "Waff pronunció la antigua palabra en su lengua: ¡El
período de la reverencia! Cuán profunda haces tu reverencia antes de soltar tu flecha ¡Y cuán
profundo se hunde esta flecha!"
SUBAKH UL KUHAR: "¿Cómo estás?"; fórmula ritual de saludo Fremen.
SUBAKH UN NAR: "Yo estoy bien. ¿Y tú?"; réplica tradicional.
SUSPENSION BINDU: ver Bindu, suspensión.
SUSPENSOR: fase secundaria (de bajo consumo) de un generador de campo Holtzman. Nulifica
la gravedad con ciertos límites definidos por las masas relativas y el consumo de energía.
¡SUU-SUU SUUK!: grito de los vendedores de agua de Arrakeen. Suuk es el nombre de un
mercado local. (Ver ¡Ikhut-eigh!).

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T
TAHADDI AL-BURHAN: prueba final en la que uno no puede apelar (generalmente debido a que
conduce a la muerte o a la destrucción).
TAHHADI, DESAFIO: desafío Fremen a un combate a muerte, normalmente para dirimir alguna
cuestión vital.
TAIF: (Hijos de Dune) Banda o compañía.
TAMBOR DE ARENA: conglomerado de arena compacta cuya estructura origina que cualquier
golpe dado en su superficie produzca un sonido percutante, parecido al de un tambor.
TAMPONES: filtros nasales conectados aún destiltraje para recuperar la humedad exhalada con la
respiración.
TANZEROUFT: El país del Terror.
TAQWA: literalmente: "El precio de la libertad". Algo de gran valor. El requerimiento de un dios a
un mortal (y el miedo provocado por este requerimiento).
TAU, EL: en terminología Fremen, la unión de una comunidad Sietch provocada por una dieta a
base de especia, y especialmente la orgía tau provocada por el acto de beber el Agua de Vida.
THEILAX: único planeta de Thalim, notable como Centro de adiestramiento para Mentat
renegados; fuente de Mentat "pervertidos".
THORSE: (Dios Emperador) Animal de rebaño de seis patas, criado por su estabilidad.
TÓPTERO: ver Ornitóptero.
T-P: idiomático para telepatía.
TRACTOR DE ARENA: término general para designar la maquinaria diseñada para operar en la
superficie de Arrakis en la caza y recolección de Melange. (Ver Recolector).
TRAMPA DE VIENTO: aparato emplazado en una línea de vientos dominantes y capaz de
precipitar la humedad del aire absorbiéndola en su interior, usualmente por medio de la diferencia
de temperatura existente entre el exterior y el interior de la trampa.
TRANCE DE VERDAD: trance semi hipnótico inducido por algunos narcóticos pertenecientes al
"espectro de la consciencia" y en el que las falsedades deliberadas se hacen evidentes al
observador en trance de verdad. (Nota: los narcóticos del "espectro de la consciencia" son
frecuentemente fatales salvo para los individuos capaces de transformar la estructura del veneno
en el interior de sus organismos).
TANQUE AXOLOTL: Tanques biológicos con los que la Bene Tleilax produce gholas y otros
productos biológicos, y más tarde, Melange.
TRANSPORTES DE TROPAS: cualquier nave de la Cofradía diseñada específicamente para
transportes de tropas entre los planetas.
TRÍPODE DE LA MUERTE: originalmente, trípode en el que los ajusticiadores del desierto
ahorcaban a sus víctimas. Usualmente: los tres miembros de un Cherem que han jurado la misma
venganza.
TRUCHA DE ARENA: (Hijos de Dune P. 50) Vector haploide del Gusano de Arena. Viven bajo
tierra, enquistando el agua, veneno para su fase adulta, e impidiéndole llegar a la superficie. "-La
trucha de arena -repitió el- fue introducida aquí desde algún otro planeta. Este era por aquel
entonces un planeta húmedo. Pero la trucha de arena proliferó hasta más allá de la capacidad de
equilibrio de los ecosistemas que luchaban contra ella. La trucha de arena enquistó toda el agua
que había en estado libre, convirtiendo el planeta en un desierto... y lo hizo para sobrevivir. En un
planeta ya lo suficientemente seco, pudo pasar a su fase de gusano de arena."
TUBO DE AGUA: cualquier tubo en un destiltraje o una destiltienda que acarrea el agua reciclada
a un bolsillo de recuperación o de un bolsillo de recuperación a la boca.
TÚMULO DEL CRÁNEO DE LETO: (Dune) Túmulo situado en el Paso del Harq en memoria del
Duque Leto Atreides, padre de Paul Atreides, que fue traicionado por el Emperador Shaddam IV y
los Harkonnen. En él se encuentra su cráneo.
TUPILE: el autodenominado "planeta refugio" (probablemente varios planetas) por las Casas
derrotadas del Imperio. Su situación (la de él o ellos) sólo es conocida por la Cofradía, y es
mantenida inviolable bajo la Tregua de la Cofradía.
Dune - Crónicas del Imperio
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TYLWYTH WAFF: Mahai, Maestro de Maestros de los Tleilaxu. Nativo de Ix, de la ciudad de
Bandalong.

U
ULEMA: doctor en teología Zensunni.
UMMA: miembro de la fraternidad de los profetas. (Término despectivo en el Imperio, indicativo
de una persona "extraña" que se dedica a predicciones fanáticas.). (Hijos de Dune) Revelación
personal buscada durante un hajj. Generalmente "Buscar las huellas de un gusano".
UROSHNOR: cualquiera de los varios sonidos desprovistos de significado que son implantados
por la Bene Gesserit en la psique de las víctimas seleccionadas con propósitos de control. La
persona sensibilizada, al oír el sonido, queda temporalmente inmovilizada.
USUL: Fremen: "la base del pilar."

V
VAROTA: famoso constructor de balisets, nativo de Chusuk.
VENENO RESIDUAL: una innovación atribuida al Mentat Pi-ter de Vries, por el cual un cuerpo es
impregnado con una sustancia que permanece inactiva tanto tiempo como se le vaya
suministrando regularmente antídoto. La suspensión de este antídoto provoca la acción del veneno
y la muerte.
VERITE: uno de los narcóticos de Ecaz que destruye la voluntad. Vuelve a un individuo incapaz
de decir una falsedad.
VOZ: adiestramiento combinado concebido por la Bene Gesserit, que permite a un adepto
controlar a otras personas simplemente seleccionando el tono e intensidad de su voz.

W
WALI: joven Fremen no experimentado en combate.
WALLACH IX: noveno planeta de Laoujin, sede de la Escuela Madre Bene Gesserit.
¿WENN?: (Hijos de Dune) ¿De dónde vienes y a dónde vas?
WENSICIA: (Hijos de Dune) Hija del Emperador Padishah Shaddam IV y madre de Farad'n,
heredero de los Corrino. Viuda de Dalak.

Y
YA HYA CHOUHADA: "¡Larga vida a los guerreros!"; grito de batalla Fremen. Ya (ahora) es
intensificado en este grito por la forma hya (un ahora extendido al infinito). Chouhada (guerrero)
significa también guerreros contra la injusticia. Hay una distinción en esta palabra que especifica
que los guerreros no están luchando por algo, sino que están consagrados a una cosa específica, y
sólo a ella.
YAGHIST: (Herejes de Dune) Nombre Tleilaxu para la Dispersión.
YALI: apartamentos personales de un Fremen en un Sietch.
¡YA! ¡YA! ¡YAWN!: cadencia de canto Fremen, usada en tiempos de significativa ritualidad. Ya
arrastra aquí consigo el significado de "¡Ahora presta atención!". La forma yawn es un término
modificado que implica una inmediata urgencia. El canto es traducido usualmente como: "¡Ahora,
escucha esto!".

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Z
ZAHA: (Hijos de Dune) Siesta matutina.
ZE'EB: (Hijos de Dune) Lobo. Alguien que tiene poder y puede abusar de este poder.
ZENSUNNI: seguidores de una secta cismática que se separó de las enseñanzas de Maometh (el
autollamado "Tercer Muhammed") alrededor del 1381 B.G. La religión Zensunni es conocida
principalmente por su énfasis en lo místico y por su retorno a "los caminos de los padres". Muchos
estudios señalan a Ali Ben Ohashi como jefe del cisma originario, pero hay algunas evidencias de
que Ohashi tan sólo fue el portavoz masculino de su segunda mujer, Nisai.
ZIARENKA VALEFOR: (Hijos de Dune) Jefa de las guardianas amazonas de Alia, la más fiel de
ellas. Tenía una devoción total por ella. Familiarmente, Alia la llamaba Zia.

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Juego de rol basado en la obra de Frank Herbert

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Concepto y Creación de
Personaje

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LOS TRES PASOS PARA LA CREACIÓN DE


PERSONAJES
 PASO UNO: CONCEPTO
Crea una imagen mental antes de escribir nada en el papel.

 PASO DOS: LA HOJA DE PERSONAJE


Escoge una afiliación: La afiliación que escojas tendrá un profundo impacto en la visión del
mundo que tendrá tu personaje, así como en su forma de ganarse la vida y en sus
características, habilidades, virtudes y defectos.
Personaliza tu personaje: Reparte los puntos que se dan a tal efecto para hacer de tu
personaje algo único.

 PASO TRES: EQUIPO


Una vez sabes cuales son los puntos fuertes y débiles de tu personaje, es el momento de
descubrir qué posee.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Concepto de Personaje
Antes de que empieces a hacerte el personaje, deberías considerar qué tipo de personaje deseas
interpretar. Las siguientes reglas te darán toda la información que necesitas para rellenar los
espacios en blanco de la hoja de personaje, que aparece al final del libro. Sin embargo, crear un
personaje requiere algo más que unos números. Antes de que un escritor comience un libro tiene
una idea general sobre sus personajes. Conoce sus puntos fuertes y debilidades, algunas de sus
características y tiene una vaga idea sobre cómo actuará en distintas situaciones. Antes de que te
sientes y empieces a crear un personaje, tomate tu tiempo para pensar en él o ella. ¿Es colérico,
fácil de enfurecer, o es tímido y solitario? ¿Impulsa la curiosidad a tu personaje o simplemente
cumple su deber?
Finalmente escribe en la hoja de personaje las conclusiones más importantes que hayas sacado.
Rellena los espacios destinados a tal fin: Aspecto Físico, Personalidad y Trasfondo. Esto te servirá
de guía a la hora de interpretar a tu personaje durante las aventuras.

La Hoja de Personaje
Ahora que ya tienes un esquema en la cabeza de qué tipo de personaje quieres jugar, es
momento de transferir esa idea al papel. Haz una fotocopia de la hoja de personaje situada al final
del libro. Está dividida en varias secciones; iremos de una en una, empezando por las
Características.

Uno: Características
Todos los personajes empiezan su proceso de creación con una puntuación de 2 en todas las
Características. Las Características pueden dividirse en dos grupos: Físicas y Mentales. Es
importante mantener separados ambos grupos puesto que determinadas circunstancias podrían
modificar uno de los grupos sin afectar al otro. Por ejemplo, los daños físicos afectarán más a las
características físicas que a las mentales mientras que determinadas drogas sólo afectarán a las
mentales. Puedes ver la sección del Sistema de Juego: Características para entender mejor su
significado.
Dos: Habilidades
Todo personaje tiene Habilidades. Definen lo que sabe. Las Habilidades son capacidades que
aprendes y escoges durante el camino de la vida, pero a diferencia de las Características no todo
el mundo tiene las mismas, Cada personaje puede tener muchas Habilidades pero, igual que en la
vida real, no todo el mundo aprende las mismas lecciones o pasa por las mismas experiencias. Al
final de este capítulo hay una lista completa de Habilidades.
Tres: Afiliación y Clase
Ahora que ya sabes lo básico sobre Características y Habilidades, es momento de empezar a
trabajar.
Más adelante encontrarás la información que necesitas para crear personajes de las diferentes
afiliaciones. Hemos dedicado unas cuantas páginas a explicar las características y el trasfondo de
cada afiliación para hacerte más fácil la decisión. La afiliación y clase que elijas influirá
notablemente sobre las capacidades de tu personaje y sobre su forma de relacionarse con
personajes de otras afiliaciones.
Cuatro: Ventajas y Desventajas
Las Ventajas y Desventajas son una forma especial de personalizar tu personaje, más
especializadas incluso que las Habilidades. Las Ventajas hacen al personaje más fuerte en cierto
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

sentido, por lo que cuestan PP (Puntos de Personaje). Las Desventajas lo hacen más débil, por lo
que te dan más PP para gastar.
Un personaje no puede tener más de 10 puntos en Desventajas.
Cinco: Heridas
Todo el mundo sufre daño, incluido tu personaje. Pero, ¿cuánto resiste tu personaje? Para
determinar cuánto daño puede aguantar tu personaje usamos las Heridas. Cada vez que es
dañado perderá Heridas. Para determinar cuántas Heridas puede perder tu personaje suma su
Resistencia + Voluntad y divídelo por 2 (redondeando hacia arriba); luego ve a la tabla de Heridas
de tu Hoja de Personaje.
En cada uno de los cuadros, escribe ese número. Cada vez que tu personaje pierde un número de
Heridas igual al número de un Nivel de Herida, pierdes ese Nivel y avanzas al siguiente. Ten en
cuenta que el primer nivel de Herida tiene un - 0 a su lado. Esto indica que no estás seriamente
dañado y que no pierdes ningún dado debido a tus Heridas. Sin embargo, si pierdes más Heridas y
llegas al siguiente nivel estarás a un -1: esto significa que tiras un dado 1 menos en cada tirada
que intentes.
Los personajes curan de forma natural tantas Heridas como su puntuación de Resistencia por día.
Seis: Puntos de Experiencia
Todo el mundo mejora en lo que hace con la práctica y la experiencia. Tu personaje no es
diferente. Al final de cada sesión, el DJ recompensará a tu personaje con una cantidad de "Puntos
de Experiencia".
Estos puntos pueden usarse para aumentar las características de tu personaje. Ninguna
característica, habilidad o rango puede aumentarse en más de 1 al final de una única sesión de
juego.
Cuesta 1 punto de experiencia aprender una nueva Habilidad a nivel 1.
Para aumentar una Habilidad has de gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la
estás subiendo.
Para aumentar el Rango de una Escuela o el Rango de la Virtud Posición Social has de gastar un
número de PE igual al rango al que estás subiendo por dos. Además el DJ debe darte el visto
bueno (si no has demostrado tu valía a tu maestro o superior puede que este no quiera
promocionarte).
Para aumentar una Característica, debes gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la
estás subiendo por tres.
Máximos: Salvo en el caso de alguna Virtud o bonificador proporcionado por la Escuela o Afiliación
del personaje, ningún personaje puede aumentar sus Habilidades o Características por encima de
5.

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PUNTOS DE PERSONAJE
Una vez has terminado con tu Afiliación (Paso 3), es momento de personalizar tu personaje, de
darle esas pinceladas que le convierten en alguien distinto de los demás. Tienes 20 Puntos de
Personaje para repartir. Puedes gastarlos como desees, pero no puedes aumentar la puntuación
de una Característica en más de 1 punto o una Habilidad en más de 2, ni sobrepasar en ninguno
de los dos casos el valor de 3 (salvo que por Afiliación, Profesión, etc. haya aumentado).
Una Habilidad en la que no tengas ningún entrenamiento por tu afiliación se considera
desconocida para ti. Si gastas un Punto de Personaje en una Habilidad que desconoces la
adquieres con una Puntuación de 1. Recuerda que sólo puedes aumentar la Puntuación de tus
Habilidades en 2: si pones dos PP en una Habilidad desconocida tendrá una Puntuación de 2, y no
podrás aumentarla más.

 El coste para aumentar en uno la Puntuación de una Habilidad es de 1 Punto de Personaje.


 El coste para aumentar en uno la Puntuación de una Característica es de 3 Puntos de
Personaje.
 Los costes de las Ventajas y Desventajas están anotados en la sección correspondiente.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Habilidades
“Muchos han hecho notar la rapidez con que Muad’Dib aprendió las necesidades de Arrakis. Las
Bene Gesserit, por supuesto, conocen los fundamentos de esta rapidez. Para los demás, diremos
que Muad’Dib aprendió rápidamente porque la primera enseñanza que recibió fue la certeza básica
de que podía aprender. Es horrible pensar cómo tanta gente cree que no puede aprender, y cómo
más gente aún cree que el aprender es difícil. Muad'dib sabía que cada experiencia lleva en sí
misma su lección" - De la Humanidad de Muad'Dib, por la Princesa Irulan

Cada habilidad lleva la Característica con la que se utiliza más a menudo y la mecánica que sigue.
Te ahorrará tiempo cuando juegues si anotas en tu Hoja, junto al nombre de la habilidad, la
cantidad de dados que tiras con ella. Recuerda que las Características anotadas son sólo las
usadas más habitualmente, y que el director de juego puede escoger cualquier otra cuando pida
una tirada.
Valores Iniciales
No todas las habilidades comienzan con valor 0. Hasta cierto punto todo el mundo sabe cómo
golpear con un palo o como trepar por un muro. Por ello, algunas habilidades comienzan con
valores iniciales a nivel 1 o 2. Estas habilidades se muestran en la propia ficha de personaje.
Fíjate que algunas habilidades están marcadas con un punto “.” al final de su nombre; por cada
punto recibes un grado gratuito.
Valores Máximos
Salvo casos excepcionales (por ejemplo, mediante el uso de Virtudes) ninguna habilidad puede
sobrepasar el valor 5.
Especializaciones
Cualquier personaje que alcance una habilidad a nivel tres o superior puede elegir una
especialización. Especializarse no cuesta puntos adicionales, pero una vez especializado el
personaje no podrá cambiar su especialización.
Un personaje especializado suma el valor de su Habilidad a las tiradas en aquellas situaciones para
las que se haya especializado. Algunos ejemplos de especializaciones son: para Arma Láser
(Pistola Láser, Fusil Láser), Atletismo (Correr, Saltar, Maniobras de Equilibrio), Política Imperial
(Landsraad o Sysselraad)… Algunas habilidades pueden no tener especialidades. Para ellas, la
posibilidad de especialización así como las especialidades posibles de cada habilidad se dejan a
discreción del DJ. Es recomendable anotar junto a la Habilidad en la ficha de personaje la
especialización que se tiene.

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Habilidades Generales
Estas habilidades no tienen nada que las hagan más comunes en una u otra clase social o
afiliación y son accesibles a todo el mundo.

Andar sobre la Arena (Agilidad) *


Esta habilidad limita su uso a los desiertos de Arrakis.
Permite caminar de un modo arrítmico, con el fin de evitar atraer a los peligrosos gusanos de
arena. En circunstancias normales, una tirada a dificultad normal de esta habilidad evita que
nuestra presencia sea detectada por los gusanos. En zonas especialmente pobladas de gusanos, o
si estos están ya sobre aviso, la dificultad podría aumentar.
Artesanía (Variable)
Esta Habilidad cubre muchas áreas diferentes. Es la capacidad para crear objetos. Cada tipo de
Artesanía ha de anotarse junto a la habilidad. Ejemplos de Habilidades Artesanales son: cultivar,
cocinar, alfarería, herrería, jardinería, armador, destilar, carpintería, zapatería, pescar, sastrería y
albañilería. Puede que algunas manufacturas concretas exijan un valor elevado en esta habilidad
para poderse realizar (a modo de especialización). Por ejemplo, forjar una espada podría requerir
al menos herrería +3 puesto que no cualquier herrero es capaz de forjar un arma competente.
Atletismo (Fuerza/Resistencia)
Correr, saltar, trepar y acciones físicas similares (excepto nadar, que conforma una habilidad
independiente) caen bajo la jurisdicción de Atletismo. Si un personaje está corriendo, por ejemplo,
y quiere poner a prueba su velocidad utilizará Fuerza + Atletismo. Sin embargo, si quiere poner a
prueba su aguante tiraría por Resistencia + Atletismo.
Cabalgar Gusano (Agilidad) *
Permite cabalgar los gusanos de arena de Arrakis.
La habilidad permite tanto atraer al gusano con el Martilleador como cabalgarlo haciendo uso de
los garfios de doma. Será necesaria una tirada para atraer y subir al gusano y posteriormente las
que el DJ estime oportunas durante su monta. En general una pifia en la tirada para atraer al
gusano supone la muerte, ya sea aplastado o devorado.
Conducir (Agilidad)
Esta habilidad permite la conducción de todo tipo de vehículos superficiales, entendiendo por estos
a los que no pueden elevarse (o al menos no demasiado) sobre el nivel del suelo. Esto incluye
cualquier tipo de vehículo de ruedas, orugas o vehículos gravitatorios (aquellos que basan su
tecnología en flotar sobre la superficie gracias al uso de suspensores).
Descubrir (Percepción)

"Saber dónde está la trampa - ese es el primer paso para evadirla" - Duque Leto Atreides

Esta habilidad abarca desde encontrar objetos ocultos, a rastros, huellas, indicios de lucha o
simplemente darse cuenta de algo fuera de lo normal. En general, cualquier cosa que pueda
detectarse con los sentidos, siempre que el personaje este poniendo empeño en encontrar algo
inusual, en cualquier otro caso se usaría solamente la característica Percepción sin la ayuda de la
habilidad.

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Drogas y Venenos (Variable)


Esta Habilidad permite tanto conocer los distintos tipos de drogas y venenos, su forma de uso y
sus efectos (Inteligencia), como detectarlos, ya sea mediante el olfato o cualquier otro método
(Percepción).
La habilidad permite manipular venenos de forma correcta para aplicarlos en armas, alimentos, etc
en la dosis adecuada y así obtener los efectos deseados. Hay que tener en cuenta que esta es una
operación delicada y una pifia puede tener efectos desagradables.
Etiqueta (Inteligencia)

“La educación es una cosa, los ingredientes de la base otra.”

Es la Habilidad de saber qué decir y cómo decirlo. Un personaje con Etiqueta tiene confianza en
sus habilidades sociales y nunca comete errores frente a la gente equivocada. Es una Habilidad
muy importante para aquellos que quieran relacionarse con miembros destacados de la sociedad.
Mostrar falta de interés por la etiqueta demuestra que la persona tiene un carácter pobre.
Falsificar (Agilidad)
Esta Habilidad permite al personaje falsificar documentos oficiales, cartas, etc. Cuando se falsifica
un documento hay que hacer una Tirada Simple de Agilidad + Falsificar. Esto marca la Dificultad
del documento para ser descubierto. Cuando otro personaje ve el documento, debe hacer una
Tirada Simple de Percepción (a veces ayudada por Leyes u otra habilidad, dependiendo del DJ)
que supere la Dificultad para reconocer su falsedad.
Habilidad Artística (Variable)
En esta Habilidad se incluye cualquier habilidad de tipo artística que el personaje pueda conocer,
como Actuar (que incluiría disfrazarse, para lograr la caracterización adecuada), Pintura,
Literatura, Canto, Música (por cada punto el personaje sabe tocar un instrumento)… cada una de
las cuales debe adquirirse por separado. Aunque Actuar podría incluirse en esta habilidad se ha
puesto por separado pues requería una explicación más detallada de su uso. Tocar una canción de
otra persona podría hacerse con Agilidad, sin embargo componer una canción o pintar un cuadro
tendría más que ver con la Percepción o el Carisma.
Utilizar Actuar para hacerse pasar por otra persona requiere una tirada Simple de Carisma +
Actuar con una Dificultad igual a la Percepción x 5 del otro personaje. Si el personaje inicia una
conversación mientras está disfrazado, la Tirada Simple se convierte en Tirada Enfrentada.
Idioma Propio (Inteligencia)
La capacidad para hablar tu propio idioma.
Todo el mundo se considera capacitado para tener una conversación normal en su idioma, pero
quizás no comprenda el lenguaje enrevesado de la corte o no entienda un manual de física
cuántica.
Mecánica (Agilidad)
Esta habilidad permite reparar, modificar o incluso construir maquinas u otros dispositivos de
funcionamiento mecánico, siempre que se disponga de las herramientas adecuadas y el tiempo
suficiente. Esto no incluye componentes electrónicos excepto que sean muy básicos. Para los que
presenten cierta complejidad esta la habilidad Electrónica.
Meditación (Karama) Sólo Bene Gesserit

“Todas las personas están contenidas en un solo individuo, así como toda la eternidad en un
momento, y todo el universo en un grano de arena.” - Aforismo Fremen

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Un personaje con la Habilidad de Meditación puede hacer una Tirada Simple de Karama +
Meditación, Dificultad 20, para recuperar todos los puntos de Don gastados. La Meditación
requiere un silencio total y no ser molestado durante una hora para poder completarse.
Minería de Especia (Variable) *
Esta habilidad entraña todos los conocimientos necesarios para la búsqueda y recolección de
especia, desde la capacidad para encontrar una veta rica en especia en mitad del desierto, hasta
su recogida manual o asistida por cosechadoras y su posterior proceso y almacenamiento.
Nadar (Agilidad)
Esta habilidad no sólo implica la capacidad de nadar sino también de bucear, o resistir más tiempo
bajo el agua sin necesidad de respirar.
Oratoria (Carisma)
Mediante esta habilidad podemos hablar frente a un grupo expresándonos con claridad, y de
manera convincente. Puede ser una habilidad indispensable para un agente que deba convencer a
una comisión, pero también para un noble que deba dirigirse a sus súbditos, o para un oficial que
deba arengar a sus tropas.
Persuasión (Carisma)
La habilidad para convencer a alguien de un determinado punto de vista, o para obtener algún
tipo de favor o beneficio, como por ejemplo acceder a una fiesta sin disponer de invitación o
conseguir que te presten un vehículo.
Seducción (Carisma)

“La Reverenda Madre debe combinar las artes de seducción de una cortesana con la intocable
majestad de una diosa virgen, manteniendo estos atributos en tensión tanto tiempo como
subsistan los poderes de su juventud. Pues una vez se hayan ido belleza y juventud, descubrirá
que el lugar intermedio ocupado antes por la tensión se ha convertido en una fuente de astucia y
de recursos infinitos.” – Así habló Santa Alia del Cuchillo

Seducción utiliza una Tirada Enfrentada de Seducción-g-Carisma contra el Carisma del oponente,
aunque muchos otros factores pueden variar la dificultad de esta acción (atractivo,
predisposición…).
La habilidad seducción no sólo incluye lo que es la seducción en sí, sino que puede usarse para
determinar el “éxito” o la satisfacción producida en una relación sexual.
Sigilo (Agilidad)
Un personaje con Sigilo se mueve en silencio entre las sombras, invisible para el observador
casual.
Para usar Sigilo, el personaje ha de hacer una Tirada Enfrentada de Agilidad + Sigilo contra la
Percepción del otro personaje.
Supervivencia (Inteligencia)
Permite encontrar alimentos, agua o alguna otra cosa necesaria para sobrevivir en un ambiente
hostil, ya sea desértico, selvático o de cualquier otro tipo.
Tortura (5-Carisma)
El uso de la tortura es deshonroso porque implica el tocar sangre, sudor y carne muerta. Cuando
se usa Tortura, un personaje intenta extraer información del personaje torturado utilizando el
dolor. La Tortura es una Tirada Enfrentada de (5-Carisma) + Tortura contra la Resistencia del
oponente (reduciendo un número de dados igual a su nivel de Heridas actual, por supuesto), el
Carisma se usa de manera inversa pues mientras más carismático es un personaje menos
convincente resulta su habilidad para torturar.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

* Las particularidades del planeta Arrakis han hecho que sus habitantes hayan desarrollado
habilidades únicas en el Universo Conocido. Las habilidades marcadas solo estarán disponibles
durante la creación de personajes Fremen o aquellos que justifiquen de algún modo el acceso al
modo de vida Arrakiano.

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Habilidades Académicas
Estas habilidades requieren que el personaje haya tenido unos estudios académicos previos, por lo
que no son accesibles a cualquier personaje.

Biotecnología (Inteligencia/Agilidad) Solo Bene Tleilax


Funciona de igual manera que la Cirugía con la salvedad de que no puede superar en nivel ni a
Cirugía, ni a Electrónica. Esta compleja ciencia permite manipular ciber-implantes así como
repararlos o acciones similares. La Biotecnología también abarca las modificaciones genéticas, el
desarrollo de clones o Gholas y otros muchos aspectos de la tecnología Bene Tleilax.
Cirugía (Agilidad)
El personaje es capaz de realizar correctamente intervenciones quirúrgicas. Para aumentar la
habilidad de Cirugía es necesario tener una puntuación igual o superior en Medicina.
Computadores (Inteligencia) Solo Bene Tleilax o Ixianos
Tras la Jihad Butleriana, los computadores y ordenadores complejos son muy escasos,
reduciéndose tan sólo a unos pocos Planetas y grupos específicos, como la Bene Tleilax. Por ello
esta habilidad está muy limitada. Su conocimiento implica todos los campos relacionados, desde
su reparación a nivel de hardware como la computación a nivel de software.
Electrónica (Agilidad)
Esta habilidad permite conocer, manejar, fabricar o reparar toda clase de aparatos eléctricos o
electrónicos, exceptuando los computadores, que por su escasez requieren de una habilidad
propia.
Física (Inteligencia)

“El universo contiene fuentes de energía no utilizadas y, por tanto, inimaginables. Las tenéis ante
vuestros ojos, pero no las veis. Están en vuestra mente, pero no las pensáis. ¡Más yo sí!” –
Holtzmann

Abarca el conocimiento de los fenómenos físicos, desde la trayectoria que debe seguir una pelota
tras lanzarse, hasta las leyes que hacen posible los viajes espaciales plegando el espacio. En
general es una habilidad que no sólo se reserva a Académicos sino también a los Pilotos, sobre
todo teniendo en cuenta que el uso de ordenadores o computadores de navegación está muy
poco extendido, siendo muy útil a la hora de determinar ángulos de entrada en la atmósfera de
los planetas y situaciones similares.
Historia (Inteligencia)

“La historia nos permite ver lo evidente, pero por desgracia, cuando ya es demasiado tarde.” –
Príncipe Raphael Corrino

El personaje ha estudiado historia y está familiarizado con todos los sucesos pertinentes que han
llevado a la situación política y económica actual. Esto abarca principalmente a la historia de la
humanidad en su conjunto (más que de planetas concretos, salvo que haya especialización) y la
historia reciente de las principales Casas con sus respectivos planetas.
Idioma (Inteligencia)
La capacidad para hablar y entender un idioma que no es el propio, tanto hablado como escrito,
se necesita al menos nivel 2 para poder tener una conversación normal. La mayoría de los
planetas poseen un idioma propio, y dentro de cada uno cada grupo étnico o cultural suele poseer
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

idiomas diferentes. Sin embargo, es habitual que la lengua oficial del Imperio se conozca en
prácticamente todas partes. Algunos ejemplos de idiomas son:

 Galach: Lengua oficial del Imperio.


 Fremen: Lengua de los nativos de Arrakis.
 Lenguaje de signos Bene Gesserit (sólo Bene Gesserit): A menudo utilizado en
combinación con el lenguaje hablado para transmitir información secreta durante las
conversaciones.
 Bothani Jib (sólo Casa Moritani): Lengua secreta de los asesinos Bothani.
 Chakobsa: también conocida como el “lenguaje magnético”, derivada en parte del
Bothani Jib y en parte del Lenguaje del Cazador. Actualmente utilizado por la Bene Gesserit
y sus Reverendas Madres y presente también en algunos rituales Fremen.
 Lenguaje de Batalla: Lengua por signos sencilla utilizada por la mayoría de los ejércitos
regulares de las Casas (y diferente en cada una de ellas).
 Lenguaje del Cazador: Lenguaje desarrollado por los nómadas Zensunni durante su
persecución previa a su establecimiento en Arrakis.
 Islamiyat (sólo Bene Tleilax): El idioma secreto que los Maestros Tleilaxu utilizan en
sus cónclaves, nunca se utiliza en presencia de un powindah. Es un lenguaje complejo y
considerado sagrado por los Tleilaxu, confeccionado en base a silbidos.

Tanto el Lenguaje del Cazador como el de Batalla comprenden un léxico limitado a la


comunicación durante la guerra o la cacería. Es por ello que no se necesita más de 1 nivel para
utilizarlo con fluidez (y no tiene sentido adquirir más niveles), pero debe tenerse en cuenta que las
situaciones en que estos pueden utilizarse son limitadas.
Leyes (Inteligencia)

"La intrincada expresión de los legalismos se desarrolla en torno a la necesidad de ocultarnos a


nosotros mismos la violencia que empleamos hacia los demás. Entre el privarle a un hombre de
una hora de su vida y privarle de su vida existe tan sólo una diferencia de magnitud. En ambos
casos usamos la violencia contra él, consumimos su energía. Elaborados eufemismos pueden
disimular nuestra intención de matar, pero tras todo uso del poder contra otro la última premisa
es la misma: <<Me alimento de vuestra energía>>" - Addenda a las Ordenes al Consejo, del
Emperador Paul Muad'dib

Este "Personaje” está familiarizado con el funcionamiento interno del sistema legal del Imperio y
las Grandes Casas. Puede discutir los casos con magistrados, defender o acusar a un individuo y
escribir contratos legales.
Política Imperial (Inteligencia)
Un personaje con Política Imperial conoce a las Grandes Casas del Landsraad y a muchas Casas
Menores de los Sysselraads, su heráldica, su sistema de gobierno, los nombres de sus
gobernantes, sus costumbres y sus relaciones tanto con el resto de casas como con el Imperio.
También conoce los nombres de los planetas sobre los que gobierna cada Casa aunque no conoce

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

detalles sobre su clima o las costumbres de sus habitantes. En general un personaje con Política
Imperial no tiene por qué conocer la Historia de las Casas, sus Leyes o sus Planetas. Sus
conocimientos se limitan a los ya mencionados.
A parte de eso también conoce con detalle cómo se organiza el Imperio, los Faufreluches y el
trípode político (o el sistema de gobierno de la época en que se desarrolle la aventura).
Esta habilidad puede ser determinante a la hora de entablar relaciones cordiales (o intentar todo
lo contrario) con emisarios de las distintas Casas.
Química (Inteligencia/Agilidad)
Abarca todos los conocimientos de tipo químico, en cierta medida puede estar relacionada con la
Medicina por la parte de Farmacología y podría ser útil para la fabricación o neutralización de
venenos u otros compuestos (Agilidad), aunque no tanto como la habilidad Drogas y Venenos. Por
otra parte la química combinada con habilidades electrónicas puede ser útil para la fabricación de
artefactos explosivos (Agilidad).
Medicina (inteligencia/Agilidad)
El personaje está familiarizado con las técnicas médicas del Imperio. Puede tratar enfermedades y
curar heridas para asegurarse de que no se infecten. En el caso de los Primeros Auxilios se
utilizará Agilidad mientras que para tratamientos a más largo plazo o diagnósticos usaremos
Inteligencia.
Pilotar (Agilidad)
A diferencia de la habilidad Conducir, Pilotar permite controlar vehículos aéreos, tanto
atmosféricos como otros más complejos: los aeroespaciales. Pilotar vehículos aeroespaciales
requerirá, no obstante, gastar puntos adicionales y, en ocasiones, conocimientos en otros campos
como la física para determinar trayectorias correctas, ángulos de aproximación etc. (recordemos
que en el universo de Dune los computadores brillan por su ausencia).
La habilidad se subdivide en pilotaje Atmosférico y Aeroespacial, no pudiendo superar el
Aeroespacial al Atmosférico en ningún caso.
Planetología (Inteligencia)

“La naturaleza no comete errores; acertado o equivocado son categorías humanas.” - Pardot
Kynes, Discursos en Arrakis

La planetología abarca conocimientos de Geología, Zoología y Ecología que antaño se reducían al


estudio de un único planeta (Terra) y que ahora se extrapolan a los planetas del Universo
conocido. A las ciencias ya mencionadas se añade también la Astronomía, órbitas y localización de
los planetas en cada sistema… aunque ignora por completo la historia o la cultura de sus gentes.
Teología (Inteligencia)

"¡Ya estoy harto de todas esas historias de dioses y sacerdotes! ¿Crees que no puedo ver a través
de mis propios mitos? Consulta tus datos una vez más, Hayt. Mis ritos han penetrado hasta en los
más elementales actos humanos. ¡La gente come en nombre de Muad'Dib! Hace el amor en mi
nombre, nace en mi nombre... ¡No puede techarse el más miserable cobertizo en un mundo tan
lejano como Gangigisree sin invocar la bendición de Muad'Dib!" - Libro de las Diatribas, de la
Crónica de Hayt

Los personajes con esta Habilidad están familiarizados con todos los ritos y prácticas de adoración
de las múltiples religiones del universo. No es necesario adquirir esta habilidad para conocer la
religión propia. Es de suponer que todo personaje tiene cierta idea de la religión de su mundo

Dune - Crónicas del Imperio


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natal aunque no sea devoto, pero si es necesaria para profundizar en ella y para conocer otras
religiones de distintos planetas o regiones.
Vidas Interiores (VOL) Solo Bene Gesserit u Honoratas Matres
Esta es una habilidad propia de las Bene Gesserit que han llegado al rango de Reverenda Madre,
así como también de las Honoratas Matres más ilustres y circunspectas.
Al hacer una introspección en su comunidad de experiencias pasadas, la Reverenda Madre puede
escrutar la conciencia de las vidas anteriores para poder encontrar una respuesta a su dilema
actual. A nivel del juego, esta Habilidad se hace efecto preguntándole al DJ sobre la situación
actual, del mismo modo que si se le preguntara a un PNJ. Mientras más vieja y recóndita sea la
memoria consultada, mayor será la dificultad pero también, mayor será la información que ésta
aporte.
Solo puede ser aprendida por un Personaje que llegue al Rango Social (6), perteneciendo al
mismo tiempo a la Hermandad Bene Gesserit o ser una Honorata Matre. Al tener tan importante
requisito, no es una Habilidad que se pueda conseguir en la creación del personaje, sino que debe
aprenderse con posterioridad.
Para una Reverenda Madre Bene Gesserit o para una gran Honorata Matre, la forma de
conseguirla es sometiéndose al trance de especia. Para ello, deberá superar una tirada simple de
[Voluntad]-g-[Voluntad] contra una dificultad de 25. Dicha dificultad no puede modificarse hacia
abajo de ninguna manera. De no superarla, el personaje entra en coma por 1D10 días. Al final del
coma, el personaje perderá 1 punto en su Característica Voluntad. Podrá volver a intentarlo
después de un tiempo igual al transcurrido en coma. En caso de conseguir un éxito en la tirada, el
Personaje habrá aprendido esta Habilidad con 1 punto.

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Habilidades de Combate
“Cada peligro es valioso si uno está preparado para afrontarlo.”

Estas son las Habilidades que se enseñan a los hombres de armas. La mayoría es auto-explicativa.
Las Habilidades que requieren alguna breve aclaración tienen un texto explicativo.
Armas a Dos Manos (Fuerza y Agilidad)
Abarca la utilización de cualquier arma de cuerpo a cuerpo que exija dos manos para ser usadas.
Armas como las espadas largas, en las que no es obligatorio el uso de ambas manos si bien es
frecuente apoyarse en su uso, no requieren de esta habilidad, que se refiere sólo a armas que no
puedan manejarse a una mano por su elevado peso, como mandobles, grandes maza, etc. El
personaje deberá utilizar su Característica más baja entre Fuerza y Agilidad para representar que
armas tan pesadas no sólo requieren de destreza para su manejo sino también de la fuerza física.
Arma Blanca (Agilidad)
Es la capacidad para utilizar hábilmente armas como un cuchillo, una daga, un Crys (aunque este
se puede usar también con la habilidad Esgrima), una navaja, etc.
Armas de Fuego (Reflejos/Agilidad)
Representa la capacidad para usar cualquier arma basada en proyectiles de tipo balístico de peso
medio o reducido (desde armas cortas a fusiles ametralladores). Las armas de fuego están
obsoletas en el universo de Dune debido a la utilización de escudos, lo que hace que sean
difíciles de conseguir y aquellos que las manejan suelen tener un entrenamiento general,
acostumbrados a utilizar indistintamente armas cortas, subfusiles, fusiles de asalto, etc. Cuando el
disparo se efectué sin apuntar demasiado (esto es prácticamente siempre) se utilizará Reflejos,
mientras que para disparos apuntados se usará Agilidad. Un Disparo apuntado requerirá al menos
un turno para apuntar pero proporcionará Aumentos Libres.
La habilidad no abarca sólo su utilización sino también su mantenimiento.
Armas Láser (Reflejos/Agilidad)
Es la capacidad de utilizar armas láser portátil de peso medio o reducido. Funciona igual que la
habilidad anterior pero en relación a las armas láser. A diferencia de las armas balísticas, las
armas láser son comunes en el universo Dune, puesto que son baratas de mantener, más
fiables y atraviesan las protecciones tradicionales, aunque al igual que las anteriores es
desaconsejable su uso contra escudos. Lee las reglas completas sobre escudos para más
información.
Artillería (Fuerza y Agilidad/Percepción)
Se refiere a las armas montadas en vehículos o, en definitiva cualquier arma no portátil, como
ametralladoras estáticas, etc. En el caso de objetivos visibles y armas en las que se requiera
apuntar (ametralladora) se utilizará la Agilidad. En el caso de armas de estimación (mortero) u
objetivos ocultos se utilizará la Percepción para estimar un alcance y trayectoria adecuados para el
proyectil.
También abarca las armas pesadas portátiles, entendiendo como portátiles que pueden dispararse
sin necesidad de estar apoyadas o ancladas, como ametralladoras pesadas, lanzallamas,
lanzamisiles, etc. incluyendo también a las armas láser pesadas.
Debido a su peso en su precisión influye tanto la Agilidad del personaje para apuntar como la
Fuerza para aguantar su peso y retroceso. Por esta razón se usará siempre la MENOR de estas dos
Características. Un arma pesada no puede dispararse usando los Reflejos, aunque si puede
dispararse sin apuntar, pero usando las Características descritas.

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Asesinato (Variable)
Aunque la incluimos como habilidad de Guerrero esta habilidad abarca mucho más que eso. En
ella se recogen todas las tareas del asesino profesional desde la planificación, hasta el escape tras
cumplir su objetivo.
Un asesino puede utilizar su habilidad de Asesinato con Inteligencia para planificar sus acciones. El
tiempo necesario para ello dependerá de la complejidad de la misma (supón un día para el
asesinato de una persona poco importante). En caso de éxito, todas las acciones que estuvieran
previstas en el plan recibirán un Aumento Libre. Por ejemplo: El asesino observa los hábitos del
mercader Vladimir Fad’haran en las calles de Giedi Prime y decide que lo mejor es forzar la puerta
de su tienda y asesinarle atacando por la espalda. El asesino recibe un Aumento Libre tanto al
forzar la cerradura como al entrar sigilosamente. Lo consigue y entra, aunque sin embargo no
contaba con que ese día estaba la mujer del mercader, que le descubre a pesar de sus esfuerzos.
Como consecuencia deberá matar al mercader sin ser sigiloso, y como eso no estaba previsto, ya
no recibirá el punto extra para esa acción. Haciendo uso también de la Inteligencia el asesino
puede asegurarse de que está cumpliendo la Gran Convención y el Manual de Asesinos o, en su
caso, intentar buscar vacíos legales de los que aprovecharse.
Esta habilidad también permite manejar con precisión un Cazador Buscador, tanto para evitar ser
detectado como para alcanzar al objetivo. Un personaje que detecte un Cazador Buscador
(mediante Percepción) tiene derecho a una tirada de Voluntad para mantenerse quieto (de esta
manera el Cazador Buscador es incapaz de detectarle).
Combate sin Armas (Agilidad)
Es el arte de luchar con las manos desnudas. El daño de los golpes en combate sin armas es de
Fuerza + 0g1.
Utilizando esta Habilidad un personaje puede derribar a su oponente con una Tirada Enfrentada
exitosa de Fuerza. Si el oponente resulta derribado, debe hacer una tirada de Resistencia contra la
Fuerza x 5 de su rival o quedará aturdido y no podrá realizar ninguna acción durante el asalto
siguiente.
Contundentes (Agilidad)
Permite manejar con destreza porras, bastones, mazas, martillos, etc. A discreción del DJ, armas
poco comunes como los Mayales podrían exigir una especialización.
Defensa (Agilidad)

“Evitar morir no es lo mismo que vivir.” - Dicho Bene Gesserit

Todos los personajes saben cómo quitarse de en medio ante algunas situaciones. Esta habilidad
permite a quien la conoce saber cómo hacerlo de forma efectiva. Cualquier personaje que no
compre Defensa al menos a nivel 1 no puede realizar la Maniobra de Defensa Total.
Esgrima (Agilidad)
Esta habilidad se utiliza cuando el personaje utiliza un kindjal, espada, Crys (que también puede
considerarse Arma Blanca) o cualquier otra arma similar a una mano.
Hacha (Agilidad)
Incluye el manejo de todo tipo de hachas a una mano.
Lanzar (Agilidad)
Permite lanzar cualquier tipo de objeto e impactar en un objetivo. Evidentemente esta habilidad
no se reduce únicamente al combate pero es posiblemente su principal uso, permitiendo el
lanzamiento de dagas, cuchillos, hachas pequeñas, etc. Se pueden lanzar armas mayores pero
esto aumentará notablemente la dificultad. Asimismo, el daño causado disminuye con la distancia.

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El uso de hondas u otras armas primitivas similares podría considerarse una Especialización de
Lanzar.
Táctica (Percepción)
Es el estudio del arte de la guerra. Los personajes con Táctica han estudiado las estrategias y las
tácticas exitosas de las batallas famosas, así como la filosofía de la guerra. Esta habilidad se usa
tanto para batallas a gran escala como para pequeñas escaramuzas. Los personajes con esta
habilidad tienen una aguda mente táctica, y son adeptos en idear estrategias. Puedes gastar tres
turnos estudiando el área en busca de ventajas. Si lo haces, puedes ganar un Aumento Libre en
cualquier escaramuza luchada en esa área durante el siguiente día. Adicionalmente, si los
enemigos están esperando en emboscada, puedes hacer una tirada enfrentada de
Percepción/Batalla contra su Agilidad/Sigilo para detectarlos. Puedes hacer un Aumento en esta
tirada para obtener más información sobre tu enemigo, como a cuántos enemigos te enfrentas,
qué armas usan, y si se han dado cuenta de tu presencia (una información por Aumento).

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Virtudes y Defectos

Virtudes
Cada una indica cuántos puntos necesitas gastar en ella.

Aliados (Variable)
Tienes contactos. Por cada 2 puntos que gastes en Aliados, ganas un Aliado Menor, y por cada 4
un Aliado Mayor. Los Aliados Menores son gente que puede proporcionarte cosas legales como
comida, alojamiento y quizá una pequeña cantidad de dinero. Un Aliado Mayor puede conseguir
cosas menos fáciles de adquirir, como unos papeles de viaje falsos, audiencia con un noble o una
rápida salida del planeta a medianoche.
Amante de la velocidad (2 Puntos, 1 Punto para Pilotos)
Desde tu más tierna infancia siempre te ha gustado todo lo que tuviese motor y mientras más
rápido mejor. Te sientes tan fascinado por este mundo que todas tus tiradas de Pilotar o Conducir
reciben un dado extra para lanzar. Como contrapartida, estás tan obsesionado con la velocidad y
el riesgo que cuando se te presente una situación en la que lucir tus capacidades (normalmente
una situación de peligro) deberás superar una tirada de Voluntad para no escoger el camino más
difícil.
Ambidiestro (3 Puntos, 2 Puntos para Danzarines Rostro)
Este personaje puede usar ambas manos sin penalización. Cualquier personaje que no haya
comprado esta ventaja tira y guarda un dado menos (mínimo 1) cuando utiliza su mano "torpe".
Atractivo (2 Puntos)
La gente se siente atraída por ti. Puede ser tu apariencia, tu encanto, o ambas cosas.
Simplemente tienes "algo". Cada vez que haces una tirada que implique persuasión o similares,
lanzas y guardas un dado adicional.
Característica Excepcional (6 Puntos, 5 Puntos Fremen y Habladoras Pez, también
Sardaukar si son atributos físicos)
El personaje recibe un punto extra en ese atributo pero además, puede aumentarlo por encima de
3 durante la creación de la ficha puesto que se aumenta mediante una virtud. Un personaje con
esta virtud puede llegar a tener una Característica a grado 6, lo que está por encima de lo que un
humano normal puede lograr con entrenamiento.
Ciber-Implantes (Variable) – Sólo Bene Tleilax
Aunque los ciber-implantes pueden adquirirse más adelante, adquirirlos de esta forma supone que
no ha habido complicaciones en la operación ni nada por el estilo.
Los tipos disponibles son los siguientes:

 Mejora Física (4 PUNTOS): Aumenta una Característica Física en 1 punto y sitúa su máximo
en 6, en lugar de 5.
 Ciber-ojos (3 PUNTOS): Evita penalizadores por oscuridad, humo etc. Además de
proporcionar visión telescópica, pudiendo ver a grandes distancias o disparar como si se
dispusiera de mira telescópica.

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 Aguja Dermal (3 PUNTOS): Permite disponer de una aguja dermal subcutánea que pasa
desapercibida y no es detectable a no ser que se realice un análisis profundo. La aguja
puede cargarse con venenos u otras sustancias y usarse durante un combate cuerpo a
cuerpo.
Cualquier otro implante que se te ocurra puede estar disponible, pero debes acordar con el DJ su
coste y efectos. Llevar ciber-implantes (excepto la aguja dermal, por no ser visible) te hace sufrir
la debilidad Repulsivo, a no ser que estés dispuesto a pagar su valor (2) de manera adicional para
que el ciber-implante sea inapreciable sin un análisis exhaustivo. Si el personaje ya era Repulsivo
sus efectos pasarán a ser el doble de graves.
Cuerpo Elástico (15 Puntos) – Sólo Danzarines Rostro de la Bene Tleilax
Una combinación de entrenamiento riguroso manipulación biológica y delicada cirugía plástica,
permiten cambiar la apariencia física. En cuestión de minutos, un personaje con esta habilidad
puede cambiar su altura, constitución, cara, color de pelo, apariencia en edad y hasta de sexo.
Puede transformarse en cualquiera que desee imitar. Un maestro en este arte necesita ver a la
persona sólo durante un minuto para realizar este cambio. Durante unas horas de observación el
maestro puede tener un parecido tal, que las diferencias entre ambos sean inapreciables. Si se le
da la oportunidad de estudiar a la víctima durante varios días, el maestro es indetectable (durante
cortos periodos de tiempo) hasta para el más cercano de sus amigos.
Un adulto entrenado con esta ventaja puede incrementar su altura hasta un máximo de 15 cm,
estrechando unos músculos especiales de la espalda; constriñendo estos mismos músculos y los
discos de la espina dorsal, la altura puede reducirse un máximo de 7 u 8 cm. Estos cambios
pueden ser mantenidos durante algunas horas, pero no indefinidamente. Siempre que se fuercen,
los músculos de la espalda necesitan estar relajados varias veces al día.
La habilidad de aparentar otro peso se realiza mediante los sacos de celoma presentes en el
cuerpo humano, alterados para servir a este propósito. Estos sacos han sido extirpados, alterados
y recolocados en diferentes posiciones del cuerpo, mediante cirugía, después de la pubertad.
Cuando el sujeto alcanza el máximo crecimiento, se le implantan tubos de carne artificial
conectando el sistema respiratorio con los sacos celómicos. Los tubos contienen válvulas internas.
El sujeto abre las válvulas con una acción muscular, y cerrando la glotis, mete aire de la garganta
hasta los sacos expansibles.
Cuando se alcanza la talla deseada, los músculos son relajados y las válvulas cerradas, atrapando
el aire dentro del saco hasta el momento en que el danzarín rostro decida desinflarse. Llenando
varias cantidades de aire en los sacos pleurales dan una apariencia aproximada de pecho de la
talla deseada. El tamaño de los brazos y piernas se ve incrementado usando edemas controlables.
A través de esta técnica, un sujeto puede parecer tener el peso de cualquiera de entre 55 y 127
kilos.
El pelo natural es reemplazado por hebras de cristal líquido que responden mediante variaciones
de temperatura a cambios de color. El sujeto puede controlar la cantidad de sangre que fluye a
través de la piel y así el color del pelo. El peinado y el tamaño del pelo fueron tratados
embriónicamente; mediante esto ciertos nervios producen un crecimiento del pelo estimulando al
nervio y las células simpáticas. Estos nervios estimulan los músculos erectores de la raíz hasta la
punta. El color de los ojos y la piel es cambiado mediante la alteración de hormonas del cuerpo a
través del control de las glándulas pineales, pituitaria, etc.
En los primeros pasos del feto, un estímulo del desarrollo hormonal previene que el canal de la
uretra se cierre cuando está próximo a éste. Después, mediante un equipamiento medido, el
sujeto tiene un pene y una vagina totalmente funcional (aunque carece de útero y ovarios).
Mediante cirugía relativamente menor, se produce un pliegue en el cual el pene se oculta. El
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trabajo es completado por un control voluntario que el sujeto posee sobre los músculos
cremasterianos y el escroto, el cual aloja la retracción de los testículos en el abdomen. El tamaño
del pene es alterado mediante el control de flujo de la sangre.
Inyecciones poco después del nacimiento ralentizan y paran la osificación de los huesos faciales, y
se produce un reemplazo estimulado de las membranas de la cara con un músculo similar a la
carne.
Después, mediante inyecciones localizadas, se revierte el proceso de cartílago a hueso en áreas
limitadas. La cara se torna en una estructura de cartílago y músculo. En el lugar donde estarían
los huesos de la cara, el sujeto tiene unos cartílagos elásticos envueltos en un material similar a la
masilla que le da consistencia.
Durante los años anteriores a la pubertad, se ejercita la estimulación de los diferentes músculos
de la cara diariamente. Con una maestría en estos músculos, el sujeto puede cambiar tanto el
tamaño como la forma de los "huesos" de las mejillas tomando la forma de objetos con facilidad y
para acto seguido transformarlos en una sonrisa. Para cambios mayores, el sujeto, trabajando la
apariencia de la víctima, moldea la materia entre los cartílagos hasta darle la forma deseada, que
no será definitiva, sino que podrá cambiarse más adelante.
Los músculos que son remplazados por membranas entre los grandes huesos del cráneo pueden
ser manipulados para que el cráneo sea incrementado o empequeñecido hasta sus límites, o
cambiar la forma del cráneo.
Esta ventaja aumenta en 15 la dificultad para ser detectado una vez disfrazado. O haciéndose
pasar por alguien, puede ser usado para imitar cualquier tipo de cuerpo (común). Puede ser usado
para hacer al sujeto más atractivo, proporcionándole la ventaja del mismo nombre o todo lo
contrario. El personaje dispondrá de 1 punto adicional de Característica que podrá intercambiar
entre sus Características Físicas según le convenga, invirtiendo al menos 1 minuto en realizar el
cambio.
Curación Rápida (3 Puntos)
Curas tus heridas como si tus Características fueran un nivel mayor.
Equilibrio Perfecto (2 Puntos)
Tiras y guardas un dado adicional cada vez que realices acciones que impliquen equilibrio.
Entrenamiento Inusual (5 Puntos)
Este personaje fue entrenado por algún miembro de una Escuela de Pensamiento o Gran Casa a la
que no pertenece. El personaje puede adquirir una Habilidad, Ventaja o acceso a una Escuela,
pero no podrá superar el nivel tres en el caso de las Escuelas.
Habilidad Excepcional (2 Puntos)
El personaje recibe un punto extra en la habilidad escogida, pero además, puedes aumentarla un
punto por encima de lo habitual durante la creación de la ficha puesto que se aumenta mediante
una virtud. Un personaje con esta virtud puede llegar a tener esta Habilidad a grado 6, lo que está
por encima de lo que un humano normal puede lograr con entrenamiento.
Resistencia al Dolor (2 o 4 Puntos, 1 Punto más barato para Sardaukar y Habladoras
Pez)
Un personaje que tiene Resistencia al Dolor puede ignorar algunos efectos de los niveles de
Heridas en sus tiradas. La penalización por Heridas se reduce en un dado por cada nivel de
Resistencia al Dolor.
Riqueza (X Puntos)
El personaje multiplica su dinero inicial por X.
Grande (2 Puntos, 1 Punto para Sardaukar)
Eres grande. La media es aproximadamente de 1,65 en mujeres a 1,75 m en hombres. Tú mides
entre 2 y 2,15 m. En todas las tiradas de daño lanzas un dado más.
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Leer los Labios (2 Puntos)


Con una tirada con éxito de Percepción puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver.
Orientación Perfecta (1 Punto)
Este personaje nunca se perderá. Añade dos dados a todas las tiradas que impliquen dirección,
hacer mapas o encontrar el camino de salida en un Sietch desconocido.
Perspicaz (2 Puntos)

“A la edad de quince años había aprendido ya el silencio.” - De la Historia de Muad´Dib para niños

No es fácil engañarte. Cada vez que otro personaje intenta confundirte, engañarte o mentirte,
añade 5 a su Dificultad.
Posición Social (5 Puntos por Rango)

“Un hombre demasiado popular provoca los celos de los poderosos.” – Hayt

Salvo que el DJ indique lo contrario, todos los personajes comienzan con Posición Social a Rango
2, de manera que se puedan ver involucrados en una campaña típica sin demasiadas
complicaciones. A partir de ahí el rango de Posición Social podrá venir modificado por la Afiliación
y Profesión del personaje. El coste de aumentar dicho rango en una unidad es 5 Puntos.
Tener una alta Posición Social es determinante en una sociedad dominada por el sistema de castas
feudal de los Faufreluches.
Un personaje con rango superior recibirá bonos al discutir con uno de menos rango, podrá
acceder a lugares restringidos, arengará con mayor eficacia a las tropas, será más convincente en
un concilio... El DJ puede (y debe) limitar el número de rangos que pueden adquirirse y es él
quién decide los efectos concretos de la Posición Social, como bonificadores en diversas acciones,
inmunidad diplomática, etc. A continuación se muestra una lista de posibles repercusiones para un
rango concreto de Posición Social:

0. Esclavos
1. Plebeyos o Peones
2. Vasallos de una Casa / Librenacidos / Domel (sirvientes y personal) Tleilaxu
3. Vasallos importantes para una Casa Menor / Librenacidos con prestigio / Khasadar
(soldado) Tleilaxu
4. Asesores de confianza de una Casa Menor / Vasallos importantes para una Casa Mayor /
Librenacidos destacados / Acólita Bene Gesserit / Aprendiz de Mentat / Danzarín Rostro o
Ghola / Sardaukar
5. Miembro de una Casa Menor / Asesores de confianza de una Casa Mayor / Librenacidos
con feudos / Vasallos importantes para la Casa Imperial / Hermana Bene Gesserit / Mentat
/ Maestro Tleilaxu / Capitán o Levenbrech Sardaukar
6. Heredero de una Casa Menor / Bator o Coronel Sardaukar / Reverenda Madre Bene
Gesserit / Mentat de Alto Rango

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7. Líder de una Casa Menor / Miembro de una Casa Mayor / Asesores de confianza de la Casa
Imperial (pueden pertenecer a Escuelas) / Bashar o Caid* Sardaukar / Masheik (lideres)
Tleilaxu / Alto cargo de una Escuela (Madre Superiora Bene Gesserit, etc.)
8. Heredero de una Casa Mayor / Miembro de la Casa Imperial / Mahai (maestro de
maestros) Tleilaxu / Burseg* Sardaukar
9. Líder de una Casa Mayor / Heredero de la Casa Imperial
10. Emperador

* Estos rangos dejan de existir tras la caída de los Corrino

La diferencia entre vasallo y vasallo importante es que mientras el primero podría ser un simple
operario o un soldado raso, el segundo podría ser un oficial o un encargado de una fábrica. Con
Sardaukar nos referimos a soldado de élite del Emperador. Su nombre dependerá de la época.
Con Escuela nos referimos a Bene Gesserit, Mentat, Bene Tleilax...
Cabe señalar que aunque una Bene Gesserit tenga una Posición Social menor que la que un noble
de una Gran Casa, para miembros de la hermandad su rango será superior al del noble para una
Acólita debido a la Lealtad que hay hacia la organización. Esta misma regla es aplicable a
cualquier otra organización, escuela o Casa.
Rápido (3 Puntos, 2 Puntos para Asesinos Bhotani)
Eres más rápido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras dos dados y
guardas el más alto.
Suerte (3, 6 o 9 Puntos)
Por cada nivel de Suerte puedes repetir una tirada que no haya tenido éxito durante una sesión.
No puedes incrementar esta Virtud más allá del nivel 3.

 Nivel 1 = 3 Puntos
 Nivel 2 = 6 Puntos
 Nivel 3 = 9 Puntos

Talento (4 Puntos)
Tienes cierto talento para una habilidad a tu elección (debes especificar cuál). Todas las acciones
en las que intervenga esa habilidad ven su Dificultad reducida en 5.
Sangre de Siona (3 Puntos) – Sólo Bene Gesserit
Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador están escudadas del efecto presciente o
de detección por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanzó la meta
genética que tanto persiguió la Orden.
A efectos de juego, esto significa que ningún presciente puede descubrir la localización o los
planes de una hermana Bene Gesserit mediante es escrutinio del futuro o el uso de la presciencia.

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Defectos
Los defectos otorgan puntos. Cada vez que tu personaje elije una, gana el número de puntos de
personaje anotado junto a ella. Ningún personaje puede ganar más de diez puntos a base de
Defectos.

Adicción (3 Puntos, 4 Puntos para un Mentat adicto al Sapho)


El personaje es un adicto. Algunos ejemplos de adicción pueden ser: a la Melange (los Fremen), el
Sapho (los Mentat), a la Semuta, al alcohol... Necesita alimentar su adicción a intervalos regulares
o perderá un dado en todas las tiradas por cada día (aproximadamente) que pase sin su dosis.
Blando de Corazón (2 Puntos)

“La proximidad de una cosa deseable hace tender a la indulgencia. Ahí acecha el peligro.”

Tienes un profundo respeto por la vida humana. Tu consciencia te abruma cada vez que estás a
punto de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intentas segar una vida debes hacer una
Tirada Simple de Voluntad contra una Dificultad 15, o no podrás proseguir con la acción. Lo mismo
ocurre si pretendes torturar a alguien.
Colérico (2 Puntos)

"¡Cuántas veces el hombre encolerizado niega rabiosamente aquello que le dice su conciencia!" –
Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Los personajes con esta Desventaja tienen la sangre caliente. Busca vengar cualquier mancha en
su honor y deben hacer una tirada de Voluntad (Dificultad variable) para mantener el control.
Compulsión (2 - 4 Puntos)
Tienes un deseo incontrolable (beber, jugar, sexo) que te crea problemas. Debes hacer una tirada
de Voluntad cada vez que te enfrentas a tu compulsión para evitar perder el control. El coste
depende de la Dificultad de tu tirada:

 Dificultad 10 = 2 Puntos
 Dificultad 15 = 3 Puntos
 Dificultad 20 = 4 Puntos

Crédulo (3 Puntos)

“La peor clase de protección es la confianza. La mejor es la sospecha.” - Hasimir Fenring

Tienes un rinconcito cálido en tu corazón para las historias tristes. Crees casi cualquier cosa que te
cuenten si es lo suficientemente convincente. La Dificultad para convencerte de algo se ve
reducida en 5.

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Debilidad (5 Puntos)

“La regla básica es no apoyar jamás la debilidad; apoyar siempre la fuerza.” - El libro Azhar de la
Bene Gesserit

Puedes reducir una Característica en un punto para ganar 5 puntos de Personaje. No puedes
reducir ninguna Característica por debajo de uno o en más de dos niveles. No puedes usar esta
desventaja sobre Características con la virtud Característica Excepcional.
Demente (4 Puntos)
Sencillamente estás loco. Puede que no lo suficientemente loco como para no poder llevar una
vida “normal” pero ante determinadas situaciones no puedes controlar tu forma de actuar. Las
razones pueden ser variadas, desde genéticas (naciste así) hasta ser consecuencia de un
determinado entrenamiento, o quizás ambas cosas como suele suceder en los Mentats pervertidos
o los Doctores Suk subvertidos.
Debes acordar con el DJ en que consiste tu particular demencia, que debe afectar negativamente
al desarrollo de las aventuras. Puede que seas un psicótico y te sientas obligado a torturar y matar
a los enemigos capturados. Quizás no puedes evitar mirar fijamente a los ojos de la gente que te
habla al tiempo que farfullas en voz baja. Quizás eres un paranoico y siempre te sientes
observado. Cualquier tipo de alteración mental que se te ocurra puede servir, siempre que el DJ
este de acuerdo.
Dependencia del Escudo (3 Puntos)
Eres dependiente de las cualidades protectoras del escudo defensivo Holtzmann. Cuando estas
combatiendo mano a mano y tú no tienes el escudo, lanzas un dado menos para todas tus tiradas
de combate (tanto de ataque como de defensa).
Muchas de las armadas regulares sufren de esta desventaja.
Enemigo Mortal (3-6 Puntos, un punto extra en Nobles)

“Desconfía incluso de tus allegados.”

El personaje tiene un enemigo jurado que desea su muerte. Tener un enemigo mortal vale 3
puntos.
Se pueden ganar otros 3 puntos si el enemigo es considerablemente más poderoso que el
personaje (debido bien a su propia habilidad o a que tiene seguidores que harán su trabajo). Cada
vez que un personaje con un Enemigo Mortal gana un rango, el enemigo también lo hace, con los
aumentos apropiados en habilidades y características. El enemigo puede aparecer en cualquier
momento, a capricho del DJ, y puede darse o no por satisfecho arruinando los planes o la
reputación del personaje.
Su objetivo final es la muerte. El jugador debería detallar a satisfacción del DJ la naturaleza y
causas de la venganza. El DJ puede utilizar a un PNJ ya creado como enemigo o crearlo él mismo.
Fobia (2 o 4 Puntos)

“Es más fácil ser aterrorizado por el enemigo al que admiras.” - Thufir Hawat, Mentat y
responsable de seguridad de la Casa Atreides

Cada vez que te enfrentas a tu fobia, en todas las tiradas que haces pierdes tantos dados como
puntos te otorga esta Desventaja. Puedes gastar un Punto de Karama para evitar esta
penalización durante una acción. Las posibles Fobias han de ser aprobadas por el Director de
Juego. Unos pocos ejemplos son: miedo a las alturas, a los espacios abiertos, a los espacios
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cerrados, a los insectos, a la sangre, a estar solo, a las cosas muertas, al fuego, a la oscuridad y a
la tecnología.
Herida Permanente (5 Puntos)
Empiezas el juego con una herida que nunca ha acabado de curarse. En términos de juego, esto
significa que siempre empiezas la partida al nivel de Heridas "-1".
Incapaz de Mentir (3 Puntos)
Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo
intenta, fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.
Insensible (2 Puntos)

“Lloraré a mi padre luego... cuando tenga tiempo.” – Paul Atreides

Las tres cosas más importantes de tu vida son tu salud, tu bienestar y tu riqueza. Te traen sin
cuidado los asuntos de los demás y no te molestas en ocultarlo. Debes gastar un punto de Karama
cada vez que quieras ponerte en peligro para ayudar a otro.
Mala Reputación (2 Puntos)
Te has creado una mala reputación por alguna razón. Las personas con las que te encuentres y te
reconozcan se mostrarán precavidas y recelosas frente a determinadas circunstancias (con los
consecuentes bonus o malus). Debes escoger una palabra que defina tu reputación.
Mala Salud (3 Puntos)
Un personaje con Mala Salud tiene sus Rangos de Heridas como si sus Características fueran un
nivel menor de lo que son en realidad.
Mala Suerte (3 - 9 Puntos)
Cualquier personaje con Mala Suerte será víctima de los caprichos del DJ. Por cada 3 puntos extra
que el personaje consiga con Mala Suerte, el DJ puede (una vez por sesión) ordenarle que vuelva
a tirar cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto Suerte como Mala Suerte; un DJ no puede
pedir que se vuelva a tirar una tirada que el personaje acaba de volver a tirar utilizando la Ventaja
de Suerte.
Manco/Cojo (3 Puntos)
Te falta una mano o un pie. Cualquier Dificultad adecuada aumenta en 10.
Mente Frágil (3 Puntos)
Cada vez que eres víctima de la Voz, de una tirada de Seducción o de cualquier otra tarea que
ponga a prueba tu Voluntad, el oponente tira dos dados adicionales.
Lealtad (2, 4 o 6 Puntos)
Debes lealtad a tu Casa, al Imperio o a tu escuela. Una lealtad de 2 supone que sientes una
verdadera necesidad de cumplir con tu Casa o Escuela y te costaría dejarle de lado. 4 implica que
serías capaz de arriesgar tu vida por ella y serías incapaz de traicionarla salvo en circunstancias
muy comprometidas. 6 significa que darías tu vida sin dudarlo; tu fanatismo es tal, que podrías
inmolarte por la causa. Esta desventaja puede adquirirse varias veces. Por ejemplo se puede ser
leal a una Casa y al Imperio.
Obsesionado (3 Puntos)

“Los sueños son tan sencillos o complicados como el soñador.” - Liet-Kynes, Siguiendo los pasos
de mi padre.

Un personaje que está Obsesionado tiene un objetivo por el que lo sacrificará todo. Dará la
espalda a sus amigos y a su familia, incluso sacrificará su vida para lograr su objetivo.

Dune - Crónicas del Imperio


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Oveja Negra (5 Puntos) – Solo cuando existan privilegios reales


Tu Casa o Escuela de Pensamiento te ha expulsado. No puedes acudir a tu escuela más allá del
nivel 2. En el caso de las Casas, pierdes todos los privilegios que tuvieses por pertenecer a una. El
DJ debe saber cuándo permitir esta Debilidad para evitar que sus personajes la adquieran para
contrarrestar otras o aumentar su coste tantos puntos como valor de Lealtad en estos casos (con
lo que podría tener Coste en lugar de proporcionar Valor).
Pierdes todos los rangos de la virtud Posición Social que fuesen otorgados por tu pertenencia a la
Casa. Evidentemente tampoco guardas Lealtad a la Casa o Escuela (anula Lealtad).
Pequeño (3 Puntos)
Estás por debajo de la media de altura y peso. Cada vez que haces una tirada de daño no puedes
contar el dado mayor. Así mismo, también se aplica esto a cualquier tipo de acción de trepar,
saltar, etc.
Pobreza (1 o 2 Puntos)
El personaje comienza con la mitad de dinero habitual, o directamente sin dinero.
Poca Resistencia al Dolor (5 Puntos)
Cada vez que eres herido añades un "-1" adicional a tus penalizaciones por Heridas. Incompatible
con la Virtud Resistencia al Dolor.
Protegido (1-4 Puntos)
Tienes a alguien que depende totalmente de ti (un niño, abuelo, etc.). Está indefenso sin tu ayuda
y tú darías todo por él. Son buenos ejemplos los niños pequeños y los abuelos ancianos, pero una
esposa ingenua también puede tratarse como un protegido.

 1 Punto = Protegido adulto


 2 Puntos = Protegido anciano
 4 Puntos = Protegido niño

Repulsivo (2 Puntos)

"Si deseas la inmortalidad, niega la forma. Todo cuanto posee forma, posee mortalidad. Más allá
de la forma se encuentra lo informe, lo inmortal" – Siona, citando la Historia Oral.

Hay algo en ti que los demás encuentran repulsivo, ya sea una deformidad o una forma de
comportarte. Añade un dado adicional a cualquier intento de causar miedo o de intimidar, pero
resta dos dados de cualquier intento de cordialidad, etiqueta o seducción.
Tullido (3 Puntos)
Tienes una pierna lisiada. Todas las tiradas de Agilidad sufren un -2.

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Rasgos
Los siguientes rasgos son Virtudes o Defectos según se mire, o no tienen coste ni valor porque
pertenecen a un tipo determinado de personajes y por tanto no pueden añadirse en una u otra
clasificación.

Coagulación Rápida – Sólo Fremen


Debido a su adaptación al clima desértico, la sangre de los Fremen coagula más rápido de lo
normal. Por ello el aumento de los niveles de deshidratación como consecuencia de las Heridas se
reduce a la mitad. Es decir, tienen que sufrir Heridas que le supongan la pérdida de dos niveles
completos (en lugar de uno, que es lo habitual) para que tu nivel de deshidratación aumente.
Ghola – Sólo Gholas de la Bene Tleilax
Los Gholas son replicas completas de humanos, pero a diferencia de los clones pueden ser
creados en estado adulto. En general se habrá suprimido de su memoria el momento de su
“anterior muerte” y sustituido por algo que le haga más llevadera la experiencia de su “nueva
vida”. A menudo los Gholas no suelen ser copias exactas de su original sino que incluyen mejoras
respecto a los originales. Otras veces sus creadores introducen señas de identidad en su “obra”
como comportamientos compulsivos, rasgos extraños... incluso existen casos en los que algunos
Gholas se les han introducido condicionamientos que están obligados a cumplir ante ciertos
acontecimientos. Es por todo ello que los personajes Ghola deben tirar 2D10 y consultar la
siguiente tabla:

2 – El personaje está obligado a realizar cierta acción cuando vea/oiga/sienta/viva/etc.


una determinada situación. La acción es inevitable, el personaje no la conoce y debe
revestir una gran gravedad. (Por ejemplo: intentar matar a alguien).
3 – Amnesia: El personaje no recuerda su pasado, aunque conserva sus habilidades no
sabe cómo las ha adquirido. La amnesia no suele ser total, el personaje suele recordar a
quién servía o era leal, de manera que lo sigue siendo sin hacerse demasiadas preguntas.
4 – Como los Defectos “Adicción”, “Incapaz de Mentir” y “Obsesionado”, determina cuál
de ellos al azar.
5 – Como los Defectos “Compulsión” y “Fobia”, determina cuál de ellos, así como su
grado, al azar.
6 – Al personaje se le ha incluido un rasgo cómico o extraño: piel de color raro, orejas
largas y puntiagudas... a efectos prácticos actúa como el Defecto “Repulsivo”.
7 – Cada vez que oye una palabra el personaje está obligado a realizar cierta acción de
poca importancia pero supuestamente graciosa, como por ejemplo ponerse a una pata,
dar una vuelta sobre sí mismo...
8-14 - Nada
15 – Como las Virtudes “Orientación”, “Equilibrio Perfecto” y “Perspicaz”, determina cuál
de ellas al azar.
16 – Como la Virtud “Resistencia al Dolor”, determina su grado al azar.
17 – Como las Virtudes “Curación Rápida” y “Rápido”, determina cuál de ellas al azar.
18 – Como la Virtud “Ciber-implantes”, en concreto Ciber-ojos, aunque estos no tendrán
ningún tipo de apariencia “mecánica”, serán aparentemente ojos normales, realizados con
ingeniería genética.
19 – Como la Virtud “Característica Excepcional”, elige la característica al azar
20 – Tira dos veces en la tabla (si salen resultados repetidos repite la tirada).
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Renegado (Variable)
El personaje ha renegado de su Afiliación, puede que se haya sentido traicionado o que se vea
obligado, en cualquier caso no sufrirá las desventajas de la Debilidad Lealtad, pero será tratado
como un fugitivo por aquellos que lo descubran y pertenezcan a dicha Afiliación. Esta habilidad
elimina la desventaja Lealtad pero para ello debe pagarse un Coste igual al de la Lealtad que
quiere eliminarse.
Sexo Tántrico – Sólo Honoratas Matres
Si la Honorata Matre consigue seducir y mantener sexo con un hombre esta tendrá derecho a
realizar un chequeo de Seducción-g-Voluntad contra la Voluntad de la víctima, si se supera el
chequeo la victima pasará a tener el Defecto Lealtad de grado 2 hacia tu persona, por cada sesión
adicional exitosa de sexo tántrico (no en el mismo día) la Lealtad de la víctima aumentará
progresivamente hasta alcanzar al grado máximo.
Una víctima de sexo tántrico necesita del sexo de su Honorata Matre al menos una vez por
semana, sufriendo una sensación similar a la del síndrome de abstinencia en caso de no poder
disfrutar de él, por ello las Honoratas Matres utilizan el sexo tántrico como medida de control
sobre los hombres.

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Las Afiliaciones y sus


Profesiones

 Escoge una Afiliación


¿Perteneces a una Casa o a una Escuela? Y lo que es más importante ¿a cuál?
 Escoge una Profesión
¿Eres un simple soldado o un Danzarín Rostro de la Bene Tleilax? Anota las Habilidades de
tu profesión y las enseñanzas de tu escuela, o cualquier otra cosa digna de mención.
 Personaliza tu Personaje
Las Características de tu personaje empiezan todas a 2. Tus Habilidades comienzan a 0
salvo las que junto a su nombre en la ficha tengan puntos “.” (ver ficha), que tienen un
nivel igual al número de puntos que haya. Ahora puedes gastar 20 puntos de Personaje
para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Características, Habilidades o Virtudes.
También puedes ganar Puntos de Personaje adicionales adquiriendo Defectos.
 Costes de Puntos de Personajes
Aumentar una Característica: 4 PP
Aumentar una Habilidad: 1 PP
Aumentar un Rango una Escuela: 2 PP
No pueden aumentarse Habilidades o Características por encima de 3 durante la creación
de la ficha de personaje mediante el pago de puntos. Aunque sí que pueden aumentar por
encima de este número, hasta un máximo de 4, si aumentan debido a su Afiliación o
Profesión. Sólo pueden llegar a 5 durante la creación de la ficha por medio de Virtudes
combinadas con su Afiliación o Profesión.
Durante la creación del personaje, el máximo Rango de Escuela es 1.
 Determinar Heridas
Suma Resistencia + Voluntad y divídelo por 2. Rellena cada cuadro de Heridas con este
número. Éstas son las Heridas de tu personaje.
 Equipo Inicial
Tu Equipo Inicial está anotado en la página siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en
la parte de atrás de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y
guardas al usarla, tu Armadura y su protección y tu Dificultad para ser golpeado.

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Afiliaciones
En general todo habitante del Imperio forma parte de una Casa. Puede que sea a una Gran Casa o
una Casa Menor. Puede que ni siquiera le sea leal a ninguna Casa, sino que sea un Librenacido. En
general el haber nacido y crecido en su cultura (Casa) le condicionará a la hora de determinar que
Profesión puede escoger. En el caso de elegir pertenecer a una Casa, la Virtud “Rango” del
personaje será determinante. Dependiendo de ella podrá elegir ser miembro de la Gran Casa o
tendrá que conformarse con pertenecer a alguna de las Casas Menores afines. También es posible
que el personaje no pertenezca a ninguna casa sino a una Escuela de Pensamiento. Quizás fue
creado, criado y entrenado desde niño como Mentat o es un Danzarín Rostro de la Bene Tleilax.
De igual manera que ocurre con las Casas, la elección de una Escuela de Pensamiento como
Afiliación condicionará la profesión del personaje y, quizás, proporcionará algunas otras
diferencias. Ten en cuenta que algunas Afiliaciones no tienen profesiones disponibles.
Muchas afiliaciones están enfrentadas a otras, principalmente por intereses políticos o monetarios.
Esto no quiere decir que estén en guerra, aunque tampoco sería extraño que se produjese una en
ese clima de tensión, y sí que pueden ser comunes los sabotajes, embargos económicos o
similares. Esto debería influir a la hora de que los personajes se relacionen con otros procedentes
de afiliaciones enemistadas con la suya. Algunas afiliaciones también tienen afiliaciones aliadas
tradicionalmente y en general sus relaciones con el resto de afiliaciones (que no son aliadas ni
enemigas) dependerán de sus intereses en ese momento dado. Normalmente se pone la época en
que la alianza/enemistad está activa. Si no es así, se sobreentiende que, o bien es a lo largo de
toda su historia, o bien es durante el reinado de Shaddam IV. Asimismo, muchas Casas comparten
líneas de sangre por los cruces de sus antepasados.
Fíjate bien a que época pertenece la afiliación que escoges. Como ya hemos comentado, es
posible que sus alianzas y enemigos cambien a lo largo del tiempo, pero también es posible que
cambie de manera radical su comportamiento (y por tanto la interpretación que debas hacer de tu
personaje), o incluso que, directamente, no exista para la época en que tenéis pensado desarrollar
vuestra partida.

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Las Casas
“La esperanza puede ser el arma más poderosa de un pueblo pisoteado, o el mayor enemigo de
los que están a punto de fracasar. Hemos de ser siempre conscientes de sus ventajas y
limitaciones” – Diario personal de lady Helena Atreides

En tiempos de Leto Atreides, las Grandes Casas que conformaban el Landsraad eran las siguientes
115:
Abefor, Alman, Amminadab, Andersson, Atreides, at-Tam, Bagrationi, Barlevin, Bendau, Beskid,
Bromeli, Burgerich, Cephalus, Chelly, Chinognia, Chlemnik, Chulian, Clanriearde, Corrino, Costino,
Daryai, Delambre, Demavend, Destrym, Dupleix, Edomdred, Elioz, Emar, Est, Estilon, Ezharian,
Fenring, Fidbolgs, Forbino, Genissai, Ginaz, Guilford, Hajns, Halleck, Harkonnen, Hemming,
Hirado, Hybla, Iasi, Ichihara, Igal, Isfahan, Isonzo, Ispartha, Istaivan, Jerodme, Jungius, Kemic,
Khumali, Kyzyl, Lassoki, Latzko, Lexander, Lidoping, Lompok, Lonsle, Ludvonsa, Lynwyck,
Malmusetz, Masjed, Medvedev, Melui, Menemtahe, Meyerwal, Molay, Moritani, Morotai, Mustami,
Mwami, Ngara, Nicolpri, Niembach, Noabar, Opheiion, Ordos, Orzaba, Ossian, Paligo, Parakrama-
hu, Pastran, Penchi, Phyfe, Pibeseth, Pinang, Polotsvi, Qaii, Raicnur, Reginaud, Rejani, Rhibera,
Rhylme, Samarama, Shahrukh, Shi-Lang, Sikcunri, Spokan, Sulaimani, Surakarta, Thorgod,
Tiiopa'it, Togramah, Tombe, Ttoenne, Vico, Villish, Wallach, Wikkheiset, Xingus, Yasu, Yuzovka,
Zalmunna.

Las más poderosas tenían más votos que las menos importantes en el Landsraad, sumando en
total 400 votos. Otros 400 votos pertenecen al conjunto de Casas Menores del Sysselraad (mucho
más numeroso).Luego, 100 votos más para la Casa Imperial y otros 100 para la Cofradía,
conformando en total 1000 votos para la toma de decisiones parlamentarias. En negrita se
encuentran aquellas Casas que son nombradas en la saga original de Frank Herbert. El resto
pertenecen a la Enciclopedia de Dune. Por tanto, aunque fue aprobada por Herbert, dichas
casas no aparecen en las novelas. Su inclusión o no, así como sus posibles ventajas se dejarán a
discreción del DJ, centrándonos sólo en las más conocidas y dejando esta lista a título orientativo
como una ayuda para el DJ y los jugadores.
Otras Casas conocidas (y sus feudos): Maros (Poritrin (2800-4492)), Alexin (Poritrin (desde
4492)), Mikarrol (Terra), Mutelli (condado de Novebruns).
Durante la jihad Fremen por el Universo Conocido, muchas de estas Casas fueron exterminadas,
pero no se conoce cantidad ni nombres. Posteriormente con el reinado del Dios Emperador, según
fuentes Bene Gesserit, sólo quedaban 31 de las Grandes Casas debido al colapso económico. De
las cuales, sólo 6 lograron sobreponerse lo suficiente para mantener un estatus de Casa Menor y
no desaparecer por completo como el resto.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Casa Atreides
"Mi padre me dijo en una ocasión que el respeto por la verdad es casi el fundamento de toda
moral. Nada puede surgir de la nada, dijo. Y esto es un profundo pensamiento si uno concibe
hasta qué punto puede ser inestable la verdad." - De Conversaciones con Muad'Dib, por la
Princesa Irulan.

Gobierno: Ducado
Planeta natal: Caladan (8711)
Otros: Dune (10190-10191) (desde 10193)
Aliados (Leto): Ginaz
Aliados (Paul Muad’Dib): Fremen
Aliados (Dios Emperador): Habladoras Pez
Enemigos (finales Shaddam IV): Harkonnen, Corrino
Enemigos (como Casa Imperial): Bene Gesserit, Bene Tleilax, Cofradía, Ixianos, rebeldes
Fremen..., en general todo planeta o Casa que se oponga a la Jihad o, posteriormente, al Dios
Emperador.

Los nobles Atreides, descendientes de Caladan, bucólico planeta de olores exóticos, y abundante
vegetación y pescado, casi totalmente cubierto de agua; un planeta, sin embargo, de economía
principalmente agrícola y no particularmente rico en minerales. Sus orígenes se remontan a los
antiguos Atreo en la Tierra.
Adquirieron los derechos sobre Caladan en el 8722. Allí continuaron con su tradición familiar de
honor y lealtad que pronto le hicieron ganarse el aprecio de la población local al completo.
Gracias a su capacidad diplomática, su maestría en el combate convencional, su parentesco con la
Casa Corrino y, sobretodo, por el aura de gobernante nato y moderador, ha gozado siempre de
gran prestigio en el Landsraad, y se convirtió en la Casa más rica del Imperio cuando el
emperador Padishah Shaddam IV le concedió el protectorado de Arrakis.
Los Atreides son conocidos en todo el imperio por la fidelidad de sus hombres. Mantienen su
enemistad con la Casa Harkonnen desde la Batalla de Corrin.
Los Atreides suelen tener el cabello oscuro y los ojos claros, oscilando entre el verde y el azul. La
marca Atreides por excelencia es la nariz aguileña y las facciones anguladas.
Se les cría en la disciplina y el honor. Todos los Atreides creen en la rectitud y la justicia: viven y
mueren para y por su pueblo. Los Atreides son reconocidos como buenos gobernantes y aman la
paz, aunque ello no significa que no desplieguen sus tropas cuando lo crean necesario. Un
Atreides jamás podrá vivir viendo cómo se comete una injusticia o alguien es maltratado. Hará
siempre lo mejor para el mayor número de gente. Si alguien mancha su nombre, no quedara
impune.

Ventajas: La Virtud “Posición Social” comienza a Rango 2.


Desventajas: El Defecto “Lealtad (2)” a la Casa.
Profesiones: Académico, Agente de la CHOAM, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.
Casas Menores afines:

 Chusak: Victima de los saqueos Harkonnen en busca de esclavos, la Casa Chusak pronto
busco venganza y se unió a los Atreides en el ataque a la ciudad-mercado de esclavos de
Baathaas, en Giedi Prime.
 Tipnear: Aliada cercana de la Casa Atreides. Junto con la Casa Chusak, sus tropas
participaron en el ataque a Baathaas.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Casa Corrino
“Cuatro cosas constituyen los puntales de un planeta: las enseñanzas de los sabios, la justicia de
los grandes, las oraciones de los virtuosos y el valor de los valientes. Pero todas estas cosas no
valen nada sin un gobernante que conozca el arte de gobernar.” - Raphael Corrino, discursos
sobre liderazgo galáctico

Gobierno: Familia Real


Planeta natal: Salusa Secundus
Otros: Kaitain (desde 1487).
Los aliados/enemigos de la Casa Imperial no son tan claros. El Emperador no puede mostrarse
contra una Casa, pero no dudará en conspirar contra ellos, o ayudarles de manera encubierta.
Aliados: Harkonnen
Enemigos: Atreides, Ginaz, Kalifi (derrotada)

Es la Casa reinante desde los tiempos de la batalla de Corrin, de la cuál toma su nombre. La casa
imperial Corrino ha colocado recientemente el trono del imperio en Kaitain, centralizando también
las embajadas diplomáticas de las grandes casas, de la CHOAM, la Bene Gesserit, y la Cofradía. La
riqueza de los Corrino han convertido Kaitain en una muestra de refinamiento, belleza y buen
gusto, engalanado con los colores de la casa gobernante: púrpura y oro. Kaitain es cuna de los
mayores literatos y hombres de letras de todo el Imperio, y también de las numerosas concubinas
del Emperador.
Las políticas imperiales se basan más en la conspiración y las alianzas, movidas por los intereses y
la codicia, que en la verdad y las leyes. Aunque procura mantener su imparcialidad durante las
deliberaciones del Landsraad, que el emperador preside periódicamente.
La voluntad de los sucesivos gobiernos Corrino es la de mantener el actual status quo, velando por
los frágiles equilibrios entre las corporaciones, las distintas Escuelas y las grandes casas del
Landsraad, para así poder mantener la riqueza alcanzada tras su ascensión al Trono del León
Dorado.
La Casa Corrino no es, sin embargo, un poder de naturaleza teocrática; el Emperador dispone de
su propia guardia personal y su propio ejército: los temidos Sardaukar.
El Emperador es también el encargado de asignar el contrato de duración variable para la
extracción de Especia en Arrakis, con la que se abastece todo el Imperio.
De estatura media y atlética, los Corrino lucen una tez bronceada y ojos y pelo oscuro. Su figura
suele ser pomposa y majestuosa, como se podría esperar de una Casa de tan alto linaje. A los
Corrino les agrada el humor y la vida lujosa. Son unos mujeriegos empedernidos, y se divierten
con la política, disfrutando con las tramas de la Corte. Suelen mostrarse como seductores, con
gran carisma, aunque algo caprichosos. Su rasgo más destacado es el ansia de poder.

Ventajas: La Virtud Posición Social comienza a Rango 3 (en sus tiempos de Casa Imperial, sino
Rango 2).
Desventajas: El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Profesiones: Académico, Agente de la CHOAM, Contrabandista, Noble, Piloto, Sardaukar.

Hay que tener en cuenta que pertenecer a la Casa Imperial Corrino supone un Rango más elevado
que la pertenencia a cualquier otra Gran Casa. Es por ello que la Casa Corrino tiene Casas
Mayores afines, a las que pertenecerán los jugadores de Rango insuficiente para la Casa Imperial.
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Casas Mayores afines:

 Fenring: La Casa de Fenring establece su forma de gobierno como un Condado, aunque


nunca ha dispuesto de un mundo natal seguro. Durante un tiempo gobernó Arrakis. El
Conde Fenring también se encargó del Siridar-Absentina de Caladan durante la ausencia de
los Atreides.

Casas Menores afines:

 Kenola: Sin excesiva relevancia en la escena política o militar, la casa Kenola siempre ha
estado más interesada en aspectos culturales. Como consecuencia de sus buenas
relaciones con la Casa Corrino, sus líneas de sangre acabarán por cruzarse con una hija del
emperador Shaddam (ya tras su caída del trono).

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Casa Ginaz
“La capacidad de aprender es un don; La facultad de aprender es una aptitud; La voluntad de
aprender es una elección.” - Rebec de Ginaz

Gobierno: Baronato, Siridar-Baronato, Siridar-Condado


Planeta natal: Gioia
Otros: Grumman, Ruizdael (Sistema Junagadh)
Aliados: Atreides, Bagrationi, Situnri, Alman
Enemigos: Moritani, Corrino, Wikkheiser, Sheay (derrotada), Qatir

Su origen está en una compañía teatral, que obtuvo reputación y respeto con sus actuaciones
cómicas y musicales a lo largo de los principales planetas y teatros del universo. Acabó ganándose
al propio Emperador, que les ordenó establecerse cerca de Salusa Secundus y les concedió un
título de baja nobleza.
Pronto sus negocios se extendieron al contrabando de droga, casinos, prostitución de lujo, arenas
de lucha entre hombres y bestias… Su establecimiento en la Landsraad como Casa Mayor fue
gracias a la proposición de los Atreides, a pesar de las objeciones de los Corrino y los Harkonnen.
En general se mantuvo del lado de la Casa Atreides, Bagrationi, Situnri y Alman, y generalmente
en contra de los intereses de la Casa Corrino, Qair, Wikkheiser, y Moritani. Esta última libró su
particular batalla difamatoria contra la Casa Ginaz. Esto se traduciría en importantes
enfrentamientos durante la Guerra de los Asesinos, para acabar siendo derrotada por la Casa
Moritani, a pesar de su alianza con los Atreides. Tras su derrota (en los últimos años del gobierno
del Duque Leto Atreides), los Ginaz cayeron en desgracia perdiendo el estatus de Casa Mayor en
el 10177.

Ventajas: Acceso a la Escuela de Espadachines de Ginaz (excepto Académicos y Pilotos); La


Virtud Posición Social comienza a Rango 2.
Desventajas: En épocas posteriores al 10177, un miembro de la Casa Ginaz no puede en
principio alcanzar un Rango que le equipare a un miembro de una Casa Mayor (a no ser que se
convirtiera en Agente Imperial, u otras cosas altamente improbables); El Defecto Lealtad (2) a la
Casa.
Profesiones: Académico, Agente de la CHOAM, Bardo, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble,
Piloto.
Casas Menores afines:

 Ruizdael: De los numerosos títulos concedidos por el Emperador a los descendientes de


Ginaztera, la Casa Menor de los Siridar-barones de Ruizdael es la única que a día de hoy
conserva posesiones, a parte de la Casa Mayor de Ginaz, con la que guardan parentesco.
 Palus Palti: Los Barones de Palus Palti son primos de los Ginaz y como tales mantienen
unos intereses comunes a los de la Casa Mayor.

Dune - Crónicas del Imperio


141
El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Casa Harkonnen
"Intentar comprender a Muad'dib sin comprender a sus mortales enemigos, los Harkonnen, es
intentar ver la Verdad sin conocer la Mentira. Es intentar ver la Luz sin conocer las Tinieblas. Es
imposible" - Del Manual de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Gobierno: Baronato
Planeta natal: Giedi Prime
Otros: Giedi Secundus, Dune (10191-10193), Lankiveil
Aliados: Corrino, Wikkheiser
Enemigos: Atreides, Ginaz, Kalifi (derrotada)

Los insidiosos Harkonnen, descendientes de Giedi Prime.


La suerte variable ha sido la protagonista de este linaje en el curso de los siglos. Los periodos de
gran auge económico (durante el protectorado de Arrakis) se entrecruzan con otros en los que, su
propia política agresiva les ha dejado aislados.
La estructura interna de la casa Harkonnen es de una rígida jerarquía, en la que el Barón decide la
vida o la muerte de sus propios súbditos y mantiene su poder con crueldad y brutalidad; la
sucesión, en la mayoría de los casos, ha venido determinada por parricidas dentro de la misma
familia, y sus complejas técnicas homicidas son ya legendarias.
La ambición de poder y la ausencia de un código moral común han creado a menudo problemas
en la estabilidad interna de la casa de los Harkonnen. Esto no beneficia en absoluto sus relaciones
diplomáticas, aun cuando cumple todos los grandes protocolos adoptados por el Imperio, como La
Gran Convención.
Mantienen su enemistad con la Casa Atreides desde la Batalla de Corrin.
Los Harkonnen son rabiosamente apuestos. Su color de pelo oscila entre el rubio trigueño al
pelirrojo cobrizo, los ojos de tonos claros, la nariz recta y las facciones suaves y perfectamente
armónicas y proporcionadas. Se regocijan en el dolor ajeno y en la más exquisita tortura. Tienen
un oscuro y retorcido sentido del humor, y suelen resultar personas muy manipuladoras. Sin
embargo, solemos encontrarnos con personas de razonamiento sensato, capaces de sacar el
mayor disfrute y provecho de cada situación. Es raro que un Harkonnen diga la verdad, o toda la
verdad. Sin embargo, nunca hay que dudar cuando promete matar a alguien. Un Harkonnen
actuará tan solo para su beneficio, y para su casa si es necesario. Hará trampas cuando le plazca
y podrá inventar infinidad de torturas, juegos y amenazas, dependiendo de su creatividad innata.

Ventajas: La Virtud Posición Social comienza a Rango 2.


Desventajas: El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Profesiones: Académico, Agente de la CHOAM, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.
Casas Menores afines:

 Rabban: Residente en el planeta Lankiveil, donde mantiene una influencia política


apreciable. Sin embargo, siempre ha sido vista por sus superiores como un desagradable
aliado, de escaso valor. Su mala gestión del planeta Arrakis dejó esto en evidencia.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Casa Moritani
Gobierno: Vizcondado
Planeta natal: Grumman
Enemigos: Ginaz (derrotados en 10177), Herzog

Descienden de los asesinos Bhotani, sicarios mercenarios que se ganaron renombre durante la
primera Guerra de los Asesinos. Antes de su ascensión política, fue acusada por los Ginaz ante el
Landsraad de las muertes provocadas por un falso doctor Suk que acabó con la familia Artanna.
Tras su ascensión al poder, los Moritani buscaron una retribución por la difamación sufrida e
iniciaron una Guerra de los Asesinos bajo la excusa de una supuesta conspiración de los Ginaz
contra el Emperador.
Los Ginaz huyeron de Grumman y buscaron ayuda en otras Casas que les debían favores e
intentaron establecerse en Tupile.
A pesar de su pasado oscuro, los Moritani no parecen sin embargo, ser malignos como otras
Casas.
Con su intento de prosperidad política, económica y militar, la Casa Moritani es de gran ayuda
para el gobierno planetario. La victoria final contra la Casa Ginaz les llevó a un proceso interno de
reorganización por los daños provocados durante la guerra.
Aunque intenta mantenerse lejos de la controversia, la mayoría de las Grandes Casas esperan que
los Moritani hayan dado por finalizada su venganza. Ahora sin oposición interna o externa en el
gobierno de Grumman, los Moritani intentan cubrir el hueco dejado por sus enemigos. En los
últimos años, los agentes imperiales han detectado un aumento de sus fuerzas militares, así como
de entrenamiento de emergencia en el planeta. A pesar de la naturaleza de esas maniobras, todo
parece más encaminado hacia la defensa del planeta y el control de la población. Pero otras
fuentes relevantes sugieren que han entrado en auge muchas escuelas de entrenamiento,
incluyendo la Confraternidad de los Electos, una orden de asesinos secreta fundada ahora con la
ayuda del antiguo monasterio de Dur. Tanto si se trata de medidas de autopromoción o de un
auténtico resurgir de su patrimonio Bothani, estas medidas podrían volver a sus aliados actuales
contra ellos.
Los Moritani heredan un cuerpo fuerte y robusto, resistente para la lucha. El pelo es espeso y
abundante, y la tez bronceada. Por lo demás, pueden variar bastante de un miembro a otro. Es
común entre los Moritani hacerse tatuajes y trenzarse el pelo y la barba. Se trata de personas
impredecibles y de gran temperamento. Todos ellos aman la lucha, y se desenvuelven bien en
ella, tanto en tácticas de guerra como en cuerpo a cuerpo. Orgullosos y arrogantes, les agrada
provocar al enemigo, y disfrutan con su exterminio.

Ventajas: La Virtud Posición Social comienza a Rango 2.


Desventajas: El Defecto Lealtad (2) a la Casa.
Profesiones: Académico, Agente de la CHOAM, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble,
Asesino Bothani, Piloto.
Casas Menores afines: Desconocidas, a discreción del jugador y/o el DJ.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Ixianos
“El progreso y el lucro requieren una inversión sustancial en personal, equipo y fondos. Sin
embargo, el recurso que casi siempre se pasa por alto, pero que a la larga proporciona mayores
rendimientos, es la inversión en tiempo.” – Dominic Vernius, Las operaciones secretas de Ix

Gobierno: Confederación
Planeta natal: Ix
Aliados: Habladoras Pez
Enemigos: Bene Tleilax

La competencia de la Confederación Ixiana en operaciones comerciales y políticas es máxima. Su


planeta, Ix, con capital en Vernii, es el planeta más tecnológicamente avanzado del Universo,
enteramente construido bajo la corteza planetaria a causa de su sentido de la estética, de forma
que conserva la idílica visión de un mundo no contaminado en su superficie. Entre sus inventos
más notables están las no-naves utilizadas durante la Dispersión. El único planeta que puede
rivalizar en tecnología con Ix es Richese. Aun así, su nivel es inferior.
A diferencia de la gran mayoría de los planetas, Ix no está sometido a ninguna Casa, sino que su
población está compuesta por ciudadanos librenacidos manteniendo un sistema de gobierno
confederado. A menudo los Ixianos bordean e incluso traspasan los límites tecnológicos
establecidos por la Gran Convención, pero sus excesos son consentidos por el Imperio debido a la
necesidad de su tecnología.
Tiempo atrás, el planeta estuvo sometido por la Bene Tleilax, pero finalmente el planeta fue
liberado de nuevo. Son considerados los antecesores de los contrabandistas de Arrakis.

Ventajas: Acceso a la habilidad Computadores; La Virtud Posición Social comienza a Rango 2


(como Librenacidos).
Profesiones: Académico (Científico), Contrabandista, Diplomático, Hombre de Armas, Piloto.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Bene Gesserit
“El amor es una fuerza antiquísima que cumplió un propósito en su tiempo, pero ya no es esencial
para la supervivencia de la especie.” - Axioma Bene Gesserit

Aliados (Dispersión): Habladoras Pez


Enemigos (Dios Emperador): Atreides
Enemigos (Dispersión): Bene Tleilax
Enemigos (Tras la Dispersión): Honoratas Matres

La escuela de Bene Gesserit no está muy bien vista en general por ninguna Casa, aunque ha
tenido relaciones amistosas con algunas de ellas gracias a las concubinas Bene Gesserit o al
adiestramiento de miembros de las Casas en sus artes.
Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mística, la cual adopta
la creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. En realidad, en el manual de la Misionaria
Protectiva, la religión es descrita como "la enseñanza determinada de las masas". Realizan cruces
genéticos en busca del ser perfecto, el Kwisatz Haderach. La Hermandad se dedica al
entendimiento de la humanidad. Todos los aspectos del concepto son investigados, estudiados y
documentados por las Bene Gesserit. De la anatomía, biología, y genética a la sociología, la
política, la religión y la mitología.
La esencia del entrenamiento filosófico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a
uno mismo, o "conocerte a ti mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma
"Mi mente controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos
termina en 10 años, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, física, y
psíquicamente, y controlar a otros. El entrenamiento Bene Gesserit permite a las miembros de la
Hermandad ser agudas analistas, expertas "profetas," y luchadoras temibles.

Un personaje que pertenezca a la Escuela Bene Gesserit no puede elegir ninguna profesión.
Simplemente es una Hermana Bene Gesserit.
Requisito: El personaje debe ser una mujer.
Ventajas: Acceso a la Escuela Bene Gesserit: el “Camino Misterioso” y la “Voz”; Acceso a la
Habilidad Meditación; Sólo personajes posteriores al reinado del Dios Emperador: Reciben la
Ventaja Sangre de Siona; La Virtud Posición Social comienza a Rango 3; Dinero y equipo inicial:
1000 Solaris para gastos personales. La Hermandad puede proveer de equipo restringido Bene
Gesserit si se estima necesario para la misión, así como ropa adecuada y billetes para el
desplazamiento.
Una Bene Gesserit que sobreviviese al Trance de Especia pasaría a tener poderes de presciencia y
a poder escrutar la “memoria colectiva” de la Hermandad. Sin embargo, la mayoría de los DJ
preferirán esquivar esta posibilidad debido al poder que el personaje podría alcanzar. Aun así,
hemos incluido una habilidad especial para interpretar esta situación (Leer la Habilidad Vidas
Interiores, pág. 119).
Desventajas: Lealtad (4) a la Hermandad Bene Gesserit.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Bene Tleilax
“Aquí yace un dios caído...
Su caída no fue pequeña.
Tan sólo hemos construido su pedestal,
Y su pedestal es estrecho y muy alto”
– Epigrama Tleilaxu

Aliados: el Imperio (aunque su actitud es bastante traicionera)


Enemigos: Ixianos
Enemigos (Dispersión): Habladoras Pez y Bene Gesserit
Enemigos (Tras la Dispersión): Honoratas Matres

Los enigmáticos Tleilaxu alardean de amenazar las delicadas prohibiciones tecnológicas del
Imperio. Pero gestionan más que simples productos tecnológicos: producen humanos
genéticamente manipulados con propósitos específicos. También disponen de tecnología prohibida
en muchos otros planetas.
Los Tleilaxu son considerados inhumanos, miedosos y sin creencias. Como seres son considerados
sucios; una degeneración de humanos en máquinas.

Requisitos: El personaje debe ser un hombre; La época de la ambientación debe ser anterior o
contemporánea a la Dispersión.
Ventajas: Acceso a las habilidades Biotecnología y Computadores (solo Académicos (Científicos));
Acceso a la virtud Ciber-implantes; Un punto gratuito en el Atributo deseado (excepto Karama); La
Virtud Posición Social comienza a Rango 2.
Desventajas: -1 Voluntad; Tiene la debilidad Repulsivo; Lealtad (4) a la religión fanática Tleilaxu
(se creen los elegidos de los dioses) y a la Bene Tleilax.

Subclase: Ghola
Los Gholas son replicas completas de humanos. Pero a diferencia de los clones, pueden ser
creados en estado adulto. Cualquier personaje puede elegir ser un Ghola y de esta manera podrá
acceder a profesiones propias de otras Afiliaciones (excepto Bene Gesserit y Fremen). Sin
embargo deberá adquirir el Rasgo Neutral Ghola, para determinar posibles mejoras, “desperfectos
graciosos” o condicionamientos que su creador haya elegido para él. Un personaje Ghola en
general pasará a ser de la Afiliación de su “original” a no ser que haya sido condicionado de
diferente manera. En general un Ghola no dispone de las Ventajas o Desventajas de pertenecer a
la Bene Tleilax, salvo que sea el Ghola copia de alguien de la Bene Tleilax. Los Mentat-Ghola se
suelen denominar Mentats Pervertidos, aunque no todos los Mentats Pervertidos son Gholas.

Subclase: Mentat Pervertido


Los Mentats pervertidos son adiestrados en la escuela de Mentats renegados del planeta Tleilax.
Poseen unas cualidades similares a los Mentats comunes, aunque su extremo entrenamiento y las
manipulaciones genéticas a las que son sometidos hace que sean a menudo psicóticos o lunáticos.
Un Mentat pervertido tiene las reglas habituales de un Mentat común (ver más adelante) pero
tiene las Ventajas propias de la Bene Tleilax, aunque también sufre las debilidades Repulsivo y
Demente.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Profesiones: Académico (Científico), Doctor Suk (Subvertido), Hombre de Armas o Danzarín


Rostro.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

La Cofradía

Aliados: El Imperio. En realidad nadie se atrevería a oponerse a su poder, pues controla el tráfico
espacial.

Junto a la CHOAM y el Landsraad (presidido por el Emperador), ejercen todo el poder político del
Universo. La Cofradía es la única entidad capaz de entrenar Navegantes y, por tanto, tiene el
monopolio sobre los viajes estelares (de ahí su poder). Al igual que la CHOAM, la Cofradía es
protegida por los Sardaukar del Emperador.

Requisito: La ambientación debe ser anterior al Dios Emperador.


Ventajas: Los Pilotos de la Cofradía reciben un punto extra en Pilotar, pero deben especializarse
obligatoriamente en Vehículos Aeroespaciales; La Virtud Posición Social comienza a Rango 4.
Desventajas: El Defecto Lealtad (4) a la Cofradía.
Profesiones: Diplomático, Piloto.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Fremen
“Hay cuatro cosas que no se pueden ocultar: el amor, el humo, una columna de fuego y un
hombre corriendo a través del bled.” - Sabiduría Fremen

Aliados: Atreides
Enemigos (Shaddam IV): Harkonnen.
Enemigos (Leto II): los desleales al Imperio.

En Arrakis, el concepto de selección natural aparece elevado a su más alto exponente. Por esto,
un Fremen es físicamente superior a un humano “normal”. En realidad, solo son comparables a los
Sardaukar Imperiales. En cierto sentido todos los Fremen son iguales en cuanto que lo único que
se valora del individuo es su habilidad. Así los más fuertes sobreviven y gobiernan y no existen
distintas profesiones, con la salvedad de aquellos que han sido entrenados como Fedaykin y las
sacerdotisas Sayyadinas.
Los Fremen se caracterizan por el color azul de sus ojos debido a la consumición permanente de
especia. Estos ojos están entrenados para leer los detalles del paisaje y descubrir señas sutiles. Su
estatura estándar es media, y su musculatura es fibrada, acostumbrados al esfuerzo físico. Su
figura en general esta curtida y gastada por la intemperie, y su piel es morena al igual que, por lo
general, su cabello. Sus movimientos son sigilosos y ágiles, acostumbrados a esconderse y luchar.
Además, es propio de los Fremens el andar de forma desigual, sin seguir un ritmo, ya que de no
ser así los sonidos rítmicos de los pasos atraerían a los gusanos.
El carácter de los Fremen por lo general es bastante árido, sobre todo con los extranjeros. Hablan
sin florituras, solo cuando es necesario. Suelen mostrarse serenos en cualquier ocasión. Los
Fremen tienen un fuerte sentido del honor, y también son muy vengativos, pues nadie que haya
cometido una injusticia o haya atacado contra los Fremen o sus aliados puede quedar indemne.
Aunque ante los extranjeros se muestran silenciosos y graves, en el ambiente familiar pueden
hacer de cualquier tarea algo agradable, y aman los retos.

Ventajas: La virtud Característica Excepcional les cuesta menos puntos; Reciben un punto
gratuito en el atributo físico que desee; Reciben la virtud Coagulación Rápida; Tienen acceso a las
habilidades Cabalgar Gusano y Andar sobre la Arena; Reciben un punto gratuito en Andar sobre la
Arena, Arma Blanca, Defensa y Sigilo; La Virtud Posición Social comienza a Rango 2 (librenacido);
Acceso a la Escuela de Kempo Fremen; Dinero y equipo inicial: El personaje comienza con un
Destiltraje Fremen con repuestos, un Kindjal, un Litrojon lleno, 5g de Melange y otro equipo
básico que el DJ estime necesario para sobrevivir en el desierto.
Desventajas: Comienzan con Nadar a 0 y no pueden aumentarla durante la creación de la ficha;
Las Habilidades Académicas tienen coste doble; Sufren la debilidad Adicción (Melange); Sufren la
debilidad Lealtad (4) al Desierto: esto incluye a la religión Zensunni, a la ley del desierto y a sus
gentes
Profesiones: La mayoría de los Fremen no tienen una profesión definida. El personaje puede
elegir ser un miembro del Sietch sin profesión concreta. La mayoría de los Fremen realizan las
mismas funciones dentro de su comunidad. Sin embargo existen algunas profesiones
especializadas que se pueden escoger.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Habladoras Pez
"Uno no implora la misericordia del sol" – Los Trabajos de Muad'Dib, de los Comentarios de Stilgar

Aliados: Atreides, Ixianos


Enemigos (Dios Emperador): los desleales al Imperio
Enemigos (Dispersión): Bene Tleilax

Las Habladoras Pez son las fuerzas de combate fanáticas del Dios Emperador Leto II.
Sus genes provienen de los antiguos Sardaukar y de los Fremen, dándoles una fuerza y velocidad
sin rival, y su entrenamiento incluye el Prana-Bindu de los antiguos Fedaykin.

Un personaje que pertenezca a las Habladoras Pez no puede elegir ninguna profesión,
simplemente es una Habladora Pez.
Requisitos: El personaje debe ser mujer; La ambientación debe ser igual o posterior al Dios
Emperador; Durante la Dispersión: El personaje debe pagar 4 PP para ser una Habladora Pez.
Ventajas: Las virtudes Característica Excepcional y Resistencia al Dolor le cuestan menos puntos;
Recibe un punto gratuito en el atributo físico que desee; Reciben la virtud Coagulación Rápida;
Reciben 2 puntos gratuitos en Teología; Reciben 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate;
La Virtud Posición Social comienza a Rango 4.
Desventajas: Las Habilidades Académicas tienen coste doble; Durante el reinado de Leto II:
Sufres la debilidad Lealtad (6) al Dios Emperador; Durante la Dispersión: Sufres la debilidad
Lealtad (4) a las Habladoras Pez; Debes obtener, pagando su coste, la virtud Entrenamiento
Inusual (“Camino Misterioso” Bene Gesserit).

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Honorata Matre
"Ningún edulcorante cubrirá algunas formas de amargura. Si sabe amargo, escúpelo. Eso es lo
que hicieron nuestras primeras antepasadas" - La Coda

Enemigos: Bene Gesserit, las Máquinas Pensantes

También conocidas como las Rameras, las Honoratas Matres conservan muchos poderes de sus
orígenes, que están en antiguas Hermanas Bene Gesserit y Habladoras Pez. Pero sus años de
estudios han resultado en nuevos poderes gracias a sus drogas potenciadoras de adrenalina y su
sexo tántrico adictivo.
Formaron un gran Imperio más allá de los antiguos bordes del Universo Conocido, pero su
encuentro con los reductos de las Máquinas Pensantes les forzó a regresar al Viejo Imperio, donde
no dudaron en atacar a la Bene Gesserit, la fuerza política del momento.

Una Honorata Matre no puede elegir ninguna profesión, simplemente es una Honorata Matre.
Requisitos: El personaje debe ser mujer; La ambientación debe ser posterior a la Dispersión; El
personaje debe pagar 6 PP para ser una Honorata Matre
Ventajas: Reciben la Virtud Característica Excepcional (Reflejos); Acceso a la Escuela Bene
Gesserit: la “Voz”; Acceso a la Escuela Hormu; Acceso a la Habilidad Meditación; Reciben el Rasgo
Sexo Tántrico; La Virtud Posición Social comienza a Rango 3; Dinero y equipo inicial: 1000 Solaris
para gastos personales. La Hermandad puede proveer de ropa adecuada, una dosis de droga de
las Honoratas Matres al día y billetes para el desplazamiento.
Una gran Honorata Matre que sobreviviese al Trance de Especia pasaría a poder escrutar la
“memorias” de su interior. Sin embargo, la mayoría de los DJ preferirán esquivar esta posibilidad
debido al poder que el personaje podría alcanzar. Aun así, hemos incluido una habilidad especial
para interpretar esta situación (Leer la Habilidad Vidas Interiores, pág. 119).
Desventajas: Sufres la debilidad Lealtad (4) a las Honoratas Matres; Sufres la debilidad Adicción
(Droga de las Honoratas Matres).

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Mentat
“Un conocimiento especial puede suponer una terrible desventaja si te internas demasiado por un
sendero que ya no puedes explicar.” - Admonición Mentat

Aliados y Enemigos: La escuela Mentat no tiene aliados ni enemigos, pues todas las Casas se
benefician de sus servicios. Excepto durante el reinado del Dios Emperador en el que el Imperio
ordenó su disolución.

Tras la revolución humana de la Jihad Butleriana, las computadoras quedaron vetadas. De modo
que la complejidad de una civilización galáctica cayó en manos humanas. Fue la Orden de Mentat
la que recogió el desafió de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar todos los cálculos
necesarios para la contabilidad y las predicciones que se seguían necesitando. Los Mentat, sin
embargo, pronto descubrieron que alcanzar esta meta suponía a su pesar perder un poco de
humanidad.

Un personaje que pertenezca a la Escuela Mentat no puede elegir ninguna profesión, simplemente
es un Mentat.
Requisito: La ambientación debe ser anterior al Dios Emperador.
Ventajas: La debilidad adicción le aporta puntos extra (la adicción al Sapho es la más común
entre los Mentats); Recibe la virtud Característica Excepcional (Inteligencia) sin coste alguno;
Acceso a la Escuela Mentat; Un punto gratuito en todas las Habilidades Académicas; La Virtud
Posición Social comienza a Rango 3; Dinero y equipo inicial: 1d10 x 300 Solaris.
Desventajas: Carisma -1.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Doctor Suk
Aliados y Enemigos: El Círculo Interior Suk no tiene aliados ni enemigos, pues todas las Casas
se benefician de sus servicios.

Los doctores Suk son la élite en cuanto a la rama médica se refiere. Son capaces de diagnosticar y
curar enfermedades desconocidas o impensables para cualquier otro tipo de médicos. Dentro del
propio gremio se encuentra el Círculo Interior Suk, quienes llevan sobre sus frentes un tatuaje en
forma de diamante. También suelen llevar el pelo largo sujeto por un anillo de la escuela médica
Suk. El tatuaje indica que tienen el Condicionamiento Imperial, es decir, que no pueden ser
comprados, vendidos ni alquilados. Es el Círculo Interior Suk el que decide enviarlos o no a las
Casas, por lo que tener a un Doctor Suk trabajando para una Casa es signo de poder. Además,
todos sus movimientos pasan por el Consejo Mayor, que aprueba el tratamiento y lo archiva, y
establece el precio. Gozan de una confianza tal que podrían incluso ocuparse del propio
emperador si este requiriera sus servicios.

Un personaje que pertenezca al Circulo Interior Suk no puede elegir ninguna profesión,
simplemente es un Doctor Suk.
Ventajas: 4 puntos gratuitos en Habilidades Académicas; 2 puntos gratuitos en Medicina, Cirugía
y Drogas y Venenos (se le permite llegar a grado 5); 1 punto gratuito en Biotecnología (limitada):
el doctor Suk adquirirá conocimientos de cibernética y ciber-implantes, pero nada relacionado con
modificaciones genéticas; Dinero y equipo inicial: 1d10 x 1000 Solaris, e instrumental médico.
Desventajas: Condicionamiento Imperial Suk: El doctor Suk tiene la debilidad Lealtad (3) al
Circulo Interior Suk y a la Casa u organización a la que haya sido destinado; Las Habilidades de
Combate le cuestan el doble del coste normal.

Subclase: Doctor Suk Subvertido


La Bene Tleilax también produce sus propios doctores Suk altamente cualificados, aunque de igual
forma que la mayoría de sus creaciones suele tratarse de individuos psicóticos o mentalmente
inestables. Evidentemente, aunque sus capacidades son innegables, su comportamiento errático
les impide cumplir con el Condicionamiento Imperial.
Ventajas: 4 puntos gratuitos en Habilidades Académicas; 2 puntos gratuitos en Medicina, Cirugía
y Drogas y Venenos (se le permite llegar a grado 5); Dinero y equipo inicial: 1d10 x 500 Solaris, e
instrumental médico.
Desventajas: Sufre las debilidades Repulsivo y Demente.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Librenacidos
Aliados y Enemigos: Puesto que no tienen afiliación tampoco tienen aliados ni enemigos. Las
afiliaciones les considerarán útiles o molestos en función de sus necesidades en cada momento.

Los librenacidos son descendientes de familias que en su día recibieron tierras o posesiones por
parte de las Casas como recompensa por sus servicios, o bien peones que por sus hazañas han
conseguido subir de estatus (algo tremendamente difícil). En cualquier caso, un librenacido no
guarda pleitesía a ninguna Casa o Escuela, aunque normalmente debe someterse a las leyes del
Imperio y del planeta en que habite (que habitualmente si estará gobernado por una Casa).

Ventajas: La Virtud Posición Social comienza a Rango 2.


Profesiones: Académico, Artesano, Bardo, Comerciante, Contrabandista, Hombre de Armas,
Piloto.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

PROFESIONES
Académico
“Demasiado conocimiento nunca facilita soluciones sencillas.” - Raphael Corrino, Discursos sobre el
liderazgo.

Un Académico o científico no es más que alguien que ha realizado estudios especializados. Esta
profesión englobaría a todo lo que nosotros conocemos como carreras universitarias (aunque en el
Universo de Dune ese concepto puede que no exista), desde un Químico, un Ingeniero o un
Físico, pasando por un Planetólogo, o un Filólogo. A la rama que se dedique el personaje
realmente dependerá de la habilidad en la que más puntos invierta.
Ventajas:

 5 puntos gratuitos en habilidades académicas.


 Dinero y equipo inicial: 1d10 * 250 Solaris, así como equipo acorde a su especialización,
que el DJ estime necesario.

Agente de la CHOAM
La CHOAM controla todo el comercio del Imperio y sus empleados se encargan de organizar el
transporte de las mercancías a los distintos planetas con la ayuda de la Cofradía, así como de
velar por mantener intacto su monopolio sobre el comercio estelar. Toda la CHOAM está
subordinada al poder del Emperador y a las decisiones del Landsraad. De su seguridad se
encargan por tanto los Sardaukar.
Los agentes de la CHOAM son elegidos entre miembros de las Casas, de manera que se garantice
el libre comercio entre ellas y todas las Casas tengan representación en la cámara de comercio.
Tienen una doble labor, diplomática y comercial.
Requisito:

 La ambientación debe ser anterior al Dios Emperador.

Ventajas:

 1 punto gratuito en Política Imperial, Oratoria, Persuasión e Historia.


 Un rango extra en la virtud Posición Social.
 Dinero y equipo inicial: 1d10 * 1000 Solaris, y ropa de lujo.

Desventajas:

 Lealtad (2) hacia la CHOAM (además de la Lealtad que tengan hacia su Casa).

Dune - Crónicas del Imperio


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Artesano
En esta profesión abarcamos no solo a los que realizan alguna tarea tradicionalmente artesanal
(como la talla de madera o la herrería) sino a todas aquellas personas que se ganen la vida
realizando y vendiendo útiles fabricados por ellos mismos o reparando cosas. Lo que incluiría
desde Mecánicos y Fontaneros, hasta Falsificadores. Los artesanos se cuentan principalmente
entre los Librenacidos, ya que las Casas no tienen la necesidad de tener artesanos empleados
pudiendo contratar sus servicios cuando sean necesarios.
A simple vista pudiera parecer que su estatus en la sociedad debe ser bastante bajo, similar al de
las “profesiones” de los peones (agricultores, albañiles, ganaderos...). Aun así, los artesanos que
logran alcanzar cierto prestigio disfrutan de un estatus importante. Hay que tener en cuenta que
su trabajo requiere de cierta habilidad y entrenamiento, cosas que los trabajos de los peones no
requieren en exceso.
Ventajas:

 2 puntos gratuitos a repartir entre las habilidades Artesanía y/o otras que conlleven la
fabricación /reparación de utensilios o maquinas sencillas (por ejemplo Mecánica o
Falsificar).
 4 puntos gratuitos en Habilidades Generales.
 Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 Solaris, así como equipo acorde a su especialización,
que el DJ estime necesario.

Asesino
“Solo los imprudentes dejan testigos.” - Hasimir Fenring.

Las constantes disputas entre las Casas y los distintos órganos de poder hacen del trabajo de
asesino una lucrativa manera de ganarse la vida, aunque también es una de las más peligrosas.
Los asesinos son expertos en las habilidades de subterfugio y dar muerte. Y durante su
entrenamiento se les inculca un importante sentido del honor y el deber, puesto que el
incumplimiento de las reglas de la Gran Convención es algo que ninguna Casa puede dejar pasar a
un asesino a su cargo. El asesino, por su parte no puede dejar que su nombre se vea mancillado
por incumplimientos de contrato si quiere seguir obteniendo trabajo.
Ventajas:

 1 punto gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y Venenos, Combate sin Armas, Arma
Blanca, Defensa y Asesinato.
 Dinero y equipo inicial: 1d10 * 250 Solaris, así como equipo el DJ estime necesario para su
trabajo.

Desventajas:

 Lealtad (4) al contratante y a la Gran Convención (al cumplimiento de sus normas se


entiende).

Subclase: Asesino Bothani


Perteneces a los supuestamente desaparecidos asesinos Bhotani, sicarios mercenarios que se
ganaron renombre durante la primera Guerra de los Asesinos. Algunas fuentes imperiales sugieren
que la Casa Moritani ha hecho surgir a muchas escuelas de entrenamiento, incluyendo la
Confraternidad de los Electos, una Orden de Asesinos secreta fundada con la ayuda del antigua

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monasterio de Dur. Por supuesto el auténtico resurgir de su patrimonio Bothano se mantiene en


secreto, pues estas medidas podrían volver a sus aliados actuales contra ellos.
Ventajas:

 Las mismas que Asesino.


 La virtud Rápido cuesta más barata.
 Reciben la Virtud Talento (Asesinato).
 Dinero y equipo inicial (sustituye al de Asesino): 1d10 * 300 Solaris, así como equipo que
el DJ estime necesario para su trabajo.

Desventajas:

 Las mismas que Asesino.


 Lealtad (4) a la Casa Moritani y Lealtad (6) a la Confraternidad de los Electos: nunca
reconocerá su existencia y protegerá su identidad y su secreto con su vida si es necesario.

Bardo
“Un requisito de la creatividad es que contribuya a cambiar. La creatividad mantiene vivo al
creador.” - Frank Herbert, notas inéditas.

La profesión de Bardo incluye a todo el que se dedique al mundo del entretenimiento por así
decirlo. Los bardos saben hacer un poco de todo aunque en general se dedican a actuar, a la
música, a la danza o a cualquier otra habilidad artística.
Ventajas:

 1 punto gratuito en todas las Habilidades Generales.


 2 puntos gratuitos para repartir en las Habilidades Artísticas que desee.
 Dinero y equipo inicial: 1d10 * 150 Solaris, así como equipo el que el DJ estime necesario
para su trabajo.

Comerciante
Los comerciantes se dedican a la distribución y comercialización de mercancías por el Imperio.
Algunos comienzan con pequeños negocios aprovechando su condición de librenacidos y
consiguen montar redes mercantes importantes. Un comerciante está acostumbrado a viajar y a
tratar con agentes de la CHOAM (o quizás él mismo sea empleado de la CHOAM), así como a
tratar con la gente, intentando conseguir siempre los mejores tratos.
Ventajas:

 1 punto gratuito en Pilotar, o Conducir, o Navegar (habilidad equivalente a Pilotar o


conducir aplicable a vehículos acuáticos).
 1 punto gratuito en Persuasión.
 4 puntos gratuitos en Habilidades Generales.
 Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 Solaris, así como equipo acorde a su especialización,
que el DJ estime necesario.

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Contrabandista
En esta profesión incluimos en realidad a cualquiera que se dedique a los negocios poco legales.
En general para prosperar en su profesión, un contrabandista debe saber en quién confiar, debe
hacer su trabajo sin llamar la atención y debe saber cómo escapar de situaciones
comprometedoras, aunque sea por la fuerza.
Ventajas:

 3 puntos gratuitos en Habilidades Generales y otros 3 en Habilidades de Guerrero.


 La virtud Contacto cuesta más barata.
 Dinero y equipo inicial: 1d6 * 500 Solaris, así como equipo que el DJ estime necesario para
su trabajo.

Desventajas:

 Comienza con la debilidad Renegado.

Hombre de Armas
Esta profesión incluye tanto a soldados como a mercenarios, guardias de seguridad, vigilantes,
etc. O también Maestros de Armas. Ser un Hombre de Armas no implica necesariamente dedicarse
sólo al combate, ni quita de ser un hombre culto.
Ventajas:

 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate. (A discreción del DJ, los guardias de


seguridad o similares deberían migrar varios de estos puntos a habilidades generales).
 Si pertenecen a una Casa, 1 punto en Idioma – Lenguaje de Batalla (de la Casa que
corresponda).
 Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 Solaris, así como armas o equipo que el DJ estime
necesario para su trabajo.

Danzarín Rostro
Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax están especializados en el entretenimiento y las artes del
espionaje. Poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un adiestramiento intensivo que les permite
duplicar formas y movimientos de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de
temor, admiración y repulsión, manteniéndose ocultos, normalmente haciéndose pasar por
danzarines y mímicos. Y pese al misterio que los envuelve, los hombres de poder saben cuan
efectivo puede ser una fuerza de espionaje de Danzarines Rostro.
Son además el brazo derecho en los refuerzos de la política extranjera Tleilaxu.
Requisitos:

Debes pagar 10 Puntos de Personaje si deseas ser un Danzarín Rostro.

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Ventajas:

 No sufre las desventajas de pertenecer a la Bene Tleilax.


 Recibe la Virtud Cuerpo Elástico.
 Recibes 6 puntos gratuitos para repartir entre las habilidades propias de un Asesino
Bothani o de un Bardo.
 Recibes 1 punto gratuito en Habilidad Artística (Actuar) y Etiqueta.
 Comienzan con la virtud Posición Social a rango 4. Evidentemente, esto sólo es aplicable
siempre que revelen su verdadera identidad, por lo que en la práctica sólo suele ser útil
dentro de la sociedad Tleilaxu.
 Dinero y equipo inicial: 1d10 * 400 Solaris, así como el equipo que el DJ estime necesario
para su trabajo.

Desventajas:

 Lealtad (6) a la Bene Tleilax o a su comprador (siempre que no exista un condicionamiento


contrario a esto).

Noble o Diplomático
Se trata de personas importantes o influyentes para las Casas u otros órganos de poder, ya sea
por su línea de sangre o porque se han ganado su confianza. Los Nobles y Diplomáticos tienen
conocimientos sobre los órganos políticos y saben cómo relacionarse con miembros influyentes de
la sociedad. Sin embargo, sus conocimientos no son meramente académicos pues los miembros
de la nobleza deben aprender desde jóvenes a defenderse en caso de ser retados por otra Casa.
Ventajas:

 1 punto gratuito en Política Imperial, Oratoria e Historia.


 La debilidad Enemigo Mortal proporciona puntos extra.
 Un rango extra en la Virtud Posición Social.
 Los nobles tienen acceso a la Escuela Duelista.
 Dinero y equipo inicial: 1d10 * 1000 Solaris, y ropa de lujo.

Desventajas:

 Lealtad (2) hacia su Casa. Los diplomáticos sólo Lealtad (1).

Piloto
La habilidad de pilotar es casi imprescindible en un mundo donde los desplazamientos son
necesarios y, a menudo, de largo recorrido. Aunque los navegantes se encargan de los viajes
interplanetarios, alguien debe encargarse de fletar naves hasta el espacio, pilotar aeronaves,
vehículos marinos, etc. De esto se encargan los pilotos profesionales.

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Ventajas:

 4 puntos gratuitos a repartir entre Pilotar, Conducir y Navegar (habilidad equivalente a


Pilotar o conducir aplicable a vehículos acuáticos).
 1 punto en Física y Mecánica.
 La virtud Amante de la Velocidad cuesta 1 punto menos.
 Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 Solaris, además de un vehículo propio de la modalidad
en que esté especializado. Los pilotos aeroespaciales no tendrán vehículo propio pero su
dinero inicial será 1d10 * 300 Solaris.

Sardaukar
Soldados fanáticos del Emperador Padishah. Son hombres provenientes de un medio ambiente tan
duro que seis de cada trece personas mueren antes de la edad de diez años. Su adiestramiento
militar enfatiza la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal. Desde la
infancia se les enseña a usar la crueldad como un arma estándar, a fin de debilitar a los
oponentes por medio del terror.
En la cumbre de su influencia en la política del Universo, su habilidad de espadachines se dice que
corría parejas con la del Ginaz de décimo grado, y que su astucia en el combate equivalía a la de
una adepta Bene Gesserit. En tiempos de Shaddam IV, cuando eran aún formidables, su fuerza se
vio gradualmente degradada por una excesiva confianza en sí mismos, y el misticismo que
sostenía su religión guerrera se vio marcado por el cinismo.
Ventajas:

 Las virtudes Resistente al Dolor, Grande y Característica Excepcional cuestan más baratas.
 Reciben un punto gratuito en la Característica Física que deseen.
 Reciben 1 punto gratuito en Teología.
 Reciben 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate.
 Acceso a la Escuela Sardaukar.
 Un rango extra en la virtud Posición Social.
 Dinero y equipo inicial: 1000 Solaris, rifle láser, espada larga, Kindjal y uniforme de
Plastifibras.

Desventajas:

 Las Habilidades Académicas tienen coste doble.


 Lealtad (4) a la Casa Corrino.
 Si elige Escuela de Artes Marciales, éstas deben ser Ofensivas.
 A partir del reinado de Shaddam IV: No pueden superar el rango 4 de Escuela Sardaukar,
debido a la decadencia de su religión guerrera.

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Profesiones Fremen
Las siguientes profesiones son exclusivas de los Fremen del desierto Arrakiano y en algunos casos
también la época de la ambientación las delimita:

Fedaykin
Los Fedaykin son los cuerpos de élite de las fuerzas militares Fremen y la guardia personal del
Emperador Paul Muad’Dib. Su fuerza radica en su entrenamiento Prana-Bindu, la superioridad
física de los Fremen y su fanatismo religioso.
Requisitos:

 La época de la ambientación debe estar entre la proclamación de Paul Muad’Dib como líder
Fremen y la Regencia de Alia.

Ventajas:

 3 puntos gratuitos en Habilidades de Guerrero.


 Comienzan con la virtud Posición Social a rango 4 (este rango será aplicable sólo entre los
Fremen en épocas anteriores a la coronación de Muad’Dib, y en todo el Imperio en épocas
posteriores).
 Acceso a la escuela Kempo Fremen, y a sus grados de Kempo Fedaykin.
 Dinero y equipo inicial: 1000 Solaris y cuchillo Crys, así como todo otro equipo que el DJ
estime necesario para su trabajo.

Desventajas:

 Adquiere el defecto Lealtad (6) al Desierto.

Sacerdote de la Qizarate
La Qizarate es la organización que se encarga de velar por el cumplimiento de las doctrinas
religiosas de Muad’Dib y más tarde, de las distorsiones proclamadas por Alia del Cuchillo. La
Qizarate tiene una función bastante similar a la de la antigua Inquisición, no dudando en utilizar la
fuerza y la tortura cuando sea necesario para acabar con los infieles.
Requisitos:

 La época de la ambientación debe ser el reinado de Paul Muad’Dib o la Regencia de Alia.


 Debes pagar 5 Puntos de Personaje si deseas ser un Sacerdote de la Qizarate.

Ventajas:

 A diferencia de otros Fremen, las Habilidades Académicas no tienen coste doble.


 Reciben 3 puntos gratuitos en Tortura y Teología.
 Comienzan con un nivel extra de la Virtud Rango Social (rango 3 en general) aplicable sólo
entre los Fremen.

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Desventajas:

 Sufren la debilidad Lealtad (6) al Desierto y a Alia del Cuchillo.

Sayyadina
Las Sayyadinas son las sacerdotisas de la religión Fremen. Sus principales principios, así como sus
habilidades fueron inculcadas hace tiempo gracias a la labor de la Misionaria Protectiva de la Bene
Gesserit.
Requisitos:

 Debes pagar 8 Puntos de Personaje si deseas ser una Sayyadina.


 El personaje debe ser mujer.

Ventajas:

 A diferencia de otros Fremen, las Habilidades Académicas no tienen coste doble.


 Reciben 3 puntos gratuitos en Teología.
 Tienen acceso a la Habilidad Meditación.
 Tienen acceso a la Escuela de la “Voz” Bene Gesserit.
 Tienen un nivel extra de la Virtud Rango Social aplicable solo entre los Fremen y la Bene
Gesserit (pero no entre el resto de Afiliaciones).

Otras Profesiones
Evidentemente con las profesiones anteriores no intentamos abarcar todo el espectro posible de
profesiones, sino tan sólo dar una visión más bien generalista de aquellas profesiones que han
estado más presentes en el universo de Dune, con objeto de simplificar las cosas. Si se te
ocurre cualquier otra profesión y a tu DJ le parece bien pues… ¡adelante! Aquí te damos unas
normas que puedes seguir (o no) para crear tu profesión personalizada.
Ventajas:

 5 puntos gratuitos a repartir en las Habilidades deseadas de un tipo (Generales,


Académicas o Habilidades de Combate) o 7 en Habilidades concretas especificadas por el
DJ según la profesión escogida.
 Virtudes*: abaratar o regalar una virtud a cambio de un defecto de igual coste.
 Dinero y equipo inicial: acorde con la profesión.

Desventajas:

 Defecto*: de igual coste que la virtud escogida.

* Por supuesto, deberán ser rasgos que resulten habituales para la profesión escogida.

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Escuelas
La mayoría de las Escuelas están limitadas a algunos tipos de personaje. Sin embargo, algunas
otras (las menos poderosas) pueden ser escogida por cualquiera. No obstante, casi todas tienen
requisitos que deben cumplirse para poder acceder a ellas o mejorar en las mismas.
Debe tenerse en cuenta que no pueden aplicarse las técnicas de varias escuelas diferentes en una
misma acción; o utilizas los métodos de una o los de otra.

ESCUELA DUELISTA
“Si te rindes, estas perdido. Si te rehúsas a ceder, pese a tus probabilidades en contra, al menos
habrás triunfado en intentarlo.” - Duque Paulus Atreides.

Los duelos por honor en las Casas son comunes y la nobleza debe estar preparada para ellos,
entrenados desde la infancia por los Maestros de Armas de la Casa. En general, los duelos se
realizan o a cuchillo o con dos armas, estando el arma más corta impregnada en veneno. Las
técnicas de esta escuela solo se aplican en esas circunstancias. Las reglas concretas de “Combate
con dos Armas” se detallan en el “Capítulo Tercero - Parte Segunda: Combate”.

Rango 1: Bloqueo Doble


La forma habitual de lucha en los duelos es a cuchillo o con dos armas (cuchillo y espada corta o
similar). Cuando lucha con un cuchillo o con dos armas, el duelista recibe un aumento gratuito.
Este aumento gratuito puede ser usado para lograr un ataque extra o para subir en 5 tu Dificultad
para ser Golpeado (sólo cuando lucha con dos armas). Esta capacidad es exclusiva del Duelista y
no podrá utilizar otros aumentos gratuitos para aumentar su DSG. Además, en todo momento
suma su Agilidad a su Dificultad para ser Golpeado. Pierde este bono si lleva carga o si lleva
armadura incómoda (cualquiera que produzca malus).

Rango 2: Fuerte y Rápido


En éste rango, el guerrero está tan compenetrado con este estilo que puede sumar su nivel en
arma (si lucha con dos diferentes, la que tenga mayor nivel) a su iniciativa. Además, el Duelista
sólo necesita declarar 2 aumentos para conseguir un ataque adicional, en vez de los tres usuales.

Rango 3: Lluvia de Espadas


El combatiente a este nivel sabe cómo conseguir un ataque doble que inflija más daño. Una vez
por turno, el duelista puede hacer una tirada declarando un aumento. Si la pasa, deberá repetir la
misma tirada una segunda vez. En caso de haber superado ambas tiradas, el duelista habrá
golpeado con sus dos armas al tiempo sumando para el daño el valor de daño de ambas armas
más 1g1. El duelista puede sumar dos veces su Agilidad a su Dificultad para ser Golpeado. Pierde
este bono si lleva carga o si lleva armadura incómoda (cualquiera que produzca malus). Este bono
sustituye al obtenido en el rango 1.

Rango 4: Arma y Mente


El duelista se va acercando al final de su carrera, y va depurando su técnica más y más. En este
nivel, el duelista puede sumar dos veces su habilidad de arma (la que tenga mayor nivel) a su
iniciativa. Este bono sustituye al obtenido en el rango 2. Además, el duelista gana un segundo
ataque.
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Rango 5: Maestría del Kanly


Al final de su carrera, el duelista es un rival muy peligroso. Además de sumar tres veces su
Agilidad a su DSG (sustituye los bonos obtenidos en rangos anteriores), el duelista gana un
aumento gratuito adicional. Este aumento puede ser usado de la forma que se quiera: puede
combinarlo con el obtenido en el rango 1, obteniendo dos aumentos gratuitos, para aumentar su
DSG en 10 en vez de en 5; para conseguir un 1g1 al daño; para tener un +10 en un ataque; o
para hacer que conseguir ataques adicionales sea más sencillo.

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ESCUELAS DE ARTES MARCIALES


“El humor es algo para el ganado, o para hacer el amor. Uno combate cuando es necesario, no
cuando está de humor.”

Un personaje que tenga su Habilidad de Combate sin Armas a nivel 3 o superior podrá elegir
adiestrarse en Artes Marciales. El personaje puede escoger un rango igual o inferior a su Combate
sin Armas -2, de manera que a nivel 3 el máximo rango es 1, a nivel 4 es 2 y a nivel 5 es Rango 3.
Hay que tener en cuenta que no puede elegir un número de técnicas superior a su Combate sin
Armas -2. Así, a nivel 5 en la Habilidad, el personaje tendrá 3 técnicas.
El personaje puede elegir libremente rangos de artes marciales defensivas u ofensivas según le
convenga o elegir rangos inferiores a los que les correspondería. Por ejemplo, un personaje con
Combate sin Armas 5 podría elegir Ataque Anticipado (Rango 1 Defensivo), Ataque Poderoso
(Rango 1 Ofensivo, cuando podría haber escogido un rango 2) y Ataque Concentrado (Rango 3
Ofensivo, aunque no haya elegido ninguna técnica de Rango 2).
Cada rango tiene igual coste que mejorar una Habilidad. Las técnicas solo se aplican al Combate
sin Armas. Si se desea que se apliquen al combate cuerpo a cuerpo con armas, en primer lugar se
deberá tener el mismo nivel en ese arma que el que se requería para el combate sin armas. En
segundo lugar, deben ser armas clásicas de las artes marciales. Y por último, cada rango costará
el doble.

ARTES MARCIALES DEFENSIVAS

Rango 1: Ataque Anticipado


Se basa en el lema de “quien golpea primero, golpea el último”. Estos guerreros esperan a que su
enemigo inicie su ataque para adelantarse a su desenlace, por lo que empiezan en todo momento
en Defensa Total. Puede cambiar esta postura en cuanto llegue su turno. Un artista marcial no es
nunca sorprendido y suma su Percepción a su DSG siempre que no lleve una carga pesada o una
armadura incómoda (cualquiera que produzca malus). Gana un dado extra, que no guarda, para
su iniciativa.

Rango 2: Finta
El guerrero ha aprendido a realizar fintas que desequilibran al enemigo, dejándolo en una posición
vulnerable. El guerrero hace una Tirada Simple de Agilidad + Combate sin Armas contra los
Reflejos x 10 de su oponente. Si lo consigue, no hace daño. A cambio, actúa antes que su
oponente en el siguiente turno (volviendo a su posición tras ese turno) y gana un aumento
gratuito que puede usar para aumentar el daño, para localizar o para bajar la dificultad del golpe.

Rango 3: Desarme Mejorado


El guerrero sabe que hay más de una forma de derrotar a un oponente. En vez de hacer un
ataque normal, este guerrero puede hacer una Tirada Simple de Agilidad + Combate sin Armas
contra la Habilidad en armas de su oponente x 5. Si tiene éxito, lo desarma. Si hace dos
Aumentos, puede acabar con el arma en sus manos. Además, puede hacer un ataque estando en
Defensa Total. También suma dos veces su Percepción a su DSG. Este bono sustituye al obtenido
en el rango 1 defensivo.

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ARTES MARCIALES OFENSIVAS

Rango 1: Ataque Poderoso


Si el guerrero realiza dos aumentos para lograr hacer más daño, recibe en cambio el resultado de
haber declarado 3. Además, el guerrero suma su Fuerza al total del daño.

Rango 2: Ataques Múltiples


El guerrero ha conseguido suficiente habilidad en el arte de la distracción como para poder hacer
dos ataques por turno. El guerrero suma dos veces su Percepción al ataque.

Rango 3: Ataque Concentrado


Finalmente, el combatiente es capaz de detectar los puntos débiles de su adversario y concentrar
en ellos sus ataques haciéndolos tan mortales como sea posible. El guerrero puede gastar un
punto de Karama para hacer un 1g1 extra al daño. También suma dos veces su Fuerza al total del
daño. Este bono sustituye al obtenido en el Rango 1 Ofensivo.

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ESCUELA SARDAUKAR
Solo Sardaukar

Según se cuenta, un Sardaukar es capaz de igualar en combate singular a un maestro espadachín


de Ginaz de nivel 10 y equipararse con una adepta Bene Gesserit en el combate sin armas.
Las siguientes técnicas se aplican para el combate con kindjal, espada larga o cuchillo, pero
también para el combate sin armas. Para progresar, su nivel de técnica nunca podrá superar el de
Teología. De hecho, la pérdida de fe en su religión guerrera fue la causa de la decadencia
Sardaukar.

Rango 1: La Senda del Sardaukar


El Sardaukar es entrenado desde que es un niño para ir más allá de los límites físicos de cualquier
humano. Un Sardaukar considera su Resistencia un nivel por encima a la hora de tirar para resistir
cualquier esfuerzo físico. Además, suma su Resistencia o su Voluntad (la menor de las dos) a
cualquier tirada de Ataque o de Daño.

Rango 2: Fanatismo
En éste Rango, el Sardaukar ha aprendido los secretos de la religión guerrera y se expone a la
muerte sin temer por su vida. Si el Sardaukar realiza un Ataque Total, su enemigo sólo recibe dos
aumentos gratuitos en vez de los tres habituales. Durante un combate, cada vez que el Sardaukar
gasta un punto de Karama para ignorar 10 puntos de heridas, ignora 20 en su lugar.

Rango 3: El Emperador guía las Hojas


En este rango, el guerrero ha aprendido cómo realizar dos ataques por turno. Además, suma dos
veces su Resistencia o su Voluntad (la menor de las dos) a cualquier tirada de Ataque o de Daño.
Este bono sustituye al obtenido en el rango 1.

Rango 4: Frenesí Imparable


En este Rango, el guerrero aprende a liberar su rabia de manera controlada. Antes de tirar para
impactar, el Sardaukar puede decidir cuántos dados quita de su ataque para utilizarlos como
dados adicionales en la tirada de daño. Si la tirada de impactar falla, estos dados se pierden. El
Sardaukar gana dos puntos extra de Karama que sólo puede utilizar en el uso de la técnica de
rango 2.

Rango 5: Aún Queda Sangre


El guerrero puede gastar un punto de Karama al inicio de un turno para realizar una única acción,
incluso aunque no pudiera debido a sus Heridas (Caído, Inconsciente o Muerto), ignorando todos
los posibles penalizadores que pudiera tener. El guerrero puede continuar realizando una única
acción por turno mientras le queden puntos de Karama que gastar. Además, suma tres veces su
Resistencia o su Voluntad (la menor de las dos) a cualquier tirada de Ataque o de Daño. Este bono
sustituye al obtenido en el rango 3.

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EL CAMINO MISTERIOSO
Solo Bene Gesserit

“Las tormentas engendran tormentas. La rabia engendra rabia. La venganza engendra venganza.
Las guerras engendran guerras.” - Aforismo Bene Gesserit.

El “Camino Misterioso de la Batalla” está basado en el completo control Prana-Bindu. Las técnicas
de combate cuerpo a cuerpo provienen de ancestrales culturas terráqueas, en las que su
asombrosa ferocidad dependía del control muscular total. No solo las maniobras de combate se
benefician de este entrenamiento, ya que este dominio de músculos y nervios es útil para
cualquier manipulación rápida y eficaz de herramientas, cuchillos y otras armas, arrojadizas o
cuerpo a cuerpo. El estilo combina las poderosas habilidades "internas" con las devastadoras
maniobras "externas" con una efectividad sin rival.
Estas técnicas se aplican en Combate sin Armas, Armas Blancas y armas “lanzables”. Pero también
pueden aplicarse en cualquier acción que no sea de combate y que el DJ estime que el
entrenamiento Prana-Bindu puede ayudar, lo que abarca prácticamente cualquier acción física.

Rango 1: El Miedo es un Verdugo Mental


Las Hermanas son entrenadas en el control de la mente sobre el cuerpo, suprimiendo sus miedos
durante el combate. Por ello, pueden sumar su puntuación de Karama a cualquier tirada. Además,
pueden gastar tantos puntos de Karama en cualquier acción como deseen. Cualquier intento de
intimidación, interrogatorio o tortura contra la Hermana tendrá su dificultad aumentada en 5 + 2 x
Nivel en la Escuela.

Rango 2: Uno con la Nada


En este rango, la guerrera aprende a entrar en un trance Bindu. La hermana puede gastar un
punto de Karama para ganar una acción adicional por asalto. Esta habilidad no puede utilizarse
para obtener un segundo ataque. El trance Bindu también puede usarse para entrar en suspensión
(tirada de Voluntad a dificultad 15). Un personaje en suspensión permanecerá en estado de
letargo, de forma que su organismo consume una décima parte del oxígeno, agua y alimentos
habitual. La suspensión puede prolongarse durante horas o incluso días.
La hermana gana un punto extra de Karama para gastar de la forma que quiera.

Rango 3: En Todas Partes y en Ninguna


En este rango, la hermana ha aprendido a dejar fluir su cuerpo y su mente hasta tal punto que
tiene dos ataques por asalto. La guerrera suma además dos veces su nivel en Karama a cualquier
tirada, sustituyendo el beneficio obtenido en el rango 1.

Rango 4: El Indigno Caerá


La hermana ha dominado las técnicas meditativas del Camino Misterioso enseñadas por la Bene
Gesserit. Si la tirada de daño del guerrero mata a su oponente, este golpe no cuenta como uno de
sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente después. Una hermana gana
tantos dados adicionales como su Karama, que no guarda, para resistir cualquier tirada de Miedo o
de Veneno.

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Rango 5: Uno con el Todo y la Nada


La hermana ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del entrenamiento Prana-Bindu. Al
inicio del combate, antes de tirar incluso la Iniciativa, el guerrero hace una Tirada Enfrentada de
Karama contra Karama con su oponente. Si gana, obtiene un ataque antes de que se inicie el
combate. Normalmente, la dificultad para golpear a un blanco inmóvil o sorprendido es de 5 +
Armadura (si es que la tiene). La hermana suma además tres veces su nivel en Karama a
cualquier tirada, sustituyendo el beneficio obtenido en el rango 3.

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LA VOZ
Solo Bene Gesserit y Honoratas Matres

“La vida conduce al hombre serio por sendas abigarradas y tortuosas. Lo desconocido nos rodea
en cualquier momento dado. Es ahí donde buscamos el conocimiento.” - Madre superiora Raquella
Berto-Anirul, Oratoria contra el miedo.

Mediante La Voz, las Bene Gesserit dominan a cualquier persona que deseen, además de poder
detectar quien les está mintiendo. Estas eruditas son llamadas las Decidoras de Verdad. En
definitiva, tienen un conocimiento completo sobre la mente humana y pueden manipularla
prácticamente a su antojo.
El rango que se tenga en La Voz determina la eficacia con la que se pueden detectar mentiras o el
tipo de órdenes que se pueden dar. En este sentido, La Voz funciona como una Habilidad cuya
característica relacionada es la Voluntad. Así, para detectar si se dice la verdad, el personaje
realizará una tirada de Voz-g-Voluntad contra Voluntadx5 del posible mentiroso. Un personaje que
sea consciente de estar siendo “interrogado” podría intentar actuar para disimular una mentira si
dispone de esa habilidad. La dificultad de la acción sería igual a la tirada obtenida por la BG.
Ordenes máximas en función del grado alcanzado:

Rango 1: Murmullo
A rango 1 las órdenes son sencillas, con poca relevancia. Una posible orden sería obligar a alguien
a callarse o a repetir una frase. Ordenar a alguien que se detenga en lo que está haciendo puede
crearle dudas aunque no se detenga. Por ejemplo, es posible que el objetivo pierda su Iniciativa
en un combate o algo similar.

Rango 2: Susurro (Dificultad +5)


En este rango, se dar una orden que el objetivo deberá cumplir, pero deberá ser una acción
sencilla y que (al menos aparentemente) tenga poca repercusión: abrir una puerta (a no ser que
haya sido encomendado a protegerla), salir de una habitación, acercarse... También puede usarse
como el rango anterior pero con mayor duración (permanecer callado durante un par de horas,
repetir un mensaje al completo…).

Rango 3: Voz (Dificultad +10)


En este rango, la hermana es capaz de ordenar acciones aun cuando el objetivo en circunstancias
normales se negaría rotundamente a hacer, como soltar su arma, desproteger un lugar de
guardia, etc. Otro posible uso es obligar a alguien a no hablar sobre un determinado tema durante
un tiempo indefinido, o bien, obligarle a hablar sobre un tema que no le esté permitido comentar
por alguna razón.

Rango 4: Grito (Dificultad +10)


La Hermana es capaz de hacer cesar en su empeño acciones de todo tipo (incluso ataques) e
invertirlas por completo (hacer pensar a un atacante que soy su aliado).

Rango 5: Clamor (Dificultad +15)


Tal es el dominio alcanzado, que la hermana es capaz de dar órdenes que suponen la muerte del
objetivo o de sus aliados, mediante el suicidio o asesinato por parte del objetivo.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

ESCUELA MENTAT
“Todo es posible por muy imposible que parezca. Utiliza la imaginación, se creativo y serás
recompensado.” - Oscar Squaresson, de la escuela Mentat.

Los Mentats se organizan según sus capacidades en dos órdenes, cada una con tres rangos
diferentes. No todos los Mentats llegan a las órdenes mayores. Tan solo los más inteligentes
alcanzan alguno de sus tres rangos, siendo el primero el más sencillo y el último el más complejo,
aquel que sólo alcanzan unos pocos.
Cada vez que un Mentat deba alcanzar el Trance, deberá hacer una tirada de Inteligencia contra la
dificultad que el DJ estime apropiada. Las pifias provocan el Balbuceo Mentat.
Acciones sencillas pueden evitar la necesidad de entrar en Trance Mentat. Esto aumentará su
dificultad, pero la respuesta será mucho más rápida y evitará entrar en Balbuceo.

Ordenes menores:

Rango 1: Memorizador
El Mentat es capaz de almacenar grandes volúmenes de información, como cientos de páginas de
lectura, conversaciones completas (incluyendo pausas y entonación) o planos, y más tarde
reproducirlos sin dificultad. Memorizar grandes volúmenes de información supone entrar en
Trance Mentat. En general, memorizar un libro de tamaño medio (unas 500 páginas; el contenido
es indiferente) es una acción de dificultad normal. El personaje puede utilizar su capacidad de
Memorizar para disponer de 4 puntos gratuitos en Habilidades Académicas, que podrá repartir de
diferente manera cada vez que Memorice diferentes datos. Debe tenerse en cuenta que el Mentat
tiene un límite, y no podrá memorizar nuevas cosas si no permite que sus datos anteriores pierdan
exactitud (a efectos de juego, no podrás memorizar cosas nuevas sin “olvidar” las antiguas). Una
pifia provoca el Balbuceo.

Rango 2: Procesador
Los Procesadores son capaces de archivar la información adquirida para su fácil acceso y
actualización con una efectividad superior al 99%, así como realizar cálculos matemáticos
complejos. Además de poder realizar cálculos avanzados sin necesidad de apoyo informático ni de
ningún otro tipo (tan solo alcanzando el Trance Mentat), los procesadores DEBEN realizar una
tirada de Voluntad contra dificultad 15 para evitar el Balbuceo. Las pifias se tratan igual que en
Memorizador. Sin embargo los Procesadores guardan un dado menos en todas las acciones que
impliquen relacionarse con la gente, mostrándose a menudo ingenuos, acostumbrados a tratar
únicamente con datos.

Rango 3: Hipotetista
Un Hipotetista es capaz de inferir un resultado estadístico complejo a partir de los datos de que
dispone, averiguando (siempre que esto sea posible) que es lo que ocurrirá ante una determinada
situación, con una exactitud de entre el 92 y el 98%. El personaje realizará un chequeo por
Trance Mentat cuya dificultad dependerá tanto de la dificultad de la predicción como de los datos
disponibles.
Por supuesto, el DJ revelará lo que estime oportuno ante un resultado más o menos favorable. Un
Hipotetista ya no se ve afectado por los malus al trato con la gente que caracterizaban al
Procesador.
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Ordenes mayores:

La Inteligencia del personaje deberá ser como mínimo igual a la del Rango Mayor que quiera
adquirir. Si un Mentat de un Orden Mayor sufre Balbuceo Mentat y comete una pifia en la tirada
para intentar evitarlo, sufrirá las consecuencias del Hielo Mentat.

Rango 4: Generalista
Un Generalista tiene un conocimiento detallado de prácticamente todo lo que ocurre en este
universo, lo que les hace ser tremendamente orgullosos, y a menudo desconfiados y ególatras.
Como consecuencia, los Generalistas adquieren el grado 5 en todas las Habilidades Académicas
(excepto aquellas demasiado especializadas o secretas) o en cualquier otra que el DJ estime
oportuna (por requerir únicamente conocimientos en determinada materia), pero sufrirá los
mismos problemas en el trato con la gente que un Procesador. No por ingenuidad sino por orgullo.

Rango 5: Simulacionista
Un Simulacionista puede ofrecer fácilmente a sus maestros diez cursos de acción y, lo que es más,
inferir las docenas de posibles consecuencias de perseguir, alterar, combinar o desengranar
cualquiera de estos cursos. El Simulacionista ve en todo ser humano una serie de características
de comportamiento preparadas para ser orquestadas. A nivel de juego, un Simulacionista que
pasase el chequeo adecuado debería ser capaz de decidir la/s acciones más convenientes en cada
situación. El Simulacionista ya no sufre los malus en el trato con la gente de los Generalistas.

Rango 6: Aconsejador
Sólo uno de cada veinte novatos consigue alcanzar el sexto rango, Aconsejador. Maestro en
sabiduría y diplomacia, poseyendo las habilidades de todos los rangos bajos, añadiendo
sofisticación y entendimiento. Un Aconsejador es igual en precio y valor a una legión Sardaukar o
a un bloque de participación en la CHOAM, pues es capaz de transformar un gobernador mediocre
en un respetado líder, y un gobernador muy bueno en un emperador potencial. Además de todas
las habilidades de los anteriores rangos, un Aconsejador es capaz de detectar la mentira como un
adepto de “La Voz” a rango 4. En general, cualquier habilidad de rangos anteriores recibiría un
Aumento Libre para un Aconsejador.

Rango Especial: Mentat - Asesino


La Escuela Ginaz de Maestros Esgrimistas da entrenamiento de Aconsejador de Mentat, ayudando
así a crear la especialización de Mentat Asesino. Una herramienta valiosa y necesaria de cualquier
Casa Mayor antes del reinado de Leto II. Expertos en términos de Kanly, y las Grandes
Convenciones, un Maestro Asesino de una Casa debe poseer una destreza elevada. Un Mentat que
alcance el rango 6 y tenga una AGI y REF mínimos de 4, puede prescindir de las mejoras de este
rango a cambio de convertirse en Maestro Asesino. El entrenamiento Ginaz proporciona 1 punto
gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y Venenos, Combate sin Armas, Arma Blanca,
Defensa y Asesinato así como el acceso a la Escuela de Espadachines de Ginaz (pagando su
coste).

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Disfunciones Mentat
Balbuceo: Un Mentat que entre en Balbuceo se quedará sumido en su mundo interior un tiempo
proporcional al volumen de información que estaba analizando, entre unos pocos minutos a varias
horas, al tiempo que balbucea cosas incoherentes y mantiene la vista perdida. Durante este
tiempo, el personaje no tiene control sobre sí mismo. El Mentat simplemente está “perdido en sus
pensamientos”. Cuando salga del trance, está disfunción supondrá la pérdida de la información
almacenada por el Mentat, que deberá volver a ser almacenada.
Hielo Mentat: El “Hielo Mentat” nace de la duda propia. La incertidumbre sobre sus
computaciones llevan al Mentat a un momento en el que la ansiedad por sus dudas se convierte
en la base de sus pensamientos.
Los efectos iniciales son iguales a los del Balbuceo pero este estado frena todas las funciones
Mentat permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada, lo que lleva
meses de trabajo.
Tras la recuperación, el personaje podrá volver a usar sus capacidades Mentat pero será
degradado en un rango de la Escuela y no podrá volver a ascender jamás.

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ESCUELA DE ESPADACHINES GINAZ


Solo Casa Ginaz

“La tarea que nos hemos impuesto es la liberalización de la imaginación, y la sumisión de la


imaginación a la creatividad física del hombre.” - Fiedre Ginaz, Filosofía del maestro espadachín.

Durante largo tiempo, los espadachines de Ginaz se consideraron los mejores espadachines del
Universo. Sus maestros solo han llegado a ser igualados en el arte de la espada por los temibles
Sardaukar en sus tiempos de gloria. Pero a diferencia de estos, basan su eficacia en la técnica y el
entrenamiento intensivo, en lugar del fanatismo de la religión guerrera Sardaukar.
Las técnicas de la escuela Ginaz pueden aplicarse en cualquier combate con Arma Blanca o
Esgrima (con espadas de cualquier tamaño y forma).

Rango 1: La Senda de la Espada


La Escuela de Ginaz enfatiza los sistemas de lucha más tradicionales y rituales. Los espadachines
de Ginaz pueden añadir su nivel en esta Escuela en dados tirados pero no guardados a su
iniciativa. Además, un Espadachín puede sumar su Inteligencia a todos sus ataques. Este bono se
pierde si el espadachín lleva carga o una armadura incómoda (cualquiera que produzca malus).
Además, suma 5 a su DSG contra oponentes con menor iniciativa.

Rango 2: Ataque de Precisión


La Escuela Ginaz es de precisión. Los espadachines de Ginaz pueden ignorar los efectos de la
armadura de su oponente, eliminar la defensa de un escudo de Holtzmann o ganar un Aumento
Libre cuando atacan (para conseguir un dado de daño adicional, golpear en un punto concreto,
etc). El espadachín debe elegir uno de los efectos (no puede elegir varios). Un espadachín suma
su Agilidad al daño cuando utiliza su espada.

Rango 3: Muro de Espadas


El espadachín se ha convertido en un maestro, con una habilidad increíble para detener los
ataques del enemigo bloqueándolos con su arma. El espadachín suma su Habilidad en Armas
Blancas o Esgrima (la que tenga el nivel más bajo) a su DSG. Este bono se pierde si lleva carga o
una armadura incómoda (cualquiera que produzca malus). Además suma dos veces su Inteligencia
a todos sus ataques. Este bono reemplaza al logrado en el rango 1.

Rango 4: Un Ataque, Dos Cortes


El espadachín aprende cómo moverse tan rápidamente que puede hacer dos ataques por turno.
Además, suma dos veces su Agilidad al daño reemplazando el bono obtenido en el rango 2.

Rango 5: El Décimo Nivel


El espadachín ha alcanzado el grado 10 de la escuela de Ginaz y es infalible. Si el guerrero
aumenta su Dificultad, falla la tirada aumentada pero consigue un resultado mayor que la
Dificultad original, la tirada tiene éxito, pero no consigue los beneficios de sus aumentos. También
suma tres veces su Inteligencia a todos sus ataques. Este bono reemplaza los obtenidos en rangos
anteriores.

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ESCUELA HORMU
Solo Honoratas Matres

"No dependas solamente de la teoría si está en juego tu vida." - Comentario Bene Gesserit.

La escuela Hormu es el estilo de combate propio de las Honoratas Matres. En él se combina el


“Camino Misterioso de la Batalla” Bene Gesserit, basado en el completo control Prana-Bindu, con
los reflejos superiores de las Honoratas Matres y los golpes letales de patadas a los puntos débiles
del cuerpo.
Estas técnicas se aplican en Combate sin Armas. Pero también pueden aplicarse en cualquier
acción que no sea de combate y que el DJ estime que el entrenamiento Prana-Bindu puede
ayudar, lo que abarca prácticamente cualquier acción física.

Rango 1: Actuar, no Pensar


Las Honoratas Matres han dominado el arte de dejar que sus músculos actúen sin necesidad de
esperar a que reciban la orden del cerebro. Pueden sumar su puntuación de Karama a cualquier
tirada. Además, pueden gastar tantos puntos de Karama en cualquier acción como deseen.
También pueden utilizar su Atributo de Reflejos para efectuar ataques Cuerpo a Cuerpo (en lugar
de Agilidad) y en otros casos que el DJ estime oportunos.

Rango 2: Uno con la Nada


En este rango, la guerrera aprende a entrar en un trance Bindu. La Honorata Matre puede gastar
un punto de Karama para ganar una acción adicional por asalto. Esta habilidad no puede utilizarse
para obtener un segundo ataque. El trance Bindu también puede usarse para entrar en suspensión
(tirada de Voluntad a dificultad 15). Un personaje en suspensión permanecerá en estado de
letargo, de forma que su organismo consume una décima parte del oxígeno, agua y alimentos
habitual. La suspensión puede prolongarse durante horas o incluso días. La Honorata Matre suma
dos veces su Voluntad a toda tirada social, ya que utiliza su cuerpo sensual para doblegar las
mentes.

Rango 3: Ataque de Mantis


En este rango, la Honorata Matre ha aprendido los secretos del cuerpo, y a detectar puntos
débiles. Por ello, cuando declaren un aumento para lograr un 1g0 en la tirada de daño, recibirán
un 1g1. Este bono sólo lo recibe el primer aumento. Además, puede liberar sus músculos
dejándolos fluir hasta tal punto que tiene dos ataques por asalto.

Rango 4: El Doblegado Caerá


La Honorata Matre ha dominado las técnicas meditativas del Camino Misterioso enseñadas por la
Bene Gesserit. Si la tirada de daño de la guerrera mata a su oponente, este golpe no cuenta como
uno de sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente después. Una Honorata
Matre gana tantos dados adicionales como su Karama, que no guarda, para resistir cualquier
tirada de Miedo o de Veneno.

Rango 5: Más allá del Todo y la Nada


La Honorata Matre ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del entrenamiento Prana-
Bindu, superando incluso a la mejor de las adeptas Bene Gesserit. Al inicio del combate, antes de
tirar incluso la Iniciativa, la guerrera hace una Tirada Enfrentada de Karama contra Karama con su
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oponente. Si gana, obtiene un ataque antes de que se inicie el combate. Normalmente la


Dificultad para golpear a un blanco inmóvil es de 5. Pero además, en cualquier ataque, la
Honorata Matre puede aumentar su Dificultad. Si falla la tirada aumentada pero consigue un
resultado mayor que la Dificultad original, la tirada tiene éxito, aunque no consigue los beneficios
de sus aumentos.

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Escuela Kempo Fremen


Solo Fremen

El Kempo Fremen, como no fue específicamente descrito por Frank Herbert, puede ser sacado de
la historia Fremen en conjunto con su vida diaria y actividades.
Este es el arte marcial de los nativos Fremen de Arrakis. Desconocido para el público en general
del Imperio, el Kempo Fremen es un estilo de combate dinámico. Sus raíces se encuentran en las
viejas enseñanzas de los vagabundos Zensunni precedentes que colonizaron Arrakis. Hay docenas,
sino cientos, de diferentes estilos, y numerosas variaciones entre los diferentes Sietchs
personalizadas a su propio estilo. Por ello hay una cantidad considerable de leyendas sobre los
Fremen y su papel en la historia del Imperio. Su ferocidad en la batalla no tiene rivalidad en la
galaxia.
El arma Fremen preferida para el Kempo es el cuchillo o Crys, aunque a veces suelen utilizar otras
armas como el Kindjal, palos cortos o bastones. El combate sin armas tiene también su juego en
este estilo, con golpes, paradas y lanzamientos.
El entrenamiento es muy intensivo, diseñado a dar flexibilidad y velocidad más que fuerza. Debido
a su flexibilidad y los diferentes estilos, el guerrero Fremen puede elegir sustituir uno (sólo uno)
de los rangos del Kempo Fremen estándar por el equivalente de las Artes Marciales Ofensivas o
Defensivas descritas en el manual básico.

Rango 1: Viento del Desierto


El guerrero puede decidir utilizar un dado menos de ataque para recibir un dado extra de
Iniciativa. Si combate sobre arena, puede repetir cualquier tirada de Iniciativa, aunque deberá
aceptar el segundo resultado.

Rango 2: Fluye como el Agua


El guerrero es capaz de dejar que su cuerpo fluya, evitando los golpes del enemigo o aumentando
su precisión a costa de perder algo de potencia. Antes de efectuar ninguna acción, el guerrero
puede decidir utilizar un dado menos de daño. Este dado se guarda y puede ser utilizado para
recibir un dado extra al atacar para impactar o para sumarlo a la dificultad para ser golpeado.

Rango 3: Rapidez del Zorro


El guerrero es tan rápido como el zorro del desierto, pudiendo realizar dos ataques por turno.
Además, si combate en el desierto suma su Habilidad de Supervivencia (Desierto) a sus ataques.

Kempo Fedaykin (Rangos superiores)


Durante la escalada de poder de Paul Muad’Dib como líder Fremen y la Regencia de Alia, algunos
de los mejores guerreros Fremen fueron entrenados en las artes del Camino Misterioso a manos
del propio Paul Muad’Dib y de la Dama Jessica, lo que los convirtió en guerreros aún más
temibles.
Los rangos 4 y 5 de la escuela de Kempo Fremen están reservados a los Fedaykin, los únicos
guerreros que han recibido este entrenamiento. Estos rangos consisten en una evolución del
propio Kempo Fremen junto a técnicas de combate del Camino Misterioso.

Rango 4: La Senda del Fedaykin


En este rango, el Fremen ha aprendido a moverse por el desierto de forma grácil. El Fremen gana
tantos dados extra (que no guarda) en cualquier tirada de Sigilo como su Karama. También puede
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gastar tantos puntos de Karama en una acción como desee en tiradas de Sigilo o Atletismo en el
desierto.
El Fedaykin ha sido entrenado en el control de la mente sobre el cuerpo, suprimiendo sus miedos
durante el combate. Por ello, pueden sumar su puntuación de Karama + Percepción a cualquier
tirada (sustituyendo el beneficio del Rango 1). Además, pueden gastar tantos puntos de Karama
como deseen en cualquier acción. Cualquier intento de intimidación, interrogatorio o tortura contra
el guerrero tendrá su dificultad aumentada en 5+2 x Nivel en la Escuela.

Rango 5: Uno con el Desierto


El Guerrero Fremen ha aprendido a moverse tan rápido que cuando está en el desierto puede
hacer hasta tres ataques por turno. Si no está en él, gana en cambio un 1g1 a su ataque. También
suma dos veces su Karama más una vez su Percepción a sus ataques, sustituyendo el bono
obtenido en anteriores rangos.
El Fedaykin ha aprendido las técnicas meditativas del Camino Misterioso de la Bene Gesserit. Si la
tirada de daño del guerrero mata a su oponente, este golpe no cuenta como uno de sus ataques
este turno y puede volver a atacar inmediatamente después.

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RELACIONES ENTRE LOS


PERSONAJES
Cada uno de los personajes creados por los distintos jugadores tendrá su propio trasfondo,
historia y demás. Pero también es importante determinar qué relación existe entre cada uno de los
PJ que conforman el grupo de juego.
Al momento de empezar con la aventura, los jugadores podrán establecer cuáles son los lazos que
unen a sus personajes con el resto del grupo. Esto es importante determinar ya que determina
enormemente la relación y la interacción de cada uno de ellos para con los otros, pudiendo
facilitarle o dificultarle alguna que otra tarea.
En este manual se ofrecen dos formas de determinar las relaciones. Estas pueden ser establecidas
por los jugadores al momento de empezar con la aventura, desarrollándola como más les plazca,
siempre dentro de la verosimilitud. O por otro lado, puede determinarse de forma aleatoria con
una simple tirada de dados en una tabla especial.
En el primer caso, los jugadores podrán mantener un control en la historia de su personaje y que
éste represente exactamente lo que ellos quieren que sea.
En la otra opción más azarosa, los jugadores hacen una tirada de 1D100 en la tabla de relaciones
para establecer cuál es el vínculo que poseen con el personaje del jugador a su derecha. Esta es
una forma más divertida de determinar las uniones emocionales entre el grupo y da mucho juego
para el desarrollo de sucesos extraños tanto en la historia del propio personaje como en la de la
aventura que se va a jugar.

Relaciones al Azar
En toda aventura, es necesaria la relación amistosa entre todos los personajes del grupo. Ahora,
cómo determinar las razones de esa relación es una tarea un tanto pobre, y siempre se termina
recurriendo a los mismos argumentos.
En esta opción te ofrecemos un modo aleatorio y divertido de determinar las razones por las
cuales los personajes se conocen. Y en base a lo que haya salido en la tabla, los jugadores podrán
desarrollarlas hasta tener una original historia para sumar al trasfondo de su personaje.
Ahora bien, cada jugador deberá hacer una tirada de 1D100 y aplicar el resultado para con el
personaje del jugador a su derecha.
En caso de obtener un 00/100, será el jugador quien elija el resultado de la lista.
Cuando un resultado sea imposible de aplicar por el motivo que fuere, vuelve a tirar en la tabla.
En caso que los condicionamientos propios de la Casa o Escuela a la que pertenece cada uno de
los personajes hagan imposible una relación entre los ellos, ignora esta sección. Los jugadores
determinaran de forma creíble la relación de sus personajes, con acuerdo del DJ (fijarse en
algunos resultados de la tabla que podrían aplicarse en estos casos: 24, 31, 32, 48, 50, 52, 54, 63,
65, 66, 79, 83, 84, 85, 90 y 97).

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1D100 El personaje lo conoce porque...


1 Es el mejor amigo.
2 Es el primo, y comparten una larga y cercana historia.
3 Es el primo, un tanto lejano y no comparte mucho con él.
4 Es el medio-hermano, tan cercano como una persona puede ser de él.
5 Es el medio-hermano, pero nunca se habían conocido hasta hace poco.
6 Mantienen un romance, pero solo porque él intenta conseguir algo del otro.
7 Mantienen un romance.
8 Están casados.
9 Mantienen una relación, aunque muy distante uno del otro.
10 Son padre/madre e hijo/a, y son muy protectores el uno con el otro.
11 Son padre/madre e hijo/a, siendo el padre muy sobreprotector y el hijo muy rebelde.
12 Está secretamente enamorado del otro, pero pretende ser solo un amigo.
13 Es su hermano gemelo (50% de posibilidades de ser idénticos si son del mismo género).
14 Son hermanos, y crecieron juntos.
15 Son hermanos, separados en su infancia, y que ahora se han vuelto a reunir.
16 Es su hermanastro, y creció odiándolo toda su vida.
17 Es su hermanastro, y mantiene un sentimiento fraternal.
18 Es su hermanastro, pero para él es su hermano natural.
19 Son tío/a y sobrino/a, y se sienten muy responsables el uno para el otro.
20 Son tío/a y sobrino/a, pero pareciera que son padre e hijo/a.
21 Son tío/a y sobrino/a, con un resentimiento muy fuerte el uno por el otro.
22 Es el suegro/a.
23 Es el yerno/nuera.
24 Lo utiliza.
25 Son de la misma ciudad, y se conocieron al haber sido guardias de una caravana.
26 Son del mismo sucio gueto.
27 Son del mismo pueblo/Sietch.
28 Son del mismo pueblo/Sietch, y además comparten un pasado criminal secreto.
29 Se emborrachó con él y planearon juntos el convertirse en Emperadores.
30 Mantienen una relación romántica.
31 Es su odiado rival de la infancia, y trata de demostrarle a cada momento que él es mejor.
32 Conoce su reputación y lo respeta.
33 Lo conoce de un juego de azar.
34 Lo conoce del servicio militar.
35 Lo conoció en las rutas de comercio, protegiéndose entre ambos.
36 Lo conoció en un templo/santuario mientras rezaban.
37 Lo conoció mientras saqueaban un templo/santuario.
38 Lo conoció mientras se apertrechaba para una aventura.
39 Escapaban juntos de un grupo de esclavistas a través un bosque/desierto/selva/etc.
40 Corrían juntos de un animal salvaje a través un bosque/desierto/selva/etc.
41 En una taberna pelearon por la misma mujer/hombre... y ambos/as perdieron.
42 En una taberna, contratados para la misma aventura... que terminó desastrosa.
43 En una taberna, contratados para la misma aventura... que terminó siendo muy lucrativa.
44 En una taberna, contratados para la misma aventura... en la que terminaron estafados.
45 En una taberna, en una pelea.
46 En una taberna, con unos tragos de por medio.
47 En una taberna, en un concurso de bebidas... en el que ambos perdieron.
48 Durante el mismo desastre natural, se refugiaron en el mismo escondite.
49 Se encontraron en la cámara de tesoros de un noble, de donde apenas y pudieron huir.
50 Compartieron la celda en la prisión.
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1D100 El personaje lo conoce porque...


51 Los presentó un amigo mutuo en prisión, quien después murió en el intento de huida.
52 Escaparon juntos de la prisión.
53 En la institución educativa, eran compañeros de problemas.
54 Desde su adolescencia lo odia y conspira para eliminarlo.
55 Fue el único superviviente, junto con él, de una aventura desastrosa.
56 Compartieron un viaje en un crucero de la Cofradía.
57 Trabajó junto con él para poder pagar el pasaje en el crucero de la Cofradía.
58 Comparten una religión común y se conocen de tareas para con su culto o credo.
59 Desertó junto con él del grupo en una aventura que se encaminaba a la perdición.
60 Le salvó la vida en una aventura.
61 Tienen un amigo en común, que ahora está encarcelado.
62 Tienen un amigo en común, ya muerto.
63 Se negó a cederle el paso al otro, lo que terminó en disputa.
64 Le salvó la vida durante una batalla.
65 Lo estafó hace un tiempo.
66 Lo sorprendió intentando robarle la mochica/bolso/bolsillo.
67 Lo liberó de una prisión de esclavos junto con otros tantos, hace un tiempo.
68 Lo provocó mientras estaba ebrio, terminando en una pelea.
69 Hace tiempo, perdió todo y el otro le ofreció trabajo.
70 Tiene un misterioso parecido con él, aunque no sanguíneo.
71 Aquel personaje y él fueron los únicos supervivientes de una caravana.
72 Se lo encontró en una procesión hacia un mundo santuario.
73 Fue enviado junto con él por el gobernante de su mundo natal.
74 Sirven a la misma compañía mercenaria.
75 Sirven a la misma Casa.
76 Comparten un lazo psíquico que les permite compartir sus pensamientos.
77 Comparten un lazo psíquico donde comparten su dolor y emociones.
78 Comparten un lazo psíquico que les permite saber cuándo el otro está en peligro.
79 No le cae para nada bien, pero lo tolera a regañadientes por las habilidades que tiene.
80 Entrenaron juntos en su tiempo (no necesariamente en la misma disciplina).
81 Estuvieron enamorados de la misma persona, ahora fallecida.
82 Estuvieron enamorados de la misma persona, quien los rechazó a ambos.
83 Fueron esclavos del mismo noble decadente.
84 Fueron esclavos en el mismo sitio, pero mataron a su captor. No hablan del pasado.
85 Fueron esclavos. Él se ganó su libertad y compró la del otro.
86 Era su prometido/a, pero rompió el compromiso. Ahora solo son amigos.
87 Eran del mismo pueblo/Sietch, y son los únicos supervivientes de una invasión bárbara.
88 Eran del mismo pueblo/Sietch, y son los únicos supervivientes de una plaga.
89 Ambos fueron contratados por el mismo grupo de contrabandistas.
90 Ambos fueron contratados por el mismo tirano, volviéndose en contra de él.
91 Eran amantes, pero él aún sigue enamorado secretamente del otro.
92 Eran amantes, pero el otro lo traicionó y ahora lo odia.
93 Eran amantes, pero se separaron por ir en contra de los Faufeluches.
94 Eran amantes, pero ahora solo son amigos.
95 Estuvieron casados. Se divorciaron, pero aun encuentra útil seguir viajando con el otro.
96 Estaba originalmente al servicio del otro, pero ahora es un amigo y compañero.
97 Era originalmente su presa/objetivo, pero ahora es un amigo y compañero.
98 Trabajaron juntos en el mismo establecimiento/granja/fabrica/etc.
99 Trabajaron juntos, aprendiendo del mismo maestro.

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El Sistema de Juego

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"Cualquier camino, si se sigue hasta el fin, no conduce exactamente a ningún lugar. Escalad tan
sólo un poco la montaña para comprobar si es una montaña. Desde la cima de la montaña, no
podréis ver la montaña" - Proverbio Bene Gesserit.

Dune es más que un juego narrativo y un juego de mesa. Se puede pasar una noche entera
jugando sin tirar un sólo dado y sin que se necesite usar las reglas. Sin embargo, cuando aparece
el conflicto, las reglas están ahí para ayudar a determinar el resultado.
En general, las reglas entran en juego cuando se cuestiona el resultado de las acciones de uno o
más personajes. ¿Consigue acertar el Fremen con su Crys? ¿Es el soldado Sardaukar lo
suficientemente fuerte como para derribar la puerta? Todas estas preguntas se responden con una
tirada de dados.

Reglas Rápidas
Si en algún momento te sientes confuso sobre qué hacer o cómo resolver una acción, sigue estos
tres pasos:

 El Director de Juego asigna una Dificultad (entre 5 y 40; normalmente 15).


 Determina la Característica y la Habilidad (si hay alguna) adecuadas a la acción.
 Tira los dados y suma el resultado. Si el jugador iguala o supera la Dificultad, tiene éxito.
Si no, falla.

Las reglas están diseñadas para ser flexibles. Todas ellas son sugerencias para hacer que tu
partida funcione mejor. Si estás cómodo usando todas las que te proporcionamos (y haciendo tú
mismo algunas caseras), adelante. Si piensas que hay que tirar todas las reglas por la ventana,
adelante también. Tan sólo recuerda la regla de oro.

La Regla de Oro de Dune


Si las reglas impiden de algún modo que te diviertas, ignóralas.
Las reglas están diseñadas para permitirte imaginar qué acciones tienen éxito y cuáles no. Pero
antes de empezar a hablar de las acciones, hablemos un poco del tiempo.

Dune - Crónicas del Imperio


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Turnos
El DJ tiene la última palabra sobre el paso del tiempo durante una historia. Él explica a los
personajes cuánto tardan las cosas en suceder (utilizando su mejor juicio, por supuesto). Sin
embargo, para facilitar su control una vez iniciado el combate, el tiempo se mide en "turnos".
Generalmente, un turno puede durar hasta cinco segundos, o ser tan breve como un latido. En
circunstancias normales, un personaje sólo puede realizar una acción por turno.

TIRAR DADOS (GUARDAR E IGNORAR)


Igual que muchos juegos tradicionales de rol, Dune utiliza dados. El sistema utiliza dados de 10
caras, de los que necesitarás varios. Puedes conseguirlos en tiendas especializadas. Cuando leas
las reglas relativas a los dados encontraras dos palabras que necesitan explicación: "guardar" e
"ignorar".
Cada vez que tiras un número de dados para determinar el resultado de una acción, guardarás
algunos e ignorarás otros. Los dados que guardas se suman para formar un total, mientras que los
que ignoras no cuentan. Cuando tiras varios dados normalmente guardarás los que obtienen la
tirada más alta (10, 9 y 8) e ignorarás las tiradas bajas (3, 2 y 1).

Ejemplo: Andrés está tirando cinco dados, de los cuales puede guardar tres (ignorando el resto).
Tira y obtiene 9, 5, 3, 4 y 7. Como sólo puede guardar tres de los cinco dados, decide guardar el
9, 7 y 5, e ignora el 4 y 3. Esto le da un total de 21.

Características
¿Cómo de fuerte es tu personaje? y lo que es más importante, ¿es más fuerte que el personaje
que está creando tu amigo? Estas cuestiones se responden con un sistema de Características.
Igual que algunas personas son más fuerte, rápida o decidida que otra, también lo son los
personajes con los que jugarás. Imagina que todo el mundo en Dune tiene una puntuación
entre 1 y 4 en un grupo de características, aunque algunos personajes particularmente
excepcionales pueden alcanzar el grado 5.
Un personaje con una Fuerza de 4 es físicamente más poderoso que uno con una Fuerza de 1, y
así con todo.
Cada personaje en Dune tiene nueve características: Fuerza, Resistencia, Agilidad, Reflejos,
Inteligencia, Voluntad, Percepción, Carisma y Karama.
Hemos diseñado el sistema de juego de DUNE para que sea fácil y flexible. El sistema de
resolución de Habilidad + Característica (descrito más adelante en Las Dos Tiradas – Utilizar
Habilidades) es adaptable a casi cualquier situación. Se puede usar cualquier Habilidad con
cualquier Característica, permitiendo cualquier tipo de tirada, simulando casi cualquier tipo de
acontecimiento.

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Características Físicas
Son las relativas al estado físico del cuerpo. Tus músculos, tus huesos, la velocidad de tus
movimientos…

AGILIDAD
La Agilidad es la capacidad de moverse con gracia y estilo; de ser capaz de controlar las propias
acciones. Los personajes con una Agilidad elevada son capaces de realizar complicados
movimientos coordinados con facilidad.

 Agilidad 1: Torpe y desmañado.


 Agilidad 2: Coordinación normal, requiere concentración para acciones difíciles.
 Agilidad 3: Incluso tus acciones normales resultan gráciles.
 Agilidad 4: Casi tienes un sentido especial para el movimiento.
 Agilidad 5: Incluso tus movimientos más minúsculos parecen una danza.

FUERZA
La capacidad de un personaje para alzar, cargar, empujar y soportar se representa por su Fuerza.
Es, en palabras sencillas, la fuerza bruta. La Fuerza es la Característica que determina cuánto
daño puede hacer un personaje en combate.

 Fuerza 1: Débil y nada imponente físicamente.


 Fuerza 2: Normal, capaz de levantar aproximadamente 45 kg.
 Fuerza 3: Suficientemente fuerte como levantar 90 kg.
 Fuerza 4: Tu fuerza tiene fama entre tus conocidos. Capaz de levantar aproximadamente
135 kg.
 Fuerza 5: Tu fuerza es legendaria en todo el Imperio. Eres capaz de levantar
aproximadamente 180 kg.

REFLEJOS
Los Reflejos de un personaje representan lo rápido que puede reaccionar a un estímulo repentino.
Un personaje con Reflejos elevados puede actuar casi sin pensar.

 Reflejos 1: Necesitas un momento o dos para que tu mente encuentre la forma de


superar grandes obstáculos.
 Reflejos 2: Reflejos normales, no demasiado refinados.
 Reflejos 3: Capaz de reaccionar antes que nadie.
 Reflejos 4: Capacidad felina de presentir el peligro.
 Reflejos 5: Sales de la habitación antes de que nadie sepa que te has ido.

RESISTENCIA
La Resistencia representa el "aguante" de un personaje. Un corredor de largas distancias tiene
una Resistencia alta, igual que un campeón de natación. Cuanto mayor es la Resistencia de un
personaje, más puede forzar sus reservas físicas hasta el límite.

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 Resistencia 1: Sistema inmunológico débil, propenso a las enfermedades y a las


afecciones crónicas.
 Resistencia 2: Salud normal, puede coger un resfriado con frecuencia.
 Resistencia 3: Camina con un tobillo torcido sin quejarse y corre largas distancias antes
de cansarse.
 Resistencia 4: Robusto y poderoso, capaz de realizar increíbles proezas de aguante.
 Resistencia 5: El personaje puede nadar grandes distancias con facilidad, recuperarse de
enfermedades sin atención médica e ignorar graves heridas.

Características Mentales
Son las relativas a la capacidad mental. En ellas tan sólo influye tu cerebro y tu velocidad para
pensar rápido o realizar operaciones complejas. Tus músculos, tus huesos, la velocidad de tus
movimientos no tienen nada que ver con las Características que se describirán a continuación.

CARISMA
El Carisma es una medida de lo bien que cae el personaje a los demás, y también de sus
capacidades para el mando y el liderazgo. El Carisma es también la capacidad del personaje para
sentir los estados emocionales de los demás.

 Carisma 1: Casi siempre te las arreglas para decir algo equivocado.


 Carisma 2: Eres capaz de llevarte bien con la gente que se lleva bien contigo.
 Carisma 3: Sueles caer bien a todo el mundo.
 Carisma 4: Tienes madera de líder. Eres capaz de percibir los sentimientos de otros,
aunque intenten ocultarlos.
 Carisma 5: Nadie te olvidaría después de conocerte, caes bien incluso a tus enemigos.

INTELIGENCIA
La Inteligencia es la habilidad de adquirir y aplicar conocimientos; la capacidad de un personaje de
reunir y procesar información. Cuanto mayor es la Inteligencia de un personaje, más rápido
conectará los hechos, resolverá los enigmas y pensará las respuestas.

 Inteligencia 1: Fácil de confundir y de pensamiento lento.


 Inteligencia 2: Pensador normal, puede seguir conversaciones complejas con dificultad.
 Inteligencia 3: Puede resolver enigmas y descifrar códigos con poco esfuerzo.
 Inteligencia 4: Intelecto de un estudioso, no es fácil que le engañen ni los mentirosos
más hábiles.
 Inteligencia 5: Un auténtico genio, de pensamiento claro y brillante.

PERCEPCIÓN
La Percepción es la capacidad de un personaje de percibir el mundo que le rodea utilizando los
cinco sentidos. Los personajes con una Percepción elevada son capaces de discernir detalles
diminutos y leves diferencias.

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 Percepción 1: Te pierdes hasta los detalles importantes y obvios.


 Percepción 2: Notas las cosas cuando prestas atención.
 Percepción 3: Has aprendido a encontrar los detalles importantes.
 Percepción 4: Echas un vistazo, cierras los ojos y recitas todos los detalles de una
habitación.
 Percepción 5: No importa lo pequeño o insignificante que sea, ningún detalle se te
escapa.

VOLUNTAD
La Voluntad representa la capacidad del personaje para decir "no". Igual que la Resistencia es la
capacidad de soportar "distracciones" físicas, la Voluntad es su contrapartida mental.

 Voluntad 1: Tímido, inseguro, fácil de atemorizar, de voluntad débil y fácilmente


manipulable.
 Voluntad 2: Normal, fácil de convencer si los objetivos son los mismos.
 Voluntad 3: No tiene una gran voluntad, pero tampoco es fácil disuadirle de algo.
 Voluntad 4: Casi inamovible en sus resoluciones.
 Voluntad 5: Voluntad de hierro, firme y resuelto.

KARAMA
“Se dice que, en todo universo, no hay nada seguro, nada equilibrado, nada perdurable, que nada
permanece en su estado original, que se producen cambios cada día, cada hora, cada momento.”
- Panoplia Propheticus de la Bene Gesserit.

En el Universo de Dune, Karama significa literalmente milagro, una acción iniciada en el mundo
del espíritu.
El Karama es aquello que hace que el personaje sea diferente de la gente normal. Representa de
alguna manera su capacidad para realizar acciones heroicas cuando son necesarias, para
sobrevivir a una situación de vida o muerte…
Podría decirse que el Karama representa la Suerte de un personaje.
Normalmente no se utiliza como el resto de las habilidades (aunque puede hacerse en momentos
en los que la suerte sea la única posibilidad), sino que se utiliza siguiendo las reglas de Gastando
Karama, en el siguiente apartado.

GASTANDO KARAMA
Gastar un punto de Karama aumenta una de tus Habilidades o Características en uno durante una
tirada.
En circunstancias especiales, la gente puede actuar más allá de sus capacidades normales. Cada
vez que un personaje realiza una tirada puede decidir "gastar" un punto de Karama para
incrementar el valor de la Habilidad o Característica adecuada en uno. Esto indica que el personaje
tirará o guardará un dado adicional en esta tirada.
Bajo circunstancias normales, un personaje sólo puede gastar un punto de Karama por tirada. En
situaciones extremas (a discreción del DJ) pueden gastarse puntos de Karama adicionales, pero
nunca más que la puntuación en la Habilidad o Característica. Las circunstancias extremas que
pueden empujar a un personaje a tales proezas deberían aparecer una o dos veces por historia y
marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso; la vida y la muerte.

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Un personaje sólo puede gastar tantos puntos de Karama como su puntuación de Karama a lo
largo de una aventura. Gastar puntos de Karama no disminuye dicha puntuación en absoluto,
simplemente hay un número máximo de los que puede disponer el personaje. Al inicio de cada
historia, los personajes recuperan sus puntos de Karama por completo. Al final de una noche de
sueño o tras una hora de meditación ininterrumpida, un personaje recupera tan solo uno de sus
puntos.

Las Dos Tiradas


Hay dos tipos de tiradas en Dune: Simples y Enfrentadas.
Una Tirada Simple se usa cuando un personaje actúa por su cuenta; cuando sólo se ponen a
prueba sus propias habilidades.
Una Tirada Enfrentada, por otro lado, ocurre cuando otro personaje se opone (o enfrenta)
activamente a su acción.

La Tirada Simple
 Paso Uno: el jugador declara una acción y el DJ asigna una Dificultad.
 Paso Dos: tira un número de dados igual a la Característica (o Habilidad) del personaje y
súmalos.
 Paso Tres: compara el total obtenido con la Dificultad.
 Paso Cuatro: si la tirada es mayor o igual a la Dificultad, la acción tiene éxito. Si es
menor, la acción falla.

Una Tirada Simple es una Acción cuyo resultado depende únicamente de la habilidad y capacidad
del personaje. "¿Es el personaje lo suficientemente fuerte como para levantar esa roca grande?"
sería un ejemplo de Tirada Simple. El DJ decide la Característica adecuada y la dificultad de la
tirada (la Característica de Fuerza sería la más indicada para levantar una roca grande, y la
dificultad sería quizá 20), y el jugador tira un número de dados de 10 caras igual a su
Característica. Luego, se compara el total de los dados con la Dificultad. Si la tirada es igualo
mayor que la Dificultad, el personaje ha tenido éxito. Si su tirada es menor que la Dificultad, no lo
ha conseguido. El DJ asigna las Dificultades para todas las tiradas usando la siguiente tabla como
guía.

LA TABLA DE DIFICULTADES

<5 = Muy Fácil o Rutinario


5 = Fácil
10 = Normal (la Dificultad por defecto)
15 = Difícil
20 = Muy Difícil
25 = Heroico
30 = Nunca hecho antes
35 = Nunca se volverá a hacer

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La Tirada Enfrentada
Las Tiradas Enfrentadas son algo diferentes a las Tiradas Simples. Un personaje ha de hacer una
Tirada Enfrentada cuando otra persona se opone a su Acción. El DJ le indica que tire un número
de dados igual a la Característica apropiada, de la misma manera que en la Tirada Simple, pero:

 La Dificultad de una Tirada Enfrentada es igual a la Característica del oponente por cinco.
 El resultado del enfrentamiento se determina por el grado de éxito de ambos personajes
en el mismo.

En una tirada enfrentada puede ocurrir uno de estos tres resultados:

 Si sólo uno de los personajes supera su tirada, gana el enfrentamiento de forma decisiva.
 Si ambos personajes tienen éxito en sus tiradas, el que obtuvo la 1ª tirada más alta gana,
pero por muy poco.
 Si ninguno de los personajes tiene éxito en su tirada, el enfrentamiento prosigue en el
siguiente asalto.

Por ejemplo, digamos que un personaje está haciendo un pulso con otro personaje. Ambos
participantes harán una tirada. El personaje tiene una Fuerza de 4, mientras que su oponente
tiene una Fuerza de 5. La dificultad para ambas partes es igual a la Característica enfrentada x5.
La dificultad para el personaje es de 25 (Fuerza 5 x 5) mientras que la de su oponente es de 20
(Fuerza 4 x 5). Ambos tiran sus dados.
El personaje tira sus cuatro dados y obtiene: 4, 8, 3 y 9, para un total de 24. Esto es menos que
su Dificultad de 25, por lo que falla. Su oponente tira y obtiene: 7, 8, 5, 3, 4 y 5. Su total es de
32, mayor que la Dificultad de 20, por lo que lo logra. El oponente gana el enfrentamiento.

DIECES
Cada vez que un jugador saca un “0” cuenta como un “10”. En este caso, puede volver a tirar el
“0” y añadir la siguiente tirada a la primera. Por ejemplo, un jugador saca un “0” y tira el dado de
nuevo, obteniendo un “5”. Esto hace un total de 15. Mientras el jugador siga sacando “0” puede
seguir tirando y sumando los resultados.

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Utilizar Habilidades
Cuando un personaje usa una habilidad, el DJ decide qué característica se adapta mejor a la
situación.
Por ejemplo, si un Sardaukar está blandiendo su espada, el uso de su habilidad de Esgrima iría
acompañado seguramente de Agilidad (Esgrima + Agilidad). Sin embargo, si estuviera evaluando
la calidad de una espada, tiraría “Esgrima + Percepción”.
El personaje tira un número de dados igual a su Habilidad, pero sólo guarda (cuenta) un número
de dados igual a su puntuación en la Característica. Las habilidades permiten al personaje tirar
dados adicionales e ignorar en ocasiones las tiradas más bajas.
En adelante, utilizaremos en estas reglas la nota "Habilidad-g-Característica". Esto significa que
tiras un número de dados igual a la puntuación de la Habilidad, pero sólo guardas un número de
dados igual a la Característica. Hay veces en que otras palabras reemplazarán "Habilidad" y/o
"Característica", pero siempre guardarás un número de dados igual a la segunda palabra de la
ecuación. En ocasiones, un personaje puede acabar tirando menos dados de los que guarda. En
ese caso, guarda todos los dados que tira.

Habilidades a 0: Un personaje que tenga una habilidad a 0 recibirá un único dado pero, como
contra partida, la dificultad de la acción será incrementada a discreción del DJ según la
complicación que tenga usarla sin entrenamiento. Por ejemplo, atacar con una espada sin tener
habilidad de Esgrima podría aumentar su dificultad en sólo 5 unidades. Pilotar un Tóptero podría
aumentar en 20 (sólo se conseguiría sacando dieces sucesivos). Y leer un idioma totalmente
desconocido y entenderlo podría ser sencillamente imposible.
Progresión en las Habilidades: Una habilidad a 1 representa una iniciación básica en una
habilidad. Existe un 10% de probabilidades de que el personaje realice una acción de dificultad
normal en la que esté implicada dicha habilidad y un 50% de realizar una acción sencilla. Una
habilidad a nivel 2 corresponde con un nivel intermedio, el 50% de las acciones de dificultad
normal tendrán éxito y en torno al 75% de las sencillas. Con 3, las difíciles se realizarán
correctamente el 50% de las veces, las normales el 75% y las sencillas serán muy difíciles de
fallar. Y así progresivamente. Tener las habilidades a 1 no representa una gran ventaja, pero evita
el aumento de dificultad por Habilidades a 0 y es un paso necesario para tener cierta soltura, lo
que correspondería al nivel 2.
Talento frente a Habilidad: Los personajes que tienen Características elevadas y Habilidades
bajas se verán afectados por las Heridas en mayor grado que los personajes con Habilidades
elevadas. Así es como debe ser. Los personajes con más experiencia son capaces de manejar
mejor el daño que los personajes que son algo bisoños. Además, de nada sirve ser muy
Inteligente a la hora de manejar un computador si no tienes ni idea de la habilidad Computadores:
“la potencia sin control no sirve de nada”.

ACCIONES CONJUNTAS
Habrá ocasiones en las que más de una persona esté trabajando conjuntamente para realizar una
acción. Pueden ser un grupo de gente intentando empujar una gran roca por la colina, o quizá
sólo unos cantantes actuando en la corte.
En todas estas situaciones, el grupo ha de escoger un personaje principal. La tirada se hace
basándose en él, pero modificada por los demás componentes del grupo. El personaje principal es
el que tiene la mayor puntuación en la Característica adecuada. Los demás suman su nivel de
habilidad a la tirada.
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En una tirada sin habilidad (tirando sólo por la Característica, por ejemplo), el personaje principal
tira un dado adicional por cada persona que ayude.

Ejemplo: Un grupo de Sardaukar está intentando derribar una puerta. El Sardaukar principal
tiene una Fuerza de 4. Dado que hay tres Sardaukar que le ayudan, tirará (pero no guardará) un
dado adicional por Sardaukar que le ayude. Como hay otros tres, tirará siete dados guardando
cuatro.
Ejemplo: Un maestro asesino y sus asistentes están preparando un poderoso veneno. El maestro
tiene una Inteligencia de 4 y Drogas y Venenos a 3, por lo que tirará 3 dados y guardará 4 (ósea,
3). Los asistentes tienen una puntuación de Drogas y Venenos de 3 y 2, por lo que el maestro
podría tirar 8 y guardar 4.

Aumentos
Cuando el DJ da al jugador una Dificultad muy fácil, o si el jugador quiere lograr algo
espectacular, el jugador puede aumentar la dificultad en 5 puntos. "Subiendo las apuestas" o
aumentando la dificultad se incrementa también la espectacularidad del éxito si se logra. Los
Aumentos permiten al personaje realizar tareas más rápidamente, con mayor eficiencia o con más
estilo. Un "golpe localizado" (golpear a un oponente en la mano, disparar una flecha a la pierna de
un enemigo, etc.) es un ejemplo de aumento, pero el DJ indicará al jugador cómo de difícil es el
golpe localizado, y cuántos aumentos se necesitan para conseguirlo. Conforme avances en las
reglas, irás viendo más referencias a "Aumentos", que siempre indican un incremento de 5 puntos
a la Dificultad para lograr un éxito mayor. Recuerda que, aunque aumentas el nivel de éxito,
también estás aumentando tus posibilidades de fracaso. Si la dificultad se incrementa por
cuestiones ajenas a los Aumentos declarados por los jugadores (con magia o habilidades
especiales), cada incremento de 5 o más sobre la dificultad base se considera un "Aumento". Un
jugador no puede hacer más Aumentos a la Dificultad que la puntuación que su personaje tenga
en Karama; si el personaje tiene un Karama de 2, solo puedes hacer dos Aumentos por tirada.
Ocasionalmente un personaje recibirá un "Aumento Libre". Un Aumento Libre otorga al personaje
el resultado de un aumento normal pero no sube la Dificultad.

EJEMPLOS DE AUMENTOS
 1 Aumento – Engañar a alguien mediante Persuasión y que tarde al menos una hora en
darse cuenta.
 2 Aumentos – Dar una lección de Historia y quedar ante los oyentes como un erudito en
la materia.
 3 Aumentos – Saltar de un tejado y no sólo caer sin sufrir daños, sino caer sentado en un
vehículo. Intentos de desarme. Golpear las junturas de la armadura del oponente.
 4 Aumentos – Recortar el bigote del oponente con un estoque.

AUMENTOS LIBRES
Un Aumento Libre te da las ventajas de un Aumento normal sin subir la Dificultad. En algunas
circunstancias, el DJ puede recompensar al personaje con un Aumento Libre para una tirada. Esto
significa que si el jugador logra la tirada, será recompensado con los efectos del Aumento sin
haber elevado la Dificultad (o con los de otro Aumento si ya había anunciado Aumentos por su
cuenta). Los Aumentos Libres pueden ser el resultado de estar familiarizado con la situación
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táctica, haber hecho con éxito una tirada de Percepción para analizar la técnica del oponente o
muchas otras situaciones. Este aumento libre no altera en modo alguno la Dificultad y no cuenta
respecto al límite de Aumentos del jugador si éste desea hacer otros Aumentos por su cuenta.
Si se desea, se pueden cambiar los beneficios habituales del Aumento Libre por un bono de +5 en
la tirada para la que se ha recibido el Aumento Libre.

COMPLICACIONES
Algunas cosas que pueden hacer que golpear a un oponente resulte más difícil pueden
representarse con aumentos de la Dificultad para golpearle.

+ 5: Mal piso o visión dificultosa.


+ 10: Cobertura parcial, un objetivo moviéndose rápidamente, largo alcance.
+ 15: Cobertura casi total, alcance extremo.
+ 20: Cegado.

DIEZ DADOS POR TIRADA


A veces, un personaje tiene dados extra para tirar debido a objetos, Aumentos exitosos en una
tirada previa o por otros métodos. Sin embargo, ninguna tirada se realizará con más de diez
dados.

Revisión Rápida de las Reglas


Todas las reglas para resolver acciones en DUNE siguen tres pasos. Cuando no estés seguro
sobre qué hacer, recuerda estos tres pasos y todo irá bien.

 Asigna una Dificultad.


 Determina qué Característica y/o Habilidad (si hay alguna) son apropiadas para la acción.
 Tira los dados. Si el personaje obtiene un resultado igualo mayor que la Dificultad, lo
consigue. Si no, falla.

Ya está. Lo demás es introducir los detalles.

Dune - Crónicas del Imperio


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Términos De Juego
Acción: Un único acto realizado por un personaje durante un turno. Cada personaje puede
realizar una acción por turno.
Aumento: Cuando el DJ asigna una Dificultad, el jugador puede decidir aumentar la Dificultad en
incrementos de 5. Por cada 5 puntos que aumenta la Dificultad, el jugador mejora la calidad de su
éxito.
Aumento Libre: Cuando el personaje obtiene los beneficios de un aumento sin incrementar la
Dificultad.
Característica: Los talentos naturales de un personaje. Los atributos físicos y mentales que
posee de manera intrínseca, y no por aprendizaje. Las Características se anotan normalmente con
una puntuación de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es la Característica.
Dificultad: Número asignado por el DJ cuando un personaje declara una acción. Cuanto mayor
es la Dificultad, más difícil es la acción.
Director de Juego (DJ): El jugador que dirige el juego. No juega con un personaje en concreto,
sino que controla el universo de Dune, en el que los demás jugadores se desenvuelven.
Guardar e Ignorar: Cuando un personaje realiza una Acción, el jugador tira un número de
dados. A través del libro de reglas, el total siempre aparece anotado bajo esta fórmula: " A-g-B".
"A" es el número total de dados que se lanzan, y "B" es el número total de dados que se pueden
guardar (sumándolos). El resto de dados no guardados, se ignoran (no se pueden sumar al total).
Habilidad: Una palabra que describe los conocimientos que ha aprendido el personaje. Todas las
Habilidades van acompañadas de puntuaciones de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuación,
más experto es el personaje en esa Habilidad concreta. Ningún personaje puede tener una
puntuación en una habilidad superior a cinco.
Heridas: Una medida de la salud general del personaje. El personaje tiene un número de Heridas
que puede perder. Cuanto menor es su total de Heridas, más próximo está de la muerte.
PNJ: Personaje No Jugador. Es un personaje interpretado por el DJ, que no pertenece a ningún
jugador.
Personaje: Una lista de palabras y números que representan a una persona. Cada jugador
asume el papel de un personaje en la historia presentada por el Director de Juego.
Puntuación: Un número, normalmente entre uno y cinco, que representa una Habilidad o
Característica. Cuanto mayor es la puntuación, mejor es la Habilidad o Característica.
Rango de Escuela: Un número que representa el nivel de logro que ha conseguido un personaje
en su Escuela.
Tirada: Un número de dados que se tiran para determinar el éxito o fracaso de una acción.
Tirada Enfrentada: Una acción que un personaje realiza contra un oponente que se resiste
activamente a ella.
Tirada Simple: Una acción cuyo resultado se basa únicamente en la habilidad y capacidad del
personaje.
Turnos: Una medida de tiempo. Cada turno dura aproximadamente cinco segundos. Un personaje
puede realizar una acción por turno.

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Combate
"Una buena causa no hace que la guerra sea justa." – Leto.

Cuando dos fuerzas pequeñas se enfrentan, se produce una Escaramuza. Las Escaramuzas
pueden implicar entre dos y doce combatientes, aproximadamente. Se resuelven en tres pasos:

 PASO UNO: Determinar la Iniciativa.


 PASO DOS: Declarar las Acciones.
 PASO TRES: Resolver las Acciones.

Paso Uno: Determinar la Iniciativa


Al inicio de un turno de combate, el DJ pide a los jugadores que tiren 1D10 y sumen su
puntuación de Reflejos al resultado. Como siempre, si se obtiene un 10 se vuelve a tirar y se suma
el resultado. El DJ hace tiradas similares para todos los PNJs implicados en el combate. El DJ
anota los resultados de mayor a menor. El personaje o PNJ que obtuvo la tirada mayor realiza la
primera acción, seguido por el personaje con la siguiente mejor tirada y así. La persona que
obtuvo la peor tirada realiza la última acción. Los jugadores declaran las acciones empezando por
el más lento y acabando por el más rápido, para que los personajes con iniciativa más alta puedan
oír lo que están planeando todos los demás. Una forma de reflejar la lentitud de los movimientos
de los últimos y la ágil percepción de éstos que hacen los personajes más rápidos.

Paso Dos: Declarar Acciones


Para mantener un orden, una Escaramuza se divide en Turnos. Cada Turno dura
aproximadamente 5 segundos, tiempo suficiente para que cada personaje realice una Acción. Un
personaje que desee entrar en combate cuerpo a cuerpo deberá hacerlo con una de estas tres
maniobras: Ataque Normal, Ataque Total o Defensa Total.

MANIOBRA: ATAQUE NORMAL


Cuando un personaje intenta herir a alguien, la Dificultad básica para golpearlo con éxito es igual
a los Reflejos del blanco multiplicados cinco. Hay muchas cosas que pueden modificar esta
Dificultad (un escudo, las condiciones de combate, etc.) y algunos enemigos pueden tener una
Dificultad para ser golpeados que no tiene nada que ver con sus Reflejos. Sin embargo, si el
personaje es capaz de lograr la tirada simple de [Habilidad con Armas]-g-[Característica], deberá
hacer una segunda tirada para determinar cuánto daño ha causado.
Muchas veces se tratará de una simple tirada de [Habilidad de Arma]-g-[Agilidad], pero, por
supuesto, no es siempre el caso.

MANIOBRA: ATAQUE TOTAL


Si un personaje escoge Ataque Total, obtiene dos dados adicionales para tirar (pero no para
guardar) en la tirada para golpear. Como contrapartida, la Dificultad para golpear a un personaje
que realiza un Ataque Total es sólo de 5.

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MANIOBRA: DEFENSA TOTAL


La maniobra de Defensa Total la usan los personajes que simplemente quieren evitar el ataque de
otros personajes. Su única acción en este turno es esquivar. Para ello, el defensor tira tantos
dados como tenga en la Habilidad de Defensa y suma a la Dificultad para ser golpeado el dado
más alto (únicamente). Los dieces se vuelven a tirar como es habitual. Así, la Dificultad para
golpear a un personaje que realiza Defensa Total es de sus Reflejos x 5 más la puntuación del
dado más alto en una tirada de Defensa (sin Característica).

ARMAS A DISTANCIA
Usar un arma a distancia en DUNE no es muy distinto a usar un arma de cuerpo a cuerpo. El DJ
puede pedir una Dificultad mayor debido a la cobertura, la distancia o el movimiento del blanco.
Igual que las demás armas, es simplemente una cuestión de tirar para golpear, y luego tirar para
calcular el daño del golpe.
No obstante, hay una diferencia: en medio de un combate se suele confiar más en el instinto que
en su precisión. Cuando dispara un arma de proyectiles, un personaje utiliza sus [Arma Corta]-g-
[Reflejos] en vez de su Agilidad a no ser que el ataque sea apuntado.
Utilizar armas de combate a distancia cuando se está trabado en Cuerpo a Cuerpo suele aplicar un
+5 a la Dif excepto en el caso de las pistolas, y posiblemente penalizadores mayores en el caso de
armas especialmente voluminosas, como los fusiles.

LUCHA CON DOS ARMAS


Un personaje que escoja luchar en cuerpo a cuerpo con dos armas de mano tendrá un incremento
en la Dificultad de +5. Además, las armas deben tener un tamaño pequeño o medio. El combate
con dos armas ejecutado correctamente proporciona una capacidad de ataque extra, y también
mayor posibilidad de bloquear y desviar los golpes del enemigo. Para representar esto:

 En Ataque Normal o Total: el combatiente escoge una de sus armas y realiza sus
ataques de manera normal con el perfil de esa arma (daño u otras características), pero el
apoyo del arma extra le proporciona un +1g1 adicional al daño. (Si el arma que escoge
está en la mano torpe aplica el malus habitual de Dif+5)
 Si el arma que utiliza como principal es la más corta: (habitual en los duelos con un
arma envenenada) se aplica un +5 Dif adicional.
 En Defensa Total: el combatiente puede guardar un dado adicional al defenderse.

También es posible utilizar dos armas a distancia (pistolas o subfusiles) al mismo tiempo. La
ventaja es que el número de ataques será justamente el doble que con una sola. El personaje
tendrá Dif+5 por disparar de este modo, Dif+5 adicional si el arma es un subfusil en lugar de una
pistola, y +5Dif adicional si se dispara en modo Ráfaga. A parte, la mano torpe también tendrá
Dif+5 (salvo que el personaje sea Ambidiestro) y, si se dispara sobre dos o más objetivos
diferentes se tendrá otro Dif+5 en todos los disparos.

ESCUDOS
Un personaje equipado con un escudo de mano puede sumar su Habilidad de Defensa (el valor de
su habilidad, no un número de dados igual a su habilidad) mientras combata según la Maniobra:
Ataque Normal, y puede guardar 2 dados (en lugar de 1) cuando efectúe la Maniobra: Defensa
Total. Escudos excepcionalmente grandes pueden permitir guardar 3 dados en lugar de 2. Estos
bonos se aplican también contra armas arrojadizas, o proyectiles lentos, pero resultan inútiles
contra armas de fuego o lásers.
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Los escudos de mano están obsoletos en la actualidad, pero puesto que los escudos de Holtzmann
actúan de manera similar en ciertas situaciones, es conveniente detallar sus características. Los
Escudos de Holtzmann se explican con detalle en la siguiente sección: Aumentos y Daño.

OTRAS ACCIONES
Un personaje puede hacer cualquier acción que desee durante un turno. La Dificultad por defecto
para golpear a otro personaje es el producto de Reflejos x 5 de dicho personaje, a menos que no
se esté protegiendo activamente. Si un personaje no se preocupa de salirse de en medio, su
Dificultad para ser golpeado es sólo de 5.

Por ejemplo: Un soldado imperial está intentado golpear a un contrabandista. El contrabandista


está intentando recuperar un mensaje robado extraviado. El mensaje yace en el suelo entre
ambos. El contrabandista salta hacia el pergamino y el soldado desenfunda su kindjal. El DJ
pregunta a ambos jugadores qué hacen sus personajes. El soldado declara que va a golpear al
contrabandista. Éste indica que se lanza por el pergamino. El DJ delibera un momento y permite al
contrabandista aplicar su defensa completa de Reflejos x 5 contra el soldado. Como el soldado
sabe que el contrabandista no le devolverá el golpe en este turno, declara un Ataque Total.
Tendrá dos dados más para añadir a su ataque en este turno, pero su Dificultad para ser golpeado
será de 5. Al soldado no le preocupa, dado que la única acción del contrabandista este turno será
recuperar el pergamino extraviado.

ALGUNOS MODIFICADORES A IMPACTAR


En muchas ocasiones, la Dificultad para impactar se verá modificada por diversas circunstancias.
Algunas de ellas se detallan a continuación:

 CUERPO A CUERPO:
Ataque por la espalda: Dif -10
Enemigo sorprendido/ataque por sorpresa: Dif -10
Blanco inmóvil: Dif base = 5.
Posición elevada/viceversa: Dif -5/+5.
Poca visibilidad: Dif +5
Cegado: Dif +20

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

 A DISTANCIA:
Blanco inmóvil: Dif base = 5.
Ataque estando trabado en CaC: Dif+5/+10 armas tamaño >= fusil.
Ataque a bocajarro (a REFx2 metros o menos): Dif -5
Ráfaga: Dif+5/+5 por cada objetivo adicional (ver Armas de Fuego en
“Aumentos y Daño”)
Ataque apuntado: Dif -5 por turno apuntando (máx. 3.)
Poca visibilidad: Dif +10
Cegado: Dif +30
Según distancias: Dif +0/+5/+10

Paso Tres: Resolver Acciones


Una vez todos los jugadores (y PNJs) han declarado sus acciones, resuélvelas siguiendo el orden
de mayor a menor iniciativa. Uno a uno, el DJ hará que los jugadores tiren los dados adecuados
para sus acciones y determinará si tienen éxito o no.
Si un personaje falla en igualar o superar la Dificultad, su acción falla. De otro modo, la acción
tiene éxito.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Aumentos y DaÑo
“Probablemente no haya en nuestra vida un instante más terrible que aquel en que uno descubre
que su padre es un hombre... hecho de carne humana" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la
Princesa Irulan.

AUMENTOS
Los Aumentos son uno de los aspectos más excitantes de jugar a DUNE. Permiten a los
jugadores y al DJ manipular sus propias Dificultades para conseguir el efecto que desean. Aquí
hay unos pocos ejemplos de lo que puedes hacer con los Aumentos en combate.

APUNTAR Y AUMENTOS LIBRES


Un disparo apuntado utiliza [Arma de Proyectiles]-g-[Agilidad] en lugar de Reflejos, y proporciona
un Aumento Libre o reduce en 5 la Dif por cada turno que se haya estado apuntando, hasta un
máximo de la Agilidad del personaje.

GOLPES LOCALIZADOS Y DAÑO EXTRA (1-3 Aumentos)


En vez de simplemente intentar golpear a su oponente, un personaje puede intentar un blanco
más difícil mediante Aumentos. El resultado de esta clase de "golpes localizados" suele quedar a
discreción del DJ, pero un jugador siempre puede usar Aumentos para hacer más daño del que se
hace con la dificultad normal: Por cada Aumento para golpear a un oponente con intención de
causar heridas graves, el personaje tira o guarda un dado adicional cuando calcula el daño.
En su mayor parte, los Aumentos se usan para causar heridas más graves al rival. Sin embargo, a
veces un personaje puede querer un efecto más específico que el simple hecho de hacer más
daño.
Esto es lo que llamamos un "golpe localizado". En general, un golpe localizado al torso supone 1
aumento, a los brazos o piernas 2 aumentos, y a la cabeza 3 aumentos.
Un golpe localizado puede ser cualquier cosa desde "Quiero darle en la cabeza" hasta algo tan
inusual como "Quiero grabar mis iniciales en su yelmo sin herirle". Cuando un jugador declara su
golpe localizado, el DJ indicará al jugador cuántos aumentos serán necesarios para realizar la
acción deseada.
En su mayor parte, los resultados finales de cada golpe localizado los determinará el DJ (muchos
simplemente aumentarán el daño). Por ejemplo, atacar a un enemigo que huye disparando a las
piernas puede reducir su marcha, o recibir un ataque en la mano puede hacer dejar caer un
objeto.

ATAQUE ADICIONAL (1-3 aumentos)


En cuerpo a cuerpo puedes obtener un ataque adicional contra un único adversario si realizas un
ataque con 3 aumentos con éxito contra el oponente. Si el primer ataque impacta, podrás realizar
un segundo ataque, también con 3 aumentos, que podrá impactar o no (evidentemente si el
primer ataque con aumentos falla ya no se efectúa el segundo, puesto que no se ha realizado la
acción con éxito). Sólo puedes intentar conseguir un ataque adicional por asalto.
Con armas de fuego, donde apretar el gatillo es una acción mucho más rápida que efectuar un
ataque cuerpo a cuerpo, sólo necesitarás 1 aumento para obtener estos beneficios. Pero sólo
podrá realizarse el ataque adicional para disparos no apuntados que no sean ráfagas, y siempre y
cuando no se esté trabado en cuerpo a cuerpo.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Las pistolas maula, escopetas, y otras armas de fuego o similares de cadencia más lenta,
necesitarán 2 o incluso 3 aumentos, para beneficiarse del ataque adicional, a diferencia de las
armas de fuego. Por lo demás, actuarán igual que éstas.

DERRIBAR (3 aumentos)
Si tu tirada de ataque con 3 aumentos tiene éxito, y supera la (Resistencia + Reflejos) x5 del
oponente, éste es derribado además de sufrir el daño normal.

DESARMAR (3-4 aumentos)


Para desarmar a un oponente, se debe hacer una tirada de ataque enfrentada contra él. El
objetivo puede elegir usar su [Habilidad del Arma]-g-[Fuerza] en vez de la tirada habitual. Si
tienes éxito, le has quitado el arma de la mano al enemigo, que caerá a 1d10 metros de distancia
(el arma). No puedes intentar desarmar a distancia. Puedes utilizar 4 aumentos en lugar de 3 para
apoderarte del arma enemiga en el mismo asalto, al tiempo que desarmas a tu oponente.

FINTA (1 aumento)
Puedes hacer un ataque rápido e inofensivo para que tu adversario baje la guardia. Si tienes éxito
en tu tirada, no causas daño, pero en tu próximo ataque contra ese oponente, obtienes un
Aumento Libre.

PROTEGER (1+ aumentos)


Si estás próximo a un aliado, puedes declarar que éste se encuentra protegido por ti ante un
enemigo específico. Si haces un Aumento y una tirada de ataque con éxito contra ese adversario,
el aliado al que proteges obtiene un bonificador de +5 a su DSG contra ese adversario durante el
siguiente asalto. Puedes usar varios Aumentos, incrementando proporcionalmente la DSG de tu
aliado.
Si tienes múltiples ataques, puedes realizar la maniobra de Proteger contra varios adversarios (uno
por cada ataque disponible), protegiendo a tu aliado de cada uno de ellos. No necesitas atacar al
enemigo, sólo hacer la tirada de ataque (aunque cuenta como una acción de ataque). A tu
elección, tu personaje puede simplemente optar por una posición defensiva y dejar claro que tu
aliado está bajo tu protección.

Escudos de Holtzmann
Desde la invención del escudo de fuerza Holtzmann, la mayoría de las armas de proyectil pasaron
a ser ineficaces, forzando el regreso de los viejos estilos de lucha cuerpo a cuerpo.
Los escudos de fuerza personales son de cuerpo entero, permitiendo pasar objetos a través de
ellos, pero únicamente a velocidades lentas, ejerciendo mayor resistencia a mayor velocidad.
Cuando la velocidad es suficientemente alta, el campo se transforma en sólido contra el objeto
lanzado. El número de estratos del escudo determina la resistencia que presenta a ser atravesado.
Así, a más estratos más difícil es de atravesar. Los escudos portátiles no pueden superar los 3
estratos de potencia o se volverían demasiado inestables. Sin embargo, los Pentaescudos (de 5
estratos) son comunes para proteger puertas o pasillos y son imposibles de atravesar, incluso a
velocidades lentas.
Debe entenderse la protección del escudo no solo como una actividad pasiva (aunque sea su
principal utilidad), sino que en cuerpo a cuerpo un combatiente puede utilizar una zona escudada
para rechazar ataques del mismo modo que se haría con un escudo medieval.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

A nivel de juego un Escudo personal de Holtzmann aplica las siguientes reglas:

 En cuerpo a cuerpo: Actúa de manera similar a un escudo de mano. En Ataque Normal,


suma la [Habilidad de Defensa] + [Nº de estratos del escudo] a la dificultad para ser
golpeado. En Ataque Total, suma el [Nº de estratos del escudo] a la dificultad para ser
golpeado. En Defensa Total, suma el [Nº de estratos del escudo] al número de dados de
Defensa que se guardan. Por ejemplo: un personaje con Defensa 3 y un escudo de 2
estratos sumaria 5 a la dificultad para ser golpeado en Ataque Normal y tiraría 3 dados de
Defensa guardando 3 en Defensa Total (el básico +2 por los 2 estratos del escudo). Por
otra parte, si elige efectuar Ataque Total, su dificultad para ser golpeado será 7 (5 básico
+ 2 estratos). Usar el escudo de fuerza en combinación con un escudo de mano no aporta
beneficios adicionales.
 Armas lanzables y proyectiles de baja velocidad: Igual que en cuerpo a cuerpo.
 Proyectiles de alta velocidad: El escudo es extremadamente efectivo contra armas de
alta velocidad (como balas, misiles, fragmentación de granadas, etc.). En términos de
juego, el DJ debería simplemente ignorar el daño directamente en la mayoría de los casos
salvo que el ataque sea muy poderoso (misiles, explosivos potentes etc.). En esos casos,
aunque una explosión no cause daño de manera directa, el personaje podría salir
propulsado por la fuerza de la misma y sufrir daños por la caída. El efecto exacto se deja a
discreción del DJ.
 Lásers: Los escudos defensivos reaccionan explosivamente al contacto de las luces
coherentes de las armas láser. Cuando el láser incide en el escudo, toda la pseudo-materia
confinada en el escudo es instantáneamente convertida en materia real. Esta materia
convertida produce entonces una explosión de energía pura. Afortunadamente, la masa de
los campos planeares actuales es pequeña. Así, un escudo personal de defensa, si es
tocado por un rayo láser, podría producir una ráfaga atómica de centro un tanto errático,
algunas veces originado dentro del escudo, otras dentro del arma láser, otras en ambos,
sin ninguna forma de poder determinarlo de antemano, haciendo la táctica de usar armas
láser y escudos definitivamente suicida. Cada vez que esto suceda, el DJ deberá
determinar aleatoriamente que sucede:

Lanza EFECTO
1D10
Menor: la reacción se retroalimenta a través del haz del láser, causando
1 una explosión que destruye el láser, a su portador y cualquier otra cosa
en 1 m de radio.
2-6 Explosión Atómica Menor: Explosión termonuclear con un radio inicial
de aproximadamente 1 Km.
7-10 Gran Explosión Atómica: Explosión termonuclear con un radio inicial
de aproximadamente 2D6 Km.

Penetrar el Escudo: En combate cuerpo a cuerpo, es posible penetrar el escudo realizando un


ataque a la velocidad y con la inclinación adecuadas, anulando así la protección (el blindaje)
proporcionada por el escudo. Esto requerirá 1 Aumento por cada estrato que deba anularse,
independientemente de los Aumentos que se destinen a evitar el blindaje por Armadura del
enemigo (ver Armaduras en la siguiente sección). Evidentemente, este Aumento se aplica sobre la
dificultad de ser golpeado del oponente si no llevase escudo y, en caso de resultar exitoso, se le
habría impactado como si no llevase escudo. Con proyectiles, no es posible usar Aumentos para

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penetrar el escudo, puesto que su penetración o no, dependerá de la velocidad del proyectil. Algo
que el atacante no puede controlar.

Semiescudos: Los Semiescudos solo cubren medio cuerpo y, por tanto, solo es necesario 1
Aumento para evitar su protección independientemente de sus estratos, y su protección puede
evitarse con armas de proyectiles. Por lo demás, se comportan igual que un escudo normal con un
estrato menos de lo habitual. Si se aplica el Aumento, cualquier disparo errado que se quede a 5
puntos o menos del valor necesario para haber impactado se considera que ha impactado sobre el
escudo, esto se especifica únicamente a efectos de lásers.

Armas de Fuego
El uso de los escudos de Holtzmann hizo que todas las armas de fuego quedaran obsoletas,
haciéndolas inútiles para los ejércitos. Sin embargo, es posible que su uso esté extendido en
situaciones de guerrilla urbana, planetas subdesarrollados, etc. donde los escudos no sean algo
común. En cualquier caso, debido a las peculiaridades de este tipo de armas se ha creído
conveniente incluir esta sección para explicar su funcionamiento a nivel de juego:

Ráfagas: Muchas armas de fuego pueden operar en modo ráfaga, realizando descargas sin dejar
de apretar el gatillo o bien en ráfagas cortas de 3-4 balas. Cuando se utiliza el arma en modo
ráfaga, hay que tener en cuenta varias cosas:

 La Dif aumenta en +5: Debido al retroceso del arma. Se supone que en la época en la
que se desarrolla el juego, todas las armas dispondrán de un sistema amortiguador de
retroceso adecuado que ya se ha tenido en cuenta. Sino fuera así (armas especialmente
antiguas), la Dif debería aumentar más aún.
 La descarga puede realizarse sobre un único objetivo: En ese caso, se guardarán
tantos dados como dados se lancen. Ej.: la dificultad para impactar aumenta en +5, y el
arma, si hace daño 5g2 pasará a causar 5g5.
 La ráfaga se divide entre varios objetivos: En principio, se guardan tantos dados
como se lancen (igual que antes). Pero, por cada objetivo la Dif aumenta en +5 y el
número de dados guardados se reduce en uno. Además, el número de dados guardados no
puede reducirse por debajo del habitual del arma. Ej.: si en el caso anterior (5g2)
atacásemos a 2 objetivos, la dificultad total sería +10 y el daño sobre cada objetivo 5g3.
Para este arma concreta el número máximo de objetivos que puede atacarse seria 5-2 = 3.
 Se considera que el arma en modo ráfaga gasta unos 10 proyectiles por turno de
disparo. 20 en el caso de ametralladoras.
 Una ráfaga corta sólo gasta 3 proyectiles (6 en el caso de ametralladoras) por turno
de disparo, pero sólo guardará un dado adicional a lo habitual en lugar de guardarlos
todos. Asimismo, una ráfaga corta debe efectuarse contra un único objetivo. Ej.: la
dificultad para impactar aumenta en +5, y si el arma hace daño 5g2 pasará a causar 5g3.

Escopetas: las escopetas no utilizan munición convencional sino cartuchos que liberan proyectiles
más pequeños produciendo un efecto similar a la metralla sobre sus víctimas. Esto las hace más
efectivas a corto alcance, pero les hace perder eficacia conforme aumenta la distancia (y la
metralla se dispersa).

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Hay que tener en cuenta varias consideraciones:

 Disponen de varios valores de Daño, uno por cada valor de distancia.


 Cualquier armadura lanza un dado extra al protegerse contra disparos de escopeta, pues
es más fácil detener muchos impactos pequeños que un único y gran impacto.
 Las escopetas recortadas reducen sus alcances a 1/5 de los habituales, su ventaja radica
en que la dispersión de la metralla es mucho más extrema, permitiendo impactar a dos
objetivos distintos cercanos entre sí (se realiza una tirada para impactar por cada uno).

¿Armas Gauss?: Es de suponer que en el Universo de Dune, la tecnología de Gauss ya se


habrá desarrollado en el plano armamentístico (mediante el uso de proyectiles no explosivos a
grandes velocidades). Sin embargo, al igual que las Armas de Fuego comunes, estarán obsoletas y
las posibilidades de encontrar armas de este tipo se limitarán a planetas altamente tecnológicos
como Ix o Richese. A título orientativo un arma de este tipo debería utilizar munición más pequeña
de lo habitual (cargadores con mayor capacidad) y penetrar con más facilidad el blindaje.

Armas Láser
Las armas láser proyectan un haz de luz púrpura de gran potencia a una velocidad increíble. Este
haz permanecerá continuo tanto tiempo como se mantenga accionado el gatillo, aunque es
habitual realizar descargas cortas sucesivas para no agotar la carga.
Las armas láser reaccionan de manera peculiar al interactuar con escudos de Holtzmann como ya
se ha explicado al describir el funcionamiento de estos. Aparte de eso, el funcionamiento a nivel
de juego es muy similar al de las armas de fuego, salvo por su modo de disparo especial:

Ataque de barrido: Las armas láser pueden descargar un haz de láser continuo en lugar de
efectuar disparos sucesivos. Este tipo de ataque se resuelve igual que las ráfagas de las armas de
fuego (explicadas en el apartado anterior) con la diferencia que no hay aumento de dificultad por
atacar en ráfaga, puesto que no existe retroceso. Atacar de esta forma consume 10 veces más
energía que un ataque estándar.

DaÑo
Todas las armas tienen una puntuación de 2 números que indica cuánto daño hacen con cada
golpe.
Cuando un personaje acierta a otro, utiliza estos dos números (y en ocasiones, su propia Fuerza)
para determinar el daño o Heridas que causa con su golpe. En la mayoría de armas cuerpo a
cuerpo y arrojadizas, cuanto más fuerte es el personaje más Heridas puede provocar. Todas las
armas están anotadas con una Puntuación de Daño (PD) de este tipo: Espada 3g2
Cuando tu personaje calcula el daño, suma su Fuerza al primer número de la Puntuación de Daño
y tira esos dados. El segundo número (el que sigue a la "g") te indica cuántos dados guardas de
tu tirada. Por ejemplo, la espada normal anotada arriba, con su PD de "3g2" te indica: "Tiras
(Fuerza + 3) dados y guardas 2 de ellos", El infortunado que se halle al otro lado de la espada
marcará el total de estos dos dados en sus Heridas. (Ver "Resultar Herido" más abajo).
En el caso de las armas de fuego, o cualquier otra arma que no base su poder destructivo en la
Fuerza de su portador (láseres, lanzallamas, explosivos…) la Fuerza no se suma, sino que se utiliza
directamente el PD del arma concreta.
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

El daño causado por venenos u otros medios tendrá también un PD. A menos que se diga lo
contrario, tiras y guardas esos dados para determinar la cantidad de daño.

Combate Sin Armas


Aunque la mayoría del combate en Dune se realiza con armas, en ocasiones (por designio o
infortunio) uno o ambos combatientes quedarán sin ellas. Cuando esto ocurre, la tirada relevante
es Agilidad + Combate sin Armas, y la Puntuación de Daño es de 0g1 (a la cual, se le suma la
Fuerza, entonces sería [Fuerza]g1).
Caídas
Los personajes que caen sin ningún control sufrirán un 1 dado de daño por cada 3 metros de
caída. Si se utiliza la Habilidad Atletismo, se puede caer de manera controlada, no sufriendo daños
por los primeros 3 metros de caída (y 3 adicionales por cada aumento).

Armadura
Es posible que el personaje lleve algún tipo de protección física frente a los ataques (el caso del
escudo de Holtzmann se tratará por separado), como chalecos antibalas o armaduras de combate.
Las características específicas de cada tipo de blindaje se detallan en la sección de equipo. Aquí
nos limitamos a su uso.
Cada vez que el personaje sea herido, este podrá tirar sus dados de blindaje y restar el resultado
al daño recibido. Algunas armaduras, debido a su peso o volumen, limitarán la Agilidad y los
Reflejos de quien la porte, Es por ello que en ocasiones será preferible la movilidad frente a la
protección, técnica por la que han optado los Sardaukar.

Evitar la armadura: La armadura puede evitarse mediante impactos localizados en zonas


carentes de armadura, de manera que los Aumentos necesarios dependerán de la zona que cubra
la armadura. Evitar un peto puede que solo cueste un Aumento, pero la cosa puede complicarse si
también se usa casco u otras protecciones.

Resultar Herido
Cuando un personaje sufre Heridas, el jugador las anota en su hoja de personaje. Empieza arriba
de todo (con -0) y sigue hacia abajo. Si alcanza un número de Heridas igual a la cantidad indicada
en el recuadro (su (Resistencia + Voluntad):2), baja al siguiente nivel de Heridas y continúa
marcándolas.
Cuando resultas herido, todo se vuelve más difícil. Cuando una maldita espada te ha cortado el
brazo, es duro realizar cualquier acción. Por ello, todas tus tiradas se reducen el número de dados
que guardas en un número al indicado en tu nivel de Heridas. El número de dados mínimo para
guardar es 1. Por tanto, si el personaje está tan herido que sobrepasa el nivel 0, siempre se
guardará al menos 1.
El número de dados que se lanzan no se reduce, puesto que este suele depender de la Habilidad.
Suponemos que cuando un personaje es herido se reducen sus capacidades físicas, pero no sus
habilidades adquiridas con entrenamiento.
Si las Heridas de un personaje llegan a alcanzar el nivel "Caído", el dolor es tan grande que no
puede mantenerse en pie, moverse más rápido que a rastras o hablar más fuerte que en un
susurro. La Dificultad para golpear a un personaje "Caído" es de 5. Si un personaje queda
"Inconsciente", el dolor puede con él y pierde el conocimiento durante un número de horas igual
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al número de Heridas que ha sufrido en el Nivel "Inconsciente". Para que un personaje muera por
sus graves heridas, debe superar por completo el nivel "Muerto".

Ejemplo: Shaddam tiene una Resistencia + Voluntad de 8, por lo que sólo tiene 4 heridas por
nivel. La Agilidad de Shaddam es de 3 y su Esgrima de 3. Cuando Shaddam es golpeado por un
Lobo Rya que le causa 23 puntos de daño, sus primeros 5 niveles de heridas se llenan del todo y
cae hasta el nivel de Heridas de -4. Durante sus siguientes ataques con espada, en vez de tirar 3
dados y guardar 3, sólo tirará 3, y guardará 1 (que es el mínimo). Si Shaddam sufre 2 puntos más
de daño, caerá de rodillas y será incapaz de defenderse. Si sufre ocho puntos más, caerá hasta el
nivel de "Inconsciente" y sufrirá dos heridas más. Como ha sufrido dos puntos de Heridas en el
nivel de "Inconsciente", perderá el conocimiento durante las siguientes dos horas.

Curación
Cada mañana, después de una noche de sueño reparador, un personaje cura un número de
puntos de heridas igual a su puntuación de Resistencia o Voluntad (la menor de ambas).
Simplemente borra la cantidad de heridas, volviendo atrás hasta la situación de normalidad. Las
heridas más serias (los niveles "Inconsciente" o "Caído") pueden tener efectos más duraderos,
pero éstos quedan a discreción del DJ y dependen del tipo de herida sufrida, así como del
personaje. Hay técnicas médicas avanzadas para curar el daño además de los procesos naturales,
pero funcionan exactamente de la misma manera: simplemente borras las heridas.

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Batallas
“La paz exige soluciones, pero nunca llegamos a alcanzar soluciones vivas; tan solo trabajamos en
su dirección. Una solución fija es, por definición una solución muerta. el problema con la paz es
que tiende a castigar los errores, en lugar de premiar los logros.” - Crónica de Muad´Dib
reconstruida por Harq al-Ada

Las guerras entre las Casas son relativamente frecuentes y, en muchas ocasiones, acaban
resolviéndose mediante batallas. Recordemos que la Gran Convención limita en gran medida las
armas y fuerzas que pueden utilizarse en las guerras. Esto, combinado con el hecho de que la
mayoría de las armas de proyectiles sean inútiles contra escudos, hacen que las batallas cobren un
aspecto que recuerda bastante al de los enfrentamientos medievales terrestres, con ejércitos de
soldados escudados listos para el combate cuerpo a cuerpo.
El sistema que sigue da al Director de Juego un mecanismo sencillo para determinar el curso de
una batalla. Igual que todo lo demás de este libro, este sistema es tan sólo una guía. El DJ puede
usarlo todo, parte, algo o nada. Si tu DJ quiere usar un método más narrativo, puede ignorar por
completo este sistema. No está pensado para simular "realismo", sino simplemente para ayudar al
DJ a determinar el resultado de una batalla con sólo unos pocos cálculos, mientras que a la vez
permite que entre en juego un cierto drama para aquellos implicados.
Igual que en los combates individuales, las batallas se resuelven por asaltos. Cada asalto es de
aproximadamente entre treinta minutos y una hora. En cada asalto, los jugadores tomarán una
decisión referente a dónde van a luchar en la batalla. El DJ determinará su éxito y si tienen o no la
oportunidad de hacer una contribución significativa al resultado final del combate.
A continuación detallamos la técnica para resolver las batallas.

Puntos de Batalla y Puntos de Experiencia


Muchos de los combatientes que sobreviven a grandes batallas se convierten en veteranos.
Algunos escalan posiciones y unos pocos llegan a ser héroes. Para representar esto, determinadas
acciones durante las batallas proporcionan lo que denominamos Puntos de Batalla (PB). Una vez
concluida la batalla, estos puntos pueden transformarse en Puntos de Experiencia (que podrán
usarse al final de la aventura, de manera adicional a los obtenidos normalmente) o bien para
obtener diversos beneficios. Las puntuaciones necesarias para ambos casos se detallan a
continuación:

 +1 Rango de la Virtud Posición Social (10 PB, 8 si el personaje es soldado o


similar): Los méritos en una batalla importante pueden encumbrar a un hombre a la
fama, hacerle subir algún escalón en la sociedad, o destacar sobre el resto de aspirantes a
un puesto.
 Virtud Aliados (tantos PB como puntos valga multiplicado por 2): Salvarle el culo a
alguien puede tener importantes beneficios. A veces la gente queda agradecida de por
vida.
 +1 a una Habilidad de Combate (3PB): No es lo mismo entrenar o combatir contra un
pequeño grupo que participar en una cruenta batalla. Los veteranos de guerra lo saben, y
es que la experiencia es algo muy valioso para un combatiente.
 +1 PE (4PB): No has aprendido a luchar mejor pero la experiencia te ha servido para
mejorar en otros campos. Quizás la próxima vez correrás más rápido al ver al enemigo o te
esmerarás más en tus estudios para evitar tener que participar en otra batalla.
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Antes de la Batalla (Arengar a las Tropas)


Antes de comenzar la batalla, el general suele animar a sus tropas; un ejército desmotivado
luchará con menos convicción. Unos combatientes que luchan por defender su patria serán Fáciles
de animar (Dif 5), mientras que unos que combaten en un rincón perdido de un planeta
desconocido por una causa que no consideran la suya pueden ser Muy Difíciles de motivar (Dif
20).
El general efectuará una tirada de Carisma + Oratoria para determinarlo. Si fracasa, sus tiradas de
Táctica guardarán un dado menos durante la resolución de la batalla, ya que sus soldados no las
ejecutarán correctamente. Si simplemente la pasa, no ocurrirá nada. Pero si la pasa con
aumentos, lanzará tantos dados extra como aumentos haya utilizado.
Asimismo, si un personaje jugador tiene hombres a su cargo, deberá efectuar una tirada de este
tipo.

Paso Uno: Declaración


Durante cada asalto en una batalla, cada jugador indica cómo luchará su personaje. Los jugadores
pueden escoger entre cuatro niveles de actividad: En reserva (lo más alejado de la lucha), en
retaguardia, en combate o en vanguardia (en lo más encarnizado del combate). También es
posible que el jugador no tenga capacidad de elección porque su destacamento haya sido enviado
a un determinado lugar del campo de batalla. El jugador no puede saltar más de un nivel de
actividad por asalto (salvo que se dé una circunstancia excepcional). Esto quiere decir que no
puede, por ejemplo, pasarse de Vanguardia a Retaguardia sin pasar primero por Combate (Ver
Tabla de Batalla).

Paso Dos: Ventaja


Después de que se han declarado las posiciones, el DJ anuncia cómo está yendo la batalla en este
asalto. La ventaja actual puede estar repartida o favorecer a uno de los dos bandos en combate.
Si la batalla está yendo en contra de tu bando, hay mayor peligro, pero también más
oportunidades para realizar acciones heroicas y destacar sobre tus compañeros. El flujo de la
batalla puede determinarse de forma aleatoria, mediante la historia o quizá incluso verse afectado
por las acciones de los personajes en los asaltos anteriores.

¿QUIÉN ESTÁ GANANDO?


Aunque este sistema de batalla te permite conocer cómo se desenvuelve tu combatiente durante
la misma, no contesta a la pregunta de: “¿quién está ganando?”. Es fácil. Cada general hace una
tirada opuesta de Percepción + Táctica. El ganador de la tirada está “ganando” este asalto. El otro
está “perdiendo”. Si ninguno de ellos pasa su tirada, supón que están “empatados”.
El general que tenga superioridad numérica lanzará y guardará una serie de dados extra a esta
tirada, que dependerá de la proporción:

>1/3 de tropas extra: +1g0


>1/2 de tropas extra: +1g1
>2/3 de tropas extra: +2g1
>doble de tropas extra: +2g2
>triple de tropas extra: +3g3

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Otros factores pueden influir en el flujo de la batalla, como por ejemplo, estar defendiendo una
fortaleza podría sumar similares valores dependiendo de lo inexpugnable de la misma, y tener
abundante artillería podría reducir esta ventaja.
Si un general gana tres veces consecutivas, gana la batalla. A parte de eso, por cada asalto de
combate, el ejército ganador pierde un 10% de sus tropas y el perdedor un 20%.

Ejemplo: El duque Filippe Vilsius defiende su último bastión contra sus enemigos acérrimos.
Cuenta con sólo 400 hombres frente a 800, pero el bastión tiene muros gruesos. Filippe decide dar
un discurso muy inspirador gastando 2 aumentos, y como sus hombres estaban ya muy motivados
le sale bien la jugada. En el primer asalto de la batalla, el DJ determina que las defensas de la
fortaleza se ven compensadas con la numerosa artillería enemiga y no proporcionan bono alguno.
Filippe tira 2 (Arengar a las tropas) + 3 (Percepción) dados y guarda 4 (Táctica), sacando un 23.
Su enemigo lanza 2 (Superioridad doble) + 3 (Percepción) dados y guarda 3 (Táctica) + 2
(Superioridad doble) sacando un 22. Aunque por poco, la determinación de los hombres de Filippe
ha hecho que ganen este asalto, y en el próximo se enfrentarán 360 contra 540, por lo que
estarán más igualados.

Paso Tres: Determinación


Cada jugador suma su Característica de Voluntad + su Habilidad de Táctica y luego tira 1D10. La
tirada se añade a la suma anterior para obtener el resultado final en la Tabla de Batalla. Utilizando
la tabla y leyendo la línea del resultado en el punto en que corresponda con el flujo de la batalla y
la posición en la que esté luchando el personaje, el jugador encontrará su resultado para este
asalto.

Paso Cuatro: Resolución


En cada asalto, los personajes recibirán una cierta cantidad de daño (p.ej. 2 dados de Heridas).
Deben tirar un número de dados igual al daño sufrido. Resta del total: Reflejos + Habilidad de
Defensa + 1 por cada dado de Armadura que puedas lanzar + 2 por cada estrato del escudo (si es
un Semiescudo, la mitad). El resultado final indica cuántas heridas recibe el personaje durante
esta hora de lucha de los golpes que no puede evitar. El tipo de Armadura que se aplica en esta
tirada dependerá de contra que enemigos se esté combatiendo (ya que la protección de las
Armaduras depende del tipo de ataque sufrido).

Ejemplo: Svinsem está luchando contra los Harkonnen que han invadido la ciudad. Lucha en la
reserva, pero su ejército va perdiendo. Saca un 6 en la tirada por lo que sufre 3 dados de Heridas.
El DJ considera que se debe aplicar armadura contra arma de filo pues los Harkonnen llevan
Kindjals y están luchando en angostas calles donde las armas a distancia son poco eficaces en el
cuerpo a cuerpo. Svinsem tiene 3 de Reflejos, 2 de Defensa, un chaleco de plastifibras que le
proporciona 2g1 de defensa contra Filo y utiliza un escudo Holtzman de 1 estrato, por lo que a la
tirada que saque en los 3 dados de Heridas deberá restarle 3+2+2+2=9 puntos. Svinsem lanza
los 3 dados de Heridas y saca un 16, a esto le restamos 9 y las heridas sufridas finalmente son 7.

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Tabla de Batalla
Situación Posición del Personaje en la Batalla
del Ejército
Ganando Reserva Retaguardia Combate Vanguardia
Empatando Reserva Retaguardia Combate Vanguardia
Perdiendo Reserva Retaguardia Combate Vanguardia
1-3 2DH 3DH 4DH 1PB 5DH 2PB 5DH 3PB 6DH 4PB
Especial
4-6 2DH 2DH 1PB 3DH 1PB 4DH 2PB 4DH 4PB 5DH 5PB
Especial
7-9 1DH 2DH 1PB 2DH 2PB 3DH 3PB 4DH 4PB 4DH 5PB
Especial Especial
10-11 1DH 1PB 2DH 1PB 2DH 2PB 3DH 3PB 3DH 5PB 4DH 6PB
Especial Especial Especial Especial
12-14 1PB 1DH 1PB 2DH 2PB 2DH 4PB 3DH 5PB 3DH 6PB
Especial Especial Especial Especial Especial Especial
15-17 2PB 1DH 2PB 1DH 3PB 2DH 4PB 2DH 6PB 3DH 8PB
Especial Especial Especial
18+ 2PB 3PB 1DH 4PB 2DH 5PB 2DH 7PB 2DH 10PB
Especial Especial Especial

PB: Puntos de Batalla


DH: Dados de Heridas

A veces, un personaje se topará con otro guerrero importante en mitad de la lucha. Otras veces,
tendrá la oportunidad de crear un cambio dramático en el transcurso de la batalla o de la historia.
Estas situaciones ocurren cuando el resultado está indicado con "Especial". En estas
circunstancias, el DJ y el jugador seguramente tendrán que jugar la escena con mayor detalle (a
menudo, al mismo nivel que un combate normal, es decir sin “reglas de batalla”), y pueden dar
como resultado situaciones relevantes para el personaje o la batalla.

Lista de Oportunidades Heroicas


Esta es una lista con algunas oportunidades heroicas que puedes usar en una batalla. Animamos
al DJ a que haga una lista especial para cada combate, haciendo que cada uno resulte único. El DJ
puede usar una oportunidad más de una vez, si lo desea. Puede que el DJ tenga planeado cuando
ocurre cada acontecimiento especial o que simplemente lo haga al azar. En el último caso, se
lanza 1d20 (repitiendo si sale del rango) para determinar qué acción ocurre. Recuerda que usar
varios dados más pequeños (por ejemplo 2d6) aumenta las probabilidades de resultados
intermedios y disminuye las de los números extremos, por lo que no sería un resultado imparcial.

1- RECOGER EL ESTANDARTE
El personaje ve como el portaestandarte cae tras un ataque enemigo. Tiene la oportunidad de
llevar el estandarte del ejército durante la batalla, ganando 1PB adicional cada asalto de batalla.
Sin embargo, todas las acciones que realice durante la batalla se tirarán con un dado menos.

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2- PROTEGER AL GENERAL
El personaje queda de pronto al lado del general del ejército, que ha perdido a su guardia
personal. El general le ordena que se quede a su lado y le proteja de los ataques. El personaje
debe seguirlo dondequiera que vaya (algunos generales son más valientes que otros), pero gana
1PB adicional cada asalto. El DJ dictará la posición de batalla del personaje durante el resto de la
lucha.

3- DUELO
Cuando obtienes un resultado de "Duelo" en la Tabla de Batalla, las circunstancias de la batalla
han hecho que te encuentres frente a un enemigo en solitario y debes enfrentarte en combate
singular. El combatiente enemigo se considera un soldado regular del enemigo.
Maneja el encuentro como si se tratara de un combate estándar, usando las reglas de combate
normales. No pasará otro asalto hasta que uno de estos guerreros caiga (muerto o inconsciente).
El personaje podrá intentar escapar de este enfrentamiento, pero el enemigo tendrá derecho a un
ataque equivalente a contra un blanco inmóvil en ese caso, antes de que el personaje pueda
escabullirse entre sus camaradas. Ni que decir tiene que aparte esto será tomado como un acto de
cobardía por sus compañeros, lo que puede pasarle factura, perdiendo 2 PB por esta acción.

4- DUELO HERÓICO
Cuando obtienes un resultado de "Duelo Heroico" en la Tabla de Batalla, te has encontrado con un
héroe u oficial enemigo. Vuestras miradas se cruzan y debes enfrentarte en combate singular. El
planteamiento es el mismo que en el acontecimiento “Duelo”, pero el combatiente enemigo será
más poderoso a discreción del DJ.
Maneja el encuentro como si se tratara de un combate estándar, usando las reglas de combate
normales. No pasará otro asalto de batalla hasta que uno de estos guerreros caiga (muerto o
inconsciente). Si el personaje sale victorioso ganará 4 PB.
El personaje podrá intentar escapar de este enfrentamiento, de la misma manera y con las
mismas consecuencias que en el caso anterior.

5- DUELO EN INFERIORIDAD
Cuando obtienes un resultado de "Duelo en inferioridad" en la Tabla de Batalla, las circunstancias
de la batalla han hecho que te encuentres frente a dos enemigos al mismo tiempo y debes
enfrentarte en combate singular pues no tienes compañeros apoyándote. Los dos combatientes
enemigos se consideran soldados regulares del enemigo.
Maneja el encuentro como si se tratara de un combate estándar, usando las reglas de combate
normales. No pasará otro Asalto de Batalla hasta que uno de estos guerreros caiga (muerto o
inconsciente). Si el personaje sale victorioso ganará 2 PB.
El personaje podrá intentar replegarse junto a sus camaradas, pero el enemigo tendrá derecho a
un ataque equivalente a un único ataque contra un blanco inmóvil en ese caso, antes de que el
personaje pueda retroceder entre sus camaradas. Si consigue hacerlo, luego de un asalto
completo, obtendrá automáticamente un resultado de Duelo (uno de los enemigos sigue luchando
contra él, pero del otro se encargan sus camaradas).

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6- ATACAR A LA ARTILLERÍA
Se abre un hueco en el campo de batalla y tu personaje tiene repentinamente la oportunidad de
atacar las reservas, esquivando la lluvia de proyectiles enemigos. Los artilleros detienen
bruscamente la carga de los cañones y recogen sus armas para luchar contra sus atacantes
Aunque peligroso (dirigirán sus ataques al personaje y sus acompañantes), puede ser la clave de
la victoria.

7- "¡MANTENED LA POSICIÓN!"
Tu líder te ordena mantener la línea. Debes permanecer en tu posición de batalla actual. Pero si
haces una tirada de Voluntad + Oratoria con éxito, tus tropas mantendrán la posición y tú ganarás
los siguientes PB adicionales:

 En Reserva o Retaguardia: N/A


 En Combate: Dificultad = 15, + 2 PB
 En Vanguardia: Dificultad = 25, + 4 PB

8- ROMPER LAS LÍNEAS


¡Recibes la orden de cargar contra la vanguardia enemiga! El siguiente asalto tu tirada se verá
reducida en un -2, pero sumas dos PB al resultado.

9- PRESIONAR EL FRENTE
Te han ordenado probar y presionar el frente del ejército enemigo hasta más allá de sus reservas,
por lo que debes avanzar tu posición. El siguiente asalto estarás En Vanguardia, pero también
ganarás 2 PB adicionales.

10- SALVAR A UN COMPAÑERO HERIDO


En mitad de la batalla, ¡Ves a un compañero caído! Tienes la oportunidad de salvarlo si lo deseas,
pero si lo haces se considerará que estás en Vanguardia durante los dos asaltos siguientes. Ganas
2 PB por cada asalto en que lleves a tu aliado hasta las reservas (¡más tarde podría otorgarte
regalos a cambio de su vida!)

11- TOMAR EL ESTANDARTE ENEMIGO


Entre la sangre y la matanza entrevés al portaestandarte del ejército rival. ¡Tienes la oportunidad
de robar el estandarte enemigo! Debes matar al portador en combate para tomarlo. Si lo logras,
debes intentar volver hasta tus reservas. Sólo puedes moverte una posición de batalla en cada
asalto, y el aumento de atención significa que tu tirada se reduce en un -4. Ganas 3 PB adicionales
cada turno, y una bonificación de 5 cuando alcanzas las reservas.

12- MANDAR UNA UNIDAD


Entre el caos y la confusión que te rodea, ¡de pronto te das cuenta de que eres el soldado de
mayor rango en tu unidad! Tienes el mando de una unidad de 3-5 soldados. Suma un PB adicional
a cada asalto que sigas en batalla. Si ya comandabas una unidad, ahora comandas una el doble
de grande.

13- LA FUERZA DEL DESTINO


Tienes 3 puntos de Karama adicionales para gastar antes del fin de la batalla.

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14- EVITAR EL DESTINO


La fortuna te está protegiendo. Ignora todas las Heridas de este asalto.

15- PREPÁRATE PARA CAVAR DOS TUMBAS


Ves a un guerrero del ejército enemigo matar a uno de tus camaradas. Puedes gastar el resto de
la batalla buscándolo. Al final de cada asalto, puedes decidir moverte horizontal o verticalmente en
la Tabla de Batalla, hasta una casilla que contenga un Duelo (para encontrar a este guerrero). Si
le derrotas ganarás 2PB.

16- ¡A CUBIERTO!
Tu pelotón es víctima del fuego de la artillería enemiga que, independientemente de si lleváis o no
escudos de Holtzmann, os lanza por los aires como muñecos de trapo. El personaje sufre el doble
de Heridas este turno.

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Dune
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Guía del Director de Juego

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Construir tu CampaÑa
“El problema de la jefatura es siempre el mismo... ¿Quién hará el papel de Dios?” - Muad´Dib de
la Historia Oral.

Incluso los DJ expertos pueden descubrir que Dune es un auténtico desafío. No es como los
escenarios de opera espacial más tradicionales en que los jugadores asumen el papel de bribones
y pícaros que vagan por el universo en busca de riquezas y aventuras aleatorias. El Universo de
Dune es una sociedad altamente ordenada en afiliaciones que exigen fidelidad de sus súbditos.
Los personajes jugadores van a estar al servicio de señores que exigen su obediencia. ¿Qué hacer
entonces?

Escucha a tus Jugadores


Antes de empezar a planear tu campaña, ten una conversación con los jugadores. Te dirán el tipo
de personaje que quieren, sus objetivos y el tipo de adversarios a los que les gustaría enfrentarse.
Esto te proporcionará pistas sobre qué dirección tomar. Los jugadores que quieren personajes con
una gran habilidad en armas querrán un juego con un montón de combates. Los jugadores que
estén intrigados por el Landsraad y el Emperador buscarán un juego más conversacional. Busca la
época de la ambientación que más se ajuste a los objetivos y motivaciones de tu grupo de
jugadores.

LÍMITES Y RESTRICCIONES

"Para conocer bien una cosa, debes conocer sus límites. Tan sólo cuando es llevada más allá de su
tolerancia puede ser vista su auténtica naturaleza" - La Regla Amtal.

Una vez tengas una idea completa del tipo de partidas que quieren los jugadores, empieza a
considerar los límites. ¿Qué afiliaciones y escuelas de pensamiento permitirás y cuáles quedarán
fuera?, ¿Dónde tendrá lugar la mayor parte de la acción? Es muy importante dejar que tus
personajes sepan el tipo de personajes que no permitirás. De este modo podrán crearse
personajes que se adapten a tu historia.
Ten en cuenta que la época escogida será determinante a la hora de que personajes pueden
escogerse, cuáles no, y las relaciones entre las diferentes afiliaciones.

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Tema
Las historias tienen temas. Un tema es una sola palabra o frase que resume la acción principal de
la historia. Anotados abajo hay un número de "ideas para historias" que cubren muchos de los
temas clásicos. Echa un vistazo y comprueba si hay alguno que te interese.

Guerra
“Un tiempo para ganar y un tiempo para perder. Un tiempo para guardar y un tiempo para tirar;
un tiempo para amar y un tiempo para odiar; un tiempo de guerra y un tiempo de paz.”

Dependiendo de la época escogida, las guerras pueden acabar con millones de vidas o estar
limitadas en pérdidas humanas por las reglas de la Gran Convención. En cualquier caso, los
personajes pueden verse inmersos en ella. En la guerra no hay remordimiento. Es implacable, sin
sentimientos ni misericordia. Lanzar a los personajes en mitad de una guerra de Casas puede
poner realmente a prueba su valor. Obviamente, los personajes necesitarán habilidades de
combate muy buenas para sobrevivir a este tipo de historias.
También cabe la posibilidad que se trate de una Guerra de Asesinos. Quizás la vida de su señor
corre peligro o son ellos los que han sido encargados para asesinar a un Duque rival.

Búsqueda
"Si los deseos fueran peces, todos tenderíamos nuestras redes" - Gurney Halleck

Los personajes son enviados a realizar alguna hazaña heroica. Quizá han recibido órdenes de
escoltar a alguien importante en un viaje interplanetario, protegiéndolo de los posibles enemigos y
asegurándose que llegue a salvo. O quizá deban penetrar en los Planetas Sincronizados para
conseguir un antiguo artefacto tecnológico que perdió una expedición anterior. En general, las
búsquedas requieren habilidades de combate elevadas y escasas habilidades sociales. Pero
siempre hay veces en las que los personajes necesitarán hablar en vez de luchar, para salir de un
problema.

Exploración
"Dejar amigos es tristeza. Un lugar es solo un lugar" - Thufir Hawat

La exploración de nuevas tierras te puede proporcionar una fuente ilimitada de acción y aventuras.
Quizás los personajes trabajen para una Casa, son enviados a explorar algún nuevo feudo
recientemente adquirido, o tal vez la propia Cofradía ha descubierto un nuevo planeta habitable y
los personajes trabajan para ella. También es posible que deban entablar relaciones con los
nativos del lugar (visitar un Sietch Fremen...). Las tierras desconocidas pueden ser peligrosas,
lugares poco habitables, bien por sus condiciones extremas o bien por las criaturas que lo
pueblan. También es posible que el lugar esté colonizado por alguna antigua civilización de la que
no se tenía constancia. Las campañas de exploración normalmente requieren personajes con
habilidades de combate elevadas y habilidades de supervivencia.

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Misterio

Los misterios implican normalmente un cadáver y ninguna pista. Sin embargo, resolver un robo u
otro tipo de misterios puede proporcionar a los jugadores unas noches de tensa investigación. Los
misterios suelen funcionar mejor cuando hay un límite mortal, haciendo que los personajes se
pongan un tanto frenéticos conforme su tiempo empieza a acabarse. Un giro clásico del misterio
implica asesinar a los propios personajes. Hacer que se despierten con veneno en los labios y sólo
diez horas para encontrar al asesino (para poder obtener el antídoto) es un giro clásico del
asesinato misterioso.
Los misterios suelen requerir habilidades sociales y mentales elevadas, pero un buen matón
siempre puede ser útil.

Romance
“Un tiempo para el amor y un tiempo para el dolor.”

El romance puede ser difícil, pero también muy gratificante. La ocasional historia de amor puede
proporcionar a los jugadores un respiro de la acción siempre frenética. Puede que la Bene Gesserit
esté involucrada, en su búsqueda constante de la supremacía genética, pero quizás una de sus
hermanas se haya negado a cumplir las órdenes de la Hermandad. Puede que los personajes
deban realizar labores de espionaje, interceptar comunicaciones sospechosas o eliminar al amante
inoportuno que está interponiéndose en las aspiraciones de alguna Casa y sus matrimonios
políticos, o tal vez puedan encontrar una salida más diplomática, convenciendo a alguna de las
partes haciendo uso de sus habilidades sociales.

Tragedia
“¿Luchar contra los sueños?
¿Batirse contra las sombras?
¿Caminar en las tinieblas de un sueño?
El tiempo ya ha pasado.
La vida os ha sido robada.
Perdida entre fruslerías,
Víctima de vuestra locura.”

Imagina que eres testigo de la caída de tu señor y por tanto, del fin de tu Casa, o que tu planeta
natal es arrasado. Pon a los personajes a contener a sus enemigos sedientos de sangre mientras
su señor se debate indefenso en su desesperación. O mejor aún, conviértelos en los enemigos
sedientos de sangre. Quizás prefieras que la derrota sea inevitable y los personajes deban hacer
frente a una nueva situación; sin señor al que servir puede que sean tomados prisioneros, o tal
vez escapen y tengan la oportunidad de buscar venganza, o incluso de liberar a su señor, que fue
capturado durante la refriega.

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El Papel de los Personajes


Una vez has decidido un tema para tu campaña, piensa en cuáles serán los papeles de tus
jugadores en esta historia. De nuevo, te proporcionamos una lista para inspirar tu imaginación.

SOLDADOS
La respuesta más simple es hacerlos soldados del ejército de un Duque. Esto te da un control total
sobre sus acciones, pero también impide que los jugadores posean ningún control sobre sí
mismos.
Sin embargo, si haces que sean soldados durante una guerra y luego matas al Duque, puede que
acaben convertidos en mercenarios o contrabandistas, lo que plantea una situación
completamente diferente.

MERCENARIOS O CONTRABANDISTAS
Si los personajes son mercenarios, hay muchas ventajas y desventajas. Tienen total libertad para
ir donde deseen sirviendo a quien mejor les pague. Puede que estén más centrados en acciones
militares o en temas comerciales y otras actividades menos legales. Sin embargo, como
mercenarios tienen muy pocos motivos para estar juntos. Son realmente hombres errantes que
vagan por donde les apetece. No tienen lealtad para con nadie excepto con ellos mismos, lo que
convierte los conflictos internos en un grave peligro. Pero si hablas con tus jugadores antes de
iniciar una campaña mercenaria, puedes forzar el que todos ellos tengan razones para estar y
permanecer juntos. Quizá son hermanos, los últimos supervivientes de una Casa caída, o antiguos
compañeros de armas. Los contrabandistas por su parte pueden unirse por motivos meramente
económicos, aunque siempre preferirán unirse a gente de confianza.

NOBLES O DIPLOMÁTICOS

“El que manda debe parecer siempre confiado.”

Como nobles o diplomáticos, tus jugadores serán representantes de su Casa en el Sysselraad o en


el Landsraad del Emperador, y también en las negociaciones con la CHOAM o la Cofradía,
intentando adelantarse a las maquinaciones políticas de las demás Casas. Aunque esto puede
sonar a una campaña algo aburrida, recuerda que en el universo de Dune a menudo los
negocios y la guerra son una misma cosa. Los jugadores tendrán que tratar con espías
interceptando comunicaciones, robo de datos confidenciales, asesinos que acaban con la vida de
aliados importantes, mercenarios y contrabandistas que se apoderan (sin saberlo) de un
cargamento de Especia destinado para sobornos y otras intrigas similares. Y, algo importante que
recordar: todo diplomático necesita un buen guardaespaldas.

ESPECIALISTAS
Puede que alguno de los personajes pertenezca a alguna Escuela de Pensamiento o a profesiones
más especializadas. En esos casos, lo más habitual es que el personaje se integre en uno de los
anteriores grupos. Por ejemplo, un asesino puede ser útil en un grupo de soldados que esté
realizando labores de infiltración, un Mentat resulta casi indispensable para cualquier cuerpo de
diplomáticos, una Bene Gesserit puede estar infiltrada ocultando su condición y buscando sus
propios propósitos, un científico resulta necesario para un grupo de contrabandistas que trafiquen
con sustancias ilegales... En conclusión deberías considerar a este tipo de personajes como
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especialistas dentro de los grupos anteriores. Es posible que en cierto tipo de partidas no puedan
encajar y en otras sean indispensables para la trama, por lo que debes tratar con cuidado su
inclusión.

Temas Predominantes en Dune


Mientras que en apartados anteriores hemos dado unas ideas más bien generalistas de las
aventuras que pueden llevarse a cabo en el universo de Dune, ahora nos centraremos en los
temas centrales de esta ambientación, e intentaremos dar algunas ideas de aventuras basadas en
esos temas. Puedes narrar crónicas enteras sin hacer referencia a ninguno de estos temas, pero
alguno de ellos estarán probablemente entrelineas de la mayoría de tus historias. Cada aventura
no requiere un tema que le sirva de guía, pero pueden serte muy útiles para introducir nuevos
contactos o alguna acción aleatoria, y enriquecerán la calidad de tu narrativa con un auténtico
significado.

Preservación de los Linajes


"Oigo al viento silbar por el desierto y veo las lunas de una noche de invierno elevarse como
grandes naves en el vacío. A ellas ofrezco mi juramento: Seré valeroso y haré del gobierno un
arte: equilibraré mi pasado heredado y me convertiré en perfecto depositario de las reliquias de
mis memorias. Y seré conocido más por mi gentileza que por mis conocimientos. Mi efigie
resplandecerá a lo largo de los corredores del tiempo hasta tanto existan los seres humanos." -
Juramento de Leto, según Harq al-Ada

Común en muchas historias, el tema de la supervivencia no es extraño en Dune. La


supervivencia de las especies, del individuo, de los ideales o de la institución a la que el héroe
venera. Dune adopta todos estos aspectos, caracterizando los más dramáticos como la
“Preservación de los Linajes.” Para bien o para mal, la civilización imperial no trata a todo el
mundo igual. La rígida jerarquía social, o Faufreluches (“un lugar para cada hombre, y cada
hombre en su lugar”), coloca a los nobles y sus parientes en la cúspide de la pirámide,
considerando su supervivencia de vital importancia. La Hermandad Bene Gesserit va aún más lejos
con la nobleza, estableciendo ciertas pruebas para separar los “humanos” de los simples
“animales”. Han mantenido un exhaustivo árbol genealógico a lo largo de los milenios,
conduciendo en secreto su programa de cría, identificando linajes y líneas de sangre, cruzándolos
selectivamente en la búsqueda de su mesiánico Kwisatz Haderach.
La Preservación de los Linajes parece ser el tema más fácil de incluir en una campaña de Dune,
puesto que los personajes jugadores normalmente trabajarán empleados por alguna noble Casa
Menos. Cualquier amenaza hacia su Casa respalda esta temática al completo. Los DJ pueden
explorar este tema hasta una infinidad de casos. Desde vendettas familiares a rivalidades
personales, desde desastres naturales a revoluciones sociales, desde enemigos lejanos a traidores
cercanos... en definitiva, cualquier cosa que ponga en jaque la supervivencia de la Casa sirve para
una historia tópica pero excitante.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Ideas de aventuras:

 Una Casa lanza una guerra de asesinos contra un rival.


 Una revuelta de la población nativa en su intento por derrocar a la Casa gobernante.
 Una conjura secreta para raptar al heredero de una Casa.
 La Bene Gesserit planea engendrar un hijo con el heredero de una Casa.
 Los supervivientes de una Casa caída en desgracia buscan venganza, aunque suponga su
desaparición.

Ciencia de la Tradición
“Los descubrimientos son peligrosos.....pero también lo es la vida. Un hombre que no desea correr
riesgos está condenado a no aprender jamás, ni a madurar, ni a vivir.” - Pardot Kynes para su Hijo
Liet.

La civilización imperial persiste como una amalgama cultural de tradiciones ancestrales y


santificadas convenciones, que llevan desde el sistema de castas del Faufreluches a las Reglas de
Kanly. Como tema prominente, la Ciencia de la Tradición se refiere a las omnipresentes
consecuencias forjadas por esas instituciones, incluyendo el impacto que producen en la sociedad
en general. Desde las proscripciones Butlerianas contra la impía tecnología a la explotación de la
religión de la Missionaria Protectiva, la Ciencia de la Tradición se adentra en la variedad de las
formas de gobierno y otros grupos de poder que manipulan las tradiciones para alcanzar sus
propios intereses.
Basada en la rígida jerarquía feudal impuesta por la Faufreluches, la civilización imperial se
asemeja a una pirámide de cartas: retira una del fondo y todo el sistema colapsará. Por esta
razón, la Ciencia de la Tradición presenta una oportunidad para situaciones dramáticas. Para los
jugadores que se emocionan al oír mencionar rebelión, el DJ podría elegir colocarlos frente a
opresores tiránicos, tratando la injusticia social como el dilema predominante. Alternativamente, el
narrador podría abogar por enfrentar a los jugadores contra una rebelión, debiendo frustrar sus
planes, llevando a los anarquistas a la justicia ante el tribunal del Sysselraad. De esta manera, la
Ciencia de la Tradición ofrece un potencial sin límites y cualquier historia puede beneficiarse de
sus grandes posibilidades incorporándola como tema.
Ideas de aventuras:

 Una Casa es acusada de violar las proscripciones de la Jihad Butleriana.


 Una Casa incumple ilegalmente la Gran Convención para derrotar a un rival.
 Una poderosa familia de mercaderes se enfrenta al Faufreluches ante el Sysselraad local.
 Un grupo de mercaderes Ixianos está comercializando una mercancía que podría infringir
las proscripciones Butlerianas.
 Es necesaria la ayuda de los nativos, pero estos muestran recelo como consecuencia de la
labor de la Missionaria Protectiva.

Incertidumbre Moral
"Tu Señor sabe muy bien lo que encierra tu corazón. Basta tu alma en este día como cómputo
contra ti. No necesito testigo alguno. Tú no escuchas a tu alma, y en cambio prestas oído a tu ira
y a tu rabia" - Nuestro Señor Leto a un Penitente, de la Historia Oral.

En el Imperio del Universo Conocido, las etiquetas simplistas como el “bien” y el “mal” han sido
descartadas hace tiempo conforme la ambigüedad moral inundaba la civilización como un
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dramático malestar. No se quiere decir con esto, por supuesto, que la civilización imperial sea
amoral o carente de convicciones. Cada Casa Mayor y cada Casa Menor poseen un Ethos o código
de conducta que define su moralidad. Algunas casas explotan el Faufreluches, oprimiendo a los
débiles con un puño tiránico. Otras utilizan su herencia de nobleza para cuidar a la población,
tratándolos con la amabilidad que los seres humanos merecen. Otros grupos de poder, como la
Cofradía Espacial o la Hermandad Bene Gesserit, utilizan sus propios estandartes para tomar
medidas contra la humanidad, resultando en marcas distintivas de convicciones morales.
Como la Ciencia de la Tradición, el tema de la “Incertidumbre Moral” abarca ampliamente el tema
de las costumbres sociales en las relaciones humanas. Pero en lugar de entrar directamente en las
tradiciones, este tema explora los conflictos personales resultantes de dilemas morales. Para los
DJ interesados en indagar este tema, debe ponerse especial cuidado en la elección de los
jugadores a la hora de escoger su Casa. Algunas situaciones narrativas pueden ofender
gravemente la moralidad de una determinada Casa, mientras que otras podrían aceptarlas sin
problemas. Por ejemplo: un personaje Atreides podría sentirse indignado tras ser testigo del
envenenamiento de un esclavo por parte de un noble, mientras que un personaje Harkonnen
podría encontrar el castigo demasiado piadoso o indulgente.
Ideas de aventuras:

 Por decreto de una Casa, un pueblo primitivo debe ser realojado en un ghetto suburbano.
 Un arresto motivado por temas políticos conduce a la condena de un demagogo impopular.
 Un influyente sindicato golpea como consecuencia de las inhumanas condiciones de
trabajo.
 El grupo es testigo de alguna de las prácticas detestables (para algunos) de la Bene
Tleilax.
 Se necesita una tecnología Ixiana para salvar la vida de un joven heredero, pero esta
tecnología está prohibida por el Catolicismo Naranja.

Domesticando Mundos
"Y este es el camaleón del desierto, cuya habilidad para confundirse con lo que lo rodea te dice
todo lo que necesitas sabes acerca de las raíces de la ecología y los fundamentos de la identidad
personal." - Libro de las Diatribas, de la Crónica de Hayt.

Visto desde cierta perspectiva, “Domesticando Mundos” emerge como un tema importante en
Dune.
Aunque los planetólogos imperiales conducen expediciones para investigar los mundos
recientemente descubiertos, este tema se refiere más específicamente al establecimiento de un
nuevo gobierno y la asimilación de culturas que ocurre durante cualquier “cambio de feudo”
planetario. Aunque se gobierne bajo los términos de la Gran Convención, un cambio de feudo
representa un largo periodo de convulsión para la Casa sucesora. Además de establecer el
régimen de gobierno, la Casa gobernante debe aprender “el lenguaje del planeta”, adaptándose a
sus condiciones físicas, controlando a la población nativa y descubriendo sus recursos naturales.
Aunque gran parte de los preparativos se llevan a cabo antes de la llegada, los nuevos regímenes
trabajan duro durante años antes de llevar a buen puerto su cargo planetario.
Para explotar este tema, los DJ no necesitan iniciar una crónica con un monumental cambio de
feudo.
Dentro de su jurisdicción planetaria, las Casas Mayores constantemente tienen problemas de este
tipo, designando Casas Menores para asumir el control de una o más regiones planetarias o
provincias. Aunque familiarizadas con las condiciones de su mundo natal, las Casas Menores
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

experimentan dificultades similares para establecer orden sobre nuevos feudos; tienen que calmar
a la población, aprender acerca de las industrias locales, tratar con los disidentes y muchas otras
cosas. El dominio de planetas puede aplicarse incluso sobre territorios que han pertenecido a una
Casa durante varias generaciones. Rivalidades políticas, desastres naturales, ataques sindicales e
investigaciones locales constituyen numerosas oportunidades para las aventuras e intrigas
regionales. Aprender el lenguaje de un planeta (en todos sus dialectos) es un tema recurrente
para introducir nuevas culturas y explorar nuevos territorios.
Ideas de aventuras:

 Unas ruinas desenterradas revelan una ancestral y desconocida cultura.


 Los sujetos nativos de una región salvaje se resisten a la anexión por parte del gobierno de
la Casa Menor.
 Una misteriosa plaga hace saltar las primeras dudas entre el populacho durante un cambio
de feudo.
 Se encuentra una comunidad aislada, fuertemente marcada por la Missionaria Protectiva,
pero con intenciones desconocidas.
 Para habitar el nuevo mundo es necesaria su terraformación, sin embargo esto acabará
con el modo de vida de los nativos.

Profecía Mesiánica
"Cuando la ley y el deber son una sola cosa, unida a la religión, uno pierde algo de su consciencia.
Entonces, uno es algo menos que un individuo completo." - De “Muad'Dib: Las noventa y nueve
maravillas del universo”, por la Princesa Irulan.

Conforme al Karama y el Ijaz, el tema de la “Profecía Mesiánica” se relaciona principalmente con


las instituciones religiosas y las creencias supersticiosas, haciendo hincapié en sus efectos sobre el
gobierno político y el comportamiento social. Aunque guiada por una clase gobernante
principalmente agnóstica, la civilización imperial ve florecer una religión secular entre las clases
bajas de los Faufreluches. Reconocida como la religión “legítima” por la mayoría de las Casas
Mayores, el Catolicismo Naranja disfruta de la más amplia devoción. Aquellas llamadas a sí mismas
antiguas enseñanzas aún sobreviven en los dispersos bolsillos de todo el Imperio, incluyendo las
Variantes Budislámicas típicas de Lankiveil y Sikun, el Navacristianismo de Chusuk, el Zabur
Talmúdico de Salusa Secundus y otras muchas religiones.
Quizás más esotérica, las infecciosas supersticiones tejidas por la Missionaria Protectiva, brazo
misionero de la Hermandad Bene Gesserit, impregnan muchas de las culturas más primitivas a lo
largo del Imperio. Sembrando una serie de profecías mesiánicas y rituales supersticiosos, los
manipulados rituales religiosos de la Missionaria y las creencias supersticiosas “ablandan” a las
gentes más hostiles, en un intento de crear “refugios sociales” donde una Reverenda Madre
fugitiva pudiese encontrar seguridad asumiendo el rol de sagrada madre o consejera maternal.
Para los jugadores que disfruten considerando las implicaciones de la fe religiosa como
componente de su vida social, los DJ pueden incluir matices religiosos en prácticamente cualquier
aventura. La fe y la moralidad implican relaciones en la forma de actuar en determinadas
situaciones, estimulando la defensa pacifista, la violencia fanática, la xenofobia hostil, la
iluminación sagaz... En efecto, puesto que las historias tratan sobre la gente, la introducción de
variaciones religiosas exóticas puede ser un descubrimiento fascinante, especialmente cuando los
personajes descubren que uno de ellos mismos encaja en la profecía de un hombre sagrado,
profeta, mártir o mesías.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Ideas de aventuras:

 Varias Casas se unen en una cruzada contra una secta escisión del Catolicismo Naranja.
 Uno de los personajes cumple con la descripción de un esperado hombre santo.
 Un misterioso forastero ha aparecido realizando extraños sermones.
 Un líder religioso es asesinado, causando la ira de sus fieles.
 El grupo presencia un milagro, ¿será cierto o un mero engaño?

Trama
Una vez conoces el tema de tu campaña y los papeles que jugarán tus personajes, el siguiente
punto a considerar es la trama. Anotadas abajo hay algunas tramas clásicas que han sido
adaptadas a Dune.
Échales un vistazo.

RESCATAR A LA PRINCESA
Este es un clásico. Todo lo que tienes que hacer es tener a una hermana de uno de los personajes
(o uno de los señores de los personajes) y secuestrarla. Puede ser una princesa, un príncipe, un
marido, una hija, cualquiera. Podría ser incluso la concubina favorita del duque. En cualquier caso,
se trata de que ha desaparecido y los personajes han de rescatarla.

ACABAR CON EL BRUJO MALVADO


Otro clásico de la literatura de fantasía es la búsqueda para derrotar al brujo malvado. Por
supuesto, vive en una torre muy lejana (en alguna luna poco conocida de un planeta poco
habitado), tiene muchos esbirros malignos a su disposición (danzarines rostro, Mentats
pervertidos, animales extraterrestres) y su magia es poderosa (es un presciente o domina a la
perfección alguna escuela).

DERRIBAR AL DICTADOR TIRANO


"El poder absoluto corrompe absolutamente". Imagina un barón que ha obtenido demasiado poder
temporal y ahora está dejando a un lado las reglas del honor y la etiqueta. Tiene un ejército
poderoso que le respalda y alguien debe detenerlo. Los demás barones podrían lanzar un enorme
ejército contra él, desperdiciando miles de vidas en lo que podría resultar un combate estéril... o
pueden enviar un pequeño grupo que se haga cargo de la situación.

REDIMIR AL AMIGO PERDIDO


Como contraste con el último ejemplo, ¿quizá ese dictador loco es tu hermano? Llevar a un ser
querido hasta la redención es una historia personal y dramática que requiere jugadores y DJ
expertos.

Cualquiera de estos arquetipos puede hacer una historia sorprendente. Sin embargo, si los pones
todos juntos pueden formar una saga épica. Echa un vistazo a los arquetipos anteriores. ¿Los
reconoces? Deberías, porque son todos facetas de la joya que es La Guerra de las Galaxias. Los
personajes empiezan rescatando a la princesa. Por el camino se han de enfrentar a un brujo
malvado, derribar a un dictador tiránico y, finalmente, redimir un alma perdida. Así es como las
buenas historias se convierten en grandes.

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Otorgar Puntos de Experiencia


Al final de cada sesión de juego, el DJ debería otorgar Puntos de Experiencia (PE) a los
personajes. La cantidad de PE que otorgue el DJ depende del grado de éxito alcanzado por los
personajes. Si un jugador jugó bien, merece una bonificación en PE. Si todo el grupo trabajó unido
y realizó progresos hacia un objetivo común, todos merecen una bonificación en PE. Esto no
quiere decir que andes regalando PE a los jugadores por el mero hecho de rolear. El jugar a este
juego supone una diversión, y no debe premiarse esto. Algunos DJ prefieren otorgar más o menos
PE de los que nosotros indicamos. Si eres uno de ellos, sabes lo que tienes que hacer: sigue
adelante e ignora nuestro consejo. Más PE producen un avance más rápido, mientras que menos
PE hacen que los personajes trabajen duro por sus recompensas. Queda a tu elección. Nuestras
recomendaciones son las siguientes:

1) Repartir entre 0 y 2 puntos por cada bloque de habilidades en función de los


objetivos cumplidos:

PUNTOS OTORGADOS
HABILIDADES 0 1 2
Generales No hizo nada útil. En más de una Sus habilidades fueron
ocasión supo determinantes.
arreglárselas.
Académicos Un palurdo, no sabe Sus conocimientos Su sabiduría nos ayudó
de nada. fueron útiles. en gran medida.
De Combate Un estorbo, siempre Luchó bien y fue de Fue un valiente /
necesita protección. ayuda en combate. acabó con muchos
enemigos.

Salvo en casos muy excepcionales, sólo un personaje por grupo de jugadores debería obtener los
2 puntos por un grupo de habilidades. En general todos los personajes destacan en unos aspectos
pero no en otros por lo que lo normal sería obtener unos 3 puntos en total por el uso de
habilidades.

2) Repartir entre -1 y 2 puntos por ideas durante la aventura:

 -1 punto: El jugador propone alguna idea que tras llevarse a cabo resulta ser un fiasco.
 0 puntos: El jugador no propone nada en la partida, o bien propone cosas sin interés.
 1 punto: El jugador propone ideas que ayudan a progresar en la aventura.
 2 puntos: El jugador propone grandes ideas, que facilitan la conclusión de la aventura.

3) Repartir entre 0 y +3 puntos por interpretación:


 0 puntos: Sin interpretación, el jugador se limita a tirar dados y comentar cosas con otros
jugadores pero hablando de jugador a jugador, no de personaje a personaje.
 1 punto: El jugador intenta que su personaje se comporte como debería según su
trasfondo, afiliación etc., sin embargo no se mete en el papel, utiliza el “mi personaje
dice/hace” en lugar de “hacer/decir” directamente.
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 2 puntos: El jugador interpreta. Cuando el personaje habla lo hace él en su lugar e


intenta ser coherente con lo que se esperaría de su personaje.
 3 puntos: El jugador tiene incluso un acento para su personaje, se ha inventado un
trasfondo y personalidad compleja con sus propios tics, manías, aficiones etc.

4) Restar X puntos por interpretación:


 -1 punto: No sólo no interpreta sino que evita que el resto lo haga correctamente.
 -1 punto: El personaje incumple con alguna de sus desventajas (como Lealtad).
 -1 punto: El personaje no tiene un trasfondo redactado o bien su actuación choca con el
mismo.
 -2 o más puntos: El personaje incumple gravemente una de sus desventajas, por
ejemplo deja morir a un protegido suyo.

Si por acumulación de puntos negativos y falta de positivos se quedase en negativo, el resultado


es que el personaje simplemente no progresa, como si hubiese sacado 0.
Como vemos, el jugador perfecto podría llegar a sacar un máximo de 11 PE, pero lo habitual será
que un buen jugador obtenga 6 o 7 PE.

Gastar XP
Todo el mundo mejora en lo que hace mediante la experiencia y la práctica. Tu personaje no es
diferente. Al final de cada sesión, el DJ otorgará a tu personaje un número de “Puntos de
Experiencia” que pueden usarse para mejorar las cualidades de tu personaje. Cuesta 1 PE
aprender una nueva Habilidad a nivel 1. Para aumentar una Habilidad debes gastar un número de
PE igual al nivel al que quieres subirla. Para aumentar una Característica, debes gastar un número
de PE igual a la puntuación por tres a la que estás subiendo la Característica. Para aumentar el
Rango de una Escuela, es necesario gastar un número de PE igual al rango al que estás subiendo
por dos. Ninguna característica, habilidad o rango puede aumentarse en más de 1 al final de una
única sesión de juego.

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Dirigir Dune
El tiempo de hacer planes ha terminado. Es viernes por la noche y tus amigos están sentados en
tu mesa de la cocina mirándote, esperando que hagas que Dune cobre vida para ellos. Es el
momento de quitarse el traje de autor y sacar los de árbitro y narrador. Deja que traten con cada
uno por separado.

Ser Un Árbitro
Primero: Conoce tus reglas.
Ten en cuenta que no decimos "las" reglas sino "tus" reglas.
Todo en este libro son sugerencias, incluso las reglas. Si encuentras una que no te guste, no la
uses. Apártala y olvídate de ella. La única regla que no debes dejar de lado es ésta: "pasadlo
bien".

REGLAS RÁPIDAS
¿Recuerdas que al inicio del libro te hemos dado tres pasos rápidos para dirigir Dune?

 Asigna una Dificultad.


 Determina la Característica y Habilidad (si hay alguna) que sean adecuadas para la acción.
 Tira los dados. Si el personaje logra la Dificultad, tiene éxito. Si no, falla.

Estos tres pasos son en realidad todo lo que necesitas saber para ser un árbitro. Cada vez que
aparezca una duda sobre un éxito o fracaso, simplemente sigue estos tres pasos y listo. Todo lo
demás es cuestión de estilo, que es la forma en la que tú decidas manejar las reglas.

LA ÚLTIMA PALABRA

“La verdad es un camaleón.” - Aforismo Zensunni

Dune es un juego de rol. Si no te gustan las reglas, no las uses. Sin embargo, debe haber una
autoridad en el juego, y eres tú. Cuando haces una norma, es definitiva. Sin discusiones.
Desdichadamente, eres humano y te equivocarás de tanto en tanto. Cuando lo hagas, puede que
tus jugadores se den cuenta o no. Si cometes un error y tus jugadores no se dan cuenta, no hay
problema. Si lo notan, admite que te equivocaste, arréglalo y sigue con la siguiente acción de
forma que la partida no se quede atascada en la discusión.

LOS DOS DIRECTORES DE JUEGO


Cada vez que se dé una situación que implique dados, el DJ se enfrenta a una decisión. Es su
deber interpretar el resultado de esta tirada, ya veces puede significar la diferencia entre la vida y
la muerte. En realidad, hay dos escuelas de pensamiento en lo referente a las tiradas, y la mayoría
de los DJs queda en algún punto intermedio.
El DJ de dados los ve como la ley. Añaden un elemento aleatorio a la historia que está más allá del
control del DJ y de los jugadores, y para éste es así como debe ser. Es un juego, después de todo,
y a veces los jugadores pierden.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Jugar una partida en la que mandan los dados tiene sus ventajas e inconvenientes. El
inconveniente es que a veces el desastre golpea en el peor momento. Los personajes son
aplastados por el destino, y no hay nada que hacer al respecto. Por otro lado, tener una fuerza tan
arbitraria en la partida puede hacer sudar realmente a los jugadores.
El DJ de historia, por otro lado, utiliza los dados como guía (algunos ni siquiera los usan.) Cada
tirada les sugiere el resultado. En otras palabras, un fallo no siempre indica un fallo y un éxito sólo
es un término relativo. Por ejemplo, un jugador falla su tirada mientras su personaje está
intentando saltar sobre un pozo, el personaje se estampa contra el otro lado del pozo, aferrándose
a una liana en el último momento. La ventaja de jugar en las partidas de un DJ de historia es que
tiene el control absoluto de la historia, mientras que la desventaja es esa misma. Jugar en una
partida de un DJ de historia no tiene el mismo riesgo que jugar con un DJ de dados, con el que el
desastre acecha en cada esquina.
En lo personal, consideramos que el “destino”, ósea los dados, nunca se equivocan. Hay mucha
gente que opina que los dados son un mal necesario, que hay que ignorarlos, tirarlos detrás de
una pantalla, sustituirlos por piedritas… Yo creo que los dados son tus mejores amigos para que
una partida sea emocionante.
Si tiras los dados, acepta el resultado. Le has hecho una pregunta al universo, el universo te ha
contestado. Acéptalo y trabaja con ello, o no tires los dados. En serio, si el personaje debería
razonablemente tener éxito, no le hagas que tire. Si tienen que encontrar la pista determinada
para resolver el misterio y poder vencer a los sectarios, no les hagas tirar, dásela. Pero si pides
que tiren los dados, acepta el resultado.
El Universo suele hacer mejores decisiones que tú, de todos modos. Y créeme, funciona; desde
que juego así nunca me he sentido culpable por hacer trampas o por estar tomando decisiones
que roben a los jugadores sus triunfos o las consecuencias de sus actos.
Si los jugadores ven que tus tiradas no significan nada, pierdes credibilidad. La partida pierde
credibilidad y emoción. Los triunfos son falsos, porque si hubieran fallado tú habrías hecho
trampas para sacarles las castañas del fuego. La posibilidad de la derrota desaparece, porque
saben que manipularás las tiradas para que no mueran. Y además, ¿con qué autoridad vas a
valerte cuando quieras aplicar una mala tirada? Podrían decirte, y con razón, que por qué no
haces trampas en esa también. A fin de cuentas, si una tirada es modificable, ¿por qué no todas?
Y ya puestos, ¿por qué tirar?

Sé Justo
"La corrupción lleva infinitos disfraces" - Thu-zen Tleilaxu

Estés donde estés dentro de la escala de DJs, has de ser justo. Si vas a cambiar algo de las reglas,
deja que tus jugadores lo sepan antes de hacerlo. No cambies las reglas bajo las narices de los
jugadores o empezarán a perder la confianza en ti. Cuando tus jugadores pierden confianza,
pierdes tu autoridad y todo el juego se resiente.
Es muy importante ser justo. No es tu trabajo hacer "trampas" a los jugadores. Puede que asumas
el papel de los adversarios, pero tú (el DJ) no eres su enemigo. Les proporcionarás PNJs y
obstáculos que intentarán arruinar sus vidas, pero cuando los jugadores superen a los chicos
malos, déjales hacerlo.

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DEJA QUE TUS JUGADORES SE LUZCAN


Muchas veces decimos que NO con demasiada facilidad.
Un jugador quiere intentar una proeza que vio en una película. O quizá tiene una idea loca o
inusual, que no se nos había ocurrido. Muchos árbitros de rol tienden a decir que no. Que no se
puede hacer. Que no es realista.
Yo digo que lo intenten. No que tengan éxito siempre. Pero sí que lo intenten.
Evalúa la situación, piensa qué dificultad o modificadores son más pertinentes, mira las reglas
rápidamente, y que tire.
Si el jugador saca la tirada, probablemente todos aplaudan, lo feliciten, sea un momento
memorable y maravilloso. La gente dándose palmadas en la espalda, chocando los cinco,
celebrando. Celebra con ellos.
Si el jugador falla, no te quedes ahí. Imagina una forma original de fallar, una circunstancia
dramática y memorable. Dales algo que recordar en todo caso.
Y deja que tiren. De esa manera los jugadores sentirán que sus decisiones importan. Aunque
dependa de unos dados, no es lo mismo cuando es el jugador el que los tira.

NO LE QUITES CAPACIDAD DE DECISIÓN A LOS JUGADORES


La libertad de los jugadores es el factor más importante en una partida satisfactoria. Los juegos
con poca libertad de elección pueden ser satisfactorios, pero no suelen llevarse bien con las
campañas largas y memorables.
¿Qué quiero decir con esto? Dos cosas: ¿Tienen los jugadores diferentes posibilidades para elegir?
Y más importante: ¿esas decisiones importan para el resultado final?
¿Ibas por un pasillo y una trampa te fulmina? No ha habido capacidad de acción si la trampa no
pudo detectarse porque el jugador tiró los dados y no tenía control sobre ello (no depende de su
ficha o un factor que él pueda influir). Tienes una mínima capacidad de acción si el jugador había
tenido la opción de poner puntos en una habilidad de percepción o así. Alta capacidad de acción si
las trampas son visibles y los jugadores pueden decidir cómo tratar de sortearlas.
Cosas que eliminan capacidad de decisión de los jugadores: Cambiar tiradas de dados tras
la pantalla. Usar una excusa en plan “lo hizo un mago.” Trampear con el mapa: Ósea, mover
localizaciones de un lado a otro para que parezca que los jugadores pueden decidir cuándo es
falso. Lo típico de presentar 3 caminos que llevan todos al mismo castillo. Eso es patético. No seas
patético.

CADA UNO ES RESPONSABLE DE SUS PROPIOS ORGASMOS


Hay un consejo muy común en los capítulos de cómo arbitrar una buena partida en muchos
juegos de rol. Viene a ser algo así como: Tienes que asegurarte de que cada jugador tenga un
momento estelar, donde su PJ se pueda lucir y usar sus habilidades. Si no lo haces así, estás
diseñando mal tu aventura y eres un mal árbitro.
Eso podría ser verdad si tus jugadores tuvieran 8 años, o la edad mental equivalente.
Cuando un jugador se queja de que su PJ no tiene nada que hacer, es porque no se ha dado
cuenta de que, en una buena partida, él tiene toda la libertad de acción del mundo. Y con esa
libertad viene la responsabilidad de ejercerla para su diversión y la del grupo. O lo que es lo
mismo: tu labor como árbitro es enseñar a los jugadores que ellos pueden hacerse el PJ que
quieran, dentro de las limitaciones de la campaña y el sistema, pero que son ellos los que deben
buscar o crear las ocasiones para su lucimiento.
Esto no quiere decir que tú no puedas ayudar. Para empezar, puedes dejar de decirles que no y
permitirles poner en práctica sus ideas. Puedes, por supuesto, diseñar un encuentro o una

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

situación pensando que una habilidad de un PJ podría servir. Pero no tienes la obligación de, como
dice Noisms, “pasar la partida arrodillado debajo de la mesa dándole su orgasmo a cada jugador”.
Arbitrar partidas ya es suficiente trabajo. Claro, si tu preparación de la partida es escribir de
antemano una historia en la que cada PJ jugará un papel predeterminado y todo está
cuidadosamente previsto, entonces sí, claro, cada uno tendrá una ocasión de lucirse. Y se aburrirá
cuando no le toque, pero lo habrás hecho bien, ¿no?

Ser un Narrador
"No podéis manipular una marioneta con tan sólo una cuerda" - El Látigo Zensunni

Cuando llega el momento de ponerte el traje de narrador tienes que hacer un cambio de marcha
total.
Las reglas, números y cuentas se quedan en el lado izquierdo de tu cerebro. Narrar se hace con el
derecho. Se te pedirá que cambies estos trajes constantemente. Cuando llevas tu traje de
narrador, intentarás hacer que Dune sea tan real como sea posible para tus jugadores. Para
hacerlo, tendrás que recordar la regla más antigua de la narración.

MUESTRA, NO EXPLIQUES
Hay dos formas de describir una escena a un grupo de jugadores. Puedes explicarles la escena o
puedes mostrársela. Veamos cómo funciona cada una.

(Explicar)
"Entráis en la sala de audiencias del barón. Es grande. Él está en el centro de la
sala, sentado en una estera. Está enfadado. Está muy descontento porque la
habéis fastidiado. Os dice que no debíais haber perdido esa carta de su
hermano. Se levanta, gritando. ¿Qué hacéis?"

Los jugadores tienen ahora una oportunidad para reaccionar a la escena. Saben que su barón está
furioso con ellos, y que está a punto de atacarles. Pero ¿se han metido en la emoción de la
escena? Ahora echemos un vistazo a mostrar.

(Mostrar)
"Conforme avanzáis hacia el aire tranquilo de la sala, veis que está casi vacía,
excepto por la oscura sombra de vuestro barón; sentado solo en el centro. Un
frío viento pasa a través de la puerta abierta en el extremo. La única cosa que
veis a la tenue luz del globo suspendido en la sala es una callada furia, ardiendo
en sus ojos. "Me habéis fallado por última vez", dice con la voz temblorosa por la
ira. '¡Ahora responderéis por vuestro fallo con vuestro acero!" Salta hacia
vosotros, con su capa arremolinada a su alrededor como si estuviera intentando
frenar su increíble estallido de movimiento. Oís cantar su espada cuando se
libera de su vaina, el metal brilla con la luz rojiza del globo. Sólo disponéis de
segundos para responder. ¿Qué hacéis?"

El segundo pasaje proporciona la misma información que el primero: explica a los jugadores que
su barón está furioso con ellos y saben que está a punto de atacarles. Pero también les muestra

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

una gran perspectiva. Les muestra que la habitación está oscura, iluminada sólo por globos
suspendidos.
Pueden ver que están rodeados de sombras. Pueden oír la espada cuando se libera de su vaina y
oyen su grito cuando se lanza sobre ellos para atacarles. Pueden incluso sentir el frío aire de la
noche pasar gentilmente a través de la sala.
Esta es la primera cosa que has de recordar cuando eres un narrador: muestra, no expliques.

USA LOS CINCO SENTIDOS


Cada vez que actúes como narrador, debes tener en cuenta los cinco sentidos. Escríbelos en una
hoja de papel si lo necesitas, y cada vez que debas describir algo a tus jugadores, recorre los
cinco sentidos. No utilices sólo la vista. Por ejemplo, digamos que los jugadores se encuentran con
el Mentat Asesino Vernus L’arquen.

Vista:
"La piel de Vernus es pálida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar".
Oído:
"Podéis oír el crujir de sus zapatos conforme se aproxima".
Olfato:
"Al acercarse podéis notar un fétido olor; como si llevara en sus ropajes algo podrido".
Tacto:
"Podéis sentir como vuestras palmas se vuelven sudorosas cuando veis sus ojos, negros como el
carbón”.
Gusto:
"Vuestra lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvéis el saludo. Vuestra boca
parece llena de bolas de algodón espeso".

Invocando todos los sentidos darás realmente una imagen tridimensional de Dune a tus
jugadores.

CARACTERIZACIÓN
Cada vez que los jugadores se encuentren con un personaje que no controlan ellos, es tu trabajo
representar a este personaje para los jugadores. Hay dos herramientas a tu disposición para
hacerlo: tu voz y tu cuerpo.

Voz
Cada vez que el personaje habla, habla como el personaje. Eleva o baja la voz. Puedes emular a
un joven mercader hablando rápida y ruidosamente, mientras que un diplomático hablará suave y
calmado, asegurándose de que comprendes todo lo que está diciendo. Una Honorata Matre
hablará con voz más aguda mientras que una Habladora Pez puede hacer su tono más grave para
sonar más masculina.
Cada vez que diseñes un PNJ haz unas notas referentes a su voz. ¿Cómo habla? Usa lenguaje
florido o gruñe, hablando sólo cuando es necesario. Si utilizas voces consistentes tus jugadores
empezarán a reconocer a tus PNJs tan sólo por su voz.

Cuerpo
Del mismo modo, cuando actúas como un PNJ asegúrate de que pueden verte. Muéstrales la
postura y el lenguaje corporal del personaje. Si es una vieja Reverenda Madre quizá esté abatida
por el peso de sus años. Un contrabandista se mostrará confiado con su rifle sobre el hombro
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

mientras que un Sardaukar se plantará orgulloso con la mano en el pomo de su espada, siempre
listo para actuar.
De nuevo, cuando diseñes un PNJ toma un par de notas relativas a su lenguaje corporal.
Pregúntate cómo se muestra o camina. Los personajes innobles se rascarán, harán gestos rudos y
serán ostentosos con las manos. Los personajes "educados" se moverán sólo cuando sea
necesario, y cada gesto será cuidadoso y elegante.

NARRACIÓN
Cuando lees un libro, la narración es la voz del autor. Cuando diriges Dune, la voz que usas
para describir sangrientas batallas, paisajes majestuosos y hermosos, y traiciones, será tu voz
narrativa.
Cuando te prepares para una velada de rol, ten en cuenta tu voz. Repasa cada escena que has
planeado y determina el tipo de voz que irá bien con ella.
Las escenas de acción, igual que en las películas, son rápidas. Cuando surge el combate, el tono
de tu voz debe cambiar. Tu lenguaje corporal debe ser abrupto. Señala con rapidez cuando pidas
la iniciativa y habla con fuerza. Da a tus jugadores la impresión de estar ante un Sardaukar. Todo
se acelera a un ritmo frenético... sin perder audiencia. Los detalles pierden importancia porque los
jugadores están concentrados en el peligro y no en lo que les rodea. Si alguien quiere tomarse el
tiempo de hacer algo, déjale ver qué lento está siendo. Las escenas de misterio, como sus
contrapartidas cinematográficas, son justo lo opuesto. La mitad del terror de una película está en
la espera entre los estallidos de violencia. Mientras el noble cruza los pasillos oscuros sembrados
de columnas, cada sombra parece ocultar una amenaza. Describe los alrededores lentamente
mientras avanzan, sin saber si el siguiente momento será en el que los enemigos caerán sobre
ellos.
Pero no te limites a tu voz, salvo que seas una Bene Gesserit. Utiliza también tu cuerpo para
explicar la historia. Cuando el viento llega gimiendo desde las colinas utiliza tu cuerpo para dar la
impresión de movimiento. Cuando el cuerpo del enemigo cae al suelo muerto, golpea tu puño
sobre la mesa. La excitación y el entusiasmo son contagiosos. Dales el tuyo a tus jugadores y
tendrás una dinámica velada de rol.

Juntando Todo
"En última instancia, todas las cosas son conocidas porque tú deseas creer que las conoces" -
Koan Zensunni.

La primera vez que dirijas Dune te encontrarás con un montón de problemas. Los jugadores,
que nunca han jugado tendrán preguntas sobre las reglas, las escuelas, sus aliados, sus enemigos
y cualquier otra cosa que no comprendan. Tendrás que pensar rápido y de forma creativa y ser
justo, todo a la vez. No te preocupes. Aquí hay algunas pistas de cómo hacerlo.

"¡YO TAMBIÉN SOY PRINCIPIANTE!"


Para tu primera sesión de Dune deja que tus jugadores sepan que ésta también es la primera
vez que tú juegas a este juego. Explícales que quizá cometas algunos errores, pero que si tienen
paciencia procurarás que las cosas vayan lo mejor posible. Recuerda que son tus amigos. Lo
comprenderán.

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HACER TRAMPAS

“Cuando es preciso llevar a cabo determinadas acciones, siempre existen alternativas. Lo


importante es cumplir la misión.” - Conde Hasimir Fenring, despachos desde Arrakis.

¿Recuerdas la Regla de Oro? Mientras todo el mundo se divierta no has roto ninguna regla. Seas
un DJ de dados o de historia, todo DJ hace trampas. Esto se denomina educadamente "liarlos" en
los círculos roleros, pero no te engañes, es hacer trampas. Pero, eh, está bien hacer trampas de
tanto en tanto, simplemente asegúrate de ser justo.
¿Y eso qué se supone que significa? Bueno, veamos cómo funciona. Digamos que los jugadores
están en el Trono del León Dorado visitando al Emperador. Uno de los jugadores decide divertirse
un poco y desenfunda su kindjal lanzándoselo a la cabeza al Emperador. Le explicas al jugador
que eso está fuera de lugar, pero insiste en que su personaje realiza la acción y está dispuesto a
tirar los dados.
Consigue una tirada realmente buena y empieza a dar botes, gritando, "¡He matado al Emperador!
¡He matado al Emperador!"
¿Qué haces ahora?
Haces trampas.
Acepta que el jugador ha herido al Emperador, pero tiene que tirar el daño. Tira los dados en
secreto, míralos con detenimiento... e ignóralos por completo.
Describe al jugador cómo su kindjal se abrió camino hasta el costado del Emperador. Se retuerce
de dolor con lágrimas en los ojos y sus manos aferrando la hoja. De pronto, hay cincuenta
Sardaukar en la habitación. No preguntan, no esperan ninguna orden, simplemente cargan contra
el chico listo que acaba de atacar a su señor.
Luego, con una retorcida sonrisa en tu cara, recuérdale que acaba de lanzar su única arma.
Felicidades, acabas de hacer trampas. No aplicaste la tirada de daño al Emperador y llenaste la
habitación con Sardaukar que no sabías que estaban allí un momento antes. ¿Y qué? Aquí tienes
otro ejemplo.
Los jugadores están luchando contra un Danzarín Rostro de la Bene Tleilax. Éste salta por el aire y
ataca al indefenso diplomático que debían proteger. Uno de los jugadores valientemente salta a
interponerse en el camino del Danzarín para proteger al diplomático. El Danzarín hace una tirada
contra el jugador, le alcanza de lleno y tiras el daño. Sacas tres dieces y los vuelves a tirar. Sacas
tres dieces más y otros tres.
El destino acaba de matar el personaje favorito de uno de tus jugadores.
¿Qué hacer?
¡Haz trampas!
Pregunta al jugador cuántas Heridas le quedan. Te responderá. Mira los dados, sacude la cabeza
tristemente e infórmale que le queda exactamente un punto de heridas. Cae al suelo inconsciente
y no podrá hacer nada durante el resto del combate. El jugador ha ganado el tiempo suficiente
para que el diplomático consiga escapar.
Sí, una vez más, has hecho trampas. Pero esta vez a favor de los jugadores. ¿Y qué? El jugador
ha quedado herido y casi ha muerto, pero no ha sido así. Has retocado las cosas para que el
jugador pueda seguir jugando, aunque haya sido una especie de engaño, y eso es todo.

TODO LO QUE SE DICE ES COMO TU PJ, A NO SER QUE SEA OBVIAMENTE ALGO FUERA
DE PERSONAJE.
“Hago 10 de daño” o, “Master, ¿quieres una cerveza?” son cosas obviamente fuera de juego, y en
el segundo caso, positivas y bien educadas. Todo lo demás es dentro de personaje. Tienes que ser
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

riguroso, aunque al principio tendrás que hacer cosas como que los PNJ actúen sorprendidos
cuando alguien cite los Monty Python o lo que sea. Hacer preguntas que vengan al caso sobre el
juego o sobre la situación está bien, pero trata todo lo que sea inadecuado como sea que tratas
cuando alguien rolea mal. “¿Sé si mi hechizo de curar puede curar no-muertos?” es aceptable.
“¿Qué pasaría si un hámster tuviera las dotes de... con los hechizos de…?” no es adecuado.
La mayoría de los jugadores de rol que conozco tienen la capacidad de atención de un gato
doméstico. Si el grupo es grande (5+ jugadores) el fenómeno se agudiza porque es probable que
se separen, se pongan a hablar entre ellos si no están implicados en la escena, etcétera.

PLAGIA SIN VERGÜENZA ALGUNA


La originalidad está sobrevalorada en este trabajo, Importa la diversión.
Hay inspiración por todas partes. Películas, libros, música, batallitas de otro, aventuras publicadas,
noticias, documentales, Internet. Si te gusta algo, piensa cómo meterlo en la partida. Cámbialo un
poco si es demasiado evidente, y úsalo. Roba tramas, personajes, objetos raros, criaturas, de
todo.
El mundo está lleno de gente muy creativa, y que crea grandes cosas. Úsalo para ser 10 veces
más creativo. Después de todo, nada será igual cuando tus jugadores entren en contacto con ello.

LLEVA UN CALENDARIO
Un calendario implica que marcas el paso del tiempo – turnos, horas, días, semanas, meses.
Controlas el clima que ha hecho y que va a hacer. A un nivel más macro, tienes anotados eventos
futuros ligados al calendario. Sabes que en Julio las escaramuzas fronterizas entre el Reino A y B
se convertirán en una guerra. Nada mejor que un calendario y una lista de eventos potenciales y
clima para dar realismo y verosimilitud a un mundo; una lista así es muy fácil de generar antes de
la partida.

LOS TRASFONDOS DE LOS PNJ SON IRRELEVANTES


Mucha gente cree que los PNJ memorables tienen una novela de 1600 páginas de trasfondo. Es
un error.

“Tus PNJ son irrelevantes y van a morir siempre.” – Palabras de Jeff Rients.

Eso no quiere decir que no deban tener trasfondo o personalidad. Es que no debes matarte con
ello. En vez de armarte trasfondos muy largos para los PNJ, anota una o dos cosas rápidas sobre
su aspecto, forma de hablar, frases favoritas, movimientos y gestos. Ya está. Los PNJ tienen
que contar su historia de una sentada, por así decirlo.
Ejemplo: podrías escribir un trasfondo largo y aburrido sobre la pobre camarera que ha sido
violada por un noble, y que probablemente nunca llegará a salir en juego, o simplemente puedes
escribir en la descripción del PNJ – ‘baja la mirada cuando este personaje habla, no hagas
contacto visual con los jugadores’. De repente tienes un PNJ mucho más interesante entre manos.
Todo el mundo se estará preguntando ¿qué le pasa a esta chica? Y preguntarán.

PREPARA DE MANERA EXCELENTE


Con esto no me refiero a tener las estadísticas de hasta el último PNJ, escribir tramas detalladas
(caca), o largas descripciones de la historia de Nomeimportauncarajo.
Mis notas estos días son más bien árboles de ideas o listas en formato de guiones. Cuando hablo
de preparación, hablo de investigación. Lee sobre la época o lugar donde está ambientado (si es el
mundo real) o sobre algo del mundo real que se parezca (tecnología de la edad del bronce para
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

un juego de fantasía que sea similar, etc). Los jugadores aprecian mucho que hagas este tipo de
trabajo, que traigas mapas, fotos, ilustraciones, cosas así, y les da una verdadera sensación de
inmersión.
Gracias a Internet esto ya no es trabajo: hay millones de imágenes, mapas, fotos, ilustraciones,
cuadros de estadísticas y lo que quieras online. Copia, roba, y mantén una carpeta en tu PC para
cosas robadas.

RITMO
El ritmo es una de las cosas más importantes en un buen juego de rol, y los grupos de rock son el
mejor modelo. No las películas, ni las novelas, ni ninguna otra cosa: me pongo enfermo cada vez
que veo a gente hablando de sus partidas como en “temporadas”, “episodios” o cosas que no
pertenecen al juego. Pero la música puede servirnos, y verás por qué.
Ten siempre un ojo en el reloj para controlar cuanto tiempo has estado jugando y cuánto queda.
Lo idóneo es que te aceleres o demores de modo que pase algo tremendo al final de la sesión.
Pero como no puedes saberlo, vigila el tiempo. Si eso significa cerrar la sesión una hora o media
hora antes, que así sea. A menudo tendemos a apurar la sesión todo lo que podemos, y eso lleva
a que la gente esté cansada, menos metida, menos lúcida. Es como una canción rock: por mucho
que los pajeros del rock progresivo se quejen, una buena canción dura 4-5 minutos, y nadie
aguanta más de una vez solos de guitarra de 14 minutos. O lo que es lo mismo: en una buena
canción (o partida) hay un ritmo ágil; continuamente pasa algo, y si hay una interrupción (solo) es
porque es un momento clave.

TODOS TUS PNJ SON IMPORTANTES


Esto parece que se opone con lo de “Tus PNJ son Irrelevantes y van a Morir Siempre”, pero tiene
sentido. A menudo los jugadores pueden deducir que un PNJ es relevante porque lo describes y
roleas primorosamente, pero no hermoseas nada al que vende los diarios. No hagas eso. Trata de
describir por igual a cada PNJ (mucho o poco) de modo que los jugadores tengan que decidir
quién es relevante o no. No tienes que ser El orador, pero diferencia a los PNJ.
¿Cómo? Opción fácil y vaga: ¿recuerdas la descripción progresiva? Úsala con los PNJ. Cada vez
que los PJ conozcan un PNJ nuevo, da uno o dos detalles y no más. Cada vez que interactúen con
él, añade un detalle de su personalidad, aspecto, manías o historia (y anótalo). A medida que los
PNJ aparezcan más y más, se irán enriqueciendo. Y tus jugadores no podrán saber quién es
relevante y quién no.

Técnicas Avanzadas
Esta sección es para DJ expertos y aquellos que quieran añadir un poco más de sabor a sus
sesiones,
Si tienes confianza en tu capacidad para dirigir, o quieres intentar algo un poco diferente, léelo.

Prólogos y Epílogos
“La memoria y la historia son las caras de la misma moneda. Sin embargo, con el tiempo la
historia propende a presentar una opinión favorable de los acontecimientos, en tanto la memoria
está condenada a preservar los peores aspectos.” - Lady Helena Atreides, diario personal.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Un prólogo es una acción que sucede antes de que empiece la historia. A menudo prepara la
aventura, dándole un mayor significado. Por ejemplo, antes de que empieces a dirigir tu historia
describes a una jovencita mirando las estrellas y observando cómo se acercan naves de descenso.
Pinta la escena con un tono ligero, hablando suave y gentilmente. De pronto, un ejército de
hombres enloquecidos cae sobre el lugar, matando todo lo que se mueve. La jovencita corre y se
oculta, pero se gira justo cuando la sombra de un loco cae sobre su diminuta figura y... Entonces
es cuando empiezas tu historia, con los jugadores ante su duque mientras él les habla del ataque.
Quiere que lo investiguen, que encuentren a los supervivientes y a las criaturas responsables.
¿Estará la jovencita aún viva? Los personajes tendrán que descubrirlo cuando lleguen al pueblo.
Un epílogo es una acción que ocurre después de que la historia acaba, Igual que el prólogo, da un
mayor significado a la historia que los personajes no tienen el privilegio de conocer. Imagina que
los jugadores tienen que entregar un pequeño paquete al barón de una Casa Menor. Saben que la
casa Moritani está buscándolos, por lo que han de esquivar a espías y asesinos durante todo el
camino. Lo pasan terriblemente mal, llegando por fin al punto de entrega. Entregan el paquete y
regresan contentos por su éxito.
El epílogo ocurre después de que has repartido los puntos de experiencia.
Mientras el barón les ve partir, se vuelve hacia una puerta corrediza y la abre. Allí, esperando en la
oscuridad hay una seductora silueta. Coloca el paquete en sus delicadas manos y ella lo abre para
revelar un anillo ducal, intrincadamente grabado con el símbolo de una Casa rival, que brilla a la
luz de un globo suspensor...
La acción en un prólogo o epílogo normalmente tiene lugar fuera de la perspectiva de los
jugadores, por lo que aunque puede que sepan de la jovencita, sus personajes no saben una
palabra. Esta técnica requiere un poco de interpretación por parte de los jugadores (han de fingir
ignorancia), pero si tienes un grupo que quiera jugarlas, puede añadir un montón de drama a tus
partidas.

Tramas Paralelas
"No hay ningún secreto en el equilibrio. Lo único que necesitas es sentir las olas" - Darwi Odrade.

Esta técnica se utiliza cuando quieres que tus jugadores sepan de algo que está sucediendo en
otro lugar. Digamos que nuestros jugadores están vagando por los suburbios de Giedi Prime,
intentando encontrar al espía que robó el librofilm con la ubicación de un importante Sietch
Fremen en Arrakis, de vital importancia para la guerra. Conforme buscan, uno de los
campamentos Harkonnen en Arrakis comienza a ser atacado. Aquí tenemos una historia clásica de
búsqueda con un tiempo limitado. Han de encontrar el librofilm a tiempo para poder arrasar el
Sietch y cortar así los suministros de las guerrillas Fremen. Mientras van buscando por la
degradada ciudad, muéstrales algunos momentos de la acción en el campamento Harkonnen. Los
soldados siendo emboscados entre las rocas del desierto.
Están luchando, pero deben retroceder o serán aniquilados. Las guerrillas Fremen avanzan cada
vez más.
El todo de la aventura se acelera conforme la guerrilla Fremen evita las defensas Harkonnen. Los
personajes encuentran al espía, pero ya ha revendido el librofilm. En ese momento vuelves al
campamento, el flanco sur ha caído. El oficial ordena a sus hombres que devuelvan el ataque
mientras mira hacia las estrellas, preguntándose si la ayuda llegará a tiempo.
Las tramas paralelas pueden usarse para añadir suspense, intriga y misterio a una historia.

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Escenas Retrospectivas
"Aquellos que quieran repetir el pasado deben controlar la enseñanza de la historia" - Coda Bene
Gesserit.

Las escenas retrospectivas pueden manejarse de varias formas. Pueden suceder en la mente de
un solo personaje, en los recuerdos colectivos de muchos, o ser incluso historias que ocurrieron en
el pasado y que tienen una influencia significativa en la actual.
Una escena retrospectiva individual ocurre por completo en la mente de un único personaje. Entre
las acciones del presente el personaje en cuestión recuerda algo que sucedió en su pasado,
posiblemente inspirado por los eventos actuales. Quizá el personaje está siendo testigo de un
duelo entre dos personajes, uno de los cuales es su hermano menor. Mirando el primer desafío de
su hermano le viene a la memoria su primer duelo, y tú detienes la acción presente para llevarle
unos momentos al pasado. Esta técnica se usa para demostrar la verdad del viejo cliché de que:
"la historia siempre se repite". Un extraño giro tanto en la trama paralela como en la escena
retrospectiva es mostrar a los personajes un poco de historia mientras la actual prosigue. Por
ejemplo, si los personajes están investigando un palacio derruido, puedes utilizar una escena del
pasado para mostrar a los jugadores los trágicos eventos que llevaron a la caída de la familia que
lo habitaba. Las escenas del pasado que les enseñas les dan pistas para resolver los enigmas del
lugar, y los peligros a evitar. De nuevo, los jugadores tendrán los conocimientos pero los
personajes no, añadiendo otro nivel de tensión en una situación ya aterrorizadora.

Entorno
Si te sientes realmente inventivo, ¿por qué no añadir un poco más de trabajo para hacer que tus
jugadores se sientan realmente como si estuvieran en Dune?

LUCES
Una estancia muy iluminada o rolear en un lugar soleado puede ayudar a adentrarse en los rigores
del desierto arrakiano, del mismo modo que una iluminación suave puede imitar las estancias
iluminadas por globos suspensores, e incluso puede ser interesante apagar las luces y buscar
algunas velas para las escenas nocturnas o especialmente oscuras.

SONIDO
Si diriges tu partida con la ayuda de un portátil o un equipo de música con mando a distancia no
debería serte difícil grabarte algún disco con música ambiente apropiada. Intenta utilizar música
que no distraiga demasiado la atención, que no sea demasiado estridente salvo en las escenas de
acción o de alto riesgo, quizás las bandas sonoras de las películas y series de Dune puedan
serte útiles. La música folclórica árabe e india podría simular el interior de un Sietch Fremen,
mientras que música de tintes clásicos representaría mejor en interior del palacio de una Gran
Casa.
También son interesantes los efectos sonoros como lluvia, tormentas, viento, disparos, gritos...
que con más o menos dificultad puedes encontrar por Internet u otras fuentes.

OLOR

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El incienso y otras hierbas (...) pueden ayudar a representar los olores de la Melange y otras
especias o drogas relevantes en Dune. Aunque este es un recurso muy poco utilizado en otros
juegos de rol, la relevancia de estas sustancias en Dune hacen muy recomendable su uso.

OBJETOS
Los objetos añaden un elemento táctil al juego. Hay otros objetos que pueden proporcionar un
grado de atmósfera muy elevado. Puedes proporcionar por impreso las órdenes de los superiores
a los personajes, mapas de ciudades y edificios, información planetaria...

TEMPERATURA
Evidentemente dentro de unos límites, pero puede ser interesante prescindir del aire
acondicionado por unas horas sin con ello nos adentramos más a gusto en el desierto de Arrakis
(y de paso ayudamos un poco al medioambiente), simplemente el correr o descorrer una cortina
puede suponer un pequeño cambio de temperatura que nos haga entrar mejor en nuestro papel.

Cómo Hablar y Moverte


USA TODO EL CUERPO CUANDO ARBITRES
Cuando me muevo, cambio mi tono y es más ameno. Mira a los ojos a cada jugador por turno. No
te equivoques, no se trata de un rol en vivo. Pero ponerse de pie y moverse en torno a la mesa,
demostrar con todo el cuerpo cómo el enano se intenta subir al taburete – y falla – hace que los
jugadores presten atención y dejen de mirar el Facebook en su celular.
En mis partidas, cuando los jugadores ven que me levanto, saben que va a pasar algo horrible, y
reaccionan de acuerdo a ello.
Piénsalo: si te quedas sentado detrás de una pantalla del master, es muy difícil que los jugadores
te vean. De hecho, puede que sólo vean una cabeza parlante, o ni eso. Y la gente deja de prestar
atención muy rápido a las voces en off. No seas una voz en off.

IMPROVISAR ES MÁS FÁCIL SI TE PREPARAS


Preparar lo que rodea a los PJ es un arma valiosa a la hora de improvisar. A menudo mis
jugadores se van por la tangente, yo les sigo, y no son capaces de darse cuenta.
Preparar no es escribir una densa enciclopedia llena de historia de cosas que pasaron hace mucho
y no tienen impacto en la partida, ni en realidad hacer nada que no sea utilizable.
Las tablas son tus amigas. Tardas la décima parte en crear una tabla de encuentros para un barrio
que en describir el barrio, y es más informativa para los jugadores y para ti. Conoce tu mundo y
sus habitantes. Si tienes que crear una ciudad, lee sobre ciudades. No tienes que comprarte un
suplemento de algún juego. Lee guías de ciudades, o libros de historia. Lee sobre espeleología
para saber lo que es meterse en una cueva – créeme, sólo he hecho espeleología una vez y
cambió mi percepción del dungeon para siempre.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Equipo
“El regalo es la bendición de quien lo hace.”

En este capítulo describiremos el equipo que puede adquirirse en el Universo de Dune. Si bien
ciertos objetos estarán limitados a determinados lugares o planetas, otros serán comunes en todo
el imperio.
El Solari es la unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las
negociaciones cuatricentenarias entre la Cofradía, el Landsraad y el Emperador. Los precios
propuestos para el equipo son los más estándares posibles del mercado imperial, pero pueden
variar en gran medida en función del planeta, la zona, o los deseos de la Cofradía…

Notas sobre precios y productos


Puesto que no existe ninguna referencia a la hora de determinar el coste del equipo o el valor de
un Solari, se ha optado por darle un valor similar a los $ actuales (dependiendo de la moneda de
cada país), de manera que para todo el equipo no disponible en estas listas (por ser equipo común
en “nuestro mundo real”) se recomienda al DJ estimar su precio en torno a su precio en $ en el
“mundo real”. Si los personajes quieren comprar herramientas se cobra lo que en la ferretería de
tu barrio, y si quieren comer en un restaurante se cobra lo que en el Restó de la esquina.
Evidentemente, el mayor grado tecnológico hace que una microcámara cueste lo que una cámara
de video actual, y así con todo excepto en el caso de las tecnologías prohibidas.

El Mercado Negro
El contrabando es relativamente común dependiendo del planeta, por lo que un personaje con las
aptitudes necesarias podría encontrar material ilegal con más o menos dificultad.
Hay que tener en cuenta que algunas cosas concretas deben ser prácticamente imposibles (o
sencillamente imposibles) de encontrar; los controles para evitar la circulación de armas láser
deben ser bastante exhaustivos teniendo en cuenta que indebidamente usadas pueden provocar
una explosión nuclear. Asimismo, es bastante improbable encontrar un Gom Jabbar Bene Gesserit
en el mercado negro o comprar un Crys Fremen en Caladan. No obstante, todo esto queda a la
entera discreción del DJ, puesto que la disponibilidad de cada objeto dependerá del lugar donde
se desarrolle la aventura.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Armería Imperial
Este listado de armas no pretende ser ni mucho menos exhaustivo. Aunque es evidente que
existirán distintos modelos de cada tipo de arma, las diferencias entre unos y otros se consideran
inapreciables a la escala que el juego toma para las acciones de combate. Por tanto, se describen
modelos genéricos, si bien se anima a los jugadores a crear una historia para sus armas u
opciones de equipo.

Armas CaC Daño Tamaño Coste Notas


Aguja 0g1 - / 0.5cm 60 + 2 cargas de veneno.
objeto
Cuchillo de 1g1 0.2-0.4Kg / 20- 30 -
combate 30cm
Crys 2g1 0.5-0.7Kg / 20- - Sólo Fremen, Veneno Crys (puedes
30cm repetir tras ver si pierde su
veneno).
Estigma (o 3g1 0.5Kg / 2m 60 Estigma (sólo feudos Harkonnen):
Látigo) malus por dolor aún con nivel de
salud incompleto.
Espada 3g2 1.2-1.6Kg / 85- 800 -
135cm
Hilo Shiga 3g3/t 70cm (long. del 60 Daña cada turno de
hilo) estrangulamiento.
Gom Jabbar 0g1 - / 3-4cm - Sólo BG.
# Hacha de 1g3 1.5-2Kg / 45-55cm 50 Iniciativa -2.
Mano
Kindjal 2g2 0.5-0.7Kg / 30- 90 -
40cm
# Porra 1g2 1-1.5Kg / 50cm 20 Iniciativa -2.

# Estas armas no son comunes en el universo de Dune. Sus características se ponen a titulo
orientativo, aunque no se detalla descripción alguna. Porras o Hachas mayores causarían más
daño pero restarían iniciativa y requerirían niveles mínimos de FUE.

Dune - Crónicas del Imperio


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Armas a Daño Munición Alcance Tamaño Coste


Distancia
# Ametralladora 7g2 200 (cinta) 20/70/250 10-20Kg / 1-1.5m 3000/150
Aturdidor 1g1 15+V 1/5/10(xModo) 1-2Kg / 15-20cm 180/10
Cazador- - - 50 - / 1cm 5000
Buscador
# Escopeta 5(g5/g3/g1) 7 10/20/50 3.5-4.5Kg / 70- 300/5
80cm
(40-50cm
recortadas)
* 6g6 1 FUEx2/x4/x8 Lanzagranadas 2000/10+
(Lanza)Granadas (20/100/500) 1.5m /
o Explosivos 10-15Kg
Pistola Maula 1g1 10+V 5/20/40 0.5-1Kg / 15- 60/5
20cm
Pistola Láser 8g4 Batería de 10/30/60 3-4Kg / 30-45cm 5000
50 cargas / ilegal
Rifle Láser 8g4 Batería de 15/80/400 10-12Kg / 70- 7500
30 cargas 90cm / ilegal
# Rifle 5g3 10 15/100/500 4-5Kg / 70- 800/10
100cm
# Rifle de Asalto 5g2 30 15/75/250 6-7Kg / 70-90cm 1800/20
# Subfusil 3g1 24 10/20/50 2-3Kg / 40-60cm 1200/10

Alcance: El alcance corto, medio y largo del arma. A alcance corto no hay modificador a medio o
largo la dificultad de la acción aumenta en +5/+10 respectivamente.
Munición: Indica el número de proyectiles por cargador. La etiqueta +V significa que sus
proyectiles pueden equiparse con venenos o narcóticos (cuyo precio hay que pagar aparte).
Coste: Coste del arma/cargador (o proyectil).
* Por cada 2 metros de distancia al lugar de la explosión se reduce en 1 el número de dados.
Cualquier otro explosivo, misil etc. actúa de forma similar, aunque el daño causado depende del
tipo de proyectil. Los proyectiles perforantes reducen su daño cada metro (no cada 2m) pero
causan mayores daños. Es importante recordar que aparte de proyectiles de fragmentación y
perforantes, el NAPALM o similares están prohibidos desde la Gran Convención.
# Estas armas no se describen en ningún momento en las novelas de Dune. Su uso se deja a
discreción del DJ. Es de suponer que su obtención es más o menos complicada (o sencillamente
imposible) dependiendo del planeta concreto o la zona específica.

Armas
A continuación se describen las armas más comunes el universo de Dune, detallando su
funcionamiento si fuese necesario. Se prescinde de describir Escopetas, Hachas u otras armas de
las que todo el mundo tiene ya una idea bastante aproximada. En la sección de Combate se
pueden encontrar reglas detalladas en cuanto al funcionamiento de las armas de fuego o los
lásers.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

AGUJA: consiste en una pequeña cápsula con una aguja a través de la cual se inyecta un
determinado tipo de veneno. Por su tamaño inapreciable puede ocultarse con facilidad en anillos o
similares y el compartimento estanco de la cápsula de veneno evita que este pueda ser
descubierto por detectores comunes. Tiene la suficiente carga de veneno para dos inyecciones.
ATURDIDOR: arma a compresión neumática capaz de disparar proyectiles a baja velocidad,
especialmente pensado para atravesar escudos, cuyos dardos están impregnados de veneno o
droga en su punta. Su efectividad está limitada por las variaciones de intensidad del escudo
protector y de la velocidad relativa entre el blanco y el proyectil. El arma dispone de 5 modos de
operación (dependiendo de la presurización que se le aplique), que influyen en la distancia
recorrida por sus proyectiles y en su capacidad para atravesar Escudos:

 1 – Distancia normal. Atraviesa escudos de hasta 4 estratos.


 2 – Distanciax2. Atraviesa escudos de hasta 3 estratos.
 3 – Distanciax3. Atraviesa escudos de hasta 2 estratos.
 4 – Distanciax4. Atraviesa escudos de 1 estrato.
 5 – Distanciax5. No atraviesa escudos.

Cambiar entre un modo u otro se considera una Acción.


CAZADOR-BUSCADOR: aguja metálica movida a suspensor y guiada como un arma por una
consola de control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato. El asesino debe
estar a un máximo de 50m de su víctima para controlar el Cazador-Buscador de manera efectiva
mediante radio-control. Si es detectado a tiempo, la manera más efectiva de evitar su ataque es
permanecer inmóvil, puesto que el campo suspensor provocado por el propio aparato hace que su
“ojo” proporcione imágenes borrosas a la consola de su operador, con lo que no es capaz de
distinguir los blancos salvo que estos se muevan.
La victima también puede intentar capturar al Cazador-Buscador al vuelo y estrellarlo o sumergirlo
en líquido, lo que resulta prácticamente imposible si el cazador se dirige hacia ella (Dif 30),
aunque puede obtener una reducción de la dificultad si el Cazador-Buscador es distraído por otro
blanco en movimiento. La velocidad de un Cazador-Buscador se estima en 25 m/s.
CRYS: El arma Fremen por excelencia es el cuchillo de Crys, un cuchillo hecho del diente de un
gusano de arena. Es considerado como sagrado para los Fremen. La punta, el lugar donde antes
estaba el nervio del diente, contiene una cantidad pequeña de veneno mortal (ver Drogas y
Venenos). La forma en que el Crys “guarda” su veneno hace que sea difícil perderlo, por ello
puedes repetir las tiradas que determinan si el veneno pierde su efectividad. Los Fremen intentan
normalmente matar a su enemigo con la punta de la espada, para que el veneno le alcance. Se
producen dos variedades de cuchillos Crys por los Fremen: estable e inestable. Un filo "estable" es
tratado con elementos eléctricos para hacer que no se rompa y se quede estable indefinidamente.
Más común entre los Fremen, el filo "inestable" se queda estable mientras permanezca en
contacto con un cuerpo humano vivo. Desprovisto del campo eléctrico, el cuchillo tiembla y se
desmorona después de unas horas. Solo un Fremen que haya demostrado su valía es considerado
digno de llevar uno, y nunca se muestran a un desconocido, a no ser que se sepa que no podrá
llegar a informar nunca de él.
CUCHILLO: esta denominación abarca a cualquier arma de filo de pequeño tamaño.
ESTIGMA: planta trepadora nativa de Giedi Prime, también se la conoce como Tintaparra, usada
frecuentemente como látigo en los pozos de esclavos. Sus víctimas quedan marcadas con señales
de color violáceo que ocasionan dolores residuales durante muchos años.
Para utilizarlo con precisión es necesaria la Habilidad Látigo (no listada entre las habilidades
comunes, pero cuya utilidad es evidente). El portador de un Estigma puede atacar a sus objetivos
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

desde una distancia de algo más de dos metros lo que normalmente supondrá atacar primero en
el primer turno.
El Estigma, o en general cualquier látigo, puede utilizarse también para inmovilizar una parte
concreta del cuerpo objetivo (un brazo, pierna…) con un Aumento o incluyo arrebatarle el arma o
hacerle caer mediante dos Aumentos. Normalmente estas acciones pueden tomarse como tiradas
enfrentadas de Látigo-g-Agilidad contra Defensa-g-Reflejos aunque REF podría cambiar
dependiendo de las circunstancias por ejemplo por FUE (para evitar que le arrebaten un arma u
objeto).
Las heridas producidas por un Estigma son mucho más dolorosas de lo habitual, por ello las
penalizaciones por heridas se aplicarán aunque el nivel de heridas no esté completo. Estas heridas
deben limpiarse convenientemente mediante Primeros Auxilios para evitar dolores residuales
posteriores.
ESPADA: las espadas, ya sean curvas, largas o de doble filo, se agrupan bajo este nombre
genérico.
En el Imperio el uso de la espada se reserva a determinadas castas, como la nobleza y los
maestros de armas, mientras que los soldados de inferior estatus acostumbran a utilizar Kindjals o
armas similares, es por ello que se toma especial cuidado en la fabricación de espadas, utilizando
para ello materiales como el Titanio o el Plastiacero y cuidando al máximo su elegancia, balance y
precisión.
GARROTE DE HILO SHIGA: este antiguo método de asesinato ha sido mejorado con la
sustitución de la tradicional cuerda o alambre por hilo shiga, capaz de cortar carne y hueso una
vez tensado lo suficiente. Para utilizarlo es necesario coger al enemigo sea sorprendido desde
atrás y realizar un ataque localizado sobre el cuello de la víctima (en general 2 aumentos). La
víctima recibirá el daño completo del ataque por cada turno que dure el estrangulamiento, no
podrá gritar pero podría intentar liberarse.
GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; específicamente, aguja envenenada como
alternativa mortal en la prueba de la consciencia humana.
KINDJAL: espada corta (o cuchillo largo) de doble hoja, con unos 20 centímetros de hoja
ligeramente curvada.
PISTOLA LASER (ver sección Combate para más detalles): proyector láser de haz continuo. Su
empleo como arma está limitado en las culturas que utilizan generadores a escudo debido a las
explosiones pirotécnicas (técnicamente: fusión sub-atómica) creadas cuando su haz intersecta un
escudo.
Las armas láser actuales no sufren difracción ni reflexión de su haz, disponen de un alcance
elevado y aunque más pesadas, engorrosas y delicadas que sus homónimas balísticas son
portátiles, existiendo tanto rifles como pistolas láser. Con la llegada de las células de energía de
bajo peso los láseres contaban con una autonomía adecuada antes de la recarga y acabaron
convirtiéndose en el arma de combate básica de todos los ejércitos.
Sin embargo, el descubrimiento de los escudos Holtzmann provocó que el uso de las armas láser
se limitara en gran medida. Ya que aunque no está prohibida su posesión como pieza de
coleccionismo, si lo está la posesión de baterías adecuadas. Tan solo pueden utilizarse en lugares
donde la interacción con escudos sea imposible: en tiro deportivo o en planetas salvajes, como
defensa personal ante la fauna.
PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de acción es de unos
cuarenta metros. Son muy utilizadas tanto por militares como civiles (de ahí su nombre
despectivo: “maula” significa esclavo) debido a su bajo coste, tamaño reducido y fácil manejo y
mantenimiento.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Aunque causan relativamente poco daño por si solas, sus proyectiles pueden equiparse con
venenos y narcóticos. A pesar de ello, sus disparos son suficientemente rápidos para ser
totalmente ineficaces contra escudos.

Protecciones
Durante un tiempo las armaduras militares fueron un elemento imprescindible en los campos de
batalla, la llegada de las Armas Láser hizo que la mayoría de ellas quedaran obsoletas propiciando
la búsqueda de nuevos materiales que resistieran los ataques de energía, con la llegada del
Escudo de Holtzmann las protecciones corporales tienen una función similar a la del medievo,
aunque muchas tropas especializadas prefieren no utilizarlas para disponer de mayor movilidad. La
Plastifibra tiene un aspecto similar al tejido natural pero proporciona cierta protección frente a
ataques cortantes o balísticos sin repercutir en la movilidad. Los chalecos de Plastifibras son
considerablemente más gruesos y suelen utilizarse sobre uniformes del mismo material. Los
uniformes de plastifibra son comunes en ejército pero no entre la población.
El Fanmetal es utilizado también como protección debido a su elevada relación peso-resistencia,
aunque su protección frente a ataques balísticos no es muy elevada suelen incorporarse placas de
Fanmetal en los petos de Plastifibras para mejorar su resistencia a los láseres, en sustitución de
los chalecos de Plastifibras tradicionales.
Los Guardapolvos son la versión pesada de los chalecos tradicionales, son igual de gruesos pero
del tamaño de un abrigo largo, esto les proporciona a sus usuarios una protección más amplia,
con los inconvenientes evidentes de su peso, lo engorroso de su tamaño, y que un abrigo, da
calor.
El uniforme pesado por su parte incluye un protección total del cuerpo de su usuario, a cambio de
su movilidad, esto hace que sea muy poco utilizado a nivel militar, pero si en operaciones de
contención.
Sus únicas partes vulnerables son las articulaciones. Evidentemente no puede combinarse con
otras protecciones.

Tipo Blindaje Aumento Peso Malus Coste


Destiltraje * 2g1/1g1/1g1/- 2 3kg - *
Chaleco Plastifibras 2g1/2g1/3g1/1g1 1 3kg - 600
Uniforme de 1g1/1g1/1g1/- 2 1kg - 600
Plastifibras
Peto con placas de 2g1/3g1/2g1/2g1 1 3kg -1 AGI 1000
Fanmetal
Guardapolvos 2g1/2d1/3g1/1g1 2 8kg -1 (AGI y REF) 900
Blindado
Uniforme Pesado 3g2/4g2/3g2/2g1 3 15kg -1 (AGI, REF y 1500
PER)
Casco - +1 1kg -1 PER 450

* Ver el apartado de Equipo Arrakiano.


Blindaje: Se aportan distintos valores según su protección sea contra ataques Contundentes (o
sin armas) / Filo / Balístico (o perforante, o metralla) / Energía (láser).

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Aumentos: Aumentos necesarios para evitar la protección, esto dependerá en gran medida de la
zona que cubra la armadura, si solo cubre el pecho será más fácil de evitar que si cubre todo el
cuerpo.
Para evitar la protección debe evitarse cada valor de protección por separado (para evitar una de
las armaduras) o la suma de las protecciones (para evitar toda la armadura). Llevar casco anula el
primer aumento gastado por el atacante.
Malus: La mayoría de las protecciones dificultan la movilidad de su portador, modificando sus
Características.

Armaduras Potenciadas
Las armaduras potenciadas ofrecen una protección superior a la de cualquier otra, cubriendo por
completo el cuerpo del soldado y aislándole herméticamente del exterior mediante piezas rígidas
de Plastiacero, excepto en las articulaciones, que se encuentran cubiertas por gruesas capas de
plastifibras, y el visor del casco, fabricado en Plaz.
Son utilizadas por la infantería acorazada o las tropas de élite de las casas más poderosas y no
son tan sólo un simple traje, están equipadas con suspensores para evitar la carga de peso al
soldado, permitir caídas libres y aligerar sus movimientos.
Alimentadas por una batería interna con una autonomía de 50 horas, permiten además operar en
ambientes con limitada presencia de oxigeno o, si es necesario, totalmente carentes de él (por un
tiempo mas limitado). Por su parte el casco cuenta con un visor de metaglass y un sistema de
comunicación.
En términos de juego proporcionan +1FUE y la posibilidad de llevar armas pesadas
(ametralladores, lanzacohetes…) sin sufrir penalizadores por falta de apoyo etc. Lamentablemente
a pesar del apoyo de los suspensores y los apoyos mecánicos a los movimientos la armadura
también resta -1REF, -1PER y -1AGI (este último malus no se aplica en el combate a distancia,
debido a las mejoras en el apuntado que aporta la armadura).
Ofrece una protección de 5g5/6g6/5g5/3g2. Su peso es de alrededor de 40Kg. Los ataques sin
armas de una Armadura
Potenciada causan un daño de 0g2, en lugar del 0g1 habitual.

Escudos de Holtzmann
Campo protector producido por un generador Holtzmann. Este campo se deriva de la Fase
Primaria del efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan sólo la penetración de objeto
moviéndose a poca velocidad (según como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a
nueve centímetros por segundo) y tan sólo puede ser cortocircuitado por campos eléctricos de
enorme extensión. Ver sección de Combate.
Los generadores de escudo son bastante pequeños, en torno a unos 10x3 cm y ligeros (0.1-0.3
Kg), lo que hace que sean fáciles de transportar, una vez activados crean un campo protector que
encapsula el objeto en cuestión, aunque los generadores personales no están capacitados para
proteger masas superiores a las de un humano adulto. Debido a su reducido tamaño y la
movilidad que se les exige, los escudos personales no superan nunca los 3 estratos, lo que los
volvería muy inestables, aunque en el caso de vehículos, edificios etc. se pueden alcanzar 4
estratos. Los 5 estratos están reservados a los Pentaescudos.
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

El número de estratos condiciona tanto su protección (ver sección Combate) como su coste,
siendo este de [1500 Solaris] x [nº de estratos]. Pueden graduarse para que actúen a menos
estratos de potencia, lo que aumenta la duración de su batería interna, habitualmente tienen una
autonomía de 10 horas a mínima potencia (1 estrato) que se divide entre 5 por cada estrato de
potencia, así a 2 estratos la autonomía es de 2 horas y a tres estratos de unos 25 min.
También pueden diseñarse para que reflejen solo determinados colores, haciéndolos transparentes
o de determinado color o suprimiendo ciertos colores al mirar a través de ellos. El coste de estas
mejoras estéticas es de entre 100 y 300 Solaris.
Semiescudos: Los Semiescudos son más complejos, caros y raros que los escudos normales por
la dificultad que entraña mantener el campo del escudo abierto, lo que prácticamente limita su uso
a los gladiadores, donde el campeón elegido recibe un escudo completo mientras que el esclavo
drogado recibe un Semiescudo. Su coste es en torno a un 50% más caro de lo habitual.
Pentaescudos: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeñas áreas como
puertas o corredores (los escudos más potentes se vuelven progresivamente inestables con el
aumento de estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo un
desactivador sincronizado con el código del escudo. Un pentaescudo puede ser programado como
Barrera o Puerta de Prudencia, de manera que deje escapar a una determinada persona en caso
de persecución. Los Pentaescudos son dispositivos fijos, que deben desactivarse para poder ser
transportados y requieren de un montaje adecuado, su coste es de unos 10000 Solaris.

Drogas y Venenos
Tanto las drogas como los venenos miden su efectividad en torno al tiempo que tarda en hacer
efecto, como su duración y su Potencia (POT). En la mayoría de los casos se realizará una tirada
de POT contra la Resistencia del objetivo (en ocasiones contra la Voluntad, según estime el DJ) y
si la POT del veneno gana el margen de éxito de la tirada será interpretado debidamente por el
DJ.
Ej.: En el Rachag el margen de éxito significará el tiempo que duran sus efectos o un bono para
evitar dormirse, en venenos dañinos cada punto de éxito causará un punto de daño (dichos
puntos serán distribuidos en el tiempo que tarda en causar efecto el veneno concreto), en la
Verite el individuo tendrá más dificultades para evitar contestar a lo que se le pregunte… Un
margen de éxito especialmente alto podría resultar en sobredosis.
Hay que tener en cuenta que en muchos casos la POT puede variar si se aumenta la dosis.
La utilización de venenos, excepto aquellos que se usan en duelos o en los proyectiles de ciertas
armas (como la Basilia), está limitada a los asesinos asignados por cada casa bajo los términos de
la Gran Convención, excepto el Zenobia, prohibido en cualquier caso por el sufrimiento previo a la
muerte que causa a sus víctimas.
Armas Envenenadas: Un arma envenenada tiene un 50% tras un ataque exitoso de perder la
efectividad de su veneno (este se desprende del arma).

*Precio Imperial: En Arrakis el precio es muchísimo menor, en torno a 300 Solaris.

Evidentemente existen muchos más tipos de venenos dañinos o adormecedores pero son variados
y su POT es variable de manera que hacer un listado resulta un tanto inútil, se citan únicamente
aquellas drogas y venenos típicos del Universo de Dune y se deja a discreción del DJ los efectos
concretos de cualquier otro.

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Nombre Descripción Efecto Duración Coste/


en... Gramo
Basilia Veneno inyectable (dañino en sangre), prácticamente invisible 2 asalto El daño sana 30
para el ojo no entrenado. En ocasiones usado para los como
combates mano a mano. POT 4 heridas
Chaumas Veneno para comidas sólidas, que se distingue del veneno ~30 min normales. Ilegal
/Aumas administrado de alguna otra forma. POT 4

Chaumurky Veneno administrado en una bebida. POT 3 ~5 min Ilegal


/Musky
/Murky
Droga de Se creó para satisfacer la adicción a la Melange (no 1-2 min 10-20 min Solo HM
las disponible). Estimula la producción de adrenalina y otros
compuestos, típico de cuando se sufre dolor aumentando los
Honoratas sentidos y la respuesta. Se caracteriza por el color naranja
Matres intenso que adquieren los ojos del adicto cuando está furioso.
Proporciona un +1 a PER y REF. POT 4
Elacca Narcótico producido quemando los granos sanguinosos de la ~20 min ~1 hora 100
madera de Elacca proveniente de Ecaz. Su efecto es el de
suprimir casi por completo la voluntad de autoconservación. La
piel del drogado adquiere un característico color zanahoria.
Usada comúnmente para preparar a los esclavos gladiadores
para la arena. POT 5
Kriminom Gas venenoso con gran capacidad de expansión. POT 5 2 asaltos Como daño Ilegal
normal.
Melange* La "especia de especias", cultivo del cual Arrakis es la única ~1 hora ~1 hora 62000
fuente. La especia, notable principalmente por sus cualidades
geriátricas, es medianamente adictiva tomada en pequeñas
dosis, pero provoca una poderosa adicción si es tomada en
cantidad superior a dos gramos diarios por cada setenta kilos
de peso corporal. POT 3 (Bonus en PER y KAR y contra
venenos o enfermedades, reduce el envejecimiento)
Rachag Estimulante del tipo de la cafeína extraído de las bayas ~15 min 2-3 horas 2
amarillas del Akarso. POT 2 (Bonus para evitar dormir, evita
malus por cansancio)
Safo Licor altamente energético extraído de las raíces-barrera de 2-3 min 10-20 min 50
Ecaz. Usado comúnmente por los Mentat, que afirman que
amplifica los poderes mentales. Quienes lo usan muestran
manchas de color púrpura en la boca y labios. POT 5 (Bonus
en acciones “mentales”)
Semuta Segundo derivado narcótico (por cristalización) de los residuos 1-2 min ~1 hora 30
de la combustión de la madera de Elacca. El efecto (descrito
como un éxtasis interminable e inmutable) es acrecentado por
medio de ciertas vibraciones átonas calificadas como música
de Semuta. POT 4 (Droga, permite “viajar”…)
Shere Una dosis significativa de esta sustancia en el organismo 30 min 24-48 50
bloquea el uso de las Sondas Ixianas (ver Equipo: Alta Horas
Tecnología). La droga desactiva la respuesta del cuerpo a la
Sonda y además, en caso de muerte produce la rápida
degeneración de las células cerebrales.
Veneno Una mezcla derivada de las plantas nativas del desierto, 1 asalto Como daño -
Crys veneno que mata tanto a animales como a humanos. POT 4 normal.

Veneno Innovación atribuida al Mentat Piter de Vries, por el cual un 1 día sin Crónico. -
Residual cuerpo es impregnado con una sustancia que permanece antídoto
inactiva tanto tiempo como se le vaya suministrando
regularmente antídoto. La suspensión del antídoto provoca la
acción del veneno y la muerte.
Verite Uno de los narcóticos de Ecaz que destruye la voluntad. Vuelve 20-40 min ~30 min 120
a un individuo incapaz de decir una falsedad. POT 4
Zenobia Veneno usado en comida/bebida. Causa un dolor insoportable, 10 min 10 min hasta Ilegal
está reservado para aquellas ocasiones en las que la víctima la muerte.
este a merced del asesino, venganzas personales etc.

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Equipo Imperial
Este equipo puede encontrarse de manera habitual en el imperio, lo que no quiere decir que sea
de fácil acceso a toda la población ni que esté disponible en todos los planetas, sino que no es
equipo exclusivo de ningún planeta, Casa, o Escuela.

Nombre Descripción Efecto Coste


Baliset Instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo de la cítara, ¿Amenizar las 30-50
acordado según la escala Chusuk y que se toca pulsando las cuerdas. fiestas…?
Instrumento favorito de los trovadores Imperiales. 0.5-1Kg
Biblia El "Libro de las Acumulaciones", texto producido por la Comisión de +1 dado en 15
Católica Traductores Ecuménicos. Contiene elementos de muy antiguas religiones, tiradas de
incluidas el Maometh Saari, la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Teología si se
Naranja Zensunni y las tradiciones Budislámicas. Su supremo mandamiento es dispone de tiempo
"No desfigurarás el alma". Formato Libro Film no editable. para su consulta.
Comunica Dispositivo de radiofrecuencia capaz de enlazar con las redes planetarias Comunicación a 100
dor de comunicación. Normalmente suele operar en redes privadas pero se distancia.
puede configurar para operar en otras frecuencias, por ello suelen
cifrarse las conversaciones transmitidas. 10cm/100g
Cono de Campo distorsionador que limita el poder de difusión de la voz o de El sonido emitido 6000
Silencio cualquier otra vibración mecánica, sofocando las ondas con una contra- dentro del cono
vibración desfasada en 180 grados. No es un dispositivo portátil, debe de 3-4m de
estar adecuadamente montado e instalado. diámetro no sale
del mismo.
Cortador a Versión reducida de una pistola láser, usada principalmente como Puede usarse 2000
Rayos herramienta de corte y como bisturí. 0.2Kg/5cm como arma láser
(alcance 1m y
daño 1g1).
Cheops Ajedrez pirámide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el doble ¿Matar el 5
objetivo de situar la reina en el vértice y dar jaque al rey adversario. aburrimiento…?
Film Hilo Shiga de un micrón de diámetro, usado a menudo para transmitir Almacenaje de 50
Minimic mensajes en el espionaje y contraespionaje, usando instrumentos datos (pequeño),
miniaturizados para grabar y reproducir la información deseada. difícil de
encontrar.
Globo Dispositivo de iluminación a suspensor, autoalimentado (generalmente Iluminación en 5m 10
mediante baterías orgánicas) y de intensidad graduable. de diámetro.
Impresor De forma general dispositivo capaz de escribir datos en un dispositivo de Grabación de 60/600
de Hilo almacenamiento de hilo shiga, desde imágenes hasta sonido, video o datos (incluido (mini)/1
imagen 3D (en este caso el dispositivo requiere de varios sensores de video y audio) en 000+(3D
Shiga referencia) su precio es evidentemente muy variado conforme a su dispositivos de )
capacidad 3D, y varia también en función de su tamaño. Existen hilo shiga.
videocámaras de unos pocos centímetros pero un tamaño reducido de la
lente repercute inevitablemente en la imagen final, lo que hace que las
comunes tengan un palmo de tamaño y las de tamaños mínimos se
reserven al espionaje. Comunes: 1-10cm/0.5-100g, 3D: En torno a
30x30x60cm y más de 1Kg de peso.
Krimskell "Fibra garfio" entretejida con filamentos de la planta trepadora Hufuf de Cuerda con nudos 10/m
(fibra o Ecaz. Los nudos hechos con Krimskell se aprietan con fuerza creciente de resistencia
hasta un límite preestablecido cuando se tira de ellos. variable conforme
cuerda) a su fabricación.
Lentes de Aceite de Hufuf mantenido bajo tensión estática por un campo de fuerza Prismáticos con 500
Aceite en el interior de un tubo, como parte de un sistema óptico de aumento o visión nocturna,
de manipulación de la luz. Debido a que cada elemento lenticular puede amortiguan luces
ser regulado individualmente con una precisión del orden de un micrón, brillantes y/o
las lentes de aceite son consideradas lo más perfecto para la directas (mirar
manipulación de la luz visible. hacia el sol) y
suprimen los
colores.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Nombre Descripción Efecto Coste


Librofilm Dispositivo de almacenamiento o reproducción de datos en hilo Reproducción de Film 100
shiga, con capacidad de almacenaje equivalente a unas 300 horas Minimic y almacenaje
de reproducción de video. Son el sustituto de los libros y los masivo de datos.
portátiles de épocas anteriores. 18x26x3cm/0.3 Kg
Proyector Dispositivo capaz de reproducir holo-imágenes tridimensionales Reproducción 3D. Un 300+
Sólido (conocidas como Sólidos) usando señales con referencia de 360º Mentat puede estudiar
impresas en hilo shiga, representan uno de los mayores avances información de un
tecnológicos que se conservan tras la Jihad Butleriana. En torno a Sólido 1000 veces más
30x30x60cm y más de 1Kg de peso. Los mejores son fabricados rápido que de un Libro-
en Ix. Film.
Suspensor, Los suspensores general fuertes ondas anti gravitacionales de Transportar grandes 250
Cinturón Holtzmann. Esto permite desplazar una persona o mercancía pesos, realizar caídas
flotando sobre la superficie o dejarla caer sin peligro. La batería libres o grandes saltos
permite transportar pesos de 250Kg durante 4 horas, más tiempo (NO permite volar).
mientras menor sea el peso.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Equipo Arrakiano
Lo primero que hay que tener en cuenta al adquirir equipo en Arrakis es que salvo en la capital,
Arrakeen, los Solaris tienen poca o ninguna validez, ya que los Fremen utilizan como unidad
monetaria las Medidas de Agua, anillos metálicos de distinto tamaño, cada uno de los cuales
representa una cantidad específica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas
tienen un profundo significado (que va mucho más allá de la idea de dinero), en particular en los
ritos de nacimiento, muerte y noviazgo.
Si los Fremen se ven en la necesidad de comerciar con Contrabandistas o extranjeros lo hacen
mediante trueque, o bien a cambio de Melange. El agua se cotiza a unos 300 Solaris el litro en
Arrakeen.

Nombre Descripción Efecto Coste


Aba Túnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; Ropa. 10
generalmente de color negro.
Bourka Manto aislante utilizado por los Fremen en el desierto. Ropa. Protege del 20
calor.
Ciélago Cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para El Ciélago es capaz de 200
Entrenado transmitir mensajes distrans. Los mensajes transportados por ir con el mensaje al
Ciélagos resultan más difíciles de interceptar que las punto indicado.
transmisiones por radio.
Columna de Cohete químico sencillo para señales a través del desierto. En Efectuar señales a 20
Fuego contadas ocasiones puede ser utilizado como arma antiaérea. grandes distancias.

Condensador/ Son aparatos en forma de huevo de unos cuatro centímetro de Recolectan un dedal MA
Precipitador largo. Están hechos de cromoplástico, que se vuelve blanco de agua por noche.
reflectante bajo la acción de la luz, regresando a su condición de
de rocío transparente en la oscuridad. El condensador forma una
superficie notablemente fría, sobre la cual se condensa el rocío.
Son usados por los Fremen para llenar las depresiones
cultivables, donde proporcionan una pequeña pero segura
fuente de agua.
Distrans Dispositivo que produce una impresión neural temporal en el Inscribe o desencripta 300
sistema de pequeños mamíferos y aves, usado para transmitir (si se conoce el
mensajes. El sonido normal de estas criaturas pasa a tener código) mensajes
sobreimpreso el mensaje, que puede ser seleccionado por el distrans
receptor con otro distrans. Este sistema de comunicación es muy sobreimpresos.
usado entre los Fremen, (si bien no ha sido creado por ellos)
que adiestran pequeños murciélagos Chiroptera para que los
transmitan a través del desierto. En casos excepcionales, con la
ayuda de la ingeniería genética, el mensaje un distrans puede
ser almacenado en el sistema nervioso de un ser humano.
Destiltienda Basado en el principio tecnológico que se usa para construir los Descansar y dormir 250
destiltrajes, se trata de un pequeño refugio hermético de tejido en el desierto.
microsanwitch diseñado para recuperar en forma de agua
potable toda la humedad existente en su interior y producida por
la respiración de sus ocupantes. El aire es renovado desde el
exterior por un Snork de Arena, en caso de que la tienda sea
enterrada.
Destiltraje La versión de las fábricas de Arrakeen del diseño original de su Permite sobrevivir 5 200
equivalente Fremen. Son claramente inferiores y ofrecen una días en el desierto
protección menor, pero son baratos y fáciles de obtener. con tan sólo un
Litrojon.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Nombre Descripción Efecto Coste


Destiltraje Un traje de cuerpo entero para recoger agua de diseño y Permite sobrevivir MA
Fremen manufactura Fremen para sobrevivir en el desierto Arrakeen. una semana en el
El traje permite la supervivencia en el desierto enfriando el desierto con tan sólo
traje y previniendo la perdida de agua. Recupera toda el un Litrojon.
agua perdida por el cuerpo (sudor, orina y heces,
principalmente) y lo almacena en los llamados bolsillos de
recuperación, unas “bolsas” especialmente habilitadas para
ese uso. El agua es sorbida a través de un tubo que está
conectado directamente a estos bolsillos. Es especialmente
ingenioso el sistema de capas de tejidos y fibras usados para
recuperar el agua, así como el sistema de bombas de agua
que permite la circulación de esta. Un hombre desprotegido,
sin acceso a una provisión de agua, no durara más de un día
en la arena; uno vestido un destiltraje de manufactura
Fremen, puede tener una pérdida de agua de 15ml por día,
un dedal.
Equipo de Contiene lo indispensable para al mantenimiento de un Indispensable para el 50
Destiltraje destiltraje, así como algunas herramientas y piezas de mantenimiento del
repuesto. destiltraje.
Fremochila Junto con el destiltraje, este es uno de los más importantes Proporciona Bonus en MA
objetos que pueden ser llevados al desierto. Contiene gran supervivencia en
cantidad de equipo (reglamentado por cada Sietch) de gran desierto y todo el
importancia para sobrevivir en el desierto: Tampones para la equipo de repuesto
nariz, repuestos para el destiltraje, una pequeña cantidad de necesario para equipo
agua de emergencia,... Fremen.
Garfios de Parecidos a largas perchas con unos garfios unidos en la Indispensable para MA
Doma punta, estos aparatos son usados para montar y dirigir a un cabalgar gusanos.
gusano de arena por la superficie duniana. Un solo hombre
con un juego de garfios y un martillador puede controlar a
un gusano no demasiado grande, aunque acostumbran a
dirigirse entre tres o más Fremen.
Jubba, Capa Usada comúnmente por todos los habitantes del desierto Bonus al camuflaje en 150
arrakiano (tanto Fremen como no) se trata de una pieza de el desierto, puede
ropa polivalente, que puede ser regulada para reflejas o usarse de hamaca o
admitir el calor radiante, convertirse en hamaca o en tienda, pequeña tienda.
y que otorga cierta capacidad de camuflaje en el desierto.
Acostumbra a llevarse sobre el destiltraje.
Litrojon Contenedor de un litro de capacidad para transportar agua Almacena 1L sin 20
en Arrakis; hecho con plástico de gran densidad y provisto posibilidad de
de un cierre hermético de carga positiva. pérdidas.
Martilleador Bastón corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno Atrae a los gusanos MA
de los extremos, usado para llamar a un gusano de arena de arena y les distrae
(Shai-Hulud). Acostumbra a combinarse con los garfios de frente a otras
doma, para montar al Gusano. vibraciones.
Paracompás Cualquier brújula que determina la dirección de las Indispensable para 30
anomalías magnéticas locales; usado cuando no se orientarse en el
encuentran disponibles mapas topográficos o cuando las desierto.
condiciones electromagnéticas del planeta harían inútiles
otro tipo de brújulas convencionales.
Pistola Pistola a carga estática desarrollada en Arrakis para señalar - 400
Marcadora una amplia zona de arena con una gran marca roja.

Sink, Mapas Mapas de la superficie de Arrakis donde están referenciadas Indispensable para 60
las rutas más seguras entre los distintos refugios que pueden orientarse en el
ser seguidas con ayuda de un paracompás. desierto.
Trampa de Aparato emplazado en una línea de vientos dominantes y Recuperan varias MA
Viento capaz de precipitar la humedad del aire absorbiéndola en su decenas de ml al día.
interior, usualmente por medio de la diferencia de
temperatura existente entre el exterior y el interior de la
trampa. Las trampas de viento no son portátiles, deben estar
montadas en algún sitio.

Coste: MA indica que sólo puede comprarse mediante Medidas de Agua en trueque directo con
los Fremen.
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Alta Tecnología
Planetas como Ix, o diversas organizaciones como la Bene Tleilax o las Honoratas Matres
producen tecnología que en muchos casos roza (o incluso sobrepasa) los límites acotados por el
Catolicismo Naranja y la sociedad Imperial, sin embargo esta tecnología en muchos casos o bien
se mantiene bajo el más absoluto secreto, o bien cumple una función tan necesaria para los
poderes políticos que se hace la vista gorda respecto a su origen.
En esta sección describiremos algunos de estos aparatos, pero sólo los que se hayan citado en los
libros de la Saga de Dune (o que al menos exista algo muy similar). Aunque es muy probable
que existan muchas tecnologías de avance similar o incluso superior esto se deja a total
descripción del DJ.

GHOLA: No nos pararemos aquí en describir lo que es un Ghola (pues ya se hizo con detalle al
hablar de la Bene Tleilax) sino en la posibilidad de que un personaje sea “renacido” en un Ghola.
El personaje deberá tener el suficiente trato con algún Tleilaxu de rango suficiente como para que
su solicitud sea tramitada, el proceso es aparentemente bastante seguro y el personaje podrá
elegir si quiere mantener su aspecto o desea uno nuevo, así como su nueva edad, por el módico
precio de 1 millón de Solaris. Es posible firmar un contrato para ser “renacido” en caso de muerte
(a no ser que el personaje hubiese ingerido Shere, en cuyo caso no es factible). El personaje
conservará todas sus características y habilidades y ganará el Rasgo Ghola.

ORDENADORES: El uso de ordenadores es común en planetas como Ix y se extiende tras la


desaparición de la Orden de Mentat y el uso de las no-naves. Su tamaño es similar al de una PDA
actual y de potencia de cómputo y almacenamiento varias veces superior a los ordenadores
actuales, aunque su funcionamiento es bastante “manual”, diseñado para ser operado por técnico
especializados y no por simples usuarios debido a las condiciones religiosas impuestas. Aun así
llevar un ordenador estará mal visto por la mayoría de la gente fuera de Ix u otros planetas
altamente industrializados. Resultan útiles sobre todo para realizar tareas de cálculo matemático,
almacenamiento de datos (de manera similar a los librofilm), cálculo de trayectorias etc. pero
también para tareas menos nobles como el sabotaje de dispositivos electrónicos.
Un ordenador puede costar en torno a 5000 Solaris, aunque los grandes computadores son
considerablemente más caros y evidentemente no portables.

PRÓTESIS y CIBER-IMPLANTES: La pérdida de una extremidad no es un problema demasiado


grave siempre y cuando tengas el dinero necesario y el acceso a la tecnología adecuada. El
personaje podrá adquirir prótesis similares a las actuales por un precio de alrededor de 1000
Solaris, sin embargo estas prótesis tienen numerosas limitaciones, una pierna protésica no
permitirá correr y en general una extremidad protésica provocará malus de Dif+5 en cualquier
acción relacionada con ella y algunas acciones simplemente no podrán realizarse.
Prótesis neuro-mecánicas: consisten en una prótesis capaz de moverse y realizar acciones de
igual manera que la extremidad original reaccionando a los estímulos de su portador. Lleva unos
meses adaptarse a su funcionamiento pero una vez superados funcionan igual que la extremidad
original (con la diferencia de que requieren mantenimiento adecuado y energía). El problema es su
aspecto, que hace sufrir la debilidad Repulsivo a su portador. Su precio oscila en torno a los 10000
Solaris en los feudos Ixianos. Una extremidad así puede usarse como escudo, teniendo una RES
doble que la del cuerpo del portador e igual blindaje que un peto de Fanmetal (ver sección de
Equipo: Protecciones).
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Bio-Prótesis: de igual funcionamiento que las anteriores pero su recubrimiento con un tejido vivo
similar a la piel humana hace que sean difíciles de identificar sin una inspección detallada. Su
coste es 5 veces superior a las anteriores pero no se sufre de la debilidad Repulsivo. Sólo puede
ser fabricada por la Bene Tleilax. La Bene Tleilax también ofrece la posibilidad de reemplazar toda
la extremidad por nuevo tejido vivo, lo que evita el mantenimiento o el uso de baterías, por unos
100000 Solaris.
Asimismo la Bene Tleilax también está dispuesta a la sustitución de extremidades u órganos sanos
por otros genéticamente modificados que mejoren el rendimiento, como los ejemplo descritos en
la Virtud Bio-implantes. Sin embargo, como ya se sabe toda operación implica un riesgo, el bio-
médico deberá pasar un chequeo de Dif Normal en caso de disponer de todo el instrumental de
primera, pero uno Dif Difícil en una clínica clandestina o itinerante. El coste de los Ciber-implantes
o mejoras variará entre 10000 (mejora de un implante anterior, sin posibilidad de complicaciones
puesto que no hay operación) y 50000 Solaris (Característica mejorada, ciber-ojos...),
duplicándose en caso de que se quiera que sea imperceptible sin un análisis exhaustivo.

SONDA IXIANA: La sonda es conectada al cuerpo mediante una serie de electrodos colocados
alrededor del cráneo, en los principales puntos nerviosos. El proceso es controlado por un
“ordenador” y este “ordenador” es a su vez controlado por un operador que puede incrementar y
disminuir la potencia suministrada a la sonda para maximizar su eficacia, mientras que por otro
lado se evita sobrecargar el sistema nervioso del sujeto. La sonda funciona estimulando el cerebro
de la persona por sus diferentes áreas, y leyendo las respuestas en términos de señales eléctricas.
De esta forma se construye una estructura de trabajo “digital” de la persona. Esta estructura de
trabajo puede ser sometida a estímulos, y responderá de igual forma que lo haría la persona. Se le
considera por tanto un método de interrogatorio muy efectivo, que puede usarse incluso con
personas muertas. El único modo de evitarlo es mediante la droga Shere.

SONDA-T: Una mejora de la Sonda Ixiana desarrollada por las Honoratas Matres, que a
diferencia de su antecesora no puede ser evitada con el uso de Shere. La sonda también puede
usarse para modificar la estructura del cerebro de alguien, aunque los conocimientos respecto al
modo de hacerlo son escasos. Esta sonda, por ejemplo, provocó el cambio en la estructura
cerebral de Bashar Miles Teg que le proporcionó una velocidad cegadora e increíbles habilidades,
que permanecieron incluso después de “renacer como un Ghola.

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Vehículos y Transporte

Viaje interestelar
Como ya sabemos el viaje interestelar está monopolizado por la Cofradía, con lo que el precio de
los pasajes está fijado, y se corresponde con la siguiente fórmula:

Precio Base (5000 Solaris) x Tasas de Ruta x (1 + Tasas Especiales)

TASAS DE RUTA:

 Directa o Primaria (7.5): no se realizan paradas intermedias entre origen y destino, en


viajes dentro de un mismo Sistema Planetario esto se traduce en unas pocas horas de
vuelo, los viajes entre Sistemas pueden durar entre 1 y 2 días dependiendo de la distancia.
 Secundaria (5): Alrededor de 5 paradas intermedias, lo que supone un día perdido por
parada.
 Ternaria (2.5): 10 paradas.
 Cuaternaria (1): 15+ paradas.

TASAS ESPECIALES (Se suman todas):

 Aleatorias (hasta 2): aunque los imprevistos no son comunes siempre son posibles.
 Vuelo regular (0)
 Festividades (1)
 Ofertas (-0.25)
 Carga adicional (0.25 por tonelada métrica)
 Suite Privada (1)
 Sala Privada (0.5)
 Sala Compartida (0.25)
 Común (0)

Las grandes naves de la Cofradía miden kilómetros de largo y tienen capacidad para albergar
múltiples fragatas de pasajeros, transportes, u otras naves. De manera que los Navegantes se
encargan de “dar el salto” junto al resto de naves y una vez en el destino estas realizar el
desembarco. Los procesos de embarco y desembarco se delegan en cada nave, que debe
realizarlos de acuerdo a los protocolos y turnos indicados por la Cofradía, asimismo debe cumplir
otras imposiciones como la desactivación de sus escudos por medidas de seguridad y la no
agresión a otras naves. Puesto que las naves de la Cofradía nunca descienden a los Planetas (el
realidad su estructura no podría soportarlo, no están diseñadas para eso) y sus viajes son guiados
por la presciencia de los Navegantes, todo el proceso resulta extremadamente seguro. Una vez
acopladas las naves los agentes de la Cofradía se encargarán de la revisión de las mismas antes
de comenzar el viaje. Este proceso previo o posterior a lo que es el viaje en sí puede durar entre 6
y 18 horas. Una vez las naves desembarcan de la nave de la Cofradía deben ajustarse a los
protocolos de las Autoridades del Puerto Espacial del destino correspondiente y conforme a ellos
realizar el descenso, aterrizaje y descarga, lo que suele llevar entre 5 y 6 horas.

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En general las naves que realizan recorridos largos están equipadas con salas de entretenimiento
para el pasaje (de manera similar a los transatlánticos actuales) mientras que aquellas de
recorrido relativamente corto tienden a ser más pequeñas y por tanto disponen de poco mas que
una estancia para que el pasaje vaya cómodamente sentado durante el trayecto, a no ser que
decidan alquilar alguna sala individual para tener mayor intimidad.
La Cofradía registra los datos de todos sus clientes por motivos de seguridad, aunque estos se
tratan confidencialmente, permitiéndose revocar los derechos de transporte sobre aquellos clientes
que no cumplan los términos y condiciones de la compañía. Asimismo las mercancías peligrosas
deben cumplir medidas de seguridad adecuadas, sin embargo la Cofradía no se niega al transporte
de mercancías consideradas ilegales en muchos planetas; si las mercancías entran o no en el
planeta destino es algo que deciden las aduanas locales.
Para el transporte militar (tanto armas, como infantería o vehículos) la Cofradía cobra unas tasas
aleatorias elevadas, lo que hace la conquista ínter-planetaria demasiado costosa. Evidentemente
siempre puede variar las tasas o negar el transporte militar pero en general prefiere mantener su
posición de neutralidad para mantener su monopolio.

Viaje Más Rápido que la Luz (MRL)


Una nave bien equipada puede llevar una velocidad MRL de unos 10 pársecs/hora, aunque puede
variar de unas naves a otras. El pársec es una medida astronómica para medir grandes distancias
y equivale a:

1 pársec = 206 265 UA = 3,26 años-luz = 31 billones de kilómetros

Haciendo uso de estos datos y la distancia de los planetas en años luz según los gráficos de la
sección “El Universo Conocido” de este mismo manual podemos calcular el tiempo de viaje de un
planeta a otro a través de un pliegue espacial. Así por ejemplo: De Caladan a Giedi Prime tenemos
16 años luz de distancia, lo que equivaldría a 4,9 pársecs, con lo que una nave común de la
cofradía tardaría 30 min en realizar ese trayecto directo, sin embargo un viaje a Arrakis, a más de
70 pársecs de distancia, llevaría alrededor de 8 horas. No obstante hay que recordar que aunque
el trayecto en si sea muy corto lo que realmente supone más tiempo son los largos periodos de
carga descritos en el anterior apartado.

Viaje interplanetario
Las Casas y los magnates de la CHOAM acostumbran a tener su propia flota de naves para
operaciones de minería de asteroides, investigación, transporte interplanetario (dentro de un
mismo sistema), uso militar… para lo que deben atenerse a las condiciones de la Cofradía y pagar
las tasas correspondientes, a pesar de lo cual suele ser una actividad rentable para la mayoría de
las Casas.
Esto hace que en realidad este sea el transporte espacial más abundante. Los billetes del
transporte regular de este tipo suelen oscilar entre 500 y 5000 Solaris, aunque los retrasos son
más comunes que en los viajes de la Cofradía, debido en gran parte a que los viajes son mucho
más largos, y también más peligrosos.

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Viaje no-hiperespacial
No sabemos mucho sobre la velocidad que pueden alcanzar las naves en el Universo de Dune
sin hacer uso de los saltos a través de pliegues espaciales pero la evolución tecnológica que se
observa nos hace pensar que hagan uso de la tecnología warp para su propulsión (motores de
propulsión por curvatura). Esto generaría alrededor de la nave una burbuja warp en el espacio-
tiempo produciendo distorsiones que la alejarían del punto de origen y le acercarían al destino,
pudiendo alcanzar velocidades de hasta 320000 km/h, utilizando para ello un haz de iones
producido a partir de gas xenón, o una tecnología similar. Esto permitiría unos tiempos de trayecto
aceptables entre los planetas cercanos de una misma estrella, e irrisorios en el caso del transporte
a lunas de un planeta.
Sin embargo el uso de esta tecnología es cuestionable en cuanto no se dispone de computadores
de la potencia suficiente (o más bien de la “inteligencia” suficiente) para conseguir realizar un
viaje seguro a esa velocidad. Es posible por tanto que se opte por una propulsión menos potente,
sobre todo para el transporte hacia o desde las lunas de un mismo planeta.
Algunos vehículos espaciales comunes:

Lanzadera: Vehículo para el transporte de pasajeros entre naves de mayor capacidad, aunque de
tamaño y capacidad variables suelen oscilar entre los 15-20 metros, hasta 200 m3 de carga y
capacidad para entre 2 y 20 pasajeros. Algunas son guiadas de forma automática mediante rutas
prefijadas en su sistema de navegación, mientras que otras disponen de pilotos humanos.

Carguero: Aproximadamente de tamaño doble a las lanzaderas y alrededor de 2000 m3 de


carga, estas naves se usan principalmente para el transporte de mercancías, suelen disponer de
un mayor blindaje y armamento básico y un escudo Holtzmann estándar.

Fragata: Las fragatas representan el vehículo interplanetario más común y de entre las naves
capaces de aterrizar y despegar de la superficie planetaria son las de mayor envergadura. En
general pueden dividirse en fragatas de carga o de pasajeros, de forma que su número de
pasajeros puede llegar hasta los 2500 mientras que el personal es de entre 5 y 20, y su capacidad
de carga es de entre 150000 dm3 y 600000 dm3 , con una eslora de más de 400 m. En ocasiones
son capaces de transportar todas las pertenencias de una Casa Menos completa, incluyendo toda
clase de vehículos atmosféricos o terrestres.

Crucero: Los cruceros representan la última tecnología en navegación interplanetaria. Su


envergadura hace que sea imposible construirlos en bases terrestres, por lo que su construcción y
mantenimiento se realiza en estaciones orbitales. Están divididos en secciones más pequeñas
unidas y diseñadas para poder operar por separado y descender a los planetas. Los cruceros de
combate, Monitores, disponen de diez secciones fuertemente blindadas y provistas de escudos que
puede formar un cinturón defensivo, mientras que otro subtipo más pequeño, los Galeones (con
unos 700 metros de eslora frente a los más de 1200 del Monitor), se utiliza para labores de
patrulla. La Cofradía también utiliza cruceros de transporte de gran tonelaje. Se necesitan unas
150 personas para operar un Crucero, en el caso de Galeones este número desciende a 9-25 y la
capacidad de transporte de tropas varía entre los 50 del Galeón y más de 25000 del Monitor.

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Viaje Planetario
Las formas de viajar por la superficie de los planetas no han variado demasiado con el paso del
tiempo. Aunque si lo ha hecho la tecnología utilizada en los vehículos, que se encuentran
alimentados por baterías y utilizan en su mayoría sistemas anti-gravitación por suspensores. Aun
así en muchos planetas poco industrializados o sin grandes ciudades, como Arrakis, los vehículos
son un lujo que la mayor parte de la población no puede permitirse.

ALGUNOS VEHÍCULOS SUPERFICIALES COMUNES:

Vehículos Suspendidos: La mayoría de los vehículos terrestres utilizan la tecnología de


suspensores en sustitución de los antiguos métodos de locomoción por ruedas u orugas. Los
suspensores permiten al vehículo gravitar sobre la superficie independientemente del firme del
terreno, pudiendo incluso flotar por la superficie del agua. Sin embargo las ruedas u orugas siguen
utilizándose para aquellos vehículos que transportan grandes cargas, donde usar suspensores
consumiría excesiva energía.
Los vehículos más comunes de uso civil tienen capacidad para 4 personas unos 2-3m de largo y
alcanzan los 200 Km/h (con firme óptimo), con una autonomía de unos 1250 Km. Su coste es de
15000-20000 Solaris.

Recolector o Factoría Recolectora (Arrakis): Máquina de gran tamaño (cerca de 120 por 140
metros) usada comúnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no contaminadas.
(Llamada a menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas orugas
independientes fijadas en patas retráctiles).

ALGUNOS VEHÍCULOS AÉREOS COMUNES:

Ornitóptero (comúnmente: tóptero): Cualquier vehículo aéreo capaz de sustentarse en el aire


batiendo las alas a la manera de un pájaro. Los tópteros son los vehículos aéreos más versátiles y
por tanto los más utilizados, combinando el uso de reactores, suspensores y alas abatibles son
capaces tanto de despegar o aterrizar en vertical como de alcanzar grandes velocidades
(desplegando al completo las alas y activando los reactores). Los tópteros más comunes miden
alrededor de 5-6 m, con capacidad para albergar hasta 5 pasajeros y velocidades de 250 Km/h.
Tienen una autonomía de 2500 Km y un precio de unos
40000 Solaris. Aquellos destinados a transporte o con capacidad de más de 20 pasajeros tienen un
coste hasta 10 veces superior.

Ala de Acarreo: un ala volante (llamada comúnmente "ala"), el vehículo de transporte usado
comúnmente en Arrakis para trasladar los tractores de arena y los recolectores, así como todo su
equipo, hasta el lugar donde se halla la especia. Habitualmente las cargas más pesadas o
voluminosas, las que no es factible transportar en el interior del ala de acarreo, se llevan ancladas
(mediante enganches específicamente diseñados o cables lo suficientemente resistentes) a los
bajos de la aeronave, de manera que la carga portada puede observarse a simple vista.

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Combate desde Vehículos


El combate desde vehículos debe resolverse de manera prácticamente idéntica al combate normal,
pero teniendo en cuenta que en lugar de la habilidad Defensa se utilizará la habilidad de Conducir
o Pilotar del conductor, por lo demás se aplicarán modificadores por movimiento o distancia de la
manera habitual (de igual manera que en combate a pie hay malus por disparar corriendo aquí los
habrá por hacerlos desde un vehículo a gran velocidad pero todo se resuelve igual).

Blindaje y Daños: Los vehículos absorben daño de igual manera que las personas, los vehículos
convencionales tendrán una RES de 6 a efectos de determinar su número de heridas y conforme
vayan siendo dañados su conductor sufrirá el penalizador habitual en sus acciones por la falta de
respuesta del vehículo debido a los daños. A discreción del DJ el vehículo perderá también
velocidad, de igual manera que una persona herida no puede correr igual de rápido, hasta quedar
finalmente inmovilizado. Un vehículo convencional tendrá 2g2 de blindaje, 1g1 en el caso de
armas de energía. Los vehículos más ligeros o pequeños suelen tener RES 5 en lugar de 6.
La mayoría de los vehículos pueden reforzar su blindaje en 2g1 (1g0 el láser), esto requiere
también la sustitución del motor y sus baterías por uno más potente y por tanto se encarece el
coste en un 50%. Los vehículos militares tendrán en general RES 7 u 8 y un blindaje de 6g6 (3g2
contra láser) o incluso algo superior.

Armas y Escudos: Los vehículos militares disponen de uno o más afustes (dependiendo de su
tamaño) para el acople de armas, como ametralladoras, cañones o láseres pesados (como los
comunes pero con mayor alcance y daño). Tan sólo los vehículos más grandes pueden disponer
de generadores de escudo.

Ataques localizados: Al igual que en el combate normal atacar puntos concretos requiere
utilizar aumentos. En la mayoría de los vehículos convencionales si se consume más de un nivel de
salud completo (de un solo disparo) habiendo gastado un aumento para atacar zonas vulnerables,
el vehículo queda inmovilizado, pues han sido alcanzados componentes importantes del sistema
de propulsión. En los vehículos militares estas zonas están mejor protegidas y es necesario
consumir 2 niveles completos. También se puede atacar a sus pasajeros, el número de aumentos
dependerá del grado de cobertura del vehículo en cuestión (descapotable, techado, acristalado…),
en cualquier caso los ocupantes sumaran el blindaje del vehículo al suyo propio.

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Medioambiente
Una de las características destacables del escenario de Dune es la ferocidad del medioambiente
del planeta Arrakis. Esta sección se propone una mecánica para representar los efectos del
medioambiente Arrakiano. Si bien los DJ pueden decidir basar sus campañas y aventuras en
cualquier otro planeta de los tantos que conforman el universo de Dune, por cuestiones
prácticas se decidió tomar este caso como ejemplo. Lo que no quita que los DJ puedan acomodar
los efectos y situaciones descritas a continuación para recrear tormentas marinas, terremotos, frio
extremo, etc.

Se contemplan 5 peligros a los cuales el personaje se halla expuesto en los desiertos de Arrakis:

 Tormentas de Coriolis
 Deshidratación y Calor
 Gusanos de arena
 Abismos de polvo
 Tambores de arena

Tormentas de Coriolis
Se llama así a cualquier tormenta de considerable magnitud en Arrakis, en la que los vientos a
través de los espacios abiertos y llanos son amplificados por la propia revolución planetaria hasta
alcanzar velocidades de más de 700 kilómetros por hora.
Todo el equipo sensible o delicado, como aparatos electrónicos, que quede atrapado en la
tormenta de arena sin protección puede darse por perdido, quedando rápidamente inservible. Los
vehículos voladores pueden evitar las tormentas elevándose a una altura considerable sobre la
arena y los fuertes vientos. El resto del equipo es corroído en cuestión de minutos. Los
generadores de escudos de fuerza y los suspensores anti-gravedad expuestos a la corriente
estática que genera una tormenta de Coriolis son averiados. Los materiales como Plastiacero y
metalglass son degradados por las tempestades, quedando inservibles al cabo de pocos meses.
Solo la más dura roca de la corteza de Arrakis ofrece resistencia a la tormenta de Coriolis aunque
es erosionada lentamente.

En el interior de la tormenta: Se considera que todo personaje en el interior de la tormenta


sufre de “Poca Visibilidad”, por lo que sufrirá los malus apropiados tanto para impactar como para
otras acciones descritos en la sección “Combate”, además todo personaje que se encuentre contra
la Tormenta (con el viento de frente) sufre un malus adicional de Dif+10, los que tengan viento
lateral sufrirán Dif+5, mientras que aquellos que se encuentren con el viento de espaldas no
sufrirán ningún malus.
Pilotar un vehículo en el interior de una tormenta requiere una tirada de Dif Normal por turno para
no sufrir algún percance, la Dif en Difícil en el caso de vehículos aéreos, pudiendo aumentar
también en caso de terreno escarpado, montañas... debido a la baja visibilidad.
Sobrevivir a una tormenta sin el equipo adecuado (destiltraje o destiltienda) es muy complicado, el
personaje debe realizar un chequeo de Resistencia por turno de exposición para resistir a los
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latigazos de la arena y a la asfixia, si no la supera sufrirá 1g1 heridas cada vez, hasta escapar de
la tormenta o morir.

Detectando una tormenta: Una tirada Muy Difícil de Supervivencia permite detectar la llegada
de una tormenta con un día de antelación, una Difícil permitiría saberlo con varias horas de
antelación y una Normal con unos 30 min de antelación, 5 o 10 min antes de su llegada la
tormenta ya comienza a ser visible en el horizonte.

En el centro de la tormenta: en el eje central de la tormenta es donde se alcanzan los vientos


más temibles, similares a los de un tornado, en este lugar los objetos de tamaño humano son
levantados como hojas por el viento e incluso los vehículos y otras estructuras pueden ser
elevadas o volcadas.
La supervivencia aquí es imposible.

Deshidratación
Es de suma importancia tener presente que el elemento más preciado en Arrakis es el agua,
fuente de toda vida. Cada día en Arrakis es una nueva lucha por conservar la propia agua.
Uno de los mayores peligros a los que se expone un hombre en Arrakis es la deshidratación. La
deshidratación se produce cuando su cuerpo pierde demasiados fluidos. El cuerpo humano
necesita agua para llevar adelante sus funciones normales. Si el cuerpo pierde más fluidos que los
que toma necesariamente va camino de la deshidratación. Si la pérdida de fluidos es severa,
puede ser causa de muerte. En el seco y caluroso medioambiente de Dune la deshidratación llega
cuando menos se espera y muy a menudo es demasiado tarde para hacer nada.
En circunstancias normales se recomienda beber 2 litros de agua diarios como mínimo cuando
hace calor o 1,5 litros con temperaturas menores. Evidentemente el esfuerzo físico y otras
circunstancias pueden elevar esta cantidad. En el caso de Dune, con su clima seco y caluroso, se
necesitan entre 6 y 7 litros diarios de agua. Esto se soluciona con el uso del destiltraje, con él se
recupera toda el agua pérdida de manera natural por el organismo (orina, heces, sudor...).
Las pérdidas de líquido de hasta un 5% se consideran una deshidratación leve; hasta un 10% es
moderada y al 15% ya es severa. La tabla siguiente detalla estos síntomas y modificadores a la
actividad correspondientes.

Severidad Modificadores Síntomas y Efectos


Leve N/A Boca seca; piel gomosa, no
(1 a 2500cm3) recupera la forma luego de un
pellizco. Se recupera bebiendo.
Moderada -1 a las Características Físicas. Taquicardia, falta de lágrimas,
(2500 a 5000cm3) baja presión. Se recupera
bebiendo.
Severa -2 a las Características. Mareos y desmayos. Delirio. No
3 es posible beber, requiere
(5000cm o más) Test de Resistencia Difícil cada
10 min. deposición intravenosa. Si no
pasa el test de Resistencia pasa a
estado de Shock.
Shock Inmóvil. Test de Resistencia Una vez que el personaje está en
Muy Difícil cada 10 min. estado de shock debe resistir al
paro cardíaco cada 10 minutos
hasta que sea estabilizado o
muera.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Por cada hora de exposición al desierto sin agua ni sombra el personaje aumentará en un nivel la
severidad de su deshidratación. En caso de ropa apropiada (aunque no sea destiltraje) la primera
hora no sufre ningún aumento de severidad. En caso de disponer de sombra el aumento se
produce cada 5 horas en lugar de una.
En caso de usar destiltraje se produce un aumento cada 30 horas (45 horas si es de fabricación
Fremen) y se palia bebiendo ¼ de Litrojon.
Cada vez que un personaje pierde un nivel de Heridas completo como resultado de un ataque que
provoque hemorragia (por ejemplo un corte o un objeto punzante) este verá aumentado su nivel
de deshidratación en 1 como resultado de la pérdida de sangre. Si un personaje con destiltraje
sufre un ataque que le haga perder un nivel de Heridas completo deberá reparar su destiltraje
para que este siga reciclando agua, ya que cualquier fisura supone una pérdida, si sufre un daño
equivalente a 3 niveles completos de Heridas el destiltraje quedará demasiado dañado para
poderse reparar.

Calor
El calor del desierto de Arrakis es también un enemigo para el ser humano. Una de las funciones
del destiltraje es servir de aislante para el calor. En este aspecto, todos los destiltrajes cuentan
como protección ante el calor del día.
Un personaje que no cuente con esta protección en pleno desierto deberá realizar test de
Resistencia cada hora contra el calor a dificultad normal.
En caso de fallar este test el PJ tendrá una penalización de -1 a sus Características, si el personaje
vuelve a fallar la tirada más tarde caerá inconsciente como consecuencia de un golpe de calor,
pudiendo llegar incluso a morir si no es tratado en la hora posterior.

Gusanos de arena
Los gigantescos reyes de los océanos de arena de Arrakis, que pueden medir cientos de metros de
largo. Cualquier movimiento de personas o maquinas en la arena atraerá a un gusano de arena en
5 + 1d20 minutos. El gusano siempre llegará indefectiblemente e intentará tragar lo que esté
produciendo las vibraciones.
Un escudo de fuerza activo en la arena atraerá 1d6 gusanos en 3 + 1d6 minutos o en sus
proximidades.
La habilidad Andas sobre la arena permite evitar este tipo de problemas, superando un test cada
30 minutos, su dificultad variará según la proximidad de gusanos.

Abismos de polvo
Grandes grietas o depresiones en el suelo rocoso del planeta que fueron llenándose de polvo
durante años. Todo lo que pise en uno de estos abismos sea hombre o vehículo será tragado. La
mejor forma de evitarlo es detectando las depresiones mediante un chequeo de Percepción o
quizás de Supervivencia.

Tambores de arena

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Se trata de una extensión de arena que se halla comprimida por acción de la corriente estática
producida por las tormentas y que se ha ido acumulando durante años. Cuando algo pisa uno de
estos tambores se produce un gran estampido en la arena por acción de la descompresión
inmediata de toda la masa. Si bien esto no tiene consecuencias directas para quien haya pisado el
tambor de arena, toda maniobra de sigilo falla de ahí en adelante por el resto de la escena. Un
gusano de arena se presenta 10 + 1d10 minutos en el lugar.
Pueden evitarse de igual manera que los abismos de polvo.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

PNJs y Otros
En este capítulo se describen algunas criaturas del Universo de Dune así como las
características estándar de ciertos tipos de PNJs para facilitar la labor del DJ.

PNJs Humanos
El humano estándar tiene todos sus atributos a 2 excepto aquel atributo más relacionado con su
profesión, que tomará un grado extra, de manera que mientras un científico tendrá INT 3, un
soldado podría tener su AGI a 3. Respecto a habilidades, en función de su profesión, dispondrán
de 2 habilidades primarias a grado 3 y las habilidades secundarias a grado 2, el resto de
habilidades deberían estar a 1 o 0.
Escuelas: Aquellos PNJs que por su profesión tengan acceso a Escuelas comenzarán a grado 1.
Virtudes y Defectos: En general es preferible evitar estos rasgos en PNJs de escasa importancia
para la trama aunque pueden ser interesantes para algún PNJs relevante.
Evidentemente cabe recordar que estas reglas básicas para crear PNJs se basan en “gente del
montón”, si es un soldado representará a un soldado raso, no a un sargento, si es una BG será
una aprendiz… y así con todo, queda a discreción del DJ los atributos o habilidades de PNJs más
poderosos o entrenados, pero esta sección puede ayudarle para sentar unas bases de en qué
debería destacar un determinado tipo de personaje y en que no.

TIPOS CONCRETOS
Algunos tipos de PNJs por su raza o profesión poseen características que difieren bastante de las
estándares por lo que los tratamos a continuación, también debes tener en cuenta que muchas
profesiones o afiliaciones permiten también acceder a habilidades únicas o virtudes, que se
detallan en las secciones de “Afiliaciones” y “Profesiones” del Capítulo Segundo. No obstante los
valores de Características y Habilidades de humanos comunes se les aplican igualmente, sólo que
además de añaden los nuevos.

Sardaukar: Las condiciones de Salusa Secundus hacen que solo los más fuertes sobrevivan para
convertirse en Sardaukars. Los Sardaukar comienzan con su Escuela a grado 2 y todas sus
Características Físicas a grado 3. Las tropas Sardaukar son tan temidas que la mayoría de los
ejércitos regulares deben realizar un chequeo de VOL a dificultad normal para evitar sufrir un
malus de 1 dado durante los primeros turnos del combate.

Fedaykin: Igual que los Sardaukar, pero con Coagulación Rápida y su Escuela pasa a ser el
“Camino Misterioso” y la “Escuela Kempo Fremen”. Al ser Fremen son también adictos a la
Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1 de manera permanente.

Habladoras Pez: Igual que los Sardaukar pero con Coagulación Rápida y su Escuela pasa a ser el
“Camino Misterioso” BG.

Fremen: Las condiciones en las que viven los Fremen han hecho que estos desarrollen
capacidades por encima de lo común en los humanos. Los Fremen tendrán RES+1 y Coagulación
Rápida. Todos los Fremen son también adictos a la Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

de manera permanente. Un Fedaykin Fremen tendrá características similares a un Sardaukar


además de las ya aplicadas por ser Fremen.

Semi-Humanos
Con esto nos referimos a criaturas semi-inteligentes o inteligentes de aspecto humanoide.
Algunas, productos genéticamente modificados a partir de humanos y otras de origen incierto.

Navegantes
Los navegantes son humanos modificados genéticamente por la Cofradía Espacial mediante su
exposición prolongada a la especia, y otras técnicas y entrenamientos, que les hacen capaces de
ayudar al pliegue espacial de las naves de la Cofradía y guiarlas por caminos seguros gracias a sus
poderes prescientes.

AGI 1 CAR 1

FUE 2 INT 4

REF 2 PER 6

RES 2 VOL 4

DSG 10 KAR 6

Ataques: Brazos atrofiados 1g1


Daño: (2)g1
Habilidades:
 Navegación estelar 5g5
 Académicas variables 4g4
Hábitat: Tanque de especia
Rasgos:
 Debilidad: Lealtad (6) a la Cofradía
 Debilidad: Adicción (6) a la Melange. En realidad no es una simple adicción, sino una
necesidad: un navegante no puede vivir si no es flotando en Especia.
 Presciente: Un navegante es capaz de ver o “sentir” el futuro, así como otros lugares del
presente, la única manera de escapar a la presciencia de un Navegante o estar en una no-
sala Ixiana.
 Pliegue Espacial: Un navegante puede plegar el espacio y realizar viajes estelares si
dispone de una nave adecuada de la Cofradía.

Los navegantes poseen mutaciones y atrofias por todo el cuerpo, que potencian sus capacidades
mentales y reducen sus aptitudes físicas. Un navegante tiene puede alcanzar valores
sobrehumanos (6) en sus características mentales, aunque en el perfil se muestra un individuo
estándar, por el contrario sus atributos físicos son muy limitados. Los navegantes son además
poco capaces de manipular objetos o tan siquiera moverse si no es dentro de su tanque de

Dune - Crónicas del Imperio


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especia. Sus Habilidades se reducen principalmente a las Académicas o aquellas que el DJ estime
necesarias para el trabajo que desempeñan.

Futar
Son criaturas humanoides primitivas, traídos cautivos al Millón de Mundos por las Honoratas
Matres. No se conoce mucho de estas extrañas criaturas excepto por la información dada por la
Bene Gesserit Lucilla y varios encuentros con las criaturas de las propias Matres.

AGI 3 CAR 1

FUE 2 INT 1

REF 3 PER 3

RES 2 VOL 2

DSG 15

Ataques:
 Garras y Mordiscos 3g3
 Arma CaC 2g2
 Arma a Distancia 2g2
Daño:
 Garras y Mordiscos 3g1
 Arma CaC 2+(según arma)
Habilidades:
 Olfatear o seguir rastros 3g2
 Ocultarse o Discreción 2g2
 Escuchar 3g2
Hábitat: Desconocido (quizás ningún planeta concreto)
Rasgos:
 Debilidad: Lealtad (6) a su manipulador
 Velocidad sobrehumana: puede doblar la velocidad de un hombre corriendo.
 Grito: Cualquier Honorata Matre que escuche el grito de Un Futar debe hacer un chequeo
de VOL Difícil o quedará paralizada tantos turnos como el margen de fracaso del chequeo.

Los Futar son humanoides creados genéticamente, una mezcla de humano y felino, con una
capacidad de intelecto limitado y la facultad de hablar frases cortas en Galach abreviado. De
acuerdo con el Maestro Tleilaxu Scytale, los Futars no pueden ser reproducidos en tanques axlotl.
Aparentemente utilizan su grito para inmovilizar a las Honoratas Matres, sin embargo su grito no
tuvo efecto alguno sobre la Reverenda Madre Dortujla. Son criados y controlados por humanos
que ellos mismo llaman los manipuladores, que parecen usar varias técnicas (sexuales o de otro
tipo) para impregnar a los Furtar con una lealtad férrea hacia ellos. Conforme a varios extractos,
los Futars pueden encontrar y destruir Honoratas Matres, y se rumorea que han sido creados y
utilizados por los “Enemigos de Muchos Rostros” en su devastador ataque contra las Honoratas
Matres durante la Dispersión.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Phibian
Son criaturas pez humanoides y primitivas, traídas captivas al Millón de Mundos por las Honoratas
Matres.

AGI 2 CAR 1

FUE 3 INT 1

REF 2 PER 2

RES 3 VOL 2

DSG 10

Ataques:
 Garras y Mordiscos 2g2
 Arma CaC 2g2
 Arma a Distancia 1g1
Daño:
 Garras y Mordiscos 4g1
 Arma CaC 3+(según arma)
Habilidades: Nadar 5g2
Hábitat: Buzzell
Rasgos:
 Velocidad sobrehumana (nadando): puede doblar la velocidad de un hombre nadando.
 Piel Escamosa: Les proporciona blindaje 1g1 contra todo tipo de daño.
 Anfibio: Puede respirar bajo el agua, y también en la superficie.

Los Phibians son humanoides creados genéticamente, una mezcla de humano y pez, con una
capacidad de intelecto y vocabulario limitada. Fueron creados durante la Dispersión, tienen cabeza
con forma de bala, cuerpos encorvados y aerodinámicos más altos que los humanos, y una
escurridiza piel verde que “brilla con aceitosa iridiscencia”. En Buzzell, las Honoratas Matres usan a
los Phibians tanto como supervisores de las esclavas Bene Gesserit, como para recolectas
soopiedras del mar; puesto que los Phibians son capaces de respirar bajo agua de igual manera
que en la superficie, pueden sumergirse más profundos y alejados de la costa de lo que los
humanos pueden. A los Phibians les gusta la especia, y durante años comerciaron intercambiando
soopiedras por especia con los contrabandistas. Tras la conquista de Buzzell por la Bene Gesserit,
Murbella realizó un trato con los Phibians para acabar con este comercio.

Dune - Crónicas del Imperio


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Animales
Cabe destacar que la única mención a una posible vida inteligente no-humana en el Universo de
Dune corresponde a una vaga mención de aquella nave de la Cofradía que se perdió al plegar el
espacio para regresar más tarde después de ser atacada por “el enemigo desconocido”; esto dicho
en palabras de su navegante, único superviviente que moriría poco después.
Puesto que los animales carecen de inteligencia y por tanto de muchos otros rasgos que
diferencian a las criaturas pensantes sus Características y Habilidades se dan de manera
simplificada, limitándose a la fuerza y habilidad de sus ataques (si los hubiere), sus Habilidades (si
hay alguna relevante) y su Dificultad para Ser Golpeado (DSG) y armadura (de nuevo, si es que
tiene alguna). A la hora de determinar sus niveles de salud se toma únicamente su RES.
Muchos animales pueden provocar también el miedo en los personajes, que deberán chequear
VOL contra dificultad variable dependiendo de la criatura en cuestión y la situación para evitar
sufrir penalizador (en general 1 dado menos en las acciones) o incluso quedar petrificados o huir
despavoridos (en caso de fallos importantes o pifias). Esto se deja a la entera discreción del DJ.

Animales Comunes
De entre la multitud de criaturas que pueblan los diferentes planetas del universo presentaremos
algunos animales típicos con idea de que el DJ pueda deducir las características de animales
similares cuando fuese necesario.

Oso
Los osos son mamíferos enormes cubiertos de pelo, generalmente omnívoros y que, a pesar de su
temible dentadura, comen frutos, raíces e insectos, además de carne. Con sus pesados cuerpos y
sus poderosas mandíbulas, los osos se cuentan entre los mayores carnívoros de la antigua Tierra.
Algunas especies pueden superar los 700 Kg de peso y los 3m de altura erguido. Se mueven con
un caminar pesado, apoyando toda la planta de los pies. Poseen orejas cortas y cola rudimentaria.

FUE 6
AGI 2
RES 4
DSG 10

Ataques: 2 x Garras y Mordisco 3g2


Daño: (6+2)g2
Armadura: 1g1 (piel gruesa)
Habilidades:
 Olfatear o seguir rastros 3g2
 Ocultarse o Discreción 1g1
 Escuchar 4g2
Hábitat: Zonas boscosas, salvo contadas excepciones (como los oso polares). Acostumbran a
pasar en invierno en cuevas o grutas. Resistentes al frío.

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Los osos son solitarios y no tan peligrosos como se podría esperar. Sin embargo, son muy
agresivos si se ven amenazados o su hábitat se encuentra en peligro, así como si son sus oseznos
los que pueden salir mal parados. La mayoría de los Osos tienen un periodo de hibernación
durante los meses más fríos del año.

Jabalí
El jabalí es un mamífero de tamaño mediano provisto de una cabeza grande y alargada, en la que
destacan unos ojos muy pequeños. El cuello es grueso y las patas son muy cortas, lo que acentúa
aún más su rechoncho cuerpo, en el que es mayor la altura de los cuartos delanteros que los
traseros, a diferencia del cerdo doméstico. Un jabalí no suele alcanzar el metro y medio de largo, y
pesa alrededor de 70 kg.

FUE 3
AGI 3
RES 3
DSG 15

Ataques: Colmillos 4g3


Daño: (3+2)g2
Habilidades:
 Olfatear o seguir rastros 4g2
 Ocultarse o Discreción 1g1
 Escuchar 4g2
Hábitat: Variable.

Los jabalíes son agresivos y peligrosos, son diferentes a sus primos domesticados, los cerdos.
Muchos cazadores negligentes han sido corneados por los colmillos de algún jabalí furioso.

Ciervo, Cabra salvaje, Alce...


Son mamífero rumiante. Tienen patas delgadas, pezuñas partidas en dos y habitualmente largos
cuellos. Son herbívoros. Tienen el pelo liso o moteado, pezuñas con dos dedos, y son los únicos
mamíferos a los que les crecen astas o cuernas nuevas cada año, formadas por hueso muerto. Las
desarrollan especialmente los machos adultos y las utilizan durante la época de apareamiento,
cuando los cérvidos compiten por las hembras. Las astas empiezan a formarse a partir de dos
protuberancias del cráneo.

FUE 2
AGI 3
RES 2
DSG 20

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Ataques: Embestida 3g3


Daño: (2+1)g1
Habilidades:
 Olfatear 2g2
 Ocultarse o Discreción 3g2
 Escuchar 6g3
Hábitat: Variable, zonas con pastos.

Alces o criaturas de mayor cornamenta/tamaño: FUE y RES +1; Ataque (2+2)g2; DSG 15

Los ciervos son rápidos y gráciles, con pequeños cuernos. A pesar de su armamento natural son
tímidos y poco agresivos, huyendo velozmente a la mínima señal de peligro. La mayoría de estos
animales poseen una gran adaptación al terreno del hábitat en que se desenvuelven.
Habitualmente se mueven con gran soltura con zonas pedregosas o escarpadas.

Halcón y otras aves...


Las Aves son una clase de vertebrados de sangre caliente, caracterizados por tener el cuerpo
recubierto de plumas, un pico sin dientes y las extremidades anteriores modificadas como alas, lo
que en general les permite volar. Todas las aves se reproducen mediante huevos y casi todas
alimentan a sus crías.

FUE 1
AGI 4
RES 1 (sólo 4 niveles de heridas)
DSG 25 (en vuelo)

Ataques: Garras y Pico 5g4


Daño: (1)g1
Habilidades:
 Otear, descubrir 4g4
 Escuchar 3g2
 Volar 4g4
Hábitat: Variable.

Águilas: +1 nivel de heridas, DSG 20, Volar 4g3


Aves pequeñas, murciélagos: -1 nivel de heridas, Ataque 1g1, Volar 4g3; (Murciélagos “Otear,
descubrir” a 0 durante el día)
Aves grandes: +1 nivel de heridas, DSG 20, Ataque 2g1, Volar 3g3

Los halcones son aves relativamente pequeñas y muy veloces. Algunos nobles de grandes y
pequeñas Casas disfrutan de la cetrería, heredando la tradición de sus antepasados. En algunos
casos están entrenados para para atacar a la gente, arañando sus caras.

Dune - Crónicas del Imperio


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Caballo, Buey...
El caballo (en femenino, yegua) es un mamífero herbívoro, con pezuñas y de cuello largo y
arqueado. Existen múltiples razas, las más pesadas pueden alcanzar los 650 Kg, mientras que las
más pequeñas no superan el metro de altura (del suelo al lomo).

FUE 6
AGI 3
RES 6
DSG 15

Ataques:
 Embestida 3g3
 Coz 1g1
Daño:
 Embestida (6)g1
 Coz (6+1)g1
Habilidades:
 Olfatear, descubrir 2g2
 Escuchar 3g2
Hábitat: Variable.

Buey: -1 nivel de heridas, Ataque: Embestida 4g4, daño (6+2)g2

Los caballos son criaturas fuertes y veloces, ideales para la monta. Las culturas humanas
primitivas acostumbraban a usarlos como montura y, aún hoy, es posible verlos en muchos
planetas como monturas o bestias de carga. Los bueyes son más lentos pero habitualmente
también resisten mejor los trabajos pesados y disponen de un ataque más poderoso para
defenderse.

Perro, zorro, lobo...


El perro es un mamífero doméstico empleado habitualmente como mascota, son omnívoros,
sociales y habitualmente fáciles de domesticar. Sus tamaños oscilan desde los 50cm a más de un
metro, como resultado de la multitud de razas.

FUE 1
AGI 3
RES 1
DSG 15

Ataques: Garras y Colmillos 1g1


Daño: (1+1)g1

Dune - Crónicas del Imperio


275
El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Habilidades:
 Olfatear o seguir rastros 6g3
 Ocultarse o Discreción 2g2
 Escuchar 4g3
Hábitat: Variable.

Perro grande, lobo: Ataque: 2g2

Los canes han acompañado al hombre en gran parte de la historia de la humanidad, tanto como
compañeros como en forma de enemigos para sus rebaños. Las razas de perros son muchas y
muy variadas, aquí se presenta el típico perro común (ni grande ni chico, sino todo lo contrario).
Los canes son criaturas sociales y suelen atacar en jaurías.

Grandes Felinos
Los felinos o félidos poseen un cuerpo esbelto, oído agudo y excelente vista. Son los mamíferos
cazadores más sigilosos. La mayoría consume exclusivamente carne e ignora cualquier otra
comida que no sea una presa viva: la capturan con sus afiladas garras y suelen matarla de un
único y tenaz mordisco. La mayoría de los felinos puede retraer sus garras en una vaina
protectora cuando no están en uso.

FUE 5
AGI 4
RES 4
DSG 15 (a máxima velocidad puede ascender hasta 25)

Ataques: Garras y Colmillos 6g4


Daño: (5+2)g2
Habilidades:
 Olfatear o seguir rastros 3g3
 Ocultarse o Discreción 4g4
 Escuchar o Descubrir 4g4
Hábitat: Variable.

Linces, pequeños felinos: Como un perro común pero habilidades de Gran Felino.
Gato: Como el anterior pero daño irrelevante.

Los grandes felinos son depredadores poderosos y majestuosos. Suelen ser solitarios, y bastante
peligrosos. La mayoría de los grandes felinos basan su estrategia de caza en el sigilo.

Cocodrilo, lagarto...
Reptiles de cuatro patas, apertura externa de oído, párpados móviles y cabeza generalmente
alargada. Son animales de sangre fría y tienen el cuerpo cubierto por escamas. El rango de
longitudes van de unos pocos centímetros de algunos geckos a los cerca de 3 metros de algunos

Dune - Crónicas del Imperio


276
El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

lagartos, y tamaños superiores para los cocodrilos. La mayoría son anfibios o se desenvuelven
bien en el agua.

FUE 6
AGI 2
RES 6
DSG 10
Ataques: Mandíbulas 2g2
Daño: (6+3)g3
Armadura: Escamas (2 aumentos) 2g2 (1g1 láser)
Habilidades:
 Descubrir 1g1
 Ocultarse, sigilo 3g2
Hábitat: Habitualmente pantanos o zonas húmedas (selvas).

Lagartos grandes: (Como un lagarto de Komodo) Características similares a un perro grande


pero con escamas (armadura 1g1) y habilidades de cocodrilo. Algunos son venenosos.

Los cocodrilos son criaturas de poderosas mandíbulas y resistente piel, sin embargo no son
especialmente ágiles por lo que se mueven relativamente lentos por tierra, aunque son grandes
nadadores.

Elefante, rinoceronte...
Los elefantes disponen de una trompa, que gracias a su desarrollada musculatura les permiten
utilizarla a modo de mano para agarrar objetos y comida. Sus colmillos son una gran fuente de
marfil, llegando a pesar hasta 120 kg y tener hasta 3 m de longitud, aunque lo normal es que
midan menos de 1 metro. Sus grandes pabellones auditivos que permiten un correcto
enfriamiento de la sangre, que en animales de ese volumen sería difícil conseguir por otros
medios. Se alimentan casi exclusivamente de hierbas, cortezas de árboles y algunos arbustos, de
los que pueden llegar a ingerir 200 kilogramos en un día. Fueron los mamíferos terrestres más
grandes de la tierra, en orden a su tamaño y peso. Un macho adulto puede llegar a pesar más de
7.500 kg. Viven generalmente hasta los 60 años aproximadamente.

FUE 7
AGI 2
RES 7
DSG 10 (en combate a distancia puede haber bonos por tamaño)

Ataques: Embestida 4g4


Daño: Colmillos o Cuernos (7+4)g4
Armadura: Piel endurecida 1g1
Habilidades: Descubrir 3g2
Hábitat: Variable.

Dune - Crónicas del Imperio


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Estos grandes herbívoros se basan en su tamaño y su endurecida piel para defenderse de sus
posibles predadores. Sin embargo suelen ponerse inquietos ante presencias extrañas y reaccionan
con violencia ante las amenazas, usando sus largos colmillos para embestir.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Animales Característicos
A continuación citamos los animales característicos del Universo de Dune, aquellos que
aparecen mencionados en las novelas y que merecen una reseña especial. Cabe destacar que no
se menciona el Gusano Arrakiano, pues viene detallado en el suplemento Escenario de Campaña:
Arrakis.

Lobo Rya
Depredador natural de Salusa Secundus, con una envergadura de 1’5m, entre 50 y 60 kg de peso,
y una velocidad de hasta 95 kph, se encarga de evitar que seres más débiles, como el hombre, se
hagan demasiado numerosos. Su pelaje va cambiando desde el gris claro (al nacer) hasta el
marrón oscuro de su madurez.

FUE 3
AGI 3
RES 2
DSG 15 (a máxima velocidad puede ascender hasta 25)

Ataques: Garras y Colmillos 3g3


Daño: (3+1)g2
Habilidades:
 Olfatear o seguir rastros 4g3
 Ocultarse o Discreción 2g2
 Escuchar 3g3
Hábitat: Salusa Secundus

Su comportamiento es similar al de los lobos terrestres y al de la mayoría de los canes conocidos,


organizando su sociedad en torno a manadas capaces de seguir estrategias cooperativas de caza
en grupo, por lo que es difícil encontrarse con individuos solitarios. Su ferocidad, su fuerza y,
sobretodo, su velocidad, es superior a la de cualquier otro can conocido.
A pesar de su fiereza son, sin embargo, incapaces de adaptarse a un ambiente diferente del de su
planeta natal, lo que hizo imposible su uso como centinelas por parte de los Corrino y lo que
llevaría más tarde a su extinción tras el cambio climático de Salusa Secundus durante el reinado
del Emperador Paul Muad’Dib.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Tigre de Laza
Este felino es posiblemente el depredador más temido de Salusa Secundus. De espeso pelaje,
sobre todo en el lomo, y cola corta, su rasgo más distintivo son los colmillos superiores, muy
desarrollados, que sobresalen de la boca, diseñados para apuñalar, desgarrar y cortar la carne de
su presa. Los machos adultos llegan a alcanzar los 400 Kg de peso.

FUE 4
AGI 3
RES 4
DSG 15

Ataques: Garras y Colmillos 4g3


Daño: (4+2)g2
Habilidades:
 Olfatear o seguir rastros 3g3
 Ocultarse o Discreción 4g3
 Escuchar 3g2
Hábitat: Salusa Secundus

Sus patas relativamente cortas en comparación con su envergadura hacen que el Tigre de Laza no
sea un depredador demasiado rápido por lo que basa su eficacia en emboscar a sus presas en
lugar de perseguirlas.
Los Tigres de Laza se caracterizan también por cazar por placer, siendo común observar cómo
estas criaturas hieren a sus presas y juguetean con ellas antes de darle muerte, cazando incluso
cuando están ya saciados de carne.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Thorse
Animal de seis patas utilizado como bestia de carga a lo largo del Imperio. Largamente criados por
su fuerza y resistencia física, se adaptan fácilmente a los distintos climas de los planetas, aunque
no son especialmente rápidos, no superando en ningún caso los diez kph. Los ejemplares adultos
alcanzan los 2000 Kg de peso y seis metros de largo. Se alimentan de todo tipo de vegetales y, a
pesar de su tamaño, no requieren de grandes cantidades de comida.

FUE 7
AGI 2
RES 6
DSG 10

Ataques: Embestida 2g2


Daño: (7)g2
Habilidades:
 Olfatear, descubrir 2g2
 Escuchar 2g2
Hábitat: Variable. Originarios de Bele Tegeuse. Extendidos por gran cantidad de planetas y
ecosistemas durante el reinado de Leto II.

Según argumentan algunos estudiosos, el Thorse fue introducido por Leto II por todo el Imperio
por su lentitud, que le hace inviable para largos viajes, lo que cumpliría con su idea de que “Una
población que camina es más fácil de controlar”. Inicialmente encontrados en Bela Tegeuse pronto
fueron exportados a numerosos planetas donde acabaron suplantando a las bestias de carga
locales. El hecho de que no se conozca ningún dato de esta especie anterior a Leto II hace sugerir
que quizás sean un producto de la Bene Tleilax según los requerimientos de Leto II.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Toro Salusano
Animal bovino de tamaño ligeramente superior al toro terrestre, con unos 800 Kg de peso. Estas
bestias se caracterizan por su espalda espinada, sus múltiples cuernos y sus ojos múltiples
(similares a los de ciertos insectos). Su piel es de color negro, sin embargo las negras escamas
que cubren su espalda reflejan colores iridiscentes bajo la luz.

FUE 6
AGI 2
RES 6
DSG 10

Ataques: Embestida (cuernos) 2g2


Daño: (5+3)g3
Armadura: Escamas (2 aumentos) 2g2 (1g1 láser)
Habilidades: Escuchar 2g2
Hábitat: Salusa Secundus

Como la gran mayoría de la fauna de Salusa Secundus los Toros Salusanos son muy agresivo y
suelen arramblar contra todo aquello que entre en su territorio. Su naturaleza herbívora ha hecho
que el Toro Salusano desarrolle su característica armadura de escamas para protegerse de los
predadores, dejando tan solo pequeñas zonas expuestas al daño. Sin embargo su fama se la
deben principalmente a las tradicionales Corridas de Toros celebradas por la Casa Atreides en
Caladan, en las que un torero con semi-escudo, capote y un estoque con neurotoxina torea
durante un tiempo al animal según ciertas normas establecidas para finalmente darle muerte de
una única estocada, cuya perfección reside en alcanzar al Toro en un punto preciso carente de
armadura, y deslizar la hoja en la intersección entre los huesos y el cráneo para finalmente
empalar ambos cerebros de la criatura. Estas corridas son también tristemente famosas por la
muerte del Duque Paulus Atreides a manos de un Toro Salusano.
Durante un tiempo las generaciones de Toro Salusano de lidia sufrieron un desequilibrio genético
que les hacía indignos para las corridas, pero mediante ingeniería genética se ha conseguido que
la raza recupere toda su ferocidad original.

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

D-Lobo
Depredador canino criado e introducido en Arrakis por Leto II para la protección del Sareer. Es
posiblemente uno de los lobos más grandes conocidos, pudiendo alcanzar los 80 kg de peso. De
patas cortas y morro ancho, aun así lo suficientemente rápido para cazar humanos, motivo con el
que fueron criados. Célebres por su notable agudeza visual.

FUE 3
AGI 3
RES 3
DSG 15

Ataques: Garras y Colmillos 3g3


Daño: (3+2)g2
Habilidades:
 Olfatear o seguir rastros 3g3
 Ocultarse o Discreción 2g2
 Escuchar 3g3
 Otear, descubrir 5g5
Hábitat: Bosques circundantes al Sareer.

Al igual que otras especies de lobos los D-Lobos se organizan en manadas y tienen un instinto
feroz para la cacería heredado de sus antepasados, aunque lo que más destaca de ellos es la
increíble agudeza visual que poseen, lo que les convierte en unos perfectos guardianes.

Dune - Crónicas del Imperio


283
El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Gusano de Arena
El ciclo de vida del Gusano de Arena Arrakiano se divide en varias fases que se detallan
a continuación:

Trucha de Arena
"-La trucha de arena -repitió el- fue introducida aquí desde algún otro planeta. Este era por aquel
entonces un planeta húmedo. Pero la trucha de arena proliferó hasta más allá de la capacidad de
equilibrio de los ecosistemas que luchaban contra ella. La trucha de arena enquistó toda el agua
que había en estado libre, convirtiendo el planeta en un desierto... y lo hizo para sobrevivir. En un
planeta ya lo suficientemente seco, pudo pasar a su fase de gusano de arena."

Las truchas de arena conforman el primer estado de existencia en el ciclo de vida de los Gusanos
de Arena. Viven bajo tierra, enquistando el agua, que resulta un veneno para su fase adulta, e
impidiéndole llegar a la superficie.
Las truchas de arena tienen un tamaño mínimo de unos 5-10 cm, que va aumentando
progresivamente hasta alcanzar su siguiente ciclo de vida, denominado Pequeño Hacedor.
Evidentemente debido a su reducido tamaño son muy vulnerables, sin embargo se mueven con
rapidez y a no ser que sean sacadas por la fuerza viven a gran profundidad bajo la arena, donde
aún queda algo de humedad.

PequeÑo Hacedor
Cuando las truchas de arena alcanzan un tamaño suficientemente considerable pasan a
denominarse pequeños hacedores, un paso intermedio antes de su transformación en gusano de
arena adulto.
Ejemplo de Pequeño Hacedor de unos 5 m x 0.8m de diámetro.

FUE 6
AGI 1
RES 6
DSG 5

Ataques: Mandíbula 2g2


Daño: (6+2)g3
Armadura: Piel gruesa (2 aumentos) 1g1
Habilidades:
 Detectar vibración (1-2 Km) 3g3
 Ocultarse, sigilo (en arena) 3g1
Hábitat: Arenas profundas de Arrakis.

Es difícil encuadrar a los pequeños hacedores dentro de la zoología, en general se le considera un


ser mitad planta, mitad animal. Vive en las arenas profundas y sus excrementos forman la masa
de pre-especia al mezclarse con el agua.

Dune - Crónicas del Imperio


284
El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Su hábitat natural hace que encontrarse con una de estas criaturas resulte algo muy improbable,
sin embargo los Fremen han sido capaces de capturar algunos de estos ejemplares, que
mantienen en cautiverio para sus celebraciones religiosas, como la orgía del Sietch.

Shai-Hulud
Gusano Adulto

“Aquí sopla la arena;


Ahí sopla la arena;
Ahí espera un hombre rico;
Aquí espero yo.”
- La voz de Shai-Hulud de la Historia Oral

También conocido como el "Viejo del Desierto", el "Viejo Padre Eternidad" y "Abuelo del Desierto".
Significativamente, este nombre, dicho en un cierto tono o escrito con mayúscula, designa la
deidad terrestre de las supersticiones familiares Fremen. Los gusanos de arena alcanzan tamaños
enormes (han sido registrados en el desierto profundo especímenes de 400 metros de longitud) y
viven mucho tiempo, a menos que sean muertos por sus semejantes o terminen ahogados en
agua, que es venenosa para ellos. Probablemente la mayor parte de la arena existente en Arrakis
ha sido producida por la acción de los gusanos de arena.
Cada segmento de un gusano adulto posee la misma resistencia y blindaje que un vehículo militar
blindado.

RES 8 y blindaje 6g6 (3g2 contra láser).

Ataques: Engullir todo lo que haya en unos 80 m de diámetro. Al atacar a otros de su especie
son comunes el mordisco y el abrazo (asfixia).
Habilidades: Detectar vibración (10km) 4g4
Hábitat: Desiertos de arena de Arrakis

Se trata de una criatura única del planeta Arrakis en la era anterior a Leto II. Se ha intentado
establecer el gusano en otros planetas en varias ocasiones pero ha resultado imposible reproducir
su ciclo de vida completo durante estos experimentos.
Los especímenes masculinos más grandes alcanzan tamaños superiores a 400 metros, y están
cerca de los 100 metros de diámetro en el punto más ancho. La medida es más pequeña en el
gusano femenino, que está entre los 100 y 200 metros. La garganta del gusano macho tiene una
medida de 80 metros de diámetro en los especímenes más grandes. Un conjunto de 1,000 o más
dientes de cristal de carbo-sílice rodean la boca de manera circular.
EL gusano adulto está compuesto de entre 100 a 400 segmentos. Cada segmento posee su propio
sistema nervioso. La respiración es realizada a través de los poros en la piel más exterior de color
gris plata. No hay sistema circulatorio, ya que muchos de los nutrientes están en forma gaseosa.
Cada segmento tiene una serie de "esclusas" membranosas para absorber nutrientes.
Consecuentemente, el gusano de arena es muy difícil de matar. La única cosa -- si no las
atómicas-- que podría parar a un gusano es la aplicación simultánea de cantidades masivas de
electricidad en cada uno de los segmentos, atontándolo temporalmente. El agua resulta también
venenosa para ellos, los Fremen ahogan a gusanos jóvenes durante ciertos rituales pues durante

Dune - Crónicas del Imperio


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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

el proceso estos segregan el “agua de vida”, un veneno “iluminador”, un narcótico de "espectro


presciente".
Los Fremen usan los gusanos de arena para transportarse, conduciéndoles por largas distancias.
Los gusanos de arena viajan a una velocidad de 15 a 50 kilómetros por hora. Cuando son
conducidos por Fremen, van puyados, llevando velocidades que superan los 50 kph de continuo
golpeteo de los segmentos de cola del gusano. Un gusano macho grande, puyado por un Fremen,
recorrerá aproximadamente 700 kilómetros antes de que pare por el cansancio.
Consecuentemente, las distancias en Arrakis son medidas en "martilleadores"- el número de
gusanos de arena necesarios para hacer el viaje. Un "viaje de tres martilleos" puede ser de 2000
kilómetros.
Los dos ataques de Shai-Hulud consisten en el mordisco y el abrazo, de manera similar a como lo
haría una serpiente pitón. Un gusano de arena es atraído por el ruido rítmico puesto que se guía
por las vibraciones de la arena, y se tragará aquello que lo produzca, incluyendo personas,
animales, o incluso Cosechadoras enteras. Aun cuando el gusano no se trague quedar demasiado
cerca de su paso puede provocar un movimiento de arena que te acabe sepultando, por ello los
Fremen que cabalgan a estas criaturas requieren de una gran destreza y entrenamiento.
Debido a su tamaño, el gusano de arena puede ser detectado a 40 kilómetros de distancia por
aire, y 10 kilómetros desde la superficie de la arena. Esto proporciona algo de tiempo para
ponerse a salvo del ataque. Los escudos Holtzmann enloquecen a los gusanos, y un pequeño
escudo personal operando en la superficie de Arrakis atraerá gusanos de muchos kilómetros
alrededor.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Máquinas
Los combates y en general la interacción con las máquinas no debe ser distinta que con los
humanos o los animales salvo por el hecho de que carecen totalmente de inteligencia y siguen
unos patrones de comportamiento identificables. Evidentemente esto no era así antes de la Jihad
Butleriana pero, si es que existe alguna máquina inteligente que sobreviviera a aquellos sucesos,
es algo que no vamos a tratar en esta sección.
Por lo demás las máquinas pueden dañarse, y por tanto disminuir su rendimiento, de igual manera
que un animal herido, con la salvedad de que al carecer de voluntad seguirá actuando de igual
manera que si no estuviera dañada (por ejemplo, una máquina no huirá de un combate, a no ser
claro que este programada para huir en caso de detectar daños).

Servok de Entrenamiento
Los Servoks son mecanismos automáticos utilizados para realizar tareas sencillas; uno de los
limitados instrumentos "automáticos" permitidos tras el Jihad Butleriano. En efecto se trata de
robots pero sus acciones están limitadas y prefijadas por un determinado patrón previamente
introducido, no dejando ningún lugar a la improvisación o cualquier otra muestra de inteligencia
artificial.
Los Servok de entrenamiento están equipados para el combate cuerpo a cuerpo y son utilizados
para practicar esta disciplina. Son capaces de desplazarse (al contrario de la mayoría de Servoks,
utilizados con fines industriales) y disponen de sensores que, en función de su programación le
permiten localizar objetivos, defenderse de sus ataques y atacarles (en general sus ataques se
detienen justo antes de impactar para evitar lesiones).

FUE 5
AGI 3
RES 6
DSG 15

Ataques: 2xCuchillas (en general) 3g3 Daño: (2+3)g2


Armadura: 4g3 (2g1 contra láser)
Habilidades:
 Defensa 2g2
 Escuchar 3g3

Aquí se describe un modelo estándar cuyas características pueden diferir bastante con las de otros
modelos e incluso simplemente cambiando sus patrones de comportamiento podrían variarse sus
habilidades. Asimismo un contrincante que haya observado durante un tiempo la forma de luchar
del Servok podrá memorizar parte de su patrón de ataque, haciendo que le sea más fácil batirle.

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Crónicas del imperio

Apéndices

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

La Religión de Dune
Antes de la llegada de Muad'Dib, los Fremen de Arrakis practicaban una religión cuyas raíces,
como puede ver cualquier escolar, se hallaban en el Maometh Saari. Muchos, sin embargo, han
hecho notar la variedad de elementos tomados de otras religiones. El ejemplo más citado es el
Himno al Agua, una copia directa del Manual Litúrgico Católico Naranja, con su invocación a las
nubes traedoras de lluvia, que nunca han sido vistas en Arrakis. Pero existen otros puntos de
contacto más profundos entre el Kitab al-Ibar de los Fremen y las enseñanzas de la Biblia, el Ilm i
el Fiqh.
Cualquier comparación entre las creencias religiosas dominantes en el Imperio en tiempos de
Muad'Dib debe tener presente las grandes fuerzas espirituales que han edificado tales creencias:

I. Los seguidores de los Catorce Sabios, cuyo Libro era la Biblia Católica Naranja, y cuyas
convicciones se hallan expresadas en los Comentarios y en la demás literatura producida por la
Comisión de Traductores Ecuménicos (C.T.E.);

II. La Bene Gesserit, que privadamente negaba ser una orden religiosa pero que operaba dentro
de un esquema casi impenetrable de misticismo ritual, y cuyos adiestramiento, simbolismo,
organización y métodos de enseñanza internos eran casi completamente religiosos;

III. La agnóstica clase dominante (incluida la Cofradía), para la cual la religión era tan sólo una
forma de espectáculo de marionetas para divertir al pueblo y mantenerlo dócil, y que creía
esencialmente que todos los fenómenos —incluidos los fenómenos religiosos— podían ser
reducidos a explicaciones mecánicas;

IV. Los autodenominados Antiguos Maestros, incluidos aquellos preservados por los Nómadas
Zensunni del primer, segundo y tercer movimiento Islámico; El Navacristianismo de Chusuk, la
Variantes Budislámicas de los tipos dominantes en Lankiveil y Sikum, la Miscelánea del Mahayana
Lankavarata, el Zen Hekiganshu de Delta Panovis III, el Tawrah y el Zabur Talmúdico que
sobrevivieron en Salusa Secundus, el penetrante Ritual Obeah, el Muad Quran con sus Puros Ilm y
Figh preservados por los plantadores de arroz de Caladan, las formas de Hinduismo que se
encuentran un poco por todas partes en el universo en pequeñas colectividades de pyon aislados,
y finalmente el Jihad Butleriano.

Sin embargo hay una quinta fuerza que ha dado origen a creencias religiosas, pero su efecto es
tan universal y profundo que merece ser considerada aisladamente. Se trata, por supuesto, de los
viajes espaciales... y en cualquier análisis de las religiones merecen ser escritos así:

¡Viajes Espaciales!

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Los logros de la humanidad a través del espacio han dado un sello inconfundible a las religiones
durante los ciento diez siglos que han precedido al Jihad Butleriano. Aunque ampliamente
extendidos, los viajes espaciales, en los primeros tiempos, eran lentos, inseguros e irregulares, y
antes del monopolio de la Cofradía, eran realizados confusamente de mil modos distintos. Las
primeras experiencias espaciales, sobre las cuales circulaban pocas informaciones,
extremadamente distorsionadas, favorecieron las más desenfrenadas tendencias a las
especulaciones místicas.
Inmediatamente, el espacio dio otro sentido y un sabor distinto a las ideas de la Creación. Esta
diferencia puede ser observada perfectamente en los más importantes movimientos religiosos de
este periodo. En todas las religiones, la esencia de lo sagrado fue tocada por la anarquía de las
tinieblas del espacio.
Fue como si Júpiter y todas las formas descendientes de él se hubieran retirado al seno de las
tinieblas primordiales para ser reemplazadas por una inmanencia femenina llena de ambigüedad y
cuyo rostro estaba compuesto por innumerables terrores.
Las antiguas fórmulas se mezclaron, ínter penetrándose como si se hubieran adaptado a las
necesidades de las nuevas conquistas y a los nuevos símbolos heráldicos. Fue como una continua
interacción entre las bestias demoníacas a un lado y las antiguas plegarias e invocaciones al otro.
Nunca hubo una decisión definida.
Durante este período, se dijo que el Génesis fue interpretado de nuevo, permitiendo a Dios decir:
-Creced y multiplicaos, y llenad el universo, y sometedlo, y reinad sobre todas las especies de
bestias extrañas y de criaturas vivientes en las infinitas tierras y debajo de ellas.
Fue un tiempo de brujas cuyos poderes eran reales. La medida de ello puede observarse en el
hecho de que nunca se vanagloriaron de mantener las teas con sus manos desnudas.
Luego vino el Jihad Butleriano... dos generaciones de caos. El dios de la lógica mecánica fue
entonces derribado por las masas, y se impuso un nuevo concepto:

«El hombre no puede ser reemplazado.»

Esas dos generaciones de violencia constituyeron una pausa talámica para toda la humanidad. Los
hombres miraron a sus dioses y sus rituales y vieron que ambos estaban llenos de la más terrible
de todas las ecuaciones: miedo más ambición.
Vacilantes, los jefes de las religiones cuyos seguidores habían vertido la sangre de millones de sus
semejantes se reunieron para intercambiar sus puntos de vista. Era un movimiento animado por la
Cofradía Espacial, que había comenzado a detentar el monopolio sobre los viajes interestelares, y
por la Bene Gesserit, que llamaba hacia sí a las brujas.
Estas primeras reuniones ecuménicas iniciaron dos importantes desarrollos:

1. El reconocimiento de que todas las religiones tienen al menos un mandamiento común: «No
desfigurarás el alma.»
2. La Comisión de Traductores Ecuménicos. La C.T.E. se reunió en una isla neutral de la Vieja
Tierra, cuna de las religiones madres. Se reunieron «en la común convicción de la existencia de
una Esencia Divina en el universo». Cada confesión que poseyera al menos un millón de
seguidores estaba representada y, sorprendentemente, llegaron al acuerdo inmediato de una
declaración de finalidades comunes: «Estamos aquí para eliminar una de las grandes armas de
manos de las religiones en disputa: la pretensión de ser los poseedores de la auténtica, la única
revelación.»

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

El júbilo ante este «signo de profundo acuerdo» se reveló prematuro. Durante más de un año
estándar, esta declaración fue la única proclamada por la C.T.E. La gente empezó a hablar
amargamente del retraso. Los trovadores compusieron canciones mordaces acerca de los ciento
veintiún «Viejos Chiflados», como terminaron por ser apoyados los delegados de la C.T.E. Una de
las canciones, «Brown descansa», se puso de moda en diversas ocasiones y es popular aún hoy
en día:

«Míralo bien, Brown descansa... y


La tragedia Le rodea por todas partes.
¡Chiflado! ¡Todos ellos chiflados!
Están cansados... tan cansados
Todos los días discutir lo mismo.
Sólo hay tiempo para una cosa,
¡Escuchar la hora del Señor Bocadillo!»

Ocasionalmente se filtraron rumores de las sesiones de la C.T.E. Se decía que se comparaban


textos e, irresponsablemente, disturbios anti-ecuménicos y, naturalmente, inspiraban nuevas
chanzas.
Pasaron dos años... luego tres. Los Comisionados, nueve de los primitivos murieron y fueron
reemplazados, interrumpieron sus deliberaciones para permitir que los sustitutos se instalaran
oficialmente, y anunciaron que estaban trabajando en la elaboración de un libro del cual estarían
extirpados «todos los síntomas patológicos» de las pasadas religiones.
—Estamos produciendo un instrumento de Amor para ser utilizado de todas las maneras —dijeron.
Muchos consideraron extraño que esta declaración provocara las peores explosiones de violencia
contra el ecumenismo. Veinte delegados fueron reclamados por sus congregaciones. Uno de los
comisionados se suicidó robando una fragata espacial y arrojándose con ella al sol.
Los historiadores estiman que los disturbios costaron ochenta millones de vidas. Esto significa
aproximadamente seis mil muertos por cada planeta perteneciente por aquel entonces a la Liga
del Landsraad. Considerada la época, esta estimación no es excesiva, aunque cualquier pretensión
de proporcionar cifras exactas seguirá siendo siempre tan sólo esto... una pretensión. Las
comunidades entre mundos estaban por aquel entonces en su nivel más bajo. Los trovadores, por
supuesto, se ensañaron más que nunca.
En una comedia musical que se hizo muy popular en la época, uno de los delegados de la C.T.E.
estaba sentado en una playa de blanca arena, bajo una palmera, y cantaba:

«¡Por Dios, las mujeres y el esplendor del amor


Henos aquí divirtiéndonos sin miedo ni temor!
¡Trovador, trovador, cántame otra melodía,
Por Dios, las mujeres y el esplendor del amor!»

Revueltas y comedias son síntomas profundamente reveladores de una época. Traducen el clima
psicológico, las profundas incertidumbres... y la esperanza de algo mejor, mezclada con el miedo
de que todo se traduzca en nada.
Las más eficaces barreras contra la anarquía, en aquel período, fueron la entonces embrionaria
Cofradía, la Bene Gesserit, y el Landsraad, que alcanzaba sus 2.000 años de existencia pese a los
graves obstáculos que había tenido que superar. El papel de la Cofradía parecía claro: ofrecía el
transporte gratuito para todos los asuntos del Landsraad y de la C.T.E. El papel de la Bene
Gesserit es más oscuro. Ciertamente fue en aquella época cuando consolidó su poder sobre las
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

brujas, exploró el campo de los narcóticos más refinados, desarrolló el Prana-bindu, adiestró y
organizó la Missionaria Protectiva, aquel brazo negro de la superstición. Pero fue también el
periodo que vio la composición de la Letanía contra el Miedo y en el que fue compilado el Libro de
Azhar, aquella maravilla bibliográfica que preserva el gran secreto de las creencias más antiguas.
El comentario de Ingsley es quizá el único posible: «Fueron tiempos de profundas paradojas.»
Durante casi siete años, sin embargo, la C.T.E. siguió trabajando. Y al acercarse su séptimo
aniversario, preparó al universo humano para un anuncio histórico. En aquel séptimo aniversario,
fue desvelada la Biblia Católica Naranja.
—Esta es una obra digna y significativa —dijeron—. He aquí cómo la humanidad puede adquirir la
consciencia de sí misma como parte de la total creación de Dios.
Los hombres de la C.T.E. fueron calificados como arqueólogos de las ideas, inspirados por Dios en
la grandiosidad de aquel redescubrimiento. Fue dicho que habían puesto a la luz «la vitalidad de
los grandes ideales sepultados en el polvo de los siglos», que habían «reforzado los imperativos
morales que surgen de la consciencia religiosa.»
Con la Biblia Católica Naranja, la C.T.E. presentó el Manual Litúrgico y los Comentarios, un trabajo
notable en muchos aspectos, no sólo a causa de su brevedad (menos de la mitad del tamaño de la
Biblia Católica Naranja) sino también a causa de su ingenuidad y de su mezcla de auto-piedad y
auto-justicia.
El inicio es una obvia llamada a los dirigentes agnósticos: «Los hombres, no encontrando
respuesta a las Sunnan (las diez mil preguntas religiosas del Shari-a) se sirven ahora de la propia
razón. Todos los hombres desean ser iluminados. La religión es el camino más antiguo y
honorable a través del cual los hombres se han esforzado en discernir un sentido al universo
creado por Dios. Los científicos buscan las leyes que regulan los acontecimientos. La tarea de la
religión es descubrir el lugar del hombre en estas leyes.»
En su conclusión, sin embargo, los Comentarios poseen un tono duro que anunciaba ya su
destino:
«Mucho de aquello que hasta ahora ha sido llamado religión contenía en sí una actitud de
inconsciente hostilidad hacia la vida. La verdadera religión debe enseñar que la vida está repleta
de alegrías gratas a los ojos de Dios, y que el conocimiento sin la acción está vacío. Todos los
hombres deben recordar que la enseñanza de una religión sólo por medio de reglas y ejemplos
ajenos es una completa mixtificación. Una enseñanza justa y correcta se reconoce fácilmente. Se
intuye de inmediato, porque despierta en uno la sensación de algo que se ha conocido desde
siempre.»
Hubo una extraña sensación de calma mientras las prensas y las imprentas de hilo shiga
trabajaban y la Biblia Católica Naranja se difundía a través de los mundos. Algunos la
interpretaron como una señal de Dios, un presagio de unidad.
Pero los propios delegados de la C.T.E. revelaron lo engañoso de esta calma apenas volvieron a
sus respectivas congregaciones. Dieciocho de ellos fueron linchados en el término de dos meses.
Cincuenta y tres se retractaron en el término de un año.
La Biblia Católica Naranja fue denunciada como un trabajo producido por «la insolencia de la
razón».
Se dijo que sus páginas vomitaban llamadas a la lógica demasiado engañosas. Comenzaron a
aparecer versiones revisadas, adaptadas a la intolerancia popular. Estas revisiones se basaban en
simbolismos ya aceptados (Cruces, Medias Lunas, Plumas, los Doce Santos, Buda y cosas así), y
muy pronto se hizo evidente que las antiguas supersticiones y creencias no habían sido absorbidas
por el nuevo ecumenismo.

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

La etiqueta puesta por Halloway a los siete años de esfuerzos de la C.T.E.: «Determinismo
Galactofásico», fue tomada ávidamente por miles de millones de individuos, que interpretaron las
iniciales D.G. como «Dios en Galeras».
El presidente de la C.T.E., Toure Bomoko, un Ulema de los Zensunni y uno de los catorce
delegados que no se retractaron nunca de la Biblia Católica Naranja («Los Catorce Sabios» de la
historia popular) admitió por fin que la C.T.E. había cometido un error.
—No hubiéramos debido intentar nunca crear nuevos símbolos —dijo—. Hubiéramos tenido que
darnos cuenta de que no era tarea nuestra introducir incertidumbres en las creencias aceptadas,
que no era tarea nuestra suscitar curiosidades acerca de la naturaleza de Dios. Cada día nos
vemos enfrentados a la terrible inestabilidad de las cosas humanas, y pese a todo permitimos que
nuestras religiones se vuelvan cada vez más rígidas y controladas, cada vez más conformistas y
opresivas. ¿Qué es esta sombra que atraviesa el gran camino del Mandamiento Divino? Es una
advertencia a la que resisten las instituciones, a la que resisten los símbolos incluso cuando han
errado todo significado y es imposible concentrar en una única suma todo el conocimiento.
El amargo doble significado de esta «admisión» no escapó a los enemigos de Bomoko, el cual, no
mucho tiempo después, se vio obligado a huir al exilio, con su vida dependiendo del compromiso
de silencio de la Cofradía. Se dice que murió en Tupile, honrado y amado, y que sus últimas
palabras fueron: — La religión debe seguir siendo un medio que permita a la gente decirse a sí
misma: «No soy el tipo de persona que querría ser.» No dejéis nunca que se corrompa entre
gente satisfecha de sí misma.
Es hermoso pensar que Bomoko había captado el valor profético de sus propias palabras: «Las
instituciones resisten.» Noventa generaciones más tarde, la Biblia Católica Naranja y los
Comentarios se habían extendido por todo el universo religioso.
Cuando Paul Muad'Dib se detuvo con su mano derecha apoyada en el túmulo de piedra que
albergaba el cráneo de su padre (la mano derecha del bendecido, no la siniestra del condenado),
citó palabra por palabra del «Legado de Bomoko»: —Tú que fracasaste, dite a ti mismo que
Babilonia ha caído y que sus obras han sido derribadas. Yo te digo que el juicio del hombre aún no
ha terminado, que todos los hombres permanecen aún en el banquillo de los acusados. Cada
hombre es una pequeña guerra.
Los Fremen decían de Muad'Dib que era parecido al Abu Zide, cuyas fragatas habían desafiado a
la Cofradía y había llegado un día hasta allá y regresado. Allá, usado en ese contexto y según la
mitología Fremen, es el lugar del espíritu ruh, el alam al-mithal, donde todas las limitaciones han
desaparecido.
El paralelo entre esto y el Kwisatz Haderach es evidente. El Kwisatz Haderach, que era el fin de la
Comunidad Bene Gesserit a través de su programa genético, venía interpretado como «El camino
más breve» o «Aquel que puede estar en dos lugares al mismo tiempo.»
Pero puede demostrarse que esas dos interpretaciones derivan directamente de los Comentarios:
«Cuando la ley y el deber religioso son una misma cosa, el yo encierra en sí mismo el universo.»
Muad'Dib decía de si mismo: «Soy una red en el mar del tiempo, entre el futuro y el pasado. Soy
una membrana móvil a la que no puede escapar ninguna posibilidad.»
Estos pensamientos son idénticos y recuerdan el Kalima 22 de la Biblia Católica Naranja, que dice:
«Un pensamiento, sea o no expresado en palabras, es algo real, y tiene los poderes de la
realidad.»
Leyendo los comentarios del propio Muad'Dib, «Los Pilares del Universo» tal como son
interpretados por sus fieles, los Qizara Tafwid, podemos observar cuáles son las correlaciones
entre la C.T.E. y los Fremen-Zensunni.

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Muad'Dib: «La ley y el deber son una sola cosa; así sea. Pero recordad esas
limitaciones: nunca seréis completamente conscientes de vosotros mismos. Siempre
estaréis inmersos en el tau Comunitario. Siempre seréis menos que un individuo.»
Biblia Católica Naranja: idénticas palabras (Revelación 6).

Muad'Dib: «La religión participa a menudo del mito del progreso que nos protege de
los terrores del incierto futuro.»
Comentarios de la C.T.E.: idénticas palabras.
(El libro de Azhar atribuye esta afirmación a un escritor religioso del siglo primero,
Neshou, según una paráfrasis.)

Muad'Dib: «Si un niño, una persona no adiestrada, una persona ignorante o una
persona alocada causa problemas, es fallo de la autoridad que no ha sabido prever o
prevenir estos problemas.» Biblia Católica Naranja: «Todo pecado puede ser adscrito,
al menos en parte, a una nociva tendencia natural que es una circunstancia atenuante
aceptable por Dios.»
(El libro de Azhar hace remontar esta sentencia al antiguo Taurah.)

Muad'Dib: «Tiende tu mano y toma lo que Dios te da; y cuando te sientas saciado,
alaba al Señor.»
Biblia Católica Naranja: una paráfrasis con idéntico significado.
(El Libro de Azhar le da un sentido ligeramente distinto tomado del Primer Islam.)

Muad'Dib: «La ternura es el inicio de la crueldad.»

Kitab al-Ibar de los Fremen: «El peso de la ternura de un Dios es aterrador. ¿Acaso Dios no nos ha
dado un sol que quema (Al-Lat)? ¿Acaso Dios no nos ha dado las Madres de la Humedad (las
Reverendas Madres)? ¿Acaso Dios no nos ha dado a Shaitan (Iblis, Satán)? ¿Y acaso no hemos
recibido de Shaitan el sufrimiento de la velocidad? (Este es el origen del dicho Fremen: «La
velocidad viene de Shaitan.» Consideremos: por cada centenar de calorías producidas por el
ejercicio (la velocidad) el cuerpo evapora alrededor de seis onzas de sudor. La palabra Fremen
que significa transpiración es bakka, o sea lágrimas, y en cierto sentido puede traducirse por «La
esencia de la vida que Shaitan exprime de vuestras almas.»).
La llegada de Muad'Dib fue calificada como de «religiosamente tempestiva» por Honeywell, pero
la tempestividad tenía poco que ver con todo esto. Como dijo el propio Muad'Dib: «Estoy aquí; así
pues...»
Sin embargo, para comprender el influjo religioso de Muad'Dib, no hay que perder nunca de vista
un hecho: los Fremen eran un pueblo del desierto habituado desde hacía generaciones a vivir en
un ambiente hostil. No es difícil caer en el Misticismo cuando cada instante de supervivencia debe
ser duramente ganado. «Estáis aquí, así pues...»
Con una tal tradición, el sufrimiento es aceptado: quizá como un castigo inconsciente, pero
aceptado de todos modos. Y hay que hacer notar que los rituales Fremen liberan casi
completamente los sentimientos de culpabilidad. Esto no era necesariamente debido a que para
ellos ley y religión fueran idénticas, haciendo de la desobediencia un pecado. Sería más exacto
decir que los Fremen se libraban fácilmente de cualquier complejo de culpabilidad debido a que su
propia supervivencia cotidiana exigía decisiones brutales (a menudo mortales), que en un medio
menos hostil hubieran provocado en quienes las aplicaban sentimientos de culpabilidad
insoportables.
Dune - Crónicas del Imperio
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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

Esta sin duda fue una de las principales razones de la gran incidencia de las supersticiones entre
los Fremen (aún sin tener en cuenta la contribución de la Missionaria Protectiva). ¿Por qué el
silbido de la arena es un presagio? ¿Por qué hay que hacer el signo del puño a la salida de la
primera luna? La carne de un hombre le pertenece y su agua pertenece a la tribu... y el misterio
de la vida no es un problema que hay que resolver, sino una realidad que hay que experimentar.
Los presagios sirven para que uno recuerde esto. Y, puesto que uno está aquí, puesto que uno
tiene la religión, finalmente la victoria no podrá escapársele a uno.
Tal como la Bene Gesserit había enseñado a lo largo de los siglos, antes de entrar en conflicto con
los
Fremen:

«Cuando religión y política viajan en el mismo carro, y el carro es guiado por un hombre santo
viviente (baraka), nada puede detenerle en su camino.»

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Lista de Habilidades, Virtudes y Defectos


En las Habilidades, cada * representa un grado gratuito. VAR significa variable.

Habilidades Generales
Estas habilidades no tienen nada que las hagan más comunes en una u otra clase social o
afiliación y son accesibles a todo el mundo.

ANDAR SOBRE LA ARENA (AGI)


ARTESANÍA (VAR)
ATLETISMO (FUE/RES)**
CABALGAR GUSANO (AGI)
CONDUCIR (AGI)
DESCUBRIR (PER)*
DROGAS Y VENENOS (VAR)
ETIQUETA (INT)
FALSIFICAR (AGI)
HABILIDAD ARTÍSTICA (VAR)
IDIOMA PROPIO (INT)**
MECÁNICA (AGI)
MEDITACIÓN (DON) Sólo BG
MINERIA DE ESPECIA (VAR)
NADAR (AGI)*
ORATORIA (CAR)
PERSUASION (CAR)
SEDUCCIÓN (CAR)
SIGILO (AGI)*
SUPERVIVENCIA (INT)
TORTURA (5-CAR)*
TREPAR (AGI)**

Habilidades Académicas
BIOTECNOLOGÍA (INT/AGI) – Solo Bene Tleilax
CIRUGIA (AGI)
COMPUTADORES (INT) – Solo Bene Tleilax o Ixianos
ELECTRÓNICA (AGI)
FÍSICA (INT)
HISTORIA (INT)*
IDIOMA (INT)
LEYES (INT)
MEDICINA (INT/AGI)
POLÍTICA IMPERIAL (INT)
QUÍMICA (INT/AGI)
PILOTAR (AGI)

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PLANETOLOGíA (INT)
TEOLOGÍA (INT)
VIDAS INTERIORES (VOL) – Sólo Bene Gesserit u Honoratas Matres

Habilidades de Guerrero
ARMA A DOS MANOS (FUE-Y-AGI)
ARMA BLANCA (AGI)*
ARMAS DE FUEGO (REF/AGI)*
ARMAS LÁSER (REF/AGI)*
ARTILLERÍA (FUE-Y-AGI /PER)
ASESINATO (VAR)
COMBATE SIN ARMAS (AGI)*
CONTUNDENTES (AGI)**
DEFENSA (AGI)
ESGRIMA (AGI)
HACHA (AGI)*
LANZAR (AGI)*
TÁCTICA (PER)

Virtudes
ALIADOS (VARIABLE)
AMANTE DE LA VELOCIDAD (2 PUNTOS)
AMBIDIESTRO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA DANZARINES ROSTRO)
ATRACTIVO (2 PUNTOS)
CARACTERÍSTICA EXCEPCIONAL (6 PUNTOS, 5 PUNTOS FREMEN y HABLADORAS PEZ,
TAMBIEN
SARDAUKAR SI SON ATRIBUTOS FÍSICOS)
CIBER-IMPLANTES (VARIABLE) – Sólo Bene Tleilax
CUERPO ELÁSTICO (15 PUNTOS) – Sólo Danzarines Rostro de la Bene Tleilax
CURACIÓN RÁPIDA (3 PUNTOS)
EQUILIBRIO PERFECTO (2 PUNTOS)
ENTRENAMIENTO INUSUAL (5 PUNTOS)
HABILIDAD EXCEPCIONAL (2 PUNTOS)
RESISTENCIA AL DOLOR (2 o 4, 1 PUNTO MÁS BARATO PARA SARDAUKAR y
HABLADORAS PEZ)
GRANDE (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PERSONAJES SARDAUKAR)
LEER LOS LABIOS (2 PUNTOS)
ORIENTACIÓN PERFECTA (1 PUNTO)
PERSPICAZ (2 PUNTOS)
POSICIÓN SOCIAL (5 PUNTOS POR RANGO)
RÁPIDO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA ASESINOS BHATANI)
RIQUEZA (X PUNTOS)
SANGRE DE SIONA – Sólo Bene Gesserit
SUERTE (3, 6 o 9 PUNTOS)
TALENTO (4 PUNTOS)
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Defectos
ADICCIÓN (3 PUNTOS, 4 PUNTOS PARA MENTAT ADICTOS AL SAPHO)
BLANDO DE CORAZÓN (2 PUNTOS)
COLÉRICO (2 PUNTOS)
COMPULSIÓN (2-4 PUNTOS)
CRÉDULO (3 PUNTOS)
DEBILIDAD (5 PUNTOS)
DEMENTE (4 PUNTOS)
DEPENDENCIA DEL ESCUDO (3 PUNTOS)
ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS, UN PUNTO EXTRA EN NOBLES)
FOBIA (2 ó 4 PUNTOS)
HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS)
INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS)
INSENSIBLE (2 PUNTOS)
MALA REPUTACIÓN (2 PUNTOS)
MALA SALUD (3 PUNTOS)
MALA SUERTE (3-9 PUNTOS)
MANCO / COJO (3 PUNTOS)
MENTE FRÁGIL (3 PUNTOS)
LEALTAD (2, 4 o 6 PUNTOS)
OBSESIONADO (3 PUNTOS)
OVEJA NEGRA (5 PUNTOS) – Sólo cuando existan privilegios reales (a discreción del
DJ)
PEQUEÑO (3 PUNTOS)
POBREZA (1 o 2 PUNTOS)
POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS)
PROTEGIDO (1-4 PUNTOS)
REPULSIVO (2 PUNTOS)
TULLIDO (3 PUNTOS)

Rasgos
COAGULACIÓN RÁPIDA – Sólo Fremen
GHOLA – Sólo Gholas de la Bene Tleilax
RENEGADO (VARIABLE)
SEXO TÁNTRICO – Sólo Honoratas Matres

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Mapa de Arrakis

Notas Cartográficas del Mapa de Arrakis


Bases para la latitud: el meridiano que atraviesa el Monte Observatorio.
Línea de base para determinar la altitud: el Gran Bled.
Sink Polar: 500 metros por debajo del nivel del Bled.
Carthag: alrededor de 200 kilómetros al nordeste de Arrakeen.
Caverna de los Pájaros: en la Cresta Habbanya.
Llanura Funeral: gran erg.
Grand Bled: un enorme desierto llano, en oposición al área de dunas de Is erg. El desierto se
extiende entre los 600 norte y los 700 sur. Está compuesto principalmente por arena y rocas, con
alguna ocasional escarpadura del basamento rocoso.
Gran Extensión: una amplia depresión de rocas mezcladas con el erg. Se halla a un nivel de 100
metros por debajo del Bled. En algún lugar en la Extensión se halla el pan de sal descubierto por
Pardot Kynes (padre de Liet-Kynes). Hay escarpaduras rocosas de unos 200 metros de altitud al
sur del Sietch Tabr y en dirección a las comunidades Sietch.
Paso de Harg: El Túmulo del cráneo de Leto domina este paso.
Vieja Hendidura: hendidura en la Muralla Escudo de Arrakeen, que desciende hasta los 2.240
metros; destruida por orden de Paul Muad'Dib.
Palmerales del Sur: no aparecen en este mapa. Se hallan cerca de los 40° latitud sur.
Sima Roja: a 1.582 metros bajo el nivel del Bled.
Borde Oeste de la Muralla: una elevada escarpadura (4.600 metros) por encima de la Muralla
Escudo de Arrakeen.
Paso del Viento: rodeado por paredes rocosas, se abre sobre los poblados Sink.
Línea de los Gusanos: indica los puntos más al norte donde han sido observados gusanos. (La
humedad, y no la temperatura, es el factor determinante).

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El imperio es grande gracias a la choam el Landsraad y la cofradia

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Dune
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ello serán retiradas del
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expresa de sus autores si
esta se produjera.
En cualquier caso todo el
contenido se distribuye sin
ánimo de lucro, bajo la
filosofía de la libre
información y difusión libre
de la cultura.

Agradecimientos:
A Yuber Okami y Dorsai de los foros de Inforol (www.inforol.com), que me echaron una mano cuando el juego
estaba más que estancado, a www.rolgratis.com, por la redirección de dominio y por dar a conocer un poco los
juegos de rol gratuitos, a Aldaron Hoja Verde por su revisión de las escuelas y otras aportaciones, y a Al Jul por sus
correcciones de trasfondo. A Guti y Toni, sin los que no habría jugado nunca esas partidas de Dune allá por el siglo
XX bajo sistema MERP, que me picaron para llevar adelante este proyecto. Y como no a Frank Herbert, sin el que
nada de esto sería posible. Y un especial agradecimiento al creador de las ilustraciones que se han tomado
prestadas: Sparth.

“No tendré miedo. El miedo mata la mente. El miedo es la pequeña muerte que conduce a la destrucción total.
Afrontaré mi miedo. Dejaré que pase por mí y a través de mí; y cuando gire mi ojo interior para escrutar su camino,
estaré solo yo. Mi miedo habrá desaparecido.”
Dune - Crónicas del Imperio Letanía contra el miedo Bene Gesserit
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