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Porto Alegre
2017
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RESUMO
O presente trabalho compreende a produção de uma história em quadrinhos com temática
popular – futebol – voltada para pessoas de 12 a 17 anos. Para tanto, se desenhará uma
história de dez páginas, coloridas, e se produzirá um trailer animado em 2D, utilizando-
se das imagens já produzidas na história em quadrinhos.
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ..................................................................................................................6
1.1 Objetivo ............................................................................................................................... 9
2. METODOLOGIA ................................................................................................................9
3. CRONOGRAMA E PREVISÃO DE ORÇAMENTO ................................................................. 10
4. DESENVOLVIMENTO...................................................................................................... 11
4.1. Coleta de referências ....................................................................................................... 11
4.2. Análise de Referências ..................................................................................................... 11
4.2.1. Luluzinha Teen E Sua Turma .............................................................................. 11
4.2.1.1. Argumento ......................................................................................................... 11
4.2.1.2. Personagens ....................................................................................................... 12
4.2.1.3. Cenários.............................................................................................................. 16
4.2.1.4. Colorização ......................................................................................................... 17
4.2.1.5. Tipografia ........................................................................................................... 18
4.2.1.6. Enquadramento: ................................................................................................ 21
4.3.2. Super Onze ....................................................................................................... 21
4.3.2.1. Argumento ......................................................................................................... 22
4.3.2.2. Personagens ....................................................................................................... 22
4.3.2.3. Cenários.............................................................................................................. 25
4.3.2.4. Colorização ......................................................................................................... 25
4.3.2.5. Tipografia ........................................................................................................... 26
4.3.2.6. Enquadramento.................................................................................................. 29
4.3.3.2. Personagens ....................................................................................................... 30
4.3.3.3. Cenários.............................................................................................................. 32
4.3.3.4. Colorização ......................................................................................................... 33
4.3.3.5. Tipografia ........................................................................................................... 34
4.3.3.6. Enquadramento.................................................................................................. 35
4.3.4. Anjin-san .......................................................................................................... 35
4.3.5. RCT ................................................................................................................... 35
4.3.6. Brocéliande ...................................................................................................... 36
4.6. Criatividade ..................................................................................................................... 36
4.6.2. Argumento ....................................................................................................... 37
4.6.2.1 Primeiro Argumento............................................................................................ 37
4.6.2.2 Comentário acerca do primeiro argumento ....................................................... 38
4.6.2.3 Segundo Argumento ........................................................................................... 38
4.6.2.4 Comentário sobre o segundo argumento: .......................................................... 39
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Luluzinha ..................................................................................................................... 12
Figura 2 - Bola.............................................................................................................................. 13
Figura 3 - Zico .............................................................................................................................. 14
Figura 4 - Cicatriz ......................................................................................................................... 15
Figura 5 - Cenário em Luluzinha Teen ......................................................................................... 16
Figura 6 - Colorização em Luluzinha Teen ................................................................................... 17
Figura 7 - Tipografia em Luluzinha Teen ..................................................................................... 18
Figura 8 - Onomatopeias em Luluzinha Teen .............................................................................. 19
Figura 9 - Logo em Luluzinha Teen .............................................................................................. 20
Figura 10 - Enquadramento em Luluzinha Teen ......................................................................... 21
Figura 11 - Mamoru Endo ........................................................................................................... 22
Figura 12 - Shuya Goenji.............................................................................................................. 23
Figura 13 - Yuta Kido ................................................................................................................... 24
Figura 14 - Cenário em Super Onze ............................................................................................. 25
Figura 15 - Tipografia em Super Onze ......................................................................................... 26
Figura 16 - Onomatopeias em Super Onze ................................................................................. 27
Figura 17 - Logo em Super Onze ................................................................................................. 28
Figura 18 - Enquadramento em Super Onze ............................................................................... 29
Figura 19 - Capitão ...................................................................................................................... 30
Figura 20 - Menina ...................................................................................................................... 31
Figura 21 - Cenário em Quiral ..................................................................................................... 32
Figura 22 - Colorização em Quiral ............................................................................................... 33
Figura 23 - Tipografia em Quiral.................................................................................................. 34
Figura 24 - Logo em Quiral .......................................................................................................... 35
Figura 25 - Primeiros esboços da protagonista ........................................................................... 49
Figura 26 - Novos esboços da protagonista ................................................................................ 50
Figura 27 - Model Sheet de Narizinho ......................................................................................... 51
Figura 28 - Model Sheet de Silésia .............................................................................................. 52
Figura 29 - Model Sheet de Helena ............................................................................................. 52
Figura 30 - Esboços da Escola ...................................................................................................... 53
Figura 31 - Esboços do Centro de Treinamento .......................................................................... 54
Figura 32 - Esboços do Estádio .................................................................................................... 55
Figura 33 - Caracteres da fonte A.C.M.E. Secret Agent............................................................... 56
Figura 34 - Esboços de Balões e Onomatopeias.......................................................................... 57
Figura 35 - Esboços de Logo ........................................................................................................ 58
Figura 36 - Storyboard - Página 1 ................................................................................................ 60
Figura 37 - Storyboard - Página 2 ................................................................................................ 61
Figura 38 - Storyboard - Página 3 ................................................................................................ 62
Figura 39 - Storyboard - Página 4 ................................................................................................ 63
Figura 40 - Storyboard - Página 5 ................................................................................................ 64
Figura 41 - Storyboard - Página 6 ................................................................................................ 65
Figura 42 - Storyboard - Página 7 ................................................................................................ 66
Figura 43 - Storyboard - Página 8 ................................................................................................ 67
Figura 44 - Storyboard - Página 9 ................................................................................................ 68
Figura 45 - Storyboard - Página 10 .............................................................................................. 69
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1. INTRODUÇÃO
Atualmente, no Brasil, existe um baixo índice de prática esportiva por parte dos jovens,
em especial de mulheres. De acordo com a recente pesquisa do Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatística (IBGE) em Maio do presente ano, 100 milhões de pessoas a partir
dos 15 anos não pratica qualquer esporte, o que equivale a 67 % da população desta faixa
etária. Desta parcela, a maior parte é composta pelas mulheres, 66,6 %, enquanto os
homens respondem por 57,5%. As razões para tal flutuam na falta de oportunidades
devido às condições precárias de educação e na preferência pelo sedentarismo.
Neste projeto, assim, busca-se trazer o esporte à realidade dos jovens (em especial
as garotas), através do entretenimento. Propõe-se a produção de uma história em
quadrinhos sobre o esporte mais popular do Brasil – o futebol – com personagens
femininas. O conceito de garotas jogando um esporte, tido como masculino pelo senso
comum, a fim de aculturar as jovens leitoras na possibilidade da prática esportiva,
desvinculando-a de uma identidade de gênero estabelecida pela sociedade. A linguagem
escolhida são os quadrinhos e o vídeo de animação em 2D, cujas razões serão esclarecidas
a seguir.
No Brasil, os quadrinhos vivem momento único de produção, devido às
campanhas de financiamento coletivo, ou Crowdfounding. Por meio de uma plataforma
digital, empreendedores e produtores autônomos podem lançar a iniciativa de seu
produto, com marketing gratuito, e reunir um grupo de apoiadores financeiros a fim de
viabilizar a sua ideia. O financiamento coletivo tem sido usado para projetos de diversas
áreas diferentes. Segundo o site do Catarse (cartase.me), a plataforma de financiamento
coletivo mais popular do Brasil, o maior número de campanhas atualmente se encontra
na área de Pessoais (290), seguido de Educação (217) e Música (181). Os Quadrinhos
encontram-se em décimo-primeiro lugar, com 69 projetos em campanha, em um total de
18 categorias.
As Histórias em Quadrinhos são uma forma de mídia que alcançaram grande
projeção na cultura popular. Segundo McCloud (1993, p. 9), elas podem ser definidas
como: “Imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada destinadas a
transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no espectador”. Sabemos que o
emprego de combinações de imagens com palavras ocorrem desde tempos longínquos,
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indo até a Antiguidade Oriental, embora com pouca frequência considerados nos estudos
acadêmicos (MCCLOUD, 1993). Já segundo Eisner:
Sobre o mesmo assunto, afirma McCloud (1993, p.47): “Uma linguagem simples
e unificada merece um vocabulário simples e unificado. Sem isso, os quadrinhos
continuarão a serem taxados como filhos bastardos das palavras e imagens.” McCloud
ainda aponta sobre a especificação dos papéis do roteirista e do desenhista na composição
de histórias em quadrinhos. De como ambos buscam o refinamento e a progressão em
suas áreas de atuação – a escrita e o desenho – mas que, em certos contextos, acabam por
divorciar seu trabalho por não o desenvolvê-lo unidos desde o início do processo criativo.
(MCCLOUD, 1992).
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Uma vez que o entretenimento dos quadrinhos pode servir de ponte para se
comunicar questões a princípio não tão palatáveis ao público geral – neste caso, o juvenil
– O potencial educativo dos quadrinhos torna-se uma possibilidade. No Brasil, os
quadrinhos estão previstos nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), e no Programa
Educacional Biblioteca na Escola(PNBE), a partir do ano de 1997.
Já a linguagem do vídeo também constitui-se numa possibilidade de comunicação
ao grande público. Com o advento do Youtube, rede social baseada em vídeos, e os
avanços tecnológicos dos celulares, a produção audiovisual vive um momento de
propagação sem precedentes, uma vez que seu tanto seu consumo quanto sua produção
tornam-se cada vez mais acessíveis. Segundo dados registrados na Revista Exame:
1.1 Objetivo
Desenhar uma história em quadrinhos de 10 páginas com a temática do futebol, e um
trailer animado em 2D para a divulgação da mesma.
2. METODOLOGIA
Gravaçao do Trailer
Desenho do Storyboard
Elaboraçao do Roteiro
Escrita do Relatório
Leitura bibliográfica
Início Duracao
Total: R$ 1.468,32
O orçamento foi desenvolvido com base no valor de R$ 30,59 por hora trabalhada. Este
valor foi determinado pelas horas disponíveis no cronograma e pelas despesas do
ambiente de trabalho (home office).
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4. DESENVOLVIMENTO
4.2.1.1. Argumento
Luluzinha e seus amigos Bola e Zico, vivendo um intenso triângulo amoroso, se veem
envolvidos na trama de um grande roubo, orquestrada por Cicatriz, um líder veterano de
gangue de motoqueiros. Paralelamente, os outros amigos de Luluzinha têm de lidar com
seus dramas particulares.
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4.2.1.2. Personagens
Figura 1 - Luluzinha
Figura 2 - Bola
utilizado por jovens das tribos emo, muito em voga na época. Tende a usar
camiseta e bermuda.
Figura 3 - Zico
Figura 4 - Cicatriz
4.2.1.3. Cenários
4.2.1.4. Colorização
Das 95 páginas, 80 são coloridas em tons de cinza. Enquanto os desenhos são definidos
com linhas de cor preta, diferentes tons de cinza são usados para definir texturas
diferentes. O uso de luz e sombra é raro – os poucos efeitos de sombra são executados
com a cor preta.
As 15 páginas restantes são coloridas com cores complementares e análogas. O
desenho assume um caráter mais bem trabalhado, com efeitos de luz e sombra de degradê,
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efetuado por cores análogas. As cores utilizadas não são muito saturadas, construindo um
visual mais moderado e jovial.
4.2.1.5. Tipografia
A fonte utilizada para o texto dos balões é a Comic Sans, fonte criada por Vincent
Connare para ambientes informais, baseada nos estilos de letras de John Constanza e
David Gibbons, artistas de quadrinhos. Esta fonte foi largamente utilizada para diversas
áreas, entre elas os próprios quadrinhos. Seu estilo mais ágil e informal encaixa numa
proposta de história de entretenimento e de ambiente leve.
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As onomatopeias são caracteres brancos com contorno preto, largos e com formato
dependente do som representado.
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4.2.1.6. Enquadramento
A história tem uma média de 3,95 quadros por página. Os quadros são bem definidos,
com uma sarjeta espaçosa. A forma retangular é a predominante. Em cenas de ação, os
quadros ganham contornos diagonais.
4.3.2.1. Argumento
Endo e seus amigos, que formam o time de futebol da Escola Raimon, disputam um jogo
amistoso contra o campeão escolar nacional, o time do Instituto Imperial, liderado pelo
misterioso Kido. No meio do jogo, a determinação de Endo convence o desiludido Goenji,
outrora um craque do futebol, a voltar aos gramados, ao lado da fraca equipe da Raimon.
Com o reforço, o time da Ramion consegue vencer os favoritos do Instituto Imperial.
4.3.2.2. Personagens
● Shuya Goenji: Um craque do futebol, que joga como centroavante. Tal como
Endo, veste-se com o uniforme de futebol e com o uniforme escolar
alternadamente. Ele possui cabelos longos e arrepiados, muito usual em
quadrinhos deste tipo. É frio e calculista, raramente sorrindo.
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4.3.2.3. Cenários
4.3.2.4. Colorização
Seguindo a tradição dos mangás, Super Onze é colorido em preto, branco e poucos tons
de cinza. Os tons de cinza são introduzidos pelo uso de retículas.
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4.3.2.5. Tipografia
A fonte utilizada para o texto nos balões é a Comic Sans. A editora brasileira JBC tem
como política utilizar das fontes mais parecidas com os caracteres japoneses utilizados
nos mangás, a fim de manter o mais próximo possível a proposta gráfica original. Neste
caso, optou-se pela Comic Sans, devido a sua versatilidade e caráter informal.
O logo de Super Onze é composto por uma fonte poligonal, colorido com vermelho e
amarelo em degradê, circundado de preto. Possui atrás uma bola de futebol azul e branca,
atravessada por um raio amarelo e laranja, circundado de branco. Sob as letras do título,
há alguns triângulos pretos curvados, passando a ideia de grama arrancada por chuteiras.
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4.3.2.6. Enquadramento
4.3.3. Quiral
Quiral é uma história em quadrinhos publicada em 2015, em edição única, pela Editora
Mino. Com roteiro de Eduardo Damasceno, e desenho de Luís Felipe Garrocho.
4.3.3.1. Argumento
A história traz duas narrativas paralelas: a jornada de um capitão, que comanda seu
navio no combate e captura de monstros do mar, e a de uma garota, uma costureira de
redes de pesca, que sonha em se aventurar no mar.
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4.3.3.2. Personagens
Figura 19 - Capitão
Figura 20 - Menina
Menina: é uma garota branca e corpulenta. Veste-se com um vestido apropriado para o
clima da praia. Mantêm os longos e cacheados cabelos amarrados. Suas expressões faciais
são alegres e curiosas.
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4.3.3.3. Cenários
A história se passa numa área litorânea. Casas na praia, área costeira, praia e alto mar são
retratados. Os prédios são bem elaborados, e traçados com um traço irregular, o que
combina com os personagens. Os cenários são muito presentes, estando presentes da
grande maioria dos quadros.
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4.3.3.4. Colorização
A história é colorida com diferentes tons de uma mesma cor: marrom nos quadros da
narrativa do Capitão, e amarelo nos quadros da narrativa da Menina. Elementos que
fogem da normalidade aparecem em cores complementares às cores utilizadas.
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4.3.3.5. Tipografia
A fonte utilizada é uma fonte personalizada, com caracteres ondulados que dialogam com
o traço mais arredondado, bem como o ambiente marítimo. Os balões são brancos, sem
contorno. Eles apresentam formato redondo, os apontadores de conexão com os
personagens falantes em formato ondulado e espiralado, também evocando a ideia
marítima. As onomatopeias estão ausentes.
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4.3.3.6. Enquadramento
A média de quadros por página é de 3, 84. Eles seguem formatos retangulares, quadrados,
e às vezes ondulados, lembrando as ondas do mar. Predomínio de quadros amplos,
ocupando um terço da página em geral. A narrativa é mais lenta e intimista.
4.3.4. Anjin-san
O primeiro trailer de história em quadrinhos analisado é o de Anjin-San, quadrinho
japonês escrito e desenhado por George Akiyama. Ele tem duração de 1 minuto e 45
segundos. É composto principalmente por imagens dos personagens em movimento,
sobrepostas aos cenários do quadrinho. A trilha sonora do vídeo é uma música calma e
com forte apelo emocional. Combinada com o ritmo lento do vídeo, carrega o tom
intuitivo e reflexivo do quadrinho.
4.3.5. RCT
RCT é um título de história em quadrinhos francês, escrito por Benjamim Ferré e
desenhado por Phil Castaza. O trailer tem 30 segundos de duração. Sob um fundo de
textura de tinta borrada, de cor vermelha, os personagens e suas descrições em palavras
são mostrados, como imagens sobrepostas em movimento. Na cena final, vê-se um
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personagem jogando-se sobre o outro, numa animação simples, desta vez sob um fundo
lilás. A trilha sonora do vídeo é uma música rápida, que sugere tensão e euforia crescente.
Ao fundo, ouve-se os gritos de uma torcida, invocando o caráter de disputa esportiva.
4.3.6. Brocéliande
Brocéliande é um título de história em quadrinhos francês, escrito por Olivier Peru e
desenhado por Bertrand Benoit. O trailer tem 1 minuto e 13 segundos de duração. É
composto principalmente de quadros tirados do quadrinho, que são postos em
movimento, com alguns elementos com animação simples. A trilha sonora do vídeo é
uma música alegre e bucólica, semelhante às melodias célticas, que traz o perfil de
fantasia e aventura que o quadrinho tem.
4.6. Criatividade
Como ponto de partida para a concepção da história em quadrinhos, temos a ideia. Para
Comparato (1995, p.69) a ideia é “um processo mental, fruto da imaginação. Do
encadeamento de ideias surge a criatividade. Ideia e criatividade estão na base da
confecção da obra artística.”
De onde vêm as ideias para uma história? Segundo Moore (1985, p.4), elas
nascem na encontro no mapa mental entre os artistas que inspiram o autor e das
experiências do mesmo. Vargas Llosa (1995, p.20) compara o autor de histórias ao
Cantóblepa, animal mitológico descrito por Flaubert e por Borges, que se alimentaria de
si mesmo. E Borges (1982. p. 14), em seu comentário sobre a Divina Comédia, conclui
que o poeta usaria de si mesmo na confecção de cada personagem e elemento de seu
mundo fictício, sendo a ocultação de sua onipresença um de seus deveres – não dos mais
fáceis, por certo.
A ideia para a história em quadrinhos a ser construída é oriunda de memórias de
vida escolar, em meados dos primeiros anos de Ensino Fundamental. No Quadro de Ideias
de Comparado (1995), ela se enquadraria na categoria de Ideia Selecionada. O convívio
com meninas que jogavam futebol avidamente na quadra escolar veio torna-se parte
integrante de um imaginário particular. Imagem que permanecerá viva na lembrança
durante anos.
Assim, com base em memórias, tira-se a seguinte ideia selecionada para a
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4.6.2. Argumento
A seguir, desenvolve-se o argumento da história, a partir da ideia. Primeiramente, a
história é estruturada de modo a enfatizar a partida de futebol entre os dois times de
garotas, a saber, o time da protagonista, e o time da antagonista.
De início, se estabeleceram três personagens principais: Narizinho, a protagonista;
Silésia, a deuteragonista; e Helena, a antagonista. A descrição destas personagens será
feita mais tarde. Narizinho e Silésia jogaram pelo time do Cipreste FC, enquanto que
Helena defende o Eucalipto FC. A descrição destes clubes de futebol fictícios será feita
mais tarde.
Após um exame mais cuidadoso, verificou-se que este argumento possuía sérias
deficiências. Ele se constitui praticamente de uma descrição fria de um jogo de futebol.
Os diálogos são pouco frequentes, os personagens são pobremente explorados, e o
resultado final é uma história mais visual, sem clímax e com pouco potencial de entreter
os pretendidos leitores.
Segundo Comparato (1995), uma boa maneira de se avaliar uma sinopse ou
argumento seria verificar se ele(a) responde às seguintes perguntas: “O objetivo do
protagonista fica bastante claro? Qual é o clímax? Quais as ações principais do
protagonista? O que é explicado com esta história? O problema levantado poderá gerar
conflito?”
Narizinho está fazendo embaixadinhas escondida, quando resolve chutar a bola enquanto
dança break. Ao falhar, surge Helena e suas amigas, um time de futebol, que prontamente
zombam dela, dizendo que ela é maluca demais, e que nunca jogará futebol direito.
Narizinho fica brava e sai esbravejando, quando é amparada por Silésia.
As duas lamentam que o clube de Helena, o Eucalipto FC, nunca encontraram um
time à altura, ganhando tudo que disputou. Mas, Narizinho tem uma ideia: entrar no
pequeno Cipreste FC e mostrar que podiam jogar futebol. Silésia resiste de início, mas
Narizinho a convence. São acolhidas pela treinadora Mariana. Elas treinam bastante, até
que tenham um jogo contra o invicto Eucalipto FC.
O jogo é inteiramente dominado pelo Eucalipto, que ataca muito o time. Mas a
força de vontade das garotas, motivadas por Narizinho, as faz resistir bravamente. Mesmo
assim, o jogo está acabando. Narizinho resolve apostar tudo num último ataque, auxiliada
por Silésia. Quando chega perto do gol, cercada por zagueiras do Eucalipto, ela resolve
dançar break e chutar a bola (coisa que fez no início, que Helena disse que nunca daria
certo). Com o movimento imprevisível, ela dribla as zagueiras e chuta para o gol. A bola
faz uma curva e escapa das mãos da goleira Helena. O Cipreste ganha o jogo por 1 a 0.
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4.6.3. Personagens:
Os nomes dos personagens, conforme Doc Comparato (1995, p. 127), devem indicar o
Caráter, a Classe Social e a Tipologia dos mesmos. Sendo assim, Narizinho chama-se
Maria, um nome muito comum, de origem religiosa, que requer apelido. Silésia é do tipo
de família que homenageia as gerações anteriores, dando nomes de avós aos filhos, não
importando se fossem de outra época. São ambas características de famílias de classes
mais populares. Já Helena é um nome um pouco mais incomum, indicando uma condição
de classe mais alta.
● Narizinho: Maria é uma menina baixinha e hiperativa, de nariz arrebitado, que lhe
vale o seu apelido. Gosta de dançar e se mexer bastante, o que faz praticamente o
tempo todo. É esforçada e positiva, tentando sempre espalhar sua estima para seus
amigos. Mas tem medo de ser excluída ou isolada, devido ao seu temperamento
elétrico – coisa pela qual Helena e sua turma a costumam zoar. Ela encontra no
futebol um lugar para ser ela mesma, sem preocupações.
● Mariana: treinadora do Cipreste FC. É uma ex-jogadora, que chegou até a Seleção
Brasileira. De temperamento terno, trata as jogadoras como a uma família, mas ao
mesmo tempo lhes exige bastante esforço e disciplina.
4.6.4 Roteiro:
PÁGINA 1
Quadro 1 – Vista exterior da Escola
Quadro 2 – Narizinho está escondida atrás de um dos prédios da escola. Está fazendo
embaixadinhas com uma bola de futebol. Está muito animada.
NARIZINHO
- Agora, Narizinho faz o seu passe especial...
Quadro 3 – Narizinho se põe a dançar break e tenta chutar a bola
NARIZINHO
- O drible do break!
Quadro 4 – Narizinho escorrega e a bola bate em sua cabeça
Quadro 5 – Surge Helena, surpreendendo Narizinho. Se põe a zombar dela.
HELENA
- Mas vejam só esse micróbio! É uma doida mesmo! Inventando moda pra chutar bola!
Ahahaha
PAGINA 2
Quadro 1 – Narizinho, um tanto acuada, retruca:
NARIZINHO
- Qual é o problema de querer jogar bola do meu jeito?
Quadro 2 – Helena responde, altiva
HELENA
- Do seu jeito? Só existe dois jeitos de se jogar bola, micróbio: o certo e o errado.
Quadro 3 – Helena aponta pra Narizinho.
HELENA
- E o seu jeito é errado!
Quadro 4 – Helena vai embora rindo, enquanto Narizinho continua a rebatendo
NARIZINHO
41
Quadro 4
Narizinho fica muito irritada, quando surge Silésia, sua amiga. Garota alta e calma.
SILÉSIA
- E aí, Narizinho, de boa? Opa, o que aconteceu?
Quadro 5
Narizinho pula de raiva. Silésia se assusta.
NARIZINHO
- É aquela recalcada da Helena! Sempre me provocando! Acha que só o jeito dela de
jogar bola é o certo! Sempre com aquele papo de “resultados”, de “futebol força”...
Quadro 6
Silésia tenta acalmar a amiga
SILÉSIA
- Narizinho, ela é a goleira do melhor time da cidade. É claro que ela vai puxar pro lado
dela.
NARIZINHO
- Mas isso não dá o direito pra ela se achar a dona da verdade, Silésia!
PÁGINA 3
Quadro 1
As duas saem caminhando pela escola.
SILÉSIA
- E depois, o time dela, o Eucalipto FC, está invicto desde que ganhou o campeonato
escolar.
NARIZINHO
- Sim, elas são muito boas...mas será que ninguém vai vencer elas mais?
Quadro 2
Narizinho para de repente. Teve uma epifania.
NARIZINHO
- Espera um pouco, Silésia...porque nós não desafiamos elas?
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SILÉSIA
- Mas tu ficou endoidou de vez, mulher?!
Quadro 3
Narizinho aponta para um anúncio no mural da escola.
NARIZINHO
- Olha, Silésia! O Cipreste FC precisa de jogadoras novas!
SILÉSIA
- Narizinho, esse time não ganha nada faz dez anos!
Quadro 4
Silésia abre os braços, incrédula
SILÉSIA
- E não é com nosso futebolzinho de depois da aula que a gente vai encarar a Helena e
as outras do Eucalipto...
Quadro 5
Narizinho agarra o ombro de Silésia
NARIZINHO
- Ora vamos! Deixa disso guria! A gente pode tentar! O que me diz
Quadro 6
Silésia sai reclamando pra um canto, enquanto Narizinho comemora
SILÉSIA
- Tá bom, tá bom. Droga, tu sempre me arrasta pra essas indiada...
PÁGINA 4
Quadro 1
Vista do estabelecimento do Cipreste FC. Um pequeno prédio e um campo modesto.
Quadro 2
Narizinho e Silésia entrando no estabelecimento.
SILÉSIA
- Não acredito que tu me meteu nisso...
NARIZINHO
- Vai ser divertido, eu garanto!
Quadro 3
43
Uma mulher vestida com um abrigo esportivo, segurado uma prancheta, passa pelas
duas. É Mariana, a técnica do time.
MARIANA
- Olá, o que desejam, gurias?
Quadro 4
Narizinho fala com Mariana sem vergonha nenhuma. Silésia está menos a vontade.
NARIZINHO
- Oi tia! Queremos jogar no Cipreste FC!
SILÉSIA
- Ela quis dizer que queremos treinar no Cipreste FC pra quem sabe um dia jogar, tia.
Quadro 5
Mariana responde animadamente.
- Nossa, que bom! Estamos com falta de jogadoras! Podem começar hoje mesmo! Deixe
eu anotar seus nomes!
Quadro 6
As garotas dizem seus nomes, enquanto Mariana anota.
NARIZINHO
Eu sou Maria das Graças, mas todo mundo me chama de Narizinho.
HELENA
Eu sou Silésia Ferreira, e todo mundo me chama de Silésia mesmo.
PÁGINA 5
Quadro 1
Mariana se apresenta formalmente.
MARIANA
- Prazer, Narizinho e Silésia. Meu nome é Mariana Pereira. Sou a técnica do Cipreste
FC.
Quadro 2
Mariana estende a mão para dentro do estabelecimento, em gesto de convite. As duas
olham animadas.
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MARIANA
- Podem se juntar as outras meninas, que estão treinando agora.
NARIZINHO
- Certo! Bora treinar!
SILÉSIA
- Beleza.
Quadro 3
Silésia chama Narizinho pro canto, antes de se juntarem ao time
SILÉSIA
- Ei, Narizinho, a técnica se chama Mariana....não tinha uma Mariana jogando na
Seleção a alguns anos?
NARIZINHO
- Bah, tinha mesmo. Uma atacante. Era meio parecida...
Quadro 4
As duas se olham por um tempo em dúvida
Quadro 5
As duas desistem e partem pro treinamento,
NARIZINHO
- Deve ser coincidência.
SILÉSIA
- É mesmo.
Quadro 6
Mariana toca um apito.
PÁGINA 6
Quadro 1
Mariana diante das garotas do Cipreste. Narizinho e Silésia já se encontram entre elas.
Todas uniformizadas com roupas de treino.
MARIANA
- Muito bem meninas, vamos dar início ao treinamento de hoje.
Quadro 2
Mariana, numa expressão terna e compassiva.
MARIANA
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- É claro que vamos pegar leve nessa segunda-feira. Até porque temos novas jogadoras
entre nós.
Quadro 3
Silésia cochicha com Narizinho
SILÉSIA
- Que bom que ela parece bem boazinha!
Quadro 4
Mariana ergue o braço direito, em gesto de grito de guerra.
MARIANA
- Vamos começar com 100 voltas na quadra!
Quadro 5
As garotas concordam animadamente, menos Narizinho e Silésia, que se assustam.
JOGADORAS DO CIPRESTE
SIM!
Quadro 6
As garotas saem correndo. Silésia reclama com Narizinho
SILÉSIA
- Não acredito que tu me meteu nesse rolê!
NARIZINHO
- Nem eu!
PÁGINA 7
Quadro 1
Narizinho e Silésia fazendo corrida de cone
Quadro 2
Narizinho e Silésia fazendo abdominais.
Quadro 3
Narizinho e Silésia saltando sobre argolas.
Quadro 4
Vista do céu. A voz de Mariana é ouvida.
MARIANA
- Vamos garotas! Animo!
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Quadro 5
Narizinho e Silésia, deitadas sobre a grama. Exaustas.
SILÉSIA
- Nossa mãe...a gente não vai sobreviver até entrar no time reserva...
NARIZINHO
- To acabada
Quadro 6
Mariana vai até as garotas.
MARIANA
- Ora, mas o que estão dizendo, meninas? Voces já tão no time titular!
SILÉSIA E NARIZINHO
- O quê?!
Quadro 7
Mariana explica. Narizinho encontra forcas e se poe a pular de felicidade.
MARIANA
- Lembram que eu disse que tínhamos falta de jogadoras? Nós vamos ter um amistoso
com o Eucalipto daqui a um mês. E com vocês duas o time está completo!
NARIZINHO
- Nós já vamos jogar contra o Eucalipto?! Viva!
SILÉSIA
- Ei, tu não tava acabada?
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Quadro 1
Vista do estádio do Eucalipto FC. Em forma de bola de futebol, rodeado de eucaliptos e
outras árvores.
NARRADOR
- Sejam bem vindos todos a este grande jogo amistoso do futebol guaibense.
Quadro 2
As garotas do Cipreste em campo, com seus uniformes. Silésia e Narizinho em
destaque.
NARRADOR
- As desafiantes, a equipe do Cipreste FC, em jejum de títulos que parece não ter fim.
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Quadro 3
As garotas do Eucalipto, ao fundo, Helena, no gol.
NARRADOR
- Contra as pentacampeãs consecutivas do campeonato da cidade, as campeãs de tudo!
A equipe do Eucalipto FC!
Quadro 3
Mariana de braços cruzados, confiante, a beira do campo.
NARRADOR
- E então, meus amigos e minhas amigas? Quantos gols o Eucalipto faz no Cipreste
hoje? Vamos descobrir agora!
Quadro 4
As jogadoras do Eucalipto começam a tocar a bola, enquanto as do Cipreste se fecham
no campo de defesa.
Quadro 5
Helena olha para o jogo, do gol.
HELENA
- Olha só....mas não é que a micróbio e a girafa não entraram no time? Pena que vão
perder o primeiro jogo...
Quadro 6
Narizinho rouba a bola de uma jogadora do Cipreste
NARRADOR
- Eita! Jogada errada do Cipreste!
Quadro 7
Narizinho sai correndo com muita vontade para o ataque. Silésia a segue, bem atrás.
NARRADOR
- E a pequena Narizinho, em lance individual, puxa o contra-ataque da equipe do
Cipreste!
Quadro 8
Narizinho, ao ver a zaga fechada, passa a bola para Silésia.
PÁGINA 9
Quadro 1
Silésia avança pelo canto do campo. As zagueiras do Eucalipto tentam a derrubar, mas
ela é forte e resiste.
Quadro 2
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PÁGINA 10
Quadro 1
Helena não consegue segurar a bola
Quadro 2
A rede do gol se estufa
Quadro 3
Vista do estádio de cima
NARRADOR:
- É GOOOOOOLLLLLL
Quadro 4
As garotas do Cipreste abraçam Narizinho
NARRADOR
- Do Cipreste!!!! Narizinho!!! A camisa 10!!!
Quadro 5
Helena bate com raiva no chão. As jogadoras do Cipreste cabisbaixas.
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HELENA
- Não pode ser! Não pode ser!
Quadro 6
Vista do placar, de 1 a 0 para o Cipreste
NARRADOR:
- Fim de jogo! 0 para o Eucalito! 1 para o Cipreste! Um milagre aconteceu hoje! Um
milagre!
Quadro 7
Narizinho e Silésia saem abraçadas, com as outras jogadoras. E Mariana. Comemoram.
SILÉSIA
- Não acredito que tu me trouxe para esse rolê!
FIM
De início, pensou-se na protagonista como uma menina baixa, de cabelos curtos, com um
visual de “moleca”. Chamou-se ela de Maria, um dos nomes mais comuns no Brasil para
mulheres. Entretanto, ela se parecia demais com alguns personagens de quadrinhos já
existentes, como a personagem Rukia, do mangá Bleach.
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de garotas deste tipo físico. Seu penteado seria um Afro, penteado de afirmação negra em
voga desde os anos 60. Seu rosto foi desenvolvido para demonstrar euforia e animação.
Foi lhe dado um nariz arrebitado, e o novo nome de Narizinho, referência a personagem
da obra de Monteiro Lobato. Conforme Moore(1985, p.5):
Opta-se por um traçado simples, que represente os cenários no maior número possível de
quadros, a fim de ambientar a história da melhor maneira.
4.7.3. Colorização:
De início, pensou-se em colorir a história em preto e branco. Porém, em nome de um
alcance maior de público, decidiu-se colorir a história em cores complementares. Mas,
considerando-se o prazo de produção, bem como os custos envolvidos, decidiu-se por
colorir a história com diferentes tons de uma mesma cor, nos moldes de Quiral. A cor em
questão é o marrom.
4.7.4. Tipografia:
A fonte escolhida para o texto dos balões foi a A.C.M.E. Secret Agent, devido a seu
caráter informal e caracteres arredondados, o que dialogaria mais apropriadamente com
o traço deste quadrinho. Os balões seguirão um formato de elipse, com algumas
extremidades pontudas, semelhante aos usados em Luluzinha Teen.
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As Onomatopeias serão caracteres semelhantes aos da fonte A.C.M.E. Secret Agent, com
formato alargado, branco e com contorno preto. Seu formato mudará conforme o som
representado.
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Para a composição do logo, foi de início proposto o uso de fontes estilizadas semelhantes
aos dos logos de clubes de futebol. Verificou-se, porém, que o formato geral do logo
ficaria muito poluído.
Optou-se assim por caracteres mais simples, mas ainda com as extremidades com
alguma estilização, resquício do formato anterior. O formato horizontal foi preferido,
devido a uma maior facilidade de ocupação da página. Uma bola de futebol foi
posicionada no canto inferior direito, para comportar os caracteres de “F.C.”, à
semelhança do logo de Luluzinha Teen.
4.7.5 Enquadramento:
A história terá uma média de 6,9 quadros por página. O formato retangular é o
predominante. Para cenas de maior ação, opta-se por quadros mais alongados e
inclinados. A seguir, segue o storyboard do quadrinho.
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BIBLIOGRAFIA
BORGES, Jorge Luís. Nove Ensaios Dantescos & A Memória de Shakespeare. São Paulo.
Companhia das Letras: 1983. 102 páginas.
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. Nova York. Poorhouse Press: 1985. 164
páginas.
FIELD, Syd. Manual do Roteiro. Nova York. Editora Coletiva:1982. 222 páginas.
MOORE, Alan. Como Escrever Histórias Em Quadrinhos. The Comics Journal. Seattle.
Janeiro de 1988.