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GLOSARIO PARA LA COMPETENCIA TIC


Definiciones y breves explicaciones

Technical Report · July 2017


DOI: 10.13140/RG.2.2.12343.01444

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Juan Lapeyre
Ministerio de Educación
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GLOSARIO PARA LA
COMPETENCIA TIC
Definiciones y breves explicaciones

Juan Lapeyre
juanlapeyre@gmail.com
INTRODUCCIÓN

El presente glosario quiere ser un aporte para el mejor entendimiento de la competencia


TIC incluida en el reciente currículo nacional. Dicha competencia parte de un enfoque que
es socio-constructivista, semiótico y ecológico, dado que las TIC se nos presentan a la
experiencia como un entorno vital que ocupa gran parte de nuestras vivencias.
Es un primer acercamiento a partir del camino que emprendí hace años para la formulación
de dicha competencia, parte del cual se menciona en un reporte publicado en Researchgate,
titulado (oh sorpresa) “LAS TIC COMO COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de
los entornos virtuales” (2015). Ciertamente, la relación entre TIC y educación la he vivido
siempre, con devoción, cariño, no pocas desilusiones y mucho entusiasmo. Mi creencia es
que las TIC nos han llevado a un entorno que alienta la expresión y la creatividad, que no
deja desfallecer a la imaginación y que, simultáneamente, exige lógica y rigurosidad y
capacidad de formalizar.
Como siempre, no están todos los que son ni todos los que están deberían ser. Me refiero
a los términos propuestos. En muchos casos, solo se da la definición, en otros tantos,
propongo una breve explicación. Espero que este documento sea útil, y espero que el
diálogo sobre él me permita mejorarlo más.
CONTENIDO
Alfabetización digital .............................................................................................................. 4
Actividades TIC........................................................................................................................ 4
Aprendizaje electrónico .......................................................................................................... 6
Aprendizaje Ubicuo ................................................................................................................ 7
Aprovechamiento educativo de las TIC .................................................................................. 8
Aula de Innovación Pedagógica (AIP) [Perú] .......................................................................... 8
Buenas prácticas educativas con TIC ...................................................................................... 8
Centro de Recursos Tecnológicos (CRT) [Perú] ...................................................................... 8
Competencia transversal TIC .................................................................................................. 8
Comunidad virtual .................................................................................................................. 9
Conectividad ......................................................................................................................... 10
Cultura digital ....................................................................................................................... 10
Ecosistema virtual educativo ................................................................................................ 11
Entorno personal de aprendizaje ......................................................................................... 11
Entorno virtual ...................................................................................................................... 11
Escenario............................................................................................................................... 13
Espacios virtuales ................................................................................................................. 13
Estrategias TIC para la enseñanza-aprendizaje .................................................................... 14
Gestión del conocimiento..................................................................................................... 14
Gestión de la información .................................................................................................... 15
Hibridación ........................................................................................................................... 15
Identidad digital .................................................................................................................... 15
Interacción ............................................................................................................................ 16
Interactividad........................................................................................................................ 16
Interfaz / Interfaces .............................................................................................................. 16
Innovación Tecnológica en Educación.................................................................................. 17
Intranet ................................................................................................................................. 17
Materiales educativos TIC .................................................................................................... 17
Mediación ............................................................................................................................. 17
Medios TIC ............................................................................................................................ 18
Meta-alfabetismo ................................................................................................................. 18
Modelo de madurez de las TIC en la institución educativa .................................................. 18
Narrativa digital .................................................................................................................... 19
Objeto virtual ........................................................................................................................ 19
Plataformas de aprendizaje electrónico............................................................................... 19
Práctica social ....................................................................................................................... 20
Proceso ................................................................................................................................. 20
Proceso educativo ................................................................................................................ 20
Recursos TIC.......................................................................................................................... 21
Sociedad del conocimiento .................................................................................................. 21
Gestión de las TIC (en la institución educativa) ................................................................... 22
Soporte y mantenimiento del equipamiento ....................................................................... 22
Sostenibilidad ....................................................................................................................... 22
Tecnología............................................................................................................................. 22
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) .............................................................. 23
Usabilidad ............................................................................................................................. 23
Virtualidad ............................................................................................................................ 24
Alfabetización digital
Práctica social que consiste en promover y desarrollar el desenvolvimiento eficaz, autónomo
y pleno de personas y colectivos / instituciones en la gestión de sus actividades en los
entornos virtuales provistos por las TIC, que conduce a la generación de entornos personales
y colectivos / institucionales orientados al desarrollo humano y la participación plena en una
sociedad del conocimiento1

Este término encuentra muchos equivalentes, como alfabetización mediática e


informacional, competencia digital, etc2. Ante esta profusión, la UNESCO plantea lo
siguiente:
“(…) habilidad de utilizar tecnología digital, herramientas de comunicación o redes para
localizar, evaluar, usar y crear información. También se refiere a la habilidad para entender
y usar la información en múltiples formatos de una gran gama de recursos que se presentan
por medio de la computadora, o la habilidad de una persona para desempeñar tareas
eficientemente en un ambiente digital. La alfabetización digital incluye la habilidad de leer e
interpretar los medios, reproducir datos e imágenes a través de la manipulación digital y
evaluar y aplicar el nuevo conocimiento obtenido en los ambientes digitales. (…)” 3

A este concepto, debe agregarse la capacidad de las personas para apropiarse de las
innovaciones y cambios tecnológicos, lo que implica un aprendizaje de criterios y
heurísticas, antes que la adquisición de procedimientos y hábitos.

Actividades TIC
Actuaciones distintivas de las personas en los entornos virtuales para realizar tareas
cotidianas.

Las actividades TIC se expresan mediante verbos que refieren a las actuaciones de las
personas en los entornos virtuales. El siguiente cuadro presenta dichas actividades:

1
Lapeyre, J. (2016). 2016 PLAN NACIONAL DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL (documento de trabajo).
https://doi.org/10.13140/RG.2.1.1090.8405
2
Además del libro de la UNESCO, se analiza esta profusión de términos en Gutierrez Martín, A., (2003),
“Alfabetización digital”, en especial en el capítulo 2.
3
Wilson, C. et alia (2011), Alfabetización mediática e informacional, http://bit.ly/10zNjue, consultado el
03/04/2013, UNESCO
Definición de verbos de actividades TIC
1. Filtrar: Seleccionar datos o aspectos para configurar una información en un entorno
virtual.
2. Archivar: Guardar documentos o información en un archivo (conjunto ordenado de
documentos que se producen en el ejercicio de funciones o actividades), dentro de
entornos virtuales.
3. Mapear: Formar estructuras visuales y/o interactivas de la información en entornos
virtuales.
4. Perfilarse: Proceso de identificarse en los entornos virtuales.
5. Chatear: Generar un proceso de interacción entre personas a través de entornos
virtuales.
6. Publificar: Trasladar información del ámbito privado al ámbito público dentro de
entornos virtuales.
7. Digitalizar: Transcripción de señales analógicas en señales digitales. En general, se
encuentra en el nivel de datos.
8. Modelizar: Construir un modelo, supone que el resultado muestre comportamientos
o interacciones dentro de entornos virtuales.
9. Configurar: Determinar opciones que caracterizan las interacciones en los entornos
virtuales o los límites de actuación en un espacio virtual.
10. Formatear: Preparar un contenido para ser empleado en una actividad de un
entorno virtual. Es prerrequisito de producción.
11. Loguear: Identificarse como miembro de un espacio de un entorno virtual. Es el
prerrequisito absoluto de las interacciones (comunicación).
12. Seleccionar: Habilitar un objeto para emplearlo en una actividad dentro de entornos
virtuales.
13. Hipervincular: Enlazar un objeto con otro en un entorno virtual.
14. Enrolarse: Identificarse con un rol o avatar en entornos virtuales.
15. Navegar: Seguir los hipervínculos. Opciones:
• Seguir los hipervínculos dentro de entornos virtuales.
• Desplazarse a través de entornos virtuales.
16. Etiquetar: Marcar un objeto virtual con un rasgo o denominación.
17. Programar: Generar una secuencia de instrucciones o acciones dentro de entornos
virtuales.
18. Actualizar: Reemplazar información en tiempo real / Hacer corresponder data, tanto
en tiempo como en calidad, recurriendo a su posible renovación dentro de entornos
virtuales.
19. Virtualizar: Creación -a través de software- de una versión virtual de algún objeto o
evento real.

Aprendizaje electrónico
Aprendizaje en los entornos virtuales, es decir, aprendizaje que resulta de la interacción en
el entorno virtual proporcionado por las TIC y aprovecha sus características.

El aprendizaje en los entornos virtuales4 se basa en la modificación del entorno mismo, la


interpretación de significados, la interacción con la información y con los otros y en la
creación de materiales, en síntesis, consiste en el desarrollo de actividades TIC (las cuales
se incrementan constantemente5). Las situaciones de aprendizaje electrónico se definen

4
Un estudio comprensivo del término puede encontrarse en Sangrà, A., Vlachopoulos, D., Cabrera, N., &
Bravo, S. (2011). Hacia una definición inclusiva del e-learning. Barcelona: eLearn Center. UOC. Un análisis de
la comprensión pedagógica del mismo puede verse en Coll, C., & Monereo i Font, C. (2008). Psicología de la
educación virtual: aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación. Madrid:
Morata.
5
Al comparar las encuestas de “Generaciones Interactivas” de los años 2008 y 2010 referidas al Perú), se halla
que el uso que hacen de Internet los niños y adolescentes entre 6 y 18 años se incrementó en alrededor del
5%. De otro lado, las actividades que implican creación de contenidos (crear un blog, por ejemplo)
aumentaron progresivamente (de 11% en 2008 a 33% en 2010), lo cual es un indicio de creación de cultura
digital por parte de los estudiantes.
porque priorizan las ventajas comparativas de los entornos virtuales6 y generan actividades,
escenarios o espacios que propicien este proceso.
El aprendizaje electrónico implica la incorporación de nuevos tipos de aprendizajes en el
marco del enfoque socio-cultural como los siguientes7:
• Aprendizaje por expansión (Engeström, 1987; Ferreyra y Pedrazzi, 2007)
• Aprendizaje ubicuo (Sharples, Taylor y Vavoula, 2005)
• Aprendizaje y experiencia de flujo o experiencia óptima (Csikszentmihalyi, 1997 y
2009; Camacho, 2011)
• Alfabetizaciones múltiples (Lankshear, C., & Knobel, M. (2008) y Meta-alfabetismo
(Mackey, Thomas P. and Jacobson, Trudi E., 2011)

Aprendizaje Ubicuo8
Es el tipo aprendizaje que aprovecha las TIC para trascender las limitaciones de espacio y
tiempo en un contexto determinado; esta definición está enmarcada dentro del enfoque
socio constructivista.

Ubicuidad significa “estar en todas partes al mismo tiempo”, lo cual, literalmente, no es


posible. La cuestión es que se crea una presencia virtual o condiciones de aprendizaje
equivalentes. Con las TIC es posible la comunicación y la interacción en diferentes lugares
simultáneamente. En otras palabras, en función de la conexión que plantean las TIC entre
lo físico y lo virtual, la ubicuidad se define como la disponibilidad de la información y la
interacción a cualquier hora, desde cualquier lugar y con una variedad de dispositivos
tecnológicos, lo que modifica la forma de acceder a la información y al conocimiento.

6
Por ejemplo, como hace notar Cabero, J. (2007). Bases pedagógicas del e-learning. DIM: Didáctica,
Innovación y Multimedia, (6).
7
Engeströ m, Y. (1987). Learning by expanding: an activity-theoretical approach to developmental research.
Helsinki: Orienta-Konsultit Oy.; Ferreyra, H. A., & Pedrazzi, G. (2007). Teorías y enfoques psicoeducativos del
aprendizaje. Noveduc Libros; Sharples, M., Taylor, J., & Vavoula, G. (2005). Towards a theory of mobile
learning. Proceedings of mLearn 2005, 1(1)1-9), 1–9; Csikszentmihalyi, M. y Shernoff, D. J. (2009). Cultivating
engaged learners and optimal learning environments. Handbook of positive psychology in schools, 131-145;
Camacho, C., Arias, D. M., Castiblanco, Á., & Riveros, M. (2011). Revisión teórica conceptual de flow: medición
y áreas de aplicación. y Lankshear, C., & Knobel, M. (2008). Nuevos alfabetismos su práctica cotidiana y el
aprendizaje en el aula. Madrid: Ministerio de Educación Poli ́tica Social y Deporte, Subdirección General de
Información y Publicaciones Morata
8 Partiendo de Yahya, S., Ahmad, E. A., & Jalil, K. A. (2010). The definition and characteristics of ubiquitous
learning: A discussion. International Journal of Education and Development Using Information and
Communication Technology, 6(1), 1–11
Aprovechamiento educativo de las TIC
Proceso de desarrollo de prácticas educativas eficaces con TIC por parte de instituciones y
actores educativos.

Implica el logro de aprendizajes, es decir, los procesos educativos se benefician con las
ventajas que proporcionan las TIC. Es un proceso de mejoramiento de la efectividad de las
prácticas educativas en los entornos virtuales disponibles.

Aula de Innovación Pedagógica (AIP) [Perú]


Ambiente físico implementado con equipamiento TIC (computadora, Tablet, servidor, etc.).
Los estudiantes se trasladan desde sus aulas al AIP.

Buenas prácticas educativas con TIC


Experiencias educativas innovadoras, efectivas, sostenibles y replicables (UNESCO,
Programa MOST) basadas en propuestas de aprovechamiento de las TIC.

Centro de Recursos Tecnológicos (CRT) [Perú]


Estrategia de soporte y organización de los recursos TIC (artículo N° 36 del Reglamento de
la Ley General de Educación).

Los recursos TIC son trasladados por turnos hacia los distintos ambientes educativos (aula,
biblioteca, patio, etc.).

Competencia transversal TIC


Desenvolvimiento eficaz y responsable en los entornos virtuales9

9
Lapeyre, J. (2015). LAS TIC COMO COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de los entornos virtuales
- ICT AS TRANSVERSAL COMPETENCE - Empowerment of virtual enviroments. Ministerio de Educación de Perú.
https://doi.org/10.13140/RG.2.1.1938.6406 y Lapeyre, J. (2016). Orientaciones y planteamiento educativo de
las TIC - Guidances for educational approach of ICT. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2621.7360
Se basa en las diversas prácticas sociales de dichos entornos (ámbitos de las TIC) y en los
cuatro pilares de la educación: ser, conocer, convivir y hacer. Esta competencia se compone
de cuatro capacidades que se refieren a los desempeños de los actores educativos en los
ámbitos mencionados en el punto anterior y son:
1. Interactúa en entornos virtuales para construir vínculos (ámbito Comunidad virtual).
2. Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir significados
(ámbito Cultura digital).
3. Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o
conscientemente asumidos (ámbito Identidad digital).
4. Gestiona información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos
(ámbito Gestión de conocimiento).
Esta competencia supone que el actor educativo participa o está influido por los entornos
virtuales, que necesita conocerlos analítica y críticamente, que debe producir y realizar
interacciones en ellos (realizar proyectos colaborativos, formación y participación en
comunidades de práctica o trabajo en equipo) y, finalmente, que requiere orientar,
sistematizar y valorar sus creaciones (formatos digitales y actividades de manera
colaborativa o en red) para dar forma a su visión personal y compaginar ésta con su
actuación en esos entornos.
La transversalidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) significa que
todas sus actividades se realizan en entornos virtuales, es decir, no es una transversalidad
de contenidos sino de procesos10, de formas de interactuar y que se articula con el currículo
a través de las Estrategias TIC para la enseñanza-aprendizaje (ver entrada). Esta
transversalidad se basa en que las TIC proponen un entorno ubicuo, donde el aprendizaje
se realiza generalmente de manera informal e invisible, es decir, en actividades no
planificadas.

Comunidad virtual
Conjunto de personas y colectivos que establecen vínculos (relaciones estables basadas en
componentes cognitivos, sociales y afectivos) que se desarrollan y se realizan en los entornos
virtuales.

10
Castells (2009) propone que la cultura actual está basada en procesos y ya no en contenidos.
Se refiere a redes de interacciones que generan una comunidad de práctica11 de
actividades, vínculos y roles mediados por los entornos virtuales.

Conectividad
Capacidad de establecer una conexión entre dos o más dispositivos de una red, lo cual
permite un flujo de datos para compartir información o recursos de hardware y/o software.

Cultura digital
Conjunto de estilos de vida, costumbres, conocimientos y competencias adquiridas por la
relación entre los seres humanos y las TIC en los distintos ámbitos de la vida y su constante
evolución.

Las TIC, entre todas las tecnologías, se ha constituido como una mediación ubicua, es decir,
como la interfaz que, a través de la construcción o procesamiento digitales de la
información y comunicación, permite interactuar y actuar en la sociedad. Para ello, las TIC
replantean las formas de representar y explicar la realidad y la relación entre los seres
humanos12, en otras palabras, elabora y desarrolla un sistema de significados que se
denomina "cultura digital". Como menciona Yunhee Lee13:
“(…) se describe la cultura digital como una cultura que expande la participación, activada
por la mediación de la comunicación basada en computadoras, específicamente provistas
por dispositivos móviles. Particularmente, presta atención especial al dónde, qué y quién en
términos de la comunicación digital móvil. En correspondencia con esas tres dimensiones,
plantea tres términos clave que representan a la cultura digital como un todo: movilidad,
interactividad e identidad.”
Estas características aparentemente desdibujan la demarcación entre dominios
diferenciados como juego / trabajo, consumidor / productor, privado / público, en la medida
que la cultura digital se muestra como una convergencia, bajo el lema "todo se vuelve
digital". Por ello, se presenta una alternativa al caracterizar la cultura digital como una
hibridación"

11
Por ejemplo, Fernández-Sánchez, M. R., & Valverde-Berrocoso, J. (2014). A Community of Practice: An
Intervention Model based on Computer Supported Collaborative Learning. Comunicar, 21(42), 97–105.
https://doi.org/10.3916/C42-2014-09
12
Como un ejemplo, Chartier, Roger, (2011), “Libro y lectura en el mundo digital”, en: Cavallo y Chartier, eds.,
“Historia de la lectura en el mundo occidental”, p. 16ss
13
Lee, Y., (2012), The Semiotics of self and narrative mediation in the digital culture, Episteme 7.
La cultura digital se construye, entonces, sobre la base de esas características: movilidad
(ubicuidad), interactividad, identidad (auto-representación) e hibridación. En especial, esta
última se distingue como un hábito cultural que es ejercitado continuamente por los
jóvenes: lo que se llama "remix" (mezcla), re-mediación (colocar un objeto cultural en
contexto distinto al original) y participación (no se puede estar pasivo en un entorno
virtual). Por ello, en la medida que la cultura digital tiene dos fuentes principales: los objetos
culturales digitalizados (como libros, esculturas, música, etc.) y los objetos culturales
creados en un entorno virtual, se hace necesario desarrollar, en paralelo, las competencias
necesarias para su realización social e individual, bajo la forma de prácticas propias de una
cultura digital.

Ecosistema virtual educativo


Conjunto organizado e interactivo de entornos virtuales, comunidades virtuales, procesos,
servicios y organizaciones enfocado en el desarrollo del sistema educativo y que está
integrado en la sociedad red 14.

Entorno personal de aprendizaje


Entorno virtual personal que permite al estudiante gestionar su propio aprendizaje de
acuerdo con sus intereses, potencialidades y su contexto sociocultural15.

Entorno virtual
Entorno proporcionado por las TIC (con o sin internet) donde las personas realizan sus
procesos de información y comunicación a través de una interfaz interactiva y simbólica
soportada por dispositivos y conexiones.

El concepto de entorno virtual parte de la experiencia de las personas en interacción con


las máquinas, donde se genera:

14
Basado en Castells, M. (2009). Comunicación y poder (1. ed). Madrid: Alianza.
15
Castañeda Quintero, L., Adell, Jordi. (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema
educativo en red. Alcoy: Marfil.
“la convivencia de entornos materiales electrónicos (entendidos como computadoras,
celulares, etc.) y simbólico digitales (información, contenidos digitales, etc” 16

En este sentido, el empleo de todo medio TIC (equipo o dispositivo) supone un entorno
virtual, es decir, un contexto de interacción a través de involucra interfaces: sistemas
operativos, software, contenidos digitales, etc. Sin el conocimiento de este contexto, la
operatividad de los medios TIC no se realiza o se realiza de manera limitada.
La interacción y la comunicación reclama un entorno virtual más complejo y completo. En
este sentido, es una presentación o proyección de un ambiente (generada por
computadoras o similares) en el que el usuario percibe estar presente y en el que puede
interactuar con otros17. Las redes sociales, los cursos virtuales o la realidad aumentada son
ejemplos de estos entornos.
Asimismo, los entornos virtuales son una mediación entre los sujetos y los procesos de la
vida cotidiana que se buscan regular o facilitar, es decir, son la interfaz simbólica que se
constituye en ese medio para emular otros contextos vitales y, simultáneamente, intervenir
en ellos. Como plantea Hookway, es una forma de relación específica para desarrollar
actividades en que intervienen seres humanos y máquinas18.
El entorno virtual generado por las TIC tiene la característica de ser:
a. Manipulable: se compone de elementos perceptibles a los sentidos (vista, oído,
tacto, etc.) que pueden ser objeto de diversas operaciones.
b. Interpretable: Los elementos de la interfaz (espacios, objetos y acciones) deben ser
interpretados en relación con el proceso o actividad que representan y gestionan (la
interfaz es simbólica o implica significados). La interfaz es una representación o
proyección simbólica de los procesos o actividades.
c. Interactivo: Las actividades se desarrollan en un proceso de intercambio de
información entre la persona y el entorno, que va informando, a través de la interfaz,
de los cambios en las actividades (Ver interactividad en el glosario). Estas
interacciones están programadas.

16
Ministerio de Educación – Buenos Aires Ciudad, 2011, “Marco pedagógico – Plan integral de educación
digital”, p. 19
17
Un planteamiento desde la ingeniería se puede encontrar en Ellis, S., (1994), “What are virtual
enviroments?”, publicado en IEEE Computer Graphics and Applications, Volume 14 Issue 1, January 1994, p.
17-22, en que define dicho entorno como “una proyección interactiva ampliada por procesos especiales y
modalidades de proyección diversas, (por ejemplo: auditivas o hápticas) organizadas para convencer al
usuario que está inmerso en un espacio sintético y coherente.”
18
Hookway, B. (2011), “Interface: a genealogy of mediation and control”, Universidad de Princeton, tesis.
d. Ubicuo: Permite realizar actividades independientemente del contexto en el que se
encuentran (sin internet o con ella).
e. Híbrido: Las actividades virtualizadas de este modo se manifiestan y requieren
simultáneamente características de distintos modos de comunicación: orales,
escritos, gestuales, etc. (Ver hibridación en el glosario)
f. Mediador: La manipulación o modificación de la interfaz genera cambios en los
procesos o actividades que son gestionados, aunque la interfaz no tenga ninguna
similitud con ellos.
El desenvolvimiento de las personas en el entorno virtual implica reconocer las
características mencionadas y, en consecuencia, desarrollar actividades que implican
objetos virtuales y espacios virtuales.

Escenario
Espacio de intervención educativa, definido según características pedagógicas, sociales,
culturales, etc.

Espacios virtuales
Es una organización determinada de interacciones, representaciones (imágenes, sonidos,
movimientos, entre otros) y recursos dentro de un entorno virtual en función de la
realización de un tipo de actividades.

Son los componentes básicos de un entorno virtual19. Pueden construirse o configurarse


muchos espacios virtuales en un mismo entorno virtual. Ejemplos: las carpetas de un
usuario en una computadora, galería de fotos en un celular o tablet, biblioteca virtual, sitios
web, blog, foro, redes sociales, plataformas para cursos virtuales, etc.

19
Winn, W., Hoffman, H., & Osberg, K. (1999). SEMIOTICS, COGNITIVE THEORY AND THE DESIGN OF OBJECTS,
ACTIONS AND INTERACTIONS IN VIRTUAL ENVIRONMENTS. Journal of Structural Learning & Intelligent
Systems, 14(1), 29.
Estrategias TIC para la enseñanza-aprendizaje
Son actividades TIC que se adaptan como estrategias de enseñanza y aprendizaje y que
requieren necesariamente, para su cumplimiento, de los entornos virtuales.

Las TIC se incluyen de manera eficaz en los procesos pedagógicos en el aula a través de
estrategias de enseñanza y aprendizaje basadas en las actividades distintivas de las TIC
(mencionadas junto con los ámbitos). De este modo, se aprovechan las ventajas y
potencialidades de las TIC y se seleccionan cuando su aplicación proponga resultados de
aprendizaje que no se logren fácilmente sin las TIC20.

(Elaboración propia)
Se entiende que cada actividad TIC es una secuencia de acciones o procedimiento
organizado a partir de un criterio (heurística) que se realiza habitualmente en los entornos
virtuales y que se aplica y concretiza en múltiples escenarios tecnológicos.

Gestión del conocimiento


Proceso que abarca las fases de búsqueda, análisis, selección, organización, evaluación y
difusión de la información haciendo uso del juicio crítico y procesos cognitivos.

20
El detalle de las estrategias se propone en el punto 6.2.2. de Lapeyre, J. (2016). Guidelines on ICT for public
education (proposal) - Lineamientos sobre TIC para la educación (propuesta).
https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3737.8162
Su objetivo es contribuir a la generación del conocimiento, individual y/o colectivo y emplea
necesariamente las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la sociedad
actual.

Gestión de la información
Consiste en las actividades destinadas a obtener información fiable, relevante y coherente
sobre un tema determinada.

Estas actividades son la búsqueda, recopilación, selección, organización y evaluación de la


información a través de las TIC.

Hibridación
Mezcla de universos simbólicos de distinto origen y empleo de procesos de significación de
culturas diferentes en función de la situación o la intención en un solo entorno.

Supone creación de material digital o actos comunicativos virtuales basada en procesos de


préstamo y adaptación entre los medios y géneros (Fagerjord, 201021). Proviene del
concepto de cultura “remix” referida a la separación y la combinación de muchos tipos de
medios de comunicación, incluidas imágenes, videos, textos literarios y la actividad grabada
de videojuegos, todo ello facilitado por la tecnología digital (Diakopoulos, Luther,
Medynskiy, y Essa, 200722).

Identidad digital
Conjunto de rasgos particulares que identifican a una persona o comunidad en los entornos
virtuales.

21
En Hunsinger, J., Klastrup, L., & Allen, M. (Eds.). (2010). International Handbook of Internet Research.
Dordrecht: Springer Netherlands. https://doi.org/10.1007/978-1-4020-9789-8,
https://www.researchgate.net/profile/Jeremy_Hunsinger/publication/225867794_Toward_Nomadological_
Cyberinfrastructures/links/554b8c600cf29f836c96c332.pdf#page=206
22
Diakopoulos, N., Luther, K., Medynskiy, Y. E., & Essa, I. (2007, September). The evolution of authorship in a
remix society. In Proceedings of the eighteenth conference on Hypertext and hypermedia (pp. 133-136). ACM.
Interacción
“En la relación de interacción, cada interlocutor intenta adaptarse al comportamiento y
expectativas del otro, puesto que como se verá, la interacción implica el establecimiento de
reglas, normas y dinámicas compartidas. Siguiendo a Goffman (1972), las interacciones son
la realización regular y rutinaria de los encuentros, o dicho de otra forma, son situaciones
sociales completas, lo cual las aleja de los meros actos lineales de trasmisión de
información.” 23

Interactividad
Proceso de intercambio de información entre dos agentes o más para conseguir un resultado
previamente definido.

Se realiza a través de una interfaz, por medio de eventos perceptibles y supone una
interpretación por parte de los agentes. Se entiende por agente a cualquier entidad
(persona o máquina) que actúe con cierta autonomía y representación de lo que sucede (en
una máquina eso depende de su programación)24

Interfaz / Interfaces
Medios perceptibles físicamente con que la persona controla o intercambia información con
los dispositivos

23
Rizo García, M., (2006), La interacción y la comunicación desde los enfoques de la psicología social y la
sociología fenomenológica, Anàlisi 33, 2006, 45-62, p. 47
24
Basado en: Rammert, Werner (2008), "Where action is: Distributed agency between humans, machines and
programs"
Innovación Tecnológica en Educación
Es la propuesta fundamentada y validada de prácticas educativas que incrementan el
aprovechamiento de las TIC existentes en las II.EE. o que integran otras nuevas para
contribuir en la mejora del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Intranet
Red informática que utiliza el protocolo de Internet para compartir información, sistemas
operativos o diversos servicios dentro de una red local.

Materiales educativos TIC


Materiales digitales elaborados a través de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) para ser empleados en situaciones de aprendizaje en entornos virtuales
con el fin de desarrollar y/o potenciar algún aspecto del proceso educativo. La interacción
con los materiales educativos TIC requiere un entorno virtual (con o sin conectividad).

Estos materiales digitales elaborados a través de las tecnologías de la información y la


comunicación (TIC) son empleados para desarrollar actividades educativas en el aula. Son
esenciales para una escuela extendida más allá de su espacio físico. Por la facilidad de ser
contextualizados y/o producidos localmente, se adecúan a las demandas socio-culturales y
plantean una respuesta organizada y orientadora en diversos entornos de aprendizaje.
Además, los materiales educativos TIC constituyen parte esencial del entorno virtual
personal de cada actor educativo.

Mediación
Es la interacción entre la persona y el entorno a través de un sistema de signos, de un objeto
o de herramientas cognitivas.

En el caso de las TIC, la mediación se establece con la generación de un entorno que emula,
controla o interactúa con el entorno físico original, entorno que se caracteriza por ser
interactivo.
Medios TIC
Equipamiento que sirva para el procesamiento de la información o contenidos educativos,
registro y producción de información, visualización y/o audición de contenidos educativos,
acceso a información, contenidos (educativos y culturales) y a la comunicación.

Esto incluye: computadoras, periféricos (impresoras, escáner, etc.), cámaras y grabadoras


digitales, proyectores, radios, televisores, equipos de sonido, dispositivos de
almacenamiento (USB, discos duros portátitles), teléfono IP (por intranet o internet),
puntos de acceso, etc.

Meta-alfabetismo
Capacidad de traducir información o contenidos entre distintos tipos de alfabetismos, y de
vincular, organizar y generar interacciones con ellos.

“El meta-alfabetismo promueve el pensamiento crítico y la colaboración en una era digital


proporcionando un contexto de trabajo comprensivo para participar en los “social media”
(televisión, radio, diarios y similares) y las comunidades en línea (comunidades virtuales,
redes sociales, etc.). El meta-alfabetismo es una base unificada para la adquisición, la
producción y el intercambio de conocimiento en comunidades colaborativas en línea. El
meta-alfabetismo desafía los enfoques tradicionales basados en habilidades sobre el
alfabetismo informacional al reconocer la vinculación de diversos tipos de alfabetismos e
incorporar tecnologías emergentes.” 25

Modelo de madurez de las TIC en la institución educativa


Descripción estructurada de un proceso ordenado, sistemático y evaluable para realizar la
incorporación de las TIC en cualquier proceso educativo.

Se compone de: niveles de madurez, procesos transformadores, actividades de orientación


y criterios de evaluación26.

25
Thomas P. Mackey and Trudi E. Jacobson, Reframing Information Literacy as a Metaliteracy, January 2011,
College & Research Libraries, vol. 72 no. 1, p. 62-3, también se concibe así los fundamentos de la alfabetización
digital, cfr. Gutiérrez Martín, A. (2003), op. cit.
26
El detalle del modelo se propone en el punto 5.3 de Lapeyre, J. (2016). Guidelines on ICT for public education
(proposal) - Lineamientos sobre TIC para la educación (propuesta).
https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3737.8162
Narrativa digital27
Hipervincular o articular una serie de objetos virtuales basándose en la creación de
relaciones temporales entre ellos.

Objeto virtual
Es un componente de la interfaz que representa acciones (como botones, teclas, enlaces,
gestos, entre otros) o datos (como íconos de archivos, un texto, una onda de sonido, entre
otros)28.

Son modificables en forma y contenido, así como pueden ser desplazados o copiados. Estos
procedimientos requieren permisos Están claramente delimitados del contexto (espacio
virtual) en que aparecen.

Plataformas de aprendizaje electrónico


Son espacios virtuales con servicios y aplicaciones para construir actividades y objetos
virtuales de aprendizaje.

Las características de las plataformas de aprendizaje electrónico son:


A. Se organiza a través de las actividades y no sólo con contenidos, y que con esas
actividades ayude a los docentes a asimilar y practicar estrategias pedagógicas.
B. Permite construir actividades de acuerdo con las prácticas pedagógicas habituales,
desde la creación de materiales educativos a la gestión del trabajo educativo.
C. Proporciona herramientas para que los docentes elaboren materiales educativos TIC
de forma integrada en sus actividades.

27
Por ejemplo, Villalustre Martínez, L., & Del Moral Pérez, M. E. (2014). “Digital storytelling”: una nueva
estrategia para narrar historias y adquirir competencias por parte de los futuros maestros. Revista
Complutense de Educación, 25(1). https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2014.v25.n1.41237
28
Consultar Kallinikos, J., Aaltonen, A., & Marton, A. (2010). A theory of digital objects. First Monday, 15(6).
https://doi.org/10.5210/fm.v15i6.3033, y Hui, Y. (2012). What is a digital object?. Metaphilosophy, 43(4), 380-
395.
D. Se encuentra apoyada por una comunidad creciente de usuarios que sean
primordialmente docentes a su vez, por ejemplo, PerúEduca.
E. Debe ser modificable para ajustarla a las necesidades del docente o que el docente
encuentre fácilmente maneras para hacer o proponer cambios.
F. Proporciona una interfaz que permita su personalización y modificación y que sea
intuitiva y con suficiente nivel de ayudas.
G. Proporciona herramientas específicas para desarrollar actividades educativas con la
finalidad de:Organizar información, como anotaciones, digitalización, mapas
mentales, etc., Crear contenidos: crear libros, artículos, resúmenes, modelización,
etc. y Comunicarse: para debatir, para dialogar, para aconsejar, etc. Así como
conexión con las redes sociales empleadas por los estudiantes y los repositorios y
bases de datos que los docentes puedan requerir.

Práctica social
Esquema de comportamiento difundido y reconocible que compartido por distintas
personas o la sociedad en su conjunto según determinados intereses personales y
necesidades socioculturales (Reckwitz, 2002; Tuomela, 2007).

Proceso
Un conjunto de actividades inter-relacionadas que cruzan límites funcionales, en las que se
distinguen dos roles: beneficiarios e involucrados, que produce la transformación de
entradas o insumos en productos o salidas en las cuales se genera un valor agregado
(adaptada en de Bruin, T., 2009: 99)

Proceso educativo
Proceso que desarrolla actividades de enseñanza-aprendizaje por parte de los beneficiarios
(estudiantes) y otros actores con la finalidad de producir aprendizajes a partir de prácticas
conscientes y que se realiza en escenarios con características adecuadas o adaptables al
mismo
Recursos TIC
Materiales educativos, equipamiento, conectividad y plataformas de servicios TIC.

Sociedad del conocimiento


Estado o etapa de una sociedad en la cohesión social, la identidad personal y las actividades
fundamentales se organizan en función de la gestión de conocimiento.

El conocimiento puede ser visto de manera estática, como un DEPÓSITO muy bien
organizado, o bien de manera dinámica, como un conjunto de INTERACCIONES efectivas.
En una definición comprensiva, es el conjunto articulado de información, reglas,
interpretaciones y conexiones integradas en contextos y experiencias específicas, que ha
sido consensuado o reconocido dentro de una organización o agrupación o colectivo, tanto
a nivel de grupo como personal. En otras palabras, puede ser entendido como la
comprensión y actuación adecuadas respecto de los contextos de la persona humana que
se genera en un proceso que socializa las experiencias individuales, las observaciones y las
ideas29. En este sentido, y para definir el concepto “sociedad(es) del conocimiento, la
UNESCO propone que:
“Un elemento central de las sociedades del conocimiento es la “capacidad para identificar,
producir, tratar, transformar, difundir y utilizar la información con vistas a crear y aplicar los
conocimientos necesarios para el desarrollo humano. Estas sociedades se basan en una
visión de la sociedad que propicia la autonomía y engloba las nociones de pluralidad,
integración, solidaridad y participación”30

En último término, se destaca que la sociedad que se basa en el conocimiento se constituye


en una identidad específica, porque su conocimiento proviene, en gran medida, de su
cultura y su historia, y que a su vez reconoce en otras sociedades en un plano de respeto
mutuo, pues, en el mundo actual, es inevitable el contacto entre distintas sociedades,
propiciado y configurado por las TIC.

29
Con respecto al conocimiento y su relación con los colectivos o agrupaciones humanas u organizaciones:
Davenport, T. H. y Prusak, L., (2008), Working knowledge: How organizations manage what they know. Boston,
EUA: Harvard Business School Press, asimismo en Peluffo, M. y Catalán, E., (2002), “Introducción a la gestión
del conocimiento y su aplicación al sector público”, CEPAL, p. 19ss.
30
UNESCO, 2005, Hacia las sociedades del conocimiento, p. 29
Gestión de las TIC (en la institución educativa)
Planificación, diseño y ejecución de procedimientos y aplicación de protocolos para asegurar
la operatividad, sostenibilidad, administración y planificación institucional de los entornos
TIC y para promover y orientar su aprovechamiento por parte de docentes y estudiantes, así
como la valoración de los mismos en la comunidad educativa

Soporte y mantenimiento del equipamiento


Gestión del equipamiento para asegurar su operatividad.

Consiste en atender bajo demanda las incidencias y realizar de manera periódica acciones
para conservar la funcionalidad del equipamiento.

Sostenibilidad
Creación de condiciones para asegurar la continuidad de los resultados de una intervención
o cambio.

Tecnología
Práctica social que consiste en la mejora u optimización de los procesos necesarios para la
vida humana, a través de la articulación de procedimientos, trabajo organizado y aparatos
o máquinas, estableciendo una relación de retroalimentación entre el ser humano y su
entorno, a través de la virtualización ("imaginar posibilidades") y de la concretización o
modelización ("realizar ideas")31. Asimismo, en tanto actividad social, implica dos valores
fundamentales: la eficiencia y la eficacia32

31
Definición basada en Rammert, Werner (2001), “LA TECNOLOGÍA: SUS FORMAS Y LAS DIFERENCIAS DE LOS
MEDIOS. Hacia una teoría social pragmática de la tecnificación”, Scripta Nova, Nº 80, 15 de enero de 2001
32
Este concepto de tecnología se ha visto aplicado en estudios que la relacionan con la educación, como en
la tesis de Amador Pérez, Silvia, (2004), “La Representación Social de la Tecnología en Mujeres Rurales : Los
Procesos Sociocognitivos como Fundamento de la Relevancia Social”, México, Universidad de las Américas.
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)
Procedimientos, sistemas, herramientas, aplicaciones y prácticas sociales y culturales que,
en conjunto, generan y habilitan entornos construidos para que las personas interactúen
con la información y la transformen, así como para programar y gestionar su comunicación,
en un proceso de innovación y optimización permanente.

Las TIC según la ISO, son la convergencia de otras tecnologías, y para la mayoría de las
tecnologías actuales proporcionan la forma de controlarlas y controlar los procesos que
habilitan. En otras palabras, las tecnologías actuales son manipuladas a través de procesos
de intercambio de información y de gestión de la comunicación, por lo que las TIC se
presentan como una meta-tecnología (Glazer, 2007). De este modo, las TIC desarrollan
procesos semióticos con niveles crecientes de demanda cognitiva (Jarmon et al., 2009;
Kiousis, 2002; Quiring, 2016; Scolari, 2015)
En otras palabras, las TIC son un conjunto de tecnologías que crean entornos interactivos
para gestionar procesos de información y comunicación. Estos entornos generados por las
TIC están integrados por:
A. INTERFACES: medios con que la persona puede intercambiar información con los
dispositivos electrónicos o controlarlos, y comprende todos los puntos de contacto
entre la persona y los dispositivos (por ejemplo: interfaces gráficas, interfaces
táctiles, interfaces de movimiento, entre otros).
B. DISPOSITIVOS: mecanismo o conjunto de circuitos integrados (microchips) que
procesan datos.
C. CONEXIONES: medios que trasmiten datos entre los demás componentes o a otros
entornos. Por ejemplo, una red local o internet, la conexión inalámbrica entre el
ratón y una laptop o la conexión entre la pantalla táctil del smartphone y sus
mecanismos internos.

Usabilidad
Facilidad de uso de los recursos TIC. Implica que los recursos se adecúen tanto al contexto
de uso, como a las personas, para lograr que sean aprovechados.
Virtualidad
Percepción y actuación en una proyección de un mundo o actividad en una simulación
determinada33.

Desde el punto de vista de las personas, la virtualidad es una mediación simbólica que se
realiza en distintos tipos de entornos. Por ejemplo, un libro implica este tipo de mediación
realizada de manera personal, no interactiva y no es compartible, en cambio, un entorno
virtual realiza esta mediación de manera social, interactiva y compartible.

33
Basado en Nevelsteen, K. J. (2015). 'Virtual World', Defined from a Technological Perspective, and Applied
to Video Games, Mixed Reality and the Metaverse. arXiv preprint arXiv: 1511.08464

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