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FACULDADE DE TECNOLOGIA SENAC-RS


PRODUÇÃO MULTIMÍDIA
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

Felipe Costa Xavier

CIPRESTE FC – HISTÓRIA EM QUADRINHOS E TRAILER ANIMADO EM


2D PARA PÚBLICO JUVENIL

Professora Orientadora: Ana Luiza Koehler

Porto Alegre
2017
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RESUMO
O presente trabalho compreende a produção de uma história em quadrinhos com temática
popular – futebol – voltada para pessoas de 12 a 17 anos. Para tanto, se desenhará uma
história de dez páginas, coloridas, e se produzirá um trailer animado em 2D, utilizando-
se das imagens já produzidas na história em quadrinhos.
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................................6
1.1 Objetivo ............................................................................................................................... 9
2. METODOLOGIA ................................................................................................................9
3. CRONOGRAMA E PREVISÃO DE ORÇAMENTO ................................................................. 10
4. DESENVOLVIMENTO...................................................................................................... 11
4.1. Coleta de referências ....................................................................................................... 11
4.2. Análise de Referências ..................................................................................................... 11
4.2.1. Luluzinha Teen E Sua Turma .............................................................................. 11
4.2.1.1. Argumento ......................................................................................................... 11
4.2.1.2. Personagens ....................................................................................................... 12
4.2.1.3. Cenários.............................................................................................................. 16
4.2.1.4. Colorização ......................................................................................................... 17
4.2.1.5. Tipografia ........................................................................................................... 18
4.2.1.6. Enquadramento: ................................................................................................ 21
4.3.2. Super Onze ....................................................................................................... 21
4.3.2.1. Argumento ......................................................................................................... 22
4.3.2.2. Personagens ....................................................................................................... 22
4.3.2.3. Cenários.............................................................................................................. 25
4.3.2.4. Colorização ......................................................................................................... 25
4.3.2.5. Tipografia ........................................................................................................... 26
4.3.2.6. Enquadramento.................................................................................................. 29
4.3.3.2. Personagens ....................................................................................................... 30
4.3.3.3. Cenários.............................................................................................................. 32
4.3.3.4. Colorização ......................................................................................................... 33
4.3.3.5. Tipografia ........................................................................................................... 34
4.3.3.6. Enquadramento.................................................................................................. 35
4.3.4. Anjin-san .......................................................................................................... 35
4.3.5. RCT ................................................................................................................... 35
4.3.6. Brocéliande ...................................................................................................... 36
4.6. Criatividade ..................................................................................................................... 36
4.6.2. Argumento ....................................................................................................... 37
4.6.2.1 Primeiro Argumento............................................................................................ 37
4.6.2.2 Comentário acerca do primeiro argumento ....................................................... 38
4.6.2.3 Segundo Argumento ........................................................................................... 38
4.6.2.4 Comentário sobre o segundo argumento: .......................................................... 39
4

4.6.3. Personagens: .................................................................................................... 39


4.6.4 Roteiro: ............................................................................................................. 40
4.7. Materiais e Tecnologias.................................................................................................... 49
4.7.1.Desenho dos personagens.................................................................................. 49
4.7.2 Desenho dos cenários: ....................................................................................... 52
4.7.3. Colorização: ...................................................................................................... 56
4.7.4. Tipografia: ........................................................................................................ 56
4.7.5 Enquadramento: ................................................................................................ 59
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Luluzinha ..................................................................................................................... 12
Figura 2 - Bola.............................................................................................................................. 13
Figura 3 - Zico .............................................................................................................................. 14
Figura 4 - Cicatriz ......................................................................................................................... 15
Figura 5 - Cenário em Luluzinha Teen ......................................................................................... 16
Figura 6 - Colorização em Luluzinha Teen ................................................................................... 17
Figura 7 - Tipografia em Luluzinha Teen ..................................................................................... 18
Figura 8 - Onomatopeias em Luluzinha Teen .............................................................................. 19
Figura 9 - Logo em Luluzinha Teen .............................................................................................. 20
Figura 10 - Enquadramento em Luluzinha Teen ......................................................................... 21
Figura 11 - Mamoru Endo ........................................................................................................... 22
Figura 12 - Shuya Goenji.............................................................................................................. 23
Figura 13 - Yuta Kido ................................................................................................................... 24
Figura 14 - Cenário em Super Onze ............................................................................................. 25
Figura 15 - Tipografia em Super Onze ......................................................................................... 26
Figura 16 - Onomatopeias em Super Onze ................................................................................. 27
Figura 17 - Logo em Super Onze ................................................................................................. 28
Figura 18 - Enquadramento em Super Onze ............................................................................... 29
Figura 19 - Capitão ...................................................................................................................... 30
Figura 20 - Menina ...................................................................................................................... 31
Figura 21 - Cenário em Quiral ..................................................................................................... 32
Figura 22 - Colorização em Quiral ............................................................................................... 33
Figura 23 - Tipografia em Quiral.................................................................................................. 34
Figura 24 - Logo em Quiral .......................................................................................................... 35
Figura 25 - Primeiros esboços da protagonista ........................................................................... 49
Figura 26 - Novos esboços da protagonista ................................................................................ 50
Figura 27 - Model Sheet de Narizinho ......................................................................................... 51
Figura 28 - Model Sheet de Silésia .............................................................................................. 52
Figura 29 - Model Sheet de Helena ............................................................................................. 52
Figura 30 - Esboços da Escola ...................................................................................................... 53
Figura 31 - Esboços do Centro de Treinamento .......................................................................... 54
Figura 32 - Esboços do Estádio .................................................................................................... 55
Figura 33 - Caracteres da fonte A.C.M.E. Secret Agent............................................................... 56
Figura 34 - Esboços de Balões e Onomatopeias.......................................................................... 57
Figura 35 - Esboços de Logo ........................................................................................................ 58
Figura 36 - Storyboard - Página 1 ................................................................................................ 60
Figura 37 - Storyboard - Página 2 ................................................................................................ 61
Figura 38 - Storyboard - Página 3 ................................................................................................ 62
Figura 39 - Storyboard - Página 4 ................................................................................................ 63
Figura 40 - Storyboard - Página 5 ................................................................................................ 64
Figura 41 - Storyboard - Página 6 ................................................................................................ 65
Figura 42 - Storyboard - Página 7 ................................................................................................ 66
Figura 43 - Storyboard - Página 8 ................................................................................................ 67
Figura 44 - Storyboard - Página 9 ................................................................................................ 68
Figura 45 - Storyboard - Página 10 .............................................................................................. 69
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1. INTRODUÇÃO

Atualmente, no Brasil, existe um baixo índice de prática esportiva por parte dos jovens,
em especial de mulheres. De acordo com a recente pesquisa do Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatística (IBGE) em Maio do presente ano, 100 milhões de pessoas a partir
dos 15 anos não pratica qualquer esporte, o que equivale a 67 % da população desta faixa
etária. Desta parcela, a maior parte é composta pelas mulheres, 66,6 %, enquanto os
homens respondem por 57,5%. As razões para tal flutuam na falta de oportunidades
devido às condições precárias de educação e na preferência pelo sedentarismo.
Neste projeto, assim, busca-se trazer o esporte à realidade dos jovens (em especial
as garotas), através do entretenimento. Propõe-se a produção de uma história em
quadrinhos sobre o esporte mais popular do Brasil – o futebol – com personagens
femininas. O conceito de garotas jogando um esporte, tido como masculino pelo senso
comum, a fim de aculturar as jovens leitoras na possibilidade da prática esportiva,
desvinculando-a de uma identidade de gênero estabelecida pela sociedade. A linguagem
escolhida são os quadrinhos e o vídeo de animação em 2D, cujas razões serão esclarecidas
a seguir.
No Brasil, os quadrinhos vivem momento único de produção, devido às
campanhas de financiamento coletivo, ou Crowdfounding. Por meio de uma plataforma
digital, empreendedores e produtores autônomos podem lançar a iniciativa de seu
produto, com marketing gratuito, e reunir um grupo de apoiadores financeiros a fim de
viabilizar a sua ideia. O financiamento coletivo tem sido usado para projetos de diversas
áreas diferentes. Segundo o site do Catarse (cartase.me), a plataforma de financiamento
coletivo mais popular do Brasil, o maior número de campanhas atualmente se encontra
na área de Pessoais (290), seguido de Educação (217) e Música (181). Os Quadrinhos
encontram-se em décimo-primeiro lugar, com 69 projetos em campanha, em um total de
18 categorias.
As Histórias em Quadrinhos são uma forma de mídia que alcançaram grande
projeção na cultura popular. Segundo McCloud (1993, p. 9), elas podem ser definidas
como: “Imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada destinadas a
transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no espectador”. Sabemos que o
emprego de combinações de imagens com palavras ocorrem desde tempos longínquos,
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indo até a Antiguidade Oriental, embora com pouca frequência considerados nos estudos
acadêmicos (MCCLOUD, 1993). Já segundo Eisner:

Esta antiga forma artística, ou método de expressão, desenvolveu-se


até resultar nas tiras e revistas de quadrinhos, amplamente lidas, que
conquistaram uma posição inegável na cultura popular deste século. É
interessante notar que apenas recentemente a Arte Sequencial emergiu
como disciplina discernível, ao lado da criação cinematográfica, da
qual é verdadeiramente uma precursora. (EISNER, 1985, p.5)

Devido a sua condição dual de imagem e palavra, entusiastas das Histórias em


Quadrinhos buscaram traçar paralelos com mídias mais tradicionais ou estabelecidas, em
busca de afirmação. Segundo Moore:

Quadrinhos são descritos em termos de cinema e, com efeito, muito do


vocabulário que emprego todo o dia para a descrição de cenas para
qualquer artista provém inteiramente do cinema [...] Quadrinhos
também são vistos em termos literários, ambicionando traçar
comparações entre sequencias quadrinizadas e formas literárias
convencionais.(MOORE, 1985, p.3)

Entretanto, com o amadurecimento da mídia, os quadrinhos adquirem uma


qualidade particular de possibilidades e comunicação dentro de seu próprio meio,
tornando-se naturalmente uma linguagem independente. Mas os quadrinhos, a despeito
de seu alcance e propagação nas massas, é mal visto pelo senso comum, muitas vezes o
relegando a “irmão pobre” da literatura. O seu público é visto como menos capaz
intelectualmente, e seus autores, sejam roteiristas ou desenhistas, sofrem com o
preconceito que é destinado aos artistas. Sobre isto, protesta Moore:

Melhor que agarrar-se na semelhança entre quadrinhos e filmes ou


quadrinhos e livros na esperança de que a respeitabilidade e o prestígio
dessas linguagens venham purificar-nos, não seria mais construtivo
concentrar nossa atenção nas áreas onde os quadrinhos são especiais e
únicos? Não seria melhor que, ao invés de persistir em técnicas de
filmes que os quadrinhos podem reproduzir , tentássemos talvez
considerar as técnicas de quadrinhos que os filmes não podem
reproduzir? (MOORE, 1985, p. 4)

Sobre o mesmo assunto, afirma McCloud (1993, p.47): “Uma linguagem simples
e unificada merece um vocabulário simples e unificado. Sem isso, os quadrinhos
continuarão a serem taxados como filhos bastardos das palavras e imagens.” McCloud
ainda aponta sobre a especificação dos papéis do roteirista e do desenhista na composição
de histórias em quadrinhos. De como ambos buscam o refinamento e a progressão em
suas áreas de atuação – a escrita e o desenho – mas que, em certos contextos, acabam por
divorciar seu trabalho por não o desenvolvê-lo unidos desde o início do processo criativo.
(MCCLOUD, 1992).
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As histórias em quadrinhos, assim, possui um potencial de comunicação


costumeiramente subestimado. A dualidade imagem-palavra permite a tradução de
questões complexas e mesmo distantes em entretenimento e penetração para massas. A
imagem conduz o texto de modo a captar interesse maior de um público popular, tornando
os quadrinhos numa poderosa linguagem de massa. De acordo com Moore:

Abrindo o jornal na página de economia e lendo sobre a escalada do


déficit internacional, algo que poderia parecer chato e duro de engolir
à primeira vista é, na realidade, uma situação primorosamente louca
que muito provavelmente vai afetar violentamente a vida de todos os
que vivem nesse planeta pelas próximas décadas e mais além. Há um
jeito de isso se tornar interessante, talvez divertido, ou talvez
aterrorizante, ao leitor comum? E se você contasse isso em termos de
uma fantástica alegoria num planeta alienígena com algo absurdo do
tipo pele de rato servindo de dinheiro? (MOORE, 1985, p. 6)

Uma vez que o entretenimento dos quadrinhos pode servir de ponte para se
comunicar questões a princípio não tão palatáveis ao público geral – neste caso, o juvenil
– O potencial educativo dos quadrinhos torna-se uma possibilidade. No Brasil, os
quadrinhos estão previstos nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), e no Programa
Educacional Biblioteca na Escola(PNBE), a partir do ano de 1997.
Já a linguagem do vídeo também constitui-se numa possibilidade de comunicação
ao grande público. Com o advento do Youtube, rede social baseada em vídeos, e os
avanços tecnológicos dos celulares, a produção audiovisual vive um momento de
propagação sem precedentes, uma vez que seu tanto seu consumo quanto sua produção
tornam-se cada vez mais acessíveis. Segundo dados registrados na Revista Exame:

1. O tempo de visualização no YouTube cresceu 70% no Brasil no ano passado.


(Fonte: Dados internos de YouTube)
2. Do total do tempo que os brasileiros passam assistindo vídeos na web mais da
metade (55%) já acontece em smartphones. (Fonte: Instituto de Pesquisa
Provokers, 2016)

3. 85 milhões de brasileiros assistem a vídeos online. Destes, 82 milhões assistem


pelo YouTube. (Fonte: Instituto de Pesquisa Provokers, 2016)

4. De acordo com o Instituto de pesquisa REDS, consumidores de culinária, games,


música e moda e beleza no YouTube já consideram a plataforma como o lugar
preferido para assistir vídeos. (Fonte: Instituto de Pesquisa REDS, 2016)
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5. Cinco das 10 celebridades mais influentes entre os adolescentes brasileiros são


estrelas do YouTube. Dos primeiros três colocados, dois são YouTubers e com
uma diferença bem pequena em relação ao primeiro colocado e níveis gerais de
influência em patamares bem mais altos do que no ano anterior.
Para uma definição do conceito de vídeo, há a de Syd Field (1982, p.11),
referindo-se ao contexto do cinema: “O filme é um meio visual que dramatiza um enredo
básico; lida com fotografias, imagens, fragmentos e pedaços de filme: um relógio fazendo
tique-taque, a abertura de uma janela (...) um carro arrancando, um telefone que toca.”
Dado o alcance da linguagem do vídeo, propõe-se como meio divulgador do quadrinho a
ser produzido um trailer animado em 2D, de 1 minuto de duração, nos moldes dos trailers
usados para divulgação de quadrinhos franceses.

1.1 Objetivo
Desenhar uma história em quadrinhos de 10 páginas com a temática do futebol, e um
trailer animado em 2D para a divulgação da mesma.

2. METODOLOGIA

A metodologia escolhida para a produção tanto da História em Quadrinhos quanto do


Trailer foi a metodologia de Bruno Munari. Sua escolha foi baseada na versatilidade deste
modo de desenvolvimento de projetos, aplicável a diferentes mídias.
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3. CRONOGRAMA E PREVISÃO DE ORÇAMENTO

Preparaçao para a Apresentacao

Gravaçao do Trailer

Desenho de Páginas Finalizadas

Desenho do Storyboard

Elaboraçao do Roteiro

Escrita do Relatório

Leitura bibliográfica

04/jul 24/jul 13/ago 02/set 22/set 12/out 01/nov 21/nov

Início Duracao

O cronograma do projeto está representado pelo Diagrama de Gantt. Desenvolvido pelo


engenheiro mecânico norte-americano Henry Gantt, em 1917, este diagrama foi criado
para facilitar a gestão de produção.

Trabalho Número de Pessoas Tempo Custo do Profissional

Escrita do Roteiro da HQ 1 02 horas R$ 61, 18


Desenho das Páginas da HQ 1 20 horas R$ 611, 80
Finalização das Páginas da HQ 1 20 horas R$ 611, 80
Edição do vídeo do trailer 1 06 horas R$ 183, 54

Total: R$ 1.468,32

O orçamento foi desenvolvido com base no valor de R$ 30,59 por hora trabalhada. Este
valor foi determinado pelas horas disponíveis no cronograma e pelas despesas do
ambiente de trabalho (home office).
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4. DESENVOLVIMENTO

Seguindo-se a metodologia de Munari, têm-se os seguintes procedimentos para o


desenvolvimento da história em quadrinhos e do trailer.

4.1. Coleta de referências


Para a coleta de dados do projeto de história em quadrinhos, buscou-se analisar 5 títulos
de quadrinhos, de entretenimento, voltadas ao público jovem. São elas: Luluzinha Teen
E sua Turma, Super Onze e Quiral. Quanto à coleta de dados para a produção do trailer
animado em 2D, buscou-se analisar 3 vídeos, que são os trailers dos seguintes títulos de
quadrinhos: Anjin-san, RCT e Brocéliande.

4.2. Análise de Referências


4.2.1. Luluzinha Teen E Sua Turma
Luluzinha Teen E Sua Turma foi uma série de história em quadrinhos, publicada de 2009
a 2015, pela Editora Ediouro. Com roteiros de Renato Fagundes e arte do estúdio
Labareda Design, a série era uma releitura dos personagens das tiras norte-americanas
Little Lulu (Luluzinha), repensados como adolescente, vivendo tramas que transitavam
da vida cotidiana a aventuras de teor policial, de ficção científica e até de fantasia. A
edição analisada é a número 8, “Hora da Decisão”, de 2010, de 95 páginas.

4.2.1.1. Argumento

Luluzinha e seus amigos Bola e Zico, vivendo um intenso triângulo amoroso, se veem
envolvidos na trama de um grande roubo, orquestrada por Cicatriz, um líder veterano de
gangue de motoqueiros. Paralelamente, os outros amigos de Luluzinha têm de lidar com
seus dramas particulares.
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4.2.1.2. Personagens

Figura 1 - Luluzinha

● Luluzinha: A protagonista. Possui cabelos castanhos e encaracolados – resquício


da Luluzinha original. Tende a usar camiseta e calça jeans. O sorriso moderado é
um traço marcante, demonstrando sua personalidade alegre e acolhedora.
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Figura 2 - Bola

● Bola: O melhor amigo de Luluzinha. Diferente do Bolinha original, ele é magro.


É guitarrista de uma banda de emocore. O penteado, liso com franja, remete ao
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utilizado por jovens das tribos emo, muito em voga na época. Tende a usar
camiseta e bermuda.

Figura 3 - Zico

● Zico: Amigo de Luluzinha e rival de Bola. É líder de uma gangue de motoqueiros


– assim como o Zico original era líder de uma turma de garotos arruaceiros. Possui
cabelos crespos e raspados dos lados, à moda dos jogadores de futebol. Veste-se
com roupas típicas de um motoqueiro – jaqueta de couro e calça jeans.
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Figura 4 - Cicatriz

● Cicatriz: O antagonista da história. Não existe na Luluzinha original. Líder


veterano de uma gangue de motoqueiros, que planeja um grande roubo de motos.
Possui um visual mais cowboy, com lenço e colete. Traz uma cicatriz ao rosto –
apelando à cultura de gênios do crime, como o do filme Scarface (1983).
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4.2.1.3. Cenários

Figura 5 - Cenário em Luluzinha Teen

A história se passa na cidade fictícia de Liberta. Assim, o ambiente urbano é


predominante, com prédios, estabelecimentos e ruas. Eles são traçados de forma simples,
geralmente definidos com alguns tons de cinza. O que dialoga bem com os personagens.
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4.2.1.4. Colorização

Figura 6 - Colorização em Luluzinha Teen

Das 95 páginas, 80 são coloridas em tons de cinza. Enquanto os desenhos são definidos
com linhas de cor preta, diferentes tons de cinza são usados para definir texturas
diferentes. O uso de luz e sombra é raro – os poucos efeitos de sombra são executados
com a cor preta.
As 15 páginas restantes são coloridas com cores complementares e análogas. O
desenho assume um caráter mais bem trabalhado, com efeitos de luz e sombra de degradê,
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efetuado por cores análogas. As cores utilizadas não são muito saturadas, construindo um
visual mais moderado e jovial.

4.2.1.5. Tipografia

Figura 7 - Tipografia em Luluzinha Teen

A fonte utilizada para o texto dos balões é a Comic Sans, fonte criada por Vincent
Connare para ambientes informais, baseada nos estilos de letras de John Constanza e
David Gibbons, artistas de quadrinhos. Esta fonte foi largamente utilizada para diversas
áreas, entre elas os próprios quadrinhos. Seu estilo mais ágil e informal encaixa numa
proposta de história de entretenimento e de ambiente leve.
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Os balões possuem em geral a forma de elipse, com uma ou duas extremidades


pontudas, combinando com o caráter “desarrumado” da fonte. Em falas gritadas, eles
assumem um formato estrelado.

Figura 8 - Onomatopeias em Luluzinha Teen

As onomatopeias são caracteres brancos com contorno preto, largos e com formato
dependente do som representado.
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Figura 9 - Logo em Luluzinha Teen

O logo do título utiliza-se de duas fontes diferentes: a utilizada em Luluzinha, com


caracteres alongados e de extremidades arredondadas, e a utilizada em teen e sua turma,
que reproduz a grafia escolar utilizada na alfabetização. As cores usadas são o lilás, o
verde e o branco. Há ainda um efeito na parte direita, que simula tinta arremessada de um
balde contra a parede, onde se vê escrito parte do título, e a representação de duas estrelas.
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4.2.1.6. Enquadramento

Figura 10 - Enquadramento em Luluzinha Teen

A história tem uma média de 3,95 quadros por página. Os quadros são bem definidos,
com uma sarjeta espaçosa. A forma retangular é a predominante. Em cenas de ação, os
quadros ganham contornos diagonais.

4.3.2. Super Onze


Super Onze (Inazuma Eleven, no original) é uma série de histórias em quadrinhos japonês
(mangá) com temática esportiva, voltada para o público masculino de 14 anos. Com
roteiros e arte de Tenya Yabuno, foi publicado pela Shokakukan de 2008 a 2011. No
Brasil, foi publicado pela JBC. A edição analisada é a número 2, com o capítulo “O
Emocionante Passe Que Une Os Companheiros”.
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4.3.2.1. Argumento

Endo e seus amigos, que formam o time de futebol da Escola Raimon, disputam um jogo
amistoso contra o campeão escolar nacional, o time do Instituto Imperial, liderado pelo
misterioso Kido. No meio do jogo, a determinação de Endo convence o desiludido Goenji,
outrora um craque do futebol, a voltar aos gramados, ao lado da fraca equipe da Raimon.
Com o reforço, o time da Ramion consegue vencer os favoritos do Instituto Imperial.

4.3.2.2. Personagens

Figura 11 - Mamoru Endo

● Mamoru Endo: O protagonista. Veste-se com o uniforme de goleiro nos jogos, e


fora deles usa uniforme escolar tradicional do Japão. Sua cabeça tem um formato
arredondado, envolta numa faixa – símbolo japonês de determinação. Possui três
mechas de cabelo saindo para fora da faixa – uma para frente e duas para trás, o
que lhe dá um aspecto “aerodinâmico”, lembrando uma nave ou um carro de
corrida. O que lhe corrobora com sua animação e euforia permanente.
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Figura 12 - Shuya Goenji

● Shuya Goenji: Um craque do futebol, que joga como centroavante. Tal como
Endo, veste-se com o uniforme de futebol e com o uniforme escolar
alternadamente. Ele possui cabelos longos e arrepiados, muito usual em
quadrinhos deste tipo. É frio e calculista, raramente sorrindo.
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Figura 13 - Yuta Kido

● Yuta Kido: O antagonista, capitão do time adversário e meio-campista de criação.


Usa um penteado de dreads amarrado, óculos de inventor e uma capa por cima do
uniforme de jogador – o que lhe corrobora ambos os papéis de vilão e gênio. De
ar misterioso, com frequência esboça um sorriso irônico.
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4.3.2.3. Cenários

Figura 14 - Cenário em Super Onze

O cenário predominante é o campo de futebol. É definIdo de modo simples, somente com


linhas pretas.

4.3.2.4. Colorização

Seguindo a tradição dos mangás, Super Onze é colorido em preto, branco e poucos tons
de cinza. Os tons de cinza são introduzidos pelo uso de retículas.
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4.3.2.5. Tipografia

Figura 15 - Tipografia em Super Onze

A fonte utilizada para o texto nos balões é a Comic Sans. A editora brasileira JBC tem
como política utilizar das fontes mais parecidas com os caracteres japoneses utilizados
nos mangás, a fim de manter o mais próximo possível a proposta gráfica original. Neste
caso, optou-se pela Comic Sans, devido a sua versatilidade e caráter informal.

Os balões se apresentam em formatos variados. O formato redondo para conversas


simples, o formato de guarda-chuva para gritos, o formato estrelado para gritos mais altos,
e o formato poligonal para conversas formais.
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Figura 16 - Onomatopeias em Super Onze

As onomatopeias foram mantidas do formato japonês original: são utilizados caracteres


japoneses grossos, em formatos alongados, desenhados em preto.
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Figura 17 - Logo em Super Onze

O logo de Super Onze é composto por uma fonte poligonal, colorido com vermelho e
amarelo em degradê, circundado de preto. Possui atrás uma bola de futebol azul e branca,
atravessada por um raio amarelo e laranja, circundado de branco. Sob as letras do título,
há alguns triângulos pretos curvados, passando a ideia de grama arrancada por chuteiras.
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4.3.2.6. Enquadramento

Figura 18 - Enquadramento em Super Onze

A média de quadros por página é de 5,82. Os quadros apresentam-se em diferentes


tamanhos e formatos, variando entre quadrados, triângulos e trapézios. Como um
quadrinho japonês, o sentido de leitura é da direita para a esquerda.

4.3.3. Quiral

Quiral é uma história em quadrinhos publicada em 2015, em edição única, pela Editora
Mino. Com roteiro de Eduardo Damasceno, e desenho de Luís Felipe Garrocho.

4.3.3.1. Argumento
A história traz duas narrativas paralelas: a jornada de um capitão, que comanda seu
navio no combate e captura de monstros do mar, e a de uma garota, uma costureira de
redes de pesca, que sonha em se aventurar no mar.
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4.3.3.2. Personagens

Figura 19 - Capitão

Capitão: é um homem negro, alto e imponente. Utiliza as roupas de capitão, chapéu e um


longo sobretudo militar. Suas expressões faciais são sérias e severas.
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Figura 20 - Menina

Menina: é uma garota branca e corpulenta. Veste-se com um vestido apropriado para o
clima da praia. Mantêm os longos e cacheados cabelos amarrados. Suas expressões faciais
são alegres e curiosas.
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4.3.3.3. Cenários

Figura 21 - Cenário em Quiral

A história se passa numa área litorânea. Casas na praia, área costeira, praia e alto mar são
retratados. Os prédios são bem elaborados, e traçados com um traço irregular, o que
combina com os personagens. Os cenários são muito presentes, estando presentes da
grande maioria dos quadros.
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4.3.3.4. Colorização

Figura 22 - Colorização em Quiral

A história é colorida com diferentes tons de uma mesma cor: marrom nos quadros da
narrativa do Capitão, e amarelo nos quadros da narrativa da Menina. Elementos que
fogem da normalidade aparecem em cores complementares às cores utilizadas.
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4.3.3.5. Tipografia

Figura 23 - Tipografia em Quiral

A fonte utilizada é uma fonte personalizada, com caracteres ondulados que dialogam com
o traço mais arredondado, bem como o ambiente marítimo. Os balões são brancos, sem
contorno. Eles apresentam formato redondo, os apontadores de conexão com os
personagens falantes em formato ondulado e espiralado, também evocando a ideia
marítima. As onomatopeias estão ausentes.
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Figura 24 - Logo em Quiral

O logo é composto de caracteres grossos e ondulados, semelhantes aos da fonte utilizada


para o texto dos balões.

4.3.3.6. Enquadramento

A média de quadros por página é de 3, 84. Eles seguem formatos retangulares, quadrados,
e às vezes ondulados, lembrando as ondas do mar. Predomínio de quadros amplos,
ocupando um terço da página em geral. A narrativa é mais lenta e intimista.

4.3.4. Anjin-san
O primeiro trailer de história em quadrinhos analisado é o de Anjin-San, quadrinho
japonês escrito e desenhado por George Akiyama. Ele tem duração de 1 minuto e 45
segundos. É composto principalmente por imagens dos personagens em movimento,
sobrepostas aos cenários do quadrinho. A trilha sonora do vídeo é uma música calma e
com forte apelo emocional. Combinada com o ritmo lento do vídeo, carrega o tom
intuitivo e reflexivo do quadrinho.

4.3.5. RCT
RCT é um título de história em quadrinhos francês, escrito por Benjamim Ferré e
desenhado por Phil Castaza. O trailer tem 30 segundos de duração. Sob um fundo de
textura de tinta borrada, de cor vermelha, os personagens e suas descrições em palavras
são mostrados, como imagens sobrepostas em movimento. Na cena final, vê-se um
36

personagem jogando-se sobre o outro, numa animação simples, desta vez sob um fundo
lilás. A trilha sonora do vídeo é uma música rápida, que sugere tensão e euforia crescente.
Ao fundo, ouve-se os gritos de uma torcida, invocando o caráter de disputa esportiva.

4.3.6. Brocéliande
Brocéliande é um título de história em quadrinhos francês, escrito por Olivier Peru e
desenhado por Bertrand Benoit. O trailer tem 1 minuto e 13 segundos de duração. É
composto principalmente de quadros tirados do quadrinho, que são postos em
movimento, com alguns elementos com animação simples. A trilha sonora do vídeo é
uma música alegre e bucólica, semelhante às melodias célticas, que traz o perfil de
fantasia e aventura que o quadrinho tem.

4.6. Criatividade
Como ponto de partida para a concepção da história em quadrinhos, temos a ideia. Para
Comparato (1995, p.69) a ideia é “um processo mental, fruto da imaginação. Do
encadeamento de ideias surge a criatividade. Ideia e criatividade estão na base da
confecção da obra artística.”
De onde vêm as ideias para uma história? Segundo Moore (1985, p.4), elas
nascem na encontro no mapa mental entre os artistas que inspiram o autor e das
experiências do mesmo. Vargas Llosa (1995, p.20) compara o autor de histórias ao
Cantóblepa, animal mitológico descrito por Flaubert e por Borges, que se alimentaria de
si mesmo. E Borges (1982. p. 14), em seu comentário sobre a Divina Comédia, conclui
que o poeta usaria de si mesmo na confecção de cada personagem e elemento de seu
mundo fictício, sendo a ocultação de sua onipresença um de seus deveres – não dos mais
fáceis, por certo.
A ideia para a história em quadrinhos a ser construída é oriunda de memórias de
vida escolar, em meados dos primeiros anos de Ensino Fundamental. No Quadro de Ideias
de Comparado (1995), ela se enquadraria na categoria de Ideia Selecionada. O convívio
com meninas que jogavam futebol avidamente na quadra escolar veio torna-se parte
integrante de um imaginário particular. Imagem que permanecerá viva na lembrança
durante anos.
Assim, com base em memórias, tira-se a seguinte ideia selecionada para a
37

composição da história em quadrinhos: uma história sobre um jogo de futebol,


envolvendo dois times de meninas em idade escolar.

4.6.2. Argumento
A seguir, desenvolve-se o argumento da história, a partir da ideia. Primeiramente, a
história é estruturada de modo a enfatizar a partida de futebol entre os dois times de
garotas, a saber, o time da protagonista, e o time da antagonista.
De início, se estabeleceram três personagens principais: Narizinho, a protagonista;
Silésia, a deuteragonista; e Helena, a antagonista. A descrição destas personagens será
feita mais tarde. Narizinho e Silésia jogaram pelo time do Cipreste FC, enquanto que
Helena defende o Eucalipto FC. A descrição destes clubes de futebol fictícios será feita
mais tarde.

4.6.2.1 Primeiro Argumento

É a final de campeonato de futebol feminino na cidade de Guaíba. O então time campeão,


o Eucalipto FC, recebe o desafiante Cipreste FC, para o confronto final. Uma confiante
Narizinho tenta animar Silésia e suas colegas, que se mantêm apreensivas com o jogo
contra a uma equipe muito superior.
A seguir, após a heroína cumprimentar a capitã do time rival – a goleira Helena,
que lhe zomba pelas costas – o jogo tem início. O ataque do time do Cipreste, realizado
pela dupla Narizinho e Silésia, não consegue passar pelas zagueiras do Eucalipto. A
seguir, é a vez do Eucalipto atacar. A atacante do Eucalipto, porém, é derrubada por
Narizinho, que, a princípio, desejava apenas tomar-lhe a bola. Com isso, o Eucalipto
ganha uma falta a favor, e se prepara para um lançamento de bola parada.
A atacante do Eucalipto consegue mandar a bola para o gol, mas a goleira do
Cipreste a defende. A seguir, a lança para o seu time, que parte em contra ataque. Após
alguns arremessos aéreos, Silésia domina a bola, e parte em direção a área do Eucalipto.
Ao se ver cercada pelas zagueiras do Eucalipto, Silésia passa a bola para Narizinho, que
de pronto lhe vinha para dar assistência. A protagonista avança e, com dribles, consegue
passar pelas zagueiras e chutar para o gol. Helena não consegue defender, e o Cipreste
vence o Eucalipto por 1 a 0. A seguir, as garotas do Cipreste surgem carregando o troféu
do campeonato.
38

4.6.2.2 Comentário acerca do primeiro argumento

Após um exame mais cuidadoso, verificou-se que este argumento possuía sérias
deficiências. Ele se constitui praticamente de uma descrição fria de um jogo de futebol.
Os diálogos são pouco frequentes, os personagens são pobremente explorados, e o
resultado final é uma história mais visual, sem clímax e com pouco potencial de entreter
os pretendidos leitores.
Segundo Comparato (1995), uma boa maneira de se avaliar uma sinopse ou
argumento seria verificar se ele(a) responde às seguintes perguntas: “O objetivo do
protagonista fica bastante claro? Qual é o clímax? Quais as ações principais do
protagonista? O que é explicado com esta história? O problema levantado poderá gerar
conflito?”

Assim, um segundo argumento foi escrito.

4.6.2.3 Segundo Argumento

Narizinho está fazendo embaixadinhas escondida, quando resolve chutar a bola enquanto
dança break. Ao falhar, surge Helena e suas amigas, um time de futebol, que prontamente
zombam dela, dizendo que ela é maluca demais, e que nunca jogará futebol direito.
Narizinho fica brava e sai esbravejando, quando é amparada por Silésia.
As duas lamentam que o clube de Helena, o Eucalipto FC, nunca encontraram um
time à altura, ganhando tudo que disputou. Mas, Narizinho tem uma ideia: entrar no
pequeno Cipreste FC e mostrar que podiam jogar futebol. Silésia resiste de início, mas
Narizinho a convence. São acolhidas pela treinadora Mariana. Elas treinam bastante, até
que tenham um jogo contra o invicto Eucalipto FC.
O jogo é inteiramente dominado pelo Eucalipto, que ataca muito o time. Mas a
força de vontade das garotas, motivadas por Narizinho, as faz resistir bravamente. Mesmo
assim, o jogo está acabando. Narizinho resolve apostar tudo num último ataque, auxiliada
por Silésia. Quando chega perto do gol, cercada por zagueiras do Eucalipto, ela resolve
dançar break e chutar a bola (coisa que fez no início, que Helena disse que nunca daria
certo). Com o movimento imprevisível, ela dribla as zagueiras e chuta para o gol. A bola
faz uma curva e escapa das mãos da goleira Helena. O Cipreste ganha o jogo por 1 a 0.
39

4.6.2.4 Comentário sobre o segundo argumento:

No novo argumento, procurou-se enfatizar as personagens e suas relações, sendo o jogo


de futebol relegado às páginas finais. Foi introduzido o elemento da dança break da
protagonista, que abre a história e ao mesmo tempo provê a solução da mesma, fechando-
a.

4.6.3. Personagens:

Os nomes dos personagens, conforme Doc Comparato (1995, p. 127), devem indicar o
Caráter, a Classe Social e a Tipologia dos mesmos. Sendo assim, Narizinho chama-se
Maria, um nome muito comum, de origem religiosa, que requer apelido. Silésia é do tipo
de família que homenageia as gerações anteriores, dando nomes de avós aos filhos, não
importando se fossem de outra época. São ambas características de famílias de classes
mais populares. Já Helena é um nome um pouco mais incomum, indicando uma condição
de classe mais alta.
● Narizinho: Maria é uma menina baixinha e hiperativa, de nariz arrebitado, que lhe
vale o seu apelido. Gosta de dançar e se mexer bastante, o que faz praticamente o
tempo todo. É esforçada e positiva, tentando sempre espalhar sua estima para seus
amigos. Mas tem medo de ser excluída ou isolada, devido ao seu temperamento
elétrico – coisa pela qual Helena e sua turma a costumam zoar. Ela encontra no
futebol um lugar para ser ela mesma, sem preocupações.

● Silésia: É uma menina alta e pacífica, raramente perdendo a calma. As garotas


geralmente se assustam com seu tamanho e porte, maior que as outras. É a melhor
amiga de Narizinho, a qual nunca se importou com sua altura. Descobriu o futebol,
de início acompanhando sua amiga Narizinho, para depois tomar gosto.
● Helena: É uma garota de personalidade forte. Desde cedo se destacou como
goleira no futebol, atuando também como capitã de seu time, graças ao seu senso
tático e personalidade magnética. Gosta de zoar Narizinho pelo seu jeito
barulhento e espalhafatoso, dizendo que nunca jogará futebol direito. No fundo,
sente um pouco de inveja da colega.
Um quarto personagem foi introduzido, com papel menor: a treinadora do Cipreste FC,
Mariana.
40

● Mariana: treinadora do Cipreste FC. É uma ex-jogadora, que chegou até a Seleção
Brasileira. De temperamento terno, trata as jogadoras como a uma família, mas ao
mesmo tempo lhes exige bastante esforço e disciplina.

4.6.4 Roteiro:

PÁGINA 1
Quadro 1 – Vista exterior da Escola
Quadro 2 – Narizinho está escondida atrás de um dos prédios da escola. Está fazendo
embaixadinhas com uma bola de futebol. Está muito animada.
NARIZINHO
- Agora, Narizinho faz o seu passe especial...
Quadro 3 – Narizinho se põe a dançar break e tenta chutar a bola
NARIZINHO
- O drible do break!
Quadro 4 – Narizinho escorrega e a bola bate em sua cabeça
Quadro 5 – Surge Helena, surpreendendo Narizinho. Se põe a zombar dela.
HELENA
- Mas vejam só esse micróbio! É uma doida mesmo! Inventando moda pra chutar bola!
Ahahaha

PAGINA 2
Quadro 1 – Narizinho, um tanto acuada, retruca:
NARIZINHO
- Qual é o problema de querer jogar bola do meu jeito?
Quadro 2 – Helena responde, altiva
HELENA
- Do seu jeito? Só existe dois jeitos de se jogar bola, micróbio: o certo e o errado.
Quadro 3 – Helena aponta pra Narizinho.
HELENA
- E o seu jeito é errado!
Quadro 4 – Helena vai embora rindo, enquanto Narizinho continua a rebatendo
NARIZINHO
41

- ô minha filha, tu nunca ouviu falar em “futebol arte”?


HELENA
- Isso é do tempo da minha avó!

Quadro 4
Narizinho fica muito irritada, quando surge Silésia, sua amiga. Garota alta e calma.
SILÉSIA
- E aí, Narizinho, de boa? Opa, o que aconteceu?
Quadro 5
Narizinho pula de raiva. Silésia se assusta.
NARIZINHO
- É aquela recalcada da Helena! Sempre me provocando! Acha que só o jeito dela de
jogar bola é o certo! Sempre com aquele papo de “resultados”, de “futebol força”...
Quadro 6
Silésia tenta acalmar a amiga
SILÉSIA
- Narizinho, ela é a goleira do melhor time da cidade. É claro que ela vai puxar pro lado
dela.
NARIZINHO
- Mas isso não dá o direito pra ela se achar a dona da verdade, Silésia!

PÁGINA 3
Quadro 1
As duas saem caminhando pela escola.
SILÉSIA
- E depois, o time dela, o Eucalipto FC, está invicto desde que ganhou o campeonato
escolar.
NARIZINHO
- Sim, elas são muito boas...mas será que ninguém vai vencer elas mais?
Quadro 2
Narizinho para de repente. Teve uma epifania.
NARIZINHO
- Espera um pouco, Silésia...porque nós não desafiamos elas?
42

SILÉSIA
- Mas tu ficou endoidou de vez, mulher?!
Quadro 3
Narizinho aponta para um anúncio no mural da escola.
NARIZINHO
- Olha, Silésia! O Cipreste FC precisa de jogadoras novas!
SILÉSIA
- Narizinho, esse time não ganha nada faz dez anos!
Quadro 4
Silésia abre os braços, incrédula
SILÉSIA
- E não é com nosso futebolzinho de depois da aula que a gente vai encarar a Helena e
as outras do Eucalipto...
Quadro 5
Narizinho agarra o ombro de Silésia
NARIZINHO
- Ora vamos! Deixa disso guria! A gente pode tentar! O que me diz
Quadro 6
Silésia sai reclamando pra um canto, enquanto Narizinho comemora
SILÉSIA
- Tá bom, tá bom. Droga, tu sempre me arrasta pra essas indiada...

PÁGINA 4
Quadro 1
Vista do estabelecimento do Cipreste FC. Um pequeno prédio e um campo modesto.
Quadro 2
Narizinho e Silésia entrando no estabelecimento.
SILÉSIA
- Não acredito que tu me meteu nisso...
NARIZINHO
- Vai ser divertido, eu garanto!
Quadro 3
43

Uma mulher vestida com um abrigo esportivo, segurado uma prancheta, passa pelas
duas. É Mariana, a técnica do time.
MARIANA
- Olá, o que desejam, gurias?

Quadro 4
Narizinho fala com Mariana sem vergonha nenhuma. Silésia está menos a vontade.
NARIZINHO
- Oi tia! Queremos jogar no Cipreste FC!
SILÉSIA
- Ela quis dizer que queremos treinar no Cipreste FC pra quem sabe um dia jogar, tia.

Quadro 5
Mariana responde animadamente.
- Nossa, que bom! Estamos com falta de jogadoras! Podem começar hoje mesmo! Deixe
eu anotar seus nomes!

Quadro 6
As garotas dizem seus nomes, enquanto Mariana anota.
NARIZINHO
Eu sou Maria das Graças, mas todo mundo me chama de Narizinho.
HELENA
Eu sou Silésia Ferreira, e todo mundo me chama de Silésia mesmo.

PÁGINA 5
Quadro 1
Mariana se apresenta formalmente.
MARIANA
- Prazer, Narizinho e Silésia. Meu nome é Mariana Pereira. Sou a técnica do Cipreste
FC.
Quadro 2
Mariana estende a mão para dentro do estabelecimento, em gesto de convite. As duas
olham animadas.
44

MARIANA
- Podem se juntar as outras meninas, que estão treinando agora.
NARIZINHO
- Certo! Bora treinar!
SILÉSIA
- Beleza.
Quadro 3
Silésia chama Narizinho pro canto, antes de se juntarem ao time
SILÉSIA
- Ei, Narizinho, a técnica se chama Mariana....não tinha uma Mariana jogando na
Seleção a alguns anos?
NARIZINHO
- Bah, tinha mesmo. Uma atacante. Era meio parecida...
Quadro 4
As duas se olham por um tempo em dúvida
Quadro 5
As duas desistem e partem pro treinamento,
NARIZINHO
- Deve ser coincidência.
SILÉSIA
- É mesmo.
Quadro 6
Mariana toca um apito.

PÁGINA 6
Quadro 1
Mariana diante das garotas do Cipreste. Narizinho e Silésia já se encontram entre elas.
Todas uniformizadas com roupas de treino.
MARIANA
- Muito bem meninas, vamos dar início ao treinamento de hoje.
Quadro 2
Mariana, numa expressão terna e compassiva.
MARIANA
45

- É claro que vamos pegar leve nessa segunda-feira. Até porque temos novas jogadoras
entre nós.
Quadro 3
Silésia cochicha com Narizinho
SILÉSIA
- Que bom que ela parece bem boazinha!
Quadro 4
Mariana ergue o braço direito, em gesto de grito de guerra.
MARIANA
- Vamos começar com 100 voltas na quadra!
Quadro 5
As garotas concordam animadamente, menos Narizinho e Silésia, que se assustam.
JOGADORAS DO CIPRESTE
SIM!
Quadro 6
As garotas saem correndo. Silésia reclama com Narizinho
SILÉSIA
- Não acredito que tu me meteu nesse rolê!
NARIZINHO
- Nem eu!

PÁGINA 7
Quadro 1
Narizinho e Silésia fazendo corrida de cone
Quadro 2
Narizinho e Silésia fazendo abdominais.
Quadro 3
Narizinho e Silésia saltando sobre argolas.
Quadro 4
Vista do céu. A voz de Mariana é ouvida.
MARIANA
- Vamos garotas! Animo!
46

Quadro 5
Narizinho e Silésia, deitadas sobre a grama. Exaustas.
SILÉSIA
- Nossa mãe...a gente não vai sobreviver até entrar no time reserva...
NARIZINHO
- To acabada
Quadro 6
Mariana vai até as garotas.
MARIANA
- Ora, mas o que estão dizendo, meninas? Voces já tão no time titular!
SILÉSIA E NARIZINHO
- O quê?!
Quadro 7
Mariana explica. Narizinho encontra forcas e se poe a pular de felicidade.
MARIANA
- Lembram que eu disse que tínhamos falta de jogadoras? Nós vamos ter um amistoso
com o Eucalipto daqui a um mês. E com vocês duas o time está completo!
NARIZINHO
- Nós já vamos jogar contra o Eucalipto?! Viva!
SILÉSIA
- Ei, tu não tava acabada?

PÁGINA 8
Quadro 1
Vista do estádio do Eucalipto FC. Em forma de bola de futebol, rodeado de eucaliptos e
outras árvores.
NARRADOR
- Sejam bem vindos todos a este grande jogo amistoso do futebol guaibense.
Quadro 2
As garotas do Cipreste em campo, com seus uniformes. Silésia e Narizinho em
destaque.
NARRADOR
- As desafiantes, a equipe do Cipreste FC, em jejum de títulos que parece não ter fim.
47

Quadro 3
As garotas do Eucalipto, ao fundo, Helena, no gol.
NARRADOR
- Contra as pentacampeãs consecutivas do campeonato da cidade, as campeãs de tudo!
A equipe do Eucalipto FC!
Quadro 3
Mariana de braços cruzados, confiante, a beira do campo.
NARRADOR
- E então, meus amigos e minhas amigas? Quantos gols o Eucalipto faz no Cipreste
hoje? Vamos descobrir agora!
Quadro 4
As jogadoras do Eucalipto começam a tocar a bola, enquanto as do Cipreste se fecham
no campo de defesa.
Quadro 5
Helena olha para o jogo, do gol.
HELENA
- Olha só....mas não é que a micróbio e a girafa não entraram no time? Pena que vão
perder o primeiro jogo...
Quadro 6
Narizinho rouba a bola de uma jogadora do Cipreste
NARRADOR
- Eita! Jogada errada do Cipreste!
Quadro 7
Narizinho sai correndo com muita vontade para o ataque. Silésia a segue, bem atrás.
NARRADOR
- E a pequena Narizinho, em lance individual, puxa o contra-ataque da equipe do
Cipreste!
Quadro 8
Narizinho, ao ver a zaga fechada, passa a bola para Silésia.
PÁGINA 9
Quadro 1
Silésia avança pelo canto do campo. As zagueiras do Eucalipto tentam a derrubar, mas
ela é forte e resiste.
Quadro 2
48

Silésia vê Narizinho na área, e lhe joga a bola.


Quadro 3
Narizinho se vê novamente cercada de zagueiras por todos os lados. Helena está alerta
no gol.
NARIZINHO
- Droga, o que vou fazer? Ei, espera...
Quadro 4
Foco nos olhos na Narizinho.
NARIZINHO
- Vou jogar do meu jeito!
Quadro 5
Narizinho se põe a dançar break na área, e movimenta a bola na dança. As zagueiras
ficam confusas.
Quadro 6
Narizinho sai driblando as zagueiras em sua dança
Quadro 7
Narizinho chuta a gol, entre as mãos de Helena

PÁGINA 10
Quadro 1
Helena não consegue segurar a bola
Quadro 2
A rede do gol se estufa
Quadro 3
Vista do estádio de cima
NARRADOR:
- É GOOOOOOLLLLLL
Quadro 4
As garotas do Cipreste abraçam Narizinho
NARRADOR
- Do Cipreste!!!! Narizinho!!! A camisa 10!!!
Quadro 5
Helena bate com raiva no chão. As jogadoras do Cipreste cabisbaixas.
49

HELENA
- Não pode ser! Não pode ser!
Quadro 6
Vista do placar, de 1 a 0 para o Cipreste
NARRADOR:
- Fim de jogo! 0 para o Eucalito! 1 para o Cipreste! Um milagre aconteceu hoje! Um
milagre!
Quadro 7
Narizinho e Silésia saem abraçadas, com as outras jogadoras. E Mariana. Comemoram.
SILÉSIA
- Não acredito que tu me trouxe para esse rolê!
FIM

4.7. Materiais e Tecnologias


4.7.1.Desenho dos personagens

Figura 25 - Primeiros esboços da protagonista

De início, pensou-se na protagonista como uma menina baixa, de cabelos curtos, com um
visual de “moleca”. Chamou-se ela de Maria, um dos nomes mais comuns no Brasil para
mulheres. Entretanto, ela se parecia demais com alguns personagens de quadrinhos já
existentes, como a personagem Rukia, do mangá Bleach.
50

Figura 26 - Novos esboços da protagonista

Considerando-se a proposta de representatividade deste trabalho, optou-se assim por


redefinir a personagem mais uma vez, desta vez como uma garota mulata. Usou-se fotos
51

de garotas deste tipo físico. Seu penteado seria um Afro, penteado de afirmação negra em
voga desde os anos 60. Seu rosto foi desenvolvido para demonstrar euforia e animação.
Foi lhe dado um nariz arrebitado, e o novo nome de Narizinho, referência a personagem
da obra de Monteiro Lobato. Conforme Moore(1985, p.5):

Não existe substituto para a experiência prática, e se você quiser


escrever sobre gente, você tem o dever de desprezar as revistas em
quadrinhos e sair por aí procurando coisa melhor do que o modo como
Stan Lee ou Chris Claremont descrevem pessoas.

Assim, fez-se o seguinte model sheet:

Figura 27 - Model Sheet de Narizinho

E os model sheets de Silésia e de Helena. A primeira, baseada numa antiga colega de


escola. A segunda, inspirada livremente na atriz Letícia Sabatello.
52

Figura 28 - Model Sheet de Silésia

Figura 29 - Model Sheet de Helena

4.7.2 Desenho dos cenários:


Os cenários da história são a escola, o centro de treinamento do Cipreste FC, e o Estádio
Municipal. Seguem seus esboços, a seguir:
53

Figura 30 - Esboços da Escola


54

Figura 31 - Esboços do Centro de Treinamento


55

Figura 32 - Esboços do Estádio


56

Opta-se por um traçado simples, que represente os cenários no maior número possível de
quadros, a fim de ambientar a história da melhor maneira.

4.7.3. Colorização:
De início, pensou-se em colorir a história em preto e branco. Porém, em nome de um
alcance maior de público, decidiu-se colorir a história em cores complementares. Mas,
considerando-se o prazo de produção, bem como os custos envolvidos, decidiu-se por
colorir a história com diferentes tons de uma mesma cor, nos moldes de Quiral. A cor em
questão é o marrom.

4.7.4. Tipografia:

Figura 33 - Caracteres da fonte A.C.M.E. Secret Agent

A fonte escolhida para o texto dos balões foi a A.C.M.E. Secret Agent, devido a seu
caráter informal e caracteres arredondados, o que dialogaria mais apropriadamente com
o traço deste quadrinho. Os balões seguirão um formato de elipse, com algumas
extremidades pontudas, semelhante aos usados em Luluzinha Teen.
57

Figura 34 - Esboços de Balões e Onomatopeias

As Onomatopeias serão caracteres semelhantes aos da fonte A.C.M.E. Secret Agent, com
formato alargado, branco e com contorno preto. Seu formato mudará conforme o som
representado.
58

Figura 35 - Esboços de Logo


59

Para a composição do logo, foi de início proposto o uso de fontes estilizadas semelhantes
aos dos logos de clubes de futebol. Verificou-se, porém, que o formato geral do logo
ficaria muito poluído.
Optou-se assim por caracteres mais simples, mas ainda com as extremidades com
alguma estilização, resquício do formato anterior. O formato horizontal foi preferido,
devido a uma maior facilidade de ocupação da página. Uma bola de futebol foi
posicionada no canto inferior direito, para comportar os caracteres de “F.C.”, à
semelhança do logo de Luluzinha Teen.

4.7.5 Enquadramento:
A história terá uma média de 6,9 quadros por página. O formato retangular é o
predominante. Para cenas de maior ação, opta-se por quadros mais alongados e
inclinados. A seguir, segue o storyboard do quadrinho.
60

Figura 36 - Storyboard - Página 1


61

Figura 37 - Storyboard - Página 2


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Figura 38 - Storyboard - Página 3


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Figura 39 - Storyboard - Página 4


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Figura 40 - Storyboard - Página 5


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Figura 41 - Storyboard - Página 6


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Figura 42 - Storyboard - Página 7


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Figura 43 - Storyboard - Página 8


68

Figura 44 - Storyboard - Página 9


69

Figura 45 - Storyboard - Página 10


70

BIBLIOGRAFIA

6 Insigts sobre o YouTube no Brasil. Revista Exame, 2016. Disponível em


<https://exame.abril.com.br/marketing/6-insights-youtube-brasil/>

BORGES, Jorge Luís. Nove Ensaios Dantescos & A Memória de Shakespeare. São Paulo.
Companhia das Letras: 1983. 102 páginas.

COMPARATO, Doc. Da Criação Ao Roteiro. Madri. Instituto Nacional Radiotelevisión:


1995. 496 páginas.

EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. Nova York. Poorhouse Press: 1985. 164
páginas.

FIELD, Syd. Manual do Roteiro. Nova York. Editora Coletiva:1982. 222 páginas.

MCCLOUD, Scott: Desvendando Os Quadrinhos. Northampton. Tundra Publication:


1993. 215 páginas.

MOORE, Alan. Como Escrever Histórias Em Quadrinhos. The Comics Journal. Seattle.
Janeiro de 1988.

VARGAS LLOSA, Mário. Carta A Um Jovem Escritor. Barcelona. Editora Planeta:


1997. 95 páginas.

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