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ALGORITMOS DE ESTIMACION DE MOVIMIENTOS

BÚSQUEDA COMPLETA (FULL-SEARCH)

 Algoritmo de fuerza bruta. El bloque actual (current block) es comparado


(matched) con cada uno de los bloques localizados en la frame de referencia
(reference frame) hasta encontrar la mejor aproximación definida por la función
coste.
 Es un algoritmo simple y muy preciso.
 No es eficiente porque exige un alto coste computacional.
 El bloque de MxN pixels en el current frame recorre exhaustivamente el área de
búsqueda (search area) en el reference frame.
 La función coste proporciona la posición de la mejor coincidencia con su
correspondiente vector de movimiento (mvx, mvy).
BÚSQUEDA TRES PASOS (THREE STEP SEARCH O TSS)

 El algoritmo TSS emplea patrones rectangulares de búsqueda con diferentes


tamaños. Fue introducido por Koga et al. en 1981.
 Se hizo muy popular por su sencillez y robustez con un rendimiento óptimo
cercano al algoritmo de búsqueda completa.
 Obtiene los mejores vectores de movimiento en un patrón de búsqueda grueso
a fino. Su mayor inconveniente es que se vuelve ineficaz para la estimación de
movimiento pequeño.
BÚSQUEDA LOGARÍTMICA EN 2D (TDL)

Algoritmo también diseñado en 1981 y muy parecido al anterior. Consiste en una


búsqueda distribuida en etapas donde se va reduciendo la ventana sucesivamente
hasta alcanzar el caso trivial. Aunque requiere más pasos que el 3SS, suele
proporcionar mayor precisión, especialmente cuando la ventana de búsqueda es
grande.

El bloque en el centro de la región de exploración y los cuatro candidatos a un paso de


distancia situados en los ejes vertical y horizontal (formando una cruz en forma de ‘+’),
son comparados con el bloque actual para determinar la mejor coincidencia. Si el
bloque escogido es el del centro, la longitud del paso se reduce a la mitad; sino es así,
el otro bloque escogido es el nuevo centro y se vuelve a iniciar el proceso. Cuando la
longitud del paso llega a ser 1, los nueve bloques alrededor del centro son cotejados
para hallar el requerido.
BÚSQUEDA EN CRUZ (CROSS SEARCH)
ALGORITMO DE BÚSQUEDA CRUZADA (CSA)

Este algoritmo, introducido en 1990, guarda una cierta similitud con el TDL. El proceso
de exploración inicial es casi idéntico; la única diferencia es que los candidatos
escogidos constituyen una cruz en forma de ‘x’ en lugar de ‘+’.
La longitud del paso de búsqueda se reduce a la mitad en cada iteración hasta que es
igual a 1. En esa última etapa, si el candidato con mínima distorsión se halla en la
posición inferior izquierda o superior derecha, la evaluación de los cuatro nuevos
bloques seguirá una distribución en cruz ‘+’. De lo contrario, si el escogido se
encuentra en el punto superior izquierdo o inferior derecho, la exploración será en
forma de ‘x’.

ALGORITMOS: OTS (ONE-AT-A-TIME SEARCH)


1. Establece el origen en (0,0).
2. Selecciona el origen y las dos posiciones vecinas en el eje X Calcula la posición
que menor SAD exhiba.
3. Si es el origen ir al paso 5.
4. Establece el nuevo origen en la posición que ha ofrecido el menor SAD. Ir al
paso 2.
5. Repetir los pasos 2 al 4 seleccionando las posiciones en el sentido vertical (eje
Y). (Gp:) 6 (Gp:) 6 7 8 9 Puede dar lugar a mínimos locales
ALGORITMOS: VECINO MÁS PRÓXIMO.
1. Calcula el SAD del (0,0)
2. Establece el origen de búsqueda a la posición del vector supuesto (predicted
vector) Selecciona 4 posiciones alrededor del origen en forma de “+”.
3. Si el origen de búsqueda (o la posición 0,0 en la primera iteración) ofrece el
menor SAD entonces “fin de búsqueda”.
4. Sino establece el nuevo origen de búsqueda en la posición que menor SAD ha
ofrecido.
BIBLIOGRAFIA
https://tesis.ipn.mx/bitstream/handle/123456789/971/1312_2006_CITEDI_MAESTRIA_
ramirez_magana_berenice.pdf?sequence=1&isAllowed=y

https://es.wikipedia.org/wiki/Block_matching

https://www.monografias.com/docs114/redundancia-temporal-y-difusion-informacion-
multimedia/redundancia-temporal-y-difusion-informacion-multimedia.shtml

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