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Guerriero Scatenato

Alcuni imbracciano le armi per gloria, ricchezza o vendetta. Altri combattono per dare prova di sé, proteggere gli altri o
perché sanno fare solo quello. Altri ancora imparano le arti della guerra per temprare i loro corpi nella battaglia e
dimostrare il loro coraggio nella forgia della guerra. Signori del campo di battaglia, i guerrieri sono individui di ogni
genere, addestrati all'uso di molte armi o di una sola, allenati ad indossare sempre l'armatura, esperti delle tecniche di
combattimento più esotiche e delle strategie militari, tutto per diventare armi viventi. Più che semplici combattenti, i
guerrieri sono specialisti della battaglia che rivelano la letalità delle loro armi, trasformando semplici pezzi di metallo in
armi capaci di soggiogare regni, trucidare mostri e sollevare i cuori degli eserciti. Soldati, cavalieri, cacciatori e artisti
della guerra, i guerrieri sono campioni senza pari e guai a chi osa sfidarli.

Ruolo: I guerrieri eccellono nel combattimento, sconfiggendo i nemici, dominando la sorte di una battaglia e
sopravvivendo a tali attacchi essi stessi. Le armi e le tecniche specifiche che padroneggiano permettono loro di usare
una grande varietà di tattiche, e pochi possono eguagliare i guerrieri per il valore in battaglia.
Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d10
Ricchezza Iniziale: 5d6 × 10 mo (media 175 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.

Abilità di Classe
Le Abilità di classe del guerriero sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze
(dungeon) (Int), Conoscenze (ingegneria) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Scalare (For) e
Sopravvivenza (Sag).
Gradi Abilità per Livello: 4 + il modificatore di Intelligenza

Tabella del Guerriero Scatenato:

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe


1° +1 +2 +0 +0 Talento Bonus, Vigoria, Addestramento
nelle Armi
2° +2 +3 +0 +0 Talento Bonus, Audacia +1
3° +3 +3 +1 +1 Addestramento nelle Armature 1,
Recuperare Energie (Azione Veloce)
4° +4 +4 +1 +1 Talento Bonus, Spontaneità Marziale
5° +5 +4 +1 +1 Addestramento Avanzato nelle Armi,
Addestramento nelle Armi +1
6° +6/+1 +5 +2 +2 Talento Bonus
7° +7/+2 +5 +2 +2 Addestramento Avanzato nelle Armature,
Addestramento nelle Armature 2
8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento Bonus
9° +9/+4 +6 +3 +3 Addestramento Avanzato nelle Armi,
Addestramento nelle Armi +2
10° +10/+5 +7 +3 +3 Talento Bonus
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Addestramento Avanzato nelle Armature,
Addestramento nelle Armature 3,
Recuperare Energie (Azione Immediata)
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento Bonus
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Addestramento Avanzato nelle Armi,
Addestramento nelle Armi +3
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento Bonus
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Addestramento Avanzato nelle Armature,
Addestramento nelle Armature 4
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento Bonus
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Addestramento Avanzato nelle Armi,
Addestramento nelle Armi +4
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento Bonus
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Padronanza dell’Armatura, Recuperare
Energie (Azione Gratuita)
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento Bonus, Padronanza dell’Arma

Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Guerriero Scatenato.

Competenza nelle Armi e nelle Armature: Il Guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra più
tutte le armi appartenenti al gruppo di armi scelto (vedi Addestramento nelle Armi), in tutte le armature (leggere, medie
e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre).

Talento Bonus: Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il Guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a
quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un Guerriero ottiene un talento ad ogni livello).
Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento, chiamati a volte anche “talenti
bonus del guerriero”.
Una volta raggiunto il 4° livello, e successivamente ogni quattro livelli (8°, 12°, e così via), un Guerriero può scegliere
di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che ha già. In effetti, il Guerriero perde quel talento
bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro
talento, per una classe di prestigio o un'altra capacità. Un guerriero può cambiare solo un talento ad ogni dato livello e
deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.
Vigoria (Str): Un guerriero si allena diligentemente per migliorare il suo acume marziale, permettendogli di spingersi
oltre i limiti della sua resistenza per eseguire altrimenti impossibili talenti di valore e coraggio. Ogni giorno, il guerriero
ottiene una Riserva di Vigoria con un massimo di punti vigoria pari al suo Bonus di Attacco Base + il suo modificatore
di Costituzione.
Durante il combattimento, un guerriero può spendere punti dalla sua riserva di vigoria per utilizzare un espediente di
combattimento, i cui effetti specifici dipendono da un talento di combattimento che possiede (per una lista degli
espedienti di combattimento, vedere le regole della Vigoria nel Capitolo 3 di Pathfinder Gioco di Ruolo: Pathfinder
Rivisitato). A meno che sia specificato, spendere punti vigoria non costituisce un’azione, ma non è possibile farlo se il
guerriero è privo di sensi, affaticato o esausto. È possibile utilizzare quanti espedienti si desidera nella stessa azione o
attacco (a condizione di avere abbastanza punti vigoria da spendere), ma non si può utilizzare due volte lo stesso
all’interno del suo ambito di applicazione. Per esempio, se si possiede un espediente che influenza un singolo attacco
non è possibile utilizzarlo più di una volta per lo stesso attacco.
L’azzeramento dei punti vigoria comporta che il guerriero diventa affaticato finché non avrà di nuovo 1 o più punti nella
propria riserva.
Gli aumenti temporanei del proprio punteggio di Costituzione, come quelli concessi dal privilegio della classe base del
barbaro ira o resistenza dell’orso non incrementano la quantità di punti vigoria nella propria riserva o il valore massimo
degli stessi. Tuttavia, gli aumenti permanenti di Costituzione, come i bonus concessi da una cintura del vigore indossata
per più di 24 or, modificano i punti vigoria.
Un guerriero recupera i punti vigoria riposando per brevi periodi di tempo. Il guerriero non deve necessariamente
dormire mentre ci si ritempra in questo modo, ma non si possono compiere sforzi. Il guerriero smette di recuperare
punti vigoria se entra in combattimento, se effettua un’azione che prevede una prova di abilità basata su Forza,
Destrezza o Costituzione o una prova di caratteristica legata a uno di questi punteggi, o se effettua più di un azione di
movimento o standard in un round (il guerriero può comunque effettuare azioni gratuite, immediate e veloci). Questa
riduzione del numero di azioni di fatto determina anche il dimezzamento della velocità su terreno del guerriero. Per ogni
minuto che il guerriero riposa in questo modo, recupera 1 punto vigoria. Nel caso il guerriero stia subendo una delle
seguenti condizioni, non è possibile recuperare punti vigoria: accovacciato, affascinato, barcollante, confuso, esausto,
frastornato, inabile, indifeso, in preda al panico, morto, nauseato, paralizzato, pietrificato, scosso, spaventato o stordito.

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