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4.15. Conclusiones
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Santiago, Raúl, et al. Flipped classroom: 33 experiencias que ponen patas arriba el aprendizaje, Editorial UOC, 2017. ProQuest
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FLIPPED CLASSROOM
4.17. Diseño
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Nueve experiencias de FC en la Universidad
bio, hay semanas sin sesión de laboratorio, durante esas semanas, tras la
sesión de laboratorio se plantea un cuestionario, test de autoevaluación
o una nueva tarea algo más compleja para realizar en casa, como con-
tinuación y conclusión de dicha sesión, igualmente puntuable y con el
objetivo de afianzar el aprendizaje, pero, sobre todo, para medir el nivel
de aprovechamiento de la sesión práctica.
Los «puntos de juego» que cada alumno va obteniendo semanal-
mente con estas tareas y test se suman a su marcador personal. El
ranking de puntos de la clase es público y se va actualizando tras cada
tarea para que todos vayan viendo su progreso en relación con la clase.
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Nueve experiencias de FC en la Universidad
Tras dos cursos (2015-16 y 2016-17) usando este modelo de aula in-
vertida de forma conjunta con el mecanismo de gamificación, debo decir
que el binomio ha resultado altamente satisfactorio, pues se ha produ-
cido el efecto deseado en cuanto al imprescindible trabajo previo en
casa, logrando que la mayoría de los alumnos se descarguen la práctica,
la lean e intenten resolver la parte introductoria solicitada. Con ello, es
destacable la gran autonomía alcanzada por los alumnos en el desarro-
llo de la práctica en las sesiones de laboratorio con respecto al primer
año. Se nota además que el alumnado sigue las sesiones prácticas con
menor dificultad y ello ha redundado en una sensible mejora de los
resultados académicos, también motivado porque este trabajo regular
se premia en la calificación final.
A modo informativo, la nota obtenida por «puntos de juego» su-
pone un peso del 10 % sobre la nota final para aquellos alumnos que
optan por la evaluación continua, que son la inmensa mayoría. El resto
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