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Traducido al castellano por Claudio “Tordo” Cofini

MANUAL DE OPERACIONES
Restringido: Únicamente Comandantes de la USN; uso
administrativo/operacional; Abril de 1984. Otros requerimientos para este
documento, deben ser referidos a la Oficina de la Comandancia, Fuerza
Submarina del Atlántico.

1
CONTENIDO
1. GENERAL ........................................................................................................................................................................... 7

BIENVENIDOS A COLD WATERS ........................................................................................................................................ 7

MENU PRINCIPAL .............................................................................................................................................................. 7

MISIONES DE ENTRENAMIENTO Y MISIONES INDIVIDUALES ........................................................................................... 7

LISTA DE MISIONES ....................................................................................................................................................... 8

SELECCIONE EL SUBMARINO ........................................................................................................................................ 8

ORDENES DE LA MISION ............................................................................................................................................... 9

COMBATE...................................................................................................................................................................... 9

FINALIZANDO EL COMBATE ........................................................................................................................................ 10

REPORTE TRAS LA ACCION.......................................................................................................................................... 11

REFERENCIA DE UNIDADES (Unit Reference) ................................................................................................................. 11

“OPTIONS” (OPCIONES) .................................................................................................................................................. 11

“GAME” (En el juego).................................................................................................................................................. 11

CONTROLES................................................................................................................................................................. 12

VIDEO .......................................................................................................................................................................... 12

AUDIO ......................................................................................................................................................................... 12

2. ARMAS ............................................................................................................................................................................ 14

TUBOS DE TORPEDOS ..................................................................................................................................................... 14

SISTEMA DE LANZAMIENTO VERTICAL ....................................................................................................................... 15

DISPARANDO ARMAS ..................................................................................................................................................... 15

PANTALLA DEL MAPA TÁCTICO .................................................................................................................................. 15

DISPARO DE ARMAS.................................................................................................................................................... 16

CONFIGURANDO LOS TUBOS.......................................................................................................................................... 17

TORPEDOS NO GUIADOS ................................................................................................................................................ 17

TORPEDOS GUIADOS POR CABLE ................................................................................................................................... 17

CONFIGURANDO LOS TUBOS ...................................................................................................................................... 18

ROTURA DEL CABLE .................................................................................................................................................... 19

MISILES GUIADOS ........................................................................................................................................................... 19

CONFIGUACION DE LOS TUBOS .................................................................................................................................. 19

DEPOSITOS (STORES) ...................................................................................................................................................... 20

2
3. Navegacion ..................................................................................................................................................................... 22

DATOS DE NUESTRO SUBMARINO.............................................................................................................................. 22

CAVITACION ................................................................................................................................................................ 22

ROZAMIENTO DEL AGUA ............................................................................................................................................ 23

EFECTOS DE LOS DAÑOS ............................................................................................................................................. 23

CONDUCIENDO ............................................................................................................................................................... 23

EFECTOS DE LOS DAÑOS ............................................................................................................................................. 23

CONTROL DE PROFUNDIDAD .......................................................................................................................................... 23

POROFUNDIAD CRÍTICA Y DE APLASTAMIENTO ......................................................................................................... 24

EFECTOS DE LOS DAÑOS ............................................................................................................................................. 24

DERECHO Y NIVELADO .................................................................................................................................................... 25

COLISIONES ..................................................................................................................................................................... 25

ICONOS DE NAVEGACION ............................................................................................................................................... 26

DESCRIPCION DE LOS ICONOS DE NAVEGACION ........................................................................................................ 26

4. MAPA TACTICO ............................................................................................................................................................... 28

UTILIZANDO EL MAPA TACTICO .................................................................................................................................. 28

POSICION DE LAS EMBARCACIONES ........................................................................................................................... 29

TORPEDOS .................................................................................................................................................................. 29

INDICADOR DE INTERCEPCION DE ARMAS ................................................................................................................. 29

PERTURBADORES Y NUDOS ........................................................................................................................................ 30

INDICADORES DIRECCIONALES ................................................................................................................................... 30

AERONAVES Y MISILES ................................................................................................................................................ 30

HIELOS Y MINAS .......................................................................................................................................................... 30

PUERTOS ..................................................................................................................................................................... 30

ZONA DE INSERCION ................................................................................................................................................... 30

LIMITES DEL MAPA ..................................................................................................................................................... 30

CONTACTOS .................................................................................................................................................................... 30

TMA (ANALISIS DEL MOVIMIENTO DEL BLANCO)........................................................................................................... 31

ANALISIS DE FIRMAS ....................................................................................................................................................... 32

5. SENSORES ....................................................................................................................................................................... 34

SONAR PASIVO............................................................................................................................................................ 34

SONAR ACTIVO ........................................................................................................................................................... 34


3
CONJUNTO DE ARRASTRE (“TOWED ARRAY”) ............................................................................................................ 34

RADAR ......................................................................................................................................................................... 34

ESM ............................................................................................................................................................................. 34

VISUAL......................................................................................................................................................................... 35

DETECTANDO CONTACTOS ......................................................................................................................................... 35

SONAR............................................................................................................................................................................. 35

RUIDO DE ROZAMIENTO ............................................................................................................................................. 36

“BAFFLES” ................................................................................................................................................................... 36

ACUSTICA SUBACUATICA ................................................................................................................................................ 38

RUIDO AMBIENtAL ...................................................................................................................................................... 38

PROFUNDIDAD DEL AGUA .......................................................................................................................................... 38

MOVIMIENTO DEL SONIDO EN EL AGUA .................................................................................................................... 38

ZONAS DE CONVERGENCIA......................................................................................................................................... 38

REBOTE DE FONDO ..................................................................................................................................................... 38

CAPAS Y CONDUCTOS ................................................................................................................................................. 39

CAPA TERMICA............................................................................................................................................................ 39

CONDUCTO DE SUPERFICIE ........................................................................................................................................ 39

ZONA SOMBREADA..................................................................................................................................................... 39

CONDICIONES ................................................................................................................................................................. 40

PERISCOPIOS Y MASTILES ............................................................................................................................................... 40

periscopio ................................................................................................................................................................... 41

MASTIL ESM ................................................................................................................................................................ 41

MASTIL DEL RADAR ..................................................................................................................................................... 41

ICONOS DE LOS SENSORES ............................................................................................................................................. 42

DESCRIPCION DE LOS ICONOS .................................................................................................................................... 42

6. TACTICAS......................................................................................................................................................................... 42

TORPEDOS ...................................................................................................................................................................... 42

TORPEDOS NO GUIADOS ................................................................................................................................................ 42

TORPEDOS GUIADOS ...................................................................................................................................................... 44

MISILES GUIADOS ........................................................................................................................................................... 45

EVASION.......................................................................................................................................................................... 47

EVASION HORIZONTAL ................................................................................................................................................... 48


4
EVASION VERTICAL ......................................................................................................................................................... 49

MANTENIENDOSE OCULTO............................................................................................................................................. 51

7. CONTROL DE DAÑOS ...................................................................................................................................................... 52

CUADRILLA DE CONTROL DE DAÑOS .............................................................................................................................. 52

SUBSISTEMAS ................................................................................................................................................................. 53

CAMPAÑA: REPARACIONES EN PUERTO..................................................................................................................... 53

EFECTOS DE SUBSISTEMAS NO OPERATIVOS ................................................................................................................. 53

SENSORES ................................................................................................................................................................... 53

ARMAS ........................................................................................................................................................................ 54

MAQUINARIA .............................................................................................................................................................. 54

INUNDACIONES............................................................................................................................................................... 54

INUNDACION DESCONTROLADA ................................................................................................................................ 55

REPARANDO UNA INUNDACION................................................................................................................................. 55

ICONOS DE CONTROL DE DAÑOS Y ADVERTENCIAS ....................................................................................................... 56

DESCRIPCION DE LOS ICONOS DE CONTROL DE DAÑOS ............................................................................................ 56

PERDIDA DEL SUBMARINO ............................................................................................................................................. 56

8. CAMPAÑA ....................................................................................................................................................................... 58

EVENTOS ......................................................................................................................................................................... 58

GUERRA TERRESTRE.................................................................................................................................................... 58

EVENTOS CERCANOS .................................................................................................................................................. 58

SALTEANDOSE EVENTOS............................................................................................................................................. 58

PUERTO ........................................................................................................................................................................... 59

“TIME IN PORT” (Tiempo en puerto) .......................................................................................................................... 59

INGRESANDO AL PUERTO ........................................................................................................................................... 59

MAPA ESTRATEGICO ....................................................................................................................................................... 60

BARRA DE HERRAMIENTAS ......................................................................................................................................... 60

NAVEGACIÓN .............................................................................................................................................................. 60

RECONOCIMIENTO ..................................................................................................................................................... 61

LOCALIZACIONES ............................................................................................................................................................ 61

ORDENES......................................................................................................................................................................... 62

MENU DE CAMPAÑA ...................................................................................................................................................... 63

MISIONES DE INSERCION Y ATAQUE A TIERRA ............................................................................................................... 63


5
PERDIDA DEL SUBMARINO ............................................................................................................................................. 63

9. REFRENCIAS .................................................................................................................................................................... 64

CONTROLES..................................................................................................................................................................... 64

DESIGNACIONES DE EMBARCACIONES ........................................................................................................................... 67

10. CREDITOS Y BIBLIOGRAFIA............................................................................................................................................ 68

BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................................................. 69

6
1. GENERAL
Mientras estás en el juego, en cualquier momento, utiliza Shift F1 (CTRL IZQ. H) para abrir
esta Ayuda, un manual comprensivo para jugar a Cold Waters. La Ayuda abrirá la página
más relevante en referencia a lo que actualmente estés haciendo en la partida.

A menos que se especifique, todas las interacciones con la interface, se llevarán a cabo con
un CLIC IZQUIERDO del ratón.

La Ayuda se cierra pulsando nuevamente Shift F1 (CTRL IZQ. H) o utilizando el botón X


en el extremo superior de la pantalla.

Usuarios de Mac: todos los comandos y referencias a la interface, son mostrados en Rojo.
Aquellos comandos específicos para usuarios de Mac, se representan en Azul.
BIENVENIDOS A COLD WATERS
Desde 1947, y hasta 1991, el mundo se vio envuelto en la Guerra Fría, una era de tensión
geopolítica acompañada por una expansión masiva llevada a cabo por las dos mayores súper
potencias: Estados Unidos y la Unión Soviética. Afortunadamente, la guerra en sí no se
materializó, más allá de algunos serios incidentes aislados. Pero… ¿Y si hubiese sucedido?

Cold Waters, te pone en la aquella situación como comandante de un submarino nuclear, en


el momento que la guerra se desata. En lugar de enfocarse en los detalles específicos de
operación de la nave, estarás en la silla del primero al mando, dónde tus decisiones
determinarán el resultado de la misión y determinarán si volverás a casa junto con tu
tripulación.
MENU PRINCIPAL
“Training” – Misiones tutoriales que te ensañarán como comandar un submarino
“Single Mission” – Misiones individuales para comprobar tus habilidades
“Campaign” – Ve a la guerra como comandante de un submarino
“Unit Reference” – Enciclopedia de embarcaciones, aeronaves y armas de la época
“Options” – Edición de la configuración del juego
“Credits” – Para conocer a todos aquellos detrás de Cold Waters
“Cancel o Quit” – Para salir de Cold Waters

MISIONES DE ENTRENAMIENTO Y MISIONES


INDIVIDUALES
Para aquellos que por primera vez juegan Cold Waters, les recomendamos realizar las
“Training Missions” (Misiones de Entrenamiento).
Las Misiones de Entrenamiento y las individuales, se juegan de la siguiente manera:
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Selecciona “Training” o “Single Mission” desde el menú principal.

LISTA DE MISIONES
Selecciona una misión desde la lista. Se te otorgará un sumario abreviado de lo que trata la
misión en la parte inferior izquierda.
“Start” comenzará la misión.
“Back” retornará al menú principal.

SELECCIONE EL SUBMARINO
Si la misión sólo posee una clase de submarino disponible, te será asignado
automáticamente. De otra manera, puedes usar las teclas D y A para pasar a través de los
diferentes tipos posibles.
Se pueden usar los controles de cámara para rotar el submarino. Lee la sección
REFERENCIA DE UNIDADES más abajo para conocer dichos controles.

Utiliza “Accept” para escoger tu submarino.


“Random” hará que el Comando Naval sea quién te asigne uno.
“Back” retorna al menú principal.

Luego de recibir un mensaje asignándote un submarino, “Accept” te ingresará al sumario


de órdenes de la misión, o “Back” te retornará al menú principal.

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ORDENES DE LA MISION
Antes de cualquier batalla, se te otorgará un
detalle de las órdenes según las condiciones
actuales. Podrás apreciar un datos sobre la
situación de tu nave y las condiciones locales.

Utiliza el “XO: Status Report” para examinar


tus armas, las que están cargadas, y ver el
reporte de daños previos a entrar en combate. O
utiliza F7 (Shift Izquierdo 7) y F8 (Shift
Izquierdo 8) para abrir los depósitos o el panel
de daños respectivamente. Estos serán
explicados con más detalle en la serie de
tutoriales, o salta a las secciones
ARMAMENTO y DAÑOS para obtener más
información.

Usa “All hands man Battlestations” para


comenzar la batalla.

O…

Selecciona “Close To:” para iniciar el combate.


En la batalla actual (no en misiones de entrenamiento), esto se puede usar para acercarse y
comenzar la lucha desde un rango menor al indicado. CLIC IZQUIERDO sobre el valor del
rango para cambiarlo.

Sin embargo, comenzar desde más cerca no siempre ayudará, ya que te encontrarás a menor
rango del especificado o podrías ser detectado mientras te aproximas.

Dependiendo de las circunstancias, quizás desees comenzar desde mayor distancia para
realizar ataques con misiles, o más corto para ataque con torpedos.

COMBATE
El combate te llevará al mundo 3D del juego, donde tomas el comando de tu submarino.
Durante las misiones tutoriales, sigue las pantallas emergentes con Shift F1 (Control
Izquierdo H) para aprender más sobre cómo hacerlo en Cold Waters.

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FINALIZANDO EL COMBATE
Para finalizar la batalla, utiliza Escape para así
entrar en el menú de misión. Alternativamente,
navegando hacia los límites del mapa (límites
rojos), causará el mismo efecto, y tu única opción
será la de dejar el área de combate.

Cuando entras al menú de misión, la batalla


quedará pausada.

Una vez aquí, podrás optar entre lo siguiente:


1) “Abandon Ship”
Es un intento de abandonar la nave, si el submarino
aún permanece entero y la profundidad a la que se
encuentra lo permite. Si está por debajo del límite
posible, esta opción no estará disponible.

2) “Options”
Trae a pantalla, las opciones de configuración de
la partida.

3) “Exit Mission”
Finaliza el combate y va al Reporte Tras la Acción. Esta opción estará disponible, cuando
se alcance alguno de los límites del mapa o si se dan los siguientes criterios:
- Que no existan embarcaciones que puedan estar detectándote y tú no posees contactos
- No existan ningún torpedo o misil, dentro del rango de 15.000 yardas
- No exista una aeronave dentro del rango de 15.000 yardas
- Tu submarino no tenga inundaciones importantes

Las órdenes de la misión, indicarán cuales de estos criterios podrían prevenir la posibilidad
de salir de la batalla.

4) “Back”
Volver al combate
Si tu submarino es destruido, la interface inmediatamente quedará deshabilitada. Los
controles de cámara y movimiento entre los objetos, si estará permitida, aunque sin embargo
ya no podrás comandar.

Utiliza la tecla ESCAPE para entrar en el menú de misión y finalizarla, o de ser posible
abandonar el barco o “Quit” para salir.

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REPORTE TRAS LA ACCION
Inmediatamente que cualquier batalla, se te presentará una pantalla con un sumario de las
embarcaciones encontradas y cuáles de ellas han sido hundidas, y otro que detalla cualquier
daño sufrido durante el encuentro.

Utiliza “Continue” o la tecla ESPACIO para cerrar el Reporte (After Action Report) y volver
a la lista de misiones o continuar jugando una campaña.

REFERENCIA DE UNIDADES (Unit Reference)


La Referencia de Unidades (Unit Reference) es una enciclopedia de todos los barcos,
submarinos, aeronaves, torpedos y miles actualmente presentes en Cold Waters.

Utiliza la tecla D y A para pasar a través de las distintas unidades y armas.


Rotación de la cámara: Con el botón derecho del ratón, o la flecha izquierda, derecha, arriba
y abajo.
Zoom de la cámara: Con la rueda del ratón, o las teclas IGUAL y MENOS

“Back” te sacará de la Referencia de Unidades y te devolverá al menú principal.

“OPTIONS” (OPCIONES)
A continuación se describen los efectos dentro de la partida de las opciones de
configuración.
“GAME” (EN EL JUEGO)
Default Commander Name – Se trata de una caja de texto dónde se puede ingresar el
nombre de tu comandante y que se utilizará para todas las misiones y campañas
subsecuentes.
“Auto Save” – Únicamente afecta a la campaña. Automáticamente, salva el juego cuando
se abandona puerto, antes que se produzca un combate y luego de él en un archivo llamado
“AutoSave”.
“Player Marker” – Muestra un ícono en la superficie del océano para indicar la posición
de tu submarino y su dirección.
“Disable Ironman” – Apaga este modo de juego, permitiendo el archivo “AutoSave” y el
salvado a discreción de la Campaña.
“Hide Low SOL. Contacts” – Las embarcaciones con una solución que es inferior al
máximo, estarán ocultas a la vista a menos que se las detecte a través del periscopio.
“Event Camera” – La cámara enfocará automáticamente cuando se dispare un arma, una
aeronave ataque y ocurran impactos.
“Difficulty Levels” – Ajusta los niveles de dificultad del juego.
“World Scale*” – Ecala horizontal de distancias. 1:4 hace que las batallas ocurran más
rápido, mientras que 1:1 es el más realista. El terreno es el alterado.

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“Speed Multiplier*” – Incrementa la velocidad de las embarcaciones y los torpedos. Los
valores más altos, incrementan el ritmo de la partida, mientras que 1 es el más realista.

* Para surtir efecto, requiere que el juego sea reinicializado o se retorne al menú principal.

CONTROLES
“Invert Mouse” – Invierte el eje Y del ratón cuando se lo arrastra para rotar la cámara
“Camera Sensitivity” – Ajusta la sensibilidad del ratón y de las teclas de control de cámara
“Default Controls” – Vuelve todas las teclas y los controles de ratón a sus valores
originales

Asignando teclas – CLIC IZQUIERDO del ratón en una tecla para iluminarla y luego
presionar la tecla deseada o el botón del ratón para cambiarla. Las teclas SHIFT, CONTROL
y ALT, también pueden ser utilizadas para crear combinaciones.

VIDEO
“Full Screen” – Intercambia los modos entre pantalla completa o partida en ventana.
“V-Sync” – Sincronización vertical (Habilítalo para incrementar el rendimiento).
“Trees” – Si el terreno está habilitado, se mostrarán los árboles (deshabilítalo para mejorar
el rendimiento)
“Underwater Particles” – Muestra las partículas bajo el agua.
“Color Filter” – Filtro de post-procesador para mejorar la visualización.
“Ambient Occlusion” – Filtro de post-procesado para mejorar las sombras.
“Shadows” – Habilita o deshabilita las sombras.
“Anti Aliasing” – Mejora los bordes de los gráficos.
“Ocean Quality” – Detalle de los efectos del océano (deshabilítalo para mejorar el
rendimiento).
“HUD Size” – Cambia el tamaño de los textos en medio del combate.
“Resolution*” – Cambia entre la lista de resoluciones soportadas por tu monitor

* Para surtir efecto, requiere que el juego sea reinicializado o se retorne al menú principal.

Soporte Monitores Múltiples: Para correr Cold Waters a través de varios monitores,
configura “Full Screen” en “OFF” para hacerlo en modo ventana. Ajusta la ventana del
juego a cualquier medida que desees. Ajusta también “Hud Size” de ser necesario.

Editando la Interface de Usuario: Comprueba la documentación acerca de modificaciones


en la carpeta “ColdWaters_Data/StreamingAssets/default” dentro del directorio de
instalación.

AUDIO
“Music In Combat” – Habilita o deshabilita la música cuando estés en combate.
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“Volume” – Volumen general para todos los efectos de sonido.
“Music” – Volumen general de la música.

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2. ARMAS
En la era posterior a la Segunda Guerra Mundial, la devenida Guerra Fría provocó una
escalada de armamentos en todos los niveles. En esta sección, discutiremos acerca de cómo
usar y manejar los sistemas de armas a bordo del submarino. Para entender cómo maximizar
tus chances de impactar objetivos con ellas y evitarlas, pasa a la sección Tácticas.

Las armas de tu submarino, pueden estar en uno de estos tres lugares:


1) Depósitos
2) Tubos de torpedos
3) Sistema de Lanzamiento Vertical (VLS) si es que tu submarino posee uno

Para poder disparar las armas que están en los depósitos, previamente deberán ser cargadas
a uno de los tubos de torpedos, salvo que ya estén en proceso de hacerlo.

TUBOS DE TORPEDOS
En el extremo inferior derecho de la pantalla, están los tubos de torpedos de tu actual
submarino. El número de tubos podrá variar según varíe la clase del navío.

Seleccionado

Vacío

Cargando

Guiando por cable

Destruido

Un tubo consiste del compartimento en sí, más tres botones asociados. Al ser cargado, se
mostrará el arma lista para ser disparada. Puedes seleccionarlo haciendo CLIC con el ratón
en él, o pulsando F para alternar entre ellos. El tubo actualmente seleccionado, se encuentra
enmarcado en rojo.

Un tubo en proceso de carga, mostrará una imagen del arma deslizándose lentamente en su
interior. Utiliza la tecla R para alternar entre los diferentes tipos de armas que pueden
cargarse.

Un tubo que se encuentra guiando por cable a un torpedo, contiene el ícono que se puede
ver más arriba. Si recargas un tubo mientras se encuentra en este estado, provocarás el corte
del cable inmediatamente.
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Un tubo destruido, estará pintado completamente de rojo y no podrá ser reparado mientras
se está en el mar.

SISTEMA DE LANZAMIENTO VERTICAL


Las armas montadas en los tubos VLS, no requieren ser recargadas. Por su parte, el VLS es
una representación simple de uno de los tubos entre los varios con los que se cuentan abordo.
Simplemente escoges el arma desde este depósito y usa la tecla R para dispararlo. Tampoco
es posible recargarlos estando en el mar.

Debido al hecho que las lanzaderas VLS se encuentran en posición perpendicular a la


dirección que apunta el submarino, deberán utilizarse únicamente al estar a poca
profundidad. El recuadro de mensajes, te avisará si tu velocidad actual supera el límite para
lanzamiento.

DISPARANDO ARMAS
El disparo de armas en Cold Waters es relativamente sencillo, ya que tu tripulación
automáticamente llevará a cabo todas las pequeñas tareas que la orden requiere, tales como
armar el equipo y abrir los tubos. En tu rol de comandante, serás quién decide cuando se
dispara un arma y dónde enviarla. Todo el armamento de Cold Waters se dispara utilizando
un sistema de Punto de Ruta, el cual mostrará marcación y rango hacia él a través de la
pantalla del mapa táctico.

PANTALLA DEL MAPA TÁCTICO


El mapa táctico es el centro neurálgico de tu sistema de control de tiro del submarino. En él
se vuelca toda la información obtenida a través de los sensores y se calcula el movimiento
de los blancos, a fin de predecir sus posiciones exactas. La sección Sensores, explica el mapa
táctico en detalle; sin embargo, se necesitan algunos conocimientos básicos para poder
utilizar los Puntos de Ruta de las armas. En resumen:

En el extremo inferior izquierdo, está el mini-mapa que muestra a tu submarino, los


contactos y los torpedos, los cuales son utilizados para configurar los puntos de ruta.

Desplazar el Mapa: Con CLIC IZQUIERDO en el mini-mapa y arrastrando el ratón.


Acercar o alejar el Mapa: Coloca el puntero del ratón sobre el mapa y con la rueda, o usa
las teclas IGUAL y MENOS.
Maximizar el Mapa: La tecla TAB alterna entre mapa a pantalla completa (lo cual hace
desaparecer el mini-mapa).
Ocultar el mini-mapa: Clic izquierdo en la parte superior del mini-mapa (dónde obran los
datos) para ocultarlo o desplegarlo.

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Auto Centrado del Mapa: La tecla SHIFT + BARRA INVERTIDA pone a tu submarino
como centro del mapa.

Seleccionando a tu submarino con el ratón, hará que la cámara se mueva hacia él.
Haciendo CLIC en otros contactos los selecciona como tú contacto, o si está ya
seleccionado, mueve la cámara hacia él.
Haciendo CLIC sobre un torpedo, mueve la cámara hacia él.

DISPARO DE ARMAS
Para disparar un torpedo:
1) Selecciona un tubo de torpedo cargado
2) Coloca un punto de ruta en el mapa hacia dónde se dirigirá el torpedo

1) Selecciona un tubo
Usa la tecla F o da CLIC en una de las armas dentro del tupo para seleccionarlo, lo cual lo
remarcará en rojo.

2) Coloca un Punto de Ruta


Asegúrate primero que tu submarino está visible en el mini-mapa y con la tecla ESPACIO
podrás colocar el punto de ruta. Podrás ver la marcación y el rango al punto de ruta, y
aparecerá una línea de color azul en el mapa, la cual seguirá al puntero del ratón.

Simplemente mueve con tu ratón el puntero en el mini-mapa, colócalo en el lugar al que


deseas apuntar tu arma, y luego haces CLIC DERECHO (N) para establecer el punto de ruta
y disparar.

De ser necesario, el mini-mapa puede ser alejado o acercado mientras se establece el Punto.
Usa la tecla ESCAPE para cancelar la configuración del Punto.

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CONFIGURANDO LOS TUBOS

Sensor Búsqueda Profundidad/Altura


Torpedo
Pasivo Hacia adelante A nivel

Activo Serpenteante Playo

A la izquierda Profundo
A la derecha

Misiles:
Cono Amplio A nivel

Cono Angosto Desde arriba

Cada tubo podrá contener hasta 3 configuraciones, dependiendo en el arma que esté cargada:
una para Sensor, otra para Búsqueda y una tercera para Profundidad/Altura. Los botones de
configuración sólo pueden ser editados si el tubo está actualmente seleccionado y se logra a
través de hacer CLIC del ratón en cada uno, o con las teclas 1, 2 y 3.

TORPEDOS NO GUIADOS
Algunas armas (y señuelos) son simples torpedos que corren en línea recta. Al ser disparada,
el arma realizará un giro hacia el Punto de Ruta definido, y simplemente seguirá haciéndolo
hacia adelante hasta que impacte un blanco o se agote su límite de rango.

No es posible aplicar configuraciones a este tipo de torpedos. Correrán en la profundidad en


la que son lanzados (los señuelos), o cambiarán a aquella establecida particularmente por su
modelo.

TORPEDOS GUIADOS POR CABLE


Estas armas sofisticadas, al ser lanzadas, están directamente conectadas a tu computadora
de control de tiro por un cable. Siempre que este cable permanezca intacto, se puede cambiar
su comportamiento, y hasta incluso modificarle su Punto de Ruta o guiarla manualmente. Si
el cable se corta, quedará con la configuración actual al momento de la rotura.

La tercera columna de la pantalla de información, detalla el cableado. Haciendo CLIC en el


mapa sobre un torpedo guiado, o seleccionando el tubo que lo contiene, mostrará los
siguientes datos:
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“WPN DATA” Número del tubo cableado
“CSE” Curso
“RNG” Rango
“BRG” Marcación – dirección desde tu submarino al arma
“RTE” Rango para Activación – distancia del arma hasta el Punto de Ruta
“TTR” Tiempo para Correr – Segundos restantes que quedan para su corrida

Un torpedo guiado, correrá hacia su Punto de Ruta. Una vez que lo alcance, se activará y
comenzará a buscar según el criterio y comportamiento establecido en el tubo que lo cablea.

CONFIGURANDO LOS TUBOS


La configuración de los tubos se realiza directamente o con el uso de las teclas 1, 2 y 3 para
alternar uno de sus tres estados respectivamente.

Configuración de Sensores
Pasivo: Una vez habilitado, el torpedo usará sonar pasivo para escuchar a su blanco. La
búsqueda de este tipo, es mucho más difícil de ser apreciada por el enemigo, pero a la vez
necesitará un nivel de ruido importante.
Activo: Una vez habilitado, el torpedo usará sonar activo para buscar a su blanco. A pesar
que el sonar activo es ruidoso, hace que el torpedo detecte a su blanco y se anticipe a él con
mayor facilidad, y sea muy efectivo contra objetivos silenciosos.

Configuración de Búsqueda:
Búsqueda hacia adelante: El torpedo busca en línea recta.
Búsqueda serpenteante: El torpedo realiza leves giros a derecha e izquierda mientras
avanza.
Búsqueda a la izquierda: El torpedo gira haciendo círculos a la izquierda.
Búsqueda a la derecha: El torpedo gira haciendo círculos a la derecha.

Configuración de Profundidad:
Corriendo a nivel: Una vez encendido, el torpedo permanecerá a la misma profundidad.
Corriendo a poca profundidad: Una vez encendido, el torpedo cambiará su profundidad
para buscar por encima de la capa (si hay una) y buscará a unos 30 pies.
Corriendo profundo: Una vez encendido, el torpedo cambiará su profundidad para buscar
30 pies por debajo de la capa, o de no existir esta última, lo hará a unos 350 pies.

Si un torpedo guiado se enciende, y aún mantiene su cable intacto, cualquier cambio de


configuración se aplicará de manera instantánea.

A través del cable, habrá algunos comandos adicionales posibles:


Cortar el Cable: Utiliza SHIFT + 4 para cortar el cable de un torpedo.

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Encender el Torpedo: Usa la tecla 4 para encender el torpedo como si hubiese alcanzado su
Punto de Ruta.
Editando su Punto de Ruta: Haciendo CLIC (M) en el punto de ruta, sea en el mapa táctico
o en el mini mapa, y después haciendo CLIC DERECHO (N) en otro lugar del mapa, se
habrá cambiado el punto de encendido. Sólo aquellos torpedos que estén con cable intacto
y que no hayan alcanzado su Punto, pueden modificarlo.
Curso del Torpedo: Usa la tecla 4 (CONTROL + A) y la tecla 6 (CONTROL + D) en el
teclado numérico, para cambiar el curso del torpedo manualmente.
Profundidad del Torpedo: Usa la tecla 5 (CONTROL + W) y la tecla 8 (CONTROL + S) en
el teclado numérico, para cambiar la profundidad de búsqueda del torpedo.

ROTURA DEL CABLE


El cable que conecta al torpedo a la computadora de control de tiro, es relativamente frágil
y puede cortarse involuntariamente. Se puede romper durante el lanzamiento, lo cual es
inevitable y también sucederá si se carga un torpedo en un tubo que está guiando. Algunas
clases de submarinos, poseen menos cables que tubos, por lo que cualquier lanzamiento
adicional de otro guiado, no poseerá conexión.

El riesgo de corte de cable de un torpedo corriendo, puede disminuirse si:


- el submarino se mueve a baja velocidad
- el submarino se mantiene nivelado
- el torpedo permanece dentro del arco de 60 grados delante de la proa del submarino

MISILES GUIADOS
Los misiles lanzados, apuntarán a su Punto de Ruta hasta alcanzarlo, momento en el cual se
encenderán. Una vez sucedido esto último, el sistema de guía a bordo del mismo, usará su
radar para buscar un objetivo, y de encontrarlo, causará que el misil lo asigne como blanco.
Este tipo de arma, puede ser engañada si se despliegan “chaff” o una contramedida que
perturbe la guía del radar, o ser derribada por buques que posean defensas anti misiles como
son los cañones CIWS. También, si un misil se enciende pero no consigue un blanco, se
auto destruirá.

CONFIGUACION DE LOS TUBOS


El tubo que se encuentra resaltado, puede ser configurado directamente utilizando los
botones para tal caso o las teclas 1, 2 y 3, las cuales permiten pasar por cada una de las
configuraciones respectivamente. Una vez lanzado el misil, ya no podrá ser modificado.

Configuración de Sensor
Ninguno

Configuración de Búsqueda:
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“Wide Cone”: Utiliza un sensor con un cono amplio para buscar un blanco. Esto puede ser
útil, si la ubicación del objetivo no ha sido determinada con certeza, o para que misil se
acerque desde un ángulo.
“Narrow Cone”: Utiliza un sensor con un cono angosto para buscar un blanco. Su mejor
utilidad es para que el misil se enfoque en un blanco específico si hay otro potencialmente
cerca.

Configuración de Altura:
“Skin”: El misil se mantiene a baja altura, rozando todo su viaje la superficie del océano
hasta el blanco.
“Pop-Up”: En la etapa final de su vuelo, el misil repentinamente se elevará para alcanzar
al blanco en un ángulo descendente.

DEPOSITOS (STORES)

El panel del Depósito, siempre estará disponible previo al combate, durante las Órdenes de
Misión, a fin de configurar las armas a bordo, así como para cargar previamente los tubos.
Una vez que el combate comienza, el panel del Depósito permanecerá disponible a fin de
continuar administrándolas.

Desde las Órdenes de Misión, selecciona “XO:Status Report” o la tecla F7 (SHIFT+7) para
abrir el panel. En combate, utiliza F7 (SHIFT+7) o con un CLIC en la solapa llamada
“Stores”.

En este panel, se podrá ver una lista de todas las armas que tu submarino es capaz de cargar,
incluyendo sus nombres, cuántas de ellas quedan a bordo, así como el total y el máximo
permitido, en el formato “26/26” cómo lo muestra la imagen anterior. Los números entre
paréntesis “( )”, son los números de lo que actualmente está cargado en los tubos. Los
números seguidos por la sigla “VLS:”, son el número de armas actualmente cargadas en el
sistema de lanzamiento vertical, siempre que tu submarino pueda transportar este tipo de
arma. Considera que no todas los misiles pueden ser compatibles con el sistema VLS, y que
sólo aquellos que contengan esa abreviatura lo serán.
20
MODIFICANDO EL INVENTARIO DE ARMAS
En las Misiones Individuales y de Entrenamiento, el inventario de armas puede ser
modificado en la pantalla de órdenes. Cuando se juega en modo Campaña, sólo puede
hacerse cuando se está en puerto, y la carga o descarga de armas o Spec Ops (Operaciones
Especiales), llevará tiempo.

CLIC en cualquier arma o su imagen para seleccionarla (se resalta en color blanco).
Luego, utiliza UNLOAD para quitarla, o LOAD para cargarla dentro del inventario de tu
submarino.
Las armas en los tubos, se cargarán o descargarán a lo último. El inventario y sus
configuraciones, persistirán cuando el combate comienza.

Los “Spec Ops” pueden ser cargados para realizar misiones especiales que requieren
desplegarlos. La carga de un grupo de operaciones especiales, ocupará todo el espacio del
inventario de tu submarino, permitiendo únicamente cargar los tubos VLS. El máximo de
armas permitidas a abordo, cambiará para reflejar esto, y cualquier otro tipo de arma que no
sea VLS, se eliminará en el momento de cargar los comandos. Esta tarea se realiza a través
de “LOAD SPEC OPS” (carga) y “UNLOAD SPEC OPS” (descarga).

Tu submarino siempre será cargado con el máximo número de perturbadores durante el


inicio de una misión (o cuando se vuelva a puerto durante una campaña), y en combate, el
número remanente de ellos será visible en el panel “Stores”.

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3. NAVEGACION
DATOS DE NUESTRO SUBMARINO
Por encima del mini-mapa, se encuentra un panel, el cual contiene 3 columnas con datos (de
izquierda a derecha):
1) Datos de nuestro submarino
2) Datos del contacto
3) Datos del arma (torpedo cableado)

La primera columna muestra los siguientes datos actualizados:


CSE: Curso
SPD: Velocidad
DEP: Profundidad
RUD: Timón
PLN: Planos
BAL: Lastre

Cada vez que mueves el timón del submarino, sus planos y lastre, aquí podrás ver su
configuración actual, así como el curso, velocidad y profundidad.

VELOCIDAD
Utiliza las teclas Q y Z para ajustar la velocidad.
Puedes ajustar la velocidad de tu submarino, según los siguientes incrementos:
- “Back Emergency” Atrás de emergencia
- “All Stop” Todo detenido
- “Ahead 1/3” Adelante un tercio
- “Ahead 2/3” Adelante dos tercios
- “Ahead Starndard” Adelante estándar
- “Ahead Full” Todo adelante
- “Ahead Flank” A toda máquina

Los cambios de velocidad, necesitan de un tiempo para hacer efecto. Acelerar desde todo
detenido a toda máquina, puede tardar varios minutos. Viajar a toda máquina y ordenar todo
detenido, hará que tu submarino necesite de cierta distancia para detenerse completamente.
Pero viajar a velocidad y dar la orden de reversa, lo detendrá más rápido.

CAVITACION
La cavitación es una formación de burbujas producidas por el giro rápido de la hélice. Éstas,
producen una cantidad de ruido importante que puede delatar tu posición. Cuando se está
más profundo, la mayor presión del agua disminuye este efecto, permitiéndote viajar más
rápido sin cavitar. Ten en consideración que la cavitación se produce por la velocidad de tu

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motor, no por la de tu submarino, por lo que si reduces rápido tu modo de marcha, se podrá
detener la producción de burbujas con la misma rapidez que se inició.

Tu operador de sonar te avisará con un mensaje que se ha comenzado a cavitar y aparecerá


un ícono en la parte superior derecha de la pantalla.

ROZAMIENTO DEL AGUA


Las altas velocidades, incrementan el ruido que genera tu submarino debido a los motores
así como a la cantidad de agua que se desplaza a través del casco. Este rozamiento puede
afectar en gran medida la capacidad sensitiva del sonar, por lo que eventualmente, resultará
en la pérdida de contactos previamente adquiridos. El conjunto de arrastre, es en extremo
sensible a este efecto y gradualmente reducirá su funcionamiento a partir de los 10 nudos.

Debido al hecho que el ruido de rozamiento acorta el radio de escucha de los contactos, hará
que el análisis de las firmas sonoras se haga más difícil. También hará que el enemigo
incremente su posibilidad para detectar a tu submarino.

La habilidad de saber encontrar un balance entre poder escuchar un contacto, controlar la


cavitación mientras evitas ser detectado, es la que hará de ti un exitoso comandante de
submarino.

EFECTOS DE LOS DAÑOS


Una vez que tu submarino reciba daños en su propulsión, la velocidad estará limitada a
“Adelante 2/3”. Si el daño es en el reactor, quedará completamente detenido. Sólo podrás
restablecer la velocidad completa, cuando los daños hayan sido reparados.

CONDUCIENDO
Usa las teclas A y D para timonear tu navío.
El timón se configura en 5 grados de incremento, con un mínimo de -30 grados (izquierda)
y +30 grados (derecha). Se puede ver el estado actual del timón en la parte inferior del panel
izquierdo.

Una embarcación que gira, pierde velocidad mientras lo hace.

EFECTOS DE LOS DAÑOS


Un daño en el timón del submarino, incrementará su radio de giro hasta que sea reparado.

CONTROL DE PROFUNDIDAD
Planos de Inmersión: Utiliza las teclas W y S para cambiar la profundidad usando los planos
de inmersión.
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Los planos de inmersión se configuran en incrementos de 5 grados, con un mínimo de -30
grados (abajo), y 30 grados (arriba) y se necesita estar desplazándose hacia adelante para
que trabajen.

Lastre: Utiliza las teclas C y E para cambiar de profundidad usando lastre.


Los tanques de lastre se configuran en incrementos de 5 unidades, con un mínimo de -30
(abajo), y +30 (arriba) y no necesitan de ningún desplazamiento para funcionar.

Soplado de Emergencia: Utiliza las teclas SHIFT + R para inmediatamente realizar un


soplado de emergencia en los tanques de lastre, lo cual producirá un valor de +60 y no podrá
volver a realizarse otro, hasta tanto el submarino emerja. Una vez en superficie, se deberán
recargar los depósitos de aire comprimido antes de volver a sumergirse. La lectura del lastre
volverá paulatinamente a 0 (cero), momento en el cual se podrá dar la orden de inmersión
nuevamente.

PROFUNDIAD CRÍTICA Y DE APLASTAMIENTO


Los cascos de los submarinos, son construidos para soportar la inmensa presión del agua en
las profundidades que operan. Por cada 33 pies (10 metros) de profundidad, se agrega cerca
de 1 presión atmosférica.

La profundidad crítica, es aquella que limita la operación segura del submarino; es la


alcanzada durante las pruebas de comprobación en el mar. La profundidad de aplastamiento,
es la que producirá la falla estructural del casco y su implosión, la cual estará cerca de 1.5 y
1.75 veces más allá de la crítica.

A medida que cambie tu profundidad, tu timonel te notificará con mensajes cada vez que
superes incrementos de 100 pies. Si vas más allá de la profundidad crítica, los mensajes se
mostrarán en color rojo.

EFECTOS DE LOS DAÑOS


Los daños en los planos de tu submarino o en los tanques de lastre, reducirán su efectividad
en un 50% ralentizando las maniobras de inmersión y emersión. Un daño en los tanques
impedirá el uso del Soplado de Emergencia, por lo que su reparación es de alta prioridad y
deberá realizarse lo antes posible. Los efectos se quitan una vez que ha sido reparado.

Al recibir daños, la integridad del casco se compromete, reduciendo su capacidad para


soportar la presión. Un casco muy dañado, puede ver reducida en un 50% su profundidad
de aplastamiento, causando su implosión mucho más cerca de la superficie de lo que
sucedería si estuviese intacto. El casco es imposible de ser reparado mientras se está en el
mar.

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El casco roto, también puede causar inundaciones. La gravedad de las mismas, están sujetas
a la profundidad ya que de nuevo, afectará la mayor presión de agua.
Lee la sección DAÑOS para más detalles.

DERECHO Y NIVELADO
Utiliza la tecla X para establecer inmediatamente en 0 (cero) el timón, los planos y el lastre
(salvo durante un Soplado de Emergencia).

COLISIONES
Si tocas hielo o tierra con tu submarino, resultará en una inmediata pérdida de velocidad.
Esta última, al momento de la colisión, determinará qué tanto daño se produce (si se
produce). Si se viaja a menos de 5 nudos, generalmente no sucederán daños o serán muy
leves, mientras que a grandes velocidades puedes producir la destrucción total de tu
submarino debido al gran daño producido al casco, provocando inundaciones incontrolables
y rotura de sistemas vitales.

Cuando operes en aguas poco profundas, o cerca del suelo marino, tu timonel informará si
existen menos de 50 pies de distancia bajo la quilla. Además, el sonar de navegación de alta
frecuencia detectará hielo o minas en un rango de 4.000 yardas frente a ti. Se deshabilitará
la compresión de tiempo, y habrá un ícono que aparecerá en el extremo superior derecho de
la pantalla para anunciar los peligros de navegación.

La compresión de tiempo queda deshabilitada (de estarlo) con cualquier colisión, y no podrá
ser activada nuevamente, hasta que el submarino haya podido superar el peligro. Además,
se puede seleccionar “Atrás de Emergencia” para alejarte del hielo o del suelo marino en el
caso de estar detenido tras una colisión. Los tanques de lastre, pueden sacarte a flote si estás
inmóvil sobre el fondo.

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ICONOS DE NAVEGACION
Cuando navegues con tu submarino, los siguientes íconos aparecerán en el extremo superior
de la pantalla con el fin de notificarte de peligros o de ciertas condiciones:

Compresión de Tiempo Aguas someras

Cámara de eventos Hielo peligroso

Cavitando Peligro de Minas

Marcha silenciosa

DESCRIPCION DE LOS ICONOS DE NAVEGACION


Compresión de Tiempo: La compresión se puede habilitar y deshabilitar con la tecla F9
(SHIFT + 9) con el fin de darle velocidad a la partida y así acortar distancias. En el momento
de encenderla, se mostrará este ícono. Se cancelará automáticamente cuando exista un
peligro de navegación o si el submarino recibe daños.

Cámara de Eventos: Si está habilitada, la cámara de eventos se enfocará automáticamente


en los sucesos de interés en el momento que se presenten, tal es el caso de lanzamientos de
armas e impactos, lanzamientos aéreos o disparos de cañones anti misiles. Utiliza SHIFT+E
para encenderla o apagarla.

Cavitando: Indica que tu submarino está produciendo cavitación, causando que la hélice
produzca ruido adicional. Baja la velocidad o sumérgete más profundo para prevenir este
efecto.

Marcha Silenciosa: Se muestra cuando tu submarino está configurado para marchar


silenciosamente. Esta marcha, aminora los ruidos producidos por tu nave, pero también la
velocidad máxima permitida y detiene todas las reparaciones, bombeos de agua y recarga
de municiones. Se enciende y se apaga con SHIFT + S, pero también, si se supera la
velocidad de 5 nudos o se asignan trabajos de reparación o se carga un arma, se cancelará la
marcha silenciosa.

Aguas Someras: Se muestra cuando la profundidad bajo la quilla es menor a 50 pies.


Peligro de Hielo: El sonar de alta frecuencia, detecta formaciones de hielo frente a tu
submarino. Este equipo, se encuentra limitado a unas 4.000 yardas y sólo puede detectar
peligros que se encuentren directamente adelante. Una vez detectado, la posición del hielo
se verá mapeada en tu mapa táctico.
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Peligro de Minas: El sonar de alta frecuencia puede ayudarte a evitar minas que estén frente
a tu submarino. Este equipo, se encuentra limitado a unas 4.000 yardas y sólo puede detectar
peligros que se encuentren directamente adelante. Una vez detectadas, las minas serán
mapeadas en tu mapa táctico.

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4. MAPA TACTICO
El Mapa Táctico, y su mini-mapa asociado, proveen una vista generalizada de la batalla,
basándose en los datos aportados por los sensores del submarino. Esta información es crucial
para mantener la alerta situacional y permanecer controlado el combate y sus riesgos.
Además de eso, el Mapa Táctico se encuentra conectado a los sistemas de armas para otorgar
información de disparo.

UTILIZANDO EL MAPA TACTICO


Ten en cuenta que cuando utilizas el mini mapa, el puntero deberá estar sobre él para que
puedas interactuar (desplazamiento y zoom).
Desplazamiento del Mapa: CLIC IZQUIERDO y arrastra el ratón.
Zoom del Mapa: Con la RUEDA DEL MOUSE o las teclas “IGUAL” y “MENOS”
Centrado del Mapa: Con la tecla “BARRA INVERTIDA” (\) colocarás a tu submarino en
el centro del mapa.
Auto-Centrado: Con SHIFT “\” trabarás el mapa con tu submarino en el centro.
Maximizado del Mapa: La tecla TAB intercambia entre el mini mapa y el mapa a pantalla
completa. En el caso que pierdas a tu submarino en el mini mapa, maximiza, arrastra hasta
colocar a tu submarino en el centro, y minimiza.

Cuando se encuentre maximizado, la escala de la grilla del Mapa Táctico, está en el extremo
superior derecho de la pantalla.

Los siguientes íconos, son representados en la pantalla y son descriptos a continuación:

Contacto Nudo
Contacto con curso
Sonoboya Activa
conocido
Contacto hundido Hielo
Punto de Ruta de un
Minas
arma
Indicador de
Puerto
Intercepción de arma
Torpedo Zona de Inserción
Perturbador Límite del mapa

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POSICION DE LAS EMBARCACIONES
El Mapa te mostrará, la posición de tu submarino y su derrota, la cual siempre será 100%
acertada. Si haces CLIC IZQUIERDO del ratón sobre su silueta, harás que se mueva la
cámara hacia él.

Los Contactos, se muestran basándose en su solución actual, la que dependerá de lo sabido


acerca de su velocidad, curso y rango. La mejor solución (cercana al 100%), mostrará la
posición más certera del contacto. Una vez que se conoce su curso, el ícono cambiará con
el fin de mostrar ese dato; y una vez que la solución es lo suficientemente confiable, el
contacto se mostrará más frecuentemente en el mapa, así como la derrota que vaya
siguiendo. El proceso que conlleva realizar esa solución de un contacto, se la conoce con el
término TMA (Análisis de Movimiento del Blanco), la cual se explica con más detalle más
abajo.

CLIC IZQUIERDO del ratón sobre un contacto para:


1) Seleccionar el contacto
2) Si ya está seleccionado, moverá la cámara hacia él
TORPEDOS
Si tus sensores pueden detectar un torpedo, se podrá verlo en el mapa junto con su derrota.
Los torpedos disparados por el jugador, sean guiados o no, siempre estarán visibles y no
requieren de la detección de tus sensores.

CLIC IZQUIERDO en un torpedo para:


1) Seleccionar el torpedo para accionar su guía (en el caso de ser propio)
2) Moverá la cámara hacia él

PUNTOS DE RUTA
Cuando quieras disparar un arma, deberás establecer un Punto de Ruta. Simplemente,
presiona la tecla ESPACIO y aparecerá un cursor, el cual podrás mover con el puntero del
ratón, y luego disparas con CLIC DERECHO (N) en el lugar deseado del mapa. Para editar
un Punto de Ruta, CLIC IZQUIERDO (M) sobre él para obtenerlo, y se lo mueve al nuevo
lugar deseado. Se lo relocaliza con CLIC DERECHO. Sólo los torpedos que posean su cable
intacto, podrán ser manipulados y sus Puntos de Ruta editados, siempre que no los hayan
alcanzado durante su carrera.

INDICADOR DE INTERCEPCION DE ARMAS


Cuando disparas torpedos, aparecerá un marcador celeste en frente del blanco, con el fin de
mostrar el punto de intercepción para dicha arma. Se puede utilizar para establecer el Punto
de Ruta. El indicador sólo será visible, si la solución del contacto ha alcanzado su máximo.

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PERTURBADORES Y NUDOS
Los perturbadores lanzados por las embarcaciones, o los disturbios producidos por los
timones al ser establecidos al máximo a gran velocidad (nudos), también son indicados en
el Mapa Táctico. Ellos interfieren la guía autónoma de los torpedos.

INDICADORES DIRECCIONALES
Los “pings” provenientes de sonares activos que tu submarino puede oír, se muestran como
una línea desde tu posición y se extienden en la dirección en la que provienen. Aquellos
“pings” que provienen de otras embarcaciones o sonoboyas activas lanzadas por aeronaves,
se muestran en amarillo. Los que vienen desde torpedos encendidos (sean propios o
enemigos), se muestran en rojo. Cuando tu antena de ESM se encuentra extendida, las
emisiones de radar provenientes de barcos o aviones, se representan de igual manera para
indicar la fuente que los emite. Estos últimos, se ven en color púrpura.

AERONAVES Y MISILES
Los objetos en vuelo, no son visibles en el Mapa Táctico.

HIELOS Y MINAS
Cuando tu sonar de navegación de alta frecuencia descubre hielos o minas, éstos son
mostrados en el Mapa Táctico. Los hielos pueden ser mapeados utilizando el periscopio (ver
la sección Sensores, Periscopio, para más información).

PUERTOS
Muestra la localización de los puertos.

ZONA DE INSERCION
En las misiones de inserción de comandos (SPEC OPS), o para misiones de ataque a tierra,
se utiliza un área circular para mostrar el lugar de ataque de los misiles.

LIMITES DEL MAPA


En cercanías de los extremos del mapa, se encuentra un límite sombreado en rojo, el cual
demarca los límites de la zona de combate. Aunque pueda darse que otras embarcaciones,
aeronaves o armas lleguen a este lugar, si navegas tu submarino hasta allí hará que finalice
la batalla. Si terminas así el combate, no necesitarás romper contacto con el enemigo.

CONTACTOS
Los contactos, son fuentes de sonido, usualmente embarcaciones, que han sido detectadas
por tus sensores. La segunda columna de datos por encima del mini mapa, muestra la
información actual de tu contacto.

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“NAME” Es el nombre o designación para el contacto.
“BRG” Marcación – dirección desde la que llega el contacto a tu submarino
“CSE” Curso del contacto
“SPD” Velocidad del contacto
“RNG” Distancia al contacto
“SOL” Calidad de la solución del contacto, representando qué grado de información se tiene
actualmente de él

La cantidad de información y la posición en la que es dibujado un contacto en el mapa, está


basado en la confianza que se tenga en su solución.

TMA (ANALISIS DEL MOVIMIENTO DEL BLANCO)


La TMA es la observación de un contacto a través del tiempo, con el fin de recabar datos
sobre su curso, velocidad y rango. La acumulación de esta información, se la llama
“Solución” y, como se mencionó anteriormente, el cálculo adecuado de la misma permitirá
dibujar la posición del contacto y su movimiento en el Mapa Táctico. Con una buena
solución, habrá más chances de lograr impactarlo con un arma, y aumentará la certeza de
los datos para evitar el riesgo de ser descubierto por el accionar de un sensor enemigo en
rango.

El régimen de Solución de un blanco se incrementa haciendo lo siguiente:


- Seleccionando el contacto como el contacto actual.
- Aumentando la señal detectada del contacto.
- Conociendo el tipo de contacto que estás siguiendo (ver Análisis de Firmas).
- Obteniendo datos del contacto desde diferentes direcciones.
- Utilizando el sonar activo a fin de conocer el rango del contacto, o utilizando el láser (desde
el periscopio), o con la antena de radar.

El régimen de Solución de un blanco decae si:


- La señal del contacto se debilita.
- Se da una clasificación equivocada del contacto.
- El contacto cambia su curso o su velocidad.
- Perdiendo el contacto con el blanco.
- Si la marcación del contacto no varía con el tiempo.
- Si el contacto lanza un perturbador.

La TMA, se realiza de manera automática por tu tripulación, siempre el contacto se


mantenga. Perder un contacto hace decaer la solución, ya que sus datos se vuelven obsoletos
con el paso del tiempo, y ya no se sabrá dónde se encuentra en realidad.

La detección y análisis de un contacto, se basa en los sensores del submarino, lo cuales son
descritos en gran detalle en la sección Sensores.
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ANALISIS DE FIRMAS
Las señales provenientes desde un contacto a través del sonar pasivo, pueden ser
comparadas con archivos de sonidos de varias embarcaciones a fin de identificar la clase de
navío que se está siguiendo, proceso que se lo conoce como Análisis de Firma. Pasado cierto
tiempo, tu tripulación llevará a cabo esta tarea automáticamente, pero siendo un comandante
veterano, puedes ayudarles a llevar a cabo su trabajo. Cuando más rápido puedas identificar
correctamente un contacto, menos tiempo le llevará a tu TMA darte datos, y más rápido
podrás priorizarlos. Ten en cuenta que un contacto también puede ser clasificado a través
del periscopio, estableciendo contacto visual con él y marcándolo (ver la sección Sensores,
Periscopio, para más información).

Utiliza la tecla F6 (SHIFT + 6) o haz CLIC en la pestaña “Signature” en el parte inferior


derecha de la pantalla, para abrir el Panel “Signature” y ver la firma sonora del contacto
actual (parte inferior). En la parte superior, está la base de datos de embarcaciones conocidas
para proceder a su comparación. Al lado del nombre del barco, está su designación para
aquel tipo de embarcación (lee la sección Referencias para obtener una lista completa de
ellas).

Utiliza las teclas COMA y PUNTO Y COMA para pasar a través de los muchos perfiles de
firmas, hasta encontrar aquel en el que las líneas (picos de frecuencias sonoras), sea el que
corresponda para igualarlos. Finalmente, una vez que hayas encontrado el coincidente, usa
la tecla ENTER para clasificar al contacto como de esa clase. Alternativamente, puedes
hacer CLIC IZQUIERDO en la porción izquierda del perfil sonoro, o CLIC IZQUIERDO
en la derecha para ir pasando entre ellos. Para confirmar la elección, CLIC IZQUIERDO en
la parte central.

Si la clasificación es correcta, el régimen de TMA se incrementará. Si por el contrario, es


errónea, se sufrirá una penalidad. Tu tripulación corregirá el error eventualmente,
clasificando el contacto de manera acertada, pero habrá pasado un tiempo valioso, o podrás
haber atacado el objetivo equivocado.
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El perfil sonoro de un contacto, es susceptible al rozamiento del agua, por lo que mayor
velocidad incrementará el sonido de fondo, haciendo más difícil resolver los detalles finos
del perfil y lograr así una clasificación adecuada.

El panel de análisis de firmas, también contiene información adicional acerca de tu propio


submarino y el sensor de contactos.
“SIG STR OWNSHIP” es la fuerza de la señal de los diferentes sensores en tu navío. Allí
se encuentra expresadas en decibeles, el sonido detectado por tu sonar activo, pasivo y
conjunto de arrastre (si se posee uno).

De igual manera “SNS COMP” (comparación de sensores) es la comparación con respecto


a los sensores del contacto. Allí de nuevo, se puede apreciar números expresados en
decibeles y sobre la intensidad del sonar activo, pasivo y conjunto de arrastre (si el contacto
posee uno). Sin embargo, si el contacto no ha sido clasificado, no habrá información posible.
Peor aún, si el contacto es clasificado incorrectamente, podrías estar considerando datos
equivocados sobre los sensores de la embarcación.

Los valores negativos, son cálculos teóricos según el actual nivel de sonido y rango dado
por las condiciones del océano.

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5. SENSORES
Los sensores juegan un rol clave en la guerra naval moderna. Ellos detectan al enemigo,
determinan dónde se encuentra, hacia dónde se dirigen, y finalmente, sirven para dirigir las
armas. Los sensores pasivos escuchan cualquier evidencia de presencia de embarcaciones,
sin revelar la propia. Los activos, emiten una señal y escuchan cualquier respuesta. Esto
último puede delatar al emisor, pero proveen datos rápidos y muy detallados del enemigo.
Tu submarino, así como los navíos de guerra oponentes, poseen los siguientes:

SONAR PASIVO
Amenos que tu sonar de proa se encuentre dañado, el sonar pasivo siempre estará encendido,
escuchando en todo momento sonidos provenientes de otras embarcaciones o armas. Es
capaz de darte marcaciones muy precisas del contacto, y se utiliza para lograr conseguir con
el correr del tiempo, una solución para disparo. También puede revelar la firma de un
contacto, para así poder clasificarlo y determinar su tipo.

SONAR ACTIVO
El sonar activo se enciende con las teclas SHIFT + A. Una vez en marcha, emitirá “pings”
continuos hasta que sea apagado con la misma tecla. A pesar que este sonar podría otorgarle
al enemigo tu posición y que posee un rango significativamente inferior al pasivo, su
principal ventaja es darte datos sobre marcación y distancia de manera inmediata.

CONJUNTO DE ARRASTRE (“TOWED ARRAY”)


Este dispositivo, que viaja arrastrado por un largo cable por detrás de tu submarino,
contiene hidrófonos de escucha los cuales mejoran la sensibilidad de tu sonar. Su mejor
rendimiento se da cuando se lleva una velocidad de 5 nudos. Si la velocidad es muy baja,
tiende a hundirse, mientras que si se lo arrastra más rápido, quedará ensordecido por el
efecto de rozamiento del agua y perderá capacidad.

RADAR
El radar es otro sensor del tipo activo, que emite ondas de radio (o micro ondas), cuyos
rebotes son sometidos a análisis. Con él se puede determinar de manera inmediata la
marcación y rango, así como el movimiento relativo de objetos detectados. Siendo un sensor
activo, delata la posición de la unidad que lo utiliza. Su rendimiento puede verse afectado
por la lluvia y el tamaño del objeto.

ESM
El ESM es un radar pasivo, que detecta emisiones de radar desde otras fuentes. Debido al
hecho que es mucho más sensible a las emisiones recibidas, posee un alcance superior al
radar, lo cual permite revelar desde mucha distancia la señal recibida por la emisión activa
de un contacto.
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VISUAL
El contacto visual con el enemigo, se lleva a cabo generalmente a través del periscopio, o si
el submarino se encuentra en la superficie. Utilizando este equipo, se puede conseguir el
rango a través de un láser para así determinar con mucha presión la distancia y el
movimiento relativo del mismo, sin delatar la presencia de quien lo usa (a diferencia del
radar activo).

Ten en cuenta que, el radar, el ESM y el periscopio, son mástiles que deben ser elevados
desde el submarino por encima del agua. Pueden ser vistos por un radar enemigo, revelando
tu posición; además considera que el radar emitiendo te delatará también.

Las aeronaves enemigas, también poseen radar, ESM y visual:

Sonar Colgante: Es un dispositivo de escucha, pasivo o activo, que suele ser bajado por un
helicóptero en vuelo estacionario.
Sonoboya: Es un sonar en forma de boya, pasiva o activa, lanzada desde un avión o
helicópteros.
MAD: o Detector de Anomalías Magnéticas, que permite detectar submarinos sumergidos
debido al cambio magnético producido por su casco. Es sin embargo, de muy corto alcance
(2.500 yardas), y para nada efectivo si la presa se encuentra por debajo de los 500 pies de
profundidad.

DETECTANDO CONTACTOS
Cualquier embarcación detectada por tus señores, recibe la denominación CONTACTO, y
se le antepone una letra, basada en el tipo de sensor que la descubre:
(S) Sierra – Detectado por sonar
(R) Romeo – Detectado por radar
(E) Echo – Detectado por ESM
(V) Victor – Detectado por observación visual (periscopio o puente)
(M) Master – Detectado por un sensor y actualizado por otro.

Una vez clasificado, la designación es reemplazada por la clase de la embarcación.

SONAR
Al encontrarse sumergido, el sonar pasivo será la principal pieza utilizada por el submarino
para detectar, clasificar y seguir a los contactos. El sonar activo también es extremadamente
útil y en gran medida mejora la TMA de un contacto, pero posee muy serias limitaciones.

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Cuando el submarino (US Sub) utiliza el sonar activo, emite un sonoro “Ping” y escucha el
rebote de su sonido desde el objeto cercano (Enemy Sub A). El sonido viaja y retorna desde
el objeto, haciendo que el alcance del sonar activo, sea inferior al del pasivo. Además, el
sonido alcanza a un tercer sumergible (Enemy Sub B), que al encontrarse más lejos, su
rebote no alcanza a ser obtenido por el US Sub, y por lo tanto no lo detecta. Lo que sí hace
el sonar activo, es revelar la presencia del US Sub al Enemy Sub B. Así que por el hecho
que, el sonar activo depende de obtener un rebote, es siempre más ventaja para el que lo
escucha porque obtendrá su contacto desde mayor distancia.

En el Mapa Táctico, los pings activos de las embarcaciones enemigas, son mostrados como
rayos direccionales de color amarillo. Los pings provenientes de torpedos, lo harán en color
rojo.

RUIDO DE ROZAMIENTO
Durante el movimiento de una embarcación, el roce del agua con el casco genera ruido.
Cuando más rápido se mueva, mayor será el ruido que produce. Este ruido, interfiere a la
hora de escuchar los sonidos que capta el sonar, disminuyendo su capacidad.

“BAFFLES”
El sonar montado en el casco, está revestido por un escudo que impide que el ruido
producido por la misma embarcación interfiera con su sensibilidad. Además, la turbulencia
generada por las hélices y la terminación del casco generando que el agua fluya hacia atrás,
resulta en un área ciega que se encuentra directamente en la popa, con un arco de amplitud
de unos 60 grados.

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El conjunto de arrastre, no se ve afectado por esta circunstancia, debido a que se encuentra
lejos por detrás de las hélices del navío. Sin embargo, también posee su punto ciego un poco
más angosto hacia la zona desde donde provienen las hélices, lugar al que no puede
escuchar.

Por último, todo sonar de submarino posee una limitación vertical para la detección, y estará
incapacitado de oír todo lo que provenga por encima o por debajo de ese ángulo. En Cold
Waters, se representa con ± 45 grados de ángulo vertical de escucha.

¡Considera que mientras tú escuchas para detectar al enemigo, él también intentará hacer lo
mismo para detectarte!

La figura de arriba, ilustra las capacidades generales de escucha de tu sonar. Los buques de
guerra enemigos, tienden a ser más ruidosos, volviéndolo más sencillos de detectar por tu
sonar desde largas distancias. Los submarinos son navíos muy silenciosos, pero los
nucleares, poseen un reactor que funciona de manera continua, y los pone en cierta
desventaja con respecto a sus contrapartes eléctricos. De hecho, los submarinos
diésel/eléctricos son tan silenciosos que se dificulta poder detectarlos. Por último, los
helicópteros enemigos (y los aviones), son prácticamente imposibles de oír a través del
sonar. Sólo podrás advertir su presencia, cuando el sonar colgante o las sonoboyas que
lanzan se pongan en activas.

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ACUSTICA SUBACUATICA
El sonar utiliza ondas de sonido que viajan a través del agua, y las condiciones ambientales
son un factor que impacta en su sensibilidad, disminuyéndola, y en ciertos casos hasta
aumentándola.

RUIDO AMBIENTAL
Se llama así al ruido generado por el océano en sí mismo, que cuando mayor es, más
difícil se hará escuchar otras fuentes sonoras. Cuando el mar se encuentra picado (con olas
y viento), con lluvia, nieve o hielo, el ruido ambiental será mayor, mientras que las placas
de hielo suelen absorber los ruidos de los elementos naturales.
PROFUNDIDAD DEL AGUA
La poca profundidad del agua suele resultar en mayor ruido de oleaje, por la razón que
suelen su ruido suele rebotar contra el lecho marino y hay más actividad biológica, lo cual
empobrece el rendimiento del sonar. Las aguas profundas son un lugar donde se propagan
mucho mejor los sonidos debido a un fenómeno muy importante que se detalla más abajo.

MOVIMIENTO DEL SONIDO EN EL AGUA


La propagación del sonido en el agua, puede variar debido a cambios de temperatura y
presión. A medida que el agua se enfría, las ondas sonoras son curvadas hacia abajo,
mientras que si se entibia, lo hace hacia arriba. Además, el aumento en la presión del agua,
también las curvará hacia arriba. Por esta razón, las ondas sonoras que llegan a lo profundo
del océano, inicialmente se desviarán hacia abajo debido a la temperatura más tibia cerca de
la superficie, luego volverán a doblar hacia arriba por el incremento de presión. El resultado
son ondas que viajan formando un gran arco hacia la superficie.

ZONAS DE CONVERGENCIA
Como mencionamos arriba, el sonido es torcido hacia arriba por la presión del agua, siempre
que la profundidad sea la suficiente (± 10.000 pies en el Mar de Noruega) hasta finalmente
alcanzar la superficie. La zona en la cual estas ondas viajan, se la llama Zona de
Convergencia, y puede ser de entre 40.000 y 50.000 yardas de distancia. Un buque
escuchando con su sonar dentro de esta zona, podría escuchar a un emisor, incluso cuando
este último se encuentre mucho más allá de la distancia que podría recorrer el mismo sonido
estando en la superficie.

REBOTE DE FONDO
En aguas no tan profundas (unos 2.000 pies), existe un fenómeno al cual se lo conoce como
“Rebote de Fondo”. Las ondas sonoras, golpean el lecho marino y pueden verse reflejadas
hacia la superficie, lo cual incrementa su propagación. Para que esto suceda, se necesitará
de un fondo relativamente plano y uniforme.

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CAPAS Y CONDUCTOS
Antes mencionamos que el agua fría tiende a doblar las ondas sonoras hacia abajo, mientras
que las aguas más tibias y el incremento de la presión hacen lo contrario. Por lo general, el
agua más cerca de la superficie se encuentra más tibia, y va enfriándose a medida que se
gana profundidad. A una distancia entre 100 y 300 pies, hay un repentino descenso en la
temperatura del agua, efecto que se denomina: Termoclima o capa térmica. Pasada la capa
térmica, la temperatura decae gradualmente hasta unos 4° Celsius a unos 3.000 pies.

CAPA TERMICA
Como dijimos recién, el descenso brusco de la temperatura del agua produce un efecto al
que llamamos Capa Térmica. Cuando hay mar agitado, hay una mezcla de agua cerca de la
superficie que puede llegar a debilitar la capa. En regiones donde hay suficiente agitación,
puede que incluso no llegue a formarse el termoclima para nada.

CONDUCTO DE SUPERFICIE
Por encima de la capa, los sonidos tienden a desviarse hacia arriba. Una vez que golpean la
superficie marina, algunos de ellos son vueltos a reflejar hacia abajo, donde una vez más
serán desviados hacia arriba de nuevo. Esta reflexión continua de los sonidos entre la
superficie y la capa térmica, se lo llama Conducto de Superficie, y puede ser capaz de
incrementar en gran medida la propagación del sonido. En mares agitados, el conducto de
superficie decae en su fuerza perdiendo mucho sonido debido a la irregularidad del
movimiento en la superficie del océano.

ZONA SOMBREADA
Directamente por debajo de la capa térmica, suele formarse una zona a la cual se la conoce
como: Zona Sombreada. Las ondas sonoras pueden quedar atrapadas en el conducto de
superficie, o penetrar la capa sólo para ser desviadas hacia abajo por las aguas más frías. La
curvatura de las ondas sonoras dentro de esta área, resulta en una zona ensombrecida, una
región en donde la propagación del sonido cae abruptamente. Un submarino, dentro de una
zona sombreada, tendrá dificultades para detectar a otras embarcaciones fuera de ella y
viceversa.

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Se debe considerar que la eficiencia de las zonas sombreadas, dependen en el rango entre
las embarcaciones. A medida que se acerquen, el sonido viajará más rápido entre ellos, hasta
que eventualmente penetrará la capa ni bien el submarino abandone la zona.

CONDICIONES
Antes del combate, se te presentará un informe sobre las condiciones del mar, la presencia
o no de capa térmica y conducto de superficie. Una vez que te encuentres en la batalla, utiliza
la tecla F5 (SHIFT+5) o dale CLIC del ratón en la pestaña “Conditions” para abrir el
“Conditions Panel”.

La pestaña “Conditions” (Condiciones), muestra en forma de lista el actual nivel de ruido


según las condiciones del océano, la profundidad (“depth”) y la fuerza (“moderate” o
moderada) de la capa térmica (si es que existe), la fuerza del conducto de superficie
(“Surface Duct”) en el caso que haya uno, y también la profundidad a la que se encuentra el
lecho marino (“FLOOR AT 4.639 FT”). Además, se representará con una silueta la
profundidad a la que se encuentra tu submarino (si está por debajo de 1.000 pies), y si
cuentas con una buena solución de tu contacto, también será dibujado allí.

A todo esto, se suma la posibilidad de ver la profundidad de un torpedo seleccionado y que


se está guiando por cable.

La habilidad de una capa para enmascarar tu sonido, o de propagar las ondas por el conducto,
depende de su fuerza. Las capas más fuertes, poseen conductos con efectos mucho más
dramáticos para los sonidos, que las capas más débiles.

PERISCOPIOS Y MASTILES
Los otros sensores de tu submarino, son el periscopio, el ESM y el radar, todos montados
en mástiles que deberán ser elevados por encima de la superficie para que puedan funcionar.
Generalmente necesitarán que te encuentres a no más de 50 pies de profundidad, para que
alcancen la superficie del mar. La zona de mensaje te informará si tu submarino está
demasiado profundo para elevar o usar los mástiles.

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Las antenas y el tubo del periscopio, son elementos relativamente frágiles que si son
expuestos a gran rozamiento del mar por velocidad, o a la presión excesiva del agua, se
verán dañados. Si corres sumergido por encima de los 10 nudos con algunos de los mástiles
elevados, los romperás o quedarán inutilizados. De igual manera, si bajas más allá de los
100 pies con alguno de ellos desplegado, sucederá lo mismo.

PERISCOPIO
Para elevar tu periscopio, usa la tecla 0 (cero) en el momento que se encuentre a la
profundidad adecuada. Una vez que esté completamente desplegado, usa la tecla P para
acceder y salir de la vista. Cuando estés mirando por él, con la rueda del ratón o las teclas
IGUAL y MENOS, podrás acercar o alejar la vista. Podrás rotarlo haciendo CLIC
DERECHO y arrastrando a izquierda o derecha, o utilizando las FLECHAS del teclado.

Se puede activar o desactivar la visión de luz reducida con la tecla O (letra o). Colocando
un blanco en la cruz formada por las marcas del periscopio y pulsando la tecla I, harás uso
del láser de telemetría que servirá para establecer el rango, enriqueciendo así la solución del
blanco que automáticamente clasificará al contacto. A esto se lo llama: Marcando un
contacto. El láser también se puede usar en cercanía de los hielos, lo cual hará que se marque
en el Mapa Táctico.

El mástil del periscopio también posee un receptor ESM, el cual detecta la fuerza (aunque
no la dirección) de los radares enemigos encendidos. El propósito de este sensor, es alertarte
de las señales que podrían llegar a detectar a tu periscopio. Si la señal es fuerte, es mejor
que lo bajes lo antes posible para evitar ser descubierto. Utiliza la tecla 0 para bajarlo.

MASTIL ESM
Con la tecla 9, elevas el mástil de ESM. Este sensor pasivo, detecta señales de radar,
otorgando una medida de su fuerza y la marcación originaria (se ve como una línea púrpura
en el mapa). El hecho de detectar señales con ESM, enriquece la solución de un contacto.
Usa la tecla 9 para bajarlo.

MASTIL DEL RADAR


Utiliza la tecla 8 para elevar el mástil del radar.
El radar utiliza transmisiones de radio para conocer de manera inmediata y constante, la
marcación y el rango al cual se encuentra un contacto, por lo que enriquecerá en gran medida
a su solución. Sin embargo, las señales emitidas viajan largas distancias, y pueden ser
captadas por sistemas ESM enemigos. Utiliza la tecla 8 para bajar tu mástil de radar.

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ICONOS DE LOS SENSORES
A medida que utilizas los diferentes sensores de tu submarino, se hará visible un ícono en
la parte superior derecha de la pantalla, con el fin de notificarte cuál de ellos estás usando.

Sonar Activo Periscopio

Mástil ESM Mástil del Radar

DESCRIPCION DE LOS ICONOS


Sonar Activo: Tu submarino está usando Sonar Activo

Mástil del Radar: Tu submarino ha elevado y está usando el radar.

Mástil de ESM: Tu submarino ha elevado y está usando el ESM.

Periscopio: Tu submarino ha elevado y está usando el periscopio.

Recordatorio: Utilizar el sonar activo genera un montón de sonidos de pings, y elevar tu


radar hará que emitas señales de radio. Ambos son una gran fuente de información pero
delatan tu posición. Además, el mástil que se eleva por encima de la superficie, puede ser
detectado por radares enemigos.

6. TACTICAS
TORPEDOS
Tanto los Aliados como la Alemania Nazi, han experimentado con torpedos de sensor pasivo
y sistemas de auto guiado durante la Segunda Guerra Mundial. Luego, el enfoque cambió
de las misiones anti buques, a misiones anti submarinos (en un esfuerzo de contrarrestar a
los submarinos diésel/eléctricos rusos operando en el Atlántico Norte). Fue entonces cuando
la armada estadounidense, introdujo el concepto de la guía por cable. No fue hasta los ’50,
que se contó con un equipo de control de tiro que permitiera un ataque a un objetivo
sumergido con resultados confiables.

TORPEDOS NO GUIADOS
Cuando se dispara a un blanco en movimiento, se deberá apuntar a un punto que esté a una
determinada distancia en frente de él, así cuando el blanco alcance dicho punto, coincidirá

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con la llegada del arma que habrá de impactarlo. A este se lo conoce como anticipándose al
objetivo.

Desde principios de 1920, se emplearon computadoras analógicas que ayudaban con el


problema del control de tiro: Se hacían observaciones cada cierto tiempo y se anotaban el
curso, la velocidad y el rango del objetivo. Estos datos eran cargados en el sistema, el cual
hacía los cálculos, y tomaba en cuenta el movimiento del propio submarino. La
computadora, calculaba y actualizaba en todo momento el punto al que debía dispararse el
torpedo. Esto era conocido como solucionar un blanco.

La precisión de la solución, dependía de diversos factores: Los movimientos repentinos,


realizados por el propio submarino o el blanco, podían invalidar el cálculo causando que el
torpedo fallara. Es por eso, que los torpedos guiados pueden fácilmente derrotar a un
objetivo en movimiento. Así fue que se convirtió en una doctrina estándar y todos los grupos
de embarcaciones en superficie, hacían movimientos periódicos que incluían cambios de
cursos, zigzag, con el fin de arruinar a cualquier submarinista intentando tenderles una
emboscada.

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Una manera de compensar el zigzagueo de los blancos, era disparar torpedos en salva o en
abanico:

En Cold Waters, cuando un blanco se encuentre bien solucionado, aparecerá un Punto de


Tiro. Para apuntar un arma, simplemente arrastre el Punto de Ruta sobre él, y dispare. El
torpedo entonces correrá unos pocos cientos de yardas, y luego girará en el ángulo que le
has establecido.

TORPEDOS GUIADOS
La mayoría de los torpedos modernos, utilizan una guía por cable para poder incrementar
mucho más sus probabilidades contra blancos que maniobran. Luego que el torpedo
abandona el tubo, lleva consigo un cable umbilical, a través del cual viajan órdenes que son
transmitidas para actualizar el arma. Esto permitió que el submarino atacante, use su propio
sonar ahora mucho más poderoso para seguir al blanco, dejando que los sensores del torpedo
permanezcan apagados hasta la etapa final del ataque. Por lo general, el torpedo realizará un
giro y viajará hasta una distancia preestablecida, y en dicho punto, activará sus sensores a
bordo para buscar el blanco. A esto se lo conoce como “Corrida para encender”.

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El arma puede ser guiada de dos maneras: actualizando el punto de activación mientras se
encuentra en carrera para encenderse, o directamente conduciéndola. La conducción
siempre se impondrá, aunque el torpedo ya esté auto guiándose hacia un objetivo, y es así
para evitar que ataque señuelos o para casos en los que ataque al blanco equivocado.

El cable de guiado es muy delicado, y eventualmente se cortará si se extiende mucho. En la


mayoría de los submarinos estadounidenses, los tubos de torpedos están cerca del centro de
la proa y angulados hacia los lados, lo cual significa que el cable puede enredarse en las
puertas de los tubos si el submarino se mueve a una velocidad importante, y se cortará.
Disparar un torpedo con demasiado ángulo, incrementa esta posibilidad. Generalmente,
cuando mayor sea el ángulo, mayor es el riesgo de corte.

Los torpedos guiados, abren el abanico táctico de los submarinistas. Asumiendo que el cable
permanezca intacto, el arma puede ser conducida hasta su blanco de tal forma, que confunda
al enemigo sobre la dirección del ataque una vez que se activa. Con la capacidad de controlar
varios torpedos a la vez, las salvas pueden ser manejadas de manera compleja, generando
ataques multidireccionales, que confundan al sensor del enemigo y límite la efectividad de
sus maniobras evasivas. Otra táctica involucra configurar un par de torpedos con círculos
de búsqueda a derecha e izquierda, y un tercero con búsqueda serpenteante en la dirección
del objetivo. Esta técnica permite encerrar un blanco esquivo, cortar sus rutas de escape
rodeándolo.

MISILES GUIADOS
Durante muchos años después de la Segunda Guerra Mundial, los submarinos
estadounidenses no tuvieron otra arma anti buque que no fuesen los torpedos Mark14 y
Mark16, ambos sin guía, de la década del ’40. Recién en 1970, quedó claro que la fuerza
necesitaba un armamento mejor, por lo que se desarrolló el UGM-84, una variante del
Harpoon que podía ser lanzado estando sumergido, y fue destinado a los submarinos
nucleares.
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El Harpoon, es un misil relativamente pequeño, y carece de la fuerza suficiente para vérselas
con grandes embarcaciones, así que los ’80, se creó la versión anti barco del Tomahawk,
llamado TASM, con el doble de poder que su predecesor.

Estos misiles, pueden ser lanzados como torpedos guiados, pero no pueden ser controlados
una vez que se disparan. Se los lanza hacia una dirección anticipada del objetivo, vuelan
hasta su punto de encendido, y desde allí en más, buscan activamente hasta encontrar un
blanco. El misil puede ser programado para atacar desde la altura, o para que permanezca a
ras del agua e impacte directamente en la línea de flotación.

En Cold Waters, es posible configurar los parámetros que determinan su arco de búsqueda,
y el modo de finalización. Para entender cómo usar estas configuraciones, primero debemos
entender la naturaleza de las defensas misilísticas soviéticas:

La mayoría de buques de guerra, utilizan una combinación de perturbación activa,


lanzadores de láminas de metal (“chaff”), y cañones antiaéreos de alto régimen de disparo,
desarrollados para derribar misiles. En la mayoría de los destructores y cruceros soviéticos,
estos cañones están presentes, repartiendo un par por cada banda y dependiendo de la eslora
hasta dos pares, todos guiados por un único radar. Entre todos, lo que hacen es cubrir
diferentes cuadrantes para cubrir un ataque desde cualquier lado del casco.

Por lo general, suelen quedar desprotegidas la proa y la popa, formando un ángulo de unos
45° en cada extremo que no posee cobertura. Es extremadamente raro, que un único misil
pueda sobrevivir a estas defensas, incluso cuando el objetivo sea algo del tamaño de un
crucero. Una alternativa, es disparar los misiles en salva, con la intención de saturar de
trabajo a las defensas. Aquí es cuando predeterminar que el misil finalice desde arriba, se
vuelve muy útil. Se pueden lanzar dos misiles, uno inmediatamente después del otro, el
primero programado para que se eleve en la maniobra final, y el segundo que permanezca
bajo. Las defensas dispararán primero al que se eleva, pero eso dejará al barco expuesto para
la entrada del otro misil, viniendo sobre las olas.

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Los misiles también poseen la particularidad de poder ser apuntados sin demasiada precisión
hacia el blanco, debido a la gran capacidad del radar de a bordo. Sólo coloca el Punto de
Ruta del misil en la zona antes del objetivo, y él solo girará cuando lo capte. Así se pueden
lanzar misiles que le lleguen al enemigo desde diferentes direcciones.

Debido al rango al cual los misiles son comúnmente usados, es importante considerar la
distancia de activación desde el blanco. Un distancia corta, significa menos tiempo de
reacción en las defensas del enemigo, pero en largas distancias, el enemigo podría
zigzaguear o moverse rápido hasta quedar fuera del alcance de búsqueda del misil. Una vez
que dispares, el arma estará por su cuenta (ya no será posible corregirla tras el lanzamiento,
como es el caso de los torpedos guiados).

La configuración de búsqueda angosta en el radar del misil, puede servir cuando se quiere
alcanzar un blanco específico dentro de una formación, o para evitar obstáculos como
témpanos de hielo o plataformas petroleras. Una vez activado, el misil tenderá a buscar lo
más grande que pueda encontrar, y si no prestas atención, bien podrías perderlo.

EVASION
La principal arma de un submarino, es su habilidad de permanecer oculto. Sin embargo,
antes o después, serás detectado, y en ese momento deberás evadir el ataque del enemigo.
Para lograrlo, debes entender cómo lo hacen, y de qué armas disponen. En Cold Waters, los
adversarios de la era 1980, utilizan una variedad de armas anti submarinas, que van desde
misiles portadores de torpedos, hasta cargas de profundidad lanzadas como cohetes. Los
grupos de superficie colaboran entre ellos para atacar, lo que implica que con un solo
helicóptero que logre información, será transmitida al resto de las unidades a través de su
red de datos. En la práctica, los buques pequeños y las aeronaves pueden solicitar apoyo
desde grandes distancias a los navíos que posean misiles.

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Los submarinos enemigos suelen también estar armados con torpedos guiados, y a diferencia
de los estadounidenses, portan misiles anti submarinos. Por lo tanto, son capaces de atacar
desde grandes distancias si te detectan. La doctrina soviética, hace mucho más énfasis en el
uso del sonar activo que el pasivo, y en teoría, un simple “ping” es suficiente para disparar
un SS-N-16 hacia tu marcación, lo cual es garantía de arruinarte el día. La mejor manera de
contrarrestar esto, es usando la capa térmica, intentando siempre estar del lado opuesto al
que se encuentra el submarino enemigo, depositando la confianza en la superioridad de tus
sensores para seguirlos y achicar el rango de separación.

La principal arma anti submarina, es el torpedo guiado. Para lograr evadirlo, deberás
entender cómo trabaja:

Generalmente, el cono de búsqueda de un torpedo, se encuentra en su frente, y puedes


compararlo con la luz de una linterna. Sin embargo, esto cono es bastante amplio tanto en
lo vertical como horizontal. En cambio, un Mk37 puede cubrir sólo unos 400 pies de espacio
vertical, pero con un alcance de escucha de unas 1.000 yardas. En la práctica, esto significa
que el torpedo tiende a buscar dentro de un corredor en el océano (asumiendo que su patrón
de búsqueda es serpenteante). Si eres capaz de salir de ese corredor, el torpedo nunca te
encontrará. Existen varias maneras de conseguirlo.

EVASION HORIZONTAL
En este escenario, el torpedo es generalmente detectado por su sonido trascendental
(provocado por su lanzamiento), y se asume que viene en el sentido contrario a la marcación,
o sea, directamente a nosotros. En este punto, deberías acelerar a toda máquina con un giro
de 100 grados a uno de los lados. Esto te permitirá contar con la suficiente distancia para
poder estar fuera del cono de búsqueda del torpedo.

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Fíjate que si giras a menos de 100°, el arma enemiga puede aún adquirirte e ir por ti. Si hay
suficiente profundidad, otra opción es intentar la evasión vertical.

EVASION VERTICAL
En esta situación, vamos a cambiar la profundidad lo suficiente, para estar fuera del cono,
usando a nuestro favor los pocos grados de verticalidad en el alcance de los sensores del
torpedo. Dependiendo de a qué profundidad nos encontremos, podemos intentar ir para
abajo o para arriba rápidamente para zafar del peligro. Por lo general, esta maniobra también
involucra un giro brusco como en la evasión horizontal, para que en conjunto la maniobra
sea muy efectiva. Algunos submarinistas muy arriesgados, asumen que el enemigo a puesto
el punto de activación del torpedo muy cerca de su posición actual, y sólo aceleran
directamente hacia él, para que éste se encienda cuando el submarino ya lo ha sobre pasado,
y a la vez estar en contacto y posición para devolver el ataque a su oponente.

Esta última técnica, asume que el torpedo aún no ha adquirido a nuestro submarino como
blanco. Si lo hace, deberemos usar perturbadores para confundirlo. Se cuentan con dos tipos
diferentes de contra medidas: Los perturbadores, y los señuelos auto propulsados. Los
perturbadores, son simples latas que se arrojan fuera del submarino, que emiten un cantidad
muy ruidosa de burbujas, la cual presenta un blanco falso sea que el arma esté en modo
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pasivo o activo. Sin embargo, en el momento que se sueltan, ellas permanecen en el mismo
lugar detrás de uno, como si fueran las tiras de metal que arroja un avión para evadir misiles.
Los señuelos son algo más sofisticados, y están programados para seguir la dirección que
nosotros elijamos, mientras imita el sonido de nuestro submarino. Si bien ambas contra
medidas son capaces de engañar hasta los torpedos más eficaces, al operador del sonar
enemigo, jamás lo engañará un perturbador, aunque sí podrá hacerlo el señuelo. Por eso,
estos últimos son tan útiles en situaciones donde puedas ser atacado con cohetes anti
submarinos, u otras armas de carga rápida y repetida.

De nuevo, para evadir, será necesario entender el comportamiento de las armas.

Si un torpedo te ha adquirido como blanco y se acerca, la respuesta estándar es colocar los


motores a toda máquina y lanzar un perturbador para que actúe como un objetivo falso,
dándote el tiempo para escapar. Sin embargo, los que diseñaron el arma se anticiparon a eso
y como resultado, casi todos los torpedos están programados con algún tipo de lógica de re
ataque. Cuando el torpedo pierde a su blanco, comenzará su patrón de re enganche;
generalmente realizará una forma de círculo o búsqueda en espiral. Otros, más avanzados,
están programados para atravesar la interferencia directamente, realizar un giro y volver a
buscarte. Aquí, de nuevo la clave está en el conocimiento: Cómo es tu enemigo, y cómo se
comportan sus armas, y asegurarte de identificar los contactos tan pronto como te sea
posible. Ahí radicará en gran parte la diferencia entre la victoria o el frío cobijo de las aguas
heladas de las profundidades del océano.

Debes pensar que el combate entre dos submarinos, es mucho más lento que un duelo entre
aviones. A diferencia de una batalla en la superficie, hay mucho espacio en 3D entre ellos y
montones de maniobras que poseen un concepto similar a la aviación militar, por lo que
submarinistas y los pilotos de caza, siempre intentarán colocarse a las seis de sus oponentes
(o sus “baffles”), usando las nubes (o la “capa térmica”) para enmascarar su aproximación,
o atacar desde el sol (o desde la dirección ruidosa de un barco de superficie).
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MANTENIENDOSE OCULTO
Si has comprendido las tácticas de evasión, ello te ayudará a mantenerte vivo bajo ataque.
Comprender las tácticas de ocultamiento, puede significar que no serás atacado primero.

Movimiento Silencioso: Más allá de las limitaciones de velocidad, no poder realizar


reparaciones, ni recargar armas, la marcha silenciosa disminuye el ruido que produce tu
submarino.

Mantenerse lejos de los rangos de detección del sonar enemigo: Clasificar al enemigo y
conocer las capacidades de su sonar, te permitirá mantenerte lejos de su alcance. Además,
procede con cuidado; a veces ellos se detienen de repente, o hacen un giro brusco para
escuchar su punto ciego, lo cual puede incrementar rápidamente el rendimiento de su sonar
pasivo.

Permanecer lento, sin cavitar: La velocidad produce ruido. Asegúrate de mantenerte a una
distancia segura del enemigo cuando aceleres.

Coloca la capa entre tú y tu enemigo: Si la capa térmica está presente, intenta mantenerla
entre tú y tu adversario para disminuir la transmisión de sonido (a menos que estés muy
cerca). Esto puede servir, para lograr filtrarse hacia una posición de disparo o para acercarse
sin ser detectado, ya que la capa actúa como un filtro que captura los ruidos de tus
movimientos.

Alejarse de la superficie: Los radares enemigos poseen un gran alcance. Jamás deberías
emerger, excepto en el caso de una emergencia para salvar a tu submarino de inundarse.
Pero si hay buques de guerra o los aviones en el área, te atacarán rápidamente. Cuando uses
mástiles, no los dejes expuestos. Obtén los datos que necesitas y bájalo de inmediato.

Ganarse a las seis: Si te posicionas a las seis de tu enemigo (directamente detrás), estarás
colocándote en sus “baffles” (zona ciega), y si no posee un conjunto de arrastre o si se mueve
demasiado rápido como para obtener datos de él, estarás en clara ventaja. Disparando desde
allí, quizá hasta no escuche el sonido trascendental del lanzamiento.
Utilizando señuelos: Disparando un señuelo y manteniéndolo entre tú y tu enemigo, puede
causar que él concentre sus sensores y dispare hacia una posición que no será la tuya.

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7. CONTROL DE DAÑOS

Haciendo CLIC en la pestaña “Damage Control”, o usando la tecla F8 (SHIFT + 8), estarás
abriendo el panel de Control de Daños. También es posible acceder a él, desde la pantalla
de órdenes, antes de cualquier misión o cuando se está anclado en puerto (sólo en campaña),
eligiendo “XO:Status Report” o F8 (SHIFT + 8).

El panel de Control de Daños nos muestra una vista seccionada del submarino que
comandamos, la cual está dividida en 5 compartimentos importantes. También se pueden
ver varios subsistemas, muchos de los cuales se encuentran asociados con una de esas 5
secciones, aunque otros como el Periscopio y los Mástiles, no están relacionados con
ninguna, ya que se encuentran en la vela. La sección que actualmente está seleccionada, se
ve en remarcada en negrita.

Abajo, en la parte inferior, se puede ver un número en porcentaje, que representa la


integridad del casco. Si ese número baja a 0 %, el submarino se destruirá y hundirá.

CUADRILLA DE CONTROL DE DAÑOS


El Subsistema resaltado, es el foco actual de tu cuadrilla de control de daños, y la llave de
tuercas que puedes ver, representa la sección en la que se encuentran. Este Subsistema (y
sólo ese), será reparado al doble del tiempo normal que llevaría de no estar tu equipo
presente. A esto se suma, que la sección del submarino dónde se encuentra la cuadrilla,
recibe una bonificación en los trabajos de bombeo para evitar inundaciones, pero es
importante saber, que esa bonificación depende en que el Subsistema de “Pumps” (bombas)
funcione.

También es posible asignar a tu cuadrilla de control de daños, a una sección que esté ilesa,
sólo para asistir a controlar la inundación del compartimento.

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SUBSISTEMAS
Cada compartimento, puede contener a uno o más Subsistemas. Seleccione uno haciendo
CLIC en él, o use la tecla “COMA” y “PUNTO Y COMA” para trasladarse de un
Subsistema resaltado a otro.

Los Subsistemas poseen 3 estados posibles:


1) Operativo (Azul)
2) Dañado (Rojo)
3) Crítico (Negro)

Un Subsistema operativo trabaja con normalidad, mientras que uno dañado o en estado
crítico ha dejado de ser funcional, y además de no poder utilizarlo, probablemente incurra
en penalidades de performance. Los sistemas dañados son rellenados de un tono rojizo a
forma de barra, la cual representa unos 5 minutos de tiempo de reparación.

Los Subsistemas dañados, se repararán automáticamente por tu tripulación luego de un


tiempo, y podrán volver a ponerse en servicio durante un combate. También, la cuadrilla de
control de daños, puede acelerar el proceso de reparación del Subsistema. Sin embargo, uno
en estado crítico, estará completamente fuera de acción mientras se está en el mar y no podrá
ser reparado hasta volver a puerto.

CAMPAÑA: REPARACIONES EN PUERTO


Mientras juegas en modo campaña, los Subsistemas en estado crítico te pondrán en la
obligación de volver a puerto para repararlos. Una vez anclado en tu base, haz CLIC en él,
o usa la tecla “COMA” y “PUNTO Y COMA” hasta seleccionarlo. En la parte superior
derecha del con panel de control, podrás ver el tiempo que llevará la reparación. Para reparar
puedes:
Hacer CLIC en el nombre del Subsistema estando ya remarcado.
Hacer CLIC en el tiempo de reparación.
Usa la tecla “ENTER”

Los daños sufridos en la integridad del casco, se repararán automáticamente una vez en
puerto, pero habrá una penalidad de tiempo basada en la gravedad de los daños recibidos.

EFECTOS DE SUBSISTEMAS NO OPERATIVOS

SENSORES
“Bow Sonar” (Sonar de Proa) – La efectividad de tu sonar pasivo y activo, estará muy
disminuida, recortando efectividad, hasta estar casi ciego bajo el agua.
“Towed Arreay” (Conjunto de Arrastre) – Dejará de funcionar.

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“Periscope” (Periscopio) – El mástil del periscopio ya no podrá extenderse y por lo tanto,
permanecerá inservible.
“ESM Mastil” (Mástil ESM) – El mástil del ESM ya no podrá extenderse y por lo tanto, no
brindará datos ESM.
“Radar Mast” (Mástil del Radar) – El mástil del radar ya no podrá extenderse y por lo
tanto, no brindará más datos de Radar.

ARMAS
“Tubes” (Tubos) – Individualmente, los tubos de torpedos pueden dañarse y será imposible
usarlo, ni repararlo estando en el mar. Si en el momento de romperse estuviera usando un
cable de torpedo, lo romperá; si en su interior hubiese un arma, se perderá. Algunos
submarinos poseen tubos angulares a los lados, detrás de la proa. Si intentas disparar un
torpedo desde uno de estos tubos a más de 20 nudos, tienes grandes chances que el torpedo
quede atorado, inutilizando el tubo y perdiendo el arma que quedará obstruyendo el interior
del tubo.
“Fire Control” (Control Tiro) – La pérdida de tu computadora de control de tiro,
inmediatamente detendrá la TMA (análisis de movimientos de blancos) de todos los
contactos y se borrarán todos aquellos que estés siguiendo.

MAQUINARIA
“Pumps” (Bombas) – Las bombas reducen automáticamente las vías de agua que podrían
producirse en cualquier compartimento. Si se dañan o rompen, las secciones ya no podrán
bombear agua durante inundaciones. Además, se perderá la bonificación que contiene el
compartimento en el que se encuentra trabajando tu cuadrilla de control de daños.
“Propulsion” (Propulsión) – La propulsión es llevada a cabo por las máquinas, las palas de
la hélice y la hélice en sí misma. Una propulsión dañada, disminuye la velocidad máxima
de tu submarino, limitándola a 2/3 (dos tercios adelante).
“Rudder” (Timón) – Cuando recibe daño el timón, se reduce a la mitad el régimen de giro
de tu embarcación.
“Planes” (Planos) – De estar dañados los planos, su efecto durante los cambios de
profundidad, estarán reducidos a la mitad.
“Ballast” (Tanques de Lastre) – Al recibir daños en los tanques de lastre, se reducirán sus
efectos a la mitad.
“Reactor” – Si el reactor sufre daños, o tu tripulación se ve en la obligación de neutralizarlo,
perderás poder en tus máquinas. El submarino quedará sin otra posibilidad que “All Stop”
(Todo detenido), dejándolo literalmente muerto en el agua.

INUNDACIONES
Son 5 los compartimentos que pueden ser susceptibles a recibir inundaciones en tu
submarino. El recibir daños, pueden provocarse vías de aguas, cuyo nivel se indica con un

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indicador azul. Cuando mayor sea el nivel de azul, peor será la inundación. Si se vuelve
excesiva o se sale de control, tu submarino comenzará a perder flotabilidad y se hundirá.
El régimen de inundación se incrementa por:
- profundidad, la presión del agua incrementa las vías de agua
- daños recibidos en el compartimento
- pérdida del sistema de bombeo (“Pumps”)
- compartimentos vecinos inundados

Se disminuye por:
- poca profundidad o salida a la superficie
- subsistema de bombeo funcionando, el cual quita agua de todos los compartimentos
- presencia de la cuadrilla de control de daños, la cual duplica el efecto de las bombas en el
compartimento en el que se encuentra

Si estás teniendo dificultades para controlar una inundación:


- usa los tanques de lastre para compensar la flotación negativa
- asegúrate que tu subsistema de bombeo está operativo, o prioriza su reparación
- asigna a la cuadrilla de control de daños al compartimento (solo surtirá efecto si las bombas
estás operativas)
- disminuye la profundidad o sal a la superficie lo antes posible
- sopla los tanques de lastre

INUNDACION DESCONTROLADA
Una vez que varios compartimentos comienzan a inundarse, tu submarino estará en camino
al desastre. Deberías tomar acciones inmediatas para estar cerca de la superficie. Ten en
mente que si te quedas sin reactor o propulsión, o los tanques de lastre salen de operación
mientras estás demasiado profundo, no podrás emerger y será una situación fatal.

REPARANDO UNA INUNDACION


Estar cerca de la superficie, o salir a ella, ayudará en gran medida al Subsistema de Bombeo
y a la cuadrilla de control de daños en su trabajo de eliminar el agua del interior. Una vez
emergido, será posible sacar agua hacia afuera a través de los compartimentos. Pero si no
puedes emerger, incluso habiendo soplado los tanques de lastre, podría considerarse
abandonar la embarcación.

Aunque eliminar el agua estando en superficie es mucho más sencillo, el daño recibido en
el casco aún estará presente. Si te sumerges de nuevo, pondrás a la nave nuevamente bajo
presión y lo que suele suceder es que vuelven las inundaciones, especialmente en aquellos
compartimentos más afectados.

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ICONOS DE CONTROL DE DAÑOS Y ADVERTENCIAS
Los íconos de status, se muestran en la parte superior derecha de la pantalla, para advertirte
que hay daños que necesitan ser reparados, inundaciones, o cuando se detecta un ataque
inminente.

Reactor Fuera de Servicio Torpedo en camino

Daños Sonar Activo

Inundación presente

DESCRIPCION DE LOS ICONOS DE CONTROL DE DAÑOS


Reactor Fuera de Servicio: El reactor de tu submarino, ha dejado de estar en línea.

Daños: Un subsistema a bordo de tu submarino, ha recibido daño y necesita ser reparado.

Inundación presente: Un compartimento de tu submarino, se encuentra inundado en más de


un 10%, o el total de las inundaciones, son mayores a un 5%.

Torpedo en camino: Se ha detectado a un torpedo activo auto guiándose hacia nosotros, o el


operador de sonar, acaba de detectar un torpedo en pasivo atacándonos.

Sonar Activo: Una embarcación enemiga, está emitiéndonos “pings” con su control de tiro,
en un intento por determinar nuestra posición exacta. El ataque es inminente.

PERDIDA DEL SUBMARINO


Perderás tu submarino si:
- se alcanza la profundidad de aplastamiento, lo que resulta en una implosión
- la integridad del casco se reduce a 0%

Es importante recordar, que a medida que la integridad del casco se reduce, la profundidad
de aplastamiento se vuelve menor, y podría resultar fatal a sólo un 50% del valor original.
Niveles que en situaciones normales son seguros, en estas condiciones destruirán tu
submarino.

Una vez destruido, desaparecerá la interface de usuario.


Usa la tecla ESCAPE para entrar al menú de la misión y finalizarla.

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En el menú de misión podrás:
1) “Abandon Ship” (Abandonar la embarcación): Si tú submarino permanece todavía
entero (si no ha sucedido la implosión), y te encuentras por encima de la profundidad de
evacuación, puedes intentar salir junto a tu tripulación y abandonarlo, de lo contrario, no
sucederá nada cuando elijas esta opción.
2) “Quit” (Salir) para finalizar la misión.

Cualquiera de estas opciones, te llevará al Reporte Tras la Acción.


Cuando termines de ver el reporte, haz CLIC en “Continue” o usa la tecla ESPACIO.

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8. CAMPAÑA
Antes de intentar jugar la Campaña, es muy recomendable que te familiarices con el
comando de un submarino, realizando las misiones de entrenamiento (“Training Missions”)
y practiques con algunas de las misiones individuales (“Single Missions”).

La Campaña te permitirá experimentar un conflicto armado, como oficial al mando de un


submarino. En la Campaña podrás:
- recibir órdenes para llevar a cabo varias misiones
- navegar por el Mapa Estratégico para indentificar e interceptar tus blancos
- evitar la detección por aviones de reconocimiento enemigos y satélites
- entrar en combate con el enemigo
- recibir medallas y condecoraciones basadas en tu desempeño
- ayudar a ganar la guerra hundiendo barcos enemigos
- ayudar a ganar la guerra cumpliendo misiones exitosamente
- perder progreso fallando en el hundimiento de blancos prioritarios
- perder progreso por misiones fallidas

Tus éxitos y fallos a través de la campaña, tendrán un impacto directo en todos los sucesos
por venir del conflicto.

EVENTOS
Todas las campañas comienzan con una serie de eventos sucedidos como trasfondo y a nivel
geopolítico que marcarán el escenario tras el conflicto. También ocurrirán como
consecuencia de las misiones que completes, o falles, y estarán basados en criterios
específicos, tales como volver a puerto, quitarte el mando de tu submarino, o agasajarte con
medallas. Finalmente, un evento concluirá la campaña, describiendo sus consecuencias y su
resultado final. Tus acciones como comandante, influirán directamente en muchos de ellos.

GUERRA TERRESTRE
Algunas campañas son acompañadas por guerra en tierra. En estos casos, ocurrirán eventos
adicionales básicos que proveerán una actualización descriptiva de cómo se ganan o pierden
territorios, así como el balance general de la guerra. El Mapa Estratégico, será marcado con
íconos para representar la ocupación de tierras.
EVENTOS CERCANOS
Usa la tecla ESPACIO o haz CLIC en “Continue” para cerrar un evento y continuar con la
campaña.

SALTEANDOSE EVENTOS
Usa la tecla ESPACIO para saltarte inmediatamente un evento.

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PUERTO
Al comenzar la campaña, tu submarino
estará amarrado al puerto. Aquí, se te dará
un reporte, así como se te informará de
lugar adicional para tus armas, y si
necesitas reparaciones.

“Cast Off, Anchors Aweigh!” (¡Suelten


amarras, eleven las anclas!)
Dejas el puerto, permitiéndote navegar por
el Mapa Estratégico.

“Rearm and Repair” (Rearmar y Reparar)


Abre los paneles de Control de Daños y
Depósitos para recarga de armas y llevar a
cabo reparaciones. También se pueden usar
las teclas F7 (SHIFT + 7) y F8 (SHIFT +
8).

“Review Orders” (Revisar Órdenes)


Examina tus órdenes actuales. Algunas
misiones, requerirán armas específicas o llevar comandos a bordo, así que es importante
comprobar las órdenes cuando vas a rearmarte.

“TIME IN PORT” (TIEMPO EN PUERTO)


El ingreso a puerto, con lleva algunas horas de navegación, con el propósito de anclar y que
la tripulación baje en el puerto. Además, se agregará tiempo adicional para:
- cargar y descargar equipos
- subir o desembarcar comandos
- reparar sistemas
- reparar el casco (se hace automáticamente y la demora dependerá de la gravedad de los
daños)

Excepto por las reparaciones del casco, el tiempo necesario para llevar a cabo estas acciones,
estará visible en el Panel de Control de Daños y el de Depósitos. El total acumulado, se
indica en el apartado “Hours in Port” (Horas en Puerto).

INGRESANDO AL PUERTO
Para ingresar al puerto, una vez que estés cerca de él, un ícono con forma de ancla aparecerá
en la barra de herramientas del Mapa Estratégico. Haz CLIC en él (ver a continuación).

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MAPA ESTRATEGICO
El Mapa Estratégico, se utiliza para navegar el océano y provee una vista general del teatro
de guerra. Está compuesto por una barra de herramientas en la parte superior izquierda, una
carta marítima del área de operaciones, y otros íconos coloreados de acuerdo al bando al que
pertenecen.

Ícono de Puerto NATO URSS

Satélite de
Reconocimiento
Reconocimiento Aéreo

Fuerza Submarina
Fuerza de Superficie
Fuerzas Terrestres
Barrera SOSUS

BARRA DE HERRAMIENTAS
Se encuentra en el extremo superior izquierdo. Allí se muestra:
1) Hora del día en horas
2) Fecha
3) Botón para encender o apagar los textos de mapas y etiquetas de localizaciones
4) Botón de menú para entrar a las opciones de Campaña, o usa la tecla ESCAPE
5) Ícono del Ancla para indicar que el jugador está en las proximidades de su base

NAVEGACIÓN
Existen tres velocidades de movimiento para tu submarino en el Mapa Estratégico:
1) Estacionario: Tu submarino permanece a la escucha. El combate comienza con la nave a
5 nudos y cerca de la superficie.
2) Velocidad Crucero: El combate se inicia con la nave a unos 15 nudos a profundidad
moderada. CLIC DERECHO (COMA) para moverse bajo esta modalidad persiguiendo el
puntero del ratón.
3) A Toda Marcha: El combate comienza con la nave a unos 25 nudos y a gran profundidad.
CLIC IZQUIERDO (PUNTO) para moverse a esta velocidad persiguiendo el puntero del
ratón.
Cuando se produce el encuentro con una fuerza enemiga, la velocidad a la que te mueves
impactará en la instancia de inicio, haciendo que el sonar sea menos efectivo debido al ruido

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de rozamiento provocado por el desplazamiento rápido. La profundidad puede verse alterada
si se está en aguas someras.

La velocidad de tu submarino, también determina el rango al cual se revela la presencia de


unidades enemigas. Cuando más rápido te muevas, menor será la distancia de detección.

RECONOCIMIENTO
En la era que se desarrolla Cold Waters, el reconocimiento se lleva a cabo por satélites,
aeronaves, fuerzas de tareas y las barreras SOSUS. Las embarcaciones enemigas, podrán
verse como un ícono en el Mapa Estratégico, una vez que han sido detectadas por tus
unidades de reconocimiento, o de manera directa si están en las proximidades de tu
submarino. El tipo de ícono, un barco o un submarino, representa el tipo de enemigo que se
ha revelado. Los grupos mixtos, que contienen buques de superficie y sumergibles, serán
representados por un ícono de barco.

La edad del contacto, hará que ícono se oscurezca y su posición ya no será actualizada. Este
tipo de marcas oscurecidas, mostrarán la última localización conocida, y se volverán menos
precisas a medida que el tiempo pase, hasta que eventualmente desaparecerá.

Satélites: A intervalos regulares, el Mapa Estratégico será atravesado por satélites amigos y
enemigos. Los satélites poseen un gran alcance de detección, pero sus pasadas son
previsibles haciendo posible que te posiciones anticipándote a su paso.

Aeronaves: Son lanzadas desde bases aéreas y están compuestas de aviones patrullas que
salen y retornan a sus aeropuertos. Los aparatos necesitan reabastecerse tras cada patrulla.

Barreras SOSUS (de las siglas en inglés SOund SUrveillance System o Servicio de
Vigilancia Sonora), son cadenas de sonar diseñados para revelar el paso de submarinos y
buques. Generalmente es la OTAN quien las usa, y están colocadas estratégicamente para
chequear puntos de pasaje entre el Mar de Noruega y el Atlántico Norte. Cada vez que un
navío enemigo atraviesa una de estas barreras, revelará su posición.

Embarcaciones: Tu submarino (y las fuerzas enemigas), es capaz de detectar unidades


cercanas en el Mapa Estratégico.
Si las fuerzas de reconocimiento enemigo detectan tu presencia, cualquier grupo anti
submarino cercano a tu posición obtendrá órdenes de interceptarte. Si no sucediera tal
situación, mantente atento al tránsito de los satélites o de sus aeronaves de patrulla.

LOCALIZACIONES
En el mapa habrá muchas localizaciones. Pueden ser puertos, bases aéreas, estaciones
SOSUS o sitios estratégicos como pueblos y ciudades. Algunas de ellas, pueden verse
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involucradas directamente en las misiones que se te asignen, y si en la campaña hay guerra
por tierra, podrían ser atacadas por fuerzas especiales (comandos) o incluso invadidas y
liberadas por los bandos participantes.

Puertos Navales: Estos lugares, suelen ser el punto de mayor actividad naval, y pueden ser
objeto de ataques por parte de las fuerzas especiales de ambas potencias. Tu puerto base, no
podrá ser ni atacado ni invadido por el enemigo.

Bases Aéreas: Igual que dijimos antes, estos son la fuente de recursos para reconocimientos
aéreos. Si un comando ruso ataca una base aérea y la captura, podría suceder que su actividad
se detenga completamente por varios días. Si se trata de un desembarco anfibio con el objeto
de invadir una región que abarca una base, también quedará fuera del escenario, pero volverá
a estar activa si es recapturada un tiempo después por los defensores.

Bases SOSUS: Si un comando enemigo la ataca, o la región se ve invadida, la barrera


SOSUS asociada con esa locación, se perderá permanentemente para el resto de la campaña.

Las regiones pueden ser invadidas como parte de la guerra en tierra, pero también pueden
serlo a través del mar con desembarcos, a los cuales se te puede ordenar detener. En estos
casos, tendrás la responsabilidad directa de poner a salvo esa importante fuente de
reconocimiento, así como prevenir la apertura de nuevos frentes de batalla.

ORDENES
Utiliza el CLIC CON LA RUEDA del ratón para abrir la página de órdenes, sea donde te
encuentres en el Mapa Estratégico.

Selecciona “Continue On Course” (Continuar en curso) para volver a él.

Puedes revisar el estado actual de las armas en los depósitos, los daños, y darle un vistazo
general a tus órdenes para la misión que se está llevando a cabo: “XO: Status Report”, o
la tecla F7 (SHIFT + 7) y F8 (SHIFT + 8). Igual que en las misiones individuales, se puede
establecer las armas que estarán cargadas en los tubos, y que estarán listas para ser
disparadas en caso de combate. Sin embargo, los depósitos no pueden ser modificados, ya
que requieren volver a base para hacerlo o cargar nuevas configuraciones.

“Review Orders” (Revisar Órdenes), se usa para examinar los parámetros de tu misión y
así determinar hacia dónde navegar y que fuerzas enemigas necesitas interceptar en el Mapa
Estratégico.

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MENU DE CAMPAÑA
Desde el Menú de Campaña, se podrá elegir lo siguiente:
1) “Summary” (Resumen) – Muestra tus estadísticas para la campaña actual
2) “Save” (Guardar) – Guarda la campaña en el archivo especificado durante su creación
3) “Quit” (Quitar) – Sale de la campaña y vuelve al menú principal
4) “Back” (Atrás) – Te devuelve al Mapa Estratégico

MISIONES DE INSERCION Y ATAQUE A TIERRA


Estos dos tipos de misiones, requerirán que ciertas acciones se lleven a cabo.

INSERCIÓN: Deberás volver a tu base y cargar al grupo de comandos llamados “Spec Ops”
(Fuerzas Especiales). Luego, partir a tu lugar de destino, en el que necesitas infiltrar una
localización enemiga. Una vez en el Mapa Táctico, se podrá ver la zona de despliegue hacia
la cual necesitarás navegar (preferiblemente sin ser detectado), para motores y detenerte a
menos de 100 pies de profundidad para que el equipo de Fuerzas Epeciales, pueda llegar a
la costa. Una vez que alcancen tierra, los soldados se pondrán en tarea de cumplir su misión.
Si el enemigo descubre a tu submarino realizando esta acción, las defensas costeras estarán
en máxima alerta, y pudiera darse el caso que tu comandos sean capturados ni bien pisen la
playa, por lo que permanecer oculto es de vital importancia.

ATAQUE A TIERRA: Deberás volver a tu base, y cargar el número de misiles crucero que
se te especifique en las órdenes. Luego, partir a tu lugar de destino, dónde deberás lanzar
tus armas hacia una zona de entrega (marcada en tu mapa). Los misiles que alcancen esta
zona, automáticamente se guiarán hacia sus blancos. Ten en cuenta que los barcos enemigos
pueden estar vigilando y dispararán al punto de salida de los misiles. Este tipo de misión,
sólo estará disponible si tu submarino posee la capacidad de cargar este tipo de armas.

PERDIDA DEL SUBMARINO


Si te hunden o abandonas tu barco durante una misión individual, no habrá consecuencias.
Pero en una Campaña, se pedirá mucho más de ti y de tu tripulación.

Si sobrevives a la pérdida de tu submarino, en cierto tiempo estarás devuelta en tu puerto


base. Aquí serás capaz de seleccionar un nuevo navío para comandar y volver a la pelea. Sin
embargo, los procesos de salvataje y rescate llevan muchas horas, y eso puede incurrir en la
pérdida de varias misiones importantes.

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9. REFRENCIAS
CONTROLES
Todos los controles pueden ser re asignados en las Opciones.

General
Ayuda Shift F1
Cancelar o Quitar Escape
Continuar Espacio
Compresión de Tiempo F9
Ocultar Interface F10

Referencia de Unidades y Selección


de Embarcación
Próximo en el Museo D
Previo en el Museo A

Controles de Cámara
Cámara a la izquierda Flecha Izquierda
Cámara a la derecha Flecha Derecha
Cámara arriba Flecha Arriba
Cámara abajo Flecha Abajo
Acercar Zoom Igual
Alejar Zoom Menos
Arrastrar Cámara Botón derecho
Fijar Cámara Cerrar Corchete
Cámara al jugador F1 (CONTROL 1)
Cámara al Contacto Seleccionado F2 (CONTROL 2)
Cámara al arma F3 (CONTROL 3)
Cámara al avión F4 (CONTROL 4)
Cámara al escenario Shift + F4
(CONTROL 5)
Encender/Apagar Cámara de Eventos Shift + E

Armas
Disparar tubo Espacio
Establecer Punto de Ruta CLIC DERECHO
Editar Punto de Ruta CLIC
IZQUIERDO
Próximo Tubo F
Cargar Tubo R
Sensor de Arma 1
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Buscador del Arma 2
Profundidad del Arma 3
Encender Torpedo 4
Cortar Cable Shift + 4
Girar torpedo hacia la izquierda Teclado
Numérico 4
Girar torpedo hacia la derecha Teclado
Numérico 6
Guiar torpedo hacia arriba Teclado
Numérico 5
Guiar torpedo hacia abajo Teclado
Numérico 8

Navegación
Incrementar potencia Q
Disminuir potencia Z
Timón a la izquierda A
Timón a la derecha D
Planos hacia arriba S
Planos hacia abajo W
Menos Lastre E
Más lastre C
Soplar tanques de lastre Shift + R
Derecho y nivelado X

Sensores, Mapa y Mástiles


Mapa táctico TAB
Centrar en el mapa Barra invertida
Auto centrar en el mapa Shift + Barra
invertida
Próximo contacto T
Activar Sonar Shift + A
Periscopio 0 (cero)
Vista de periscopio P
Visión Nocturna O (letra)
Marcar un blanco I
Mástil ESM 9
Mástil Radar 8

Solapas de Paneles
Condiciones F5 (Shift + 5)
Firmas F6 (Shift + 6)
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Depósitos F7 (Shift + 7)
Daños F8 (Shift + 8)
Menú contextual previo Punto y Coma
Menú contextual próximo Comillas
Establecer menú contextual ENTER

Tácticos
Marcha Silenciosa Shift + S
Perturbador Shift + D

Mapa Estratégico
Velocidad de patrulla CLIC DERECHO
Velocidad a toda máquina CLIC
IZQUIERDO
Órdenes CLIC CENTRAL

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DESIGNACIONES DE EMBARCACIONES

LST Navío de desembarco


AS Re abastecedor de submarinos
AOR Re abastecedor de combustible
AE Re abastecedor de municiones
AP Transporte de tropas
FF Fragata
FFG Fragata con misiles guiados
DD Destructor
DDG Destructor con misiles guiados
CL Crucero liviano
CG Crucero con misiles guiados
CGN Crucero nuclear con misiles guiados
CGH Transporte de helicópteros con misiles guiados
CVGH Transporte de helicópteros y aviones con misiles guiados
SS Submarino
SSK Cazador de submarinos
SSG Submarino con misiles cruceros
SSN Submarino nuclear
SSGN Submarino nuclear con misiles crucero
SSBN Submarino nuclear con misiles balísticos

BIO Biológico

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10. CREDITOS Y BIBLIOGRAFIA
Programación y diseño
Dr. Paul Sincock

ARTISTA LIDER Y DISEÑO


Nils Dücker

ARTISTA 2D y EFECTOS VISUALES


Przemek Starkiewicz

MUSICA Y EFECTOS SONOROS


Aleksi Aubry-Carlson

ARTE ADICIONAL
Coonstantin Simion
Simon Alenius

Historia Adicional y Escritos


OLOF KJÖLSTAD

Gracias Especiales
Ryan Crierie
Robert Shmidt
Mark Hessburg

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BIBLIOGRAFÍA
Friedman, N. (1994). US Submarines Since 1945
Annapolis, MD: Naval Institute Press

Vego, M. (1992). Soviet Naval Tactics


Annapolis, MD: Naval Institute Press

Polmar, N. (1983). Guide to the Soviet Navy 3rd ed.


Annapolis, MD: Naval Institute Press

Polmar, N. Breyer, S. (1978). Guide to the Soviet Navy 2nd ed.


Annapolis, MD: Naval Institute Press

Polmar, N., Moore, K.(2004). Cold War Submarines


Dulles, VA: Potomac Books Inc.

Jordan, J. (1992). Soviet Warships 1945 to the Present


London, UK: Arms and Armour Press

Jordan, J. (1989). Soviet Submarines 1945 to the Present


London, UK: Arms and Armour Press

Jordan, J. (1982). Guide To The Modern Soviet Navy


London, UK: Salamander Books Ltd.

Jordan, J., Miller D. (1987). Modern Submarine Warfare


London, UK: Salamander Books Ltd.

Miller, D. (1982). Modern Submarines


London, UK: Salamander Books Ltd.

Clancy, T. (1993). Submarine


London, UK: Harper Collins Publishers

Sontag, S., Drew, C. (1998). Blind Man's Bluff


London, UK: Random House UK Ltd.

Sasgen, P. (2009). Stalking The Red Bear


New York, NY: St Martins' Press

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