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Viagem Planar: Ixalan

Cenário compatível e adaptado para


Conteúdo
O Mundo de Ixalan

Raças de Ixalan

Terra do Grande Rio

Bestiário de Ixalan

Apêndice: As Cores de Magic

VIAGEM PLANAR: IXALAN

©2017 Wizards of the Coast LLC. Magic: The Gathering,


Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, their respec-
tive logos, Magic, Amonkhet, D&D, Player’s Handbook,
Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, and charac-
ters’ distinctive likenesses are property of Wizards of the
Coast
LLC in the USA and other countries. All rights reserved.

www.MagicTheGathering.com

Escrito por James Wyatt with Ashlie Hope


Arte da Capa por Titus Lunter
Editado por Scott Fitzgerald Gray

The stories, characters, and incidents mentioned in this


publication are entirely fictional.
This book is protected under the copyright laws of the
United States of America. Any reproduction or unautho-
rized use of the material or artwork contained herein is
prohibited without the express written permission of Wi-
zards of the Coast LLC.

First Printing: July 2017 Traduzido, editado e revisado pela equipe da Toca do Bodão,
entre eles:
Contact Us at   Lucas ‘Bodão’ (Tradução e Edição)
Wizards.com/CustomerService   Kelvin Sammer (Tradução e Revisão)
Wizards of the Coast LLC   Nicolas Alencas (Tradução)
PO Box 707   Alex Aguiar (Edição)
Renton, WA 98057-0707 USA   Henrique ‘Hidenbergue’ (Revisão)
USA & Canada: (800) 324-6496
or (425) 204-8069 Agradecimento especial a Fábio Tardelli (Tradução) e Da-
niel Lima(Revisão) por se dispor a completar mais este pro-
Europe: +32(0) 70 233 277
jeto da Toca.
Introdução
Esse é um fascículo muito especial para mim da série Via-
gem Planar, porque eu fui o líder criativo da construção do
universo de Ixalan. Talvez revelando meus 14 anos de his-
tória trabalhando em Dungeons & Dragons, Ixalan é um
mundo de exploração e tesouros, marcado por sítios antigos
esperando para serem explorados por intrépidos aventurei-
ros. Um desses sítios, visto em uma carta do set de Ixalan,
é obviamente inspirado por uma clássica aventura de D&D,
O Santuário Oculto de Tamoachan. Nesse plano para ser
um completo universo de D&D apenas faltam os dragões-
-tem até mesmo um mapa-múndi!
Ultimamente, isso significa que escrever Viagem
Planar: Ixalan foi igualmente um pouco divertido e relati-
vamente fácil. As pessoas que populam Ixalan têm muito
em comum com personagens de D&D, e mapeando eles
para classes existentes e backgrounds foi uma tarefa bem
direta. Similarmente, as criaturas do plano-especialmen-
te os dinossauros-tem muitos semelhantes já presentes no
jogo. E mesmo assim, esse ainda é o maior volume de Via-
gem Planar!
Isso se dá parcialmente ao fato de eu ter a liber-
dade de me soltar em ideias e inspiração para ajudar você
a interpretar um personagem nesse mundo excitante. Você
vai achar mais tabelas aqui do que antes-tabelas de traços
de personalidade e ideais para dar consistência ao seu per-
sonagem, de tesouros para saborear suas conquistas, e ins-
piração para unir seu grupo. Esse tipo de coisa é realmente
excitante e desafiador de se escrever muito parecido com os
textos das cartas de Magic, atualmente, porque cada um é
autônomo, uma ideia completa em uma única sentença. Eu
espero que todo esse material enriqueça seu jogo.
O apêndice nesse documento é uma reflexão sobre
as cores de Magic e sua relação com personagens e magias
de D&D. Esse é o tipo de coisa que monopoliza muito do
tempo de almoço dos membros do time criativo de Magic
que também são fãs ávidos de D&D, e também o tipo de
coisa que eu recebo diversas perguntas no Twitter. Com
o resto desse documento, o foco é mais em roleplaying e
construção de personagens do que em regras. É uma pri-
meira tentativa de trazer mais compreensão da relação entre
os mundos de ambos os jogos.
Como sempre, “A Arte de Magic: The Gatherin-
g-Ixalan” é o recurso definitivo para informações sobre o
plano. Com esse documento, você pode usar a informação
para construir uma campanha inteira com o mínimo de mo-
dificações das regras da quinta edição de D&D, que você
pode achar aqui. E mesmo sem o livro, você pode achar
mais sobre a lore de Ixalan no site de Magic.
Tem muitos espaços em aberto no mapa. Eu espe-
ro que você se divirta explorando o mundo de Ixalan!

-James Wyatt

As mecânicas de jogo neste suplemento podem ser usadas em sua campa-


nha de D&D, mas não foram rigorosamente testadas nem possuem opções
design para interação. Por este motivo, o material neste suplemento não é
permitido nos eventos D&D Organized Play Bounty

Sunrise Seeker — Filip Burburan


MUNDO DE IXALAN

Thunderherd Migration — Lars Grant-West


O Império do Sol
O Império do Sol é uma poderosa civilização que do- Clérigo. Clérigos do Império do Sol são tipi-
mina a costa leste de Ixalan. Os ferozes guerreiros do camente devotos de um aspecto em particular do Sol
império têm o suporte de padres que manejam o poder Trino. Kinjalli, o Sol Nascente, representa o aspecto
do sol e comandam poderosos dinossauros que habi- criativo da divindade e garante acesso aos domínios
tam o continente. Um novo comandante trouxe o im- da luz e da vida. Ixalli, o Sol Verdejante, representa
pério a uma era de expansão, procurando reclamar as o aspecto alimentado e sustentado, garantindo aces-
terras do interior do continente que outrora eles pos- so aos domínios da vida e da natureza. Tilonalli, o
suíam. Ao mesmo tempo, uma incursão estrangeira Sol Ardente, representa o aspecto destrutivo e garante
nestas mesmas terras, ruma em busca de um artefato acesso aos domínios da tempestade e da guerra.
conhecido como o Sol Imortal, o qual as pessoas do Druida. Certos shamans do Império do Sol
império veem como um potente símbolo de sua iden- são intimamente sintonizados com as forças da natu-
tidade. reza e usam Forma Selvagem para tomarem a forma
Raças: Humanos de dinossauros. Estes druidas seguem tipicamente o
Antecedentes Sugeridos: Acólito, animador, herói Círculo da Lua.
popular, artesão da guilda, eremita, nobre, Guerreiros. Soldados altamente treinados e
sábio, soldado, menino de rua. guerreiros são a espinha do Império do Sol. Eles são
Classes Sugeridas tipicamente Mestres de Batalha e Campeões.
Considere as seguintes opções de classe para seu per- Paladinos. Cavaleiros do Império do Sol são
sonagem do Império do Sol propensos ao Juramento dos Anciões e (crescendo, já
Bárbaro. Certos guerreiros devotos a Tilo- que vampiros e piratas montam incursões sobre suas
nalli (o aspecto destrutivo do Sol Trino – a divindade terras) o Juramento da Vingança. Estes paladinos
cultuada pelo povo do império) entra em uma fúria usam a magia Convocar Montaria para adquirir um
descontrolada em combate. O Caminho do Furioso é dinossauro de montaria (Tipicamente um Hadrossau-
apropriado para esses personagens, ou o Caminho do oro, descrito no Guia de Monstros de Volo).
Guerreiro Totêmico (Substituindo o totem espiritual Patrulheiro. Escoltas do Império do Sol são
do urso, águia e lobo pelo espírito do cerátopo, aeros- geralmente patrulheiros, incluindo ambos o Conclave
da Besta e o Conclave do Caçador. O pteranodonte,
sauro e do raptor, respectivamente) dimetrodon e velociraptors são todos companheiros
Bardo. Poesia é uma arte respeitada entre os apropriados para o patrulheiro.
guerreiros do Império do Sol, dessa forma, bardos do
Colégio da Bravura podem ser encontrados entre suas
fileiras.

Quatro Pessoas, Um grupo


A coisa mais difícil em jogar D&D em um cenário altamente baseado em fac- d10 Razões para Cooperar
ções como Ixalan é fazer os personagens de jogadores de diferentes facções 1 Os personagens começam a campanha capturados, seja como pri-
ficarem juntos e não terem razões dúbias em cooperar entre si – deixe que, sioneiros da legião crepuscular, cativos em um navio pirata ou pre-
sozinhos, cresçam a confiança entre si ao ponto de confiarem suas vidas. sos nas armadilhas da selva;
Uma possibilidade, claro, é que todos os personagens participem da mesma 2 Os personagens estão lutando entre si quando um dinossauro ata-
facção. Um grupo onde todos são vampiros saem para conquistar ou um ca;
grupo onde todos são piratas saem para explorar o Mar dos Destroços podem 3 Os personagens estão presos em uma caverna, buraco ou um de-
se deparar com muita aventura em Ixalan. Mas se um jogador pretende jogar sastre similar;
com um merfolk e outro está determinado a ser um orc, algum esforço extra 4 Cada personagem tem um pedaço de mapa ou uma das várias cha-
é requerido para trazer os dois juntos. ves necessárias para abrir um baú de tesouro;
O caminho mais direto é colocar os dois personagens em uma 5 Um estranho sonho leva cada um dos personagens ao mesmo des-
situação onde eles precisam trabalhar juntos para sobreviver ou para alcançar tino;
um objetivo em comum. Necessidade faz estranhos companheiros, como o 6 Os personagens estão perdidos na selva sem nenhuma esperança;
ditado mostra, personagens que se encontram em péssimas situações, tem 7 Líderes da facção dos personagens ordenaram que eles deverão co-
um forte incentivo de colocar suas diferenças de lado para trabalhar junto, ao operar em conjunto em uma missão secreta;
menos até saírem da dita situação. Eles podem estar presos em um mesmo 8 Um capitão pirata ou um outro vilão é um inimigo em comum entre
lugar, ou cada personagem tem alguma coisa que todo o grupo necessita. os personagens;
Você rolar um dado seguindo a tabela ao lado para gerar ideias que 9 Um fenômeno natural ou mágico ameaça a todos em Ixalan;
trazem os personagens juntos no começo de uma campanha. Preferencial- 10 Os personagens estão tentando reverter uma catástrofe de grande
mente, com o tempo, eles terão superado quaisquer circunstâncias que os escala que pode causar a guerra entre seus povos.
tenham colocados juntos, eles terão aprendido a ter confiança entre si e talvez
se tornarem amigos.
Drover of the Mighty — Eric Deschamps

I Dd6EA Ideais
I S S U G E R I DOS Vd6
ÍNCU LOS S U G ER ID OS
Vínculos
1 Nacionalismo. Os invasores devem ser expulsos e a capital 1 Deixei para trás minha família (viva ou morta) quando eu parti
ancestral de Orazca retomada. em minhas jornadas de explorações.
2 Glória. Desejo conquistar grandes glórias em batalha – de 2 Tenho ligações com a linhagem imperial.
preferência, fazendo meus inimigos se entregarem. 3 Venho de uma família nobre e tenho companheiros que estão
3 Poético. A beleza pode ser encontrada em todas as coisas, da capturados na cidade imperial.
criação à destruição e deve ser registrada em palavras. 4 Sou devoto do Sol Trino e as ordens dos padres.
4 Zelo. Sou devoto do Sol Trino e às ordens dos padres. 5 Descobri uma ruína antiga na selva, mas mantenho isso em
5 História. Procuro entender a história do Império para que eu segredo.
possa traçar um curso para seu futuro. 6 Eu irei, um dia, encontrar o Sol Imortal e restaurar a antiga
6 Paz. Gosto de acreditar que a paz possa ser criada entre as glória do Império.
pessoas desta terra.

Idiomas
Geralmente, em uma campanha de D&D, é uma boa ideia Brônzea falam um idioma diferente – um dialeto Órquico,
garantir que todos os personagens possam entender uns aos Sireno e a língua nativa humana que é um pouco similar a
outros. Por tal motivo o jogo mantém a ficção conveniente Vampírica (tão semelhante quanto o italiano é ao espanhol)
de uma “Língua Comum”. Ixalan é sobre o embate de quatro Orcs, sirenos e goblins também falam o dialeto da Coalizão
culturas, então talvez você queira enfatizar a diferença entre Brônzea.
estas culturas e fazer com que os povos de cada uma delas Você talvez ainda queira admitir a existência de
falem línguas completamente diferente. uma espécie de Comum – um dialeto de comércio, usado
Se você for por este caminho, o tritão é a língua em situações onde membros de diferentes povos interagem
dos Arautos do Rio e o Vampírico é o idioma da Legião entre si. Mas tal idioma é quase impossível de se usar para
do Crepúsculo. Os humanos do Império do Sol falam seu discussões de importância mais significativa.
próprio idioma, o Itzocan, enquanto os humanos da Coalizão
Herald of Secret Streams — Sara Winters

Arautos do Rio I Dd6EAIS S U G ER ID OS


Os Arautos do Rio são uma coleção de pequenos gru- Ideais
1 Harmonia. As pessoas deste mundo devem correr atrás da
pos nômades de tritões que eram a raça predominante mesma harmonia que existe entre o ar e água.
de Ixalan antes da ascensão do Império do Sol. Eles 2 Natureza. Durante uma guerra, quem mais sofre é a nature-
vivem em harmonia com a terra e seus shamans con- za – a menos que a protejamos.
trolam poderosas magias da natureza para controlar 3 Conhecimento. O verdadeiro conhecimento de si mesmo e
da natureza é o maior dos bens.
os elementos do ar e da água. Eles acreditam que o
4 Reverência. O conhecimento dos shamans e anciões é o
poder do Sol Imortal é muito perigoso para qualquer nosso melhor guia no mundo.
um controlar – incluindo eles mesmos. Eles procuram 5 Inteligência. O melhor caminho para derrotar nossos ini-
proteger a cidade dourada de Orazca e afastar todos migos é superá-los.
os intrusos dela. 6 Defesa. A cidade dourada deve permanecer escondida e
Raças: Tritão. seus poderes guardados de quem possa abusar deles.

Antecedentes Sugeridos: Acólito, herói popular,


eremita, forasteiro, sábio. Vd6ÍNCU LOS S U G ER ID OS
Vínculos
Classes sugerida 1 Eu tenho mantido um comércio secreto com o Império do
Considere as seguintes opções de classe para o seu Sol por anos agora.

personagem Arauto dos Rios. 2 Eu tenho uma relação com um shaman de meu bando.
3 Estou fascinado com a cultura e crença dos estrangeiros de
Druida. Muitos shamans dos Arautos dos nossa terra.
Rios são druidas do Círculo da Terra. 4 Um pequeno afluente do Grande Rio está sob meus cuida-
Guerreiro. Os guerreiros entre os Arautos dos dos e farei qualquer coisa para protegê-lo.
Rios incluem estrategistas astutos (geralmente Mes- 5 Eu aspiro me tornar o líder de meu bando – seja como sha-
man ou substituindo-o como líder de guerra.
tres de Batalha), corajosos Campeões e Cavaleiros 6 Um dia eu encontrarei o Sol Imortal e usarei seus poderes
Arcanos que imbuem suas armas com energia arcana. para expulsar os invasores da nossa terra.
Patrulheiros. Outros guerreiros dos Arautos
dos Rios manejam a mágica druida da floresta em de-
fesa de suas terras.
Magos. As magias do ar, da névoa, da ilusão
e da enganação são domínios dos magos dos Arautos
dos Rios.
Sanctum Seeker — Volkan Baga

Legião de Crepúsculo I Dd6EAIS S U G ER ID OS


Ideais
A sociedade da Legião do Crepúsculo é construída ao 1 Conquista. O destino de meu povo é conquistar o mundo.
redor de rituais e devoção a uma poderosa igreja, li- 2 Ordem. O propósito de nossa conquista é para estabilizar a
derada por paladinos mortos-vivos que se sustentam lei e a ordem nas terras que governamos.
com o sangue de seus inimigos. Após 700 anos de 3 Devoção. Seguir os dogmas da igreja é o único caminho
guerra vistas por toda a extensão de sua terra natal, para ganhar uma vida eterna na era do sangue sempre-fluen-
te.
os vampiros da Legião vieram a Ixalan para a adicio-
4 Massacre. Amo a sensação do sangue quente derramando
nar ao seu território. Certos líderes entre eles também em meu queixo.
procuram o Sol Imortal, vagamente lembrado em suas 5 Glória. Aqueles que provam o seu valor na batalha irão ga-
lendas como uma fonte de verdadeira imortalidade – nhar a vida eterna.
6 Força. Na vida assim como na guerra, a força mais poderosa
vida eterna, em contraste à sua infinita morte-vida a ganha.
qual eles passam.
Raças: Vampiros e Humanos. V d6
ÍNCU LOS S U G ER ID OS
Antecedentes Sugeridos: Acólito, nobre, sábio, Vínculos
soldado, menino de rua (apenas humanos) 1 Minha família está em disputa com outra família nobre por
700 anos.
Classes Sugeridas 2 Me tornei amigo de um shaman tritão que capturei.
Considere as seguintes opções de classes para o seu 3 Sou um cavaleiro da Ordem da Mancha-de-Sangue e esque-
ci todos os meus outros vínculos desde o dia que eu assas-
personagem da Legião do Crepúsculo. sinei minha própria família.
Clérigo. Clérigos da Igreja do Crepúsculo 4 Carrego uma relíquia de um dos santos vampiros conheci-
tipicamente escolhem a morte, vida ou guerra como dos como Veneráveis, conto como uma das minhas mais
preciosas posses.
seus domínios. 5 Eu faria qualquer coisa para os guerreiros de minha com-
Guerreiro. A maior parte da Legião do Cre- panhia.
púsculo é constituída por soldados e cavaleiros que 6 Um dia eu encontrarei o Sol Imortal e usarei seus poderes
para tomar o lugar da rainha.
podem ser Mestres de Batalha ou Campeões.
Monge. Certos clérigos vampiros vivem sobre
regras restritas de abstinência, oração e treinamentos
marciais disciplinares, podendo considerarem ser
monges do Caminho da Mão Aberta ou Caminho da
Sombra. Estes últimos geralmente agem como agen-
tes da Rainha Miralda, que governa a Legião do Cre-
púsculo com mão de ferro. DOGMAS DE SANGUE
Os vampiros da Legião do Crepúsculo dificilmente podem ser con-
Paladino. Paladinos vampiros da Legião do siderados bons, mas eles favorecem a lei e um senso de justiça. Os
Crepúsculo tipicamente juram sobre o Juramento da dogmas do juramento de um paladino vampiro refletem isto.
Honestidade. Não se rebaixe com mentiras e enganações.
Devoção, por mais que os dogmas que sigam são Não faça promessas que você não pode cumprir.
apropriados a sua religião em particular. (Se você está Coragem. Nunca deixe um inimigo ver seu medo.
usando Guia para Todas as Coisas de Xanathar, o Ju- Honra. Trate seus semelhantes com igualdade e os infe-
riores com exatamente o que merecem. Aquele que reconhece sua
ramento da Conquista é ainda mais apropriado). posição merece ao menos o mínimo de respeito.
Dever. Suas ações devem servir aos objetivos da rainha e
da igreja, não devem trazer desonra para ambos. Tenha responsabi-
lidade pelas suas ações e consequências, obedeça seus superiores.
Coalisão Brônzea
A Coalizão Brônzea foi formada por marinheiros que bruxos como resultados de impressionantes pechin-
fugiram nos mares, escapando do último avanço da chas com o demônio.
Legião do Crepúsculo contra a cidade livre de Torre- Mago. Magos orcs usam fogo e magia necro-
zon. Estes marinheiros planejaram originalmente em mante, sirenos gostam de encantamentos e humanos
estabilizar colônias em Ixalan e fazer comércio com empregam uma variedade de talentos mágicos, in-
as cidades do Império do Sol. Contudo, o império os cluindo a invenção de itens mágicos.
expulsou, fazendo com que os marujos se voltassem
para a pirataria e pilhagem. A Coalizão Brônzea re- I D EAIS S U G ER ID OS
d6 Ideais
centemente se tornou um grupo de capitães piratas 1 Riqueza. Dinheiro compra tudo.
afiliados que procuram controlar os mares e tomar as 2 Liberdade. O mar é a liberdade para ir a qualquer lugar e
riquezas de Ixalan – especialmente o Sol Imortal. fazer qualquer coisa.
Raças: Goblins, humanos, orcs e sirenos. 3 Conhecimento. Sou tão ganancioso por segredos e conhe-
Antecedentes Sugeridos: Charlatão, criminoso, cimentos quanto os outros são por tesouros.
animador, herói popular, sábio, marinheiro. 4 Pilhagem. Não é sobre ter, é sobre tomar para mostrar quem
é o mais forte.
Classes Sugeridas 5 Tripulação. Sou comprometido com minha tripulação, não
Considere as seguintes opções de classe para com ideias.
seu personagem da Coalisão Brônzea. 6 Coalizão. Acredito que não somos apenas mais fortes, mas
também melhores quando juntamos forças em união.
Bardo. Sirenos são geralmente bardos e ou-
tros piratas (especialmente o Capitão Parrish da Frota
do Olho Morto) adquire conhecimento como membro V ÍNCU LOS S U G ER ID OS
d6 Vínculos
da Escola do Conhecimento. 1 Meu capitão(ã) é mais querido por mim do que qualquer outra
Guerreiro. Grande parte dos piratas são guer- pessoa ou posse.
reiros, incluindo não só Campeões e Mestres de Bata- 2 Meu maior sonho é retornar através do mar para a terra que
meus antecessores deixaram para trás.
lha, mas também Cavaleiros Arcanos que combinam 3 Abandonei uma criança para ser adotada em uma cidade qual-
habilidades marciais com talentos mágicos comuns quer.
na Coalizão. 4 Eu naufraguei em uma ilha com um vampiro e nos tornamos
bons amigos.
Ladinos. Trapaceiros, swashbucklers, ladrões
5 Enterrei um tesouro em algum lugar... e perdi o mapa.
e assassinos constituem a maioria na Coalizão Brôn- 6 Tenho uma peça de um mapa do tesouro e não faço ideia de
zea. onde as outras peças estão.
Bruxos. De todas as pessoas de Ixalan, os pi-
ratas da Frota Macabra são os mais prováveis a trafi-
car com demônios. Muitos de seus marujos se tornam

Captivating Crew — Winona Nelson


RAÇAS DE IXALAN

Sailor of Means — Ryan Pancoast


Os Humanos
Humanos são encontrados em todo o plano de Ixalan, Tendência. Humanos não tendem a nenhum
divididos entre as terras de Torrezon (agora controla-alinhamento especificamente. O pior e o melhor po-
da pela Legião do Crepúsculo) e no Império do Sol. dem ser encontrados neles.
Os Vampiros da Legião do Crepúsculo já foram Hu- Tamanho. Os seres humanos variam ampla-
manos, e os camponeses, assim como as populações mente em altura e estrutura coporal, possuindo algo
de servidores que eles governam, ainda o são. Como em torno de 1,50 m. até mais de 1,80 m. de altura.
a Legião do Crepúsculo conquistou Torrezon, isso Independentemente da sua posição nesse intervalo de
forçou muitas populações humanas anteriores a eles, variações de altura, seu tamanho é Médio.
incluindo aqueles que primeiro formaram as Cidades Deslocamento. Sua velocidade base de cami-
Livres e posteriormente fugiram pelo oceano, a for- nhada é de 9 m.
mar o núcleo da Coalizão Brônzea. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín-
gua Comum e em uma outra linguagem extra à sua
Características dos Humanos escolha. Caso sua campanha optar em usar a regra
Os Humanos de Ixalan utilizam os traços Hu- opcional para idiomas encontrados na seção anterior,
manos apresentados no Manual do Jogador. sua origem nacional determina sua língua nativa: It-
Aumento de Valor de Habilidade. Seus pon- zocan para o Império do Sol, dialeto da coalizão para
tos de habilidade aumentam em 1 cada. a Coalizão Brônzea ou vampírico para a Legião do
Idade. Os seres humanos têm seu final de ado- Crepúsculo. Você ainda falará uma linguagem adicio-
lescência de forma tardia para atingir a maioridade, nal de sua escolha e Comum, se existir esse idioma
além disso, vivem menos de um século. em sua campanha.
Navigator’s Ruin — Zoltan Boros
Seeker’s Squire — Anthony Palumbo

Ixalli’s Keeper — Lake Hurwitz


Os Tritões
Os Arautos do Rio são Tritões – uma raça de anfíbios
humanóides, desfrutando como casa todo os oceanos,
rios e florestas tropicais de Ixalan. Eles alcançam en-
tre 2,10 a 2,45 de altura, com peles que variam de
borgonha escura mesclado com muitos tons de vio-
leta e azul, verde, laranja brilhante e amarelo. Eles
são humanos em forma, mas tem longas barbatanas
que se estendem de seus ombros, antebraços, meio
das costas e panturrilhas. Os babados das nadadeiras
também sobressaem das suas nucas. Todos os Tritões
podem respirar ar ou filtrar oxigênio da água, também
são capazes de caminhar em terra ou nadar com igual
facilidade.
Características dos Tritões
Seu personagem Tritão possui os seguintes
traços:
Aumento de Valor de Habilidade. Seu caris-
ma é aumentado em 1 ponto.
Idade. Tritões amadurecem na mesma taxa
que os Humanos o fazem e atingem a idade adulta
em torno dos 20 anos. Eles possuem uma longevida-
de consideravelmente maior que os Humanos, muitas
vezes superior a cem anos.
Tendência. Muitos Tritões são neutros, viven- Vineshaper Mystic — Kieran Yanner
do em grande harmonia com a natureza. e ramos para sua vontade.
Tamanho. Tritões são significativamente mais Aumento de Valor de Habilidade. Sua sabe-
altos que os Humanos ficando entre 2,10 e 2,45 de doria é aumentada em 2 pontos
altura e 135 kg de peso. Seu tamanho é médio. Máscara do Selvagem. Você pode tentar se
Deslocamento. Sua base de caminhada é de 9 ocultar quando você estiver levemente obscurecido
m. Nadando eles também alcançam 9 m. pela folhagem, ou mesmo sob chuva pesada, neve
Anfíbios. Tritões podem respirar normalmen- caindo, névoa e outros fenômenos naturais.
te no ar e na água. Truque. Você conhece um truque da lista de
Idiomas. você pode falar, ler e escrever na magias do druida. Sabedoria é a habilidade necessária
língua Comum (se existir esse idioma em sua campa- para você poder usar essa magia.
nha), tritão e um idioma adicional à sua escolha. Tritões Azuis
Variações. Tritões são separados em duas su- Tritões Azuis muitas vezes possuem as cores borgo-
bespécies. Os Tritões Verdes favorecem a terra, cami- nha ou magenta em seus rostos e peitorais, com tons
nhando entre as árvores e saboreando a luz solar que mais claros de azul e roxo em outros lugares de seus
é filtrada através de as folhas, enquanto que os Tritões corpos. Seus olhos são vermelhos, laranjas ou azuis
Azuis ficam mais à vontade entre as águas do Grande e suas barbatanas longas, finas e elegantes se asse-
Rio e do Mar Interior. melham a lenços ou véus de tecido fino. Eles nadam
Tritões Verdes facilmente, mesmo rio acima, e escalam sobre rochas
Os Tritões Verdes geralmente têm peitorais amarelos através das corredeiras com facilidade. Tritões Azuis
e pálidos rostos verdes, sombreamento indo para tons preferem habitar em águas rasas, mas gastam boas
azuis escuros e roxos nas suas costas e membros. Os horas em terra também.
padrões em sua pele sugerem as cores de sapos co- Aumento de Valor de Habilidade. Sua inteli-
muns na floresta tropical, como remetem seus olhos gência é aumentada em 2 pontos.
na cor laranja, verde limão ou azul céu. Nos Tritões Sabedoria das Águas. Você ganha proficiên-
Verdes as barbatanas são relativamente pequenas e cia em História e Natureza.
grossas. Eles escalam árvores com facilidade, moven- Truque. Você conhece um truque da lista de
do-se através de vegetação baixa sem obstáculos, e magias do feiticeiro. Inteligência é a habilidade ne-
muitas vezes operando a magia para moldar videiras cessária para você poder usar essa magia.
Os Vampiros gem sobre os outros. Estes vampiros são ferozes, im-
placáveis e muitas vezes cruéis, saboreando o conflito
A Legião do Crepúsculo é governada por uma classe
- seja político ou bélico - como meio de demonstrar
aristocrata de vampiros. Eles são mais rápidos e for-
sua superioridade. Muitos são politicamente ambicio-
tes do que a maioria dos humanos, e suas habilidades
sos, invocando a hierarquia de Torrezon quando serve
sobrenaturais fazem deles a força mais poderosa da
aos seus interesses, entretanto não exitam em igno-
sua terra natal. Agora, enquanto procuram pelo Sol
rar todas as regras da Igreja, Estado e a moralidade
Imortal, eles levam essa força para Ixalan.
quando essas regras se tornam um fardo.Quando es-
Para muitos Vampiros, O Rito da Redenção,
ses Vampiros chegaram à Ixalan, eles eram conquis-
o ritual que transforma Humanos em Vampiros, é um
tadores, motivados pela perspectiva de glória pessoal
ato de auto sacrifício, pavimentando um caminho para
e acumulação de riquezas. Aqueles que alcançam ri-
uma era gloriosa. Estes Vampiros incorporam a nobre
queza e o poder exibem-os ostensivamente.
tradição de Torrazon em Ixalan. Eles são frequente-
O âmago da natureza de todos Vampiros é o
mente guiados por sua lealdade dual para com a igreja
Banquete de Sangue. Embora seja proibido se alimen-
e coroa, crendo que o monarca age por fins justos.
tar dos cidadãos Humanos de Torrezon, incluindo os
Dessarte, esses vampiros carregam a si próprios com
marinheiros e criados Humanos que acompanham os
uma autoconfiança que é tanto imponente e imperial.
conquistadores de Vampiros para Ixalan, os Vampiros
Outras sociedades lhes parecem inferiores e impuras
são encorajados a se alimentar de pessoas de fora e
em comparação com os seus, levando-os a sentir que
hereges. O Banquete de Sangue envia nova essência
eles têm o direito de reivindicar novas terras apesar da
da vida fluindo através do Vampiro que participa dis-
presença de pessoas que já habitam essas terras.
so, manifestando-se como maior força e velocidade.
Outros Vampiros veem o vampirismo mera-
mente como um meio para obter uma poderosa vanta-

Vicious Conquistador — Kieran Yanner


Glorifier of Dusk — Viktor Titov

Características dos Vampiros


Seu personagem Vampiro possui os seguintes
traços:
Aumento de Valor de Habilidade. Seu Caris-
ma é aumentado em 2 pontos e sua Sabedoria aumen-
ta em 1 ponto.
Idade. Os Vampiros não amadurecem e enve-
lhecem da mesma forma que outras raças.
Tendência. Vampiros podem não ter uma ina-
ta tendência ao Mal, mas muitos deles acabam se di-
recionando por lá. Mal ou não, suas hierarquias rigo-
rosas inclinam-os para um alinhamento Leal.
Tamanho. Os Vampiros possuem a mesma al-
tura dos Humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Sua velocidade base de cami-
nhada é de 9 m.
Visão no Escuro. Graças à sua herança, você
tem visão superior em condições de penumbra e mes-
mo na escuridão. Você pode enxergar na penumbra
18 m. como se fosse sob iluminação em condições
normais, e na escuridão o efeito é similar como se es-
tivesse na penumbra. Na escuridão você não consegue
discernir cores.
Resistência Vampírica. Você possui resistên-
cia ao dano necrótico.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín-
gua Comum (se existir em sua campanha) e o Vampí-
rico.
Sede Sangue. Você pode drenar sangue e vida
de uma criatura disposta, ou que lutou por você e que
esteja incapacitada ou restringida. Faça um ataque
corpo a corpo contra o alvo. Se você acertar, você
causa 1 ponto de dano perfurante e 1d6 de dano necró-
tico. Os pontos de dano causados são reduzidos por
um montante igual ao dano necrótico sofrido e você
recebe uma quantidade de vida igual. A redução dura
até o alvo terminar um longo descanso. O alvo morre
se esse efeito reduz seu ponto de vida até 0.
Banquete de Sangue. Quando você drena
sangue com a sua habilidade Sede de Sangue, você
experimenta um aumento na vitalidade. Sua veloci-
dade recebe um aumento em 3 m., e você ganha van-
tagens em testes de Força e Destreza por 1 minuto.
Se sua campanha usa Jejum, um Vampiro pode pe-
gar essa habilidade para ganhar a habilidade de voar
compartilhada pelos membros da Marcha Celeste da
Legião do Crepúsculo.

Se sua campanha usa talentos, um personagem vampiro pode pe- Talento Vampiro
gar este talento para ter a capacidade de voar, dividida entre os Exultação Vampírica
Marchadores Celestes da Legião do Crepúsculo Pré Requisitos: Vampiro (Ixalan)
Como ação você pode transformar a parte inferior do seu corpo em um
vapor preto, permitindo que você flutue pelo ar. Enquanto você estiver
transformado, você tem uma velocidade de voo de 9 m. Você pode man-
ter essa forma por 10 minutos. Uma vez que tenha usado essa habilidade,
você não pode usar novamente sem finalizar um longo descanso.
Os Orcs
Orcs originalmente descendem da mesma cadeia Tendência. A maioria dos Orcs aprendeu a ne-
montanhosa na qual o reino de Torrezon foi fundado cessidade de tomar um alinhamento Caótico e muitos
e desde a formação original da Legião do Crepúsculo que servem em navios piratas inclinam-se ao Mal.
eles são inimigos. Toda a raça foi considerada anáte- Tamanho: Orcs possuem cerca de 1,80 m. de altura,
ma pela Igreja de Torrezon e após séculos de luta con- eles possuem grande força física parecendo paredes
tra a Legião, os orcs foram diminuídos para algumas robustas. Seu tamanho é Médio.
poucas centenas. Alguns ainda habitam ilhas remotas Deslocamento. Sua velocidade base de cami-
próximas à Torrezan, mas a maioria juntou-se à Co- nhada é de 9 m.
alizão Brônzea para servir em navios piratas – assu- Visão no Escuro. Você possui uma ótima
mindo qualquer papel que demande uma abundância visão, podendo enxergar no escuro e na penumbra.
de força bruta. Você pode enxergar na penumbra 18 m. como se fosse
Orcs são altos, tendo suas cabeças e ombros sob iluminação em condições normais, e na escuridão
em medidas acima da maioria dos humanos e duas o efeito é similar como se estivesse na penumbra. Na
vezes mais largos. Normalmente salientam seus mús- escuridão você não consegue discernir cores.
culos através de vestimentas justas e acessórios de es- Ameaçador. Você ganha proficiência em Inti-
pessura grossa em seus braços e pescoços. Suas peles midação.
variam de tons marrons claros e cinza para um tom de Resistência Implacável. Quando você é redu-
preto azeviche. zido para 0 pontos de vida, mas não é morto, você
Características do Orc pode passar para 1 ponto de vida ao invés disso. Você
O Orc de Ixalan usa as características do não poderá usar essa habilidade novamente sem um
meio-orc do Livro do Jogador. longo descanso.
Aumento de Valor de Habilidade. Sua Força Atacar selvagemente. Quando você consegue
é aumentada em 2 pontos e sua Constituição aumenta um ataque crítico portando e usando uma arma corpo
em 1 ponto. a corpo, você pode rolar um dado de dano adicional
Idade. Os Orcs atingem a maturidade um pou- ao efeito crítico da arma.
co mais rápido que os Humanos, chegando à idade Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín-
adulta por volta dos 14 anos. Eles envelhecem visi- gua Comum (se existir em sua campanha) e o Órqui-
velmente mais rápido e raramente chegam até os 75 co.
anos.
Dire Fleet Ravager — Bram Sels
Firecannon Blast — Svetlin Velinov
Idade. Os Goblins atingem a maturidade mais
Os Goblins rápido que os Humanos, chegando à idade adulta por
Goblins são originários de Ixalan. Essa raça possui volta dos 12 anos. Eles envelhecem visivelmente
uma curiosidade impaciente, o que os atraiu para os mais rápido, embora poucos Goblins alcancem a ve-
navios da Coalizão Brônzea, sobretudo quando os lhice, os mais cautelosos raramente vivem mais de 50
primeiros piratas atracaram nas costas do Império do anos.
Sol. Embora ainda prosperem em remotas colônias Tendência. Muitos Goblins são selvagemente
selvagens, goblins são mais comumente vistos balan- caóticos, sem nenhuma inclinação para o bem ou mal,
çando nas cordas dos elegantes navios piratas. mas com uma tendência forte em direção à travessura.
Goblins atingem cerca de 1 m. de altura, em- Tamanho. Goblins possuem cerca de 1 m. de
bora raramente fiquem de pé. Preferem uma postura altura, pesando algo em torno de 18 kg. Seu tamanho
agachada que permite que corram rapidamente com é Pequeno.
todos os quatro membros, auxiliados por sua longa Deslocamento. Sua velocidade base de cami-
cauda preênsil. A sua audição e visão os fazem ex- nhada é de 7 m.
celentes vigias, e sua agilidade os serve bem como Escalador Ágil. Você pode escalar numa ve-
membros da tripulação em navios piratas. Escalam, locidade de 7 m. Você não pode usar sua escalada de
nadam e pulam facilmente entre as cordas dos na- alta velocidade enquanto estiver usando armadura
vios, e podem entrar em espaços que os Humanos não Média ou Pesada. (Se a sua campanha utilizar a regra
conseguem. Para o melhor ou pior, muitos Goblins variante para sobrecarga, você não pode usar sua es-
são incorrigíveis brincalhões e muitas vezes possuem calada velocidade se você estiver sobrecarregado).
dificuldade em determinar quando uma brincadeira é Visão no Escuro. Acostumado com a vida no-
inapropriada, foi em uma hora errada ou foi sem gra- turna na selva, você tem visão superior no escuro e na
ça. penumbra. Você pode enxergar na penumbra 18 m.
Características do Goblin como se fosse sob iluminação em condições normais,
Seu personagem goblin tem as seguintes ca- e na escuridão o efeito é similar como se estivesse na
racterísticas penumbra. Na escuridão você não consegue discernir
Aumento de Valor de Habilidade. Sua Des- cores.
treza é aumentada em 2 pontos. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín-
gua Comum (se existir em sua campanha) e o Goblin.
Dreamcaller Siren — Eric Deschamps

Os Sirenos
Os Sirenos habitam as águas próximas do Mar dos Características dos Sirenos
Destroços. Eles se estabelecem em ilhas remotas e Seu personagem Sireno tem as seguintes ca-
até mesmo algas flutuantes. Eles são criaturas instá- racterísticas.
veis que podem se transformar instantaneamente de Aumento de Valor de Habilidade. Seu Caris-
criaturas amorosas em assassinas (e vice-versa). Eles ma é aumentado em 2 pontos.
são fascinados com navios e adoram brincar com Tendência. A maioria das Sirenas inclina para
eles. Um Sireno pode chamar uma tripulação passa- o alinhamento caótico, estimando a liberdade e a in-
geira para companhia, apenas para caprichosamente dependência que se congrega a uma tripulação pirata.
puxar o navio em uma massa emaranhada de algas Tamanho. Sirenas possuem cerca de 1,50 a
marinhas. Outra pode atrair uma embarcação para ro- 1,80 m. de altura, entretanto seus corpos são esbeltos
chedos a fim de estudar os destroços e aprender mais e os ossos parcialmente ocos facilitando seu voo. Seu
sobre o estranho engenho. Mas como o número de tamanho é Médio.
embarcações da Coalizão Brônzea que passam por Deslocamento. Sua velocidade base de cami-
águas controladas por Sirenos aumentou ao longo dos nhada é de 7 m.
anos, um número crescente desses decidiu satisfazer Voar. Você pode voar em uma velocidade de 9
sua curiosidade assumindo postos entre as tripula- m. Você não pode usar sua habilidade de voo enquan-
ções, inclusive (como já aconteceu uma vez) como to estiver usando armadura Média ou Pesada. (Se a
capitães. sua campanha utilizar a regra variante para sobrecar-
Sirenos são criaturas humanoides com carac- ga, você não pode usar sua escalada velocidade se
terísticas semelhantes aos pássaros. Seus braços lon- você estiver sobrecarregado).
gos e esbeltos se estendem em poderosas asas que fa- Canção Sirena. Você conhece a magia Ami-
cilmente carregam sua leve estrutura corpórea no ar. gos e pode lançar essa magia sem seus componentes
Seus dedos possuem garras afiadas, mas coordenados materiais.
o suficiente para empunhar armas e realizar manipu- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín-
lações hábeis. Cristas de plumagem de penas se des- gua Comum (se existir em sua campanha) e o Sireno.
tacam entre os olhos e a face, cobrindo até suas nucas.
Coralhelm Commander — Jaime Jones

Planos e Sub-Raças
Três das raças de Ixalan - goblins, tritõs e vampíros - também
são encontradas em Zendikar e aparecem em Viagem Planar:
Zendikar. Aqui eles são apresentados como raças únicas, mas
na realidade, o vampiro de Ixlan e o Vampiro de Zendikar podem
ser tratados como duas variações da mesma raça vampira.
A base dos tritões apresentada aqui é a mesma de Via-
gem Planar: Zendikar, então, tritões verdes e azul são simples
variações adicionais.

Kalitas, Bloodchief of Ghet —Todd Lockwood Zada, Hedron Grinder — Chris Rallis
Para os vampiros, esses traços adicionais são apresentados em Viagem Para os goblins, cada uma das variações de Zendikar ganha os seguin-
Planar: Zendikar como uma característica da subraça deste plano: tes traços
Aumento de Valor de Habilidade. Sua inteligência aumenta Aumento de Valor de Habilidade. Sua constituição aumenta
em 1. em 2.
Nulos Vampíricos. Um humanoíde morto com sua Sede de Cascalho. Você tem resistência ao dano de fogo e dano psí-
Sangue se torna null. quico. Além disso, quando você não usa armadura, sua CA é igual a 11
O aumento de Sabedoria no vampiro de Ixalan e o Banquete + seu modificador de Destreza.
de Sangue são traços da subraça de Ixalan. O aumento de Destreza e Escalador Ágil são traços da varia-
ção de goblin de Ixalan.

Arterial Flow — Josh Hass Goblin Trailblazer — Josh Hass


TERRA DO GRANDE RIO

New Horizons — Noah Bradley


Ixalan — Jared Blando

Geografia
de Ixalan
O centro do mundo é o grande continente
conhecido como Ixalan, que deu seu nome
ao plano como um todo. A terra tropical co-
berta por uma densa floresta úmida, gran-
des montanhas, vastas planícies e majesto-
sos rios. Ixalan tem a forma de um grande
crescente com um vasto lago interior. Sua
história é moldada pela interação entre o
Império do Sol e os Arautos do Rio. Ambos
os povos viveram em equilíbrio enquanto o
Império do Sol manteve os cuidados do Sol
Imortal, mas este equilíbrio foi perturbado
quando o imperador abusou do poder do
Artefato. Agora o Império do Sol foi em-
purrado para as terras costeiras de Ixalan
enquanto os Arautos do Rio dominam o in-
terior.

Island — Christine Choi


Ixalan — Jared Blando
Sítios Antigos
O Império do Sol já foi maior do que atualmente é, Techepec era um retiro para o imperador e a
resquícios da sua glória passada estão espalhados pela família real, um lugar onde poderiam escapar dos de-
selva em torno do Grande Rio: alguns desses vestí- safios da vida na corte por um tempo. Na verdade,
gios nada mais são que pilhas de entulhos tomados o Imperador Huatzan II usava Techepec como uma
pela flora selvagem, potencialmente interessantes espécie de capital em exílio durante o breve período
pelo bem de inscrições que podem ter permanecido de insurreições, quando outro pretendente sentou no
sobre a superfície das rochas, mas fora isto é marcan- trono de Orazca.
te apenas com um ponto de interesse para aqueles que Azcanta, conhecida como A Ruína Submersa,
viajam dentro das regiões selvagens inexploradas. fora um forte centro populacional até que um pro-
Contudo, várias cidades completas também se encon- longado conflito com os Arautos do Rio fez com que
tram perdidas dentro da selva. afundasse nas águas do Mar Interior. Suas constru-
Quetzatl foi o lar de um rei autoproclamado ções ainda estão grandemente intactas muito embaixo
que desafiou a autoridade do imperador. Suas ruínas das ondas e alguns piratas buscam agora os tesouros
traem a violência usada para derrubar suas constru- da cidade.
ções, pedra por pedra, lendas dizem que os espíritos Alguns poucos templos e santuários se espa-
dos mortos, incluindo do Rei Pretendente, ainda as- lham na selva também, os últimos remanescentes das
sombram estas ruínas. cidades cujas construções de madeira há muito tempo
A cidade de Pecatli era conhecida por seu já jazem apodrecidas. Elas incluem Tonalixco, o tem-
grande templo que contava com três grandes torres plo leste de sol, a qual marcava a borda leste do impé-
para os três aspectos do sol. As torres já foram tomba- rio na cidade fortaleza de Tanaztac. Icalaquiampa, o
das, mas os diamantes, esmeraldas e rubis que diziam templo do pôr do sol, era o foco do secto religioso que
coroá-las nunca foram encontrados. tentou substituir o imperador com um sumo sacerdote
e estabelecer um governo teocrático.

Primal Wellspring — John Avon


Temple of Aclazotz — Daarken

Aclatotz foi um templo dedicado ao deus mor- humanos do império. Mas o mundo se fechou para a
cego da noite, oposto do Sol Trino e ao império devoto cidade dourada, escondendo seus segredos e tesouros
ao sol. O templo faz uma aparição em “O X marca o de todos que a procuram. Três espigões dourados são
Lugar”, uma aventura especial em Ixalan criado para agora o único sinal visível de Orazca onde eles se er-
Extra Life 2017, mas tem muito mais para este am- guem acima da floresta.
biente lendário. Aclatotz foi parcialmente inspirado
pela aventura clássica de D&D “O Santuário Secreto
de Tamoachan”, que aparece de maneira atualizada
em Contos do Portal Yawning. Se você quer explo-
rar completamente as ruínas, você pode usar aquela
aventura como ponto de partida. Talvez seja aqui que
Elenda, a cavaleira que trouxe os ritos do vampirismo
para a Legião do Crepúsculo, passou por sua própria
transformação.
Claro, a maior ruína do antigo Império do Sol
é Orazca, a gloriosa cidade dourada onde o Sol Imor-
tal permanece escondido. Ela foi a capital do império
por muitos séculos e os tributos coletados por toda
Ixalan eram levados até lá para adornar seus templos
e palácios. Ouro cobria quase todas as construções na
cidade e as incrustações de jade refletiam a influên-
cia dos antigos tritões que dividiam Orazca com os
Spires of Orazca — Yeong-Hao Han
TESOUROS
Tesouros são uma parte importante da aventura em
qualquer campanha de Dungeons and Dragons e isso
é ainda mais verdadeiro em Ixalan do que em muitos
planos do Multiverso de Magic. Você pode usar cartas
(incluindo tokens de tesouro) como inspiração para
os tipos de tesouro que os aventureiros podem encon-
trar. Quando um tesouro inclui peças de artes, você

Treasure — Florian de Gesincourt


pode usar estas tabelas para prover um toque único
aos tesouros de Ixalan. (Se você olhar com atenção,
você verá que muitos destes objetos de arte estão re-
produzidos nas artes dos tokens de cartas de Tesouro,
reproduzidos nestas páginas.)

Objetos de Arte de 25 PO
d10 Objetos
1 Medalhão prateado (Império do sol)
2 Amuleto de penas de dinossauro (Império do sol)
3 Amuleto do sol numa corrente de contas (Império do sol)
4 Pequena estatueta de jade (Arautos do Rio)
5 Par de dados de osso gravados (Coalizão Brônzea)
6 Caneca de cobre com filigranas de prata (Coalizão Brônzea)
7 Gibão de veludo com botões de ouro (Legião do Crepusculo)
8 Anel dourado com turquesa (Legião do Crepusculo
9 Vestimenta de tecido dourado (Legião do Crepusculo)
10 Medalhão dourado com retrato pintado dentro (Legião do Crepusculo)

Objetos de Arte de 250 PO


d10 Objetos
1 Colar de prata com um pingente de prata (Império do sol)
2

Treasure — Jason Felix


Excelente robe com penas de dinossauros e bordado de prata(Império do sol)
3 Capacete de jade (Arautos do Rio)
4 Estatueta cravada em jade (Arautos do Rio)
5 Tigela de rio (Arautos do Rio)
6 Óculo de bronze (Coalizão Brônzea)
7 Caneca de peltre com espinais verdes (Coalizão Brônzea)
8 Pingente dourado com onyx preto (Legião do Crepusculo
9 Grande tapeçaria bem feita (Legião do Crepusculo)
10 Grande bracelete dourado (Legião do Crepusculo)

Objetos de Arte de 750 PO


d10 Objetos
1 Bandana de prata com penas de cor vermelha e âmbar (Império do sol)
2 Espadua de ombro de prata com âmbar e granada (Império do sol)
3 Espada de jade com âmbar (Arautos do Rio)
4 Grande totem de jade (Arautos do Rio)
5 Sextante banhado a ouro com topázio (Coalizão Brônzea)
6 Colar de electrum com medalhões de pedras azuis e verme-
lhas(Coalizão Brônzea)
7 Alaúde feito de madeira exótica com incrustações de madrepérola e zir-
Treasure — Milivoj Ceran

conita (Coalizão Brônzea)


8 Adaga cerimonial de prata com pomo de ouro e perolas negras (Legião
do Crepusculo
9 Florete de aço fino com cabo de filigranas dourados (Legião do Crepusculo)
10 Cálice de ouro (Legião do Crepusculo)
Objetos de Arte de 7.500 PO
d10 Objetos
1 Anel de platina com safiras amarelas (Império do sol)
2 Bastão de platina coberto com âmbar (Império do sol)
3 Peitoral de jade (Arautos do Rio)
4 Totem de jade com olhos de diamantes (Arautos do Rio)
5 Baú do tesouro feito com madeira exótica, armação de ouro e opalas
(Coalizão Brônzea)
6 Chifre de marfim para beber adornado de joias com incrustações de
ouro (Coalizão Brônzea)
7 Caixa de joias de ouro com filigranas de platina (Coalizão Brônzea)
8 Vasilha de ouro com rubis (Legião do Crepusculo)
9 Conjuntos de cálices de ouro com esmeralda (Legião do Crepusculo)
Treasure — Zoltan Boros

10 Fonte de mármore com incrustações de ouro (Legião do Crepusculo)


Quando os aventureiros descobrirem itens mágicos
em tesouros, você pode usar esta tabela ao invés da
presente no capítulo 7 do Guia do Mestre para deter-
minar uma característica de qualquer item mágico em
particular.
Quem criou ou estava destinado a usá-lo?
Objetos de Arte de 2.500 PO d12 Origem ou usuário pretendido
d10 Objetos 1-2 Império do Sol. O item foi criado durante o auge do Império do Sol,
provavelmente durante o tempo em que O Sol Imortal foi alojado na
1 Adorno para cabeça com símbolo do sol de topázio (Império do sol)
capital imperial de Orazca. Pode ser um item de um ex-imperador ou
2 Manto emplumado com fecho de esmeralda (Império do sol) de um campeão do imperador. Pode ser decorado com imagens do Sol
3 Colar de jade e pérolas cor de rosa (Arautos do Rio) Imortal, bem como padrões geométricos, desenhos de penas ou for-
4 Luva de jade finamente articulada (Arautos do Rio) mas de dinossauro. Isto pode ser feito de prata ou coberto com âmbar.
5 Tapa-olho com um olho falso de safira azul e pedra da lua (Coalizão
Brônzea) 3 Dinossauro. Este item é feito de escamas, dentes, garras ou penas
deixadas por um dinossauro
6 Presilha para tornozelo com joias (Coalizão Brônzea)
7 Caixa de música de ouro (Coalizão Brônzea) 4-5 Arautos do rio. O item provavelmente é elaborado a partir de jade
ou madeira polida. Pode incluir desenhos que se assemelham a nós ou
8 Capacete cerimonial e pauldron banhados a ouro (Legião do Crepusculo) tranças. Caso seja tecido, parece ser laçado ou trançado em tiras por
9 Corrente fina de ouro com opalas de fogo (Legião do Crepusculo) muito tempo. As armas costumam ter uma curva ondulatória em seu
10 Pintura de mestre em moldura de mogno com incrustação de ouro design. O item pode ter um espírito elemental ligado a ele.
(Legião do Crepusculo) 6-7 Coalizão Brônzea. O item foi elaborado pelos invencíveis invento-
res da Coalizão Brônzea. Ele pode incorporar em seu design acessórios
para navios ou cordas aninhadas em sua construção, ou pode apresen-
tar madeira polida, lentes cuidadosamente focadas ou tecido como o
das velas.
8-9 Legião do Crepúsculo. O item pode ser enfeitado com ossos, ouro
ou madeira negra com aparência antiga. Pode chegar a possuir uma
estampa de dois lados ou incorporar o símbolo de Rosas da Legião.
10 Coatls. O item possui metade do peso de outros do mesmo tipo e
possui inscrições e marcações de asas, serpentes, sóis e outros símbo-
los do bem. Demônios acham a presença destes itens repulsivas.
11 Demoníaco. O item é feito de ferro negro ou chifres com inscrições
rúnicas e qualquer tecido ou couro é feito das peles de demônios. O
item pode possuir penas, garras ou bicos de harpías. O item é quente
ao toque e apresenta rostos perseguidores ou runas vís encravadas em
sua superfícies. Coatlis acham sua presença repulsiva.
12 Dríades. O item é feito exclusivamente de madeira, folhas ou vinhas.
É adornado com símbolos da natureza: folhas, vinhas, estrelas e seme-
lhantes. Emite uma brilho com pequena força na presença da luz do
luar, gerando uma fraca luz em um raio de 1,5 m.

Treasure Cove — Cliff Childs


Charging Monstrosaur — Zack Stella

BESTIÁRIO DE IXALAN
Dinossauros
Dinossauros são a forma de vida animal abundante
em Ixalan – governantes absolutos das terras costeiras
tomadas pelo Império do Sol e uma força a ser reco-
nhecida nas florestas do interior. Um vasto número
de dinossauros aparece no Manual de Monstros, com
ainda mais a serem encontrados no Guia do Volo para
Monstros, fazendo deles um recurso particularmente
importante para uma campanha em Ixalan. (Muitos
dos dinossauros do Guia do Volo para Monstros tam-
bém aparecem em Tumba da Aniquilação.)
As Manadas Errantes
Os maiores dinossauros são enormes, pescoçudos,
herbívoros que se alimentam das folhas de árvores al-
tas. O enorme tamanho desses dinossauros significa
que uma única fera – geralmente um jovem, idoso ou
enfermo que se separa do restante da manada – pode
alimentar um bando inteiro de predadores menores. O
magnificente Altissauro vaga pelas planícies e escas-
sas florestas da Costa do Sol, pastando no topo das ár-
vores. Brotodontes viajam em grupos, fazendo o chão
trovoar abaixo de seu tremendo peso quando eles pas-
sam a correr. Use os status do Brontossauro do Guia
do Volo para Monstros para essas bestas. Itlimoc, Cradle of the Sun — Grzegorz Rutkowski

Belligerent Brontodon — Dan Scott


Herbívoros com Chifres
Muitos herbívoros menores são encontrados nos cam- Goring Ceratops —Zezhou Chen
pos de Ixalan. Ao invés de dependerem do tamanho
para defesa, estes dinossauros são protegidos por pla-
cas escamosas, chifres afiados ou caudas espinhosas.
Muitos são agressivamente proativos em afugentar
predadores antes mesmo de serem atacados, até mes-
mo as pessoas do Império do Sol acham que estas
criaturas estão entre as mais difíceis para se controlar.
O cerátopo apresenta enormes chifres em tor-
no das grandes e vistosas penas que protegem seu
pescoço. Seus parentes, os nodocórneas, não pos-
suem os mesmos chifres que seus primos. Apesar de
seu temperamento grosseiro, cerátopos servem como
excelentes montarias. O tricerátopo no Manual de
Monstros pode representar bem todos esses dinossau-
ros.

Escamas, Espinhos e Martelos


Para dinossauros sem os proeminentes chifres dos
cerátopos, couraças protetoras e caudas mortais são
uma defesa efetiva contra predadores.
As costas de um Egidossauro são cobertas por
uma grossa camada de escamas protetoras que lem-
bram a concha de uma tartaruga, enquanto sua cauda
é inclinada com uma enorme maça óssea que pode
esmagar o crânio do agressor. Use o Anquilossauro
no Manual de Monstro para essas criaturas.
Armassauros também tem placas em suas cos-
tas, mas estes se erguem como espinhos em sua colu-
na. Suas caudas como chicotes vestem afiados espi-
nhos para sua proteção. Use o Estegossauro no Guia
Steadfast Armasaur — Greg Opalanski
do Volo para Monstros para os armassauros.
Bellowing Aegisaur — Craig J. Spearing
Shining Aerosaur — Dan Scott

Territorial Hammerskull — Lars Grant-West

Sky Terror — Johann Bodin


Mesmo não possuindo chifres ou espinhos,
o malhocéfalo pode se proteger com suas grossas e
fortes cabeças. As estatísticas do Bode Gigante no
Manual de Monstros podem representar bem o ma-
lhocéfalo.
Outros herbívoros dependem da velocidade,
furtividade ou números para aumentar suas chances
de sobrevivência. O Hadrosauro no Guia do Volo
para Monstros é um bom exemplo para essas criatu-
ras.
Bandos Rebeldes
Aerossauros incluem uma grande variedade de gran-
des répteis com asas plumadas, incluindo pteranodon-
tes e asa-solares. Por mais que sejam criaturas desa-
jeitadas na arte de voar, sendo melhores em planar
e mergulhar de altos picos ou voando em correntes
de ar costeiras do que erguer a si mesmos partindo
do chão, aerossauro são algumas vezes usados como
montarias pelos cavaleiros do Império do Sol. Peque-
nos aerossauros podem ser representados pelo Ptera-
nodonte do Manual de Monstros, enquanto os maio-
res são mais como Quetzalcoatlus do Guia do Volo
para Monstros.
Carnívoros
Os dinossauros mais temidos são os agressivos preda-
dores bípedes que caçam outros dinossauros – nenhum
é contrário a se alimentar de humanoides quando pos-
sível. Apesar de sua ferocidade, carnívoros servem de
excelentes montarias, já que eles não recuam ou se
intimidam com o combate. Dentre estes dinossauros,
se incluem uma grande variedade de raptors, indo
de criaturas do tamanho de cachorros que caçam em
bandos, até monstros grandes o suficiente para levar
cavaleiros completamente equipados para a batalha.
O Guia do Volo para Monstros inclui o Deinonico e o
Velociraptor para representar esses dinossauros.

Frilled Deathspitter — Zoltan Boros

Dentes e Plumas
Ferocidontes são parentes peculiares e viciosos
dos raptors, especializados em derrubar presas
maiores. Use o Alossauro do Manual de Mons-
tros como base para essas criaturas.
Velardorsos são predadores que se escon-
dem em lagos e rios para emboscar as presas de-
savisadas. Suas estatísticas são equivalentes aos
Crocodilos Gigantes no Manual de Monstros.
O dinossauro conhecido como Cospe-
-Morte pode cuspir veneno para cegar suas víti-
mas antes de se aproximar para o abate.

Cospe-Morte Franjado
Besta pequena, sem alinhamento
Classe de Armadura 13
Thrash of Raptors — Jonathan Kuo Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Deslocamento 12 m.

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 1/2 (100 XP)

A ÇÕES
Múltiplos Ataques. O Cospe-Morte pode fazer três ataques: um
com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m., alvo único. Acerto: 6 (1d6 + 3) dano perfurante.
Garras. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcan-
ce 1,5 m., alvo único. Acerto: 6 (1d6 + 3) dano perfurante.
Cuspir Veneno. Ataque Físico à Distância: +5 para acertar, al-
cance 4,5/9 m., alvo único. Acerto: O alvo deve fazer um teste
de resistência baseado em constituição de CD 13, tomando 18
(4d8) dano venenoso em caso de falha no teste ou metade do
dano em um teste bem-sucedido. Em adição, a criatura que fa-
lhar em seu teste de resistência fica cega até o final do próximo
turno do Cospe-Morte.
Snapping Sailback — Dan Scott
Dinossauros Tiranos
Os maiores predadores de Ixalan engloba uma família
de dinossauros com grandes cabeças, dentes afiados
como lâminas e pequenas e vertiginosas pernas. Estas
criaturas aterrorizantes usam nomes como Monstros-
sauros, Bocarras Sinistra, Gladiodontes, Regissauros
e Tiranos, seus rugidos inspiram terror naqueles que
os escutam. Muitos desses dinossauros são caçado-
res solitários, mas os regissauros são conhecidos por
caçar em pequenos bandos. Uso as estatísticas do Ti-
ranossauro Rex no Manual de Monstros para todos
esses gigantes predadores.
Dinossauros Anciões de Orazca
A abertura de Orazca, a cidade dourada – o que marca
a mudança entre o bloco de Ixalan e Rivais de Ixalan
– revela a existência de seis grandes e antigos dinos-
sauros anciões, aparentemente preservados por sécu-
los. Comparados aos seus primos menores, eles têm
uma plumagem menos colorida e brilhante e mais es-
camas cinzentas, porém, suas penas são de um brilho
dourado que combina com a cidade ao seu redor. São
ferozes e teimosos, além de serem difíceis de contro-
lar. Contudo, o poder do sol imortal concede aos guer-
reiros do Império do Sol que o controlar a habilidade
Ghalta, Primal Hunger — Chase Stone
de comandar estes dinossauros anciões.

Regisaur Alpha — Jonathan Kuo


Gishath, Sun’s Avatar — Zack Stella

Gishath, Avatar do Sol acaba. Enquanto estiver sendo digerida por Gishath, a criatura ficará
cega e agarrada, ela terá proteção total contra ataques e efeitos que
Besta Imensa, sem alinhamento venham de fora de Gishath e levará 21 (6d6) dano ácido no começo
Classe de Armadura 16 (armadura natural) de cada turno de Gishath.
Pontos de Vida 203 (14d20 + 56) Se Gishath tomar 30 de dano ou mais em um único turno
da criatura que estiver dentro dele, ele deverá ser bem-sucedido em
Deslocamento 12 m.
um teste de resistência de constituição com CD 18 no final de seu
FOR DES CON INT SAB CAR turno ou irá regurgitar todas as criaturas engolidas, que cairão de
24 (+7) 12 (+1) 18 (+4) 12 (-1) 16 (+3) 6 (-2) bruços em uma área de 3 m. a frente de Gishath. Caso Gishath mor-
ra, as criaturas engolidas não estarão mais presas por ele e poderão
Testes de Resistência For +1, Con +8, Sab +7, Car +2 escapar do corpo ao usar 6 m. de movimento, saindo de bruços.
Perícias Percepção +7
Sentidos Percepção passiva 17 Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 4,5
Idiomas — m., alvo único. Acerto: 25 (4d8 + 7) dano de concussão.
Desafio 10 (5,900 XP) Pisão. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 3
m., alvo único. Acerto: 29 (5d8 + 7) dano de concussão e o alvo
Resistência Lendária (3/Dia). Se Gishath falhar em um teste de deve ter sucesso em um teste de resistência de força de CD 19 ou
resistência, ele pode escolher ter sucesso ao invés de manter a falha. ficará caido de bruços..

A ÇÕES A ÇÕES L ENDÁRIAS


Múltiplos Ataques. Gishath faz dois ataques: Um com sua mordida Gishath pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo-as nas opções
e um com sua calda ou pisão. Ele não pode fazer ambos ataques abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada de cada vez e
contra o mesmo alvo. apenas no final do turno de outra criatura. Gishath recupera pontos
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 9 de ações lendárias gastos no começo de seu turno.
m., alvo único. Acerto: 39 (5d12 + 7) dano perfurante. Se o alvo for
Ataque. Gishath faz um ataque de cauda ou pisão
uma criatura Grande ou menor ele deverá ter sucesso em um teste
de resistência baseado em destreza de CD 19 ou será preso (CD 19 Rugido (Custa 2 Ações). Cada criatura que esteja à 36 m. de Gisha-
para escapar). Até que a criatura se desprenda, o alvo é restringido e th e poder ouvi-lo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Gishath não pode morder outro alvo. sabedoria de CD 19 ou ficará assustado por 1 minuto. A criatura
pode repetir o teste de resistência ao final de seu turno, acabando
Engolir. Gishath faz um ataque de mordida contra uma criatura o efeito em caso de sucesso. Se a criatura tiver sucesso no teste
Grande ou menor que esteja restringida por ele. Se o ataque atingir, de resistência ou quando o efeito acabar, ela se tornará imune ao
aquela criatura toma o dano da mordida, é engolida e a restrição Rugido de Gishath pelas próximas 24 horas.
Zetalpa, Primal Dawn — Chris Rallis Etali, Primal Storm — Raymond Swanland

Dinossauro Ancião estiver em sua linha de visão, finalizando o efeito em caso de su-
cesso. Se o teste de resistência da criatura tiver sucesso ou o efeito
Besta Imensa (titan), sem alinhamento
chegar ao seu fim, a criatura ficará imune a Presença Assustadora do
Classe de Armadura 25 (armadura natural) Dinossauro Ancião pelas próximas 24 horas.
Pontos de Vida 676 (33d20 + 330)
Engolir. O Dinossauro Ancião faz um ataque de mordida contra
Deslocamento 12 m.
uma criatura Grande ou menor que esteja restringida por ele. Se o
FOR DES CON INT SAB CAR ataque atingir, aquela criatura toma o dano da mordida, é engolida e
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0) a restrição acaba. Enquanto estiver sendo digerida, a criatura ficará
cega e agarrada, ela terá proteção total contra ataques e efeitos que
Testes de Resistência Int +5, Sab +9, Car +9 venham de fora do Dinossauro Ancião e levará 56 (16d6) de dano
Imunidades ao Dano Fogo, veneno; Dano de concussão, ácido no começo de cada turno do Dinossauro Ancião.
perfurante e cortante de fontes de ataque não mágicas. Se Dinossauro Ancião tomar 60 de dano ou mais em um
Imunidades a Condição Encatado, assustado, paralisado e único turno da criatura que estiver dentro dele, ele deverá ser bem-
envenenado. -sucedido em um teste de resistência de constituição com CD 20
Sentidos Percepção as Cegas 36 m., Percepção passiva 17 no final de seu turno ou irá regurgitar todas as criaturas engolidas,
Idiomas — que cairão de bruços em uma área de 3 m. a frente de Gishath. Caso
Desafio 30 (155,000 XP) Dinossauro Ancião morra, as criaturas engolidas não estarão mais
presas por ele e poderão escapar do corpo ao usar 6 m. de movimen-
Resistência Lendária (3/Dia). Se Dinossauro Ancião falhar em um to, saindo de bruços.
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso ao invéz de manter
a falha.
Resistência Mágica. Os Dinossauros Anciões tem vantagem em
A ÇÕES L ENDÁRIAS
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. Dinossauro Ancião pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo-as nas
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada de cada
Monstro de Cerco. Os Dinossauros Anciões dão duas vezes mais
vez e apenas no final do turno de outra criatura. Dinossauro Ancião
dano em objetos e estruturas.
recupera pontos de ações lendárias gastos no começo de seu turno.
Características Únicas. Os seis Dinossauros Anciões compartilham
Ataque. O Dinossauro Ancião faz um ataque de garra, cauda, asa ou
as mesmas estatísticas, mas cada um deles tem suas características
nadadeira.
peculiares, detalhadas na próxima página. Mover. O Dinossauro Ancião se move com metade de sua velocida-
A ÇÕES de.
Mastigar (Custa 2 Ações). O Dinossauro Ancião faz um ataque de
Presença Assustadora. Cada criatura escolhida pelo Dinossauro An- mordida ou usa Engolir
cião, num raio de 36 m. e ciente de sua presença, deve ser bem-su-
cedido em um teste de resistência de sabedoria com CD 17 ou ficará
assustada por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste no final de
cada um de seus turnos, com desvantagem se o Dinossauro Ancião

Nezahal, Primal Tide — Sam Burley Tetzimoc, Primal Death — Zack Stella Zacama, Primal Calamity — Jaime Jones
Zetalpa, Aurora Primordial Tetzimoc, Morte Primordial
Deslocamento 6 m., Voar 18 m. Carapaça Espinhosa. O Dinossauro Ancião é coberto por uma ca-
Resistência a Dano Radiante paraça protetora repleta de afiados e brilhantes espinhos. Qualquer
A ÇÕES A DICIONAIS criatura que ataca Tetzimoc com golpe físico e erra leva 7 (2d6) de
dano perfurante.
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus- Recuperar Espinhos da Cauda. O Dinossauro Ancião tem 40
tadora. Ele pode realizar cinco ataques: um com sua mordida, dois espinhos na cauda. Espinhos usados crescem novamente após o
com suas garras e duas com suas asas. Ele pode usar Engolir ao Dinossauro Ancião ter um longo descanso.
invés de Mordida
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance A ÇÕES A DICIONAIS
3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus-
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a tadora. Ele pode realizar cinco ataques: um com sua mordida, dois
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião com suas garras, um com seus chifres e um com sua cauda. Ele
não pode morder outro alvo. pode usar Engolir ao invés de Mordida
Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5 Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante. 3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
Asa. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6 m., for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano de concussão. criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
não pode morder outro alvo.

Nezahal , Maré Primordial Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5
m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante.
Deslocamento 6 m., Nadar 18 m. Chifres. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 3
Segurar Fólego. O Dinossauro Ancião pode segurar fôlego por 4 hr. m., alvo único. Acerto: 32 (4d10 + 10) dano perfurante.
A ÇÕES A DICIONAIS Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6
m., alvo único. Acerto: 24 (4d8 + 10) dano perfurante. Se o alvo for
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus-
uma criatura, ele deverá ter sucesso em um teste de resistência de
tadora. Ele pode realizar cinco ataques: uma com sua mordida e
força com CD 20 ou cairá de bruços.
quatro com sua nadadeira. Ataque de nadadeira não pode ser usado
duas vezes seguidas na mesma criatura. Ele pode usar Engolir ao Espinhos da Cauda . Ataque Físico a Distância: +9 para acertar,
invés de Mordida. alcance 30/90 m., dois alvos. Acerto: 7 (2d6) dano perfurante.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
Ghalta, Fome Primordial
não pode morder outro alvo. A ÇÕES A DICIONAIS
Nadadeira. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assusta-
4,5 m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano de concussão. dora. Ele pode realizar três ataques: um com sua mordida, um com
seu pisão e um com sua cauda. Ele pode usar Engolir ao invés de
Mordida.
Etali , Tormenta Primordial Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
3 m., alvo único. Acerto: 62 (8d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
Tempestade de Raio. O Dinossauro Ancião está sempre acompanha-
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
do de uma tempestade de raios similar aos efeitos do feitiço Chamar
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
Raio. Uma nuvem de tempestade no formato de um cilindro com 3
não pode morder outro alvo.
m. de altura e um raio de 18 m. se forma a 30 m. acima do Dinos-
sauro Ancião quando ele fica irritado ou se torna violento, enquanto Pisão. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 1,5
estiver em ambiente aberto. Em cada um de seus turnos, como uma m., alvo único. Acerto: 46 (8d8 + 10) dano de concussão.
ação, o Dinossauro Ancião pode escolher um ponto num raio de Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6
36 m. onde possa ver. Um raio cairá da nuvem acima sobre aquele m., alvo único. Acerto: 38 (8d6 + 10) dano de concusão. Se o alvo
ponto. Cada criatura em um raio de 3 m. da área atingida deve fazer for uma criatura, ele deverá ter sucesso em um teste de resistência
um teste de resistência de destreza com CD 20, tomando 21(6d6) de força com CD 20 ou cairá de bruços.
de dano de raioem caso de falha ou metade do dano em caso de
sucesso.
Zacama, Calamidade Primordial
A ÇÕES A DICIONAIS A ÇÕES A DICIONAIS
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus- Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus-
tadora e chamar dois raios de sua Tempestade de Raios. Ele pode tadora. Ele pode realizar cinco ataques: três com sua mordida, um
realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras. com seu pisão e um com sua cauda. Ele pode usar Engolir ao invés
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance de Mordida.
3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a 3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
não pode morder outro alvo. criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5 não pode morder outro alvo.
m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante.
Coatls
Os Arautos do Rio acreditam que as águas do mun-
do são divididas em duas esferas: o rio e o mar são
a metade menor, com a floresta e o céu acima. Eles
acreditam que o mar possui uma incompreensível sa-
bedoria, a profunda reflexão do mundo antigo que não
pode se comunicar. Contudo, a sabedoria dos céus e
dos rios está incorporada nos Coatls – serpentes ala-
das que giram pelos ares para refletir o curso dos rios
ao longo do chão.
Coatls são guardiães imortais do céu, habitan-
do sempre entre as nuvens. Os Arautos do Rio dizem
que eles podem ser invocados ao chão pela fervorosa
súplica do mais sábio dos shamans tritões. Coatls são
ditos como seres sábios além da compreensão huma-
na e incapazes de falar uma mentira, então seu aviso
é constantemente procurado em momentos de grande
necessidade. A vista de um Coatls é um indicador de
ventos favoráveis-uma crença que partiu dos shamans
dos Arautos do Rio, para os piratas da Coalizão Brôn-
zea. Use as estatísticas do Coatl no Manual de Mons-
tros para os Coatls de Ixalan. Favorable Winds — Shreya Shetty

Pássaros Solares
As pessoas do Império do Sol reverenciam certos di-
nossauros como as encarnações do Sol Trino. Mas as
ardentes fênix, também chamadas de pássaros sola-
res, são vistos como mensageiros de Tilonalli, repre-
sentando o aspecto destrutivo do sol, mas também o
renascimento que se segue. Lendas dizem que em al-
gum lugar por entre as montanhas dorme Xuatl – um
grande pássaro formado pelo fogo do sol. Xuatl muda
de pele e penas durante os meses de verão, por vezes
deixando árvores e ladeiras em chamas.
Sunbird’s Invocation — Christine Choi

Pássaro-Solar mas um ovo fica no lugar.


Aura de Fogo. No começo de cada turno do Pássaro-Solar, cada
Besta Imensa, sem alinhamento
criatura em um raio de 1,5 m. leva 11 (2d10) de dano de fogo e
Classe de Armadura 17 (armadura natural) objetos inflamáveis na região, que não estejam sendo usados ou car-
Pontos de Vida 279 (18d20 + 90) regados, ficam em chamas. A criatura que tocar ou atacar o Pássaro-
Deslocamento 6 m., voar 36 m. -Solar enquanto estiver no raio de 1,5 m. também leva 11 (2d10) de
dano de fogo. A aura também produz uma luz brilhante em um raio
FOR DES CON INT SAB CAR de 18 m. e uma luz mais clara em um raio adicional de 18 m.
28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 13 (-1) 14 (+2) 15 (+2)
Sobrevoo. O Pássaro-Solar não provoca ataque de oportunidade
Testes de Resistência Des +5, Con +10, Sab +7, Car +7 quando voa dentro do alcance de um inimigo.
Perícias Percepção +7 Audição e Visão Aguçadas. O Pássaro-Solar tem vantagem em tes-
Resistência a Dano Dano de concussão, perfurante e cortante tes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou visão.
de fontes de ataque não mágicas.
Imunidades a Dano Fogo
A ÇÕES
Sentidos Percepção as Cegas 36 m., Percepção passiva 17 Múltiplos Ataques. Pássaro-Solar pode realizar dois ataques
Idiomas Corujas Gigantes, entende o Comum mas não fala. Garras. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +14 para acertar, alcance 1,5
Desafio 13 (10,000 XP) m., alvo único. Acerto: 16 (2d6 + 9) dano cortante mais 14 (4d6) de
Espamos de Morte. Quando o Pássaro-Solar morre, ele explode e dano de fogo e o alvo é agarrado (CD 18 para escapar). Até o final
cada criatura em um raio de 9 m. deve fazer um teste de resistência da agarrada o alvo é restringido e o Pássaro-Solar não pode atacar
de destreza com CD 18, levando 42 (12d6) de dano de fogo em outro alvo com Garras. A criatura agarrada leva 11 (2d10) de dano
caso de falha no teste ou metade do dano quando houver sucesso. A de fogo no começo de cada turno do Pássaro-Solar.
explosão acende objetos inflamáveis naquela área que não estejam
sendo carregados ou usados. O corpo do Pássaro-Solar vira cinzas,
Zack Stella

Terrores da Noite
As lendas do Império do Sol são repletas por inimi-
gos do sol – terríveis monstros que planejam devorar
sua luz e destruir seu trabalho. Infelizmente, para as
pessoas de Ixalan, essas não são apenas criaturas de
lendas, mas monstros reais com poderes sobrenatu-
rais, espreitando na escuridão da noite e nas sombras
de antigas ruínas e criptas.
Demônios
Assemelhando-se a morcegos, os demônios de Ixalan
são crias de um deus morcego, a fonte de todas as
trevas. Enquanto os aspectos do sol representam des-
truição, mas também criação e crescimento, os demô- Mausoleum Harpy — Randy Vargas
nios representam estagnação e decadência. O sol se comportamento, harpias habitam muitas das ilhas de
mostra em gloriosos fogos; demônios trabalham por ambos Mar dos destroços e Mar Interno, e em gran-
entre a podridão e degeneração. Eles são ditos ativos des picos no continente de Ixalan. Seu corpo imundo
durante a noite, quando o sol está escondido, e seus carrega doenças que elas podem transmitir por sua
esforços são diretamente direcionados para prevenir o mordida.
sol de nascer de novo cada manhã. Nesse meio tempo, Use as estatísticas da Harpia no Manual de
eles espalham praga e corrupção pela terra. O Vrock Monstros para as Harpias de Ixalan, mas substitua o
no Manual de Monstros é uma boa representação dos ataque de Maça com uma mordida:
demônios de Ixalan.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +3 para acerto, alcan-
Harpias ce de 1,5 m., alvo único. Acerto: 3(1d4+1) dano cortante. Se o
Harpias são as servas mortais dos demônios, e eles se alvo é uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de
assemelham em geral. Suas faces são como de corujas resistência modificado pela constituição de CD 11 ou contrairá
uma doença. Enquanto a doença não é curada, o alvo não pode
e elas possuem largas e empenadas asas, que sugerem
recuperar pontos de vida exceto por meios mágicos, além do
sua corrupta conexão ao Império do Sol – ou talvez alvo também ter seus pontos de vida máximo reduzidos em 3
sua herança como sirenos que foram corrompidos (1d6) a cada 24 horas. Se a criatura chegar a ter os pontos de vida
pelo mal dos demônios. Absolutamente perversos em máximo reduzidos a 0 como resultado desta doença, a criatura
morre
Lurking Chupacabra — YW Tang

Horrores Chupacabra
Monstruosidade Média, neutro maligno
Criaturas indescritíveis dos pesadelos espreitam em
ruínas e lugares escuros de Ixalan. Muitos são vistos Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
como restos corrompidos da energia da vida e luz bri-
Deslocamento 9 m.
lhante deixadas para trás em lugares onde o Império
do Sol abandonou. Tais criaturas incluem um monstro FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 13 (+1) 9 (-1)
que espreita nas sombras e na escuridão da floresta, se
Perícias Percepção +3, Furtividade +4
alimentando do sangue de mamíferos e dinossauros, Resistência a Dano Dano de concussão, perfurante e cortante
chamado chupacabra. Ele é furtivo e silencioso, mais de fontes de ataque não mágicas.
conhecido pelas vítimas sem sangue que ele deixa do Sentidos Visão no Escuro 36 m., Percepção passiva 13
que por atuais pistas físicas. Idiomas —
Desafio 3 (700 XP)

Personificações da Natureza Sensibilidade a Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o Chu-
A floresta ao redor do Grande rio vibram com plan- pacabra tem desvantagem em rolagens de ataque, assim como
tas e vida animal. No espaço entre as plantas e ani- testes de Sabedoria (percepão) que dependam da visão.

mais-ou talvez circundando os dois-existem estranhas A ÇÕES


criaturas que personificam a própria vida. Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m., alvo único. Acerto: 7 (2d4 + 2) dano perfurante.
Driades Se o alvo é uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de
É dito que a única força em Ixalan não interessada em resistência de força com CD 13 ou cairá de bruços.
encontrar a cidade de ouro é a própria Ixalan. Dríades, Sugar Sangue. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5m., alvo único que esteja caido, incapacitado ou
como encarnação da terra e seus desejos, provam que restringido. Acerto: 5(1d6 + 2) de dano necrótico. Como adi-
eles dizem a verdade. Sua única preocupação é a saú- cional, o alvo tem seus pontos de vida máximos reduzidos em
de da floresta: quando as árvores e samambaias estão uma quantidade igual ao dano levado e o Chupacabra recupera
pontos de vida na mesma quantidade. A redução dos pontos
bem, as dríades florescem. Mas quando a neblina cre- de vida acaba após se ter um longo descanso. O alvo morre se
puscular dos vampiros ou um demônio libera alguma seus pontos de vida máximos forem reduzidos a 0.
influência fazendo a floresta definhar, as dríades so-
R EAÇÕES
frem. Como resultado, elas são geralmente amigáveis
Fixar. Se uma criatura, que esteja em até 1,5 m. do Chupaca-
com os Arautos do Rio, que vivem em harmonia com bra, se levantar, o Chupacabra pode usar sua reação para fazer
a natureza, e hostis à Legião do Crepúsculo. um ataque de Mordida.
As dríades por um lado não tomam partido
no conflito entre as pessoas de Ixalan e seus invaso-
res, mas como criaturas da vida e crescimento, elas Elementais
odeiam ver algum ser vivo sofrer. Portanto, elas são Elementais são uma personificação ainda mais primi-
conhecidas por ajudar pessoas deixadas na floresta tiva das forças naturais. Eles são seres vivos de ener-
para morrer, compartilhando sua abundante energia gia natural crua, mas mágica pode transformá-los em
da vida com aqueles em seus cuidados. formas físicas compostas de vento, água, fogo, ou o
As dríades de Ixalan são idênticas as Dríades verdejante crescimento da floresta. Os Arautos do Rio
no Manual de Monstros. construíram totens de jade que mantém os elementais
estáticos até que sejam ativados por invasores. Quan-
do um totem abre, a forma física do elemental vem
junto, e os intrusos são rapidamente despachados.
Arautos do Rio também fazem uso de elemen-
tais formados de ar, água ou vegetação. Nos tempos
antigos quando as pessoas dos Arautos do Rio e as
do Império do sol trabalhavam juntas, eles transfor-
maram elementais do fogo em guardiões que ainda
continuam a vigiar certas ruínas esquecidas.
Qualquer um dos elementais ou criaturas ve-
getais no Manual de Monstros pode representar os
Elementais de Ixalan. Os totens elementais dos Arau-
tos do Rio são similares aos elementais básicos do
Ar, Terra e Água, ou aos Entes, Infectados, Arbus-
tos Errantes ou Arbustos Despertos e Árvores Des-
pertas.
Old-Growth Dryads — Yongjae Choi
Air Elemental — Tomasz Jedruszek
Skittering Heartstopper —
­ Aaron Miller

A vida na Floresta
O rio e a floresta chuvosa abrigam uma multidão de
espécies, que fazem seu lar em todos os cantos, desde
o céu até as profundezas da água. Animais vivem e se
alimentam em cada canto da floresta, dos topos das
mais altas árvores as samambaias, folhas e raízes que
se estendem nas profundezas do solo. E certas plan-
tas são tão ativas caçando vítimas quanto predadores
animais são.
Morcegos são aparições comuns em cavernas
rochosas e árvores da floresta. Eles são considerados
inimigos do sol e intimamente associados aos demô-
nios, mesmo os mais variados e inofensivos. Morce-
gos Gigantes são um problema mais significativo.
Uma grande variedade de pássaros nativos são
encontrados por Ixalan, cantando complexas músicas
que contribuem para a melodia da floresta. Beija-flo- corpo de jaguares. Eles são inteligentes e nobres, e
res são algumas vezes poeticamente descritos como compartilham o desejo dos Arautos do Rio de que o
representações da liberdade e perseguidores do pra- poder do Sol Imortal nunca seja novamente lançado
zer. Grandes araras e papagaios (Com estatísticas tais sobre o mundo.
quais do Corvo) fazem seus lares em árvores e podem A floresta é populada com todos os tipos de in-
ser costumeiramente encontrados reunidos sobre o setos, aranhas, e outros artrópodes. Mosquitos vivem
solo argiloso de leitos de rios e da costa marítima. Os em água parada e saem por aí a procura de qualquer
pássaros tendem a gostar de brincar com as pessoas animal com sangue. Centopeias, diplópodes, baratas,
de suas árvores, com muitos deles fazendo imitações e besouros engatinham por sobre os detritos e húmus
de humanoides para deixar piratas e outros explora- do chão da floresta. Vespas, libélulas, escorpiões,
dores desorientados. formigas, e besouros estão em todo canto, variando
Sapos são mais comumente ouvidos do que em tamanho de minúsculos para gigantes. Enxames
vistos em Ixalan, juntando suas vozes à vivida pai- de insetos são um desafio significativo para aventu-
sagem sonora da floresta. Eles vão de pequenos sa- reiros, assim como Centopeias Gigantes, Gigantes
pos venenosos de árvores, encontrados em galhos de Besouros De Fogo, Aranhas Gigantes, Vespas Gi-
grandes árvores, à grandes sapos chifrudos (Sapos gantes e Aranhas-Lobo Gigantes.
Muitas plantas predadoras atraem comida pro-
Gigantes) que espreitam em áreas pantanosas.
Coloridos grifos (Grifos) combinam cabeças duzindo sugestivos odores de comida – se não o odor
e plumagens de papagaios da floresta com o lustroso do doce néctar ou o mal cheiro de comida apodrecida.
Então elas fecham mandíbulas
ao redor das presas ou capturam
elas em piscinas de suco diges-
tivo. Algumas plantas são ainda
mais ativas, se movimentan-
do das copas das árvores para
agarrar dinossauros voadores
com suas garras de madeira ou
prendendo eles em cipós. Ou-
tras removem suas raízes do
chão e saem pela floresta atrás
de bons lugares para caça. Ar-
bustos Despertos, Árvores
Despertas e varias formas de
Fungos podem representar es-
tas plantas.

Resplendent Griffin —
­ Sam Rowan
Golden Guardian — Svetlin Velinov

A vida na Águas
Os rios e mares de Ixalan são repletos por vida
abundante – e perigosa – tal qual das florestas.
Para navegar no Mar dos Destroços,
tempestades são apenas o mais proeminente
e visível problema. Peixes com exoesquele-
tos, lulas, serpentes marítimas, tartarugas e
baleias podem crescer o suficiente para parear
com um navio, puxá-lo para debaixo d’água,
ou reduzi-los a destroços. Os maiores tubarões
(Tubarões Gigantes) são os mais temidos,
mas mesmo os menores tubarões (Tubarões
Caçadores) podem ser mortais por si só – e
são ainda mais em cardumes. Seu apetite por
sangue fazem deles problemas a serem temidos
para qualquer um no mar, especialmente aque-
les obrigados a andar na prancha de um navio
pirata. Guardiões de Pedra
O Mar Interno é menos propenso a tempesta- Através dos anos em que o Império do Sol reinou so-
des, mas mais povoado com corais, pedras e estreitos. bre Orazca, seus clérigos construiram grandes guar-
O Mar Interno é casa de muitos monstros nadadores, diões de pedra para proteger as cidades e templos
com a adição de grandes Crocodilos de água salgada. do império. A incrível mágica do sol imortal deu um
As águas do Grande Rio e todos seus afluentes semblante de vida para essas criaturas artificiais, im-
servem de lar para peixes que são o mais importante buindo nelas a habilidade de mover seus corpos, uma
recurso alimentar para outros animais na floresta. Es- aguçada percepção de seus arredores, e uma limitada
ses incluem grandes peixes predadores, assim como habilidade para pensamento e razão para que eles pu-
pequenos peixes como piranhas (equivalentes as Pi- dessem seguir suas ordens. Esses guardiões de pedra
ranhas e Enxames de Piranhas). Enormes Crocodi- são designados para vigiar-constantemente alertas,
los se escondem nas águas e descansam em margens vigilantes para qualquer perigo, nunca dormindo, e
de rios. inabaláveis em seus deveres.
Nas praias e margens dos rios e mares, caran- A maioria dos guardiões de pedra estão inati-
guejos andam através da areia e pássaros percorrem vos agora. Em antigas ruínas longe da antiga capital,
águas rasas. Trilobitas estão entre os mais comuns a mágica que lhes deu vida já desapareceu pelos sé-
moradores das costas, incluindo variedades preda- culos. Mesmo sem a cidade de ouro, muitos deles se
tórias assim como escavadoras e filtradoras, consu- tornaram inertes, e aqueles que desejam explorar Ora-
mindo lixo que acham na areia. Use a estatística do zca ou outras ruínas antigas devem ficar em constante
Caranguejo e o Caranguejo Gigante no Manual de guarda. Qualquer criatura esculpida ou estátua pode
Monstros para os Trilobitas. ser um guardião de pedra que a mágica falhou. Mas
também pode ser um guardião que
Shore Keeper — YW Tang
simplesmente está esperando por
um motivo antes de ativar e destruir
esse motivo.
Constructos como Armadura
Animada, Horror de Elmo, Guar-
dião do Escudo e Golem de Pedra
podem representar bem estes guar-
diões.
•Efeitos Mágicos: Diferentes cores de mana são
Apêndice: As Cores de Magic usados para dar poder a diferente tipos de feitiços.
Todos os planos do Multiverso de Magic são comple-
Feitiços de fogo, raios, e velocidade de saque em
tamente tomados pela mana-a energia que alimenta a
mana vermelha, enquanto magias de água, gelo, e
mágica em todas suas formas. Mana é essencialmente
mente usam mana azul.
ligada ao mundo físico, e diferentes tipos de terreno
•Raças e Criaturas: Humanos são excepcionais no
produzem diferentes “cores” de mana. A maioria dos
caso deles não terem aptidão ou afinidade para ne-
magos se especializa em usar uma ou talvez duas co-
nhuma cor de mana em específico. Para as outras ra-
res de mana, e nos tipos particulares de efeitos mági-
ças, e mesmo para criaturas inconscientes, a conexão
cos que a mana pode criar.
é muito forte. Elfos, por exemplo, são tipicamente
Cor é um princípio organizacional fundamen-
alinhados ao verde. Eles usam mágica da natureza, e
tal no Multiverso, intimamente ligada a tudo, desde
eles valorizam coisas como harmonia, estabilidade e
geografia física à personalidade humana. O seguinte
comunhão. Hidras também são alinhadas ao verde,
são apenas algumas das correlações entre cores e as-
e mesmo que elas não usem mágica e não tenham
pectos da existência.
valores — elas podem ser vistas como representan-
•Terras: Diferentes tipos de terrenos geram mana de
tes desses valores. Então se você deseja invocar uma
diferentes cores. Por exemplo, montanhas produzem
Hidra, você usará uma magia verde para fazer isso.
mana vermelha, enquanto planícies produzem mana
•Essência Metafísica: Algumas vezes mágica ou
branca.
mesmo emoções poderosas podem mudar a nature-
•Princípios Filosóficos: Cada cor é associada a um
za de pessoas ou criaturas de uma maneira que altere
conjunto de ideais, valores, e princípios. Branco é
o seu alinhamento de cor. Uma poderosa maldição
conectado com proteção e ordem, e verde com vida
pode alterar alguém de alinhamento verde para ali-
e natureza.
nhamento preto (ou ambos, um alinhamento verde

Unclaimed Territory — Dimitar


e preto). Uma terrível perda que estimule alguém e favorecem certos traços de personalidade.
à vingança pode adicionar vermelho para o alinha- Baseado na roda das cores, é possível falar
mento da pessoa-temporária ou até mesmo perma- de duas cores de mana até mesmo como “aliadas”
nentemente (adjacentes uma com a outra na roda) ou “inimigas”
•Traços de personalidade: Diferentes cores de (separadas por outra cor). As cores aliadas do branco
mana são associadas com diferentes qualidades da são o verde e o azul; e suas cores inimigas são preto e
personalidade. Portanto deve ser natural que uma vermelho. Isso não significa que criaturas associadas
pessoa guiada pelas emoções, criativa e energética, com cores aliadas estão necessariamente do mesmo
use mana vermelha; ou talvez usar mana vermelha lado de qualquer conflito, ou que criaturas associadas
traga essas qualidades em uma pessoa. Mais comu- com cores inimigas são verdadeiramente inimigas.
mente, o efeito acontece de ambas maneiras. Mas se o conflito surge-por exemplo, em um grupo
de aventureiros-é mais fácil de surgir entre um perso-
O alinhamento de cor de um personagem ou de uma
nagem alinhado ao branco e um aliado ao vermelho
criatura, é uma espécie de demonstrativo de sua per-
do que entre um alinhado ao branco e um alinhado ao
sonalidade, alinhamento, e capacidade factual-os ti-
azul. Esse é o resultado natural de diferentes perso-
pos de efeitos que isso cria com sua magia ou através
nalidades e princípios associados com cada cor. Um
do seu comportamento. Esse capítulo vai através dos
personagem alinhado ao branco pode colocar muita
traços de cada uma das cinco cores, e oferece suges-
pressão no valor da lei e ordem, e de trabalhar em
tões para as maneiras que podem influenciar um per-
conjunto à um objetivo em comum. Um personagem
sonagem de D&D.
alinhado ao vermelho valoriza liberdade e individua-
Múltiplas cores: Muitos magos, especialmen-
lidade.
te planinautas, costumeiramente usam duas ou mais
Personagens e cores: Na linguagem do jogo
cores de mana. Em alguns mundos, pares ou trios de
D&D, as cores de mana são uma maneira de catego-
cores tem uma identidade tão forte que são manifes-
rizar os tipos de mágica que permeiam toda a existên-
tadas no mundo. As guildas de Ravnica, por exemplo,
cia. Quando um conjurador tenta acessar ou manipu-
são cada uma alinhadas à um par de cores de mana
lar as tramas (veja capítulo 10 no Manual do Jogador),
específico, e cada um dos clãs de Tarkir usam três co-
parte do processo envolve obter uma ligação para se
res. E algumas terras produzem mana de mais de uma
conectar à uma terra que produza mana da cor deseja-
cor, então um lago montanhês pode produzir ambas
da. Consciente ou inconscientemente, um druida con-
manas vermelha e azul. Pares de mana similares su-
jurando pele de árvore deve obter uma ligação a uma
gerem certos princípios, criam certos efeitos mágicos,
trama conectada a uma floresta no mundo, trazendo
assim a mana verde necessária para lançar o feitiço.
Não existem regras aptas para esse material;
é simplesmente sobre interpretar seu personagem. Se
você está jogando de clérigo, você pode achar útil
imaginar seu personagem utilizando mana branca,
e você vai perceber que muitos dos seus feitiços
podem realmente ser fetiços brancos em Magic.
Você também pode encontrar inspiração nos
traços de personalidade e ideais descritos nos
registros sobre mana branca. Mas não exis-
tem regras previnindo seur personagem de
usar magias com divinação (um feitiço azul),
mesclar-se as rochas (um feitiço vermelho),
criar morto vivo(um feitiço preto), ou praga
de insetos (um feitiço verde). Por outro lado,
você pode perceber que imaginar seu clérigo
como alinhado ao branco modifica suas escolhas
de magias assim como sua personalidade.
Tocatli Honor Guard — Sara Winters

Um guardião do templo sempre pronto, devoto ao seu tra-


Branco balho de proteger pessoas e lugares a qual lhe sejam encar-
Ordem. Proteção. Comunidade. Branco ganha força regados, exemplificando os ideais do Branco.

de grupos trabalhando juntos, ficando firmes contra o


caos que deveria dividí-los. O conjunto é maior que Ideais do Branco
a soma das partes, e a segurança é encontrada em nú- d6 Ideais
meros. 1 Harmonia. Eu espero por um mundo onde todos se dão bem.
2 Comunidade. É dever de todo cidadão reforçar os laços da comunida-
Você pode ler muito mais sobre o branco aqui de e da segurannça das civilizações
neste artigo por Mark Rosewater, designer chefe de 3 Paz. É responsabilidade de cada pessoa fazer o máximo pela felicidade
Magic. de toda comunidade.

Alinhamento: Leal (qualquer) ou bom (qualquer) 4 Solidariedade. Trabalhando juntos, ficamos mais fortes do que so-
zinhos.
Tipo de Conjuração: Cura, proteção, ligação, supor- 5 Ordem e Lei. Devemos obedecer aqueles no comando e seguir as leis
te ou a sociedade irá cair em caos.
Raças Sugeridas: Humano, kor, anão, aviano, vam- 6 Honra. Se eu me desonrar irei desestruturar as fundações de minha
comunidade.
piro (Ixalan)
Classes Sugeridas: Clérigo, paladino, lutador   Combinações de Cores: Adicionando azul ao bran-
Backgrounds Sugeridos: Acólito, herói do povo, no- co, você seria levado diretamente a um leal e neutro,
bre, soldado criando arquétipos como um monge devoto ou o pa-
ladino honroso.
  Adicionando preto ao branco, teremos um leal e
Traços de Personalidade do Branco
d8 Traços de Personalidade maligno, exemplificado por clérigos opressivos ou
1 Posso encontrar algo em comum até mesmo com o mais feroz inimi- paladinos caídos.
go, empatizando com eles e sempre procurando um caminho para a   Adicionando vermelho ao branco, teremos um en-
paz.
tusiasmado leal e bom, no caso de um paladino fer-
2 Prefiro fazer um novo amigo ao invés de um novo inimigo.
3 Se alguém está em perigo, estou sempre pronto para ajudar. voroso.
4 Fico bem chateado quando as pessoas quebram até pequenas regras.   Adicionando verde ao branco, teremos um neutro
5 Sou honesto ao ponto de ser duro e rude. bom e gentis noções de comunidade, visto em perso-
6 Eu vou pronto para qualquer situação com pelo menos um plano B, nagens como druidas de cura, bardos ou gentis ran-
mas fico perdido quando meus planos dão errado. gers.
7 Não tenho paciência com pessoas egoistas ou gananciosas.
8 Gosto que meu ambiente esteja bem organizado e limpo.
Azul Ideais do Azul
Sabedoria. Contemplação. Manipulação. A força do d6 Ideais
azul é o poder da mente-é a habilidade ilimitada para 1 Perfeição. O objetivo de uma vida de estudos é constantemente me-
lhorar a si mesmo.
imaginar, inventar, criar estratégias, e enganar. Sabe-
2 Educação. Informação pode mudar o mundo apenas quando é am-
doria é poder, e a vitória é dos espertos. plamente compartilhada.
Mais informações sobre a filosofia e poderes 3 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto-aperfeiçoamento
do azul pode ser achado aqui. vêm quando se domina tudo que se pode saber.
4 Mudança. O mundo está em um fluxo constante e devemos estar
prontos para mudá-lo.
Alinhamento: Neutro(qualquer) 5 Lógica. Emoção não podem enevoar nossos pensamentos claros.
Tipo de Conjuraçâo: Controle, A mente, contra ma- 6 Auto-Conhecimento. Se você se conhece, então não há mais nada
gias, ilusão, transformação, tempo, vento, água, e gelo a se saber.
Raças Sugeridas: Humano, Tritão, Veldakeano,
aviano, naga, sereia   Combinação de Cores: Adicionando branco ao
Classes Sugeridas: Mago, monge, ladino azul, temos um leal e neutro, criando arquétipos como
Backgrounds Sugeridos: Charlatão, eremita, sábio o devotado monge ou o paladino honroso.
  Adicionando preto ao azul, temos um neutro ma-
ligno e o comportamento de espiões furtivos, ladinos
e infiltrados.
Traços de Personalidade do Azul   Adicionando vermelho ao azul, temos um caótico
d8 Traços de Personalidade neutro, exemplificado por magos excêntricos-magos
1 Emprego um vocabulário polissílabo que convém a impressão de uma elementalistas ou feiticeiros.
grande erudição   Adicionando verde ao azul, solidificamos sua neu-
2 Estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos como eu,
tralidade, visto em arquétipos como o druida sagaz ou
sou paciente em explicar tudo e qualquer coisa para todos.
3 Sempre me perco em meus pensamentos e contemplações, me tor- o estudante da natureza.
nando alheio ao que ocorre em meu arredor.
4 Acredito que tudo que valha a pena ser feito é digno de ser feito direito.
Não posso controlar isso – Sou perfeccionista.
5 Quero saber como as coisas funcionam e o que faz as pessoas agirem
de tal forma.
6 Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério.
7 Errar é apenas mais uma oportunidade para que eu aprenda com meus
erros.
8 Não existe necessidade em se apressar em fazer algo; Prefiro planejar antes de
agir.

Tritões são geralmente alinhados ao Azul, combinando


afinidade com o vento e a água com uma curiosidade na-
tural e um desejo em entender o mundo.
Wind Strider — Magali Villeneuve
Bishop of the Bloodstained — Yongjae Choi
Preto
Ambição. Crueldade. Morte. Preto recolhe seu poder
da decomposição de todas as coisas e da inevitabili-
dade da extinção. Supremacia pertence aqueles que
estão aptos a fazer qualquer coisa necessária-incluin-
do antecipar a morte-para alcançar seus fins.
Mark Rosewater escreveu mais sobre o preto
aqui.
Alinhamento: Maligno(qualquer)
Tipo de Conjuração: Necromancia, medo, dor, escu-
ridão, doenças, corrupção
Raças Sugeridas: Humano, vampiro, etergênito, mi-
notauro, orc
Classes Sugeridas: Mago, clérigo, ladino
Backgrounds Sugeridos: Charlatão, criminoso, no-
bre

Traços de Personalidade do Preto


d8 Traços de Personalidade
1 A melhor forma de conseguir que eu faça algo é dizer que eu não posso
fazer algo.
2 Se você me machucar, eu irei destruir você, denegrir seu nome e jogar
sal nas terras de sua família para sempre.
3 A primeira coisa que faço a chegar em algum lugar novo é anotar onde
todas as coisas valiosas estão – ou onde podem estar escondidas.
4 Fico com inveja caso eu não seja o centro das atenções.
5 Não suporto os perigosos idiotas que negam suas próprias necessi-
dades para ajudar aos outros. É geralmente difícil motivá-los a fazer o
que eu quero.
6 Se não fazem as coisas quando você pede com educação, pare de pedir
com educação.
7 Inspirar o medo pode ser mais efetivo que motivas as pessoas
8 Não me importo com moralidades ou taboos — apenas resultados. Faço tudo
que for necessário para conseguir os resultados que eu quero.

Ideais do Preto
d6 Ideais
1 Poder. Poder é o único caminho para garantir sua habilidade de con-
trolar sua vida – e também sua felicidade.
2 Interesse-Próprio. Se eu não cuidar de mim, ninguém mais o fará.
3 Força. Ajudar os fracos é apenas adiar o seu inevitável fracasso.
4 Liberdade. Se eu precisar de algo, serei um tolo se deixar as leis ou a
moralidade ficar em meu caminho.
5 Ganância. A maneira mais clara de se dar bem no mundo é com di-
nheiro.
6 Independência. Ninguém me diz o que fazer.

  Combinações de Cores: Adicionando branco ao


preto, teremos um leal e maligno, exemplificado por
clérigos opressivos e paladinos caídos.
  Adicionando azul ao preto, teremos um neutro ma-
ligno, e o comportamento de espiões furtivos, ladinos
e infiltrados.
  Adicionando vermelho ao preto, teremos um caóti-
co e maligno, ícones de sede por sangue como bárba-
ros e clérigos de batalha.
  Adicionando verde ao preto teremos um neutro e
Vampiros, aqueles cuja sobrevivêncie depende em
maligno, na forma de druidas sinistros e rangers per- sua capacidade de matar os demais, encorpando o
seguidores. pior aspecto do Preto.
Captain Lannery Storm — Chris Rallis

Piratas alinhados com o Vermelho são trapaceiros, aven-


Vermelho tureiros viajantes, ferozes magos combatentes e lutadores
Paixão. Impulso. Imolação. Vermelho valoriza ação confiantes.

acima de reflexão, emoção sobre razão, e instinto so-


bre aprendizado. É o poder da energia volátil do fogo
e raio, a energia sísmica da terra, e a selvageria de Ideais do Vermelho
d6 Ideais
uma fúria incontrolável. 1 Liberdade. Todos devem ser livres para perseguir seus sonhos.
Este artigo (em inglês) discute as motivações 2 Emoção. Meu coração me diz o que ele precisa. Tudo que preciso fazer
e ações do vermelho em mais detalhes. é ouvi-lo e agir de acordo.
Alinhamento: Caótico(qualquer) 3 Aventura. A vida é uma aventura e depende de cada um experimen-
tá-la.
Tipo de Conjuração: Fogo e raio, terra, emoção, fú-
4 Relacionamento. Parte da vida é abraçar a paixão, lealdade e camara-
ria, destruição dagem que nos amarra a outros.
Raças Sugeridas: Humano, goblin, khenra, minotau- 5 Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e uma ação firme.
ro 6 Sinceridade. Ninguém deveria fingir ser o que não é.
Classes Sugeridas: Feiticeiro, bárbaro, lutador
Backgrounds Sugeridos: Charlatão, animador, mari-   Combinações de Cores: Adicionando branco ao
nheiro, soldado, criança de rua vermelho, teremos os mais zelosos leais e bons, como
um paladino fervoroso.
  Adicionando azul ao vermelho, teremos um caóti-
Traços de Personalidade do Vermelho co neutro, exemplificado por magos excêntricos-ele-
d8 Traços de Personalidade mentalistas ou feiticeiros.
1 Sempre falo e faço antes de pensar.   Adicionando preto ao vermelho criaremos um caó-
2 Minhas fortes emoções dominam minha personalidade, não deixando tico e maligno, ícones da sede de sangue como bárba-
as pessoas em dúvida sobre o que sinto.
ros e clérigos de batalha.
3 Eu me apaixono e perco o interesse mais rápido que as mudanças de
estação.   Adicionando verde ao vermelho teremos um inten-
4 Sempre estou com raiva. so neutro, ou caótico e neutro, visto em um bárbaro de
5 Ou eu amo algo ou eu o odeio; Não existe meio termo. totens ou um ranger agressivo.
6 Sempre estou trabalhando em uma peça de arte para expressar meus
sentimentos.
7 Me inspiro nas tempestades e na destruição que dão expressão a tur-
bulência dentro de mim.
8 Não tenho paciência com pessoas que acham que podem mandar nos outros.
Verde Ideais do Verde
Abundância de natureza. Crescimento exuberante. d6 Ideais
Vida vibrante. Verde sabe que as armadilhas da ci- 1 Aceitação. As coisas são como são por uma razão, é uma tolice tentar
mudá-las.
vilização são temporárias, mas o vasto ecossistema 2 Natureza. O mundo natural é mais importante que as construções
da natureza vai sempre perdurar-adaptar e evoluir em da civilização.
uma delicada balança. Esses que devem prosperar de- 3 Potencial. O segredo para felicidade é achar seu lugar na ordem na-
vem também evoluir, abraçando o seu lado selvagem tural e abraçá-lo.

e deixando a natureza seguir seu caminho. 4 Interdependencia. Meu papel está profundamente conectado na
rede da vida e minhas ações tem consequências para todos .
Mark Rosewarter fez um ensaio sobre a natu- 5 Viva e Deixe Viver. Ideais não são dignos para matar ou ir para a guer-
reza e filosofia do verde e pode serachado aqui. (Em ra.
inglês) 6 História. Apenas ao estudar o passado podemos evitar de repetir os
mesmos erros.
Alinhamento: Neutro(qualquer)   Combinações de Cores: Adicionando verde ao
Tipo de Conjuração: Natureza, plantas, animais, branco, teremos um neutro bom e gentis noções de
crescimento comunidade, visto em personagens como druidas de
Raças Sugeridas: Humano, elfo, khenra, nagah, tri- cura, bardos ou gentis rangers.
tão (Ixalan)   Adicionando verde ao azul, solidificamos sua neu-
Classes Sugeridas: Druida, ranger, lutador, bardo tralidade, visto em arquétipos como o druida sagaz ou
Backgrounds Sugeridos: Acólito, artesão de guilda, o estudante da natureza.
eremita, estrangeiro   Adicionando verde ao preto teremos um neutro e
maligno, na forma de druidas sinistros e rangers per-
Traços de Personalidade do Verde seguidores.
d8 Traços de Personalidade   Adicionando verde ao vermelho teremos um inten-
1 Seu piamente ligado aos ciclos da natureza, posso até mesmo sentir o
so neutro, ou caótico e neutro, visto em um bárbaro de
puxão da lua cheia.
2 Meus instintos nunca me desviam do caminho. totens ou um ranger agressivo.
3 Me dou melhor com os animais do que com a maioria das pessoas.
4 Existe mais sabedoria em um lago na floresta do que em qualquer bi-
blioteca.
5 As bestas da natureza não tem necessidades de ter bons modos, assim
como eu.
6 Nada incita minha ira mais que as pessoas tratando a vida como dis-
pensável.
7 Posso identificar centenas de pássaros somente pelo seu som.
8 Vejo presságios em cada onda, assobio dos ventos e nos vôos dos pássaros.
Aqueles alinhados com o Verde são ligados a natureza,
incluindo bestas, plantas e o próprio mundo.

Ixalli’s Diviner — Lucas Graciano