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ASPECTO HISTORICO

Hoy en día, la computación gráfica se aplica en


muchos ámbitos de nuestra vida cotidiana. Con el
siglo XXI avanzando viento en popa, es difícil
imaginar a un arquitecto, ingeniero o diseñador de
museos que pueda trabajar sin una estación gráfica
de trabajo (imagen por ordenador). En las últimas
décadas, el vertiginoso desarrollo de la tecnología de
microprocesadores ha generado computadoras más
rápidas y eficaces, equipadas con las mejores y más
rápidas placas de procesamiento de gráficos y a
precios asequibles. Son sistemas que se hacen
alcanzables incluso para un usuario medio, para que
pueda moverse por el inhóspito mundo de los
gráficos de computadora. Esta fascinación por una
nueva realidad paralela generada por nosotros
mismos, a menudo comienza con los “juegos de la
Play” y dura para siempre. Nos permite ver el
mundo circundante en otra dimensión y
experimentar cosas que no son accesibles en la vida
real, y que aún no han sido construidas por el
hombre. Por otra parte, el mundo de los gráficos
tridimensionales no tiene fronteras, ni restricciones,
y puede ser creado y manipulado por nosotros
mismos como deseemos – podemos mejorarlo por
una cuarta dimensión: la de nuestra imaginación…-
Pero no es suficiente: todos queremos más y más.
Deseamos entrar en ese mundo e interactuar con él –
en lugar de simplemente conformarnos con verlo en
una pantalla -. Esta tecnología, que se está volviendo
desde hace tiempo abrumadoramente popular, la
denominamos Realidad Virtual (a partir de ahora la
denominaremos RV). La primera idea de RV fue
presentada por Ivan Sutherland en 1965: “crear un
mundo (virtual) que se vea en una pantalla y que
parezca real, con sonido real, sentirse real, y que
responda de manera realista a las acciones del
espectador” (Sutherland, 1965). Ha pasado mucho
tiempo desde entonces; se han realizado muchas
investigaciones y ha evolucionado su status quo: “el
desafío de Sutherland de la “Tierra Prometida”
todavía no se ha alcanzado, pero al menos lo
podemos ver” (Brooks, 1995).
Echemos un breve vistazo a las últimas cuatro
décadas de investigación en realidad virtual y
estudiemos sus aspectos más destacados:
• Sensorama: en los años 1960-1962 Morton Heilig
creó un simulador multi-sensorial. Se trataba de una
película pregrabada en color y estéreo, que fue
completada con un sonido binaural, con olor, con
viento y con experiencias añadidas de vibración en
el asiento. Éste fue el primer acercamiento en la
creación de un sistema de realidad virtual con todas
las características de un ambiente virtual, pero no era
interactivo.
• The Ultimate Display: en 1965, Ivan Sutherland
propuso la solución definitiva para crear realidad
virtual: un concepto de construcción artificial del
mundo real, que incluía gráficos interactivos,
retroalimentación de fuerza, sonido, olfato y gusto.
• “La Espada de Damocles”: el primer sistema de
realidad virtual realizado sobre hardware, no solo
como concepto. Ivan Sutherland construyó un
dispositivo considerado como la primera pantalla
montada en la cabeza (Head Mounted Display,
HMD), con un adecuado seguimiento de ésta a
tiempo real. La imagen estaba complementada por
una vista estéreo que se actualizaba correctamente
de acuerdo con la posición de la cabeza del usuario y
su orientación.
• GROPE: el primer prototipo de un sistema de
retroalimentación de RV realizado en la Universidad
de Carolina del Norte (UNC, EEUU) en 1971.
• VIDEOPLACE: Realidad Artificial creada en
1975 por Myron Krueger: “un entorno conceptual,
sin existencia”. En este sistema las siluetas de los
usuarios capturados por las cámaras se proyectaban
en una gran pantalla. Los participantes pudieron
interactuar el uno con el otro gracias a las técnicas
de procesamiento de imágenes, que determinaban
sus posiciones en el espacio de la pantalla 2D (lo
que en el futuro evolucionaría hasta convertirse en el
sistema Kinect).
• VCASS: Thomas Furness, en los Laboratorios de
Investigación Médica Armstrong de la Fuerza Aérea
de EE. UU., desarrolló en 1982 el Simulador de
Sistemas Aerotransportados Visuales -; se trataba de
un simulador de vuelo avanzado. El piloto de
combate llevaba un HMD en el casco que
aumentaba su visión fuera del cockpit, generando
unos gráficos que describían la orientación, o la
información óptima, sobre su trayectoria de vuelo.
• VIVED: Virtual Visual Environment Display,
construido en la Ames de la NASA en 1984, con la
tecnología off-the-shelf, en realidad se trataba de un
HMD monocromo estereoscópico.
• VPL: la compañía VPL fabrica el popular Data
Glove (1985) y el Eyephone HMD (1988), los
primeros dispositivos de RV comercialmente
disponibles para el público.
• BOOM: comercializado en 1989 por los Fake
Space Labs. BOOM es una pequeña caja que
contiene dos monitores CRT que se pueden ver a
través de los orificios oculares. El usuario podía
sujetar la caja, mantenerla en los ojos y moverse por
el mundo virtual, ya que el sistema digital que
incluía podía medir la posición y la orientación de la
caja.
• Proyecto UNC Walkthrough: en la segunda
mitad de 1980, en la Universidad de Carolina del
Norte, se desarrolló una aplicación de arquitectura
para que pudiera ser recorrida virtualmente. Varios
dispositivos RV fueron construidos para mejorar la
calidad de este sistema, e incluía HMDs, trackers
ópticos y el motor gráfico Pixel-Plane.
• Virtual Wind Tunnel: desarrollado a principios
de los 90, era otra aplicación Ames de la NASA que
permitía la observación e investigación de campos
de flujo con la ayuda de BOOM y un DataGlove.
• CAVE: presentado en 1992, el CAVE (CAVE
Automatic Virtual Environment) es un sistema de
visualización científica combinada con realidad
virtual. En lugar de usar un HMD, proyecta
imágenes estereoscópicas en las paredes de una
habitación (el usuario debe usar lentes de obturación
LCD). Este enfoque asegura una calidad y
resolución superiores de las imágenes, y un campo
de visión más amplio en comparación con los
sistemas basados en HMD.
• Realidad Aumentada (RA): una tecnología que
“presenta un mundo virtual que se enriquece, en
lugar de reemplazar al mundo real” (Bryson, 1992c).
Esto se logra a través de HMD transparente, que
superpone objetos tridimensionales virtuales a
objetos reales. Se utilizó previamente para
enriquecer la vista del piloto de caza con
información de vuelo adicional (VCASS). Gracias a
su gran potencial – la mejora de la visión humana –
la realidad aumentada se convirtió en el centro de
muchos proyectos de investigación a principios de
los años noventa.
¿Qué es RV? ¿Qué no es RV?
A principios de los años noventa, como decíamos, el
desarrollo en el campo de la realidad virtual se
volvió mucho más complejo y variado, haciendo que
el término Realidad Virtual fuera muy popular. Se
podía oír hablar de Realidad Virtual en casi todo tipo
de medios, sobre todo en aquellos relacionados con
la superproducción de Hollywood, ahora
incomprensibles sin los gráficos sintéticos, y si no
que se lo pregunten a Marvel. Aquella tecnología
nueva, prometedora y fascinante, captaba más
interés en el público que, por ejemplo, los típicos
gráficos por ordenador. La consecuencia de aquello
es que hoy en día la frontera entre gráficos 3D y
Realidad Virtual resulta confusa. Vamos a explicar
brevemente algunas definiciones de Realidad Virtual
y sus principios básicos.

Realidad virtual (RV) y entornos virtuales (EV) se


utilizan en la comunidad de computación de forma
intercambiable. Estos son los términos más
populares y más utilizados, pero hay muchos otros:
Experiencia Sintética, Mundos Virtuales, Mundos
Artificiales o Realidad Artificial. Todos estos
nombres en realidad significan lo mismo:
• “Gráficos interactivos en tiempo real con modelos
tridimensionales, combinados con una tecnología de
visualización que ofrece al usuario la inmersión en
un modelo de mundo y con una manipulación
directa”. (Fuchs, 1992)
• “Es la ilusión de la participación en un entorno
sintético, más que la observación externa de tal
ambiente. la RV se basa en algo tridimensional,
estereoscópico. con el uso de un head-tracker,
seguimiento con las manos/cuerpo y sonido binaural.
La RV es una experiencia inversiva, multi-
sensorial”. (Gigante, 1993a).
• “Las simulaciones de computadora que utilizan
gráficos 3D y dispositivos como el Data Glove para
permitir al usuario interactuar con la simulación”.
(Jargon, 1995).
• “La realidad virtual se refiere a entornos
inversivos, interactivos, multi -sensoriales, centrados
en el espectador, tridimensionales, con la
combinación de las tecnologías necesarias para
construir estos entornos”. (Cruz-Neira, 1993a).
• “La realidad virtual te permite navegar y ver un
mundo en tres dimensiones y en tiempo real, con
seis grados de libertad. En esencia, la realidad
virtual es un clon de la realidad física”. (Schweber,
1995).
Aunque existen algunas diferencias entre estas
definiciones, son esencialmente equivalentes. Todas
se refieren a que la RV es una experiencia
interactiva e inmersiva (con la sensación de
presencia física) en un mundo simulado (Zeltzer.
1992), (ver gráfico de abajo) – y esta referencia se
usará para determinar el nivel de avance tecnológico
de los sistemas RV.
Autonomía, interacción, presencia en el cubo de RV
– Zeltzer.
Muchas personas, principalmente los investigadores,
utilizan el término Ambientes Virtuales en lugar de
Realidad Virtual “debido al bombo y las
expectativas poco realistas que están asociadas”
(Gigante, 1993a). Además, hay dos términos
importantes que hay que mencionar al hablar de RV:
Tele presencia y Ciberespacio. Ambos fuertemente
acoplados con la RV, pero con un contexto
ligeramente diferente:
• Tele presencia: es un tipo específico de realidad
virtual que simula un ambiente real pero remoto (en
términos de distancia o escala). Otra definición más
precisa recoge que la tele presencia se produce
cuando “en el lugar de trabajo, los manipuladores
tienen la destreza de permitir al operador realizar
funciones humanas normales; en la estación de
control, el operador recibe suficiente cantidad y
calidad de retroalimentación sensorial para
proporcionar una sensación de presencia real en el
lugar de trabajo”. (Held., 1992).
• Cyberpace: fue inventado y definido por William
Gibson como “una alucinación consensual
experimentada diariamente por miles de millones de
operadores legítimos una representación gráfica de
los datos extraídos de los bancos de cada
computadora y dirigido al sistema humano”. Hoy en
día el término ciberespacio se asocia más con los
sistemas de entretenimiento y de la World Wide
Web (Internet).

Todas las cuestiones que pudieran surgir a partir de


aquí las vamos a dejar intencionadamente abiertas.
La abrumadora evolución de la tecnología de la
realidad virtual indica que puede representar un
peligro real para la sociedad. La RV puede
convertirse en la droga definitiva para las masas. Es
nuestra responsabilidad elegir la dosis correcta.

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