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DEDICATORIA
“Para lograr un ideal en la vida hay que luchar con constancia… Actuar con
humildad y paciencia es la mejor forma de vencer la adversidad… El fruto mas hermoso
que podríamos obtener es la bendición divina, que es el delicioso maná que alimenta
nuestros pensamientos”.
A DIOS por ayudarme a vencer todos los obstáculos que se me presentaron para
concretar este trabajo y darme fortaleza y constancia para seguir haciendo posibles mis
metas.
A MAMI quien con su gran amor y constantes oraciones fortalece cada día mi
espíritu y a quien hoy “Gracias a Dios” tengo la oportunidad de demostrarle que su
esfuerzo no fue en vano.
información durante las conversaciones que sostuvimos sobre sus teorías de acción y
que confirmaron en parte los resultados de éste trabajo de investigación.
Tú amiga:
LORRAINE CONTRERAS
8
AGRADECIMIENTO
A DIOS quien con su infinitiva bondad dio vida a este hermoso mundo, en el cuál
he sido tan feliz a pesar de todas las vicisitudes.
A mi MADRE por haberme traído al mundo y guiarme por el camino correcto, por
los regaños que tanto bien me han hecho, por curarme cuando he estado enferma, por
sus noches de desvelos y por todas las pequeñas y grandes cosas que siempre me da.
¡Muchas Gracias!
9
ÍNDICE GENERAL
Pág.
FRONTISPICIO…………………………………………………………………………. 3
VEREDICTO…………………………………………………………………………….. 4
DEDICATORIA………………………………………………………………………….. 5
AGRADECIMIENTO……………………………………………………………………. 8
ÍNDICE GENERAL……………………………………………………………………… 9
ÍNDICE DE CUADROS…………………………………………………………………. 11
ÍNDICE DE TABLAS…………………………………………………………………..... 12
ÍNDICE DE GRÁFICOS………………………………………………………………… 13
ÍNDICE DE ANEXOS…………………………………………………………………… 14
RESUMEN……………………………………………………………………………….. 15
ABSTRACT………………………………………………………………………………. 16
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………….. 17
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA……………………………………………………........ 19
1- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………………………………...... 20
2.- FORMULACIÓN DEL PROBLEMA…………………………………………….. 31
3.- OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN…………………………………………. 31
3.1.- Objetivo general…………………………………………………………….. 31
3.2.- Objetivos específicos……………………………………………………..... 31
4.- JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN…………………………………..... 32
5.- DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN……………………………………… 36
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO…………………………………………………….. 37
2.- ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN…………………………………… 38
3.- BASES TEÓRICAS………………………………………………………………. 42
3.1.- El constructivismo…………………………………………………………… 42
3.2.- Estrategias…………………………………………………………………… 48
3.3.- Tipos de estrategias………………………………………………………… 50
3.3.1.- Estrategias de enseñanza…………………………………………. 50
3.3.2.- Estrategias tradicionales………………………………………….. 54
3.3.3.- Estrategias innovadoras…………………………………………… 55
3.3.4.- Estrategias de aprendizaje……………………………………...... 62
3.3.4.1.- Las ciencias biológicas y su aprendizaje……………………… 63
10
Pág.
3.3.4.2.- Aprendizaje significativo……………………………………….... 65
3.3.5.- Estrategias lúdicas……………………………………………….... 68
3.3.5.1.- La lúdica como actitud docente……………………………....... 72
4.- SISTEMA DE VARIABLES………………………………………………………. 74
CAPÍTULO III: MARCO METODOLÓGICO………………………………………….. 76
3.- TIPO DE INVESTIGACIÓN……………………………………………………… 77
4.- DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN…………………………………………….... 78
5.- POBLACIÓN Y MUESTRA………………………………………………………. 79
6.- TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS…………. 80
7.- VALIDEZ Y CONFIABILIDAD DE LOS INSTRUMENTOS………………....... 82
CAPÍTULO IV: RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN………………………….. 86
4.- ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS…………………………… 87
CONCLUSIONES……………………………………………………………………….. 97
RECOMENDACIONES…………………………………………………………………. 99
CAPITULO V: LA PROPUESTA……………………………………………………..... 101
GUÍA DE ACTIVIDADES LÚDICAS PARA DOCENTES DE CIENCIAS
BIOLÓGICAS DE EDUCACIÓN BÁSICA……………………………………………. 102
5.- PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA……………………………………...... 103
6.- JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA………………………………………… 104
7.- PROPÓSITOS DEL DISEÑO……………………………………………………. 107
7.1.- General………………………………………………………………………. 107
7.2.- Específicos………………………………………………………………….. 107
8.- DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES……………………………………….. 107
CONSIDERACIONES FINALES………………………………………………………. 129
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS…………………………………………………… 131
ANEXOS…………………………………………………………………………............ 139
11
ÍNDICE DE CUADROS
Pág.
Cuadro Nº
1 Operacionalización de la variable………………………………………...... 75
2 Distribución de la población…………………………………………………. 80
3 Baremo para los puntajes…………………………………………………… 82
12
ÍNDICE DE TABLAS
Pág.
Tabla Nº
1 Dimensión: Estrategias tradicionales………………………………………. 88
2 Dimensión: Estrategias innovadoras……………………………………..... 90
13
ÍNDICE DE GRÁFICOS
60Pág.
Gráfico Nº
1 Dimensión: Estrategias tradicionales………………………………………. 88
2 Dimensión: Estrategias innovadoras……………………………………..... 90
14
ÍNDICE DE ANEXOS
Pág.
Anexo Nº
1 Instrumento de medición. Estrategias lúdicas para el aprendizaje
significativo de las Ciencias Biológicas en Educación Básica………….. 140
2 Instrumento de validación. Estrategias lúdicas para el aprendizaje
significativo de las Ciencias Biológicas en Educación Básica………….. 144
3 Tabulación…………………………………………………………………….. 149
4 Comunicación para acceder a los planteles del Municipio Escolar 1….. 151
15
RESUMEN
ABSTRACT
The present investigation had as intention to propose a design of playful strategies for
the significant learning of the biology sciences in Basic Education in the secundary
schools of the School Municipality 1, parish Francisco Ochoa of the state Zulia. The
study consisted on a feasible project supported in a descriptive investigation, with a non
experimental design of field, directed to an educational population of 30 teachers of
Biology of the mentioned secundary schools. For the gathering of data you employment
the technique of the survey and like instrument a questionnaire conformed by 23 ítems,
to diagnose the teaching strategies, so much traditional as innovators, used by the
educational ones for the teaching of the biological sciences in Basic Education, with a
scale of mensuration of five alternatives of answers, which was validated by means of
the Trial of Experts, as long as to determine their dependability the coefficient of Alpha
Conbrach the one it was applied which threw a rtt dependability 0,83, that is to say, of
high dependability. The data and obtained informations were represented in charts of
distribution of averages and graphic. The obtained results allowed to conclude that a
High tendency existed in the educational ones to a bigger use of strategies that you/they
promote the formation of learning groups where all intervene equally using the different
types of communication and the debate as tactics of socialization, which coincides with
the proposed for Vigotsky (1931) with the so called zone of near development, as well
as a Very High one, tendency to the employment of innovative strategies as the
introduction of analogies, conceptual schemes, questions and blocks of content,
structuring hierarchically the information, which coincides with the Theory of the
Significant Learning of Ausubel (1978). Of such results there was designed an offer of
playful strategies for the significant learning of the Biological Sciences in Basic
Education.
e-mail: fatty3456@hotmail.com
17
INTRODUCCIÓN
A lo largo de la escolaridad los estudiantes se van forjando una idea de lo que son
las “Ciencias Biológicas” y de lo que significa “hacer ciencia”. Pero las investigaciones
sobre las creencias de los estudiantes nos muestran que la visión que predomina sobre
la misma es la visión de una ciencia rígida, aburrida, mecánica, difícil, un tormento para
algunos, que poco o nada tiene que ver con la creatividad, la belleza o el juego; lo que
no anima a los estudiantes a superar las dificultades que se le vayan presentando.
estrategias más acorde con dichos avances, como por ejemplo, la lúdica, que
representa una herramienta eficaz para el desarrollo de conocimientos complejos donde
el alumno puede explotar sus potencialidades con aprendizajes significativos,
constructivistas y cognoscitivistas, incrementando la emotividad, placer, interés y gusto.
Las actividades lúdicas, han sido apoyadas por diversos psicopedagogos quienes
comprueban la formación del aprendizaje gracias a la aplicación de juegos como
estrategia de enseñanza, encontrándose la teoría de Piaget, Vigotsky, Bruner y
Ausubel. De allí, el interés de la presente investigación orientada a diseñar una
propuesta de estrategias lúdicas para el aprendizaje significativo de las Ciencias
Biológicas en Educación Básica en los liceos del Municipio Escolar 1, Parroquia
Francisco Ochoa del Estado Zulia. El trabajo quedó estructurado en cinco capítulos:
Capítulo III. Expone los aspectos metodológicos mediante los cuales se le dio
operatividad al estudio referidos al tipo de investigación, diseño, población y muestra,
técnicas e instrumentos de recolección de datos y procesos de validez y confiabilidad
de dichos instrumentos.
Capitulo IV. Contempla los resultados obtenidos a través del diagnóstico, así como
el análisis y discusión de los mismos, para finalizar con las conclusiones, las cuales
dieron origen a la propuesta.
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
20
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Por tal motivo, la educación como proceso no puede ser expresada de una
manera global. Los sistemas de enseñanza parten de varios métodos originados en
diversas corrientes ideológicas que pretenden formalizar una metodología adecuada y
precisa de los conocimientos a partir de un razonamiento que ayude al educando a
comprender un fenómeno y de igual forma, le permita proponer alternativas o
propuestas conducidas a resolver un problema en concreto.
Por consiguiente, los juegos deben considerarse como una actividad importante
en el aula de clase, puesto que representan una forma diferente de adquirir el
aprendizaje y aportan descanso y recreación al estudiante. Los juegos permiten
orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad
lúdica (Bonilla, 1998).
De allí que el docente hábil y con iniciativa inventa actividades y juegos que se
acoplen a los intereses, necesidades, expectativas, edad y ritmo de aprendizaje de los
participantes en dichas actividades.
En tal sentido puede afirmarse que el juego es considerado como uno de los
factores más importantes en el desarrollo del ser humano, pues a través de él, el
estudiante desarrolla su potencialidad y habilidades sociales, así como sus capacidades
motoras e intelectuales, proporcionándole experiencias para vivir dentro de la sociedad,
a conocer sus limitaciones, a crear y a madurar.
Según Bonilla (1998), “La actitud lúdica se hace palpable en comunicar sin
ofender, en escuchar con empatía, en corregir sin amenazar, en sugerir sin obligar, en
aconsejar sin regañar, en reír más y vociferar menos. Todo este comportamiento
contribuye a hacer sentir bien al otro, a desbloquear los encuentros, a facilitar el
diálogo”.
23
Asegura el autor citado, que con una actitud lúdica el ideal es que los
estudiantes aprendan con gusto, si esto no fuera así, por lo menos no serían sujetos
resentidos ante la sociedad y en contra del sistema educativo. Pero si el docente se
propone transformar su actitud frente a los escolares, e incorporar estrategias
lúdicas en su trabajo diario, será fácil la introducción progresiva a los temas
curriculares.
En ese mismo orden de ideas, Tardif (2004) expresa que el conocimiento de los
profesores es heterogéneo y propone una alternativa de solución, a través de un
modelo de análisis donde se interaccionan, sus saberes personales, los de su
formación docente, los provenientes de libros y los personales derivados de su propia
experiencia en el aula y en la escuela.
24
Por ello, los criterios utilizados para seleccionar y aplicar una determinada
estrategia en el aula, se fundamenta mucho en los saberes basados en la experiencia,
más que en los saberes académicos, estableciendo argumentos sujetos a sus creencias
y no a su formación inicial (Tapia, 2008).
Por eso, tanto el Estado como las instituciones de educación superior encargadas
de la formación docente deben asumir acciones que permitan encontrar fórmulas
válidas para una efectiva y coherente formación pedagógica-profesional-personal de los
docentes que se desenvolverán como encargados del área de Ciencias Biológicas en el
nivel de Educación Básica.
Debe existir, además, una relación entre los planes de estudio, la formación
docente y los programas de estudio del sistema educativo, ya que según Ramírez
25
En cuanto a las necesidades formativas del docente, habría que centrarse sobre la
formación permanente en aspectos tales como, conocer la materia a enseñar,
cuestionar las preconcepciones del profesorado sobre la enseñanza y el aprendizaje de
las ciencias , apropiarse del cuerpo de conocimientos específicos, saber preparar
actividades que permitan a los estudiantes construir conocimientos, orientar el trabajo
de los estudiantes, evaluando y adquiriendo la formación necesaria para asociar
enseñanza, investigación e innovación didáctica (Barone, 1996).
Al respecto puede decirse que los docentes culpan de esta situación a la mala
preparación académica con que los estudiantes llegan al curso correspondiente,
atribuyendo también la falta de nivel en cursos anteriores, sin embargo, se refiere la
necesidad de profundizar en los problemas que afectan el aprendizaje de los
estudiantes como ciertas preconcepciones que obstaculizan la correcta comprensión de
los conocimientos científicos.
Son muchos los estudiantes que se ven limitados a ingresar al nivel de educación
superior, debido a marcadas deficiencias en materias del área científica, incluyendo en
ellas a las Ciencias Biológicas, ocasionadas por una inadecuada base obtenida en los
diferentes niveles de educación (Contreras, 2008), originando poca capacitación para el
trabajo, altos índices de deserción y repitencia escolar y bajos niveles de rendimiento,
27
Siguiendo el mismo orden de ideas, puede decirse que para atender estos
cambios el estado venezolano reorientó su misión como formador de ciudadanos;
tomando acciones desde el Ministerio de Educación para responder a la sociedad
civil, que exige el mejoramiento del sistema educativo, poniendo mayor énfasis en el
nivel de educación básica, por ser este donde se concentra el mayor numero de la
población en edad escolar, así como en la organización y ejecución de la acción
docente.
“El docente copia modelos, ya que reproduce en su práctica docente las mismas
estrategias con las que aprendió, que no es malo, pero es poco para lo que se necesita
en la educación actual” (Adán, 2005).
Según lo expuesto por el autor citado, los estudiantes reflejan bajo rendimiento
académico por falta de incentivo o motivación y el uso de estrategias no significativas
utilizadas por el docente mediador, quien es el responsable del desarrollo de estrategias
creativas que faciliten la adquisición de conocimientos.
Por la actividad mental que generan, los juegos son un buen punto de partida para
la enseñanza de las Ciencias Biológicas y debido a su carácter motivador, es uno de los
recursos didácticos más interesantes que puede romper la aversión que los alumnos
sienten hacia dicha ciencia.
didáctica para ampliar el cúmulo de estrategias de enseñanza que pueden ser aplicadas
por los docentes de Ciencias Biológicas en el salón de clases.
Razón por la cual, el nuevo Diseño Curricular (1997) basado en los tres ejes
principales: afectivo, inteligencia y lo lúdico sobre todo en la escuela y en los primeros
años de la Educación Básica permite comprobar la importancia del juego en el niño
dándole un lugar privilegiado, al establecerlo como base fundamental en su formación
integral, ya que su intención es desarrollar diferentes destrezas y alcanzar al mismo
tiempo las competencias que éste le exige (Vásquez, 2008).
Las actividades lúdicas promueven la motivación e interés, así como una actitud
favorable hacia el aprendizaje de las Ciencias Biológicas, haciendo posible que el
estudiante adquiera conocimientos, habilidades y destrezas que van a contribuir con su
desarrollo intelectual, conduciéndolo a la maduración, acrecentando su inteligencia,
siendo una de las bases más importantes del desarrollo psicofísico, del afianzamiento
de su personalidad y un agente socializador, ya que contribuye en sus relaciones
interpersonales.
Esta investigación presenta una guía de actividades lúdicas para que el docente
las implemente en sus clases, tomando en cuenta sus conocimientos pedagógicos para
lograr que los estudiantes se incorporen a los grupos y manifiesten un mejor
rendimiento en su integración social.
Desde el punto de vista teórico, la relevancia de este estudio viene dada por la
posibilidad de aportar explicaciones de diversas teorías conceptuales basadas en la
relación entre la lúdica y el aprendizaje significativo y alcanzar una visión compleja y
comprometida de la realidad; educar para la vida.
Entre algunas de esas teorías tenemos la de Piaget (1981), quien señala que el
juego es una palanca del aprendizaje y … “siempre que se ha conseguido transformar
en juego la iniciación a la lectura, el cálculo o la ortografía, se ha visto a los niños
apasionarse por estas ocupaciones que ordinariamente se presentan como
desagradables”.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
38
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Los resultados revelaron que en aquellas escuelas donde se aplicaban los juegos
lúdicos relacionándolos con los contenidos de aprendizaje, el desarrollo cognitivo y el
crecimiento de sus conocimientos se realizaban de manera más rápida y segura,
permitiendo de esta manera la socialización entre niños y niñas en un aula determinada.
Por otra parte, Fuentes, Villegas y Mendoza (2005) realizaron una investigación
titulada “Software educativo para la enseñanza de la Biología”. El objetivo general de
este estudio fue producir un software educativo para la enseñanza de la Biología en la
tercera etapa de Educación Básica, basado en un ambiente interactivo y amigable con
la incorporación de herramientas multimedia. Se fundamentó en las teorías cognitivista
y constructivista del aprendizaje, así como también en los aspectos relativos a la
producción de un software educativo referido por Gros (1997).
El aporte del citado trabajo fue que el mismo se fundamentó en las teorías
cognitivista y constructivista del aprendizaje para proponer una herramienta didáctica
innovadora (software educativo) que propiciara el aprendizaje de la Biología en octavo
grado, validando de esa manera la propuesta de estrategias lúdicas para el desarrollo
de aprendizajes significativos en el área de biología.
3.1.- El constructivismo.
Afirma que el conocimiento de todas las cosas es un proceso mental del individuo,
que desarrolla de manera interna conforme obtiene información e interactúa con su
entorno, destaca la contribución del individuo en la adquisición de conocimiento y
fundamenta sus principios en diversas teorías como las de Piaget, Vigotsky, Ausubel,
Barlett y Bruner, entre otras.
El docente es la persona mas influyente dentro del aula por tanto el estudiante
valora mucho sus opiniones y el trato que recibe de él, esto favorece el aprendizaje de
destrezas sociales, la autonomía o independencia, donde el estudiante recibe una gran
cantidad de información procedente de sus compañeros.
En el marco de dicho enfoque, han surgido las teorías cognitivas, las cuales
consideran, como lo indica Inciarte (1998), que el aprendizaje es un proceso dinámico
mediante el cual se cambian las estructuras cognitivas a través de la experiencia ó de la
44
Entre las orientaciones instruccionales que surgen de este tipo de teoría están:
De tal manera, Vigotsky (1995) considera cinco conceptos que son fundamentales
en el desarrollo cognoscitivo:
En este sentido, la teoría del desarrollo próximo surge como una búsqueda para
concretar la relación entre el aprendizaje y el desarrollo cognitivo. Donde el estudiante
tendrá muchos beneficios como, mejor desempeño en sus tareas, emprender con éxito
sus diferentes actividades y ampliar su capacidad de pensar, lo que se traduce en una
buena enseñanza. Es de este modo como el estudiante realiza un proceso de
reconstrucción de significados que se basa en conocimientos y descubre su realidad
inmediata. Esto se aplica a los juegos porque siempre hay una intencionalidad entre la
enseñanza y el aprendizaje.
3.2.- Estrategias.
Del latín strategia, estrategia se refiere al arte para dirigir un asunto; proceso
regulable o conjunto de reglas que aseguran una decisión óptima en cada momento.
(Diccionario de las Ciencias de la Educación, 1983) Desde esa perspectiva, puede
decirse que una estrategia es un procedimiento específico o forma de ejecutar una
habilidad determinada.
Ahora bien, el concepto ha sido objeto de muchas definiciones lo que indica que
no existe una definición universalmente aceptada. Sin embargo, la mayoría de los
autores coinciden en definirlas como procedimientos que incluyen varias técnicas,
operaciones o actividades específicas, persiguen un propósito determinado.
En ese mismo orden de ideas, González (1998) refiere que las estrategias
didácticas son “la forma en que sistemáticamente se organizan los métodos y técnicas,
actividades y recursos del aprendizaje con miras a garantizar el logro de objetivos
instruccionales previamente establecidos”. Por su parte, Monreal (2000) expresa que
éstas son instrumentos que el docente debe aprovechar para lograr el aprendizaje
significativo en los alumnos, las cuales deben ponerse en práctica para motivar al
discente y lograr el fin propuesto. Entonces, las estrategias didácticas forman una serie
de acciones que permiten interesar al estudiante y, a su vez, propiciar la creatividad
para lograr un acabado perfecto en sus trabajos.
Además, Antúnez y col. (2002) sostienen que las estrategias didácticas actuales
se fundamentan en aspectos psicopedagógicos que refuerzan ideas y reflejan las
cuestiones que plantea el docente en el proceso educativo, es decir, aportan los
50
Por otro lado, el mismo autor plantea que cuando las estrategias están centradas
en el estudiante la situación educativa se organiza tomándolo como centro, el profesor
no dirige la instrucción sino que su papel se limita a guiar y orientar el proceso de
enseñanza – aprendizaje.
Por tal motivo, enseñar ciencias lleva implícito un compromiso social, donde no
podemos actuar de manera indiferente, tenemos que avanzar estrechamente
56
relacionados con la comunidad, arrastrando una fuerte carga ideológica que permita
diferenciarla de la manera tradicional, para lo cual debemos ser consecuentes en la
lucha social o en la cotidianidad de la vida.
El docente debe emplear estrategias innovadoras que permitan el logro exitoso del
aprendizaje en los estudiantes, aún teniendo presente que las estrategias quizás
funcionen adecuadamente para un grupo de alumnos y para otros quizás no, para un
tema si y para otro no, por lo que el docente deberá elegir cuáles son propicias para el
tema a enseñar y el contexto en el cual lo va a realizar.
Diferenciación progresiva:
Reconciliación integradora:
señalando de manera explícita de qué manera las ideas aprendidas y relacionadas son
básicamente iguales o esencialmente distintas de las ideas nuevas y la información de
la tarea de aprendizaje...Con esta maniobra se evita el aislamiento de conceptos
esencialmente iguales en departamentos distintos y sin comunicación y se desalienta la
proliferación desorientadora de términos múltiples para representar ideas en apariencia
diferentes pero en esencia equivalentes.
La resolución de problemas:
Estas últimas variables pueden interaccionar con las variables relacionadas con la
naturaleza del problema (abierto o cerrado), con lo que el cuadro anterior se complica,
(Martínez y Varela, 1997).
Las buenas preguntas desarrollan los conocimientos que los estudiantes pueden
utilizar para empezar a resolver el problema (mediante su "modelo teórico") y que,
gracias a las buenas preguntas en la resolución de problemas y a las explicaciones del
profesor y de la bibliografía adecuada, pueden evolucionar hasta alcanzar la meta final,
es decir, la resolución del problema y el nuevo "modelo", enriquecido con nuevas
entidades científicas, nuevos lenguajes y nuevos criterios sobre qué se debe o qué no
se debe hacer. Se desarrollan así las competencias de pensamiento científico de los
estudiantes.
Son muchas y muy diversas las clasificaciones que se han realizado de las
estrategias de aprendizaje. Para Carrasco (2004) éstas se pueden dividir teniendo en
cuenta dos criterios: su naturaleza y su función. De acuerdo a su naturaleza pueden
ser: cognitivas, metacognitivas y de apoyo, mientras que por su función se clasifican de
acuerdo a los procesos a los que sirven: sensibilización, atención, adquisición,
personalización, recuperación, transferencia y evaluación.
El mismo autor plantea, que los dos criterios antes señalados se pueden cruzar y
así dividir las estrategias en cuatro grupos: de apoyo, procesamiento, personalización y
metacognitivas. Las de apoyo permiten al aprendiz mantener un estado mental propicio
63
Ante este enfoque tradicional se planteó como alternativa la aplicación del método
científico, casi en forma mecánica, desde una concepción ingenua. Pero, el avance de
la ciencia no se logra por la aplicación meramente mecánica del método científico; la
ciencia avanza por la cantidad y la calidad de hipótesis sometidas a experimentación. Si
se limita a una metodología mecánica y rígida, difícilmente se pueda lograr que los
estudiantes modifiquen sus ideas previas erróneas con respecto a los conceptos
científicos.
Por otra parte, se debe señalar que para la comprensión de la ciencia y del trabajo
que realizan los científicos, además del desarrollo del pensamiento formal, se necesitan
65
existe una estructura cognoscitiva del estudiante que define la forma como el individuo
tiene organizado el conocimiento previo a la instrucción.
Es una estructura creada por sus creencias y conceptos que sirve de anclaje para
nuevos conocimientos, de allí que su concepto de aprendizaje significativo involucre la
relación “no arbitraria y sustancial” de la nueva información con un aspecto relevante en
la estructura cognoscitiva del estudiante, donde también se va a prestar atención a la
organización del material de enseñanza, en unidades secuenciadas a través de los
principios de diferenciación progresiva, reconciliación integradora, utilización de
organizadores previos y consolidación (Quaas y Crespo, 2003).
Según las autoras citadas, significa que la metodología expositiva, que propone un
aprendizaje por asimilación a través de procesos de inclusión y que busca lograr
aprendizajes significativos (ya sea que lo logre o no) establece una relación de
comunicación desde el docente al estudiante. El docente es quien explica los nuevos
contenidos a través de una introducción motivadora y orientadora, elabora las ideas del
tema y termina con una síntesis final, sin olvidar que un aspecto importante lo
constituye la identificación de los conceptos inclusores de la estructura cognitiva de sus
estudiantes, al menos de forma general.
Las condiciones para que el aprendizaje sea significativo requieren por parte del
estudiante, disposición o actitud para aprender significativamente, es decir, querer
estudiar (tener motivaciones o voluntad) que es tan importante o más que la inteligencia
para alcanzar buenas notas. La motivación es, la causa que mueve o impulsa al
estudiante, y la intervención del docente en esa dirección, también importa, la forma en
que se plantean los materiales de estudio o contenidos los cuales deben tener
significado lógico o potencialmente relacionable con la estructura cognitiva del
estudiante de manera no arbitraria, sino de manera sustantiva.
que hay que contar también con otros aspectos motivacionales como las intenciones,
las metas, las percepciones y creencias que tiene el sujeto que aprende, demostrando
la enorme interrelación que mantienen el ámbito cognitivo y el afectivo-emocional.
Se puede ver como una actitud personal frente a la vida, caracterizada por rasgos
tales como la creatividad, la espontaneidad, el optimismo y el buen sentido del humor,
rasgos que afloran en las interacciones personales cotidianas, hacen que el sujeto
tenga variadas perspectivas del mundo, facilitándole esto integrarse de diversas formas
a la multiplicidad de espacios que socialmente se le presentan.
Según Jiménez, citado en Amaya y col. (2008) la lúdica es más bien una
actitud, una predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es
una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en esos espacios
cotidianos en que se produce disfrute, goce, acompañado de la distensión que
producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego. El arte, el sentido del
humor y otra serie de actividades (sexo, baile, amor, afecto), que se producen
cuando interactuamos con otros también forman parte de lo que se conoce como
lúdica.
tradicionales han sido parte de nuestra cultura y son el acto propicio para brindar
espacios en los cuales se den la creatividad y la libertad para hacerlo.
La actitud y en especial la actitud lúdica del docente es un factor decisivo para los
aprendizajes escolares, de esta depende en gran medida el éxito de su labor. La actitud
lúdica se pude definir como una cualidad humana de sentir gusto por lo que uno hace y
poder hacer sentir bien a quienes uno trata, algunos autores la definen como: una
manifestación de inteligencia emocional según Goleman (1996), una manifestación de
inteligencia interpersonal según Gardner (1994), y una manifestación de inteligencia
genial según Gelb (1999).
aconsejar sin regañar, en reír más y vociferar menos. Todo este comportamiento
contribuye a hacer sentir bien al otro, a desbloquear los encuentros, a facilitar el diálogo.
Por otra parte, se puede decir que la actitud lúdica produce en el estudiante
confianza, apertura mental y seguridad para hablar, mientras tanto la actitud tradicional
genera tensión, ansiedad, bloquea el pensamiento y la capacidad de razonar y
expresarse. La actitud lúdica no es algo que se pueda aprender en un curso, esta es el
resultado de la constante reflexión del docente, de tener una postura acertada frente a
la vida. Para llegar a este estado es necesario ser un docente más humano, darle
cabida a estrategias didácticas y amenas en la escuela.
Asegura Bonilla (1998), que con una actitud lúdica el ideal es que los estudiantes
aprendan con gusto, si esto no fuera así, por lo menos no serían sujetos resentidos ante
la sociedad y en contra del sistema educativo. Pero si el docente se propone
transformar su actitud frente a los estudiantes, e incorporar estrategias lúdicas en su
trabajo diario, será fácil la introducción progresiva a los temas curriculares.
Cuadro Nº 1
Operacionalización de la variable
Magistral 1,2,3
Estrategias
Socializadas 4,5,6,7,8
Tradicionales
Individuales 9,10,11
Estrategias de
Organizadores Previos 12,13,14
enseñanza
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
77
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
Así mismo, Tamayo (2007) refiere que en las investigaciones de campo o “in situ”
los datos se recogen directamente de la realidad y su valor radica en que permiten
cerciorarse de las verdaderas condiciones en que se han obtenido los datos, en este
caso, se realizó en los liceos del Municipio Escolar 1, Parroquia Francisco Ochoa del
Estado Zulia, también Chávez (2007) coincide con esta afirmación y expresa que la
información proviene del “estado real de las personas, objetos, situaciones o
fenómenos, tal como se presentan en el momento de su recolección, sin realizar
inferencias ni verificar hipótesis”.
Del mismo modo, Hernández y col. (2006); Chávez (2007), caracterizan esta
investigación como transeccional porque según como se presente el fenómeno, la o las
variables son medidas, una sola vez, sin interferir ni modificar las condiciones
existentes, sino que recolecta los datos en un tiempo único para identificar las variables
y analizar su incidencia o interrelacionarlas en ese mismo momento. En este caso se
recogió la opinión de los docentes a través de un instrumento que llenaron en un solo
momento.
Municipio Escolar 1, debido a que no cuenta con Educación Básica, solo trabaja con el
Ciclo Diversificado.
Cuadro Nº 2
Distribución de la Población
Institución Docentes
U.E.N. “Jose Antonio Calcaño” 03
U.E.B. “Raúl Osorio” 05
U.E.N. “Josefina de Acosta” 03
U.E.N. “Luis Urdaneta” 05
U.E.N. Br. “Carlos Luis Andrade” 06
E.T.I. “Anselmo Belloso” 08
Total 30
Fuente: Municipio Escolar 1, Parroquia Francisco Ochoa.
Por otra parte, en cuanto a la muestra, esta es definida por Chávez (2007), como
“una porción representativa de la población, que permite generalizar sobre ésta los
resultados de una investigación”. Cabe señalar, que cuando se trata de poblaciones
accesibles, es decir, sobre las cuales se tiene acceso y objetivo, de acuerdo a la autora
citada no se selecciona muestra sino que se realiza un censo poblacional.
Respecto a los instrumentos de recolección, Chávez (2007), señala que “son los
medios que utiliza el investigador para medir el comportamiento o atributos de las
variables”.
(5) Siempre
(3) A Veces
(1) Nunca.
82
Cuadro Nº 3
Una vez evaluados los aspectos antes señalados, y efectuadas las correcciones
señaladas por los expertos, éstos certificaron la validez del instrumento para el diseño
de su versión definitiva. El número de expertos fue de cuatro (4) profesionales del área.
0.61-0.80 Alta
0.21-0.40 Baja
Etapa documental:
Una primera fase del trabajo fue la consulta documental, utilizando el método analítico,
que según Hurtado (1998), en diseños no experimentales se analizan todos los elementos
que conforman o estructuran el problema a investigar, con la finalidad de determinar los
nexos o relaciones entre ellos. Por lo que se realizaron las siguientes técnicas:
Etapa de campo:
En esta fase, luego que los docentes devolvieron los instrumentos, se conversó
con cada uno de ellos con la finalidad de conocer su opinión con respecto a su teoría de
acción en cuanto a la aplicación de estrategias lúdicas en sus estudiantes y finalmente
se hizo un análisis de dichas conversaciones.
basado en los objetivos del estudio y de acuerdo con las dimensiones e indicadores de
la variable involucrada.
Etapa de análisis:
En esta etapa final se ordenaron los resultados según la respuesta de cada ítem
del instrumento, una vez organizada la información, se realizó el tratamiento estadístico
porcentual a los resultados obtenidos y se representó gráficamente mediante diagramas
de barra para ilustrar el análisis correspondiente.
CAPÍTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
87
CAPÍTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Así mismo, se ilustran los datos en gráficos de barra, con el objeto de proporcionar
una visión clara y holística de los resultados arrojados por los instrumentos de
recolección de los datos dirigidos al personal docente, lo que permitió describir las
estrategias lúdicas tanto tradicionales como innovadoras que utilizan para promover el
aprendizaje significativo de las Ciencias Biológicas en los liceos del Municipio Escolar 1,
Parroquia Francisco Ochoa del Estado Zulia.
Tabla Nº 1
Gráfico N° 1
Dimensión: Estrategias Tradicionales
3,84
3,87
3,48
Fuente: Tabla Nº 1
Estos resultados coinciden con lo propuesto por Vigotsky (1931) a partir de lo que
llamó la zona de desarrollo próximo, es decir, la distancia entre el nivel real o actual de
desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema,
y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema
bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz.
A tal respecto, Prieto (2005) señala que este tipo de estrategias estimulan
actividades de convivencia social y enseñan a trabajar en equipo, lo cual enriquece la
experiencia del estudiante, promoviendo la participación activa y el análisis crítico, Del
mismo modo Piaget (1981) plantea el papel esencial del juego en el desarrollo del niño,
donde estos ejecutan los papeles sociales en las actividades que les rodean,
reproduciendo escenas de la vida real y modificándolas de acuerdo con sus
necesidades, al mismo tiempo que construyen sus conocimientos y aprenden de las
diversas situaciones que se les presentan. El menor promedio para la Dimensión
Estrategias Tradicionales lo alcanzó el Indicador Magistral.
Tabla Nº 2
Gráfico N° 2
Dimensión: Estrategias Innovadoras
3,9
4,3
4,4
4,3
Fuente: Tabla Nº 2
A tal respecto es de mencionar lo señalado por Pozo (1987) quien refiere que para
un aprendizaje significativo, específicamente en asignaturas científicas como las
Ciencias Biológicas, una alternativa podría ser enfrentar a los estudiantes con el
“verdadero” trabajo de investigación científica mediante el planteo metodológico sobre
la base de la resolución de situaciones problemáticas significativas, priorizando la
formulación de hipótesis sobre la experimentación mecánica.
docentes a aplicar esta táctica como parte del proceso de hacer “ciencias”, por lo que
se debe trabajar mejor este aspecto.
Sin embargo, estos resultados coinciden con lo planteado por Sevillano (2005),
quien señala que la resolución de problemas es una de las tácticas más utilizada por los
docentes de ciencias. Así mismo, la destreza para resolver problemas es uno de los
objetivos más importantes de la educación en ciencias y la resolución de problemas es
una de las estrategias más utilizada por los profesores de ciencias durante la
instrucción y como evaluación.
Pero más importante para este estudio resulta la posibilidad de que a través de
estas estrategias innovadoras se puedan implementar nuevas estrategias para lograr un
aprendizaje significativo, las cuales pueden estar centradas en las actividades lúdicas, y
así el estudiante obtenga un mejor desarrollo mental y físico enriquecido por
ocupaciones absorbentes y satisfactorias.
El primer paso fue solicitar por escrito permiso a la Jefe del Municipio Escolar 1
para acceder a dichos liceos, aplicar el instrumento en forma de cuestionario y realizar
la encuesta. Al devolverlos se conversó con cada uno de ellos con la finalidad de
conocer su opinión con respecto al empleo de estrategias de enseñanza que utilizan en
su lugar de trabajo para promover el aprendizaje significativo de sus estudiantes, y la
aceptación o no por parte de los mismos.
93
Muchos expresaron que cuando las aplican los estudiantes manifiestan mayor
sentido de participación en clase y convivencia social dentro del grupo, cambiando las
actividades rutinarias del aula y de la vida cotidiana, por eventos únicos e irrepetibles,
pero inolvidables, ya que al desarrollar la creatividad en los grupos se abre la
posibilidad de enaltecer las potencialidades afectivas y cognitivas de los estudiantes
como seres humanos; al mismo tiempo que se fortalecen los valores porque consolidan
en el estudiante la autoconfianza, la autoestima y la seguridad en si mismo,
transformándose en un ser dinámico, participativo, generador de ideas, productor de
sus propios saberes y dispuesto a evolucionar, no sólo en el ámbito académico sino
también en el personal, afectivo y social.
Pero al mismo tiempo que son más entretenidos, se produce una mayor
interacción entre ellos potenciando sus habilidades sociales si son guiados
correctamente, que en el caso contrario puede llevar a un desorden que interviene
negativamente en el proceso de adquisición de un aprendizaje significativo. Es aquí
donde el rol del docente como guía es fundamental porque es un mediador
necesario entre el contenido y el estudiante, para de esta manera lograr los
94
Sin embargo, es importante resaltar que ciertos docentes señalaron que esta
estrategia de enseñanza no es utilizada en algunas instituciones debido a diversos
factores, tales como el desconocimiento por parte de algunos de ellos acerca de esta
estrategia innovadora (sólo una de las docentes entrevistadas manifestó no conocer el
significado de la palabra “lúdico”) y por consiguiente de las diversas actividades lúdicas
que se pueden utilizar para el desarrollo del aprendizaje significativo en las Ciencias
Biológicas y de la manera cómo con ellas pueden lograr el objetivo de sus clase.
También prevalece la falta de recursos económicos para la adquisición o fabricación de
los juegos educativos, lo cual se ve influenciado además por el factor tiempo, con el
cual la mayoría de los docentes con los que se conversó, no cuentan.
Tampoco hay que dejar de lado que si el estudio de las Ciencias Biológicas estuviera
adaptado a las necesidades e intereses de los estudiantes y relacionado con su vida real,
provocaría una mayor disposición de los estudiantes hacia dicha ciencia permitiéndoles
alcanzar el aprendizaje significativo, lo que conllevaría a un cambio en la enseñanza-
aprendizaje de los contenidos en la asignatura Ciencias Biológicas en Educación Básica en
los liceos del Municipio Escolar 1, Parroquia Francisco Ochoa del Estado Zulia.
asignatura Ciencias Biológicas y los objetivos que se pretenden alcanzar en cada uno
de ellos, basados en el Programa de la Asignatura y el Manual del Docente de Tercera
Etapa de Educación Básica (1987). Tomando en cuenta que se deben integrar los
contenidos que se seleccionan para enseñar en el contexto donde el estudiante
interactúa y a partir del cual es capaz de construir hechos y procesos.
Las actividades van dedicadas a los docentes, pero pueden ser utilizadas tanto
por docentes como por estudiantes. La autora de la investigación quiere con este
trabajo animar a los docentes a utilizar esta Guía de Actividades Lúdicas con toda la
creatividad que los caracteriza, esperando que sirva de apoyo en su quehacer cotidiano
y aumente sus esperanzas de que construir un mundo mejor es posible, sobre todo si
utilizamos la educación como motor de promoción humana.
La mayoría de las actividades (excepto el “Bingo Hormonal” para 8vo. Grado que
es autoría y diseño personal de la investigadora) fueron sugeridas y adaptadas de
diversas referencias bibliográficas entre las cuales se encuentran: Guía de Laboratorio
(Cosmo 9, editorial Excelencia); Libro (Aprendizaje Creativo y Estrategia Didáctica
Alostérica, Dra. Sonia Teppa, UPEL); Diario (Meridianito, No.566, Caracas); Programa
de Estudio y Manual del Docente de Tercera Etapa de Educación Básica, 1987) y en
Internet.
modo, las actividades lúdicas contribuyen al desarrollo de los niños (as), para mejorar
su calidad de vida acorde con los principios de integralidad y armonía, sin olvidar que lo
lúdico genera un ambiente agradable, emociones, gozo y placer. Así mismo, favorece la
comunicación, la cooperación y la convivencia entre los estudiantes.
97
CONCLUSIONES
Con base a los resultados obtenidos y en función de los objetivos específicos que
guiaron el estudio se concluye lo siguiente:
- En los resultados obtenidos se notó que los docentes tienen expectativas propias
para ser orientados y capacitados en el manejo de estrategias socializadoras como las
lúdicas para promover el aprendizaje significativo de los estudiantes.
- La investigación realizada permite afirmar que las estrategias lúdicas son una
de las actividades más relevantes para el desarrollo y aprendizaje de los
estudiantes, ya que al aplicarlas estos aprenden más rápidamente, son tolerantes y
mucho más atentos, mostrándose más entusiasmados e interesados en su
aprendizaje.
enseñanza, atendiendo a las nuevas políticas educativas que van en pro de mejorar la
calidad de la enseñanza y el aprendizaje.
- Al utilizar las estrategias lúdicas para una función educativa los estudiantes se
divierten al mismo tiempo que aprenden, generando un aprendizaje significativo el cual
no será olvidado por el estudiante y perdurará en su memoria a través del tiempo.
RECOMENDACIONES
- Los docentes deben asumir nuevos retos y visiones buscando nuevos objetivos,
contenidos, pero sobre todo, estrategias para transformarse en un mediador de
conocimiento significativo y que el estudiante pueda asimilarlo.
.- Factores que afectan el uso del Método Tradicional por los docentes de Ciencias
Biológicas.
101
CAPITULO V
LA PROPUESTA
102
LORRAINE CONTRERAS
CAPITULO V
LA PROPUESTA
Se recomienda a todos aquellos docentes que quieran hacer una praxis educativa
diferente, convirtiendo sus aulas de clases en un taller de entrenamiento a través del
uso de estrategias innovadoras, transformando así sus mentes pasivas, en activas y
creativas.
Por tanto, las siguientes actividades van dirigidas a lograr que los docentes de
Ciencias Biológicas de Educación Básica pongan en práctica estrategias didácticas
basadas en la concepción constructivista del aprendizaje, donde el propio estudiante
desempeña un papel importante en la construcción de su propio saber, a través de
actividades y experiencias relacionadas con sus intereses y motivaciones, tales como
las actividades lúdicas quienes contribuyen a potenciar la formación de su personalidad,
fundamentalmente en sus relaciones interpersonales y de amistad, incidiendo en su
formación académica ya que impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la opinión de
los otros, la crítica, la autocrítica, la autodeterminación y el crecimiento personal de los
estudiantes del país.
Son utilizadas por los docentes para promover aprendizajes significativos; ya que
estos tienen la responsabilidad de mediar el proceso de enseñanza-aprendizaje, y
esperan que a través de su uso les permitan la cohesión, reflexión y función orientadora
en su rol de docente. También le abre otras puertas al saber y así ampliar en su
104
Estas estrategias implican actividades que el docente puede desarrollar para que
el estudiante se sienta motivado, aprenda a valorar el conocimiento y le sirva para
captar de forma rápida la información de una manera eficaz y significativa.
En tal sentido, existen docentes que no consideran a las actividades lúdicas como
instrumentos de trabajo en conjunto con el disfrute, sino como apoyo a la actividad
pedagógica, restringiéndolo; de allí que se requiere una actitud diferente, el docente
facilitador debe manifestar su disposición para los juegos, ofreciéndoles un ambiente
adecuado a los estudiantes en su aprendizaje.
Nuestra tarea tiene grandes exigencias y retos; de hecho no todos pueden llevarla
a cabo. Pero sí con la disposición de gratificarnos con su realización, tendremos más
posibilidades para enfrentar los tropiezos y ver con mayor claridad sus logros. De esta
manera tendremos fuerzas para luchar y hacerlo mejor, inspirados no sólo por nuestro
sentido del deber, sino apoyados por la tremenda energía que nos produce el tenerle
cariño a lo que hacemos.
Con las Actividades Lúdicas los problemas son transformados en metas de mutuo
alcance y se fortalece cada día un profundo deseo de éxito total. Es muy importante
también recordar que las actividades y juegos lúdicos estimulan los procesos de
pensamiento y las habilidades cognitivas
7.1.- General.
7.2.- Específicos.
7º Grado
Instrucciones:
- Se elaborará una lista con los principales elementos acordados entre todos. Por
ejemplo una lista básica podría ser: árboles, hierbas, agua, microorganismos, animales,
hongos, entre otros.
Desarrollo de la Actividad:
- De ese modo continuará el cuento mencionando cada uno de los elementos para
que los alumnos vayan reconociendo el que le correspondió y se levantarán al oírlo.
8º Grado
- Cada estudiante deberá observar en su cartón cual de las hormonas que posee
el cartón cumple dicha función.
- Se irán tachando en el cartón las hormonas que vayan apareciendo hasta llenar
el mismo y cantar “Bingo”.
110
- Al final el docente deberá verificar que los cartones estén llenos de manera
correcta.
- Puede haber más de un ganador y para hacer el juego más rápido se pueden
hacer variaciones en el llenado del cartón. Por ejemplo: la letra C, la X o la L, diagonal,
cuatro esquinas, a escoger.
9º Grado
Desarrollo de la Actividad:
- Se deben colocar las tarjetas grandes con las preguntas de forma invertida ,
para que no se vea su contenido.
Las Actividades Lúdicas abarcan un abanico casi infinito de productos con diversos
elementos didácticos como:
Cada pista llevará a otra hasta armar todo el tema. Luego de haber recolectado
todas las pistas, se reunirán los dos grupos en el salón. Gana el grupo que acierte más
respuestas y logre primero descifrar el tema.
112
Pescando Biomas:
Actividad para realizar por ejemplo con el tema “Biomas de Venezuela”, de 8vo.
Grado. La actividad consiste en realizar en cartulina, tarjetas con dibujos de los
diferentes biomas y colocarlos dentro de una caja. Cada estudiante debe sacar una sin
mirar, al ver el dibujo debe identificar el bioma respectivo y decir las características del
mismo. Gana el estudiante que acierte más respuestas. Otra versión podría ser un
tablero en forma de ludo, pasando por bosques, sabanas, selvas, etc.
El sabio Salomón:
Pueden tener varios aciertos. Se colocan todas las preguntas en una bolsa, cada
estudiante debe sacar una sola pregunta a la vez, la lee en voz alta y la responde. Si no
sabe la respuesta pierde el turno y puede contestarla otro estudiante. El que tenga más
respuestas correctas se le dará el apodo de EL SABIO SALOMÓN, se aplaude y es
quien se gana la mayor nota.
113
No lo diga, escríbalo:
Por ejemplo:
3.- Dibujos de los órganos de los sentidos para mencionar sus reglas de higiene.
5.- Dibujos de plantas medicinales, frutales, etc. para indicar su importancia, y así
sucesivamente. Cuando completen el listado, se lee y se designa el ganador.
Colócale el nombre
114
Actividad para realizar por ejemplo, con los diferentes aparatos (digestivo,
respiratorio, excretor, circulatorio, etc.) de 7mo. Grado. Hacer en cartulinas o con foamis
de colores figuras de los diferentes aparatos del cuerpo humano.
Actividad para realizar con cualquier tema de Educación Básica. Se juega con los
principios de juego ¿Quién quiere ser millonario? Los estudiantes deben prepararse de
antemano sobre un tema determinado. Se elaboran varias preguntas con sus
correspondientes respuestas.
Memoria celular:
Actividad para realizar por ejemplo con el tema: La Célula de 9no. Grado.
Consiste en dibujar en cartulina o fotocopiar a color, tarjetas por duplicado con
diferentes organelos citoplasmáticos de célula animal o vegetal, sin nombres ni pistas
que permitan identificar la estructura. Las tarjetas se colocarán en la mesa en forma
invertida y cada estudiante las volteará por turnos.
La Ruleta:
Actividad para ser realizada con cualquier tema de Educación Básica. Los
estudiantes deben elaborar con cartón una ruleta que contenga conceptos para definir.
Podrían ser componentes de un ciclo o de un sistema. Los estudiantes en grupos de
seis, van pasando por turnos.
Cada uno tiene que girar la ruleta y leer la pregunta que debe contestar, así los
grupos van acumulando fichas que representan cada respuesta contestada
correctamente. La banca pagará en puntos a los grupos que obtengan más fichas. Este
juego es parecido a la Ruleta Rusa.
116
El trío de la suerte:
Actividad para realizar con cualquier tema de Educación Básica. En hojas de papel
trazar el conocido enrejado del juego de La Vieja. Se juega en parejas. Cada estudiante
debe tener tres fichas o creyones de un color determinado, para que pueda marcar el
lugar de su preferencia.
Para hacerlo, primero debe responder una de las preguntas que le formulará su
compañero de juego. Si responde correctamente podrá colocar la ficha o marcar en el
lugar que desee, si no acierta, perderá el turno que le será cedido a su compañero. Se
repite el mismo procedimiento hasta que alguno gane.
Debate en el Globo:
que conteste bien todas las preguntas antes de que se le termine el tiempo
estipulado.
La salida se decide por el mayor número que salga en los dados. Cada jugador
deberá tener su tablero. Se tiran los dados, sumando los dos números obtenidos y el
estudiante escoge la pregunta que tenga el mismo número que haya salido en los
dados. Si la contesta correctamente marca el mismo número de fichas en el tablero. Si
no la contesta o lo hace mal pierde el turno. Gana el estudiante que llene primero todo
el tablero.
118
Dominó genético:
Actividad para realizar con el tema: Genética Mendeliana de 9no. Grado. Número
de jugadores: 4, Número de cartas: 7 para cada uno. Hacer en cartulina blanca
rectángulos de 12 por 10 cms.
Con marcador negro repasar las tarjetas por todos los lados y trazar una raya
por el centro para que quede parecido a una carta de dominó. En el lado derecho
de la carta colocar una pregunta de genética y en el lado izquierdo una respuesta
que no corresponda a la pregunta que acompaña, debe ser la de otra pregunta
diferente.
Cada jugador colocará una carta por turno, pudiendo jugar por cualquiera de los
dos lados de la carta; bien sea la respuesta de la pregunta que aparece en el lado
derecho de la carta o la pregunta correspondiente a la respuesta que aparezca en el
lado izquierdo de la misma. Ambos lados deben mantenerse bien contestados para que
el juego no se tranque, el docente debe estar pendiente de esto. Si el jugador no tiene
ningún lado de la carta, dice Paso y pierde el turno.
Gana el estudiante que se quede primero sin cartas. En caso de cierre o tranca
(por error al colocar la carta adecuada) ganará el jugador que tenga menos cartas. Se
recomienda plastificar las cartas para que no se deterioren.
119
Sopa de Letras:
Actividad para realizar con cualquier tema de Educación Básica. Se puede realizar
por ejemplo en 7mo Grado con el tema de las máquinas simples; en 8vo. Grado con los
órganos de los sentidos y sus diferentes partes y en 9no Grado con estructuras
celulares.
Rompecabezas:
Actividad para realizar con cualquier tema de Educación Básica. En una cartulina
se realiza un diagrama en forma de laberinto que contenga tres curvas pronunciadas,
con salida y llagada a cada extremo del mismo.
Dividido con casillas numeradas del 1 al 25, incluyendo tres escaleras, una con
dos peldaños, otra con tres peldaños y otra con cuatro peldaños. En algunas casillas
deberá aparecer una estrella que indicará al estudiante que debe contestar una
pregunta.
Cada escalera se encuentra entre dos casillas, una de ellas con menor
numeración que la otra. Si mediante los dados el estudiante cae en la casilla que
tenga menor número (antes de la escalera), adelantará tantas casillas como
peldaños tenga la escalera, pero si al lanzar el dado llega a la casilla con mayor
numeración (después de la escalera), retrocederá tantas casillas como peldaños
tenga la escalera.
Juego de roles:
Actividad para realizar por ejemplo en 7mo Grado para explicar el Proceso
de Fotosíntesis y sus fases o en 9no Grado para explicar Las Teorías de la
Evolución.
Crucigramas:
Los estudiantes deben llenar las casillas con las respuestas que correspondan a
cada pregunta. Se puede variar el procedimiento utilizando figuras de lo que
corresponda a cada una de las líneas horizontal o vertical.
122
Actividad para realizar por ejemplo con el tema: Los Ácidos Nucléicos de 9no.
Grado. El juego está basado en los mismos lineamientos del juego Reto al
Conocimiento. A medida que los estudiantes respondan correctamente, se podrá
avanzar de casilla hasta llegar a la prueba final donde habrá un solo ganador.
Ganará el estudiante que venza primero todos los obstáculos y haga todo el
recorrido en el menor tiempo.
Adivina el concepto:
Actividad para realizar con cualquier tema de Educación Básica. Con anterioridad
a la actividad los estudiantes deberán prepararse sobre un tema determinado y el
docente tendrá preparadas varias preguntas sobre el mismo. Se juega en parejas.
Actividad para ser realizada con cualquier tema de Educación Básica. Se elabora un
tablero en cartón con un laberinto a gusto, con veinte casillas numeradas, salida, llegada, un
dado y veinte tarjetas con preguntas numeradas. Pueden jugar hasta cuatro participantes y
cada uno deberá tener una ficha de un color diferente para hacer el recorrido.
124
Dramatizaciones:
¡Enano! ¡Enano!
125
Narrador: Entonces el hada los tocó con su varita mágica asignándole los
siguientes nombres:
La condición que les pongo para que conserven estos nombres es que
permanezcan unidas y este triple puente de hidrógeno será su sello de unión.
Si ustedes dos llegasen a romper estas uniones, “Timina” será desplazada por el
gran “Uracilo”, y todos serán expulsados del país Núcleo, lo cual los obligará a vivir en
las afueras, pasando a ser miembros de la familia ARN.
Narrador: Los ángeles guardianes recibieron una señal del cielo, por lo cual tuvo
que ausentarse la Desoxirribosa y en su lugar apareció su hermana menor la “Ribosa”,
lo cual originó la ruptura del sello de unión entre la “Timina” y la “Citosina”.
Hada: Ustedes desobedecieron mis órdenes y por lo tanto serán desterrados del
país “Núcleo” estando condenados a vivir en el oscuro “Citoplasma”, pasando a ser
miembros de la familia ARN.
Cuentos:
Consiste en textos narrativos donde los personajes son imaginarios, con una
secuencia y un ambiente. Por lo general se describen situaciones a maneras de
historias, relatos, donde se narran hechos y sucesos. Son narrados o leídos, no
representados por actores. Algunos se pueden adaptar para ser representados en
forma de comedias, parodias o dramatizaciones, todo depende de la creatividad del
grupo de estudiantes.
Actividad que puede ser realizada por ejemplo con el Tema: La Célula de 9no.
Grado.
Había una vez una Reina llamada Membrana Plasmática que vivía en un
castillo en lo alto de una pradera. Era delgada y superficial y su función era
permitir la entrada y salida de sustancias para mantener el equilibrio dentro del
castillo.
Un día se encontraba triste y sola porque no tenía compañero, pero cuál fue su
sorpresa cuando sintió que se le acercaba un amigo, llamado Ribosoma y le preguntó
¿Qué te sucede apreciada reina?
127
Reina: Estoy un poco triste porque no he recibido desde hace algunas horas la
contribución de mis súbditos.
Ribosoma: Pero que extraño, si ya yo cumplí con mi misión, acabo de sintetizar las
proteínas y lanzándolas para mandarlas al cuartel general de mí capitán, el Retículo
Endoplasmático dijo que se encargaría de guardarlas en su espacio interior.
La reina al escuchar estas palabras sonrió y sintió un gran alivio, ya que sabia
que al suceder esto, su súbdito más apreciado, el Aparato de Golgi, un hombrecito
muy particular delgado y chistoso, compuesto por un apilamiento de sacos
aplanados rodeados por membranas, tenia como trabajo recibir los recaudos,
llamados Proteínas que han sido sintetizadas por el capitán Retículo Endoplasmático
Rugoso.
Canciones:
a mí del Nucleoplasma
CONSIDERACIONES FINALES
- Las actividades a efectuar deben ser dinámicas y motivadoras, con reglas claras
y sencillas a seguir para que el docente se pueda desenvolver en el lugar donde se
realice la actividad y el estudiante las pueda entender y ejercitar.
- Para lograr éxito en las actividades lúdicas, se recomienda tener asesorías con
los estudiantes antes de cada actividad y retroalimentación después de las mismas,
estos son pasos claves para una excelente mediación y fortalecimiento del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
- Todo el material que se use debe ser atractivo, funcional y durable. Esto
incentiva la participación del jugador. La construcción de los tableros puede hacerse de
diferentes materiales (madera, cartón, anime, papel) las fichas pueden ser sustituidas
(monedas, botones, chapas, piedras).
131
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137
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ANEXOS
140
ANEXO 1
INSTRUMENTO DE MEDICIÓN
PRESENTACIÓN
INSTRUCCIONES
Escala
N° ÍTEMS 5 4 3 2 1
S CS AV CN N
Alternativas de Respuesta
S: Siempre
AV: A veces
N: Nunca
144
ANEXO 2
INSTRUMENTO DE VALIDACIÓN
CIUDADANO(A)
PROFESOR:
PRESENTE.-
Atentamente,
Operacionalización de la variable
Magistral 1,2,3
Estrategias
Tradicionales Socializadas 4,5,6,7,8
Individuales 9,10,11
a. _____ Suficiente
c. _____ Insuficiente
148
Comentarios:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
a. _____ Suficiente
c. _____ Insuficiente
Comentarios:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
El instrumento diseñado es
a. _____ Bueno
b. _____ Malo
c. _____ Regular
Comentarios:
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
149
ANEXO 3
TABULACIÓN
ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LAS CS. BIOLÓGICAS EN EDUCACIÓN BÁSICA
Puntajes
Nº Res. de
Magisterial Socializada Individuales Org. Previos Dif. progresiva Rec. Integradora
Problemas Procedimiento
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Donde:
k ⎡ ∑S ⎤
2
1 2 3 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 106 rtt = ⎢1- ⎥
l
rtt = Coeficinete de Cronbach
2 4 5 3 5 4 5 4 4 3 5 5 3 4 5 5 4 5 5 5 4 4 4 5 100 k−1⎣⎢ S2t ⎦⎥ k = número de ítems
3 2 5 3 4 5 5 1 3 4 4 1 5 4 4 4 4 3 3 4 5 4 4 5 86 ∑Si2 = varianza de cada ítem
4 2 3 3 4 4 4 2 3 3 3 2 5 4 3 3 5 4 5 3 4 3 4 4 80 St2 = varianza de puntajes totales
5 2 2 3 5 5 4 2 3 3 4 2 5 4 5 5 4 5 4 3 5 3 3 4 85
6 3 3 4 4 4 3 3 3 5 5 4 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 84 k/k-1 1,04545
7 1 3 3 5 4 2 2 2 2 5 4 5 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 78
8 2 3 3 5 4 3 4 4 3 5 4 4 4 4 5 4 5 4 4 5 5 4 3 91 ∑S/S2t 0,20935
9 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 3 4 4 3 101
10 4 4 3 5 4 3 4 4 3 3 4 3 3 5 3 4 5 5 4 4 4 2 5 88 1-∑S/S2t 0,79065
11 2 5 3 5 4 5 2 2 4 5 5 5 5 4 5 5 5 4 5 5 5 1 5 96
12 4 4 3 5 4 1 2 2 3 5 4 5 3 1 5 5 5 4 5 4 4 1 4 83 rtt = 0,83
13 4 4 3 3 3 4 4 4 4 3 5 5 4 4 5 4 4 5 5 4 4 2 1 88
14 2 2 2 4 5 3 3 2 3 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 83 ∑ S2 20
15 1 3 4 4 5 4 3 3 2 5 4 5 4 4 5 4 3 4 4 5 4 2 5 87
16 4 5 5 4 5 5 3 3 4 4 5 5 4 5 5 4 5 4 4 5 5 5 4 102
17 4 5 3 4 5 4 4 4 5 5 3 4 3 3 5 5 5 4 4 5 5 5 5 99 Baremo de Interpretación
18 4 5 3 3 3 3 4 2 3 3 2 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 75 RANGO MAGNITUD
19 5 4 5 3 5 5 5 5 3 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 2 4 103 0,81 a 1,00 Muy alta
20 5 3 4 5 3 5 4 5 1 5 5 4 5 4 4 5 5 5 4 5 3 1 5 95 0,61 a 0,80 Alta
21 5 4 3 4 4 5 2 2 5 5 4 5 5 5 4 5 4 4 4 4 5 2 4 94 0,41 a 0,60 Moderada
22 3 5 5 5 5 5 3 3 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 105 0,21 a 0,40 Baja
23 3 2 3 4 4 4 4 4 4 2 3 5 3 4 3 3 2 2 2 4 4 4 4 77 0,01 a 0,20 Muy baja
24 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 2 3 105 Interpretación del Coeficiente (Ruíz, C.; 1998)
25 2 4 2 4 4 4 2 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 85
26 5 5 3 4 5 5 1 3 4 4 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 5 98
27 2 3 4 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 106
28 4 5 3 5 4 5 4 4 3 5 5 3 4 5 5 4 5 5 5 4 4 4 5 100
29 2 5 3 4 5 5 1 3 4 4 1 5 4 4 4 4 3 3 4 5 4 4 5 86
30 2 3 3 4 4 4 2 3 3 3 2 5 4 3 3 5 4 5 3 4 3 4 4 80
Sum 95 117 101 131 131 125 92 101 106 130 110 135 125 123 131 129 132 129 125 131 125 98 124 2746
Prom 3,17 3,90 3,37 4,37 4,37 4,17 3,07 3,37 3,53 4,33 3,67 4,50 4,17 4,10 4,37 4,30 4,40 4,30 4,17 4,37 4,17 3,27 4,13 91,53
S 1,32 1,06 0,76 0,67 0,67 1,05 1,17 0,93 1,14 0,88 1,35 0,73 0,70 0,92 0,81 0,65 0,81 0,79 0,75 0,61 0,70 1,20 0,97 9,68
S 2 1,73 1,13 0,59 0,45 0,45 1,11 1,37 0,86 1,29 0,78 1,82 0,53 0,49 0,85 0,65 0,42 0,66 0,63 0,56 0,38 0,49 1,44 0,95 93,77
151
ANEXO 4
Agradeciendo su colaboración,
Atentamente:
_________________________
Lcda. Lorraine Contreras
C.I. 4.326.218