Sei sulla pagina 1di 9

Caçador de Sangue

Nível Proficiência Dado de Habilidades Maldições de


Dano do Rito Sangue
Escarlate conhecidas
1 +2 1d4 Fraqueza do -
Caçador, Rito
Escarlate
2 +2 1d4 Estilo de 1
Combate,
Praga de
Sangue
3 +2 1d4 Ordem de 1
Caçador
4 +2 1d4 Aumento de 1
Habilidade
5 +3 1d6 Ataque Extra 2
6 +3 1d6 Praga de 2
Sangue
(2/descanso)
7 +3 1d6 Habilidade de 2
Ordem
8 +3 1d6 Aumento de 2
Habilidade
9 +4 1d6 Psicometria 3
Horrenda
10 +4 1d6 Velocidade 3
Sombria
11 +4 1d8 Habilidade de 3
Ordem,
Praga de
Sangue
(3/descanso)
12 +4 1d8 Aumento de 3
Habilidade
13 +5 1d8 - 4
14 +5 1d8 Alma 4
Resistente
15 +5 1d8 Habilidade de 4
Ordem
16 +5 1d8 Habilidade de 5
Ordem
17 +6 1d10 Praga de 5
Sangue
(4/descanso)
18 +6 1d10 Habilidade de 5
Ordem
19 +6 1d10 Aumento de 5
Habilidade
20 +6 1d10 Mestre do 6
Sangue

Em terras atormentadas por bestas, demônios e abominações, as


pessoas vivem no horror, assustadas. Os reféns do desespero crescem com
essas experiências. Algumas decidem lutar contra aqueles que vivem nas
sombras.

Destroem pragas abraçando a própria escuridão, o conhecimento


proibido. Eles sacrificam sua força vital para usar as maldições em sangue para
caçar os demônios. São temidos, mesmo lutando como os heróis.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível

Pontos de Vida no 1° nível: 10 + mod. de Constituição


Pontos de Vida Adicionais: 1d10 (ou 6) + mod. de Constituição.

Proficiência

Armadura: Leve, Médias, Escudo

Armas: simples e marciais

Instrumentos: Alquimia

Resistência: Força, Sabedoria

Habilidades: Escolher duas entre Atletismo, Acrobacia, Arcanismo, Intuição,


Investigação e Sobrevivência

Habilidades

- Fraqueza do Caçador

No 1° nível, o personagem experimenta a Fraqueza do Caçador, um


poderoso veneno feito de sangue de criaturas sobrenaturais e com
encantamentos sombrios.

Poucos sobrevivem, mas ao vencer, o sangue do personagem fornece


poder contra a escuridão. Recebe vantagem em Sobrevivência para rastrear
seres sobrenaturais (fadas, demônio e mortos-vivos) e em jogadas de
Inteligência para ter informações sobre as criaturas.

No 11° nível, pode recebe dano de rito escarlate para ter vantagem em
jogada de Intuição e Intimidação contra essas criaturas.

- Rito Escarlate

No 1° nível, aprende a invocar o rito de sangue com custo de sua própria


vitalidade. Escolha um dos ritos a seguir.

Com ação bônus, se corta com a arma para que seu sangue possa
receber um poder sobrenatural até seu próximo descanso. Enquanto ativo,
ataques com essa arma causarão o dano de rito. O dano de rito é considerado
mágico.

Quando ativa um rito escarlate, recebe dano igual o nível de personagem,


mas esse dano reduz o máximo pontos de vida. Só pode aprender Rito do
Oráculo, Luz ou Morte no 14° nível.

Ritos:

a) Rito da Chama: o dano do rito é de fogo.

b) Rito do Congelamento: o dano do rito é de frio.

c) Rito da Tempestade: o dano do rito é elétrico.

d) Rito do Oráculo: o dano do rito é psíquico.

e) Rito do Luz: o dano do rito é radiante.

f) Rito da Morte: o dano do rito é necrótico.

- Estilo de Combate

No 2° nível recebe essa habilidade como na classe guerreiro, mas deve


escolher entre Arquearia, Duelismo, Combater com Armas Grandes ou
Combater com Duas Armas.

- Praga de Sangue

No 2° nível, ganha conhecimento sobre como usar a maldição do sangue


para manipular seus inimigos.. Escolha uma maldição da lista. Aprende novas
pragas no 5°, 9°, 13°, 16° e 20°.

Ao usar a Praga, o personagem pode decidir sofrer dano de rito para


ampliar seu poder.

Pragas
a) Maldição Sangrenta de Selamento: como ação bônus, prende um inimigo que
esteja em 9m. O alvo deve fazer jogada de resistência Força contra 8 +
proficiência + mod. de Sabedoria, ou terá seu deslocamento reduzido para 0
durante 1 minuto.

Ampliado: pode manter concentração para durar até uma hora.

b) Maldição do Sofrimento Compartilhado: com ação bônus, cria uma conexão


com um alvo em 9m. Na próxima vez que a criatura causar dano em você, você
sofre a metade do dano, mas ela sofrerá o dano total como necrótico. O efeito
encerra após isso.

Ampliado: o alvo sofre cego ou surdo por 1 minuto.

c) Praga da Magia Morta: quando um inimigo usa magia em 15m e você é o alvo,
usa a reação para causar desvantagem no uso ou vantagem na resistência.

Ampliado: faça jogada de Sabedoria CD 10 + nível da magia. Independente da


magia, se vencer, a magia falha.

d) Maldição da Marionete Caída: quando uma criatura morre ou cai inconsciente


em 1,5m, usa a reação para que a criatura recebe 30 pontos de vida. Até morrer
ou passar 1 minuto, ela será aliada do caçador.

Ampliado: o aliado recebe bônus em ataque e dano igual mod. de Sabedoria do


caçador.

e) Maldição do Rito Fraco: quando um inimigo usa magia que cause jogada de
resistência Destreza, sua a reação para ativar. Você e aliados ganham bônus
nas jogadas de resistência igual mod. de Sabedoria.

Ampliado: caso você e aliados passem na jogada, evitam todos os sub efeitos.
f) Praga da Marca: marca um inimigo em 15m. Até o fim de 1 minuto, quando
sofre dano de rito, o alvo sofrerá o dobro.

Ampliado: o alvo perde resistência ao tipo do dano de rito.

- Psicometria Horrenda

No 9th nível, você pode meditar durante 10 minutos com um objeto para
discernir detalhes sobre seu passado. O Gamemaster deve revelar detalhes
obscuros sobre o dono, dicas de seu propósito sombrio e em como foi usado.
Precisa de um descanso longo ou curto para usar novamente.

- Velocidade Sombria

No 10° nível, o caçador ganha uma velocidade e sentido sobrenatural.


Recebe visão noturna em 9m. Caso já tenha, aumenta em 9m. Enquanto estiver
em locais com baixa luminosidade ou em escuridão, o deslocamento aumenta
em 6m, além disso, ataques de oportunidade terrão desvantagem.

- Alma Resistente

No 14° nível, o caçador se torna imune aos efeitos medo e de


encantamento.

- Mestre do Sangue

No 20° nível, quando o caçador permanece com ¼ dos pontos de vida


máximos, seus danos de rito são maximizados. Além disso, quando causa dano
crítico, ganha um uso de Praga de Sangue.

Ordens

1. Ordem dos Matadores de Fantasmas


A mais velha das ordens. Descobriram os segredos da magia de sangue,
estudam pragas e a morte. São mestres do combate contra os mortos-vivos.

- Rito do Amanhecer

No 3° nível, recebe Rito da Luz Sagrado. Use em habilidade de Rito


Escarlate. O dano é tipo radiante. Caso causa dano em mortos-vivos, adiciona
modificador de Sabedoria ao dano. Ao chegar no 11° nível, todas as criaturas
recebem o dano radiante.

- Veias Sagradas

No 7° nível, o sangue sagrado do caçador fornece resistência aos danos


necróticos. Além disso, quando recebe dano para invocar Praga de Sangue, role
duas vezes e fique com o menor resultado.

- Forma Superna

No 11° nível, o caçador aprender a caminho no mundo espiritual. Quando


usa ação de ataque, você usa essa habilidade para atacar três vezes (o ataque
extra não acrescenta ataque nesse poder). Após os ataques, você se torna
espectral e pode atravessar qualquer criatura ou objeto. Nessa forma, apenas
magias e armas mágicas podem interagir. Caso ataque ou passe 1 minuto,
abandona a forma.

Pode usar um número de vezes até modificador de Sabedoria. Recupera


todos os usos após descanso longo.

- Visão do Túmulo

No 15° nível, pode ver através de escuridão mágica e criaturas/objetos


invisíveis.
- Espírito da Vingança

No 18° nível, ao ter os pontos de vida zerados, o caçador ainda continua


lutando até que morra. Seu corpo fica no chão, mas consegue agir normalmente
em forma espiritual. Na forma espiritual se torna imune a frio, necrótico e armas
não mágicas. Se o corpo morrer, o espírito também morre.

2. Ordens dos Licantropos

A praga trouxe um inferno, mas o personagem conseguiu resistir através


da licantropia. Domando o espírito do lobo, usa a natureza sombria para destruir
as sombras.

- Sentidos Fortificados

No 3° nível, recebe vantagem em Percepção em jogadas baseadas em


ouvir e cheiras.

- Híbrido de Lobo

No 3° nível, pode assumir forma de homem lobo usando uma ação. Dura
10 minutos. Na forma de lobo, bônus de dano corpo-a-corpo igual metade da
proficiência, recebe proficiência na resistência Força, CA +1, garras 1d8,
vulnerabilidade: prata, resistência fogo.

Pode usar duas vezes antes de um descanso longo.

- Poder do Perseguidor

No 7° nível, seu deslocamento aumenta em 3m. Na forma híbrida, seus


ataques de garra são considerados mágicos.

- Transformação Avançada
No 11° nível, a forma híbrida é usada com ação bônus e dura 30 minutos.
Além disso, recebe regeneração igual mod. de Constituição. Dano de garra
aumenta em +2.

- Ferro Volátil

No 15° nível, usa força de vontade para resistir a maldição. Recebe


vantagem em jogada de Sabedoria em jogadas para manter o controle de suas
emoções. Na forma híbrida, ganha vantagem se estiver lutando com um aliado
em 1,5m.

- Forma Híbrida Maior

No 18° nível, o predador se torna mais poderoso. Recebe 30 pontos de


vida ilusórios ao entrar na forma do lobo.

Potrebbero piacerti anche