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Game Design Document

Weg Der Rosen:


La leggenda del Rosengarten
Accademia di belle Arti Santagiulia A.A. 2017/2018
Lorenzo Albertini, Jacopo Scala, Isabella D’Alessandro,

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1 Albertini, Scala, D’Alessandro
Concept
1. Goals
Superare tutti gli enigmi ed arrivare alla fine del gioco.

2. Meccaniche, Estetiche, Dinamiche


Il gioco ha un mood fiabesco con HUD e UI minimali, gli sfondi statici sono
curati e particolareggiati mentre per i personaggi e gli oggetti si procede
con stile minimal dalle forme morbide. L’animazione per il cambio di
mondo sarà veloce e poco vistosa.
Le musiche saranno dolci e dal ritmo via via crescente avvicinandosi
all’ultimo livello (il Castello).
Per l’immersività ed il flow è necessario mantenere uno stile costante e
minimale per la durata del gioco così che il giocatore possa concentrarsi
su ogni enigma comprendendone facilmente gli elementi da sfruttare ma
lasciandogli un piacevole paesaggio da ammirare mentre riflette sulla
soluzione. I comandi, seppur limitati, forniscono una grande varietà al
gameplay potendo sviluppare puzzle in base alla combinazioni di utilizzo
fra loro. Limitandone il numero si limita il numero di tutorial necessari
per il giocatore e possono essere dilazionati lungo i diversi livelli per
aumentarne la varietà.
Le musiche sono associate a varie aree così che il giocatore possa percepire
la progressione e caratterizzando fortemente ogni sfondo. Il mood emotivo
fiabesco e malinconico del Regno Pietrificato è anch’esso parte della
musica che, insieme ai dialoghi rinvenibili, rapisce il giocatore e lo sprona
a proseguire la sua avventura.
Il giocatore ha a disposizione semplici azioni basilare oltre al movimento:
salto, il poter prendere un oggetto, tirare/spingere altri oggetti ed
interagire con NPC (non playable characters). L’interazione è strettamente
limitata al poter leggere alcuni dialoghi che possono contenere indizi o
frammenti di storia.
Per mantenere l’attenzione del giocatore e non interrompere il flow sono
stati posizionati alcuni “Hazard” nei livelli che il giocatore dovrà evitare,
nel caso si venisse colpiti per più di tre volte si avrà un game over.

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2 Albertini, Scala, D’Alessandro
3. Target
Giocatori abitudinari e neofiti di età compresa tra gli 11 ed 25 anni su
piattaforma PC, non si esclude rilascio su successive piattaforme in futuro.
4. Tipologia/ Stile estetico
Grafica minimale per sprite ed elementi attivi in gioco, dettagliata e simil-
quadro per gli sfondi.
Musica tranquilla, dal ritmo regolare e non troppo veloce, senza cantato.
Il giocatore proverà nostalgia, sorpresa, meraviglia ed un generale senso
di pace dato dall’unione dei sopracitati elementi. Il giocatore empatizza
con la protagonista ma allo stesso tempo viene rapito dal mondo che
sta esplorando e prova malinconia ogni volta che deve tornare al Regno
Pietrificato e gioia/sollievo ogni volta che riuscirà a salvare un pezzo.

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3 Albertini, Scala, D’Alessandro
Descrizione
1. Piano Ludico
Il giocatore, nei panni della Regina del Rosengarten, deve risolvere enigmi
specifici per ogni livello e da completare tutti.
2. Piano Narrativo
Il gioco inizia dopo qualche anni che la Regina ha scatenato una
maledizione sul Regno di Rosengarten trasformandolo in Pietra insieme
ai suoi abitanti per aver colto le Rose Proibite dal giardino di Re Laurino.
Tormentata dal rimorso la protagonista decide di ripiantare tutte le Rose
usate nel suo vestito e scoprirà che questo può salvare il regno. Ma per
superare le rovine ed arrivare al castello dal suo amato Re la Regina dovrà
attingere ad un altro potere delle Rose, l’Enrosadira. Tramite questo potere
la protagonista può tornare per un periodo di tempo al Regno Passato ed
interagire con esso come fosse ancora vivo.

3. Elementi Ludonarrativi
La Regina ed il suo potere, l’Enrosadira sono il tratto iconico del gameplay
ed integrano la mitologica origine del fenomeno della luce sulle Dolomiti
con un sistema di gioco che rende l’alternanza del giorno e del tramonto un
evento interattivo sul quale si fonda l’esperienza.
Il fiabesco Regno di Rosengarten fornisce il perfetto background che
rapisce per la sua bellezza e la sua malinconia e nasconde molti segreti da
scoprire per il giocatore.

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Analisi
1. Elementi Fondamentali
1.1 Giocatore
Il giocatore veste i panni della Regina del Rosengarten, a cui ci si
riferisce solo come Regina o Protagonista senza menzionare nomi.
1.2 Obiettivi
L’obbiettivo del gioco è completare ogni enigma di ogni area.
1.3 Procedure
I metodi di risoluzione di enigmi sono vari e cambiano a seconda di
quale ambiente si sta visitando.
1.4 Regole
La Regina può saltare, camminare, interagire con oggetti e
personaggi, raccogliere un oggetto alla volta e utilizzarlo in
un punto specifico della mappa. Oltre a questo la Regina può,
per pochi secondi, far tornare l’ambiente circostante allo stato
“normale” tramite il potere dell’Enrosadira
1.5 Risorse
Oltre agli oggetti per risolvere ogni enigma la Protagonista potrà
interagire con NPC che potrebbero fornire spunti sulla trama o
indizi sulla risoluzione di un particolare enigma.
1.6 Conflitti
I conflitti sono stabiliti dai singoli enigmi presenti in ogni area di
gioco e gli Hazard da evitare disseminati nel livello
1.7 Limiti
La Regina può mantenere l’Enrosadira solo per un periodo
limitato di tempo; non si può interagire con gli oggetti stessi
(analizzarli, alterarli senza strumenti, distruggerli) ma solo
utilizzandoli in determinati luoghi che forniscono l’oggetto
modificato.

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1.8 Tipologia di Risultato
Il risultato è determinato e invariabile. La Regina riuscirà, risolte
tutte le aree, a salvare il regno.

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2. Elementi Drammatici
2.1 Contesto
Il gioco prende ispirazione della leggenda di Re Laurino della
tradizione Alto Atesina. Re Laurino era il regnante dei nani il cui
Regno sorgeva sulla montagna del Catinaccio, Rosengarten in
Tedesco, situata nella catena delle Dolomiti.Sceso dalla montagna
un giorno, Laurino incontrò una graziosa fanciulla di umili origini
a cui chiese la mano e lei accettò. La promessa sposa decise di
adornare il suo vestito con le rose che crescevano nel giardino
del castello non sapendo che su di esse gravava una maledizione.
Arrivata al giorno delle nozze il Re le spiegò che a causa delle sue
azioni il Rosengarten ed i suoi abitanti sarebbero diventati di
pietra.
Da quel momento ogni sera al tramonto la Regina torna sulla vetta
del Catinaccio per vedere se la maledizione si è spezzata e l’ultima
luce che illumina il suo vestito riflette la luce rosata su tutte le
Dolomiti. Questo fenomeno prende il nome di Enrosadira.
2.2 Protagonista e Personaggi
La protagonista del gioco è la Regina del Rosengarten, altri
personaggi presenti sono i nani abitanti del regno e Re Laurino

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2.3 Storia e Arco Drammatico
Il gioco si sviluppa intorno al pietrificato regno del Rosengarten
dove la Regina dovrà affrontare diverse prove per riportare alla
vita il suo popolo. Il mondo di gioco è diviso in 4 aree principali: le
radure esterne, il borgo, il mercato ed il castello.
Gli enigmi avranno una difficoltà crescente dalla prima all’ultima
area ed i loro metodi di interazione ed elementi saranno connotati
diversamente a seconda di quale area si sta visitando, ad esempio
la radura porrà un enigma sul come raggiungere determinate
altezze o superare ostacoli naturali mentre nel mercato sarà
necessario trovare oggetti e utilizzarli nelle giuste situazioni.
È importante notare come durante tutta l’avventura l’unica a
interagire direttamente con il giocatore sarà la Regina, che pur
potendo ascoltare i dialoghi degli abitanti non potrà rispondere a
loro ma esprimerà i suoi pensieri a voce alta condividendoli con il
giocatore. La Protagonista è tormentata dal senso di colpa e quasi
senza speranza di salvare il suo regno vuole provarci.
Al completamento di ogni livello la Regina pianterà una rosa,
estraendola dal suo vestito e, una volta piantata l’ultima nel
castello, il regno tornerà in vita. Nel finale gli sforzi della Regina
sono stati ripagati ma sarà il giocatore a decidere la conclusione.
Re Laurino, si dirà stupito della gentilezza e coraggio della sposa e
le darà una seconda occasione, la Regina riconoscerà il suo sforzo
e sarà capace di perdonare se stessa regnando insieme al suo
amato sul Rosengarten.

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Concept
3. Level Flow

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9 Albertini, Scala, D’Alessandro
REJECTED LEVEL FLOW DEMO

Mappa livello

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Location Enigmi sulla mappa

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11 Albertini, Scala, D’Alessandro
Interno Portone 2 [Location Ultimo Enigma]

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12 Albertini, Scala, D’Alessandro
Il level design qui illustrato è da considerarsi una traccia illustrativa per
come si è deciso di sviluppare ed organizzare un livello di gioco anche se il
risultato finale è stato modificato.
Nello specifico del livello Radura 1 che compone la DEMO la posizione della
corda è stata cambiata da in cima ad un fienile ad in cima ad una casa per
questioni tecniche.
E’ stato cambiato il livello platform, rimuovendo le piattaforme mobili ed
aggiungendo gli Hazard per maggiore difficoltà e coinvolgimento.
E’ stata infine aggiunga una cutscene dell’apertura del portone principale
alla fine dell’enigma come metodo per sancire chiaramente la vittoria del
giocatore e gratificarlo per lo sforzo.

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13 Albertini, Scala, D’Alessandro
4. User Experience / User Interface

4.2 WireFrame & Flowchart

UI WIREFRAME
VITE OGGETTI

LIVELLO

UX FLOWCHART

MENU

In The Beginning Once upon a time Level Selection

New Game

Start Level

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4.3 Mockups
Protagonista

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5. Art Elements

5.1 Grafica
PALETTE COLORI GLOBALE

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CONCEPT PROTAGONISTA

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17 Albertini, Scala, D’Alessandro
AMBIENTE

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18 Albertini, Scala, D’Alessandro
PROPS

MENU LEVEL SELECTION

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19 Albertini, Scala, D’Alessandro
MENU

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20 Albertini, Scala, D’Alessandro
5.2 Sound & Music
Characters
Per i personaggi si è deciso di non utilizzare un doppiaggio data
i dialoghi limitati, tuttavia per simboleggiare il linguaggio ogni
volta che saranno presenti scene di dialogo verranno utilizzati
suoni all’inzio del discorso, acuti per la regina e gravi per i nani, per
simboleggiare chi parla.
Environment
Durante il gioco si alterneranno 8 tracce corrispondenti ai 4 livelli del
gioco, ognuno dei quali avrà due versioni. Una traccia sarà più lenta
e distinta da toni tristi e silenzi mentre la seconda da lunghi suoni
onirici e dolci per far risaltare il paesaggio fiabesco “spietrificato”.
Narratore
Il narratore degli eventi pregressi, ovvero della leggenda originale,
è Gianandrea Muià la cui voce è stata alterata per avere un tono più
solenne e mistico.
Come sottofondo si è utilizzato un breve pezzo del tema della radura
pietrificata.

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