Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
~
INTRODUCAO
2
TIGRIS & EUPHRATES
COMPONENTES
153 Peças de Civilização 8 Peças de
4 Peças de Unificação Catástrofe
1 Tabuleiro Frente e Verso
57 templos 30 mercados
vermelhos verdes
4 Escudos de Jogador
30 assentamentos 36 fazendas
pretos azuis
140 Fichas de Pontos de Vitória 16 Líderes de Plástico (4 de cada cor) COMPONENTES OPCIONAIS
PARA VARIANTES
4 Construções de Civilização
de Plástico
15 tijolos 20 tijolos
de 5 pontos de 1 ponto
6 Monumentos de Plástico
15 colheitas 20 colheitas
de 5 pontos de 1 ponto 1 Peça de Maravilha
15 amuletos 20 amuletos
de 5 pontos de 1 ponto
1 Saco de Tecido
14 Fichas de Tesouro
3
TIGRIS & EUPHRATES
~
PREPARACAO
‡ ‡ topo verde/
base preta
Para preparar uma partida de Tigris & Euphrates, siga estes passos: ‡ ‡ topo azul/
base preta
1. PREPARE O TABULEIRO
Coloque o tabuleiro na área de jogo. Use o tabuleiro-padrão, ‡ ‡ topo verde/base azul
que tem a borda dourada, e não azul. O outro lado do tabuleiro ‡ ‡ topo vermelho/base verde
(com borda azul) é usado no jogo avançado (veja “Tabuleiro do
‡ ‡ topo vermelho/base preta
Jogo Avançado” na página 15).
Coloque uma peça de templo em cada um dos dez espaços Escolha o jogador inicial aleatoriamente: coloque todas as peças
marcados com uma besta alada (chamada de “Shedu”). Em de unificação dos jogadores voltadas para baixo, embaralhe-as e
seguida, coloque uma ficha de tesouro em cada um dos templos. selecione uma delas. O jogo prosseguirá no sentido horário.
2. SEPARE AS RESERVAS
Coloque todas as peças de civilização remanescentes no saco
e embaralhe-as. Em seguida, devolva à caixa as quatro fichas
de tesouro que não foram utilizadas e coloque todos os
monumentos ao lado do tabuleiro. Por fim, separe todas as fichas
de pontos de vitória por cor e coloque-as ao lado do tabuleiro.
3. ESCOLHA AS DINASTIAS
Cada jogador escolhe uma dinastia constituída por quatro líderes.
Os quatro líderes devem ter o mesmo símbolo dinástico (isto
é, o arqueiro, o touro, o vaso ou o leão) em cores diferentes.
Cada jogador, então, pega a peça de unificação e duas peças de
catástrofe e o escudo que ostentam seu símbolo dinástico. A Área de Jogo de um Jogador
4
TIGRIS & EUPHRATES
REINOS Reino
Peças e líderes com uma borda em comum estão adjacentes. Peças ESTRUTURA DO TURNO
e líderes estão ligados se estiverem adjacentes ou se estiverem
O jogador do turno atual é chamado de jogador ativo.
conectados por um conjunto de peças e líderes adjacentes.
Em seu turno, o jogador ativo pode realizar até duas ações
Um grupo de uma ou mais peças ligadas que contenha pelo em qualquer ordem. Após acabar seu turno, o jogador à sua
menos um líder é chamado de reino. Um reino pode conter esquerda se torna o jogador ativo.
vários líderes. Não importa se eles pertencem ao mesmo Existem quatro ações diferentes que um jogador ativo pode
jogador ou a jogadores diferentes. realizar. As duas ações que serão realizadas mais vezes pelos
jogadores são: posicionar líderes e colocar peças. Por meio
Os reinos crescem quando líderes e peças são adicionados ao dessas duas ações, os jogadores construirão reinos e obterão
tabuleiro. Os reinos podem ser unidos e separados. Enquanto pontos de vitória. Além disso, os jogadores podem substituir
um reino contiver apenas líderes de cores diferentes, tudo peças de suas mãos e, duas vezes por partida, podem alterar o
está em paz. Os conflitos surgem quando há dois líderes da
tabuleiro ao jogar uma peça de catástrofe.
mesma cor em um reino (veja “Conflitos” na página 7).
A seguir está uma lista de ações possíveis que o jogador ativo
pode realizar em seu turno. O jogador ativo pode escolher
duas ações diferentes ou realizar duas vezes a mesma ação.
‡ ‡ Posicionar (colocar, mover ou retirar) um líder.
OS RIOS TIGRE E EUFRATES
Esses dois grandes rios nascem nas montanhas onde hoje ‡ ‡ Colocar uma peça.
se encontra o leste da Turquia. Eles seguem para o sudeste, ‡ ‡ Jogar uma peça de catástrofe.
primeiro traçando seu curso em meio aos morros semiáridos
e, por fim, serpenteando ao longo da planície ressecada da ‡ ‡ Substituir até seis peças de sua mão.
Mesopotâmia, até chegarem ao Golfo Pérsico. Juntos, eles
Após uma peça ser colocada, alguns outros eventos podem
deram vida a grandes cidades no coração do Crescente Fértil.
ocorrer: conflitos, construção de monumentos ou distribuição
A primeira verdadeira civilização, os Sumérios, cresceu de tesouro. Esses eventos são explicados em detalhes mais
acima da confluência do Tigre e do Eufrates. adiante, e a ação na qual eles ocorrem não acaba até que o
evento seja resolvido.
A seguir, encontra-se uma explicação detalhada de cada tipo
de ação.
5
TIGRIS & EUPHRATES
`
POSICIONAR UM LIDER
Cada jogador possui uma dinastia com quatro líderes: um rei,
um sacerdote, um fazendeiro e um comerciante. Um
jogador pode posicionar apenas os seus próprios líderes. Pode colocar
um líder
6
TIGRIS & EUPHRATES
OBTENDO PONTOS DE VITORIA ` Uma peça de catástrofe interrompe a ligação entre líderes ou
Existem quatro tipos de pontos de vitória; cada um de uma peças. Desse modo, uma peça de catástrofe pode dividir um reino
cor que corresponde a uma peça específica, como segue: em duas ou mais partes. Se uma peça de catástrofe destruir o
último templo adjacente a um líder, esse líder é imediatamente
retirado do tabuleiro e devolvido ao jogador.
7
TIGRIS & EUPHRATES
8
TIGRIS & EUPHRATES
9
TIGRIS & EUPHRATES
3
4
Leão Exemplo 2
(continuação)
10
TIGRIS & EUPHRATES
11
TIGRIS & EUPHRATES
~
DISTRIBUICAO
DE TESOUROS EXEMPLO DO
A distribuição de tesouros pode iniciar quando um jogador PRIMEIRO TURNO
posiciona um líder ou coloca uma peça.
Turno do André
No início do jogo, dez fichas de tesouro são colocadas nos dez
primeiros templos do tabuleiro. André começa o jogo. Ele posiciona dois de seus líderes no
tabuleiro: um rei e um sacerdote (1). Desse modo, ele cria
Os tesouros são obtidos da seguinte maneira: dois reinos.
Turno da Clara
12
TIGRIS & EUPHRATES
André
11 1
1 Bárbara 4
13
2
9
3
Clara 10
12
5
14
6
7
Davi
13
TIGRIS & EUPHRATES
REGRAS DO
JOGO AVANCADO
B
CONSTRUCOES~
~
DE CIVILIZACAO
O jogo avançado usa quatro
construções de civilização.
Elas incluem um palácio, uma Palácio Mercado
biblioteca, um mercado Público
público e um celeiro. Durante
a preparação, coloque essas D
construções próximas ao tabuleiro,
Biblioteca Celeiro
ao lado dos monumentos.
14
TIGRIS & EUPHRATES
VARIANTE DA MARAVILHA
O DESPERTAR DA CIVILIZAÇÃO A maravilha é um monumento
especial de cinco peças com
Os reis e cidades-estado sumérios surgiram antes de
formato de cruz. Um jogador
3.000 a.C. Eles trouxeram a escrita e o comércio ao
pode erigir a maravilha quando
Crescente Fértil. Com o tempo (2.371 a.C.), os acádios
criar uma formação em cruz
suplantaram os sumérios e criaram um estado mais
de cinco peças da mesma cor.
centralizado. Seus reis, sendo os mais renomados Sargon e
Se um jogador optar por erigir
seu neto Naram-Sin, criaram um império que se estendia
uma maravilha, ele descarta
vastamente ao norte e ao oeste. Muitos povos e dinastias se
as cinco peças que formavam
seguiriam, todos tentando governar essas terras ricas.
a cruz e as substitui com a
peça da maravilha, que não
poderá ser destruída. Coloque o ídolo Shedu sobre a peça da
TABULEIRO DO maravilha (consulte A, a seguir). A peça da maravilha ainda
conta como parte de regiões e reinos, e ela pode ligar líderes e
JOGO AVANCADO peças. Porém, ela não conta para outras funções (por exemplo,
O tabuleiro do jogo avançado é um tabuleiro alternativo como apoiadores em conflitos). Todas as demais regras de
impresso no verso do original. Ele se diferencia por uma monumento se aplicam à maravilha. No final do turno do
borda azul (e não dourada). Ele tem um mapa diferente jogador ativo, se ele tiver um rei no reino com a maravilha, ele
com mais quatro tesouros. Quando usar o tabuleiro ganha uma ficha de 1 ponto de vitória da cor que preferir.
alternativo, coloque um templo com um tesouro em cada
um dos catorze espaços com um Shedu. Em seguida, jogue Exemplo 7: Se o rei do jogador ativo (B) estiver no reino que
com as regras normais. contém a maravilha (A), ele recebe uma ficha de ponto de vitória da
cor que desejar ao final de seu turno.
Quando um jogador coletar tesouros em um reino com mais
de um tesouro, ele deve coletar primeiro os tesouros dos
espaços com a borda especial.
B
Exemplo 7
VARIANTE INGLESA
Para restringir a oportunidade de descartar peças indesejadas
em um conflito sem influenciar na resolução, a seguinte
variante pode ser utilizada: o atacante pode comprometer peças
extras (veja “Conflitos” na página 7) se sua força total for
superar a força atual do defensor. Se ele não tiver chances de
vencer o conflito, ele não pode comprometer peças extras.
O defensor pode comprometer peças extras apenas para vencer
o conflito por meio de um empate. Nem mais, nem menos!
15
TIGRIS & EUPHRATES
`
CREDITOS
Design do Jogo: Reiner Knizia Editor: Christian T. Petersen
Regras do Jogo Avançado: Reiner Knizia, com Sebastian Playetesters: Iain Adams, Chris Bowyer, Gunthart von Chiari,
Bleasdale e Kevin Jacklin John Christian, Andrew Daglish, Chris Dawe, Paul Evans,
Produtor: Jason Walden David Farquhar, Martin Higham, Ross Inglis, Kevin Jacklin,
Tina Köther, Chris Lawson, Alex Martell, Werner Müller,
Edição: Adam Baker
Andreas and Karen Seyfarth, Daniel Steel, Andreas Trieb,
Design Gráfico: David Ardila e Edge Studios, Jo Weigand, Clemens Wildemann, Hannes Wildner e Tony Wright
com Christopher Hosch
Tradução: Leonardo Zílio
Arte da Capa: Dleoblack e Zach Graves
Revisão: Priscilla Freitas e Paula Pizauro
Arte Interna e do Tabuleiro: David Ardila e David Griffith
Diagramação BR: Danilo Sardinha
Diretor de Arte: Andy Christensen
Galápagos Jogos: Equipe formada por pessoas muito legais
Revisão: Christopher Meyer e Heather Silsbee que acreditam que jogos de tabuleiro são uma forma de
Coordenador do Controle de Qualidade: Zach Tewalthomas entretenimento fantástica!
Gerenciamento de Componentes de Plástico: Jason Beaudoin © 2018 Z-Man Games. © 2018 Dr. Reiner Knizia. Tigris & Euphrates is a TM of Dr. Reiner Knizia.
Z-Man Games and the Z-Man logo are TMs of Z-Man Games. Z-Man Games is located at 1995
Esculturas de Plástico: Bexley Andrajack County Road B2 West, Roseville, Minnesota, 55113, USA, 651-639-1905. Guarde esta informação
para referência futura. Imagens meramente ilustrativas. Produzido na China. ESTE PRODUTO
Gerente de Design Gráfico: Brian Schomburg NÃO É UM BRINQUEDO. NÃO RECOMENDADO PARA MENORES DE 14 ANOS.
Coordenadora de Licença da FFG: Amanda Greenhart
Gerente de Produção: Eric Knight TM
`
INDICE
Ações................................................................... 5 Montando os Monumentos................................... 4
Colocar Peças de Civilização..................................6 Monumentos...................................................... 11
Posicionar Líderes..................................................6 Peças de Unificação............................................ 11
Jogar Peças de Catástrofe........................................7 Pontos de Vitória.................................................. 7
Substituir Peças......................................................7 Preparação............................................................ 4
Componentes....................................................... 3 Recompensas de Conflitos.................................... 8
Componentes do Jogo.......................................... 3 Regras do Jogo Avançado.................................... 14
Conflitos.............................................................. 7 Construções de Civilização.................................. 14
Guerras..................................................................8 Tabuleiro do Jogo Avançado................................. 15
Revoltas................................................................8 Variante Inglesa....................................................15
Distribuição de Tesouros..................................... 12 Variante da Maravilha..........................................15
Exemplo do Primeiro Turno............................... 12 Reinos.................................................................. 5
Fim do Jogo e Vencedor...................................... 14 Resumo do Jogo................................................... 5
Fim do Turno....................................................... 7 Templos.............................................................. 10
Informações Ocultas............................................. 9
16