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Programming Language,
Java SE 6
Activity Guide
D61796CS10
Edition 1.0
D64160
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Contenido
Descripción de la tecnología Java™ ..............................................1-1
Objetivos............................................................................................. 1-1
Contenido de la práctica ................................................................... 1-2
Preguntas de repaso .......................................................................... 1-3
Resumen del ejercicio ........................................................................ 1-5
Análisis de un problema y diseño de la solución .........................2-1
Objetivos............................................................................................. 2-1
Contenido de la práctica ................................................................... 2-2
Preguntas de repaso .......................................................................... 2-3
Ejercicio 1: análisis del dominio de un problema.......................... 2-4
Preparación ................................................................................ 2-4
Tarea: análisis ............................................................................ 2-4
Ejercicio 2: diseño de la solución ..................................................... 2-6
Tarea: diseño.............................................................................. 2-6
Resumen del ejercicio ........................................................................ 2-8
Desarrollo y comprobación de un programa Java........................3-1
Objetivos............................................................................................. 3-1
Contenido de la práctica ................................................................... 3-2
Preguntas de repaso .......................................................................... 3-3
Ejercicio 1: modificación, compilación y ejecución de un
programa Java ................................................................................. 3-4
Preparación ................................................................................ 3-4
Tarea: compilación y ejecución de un programa Java ......... 3-4
Ejercicio 2: creación, compilación y ejecución de una clase
de Java............................................................................................... 3-6
Tarea: creación y comprobación de una clase de Java......... 3-6
Resumen del ejercicio ........................................................................ 3-8
v
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Declaración, inicialización y uso de variables .............................. 4-1
Objetivos............................................................................................. 4-1
Contenido de la práctica ................................................................... 4-2
Preguntas de repaso .......................................................................... 4-3
Ejercicio 1: uso de variables de tipos primitivos en un
programa .......................................................................................... 4-5
Preparación ................................................................................ 4-5
Tarea: creación de una clase con variables............................ 4-5
Ejercicio 2: uso de operadores y conversión de tipos ................... 4-7
Preparación ................................................................................ 4-7
Tarea 1: cálculo de la edad utilizando operadores............... 4-7
Tarea 2: uso de la conversión de tipos para evitar la
pérdida de datos..................................................................... 4-8
Tarea 3: creación de un programa de conversión de
temperaturas........................................................................... 4-9
Resumen del ejercicio ...................................................................... 4-11
Creación y uso de objetos .............................................................. 5-1
Objetivos............................................................................................. 5-1
Contenido de la práctica ................................................................... 5-2
Preguntas de repaso .......................................................................... 5-3
Ejercicio 1: creación y manipulación de objetos en Java .............. 5-4
Preparación ................................................................................ 5-4
Tarea 1: inicialización de instancias de los objetos .............. 5-4
Tarea 2: manipulación de referencias a objetos .................... 5-5
Ejercicio 2: uso de la clase String................................................... 5-6
Preparación ................................................................................ 5-6
Tarea: creación y uso de objetos String ............................... 5-6
Ejercicio 3: uso de la especificación del API de Java SE™ ........... 5-7
Tarea: estudio de la especificación del API de Java SE ....... 5-7
Resumen del ejercicio ........................................................................ 5-8
Uso de operadores y construcciones de toma de decisiones .... 6-1
Objetivos............................................................................................. 6-1
Contenido de la práctica ................................................................... 6-2
Preguntas de repaso .......................................................................... 6-3
Ejercicio 1: uso de construcciones if e if/else........................... 6-5
Preparación ................................................................................ 6-5
Tarea 1: escritura de una clase que utilice sentencias
if/else................................................................................... 6-5
Tarea 2: escritura de otra clase que utilice sentencias
if/else................................................................................... 6-6
Ejercicio 2: uso de la sentencia Switch........................................... 6-7
Preparación ................................................................................ 6-7
Tarea: escritura de una clase que utilice la sentencia
switch ..................................................................................... 6-7
Resumen del ejercicio ........................................................................ 6-8
vii
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Creación y uso de matrices (arrays) ............................................ 10-1
Objetivos........................................................................................... 10-1
Contenido de la práctica ................................................................. 10-2
Preguntas de repaso ........................................................................ 10-3
Ejercicio 1: creación y uso de arrays unidimensionales ............. 10-4
Preparación .............................................................................. 10-4
Tarea 1: creación de una clase con un array
unidimensional de tipos primitivos .................................. 10-4
Tarea 2: creación de una clase con un array
unidimensional de objetos.................................................. 10-5
Ejercicio 2: uso de bucles y arrays ................................................. 10-7
Preparación .............................................................................. 10-7
Tarea: uso de un bucle para inicializar un array ................ 10-7
Ejercicio 3: análisis del array args[] ............................................ 10-8
Tarea: creación de un juego utilizando el array args [ ]......10-8
Ejercicio 4: creación y uso de arrays bidimensionales ................ 10-9
Preparación .............................................................................. 10-9
Tarea 1: creación de una clase con un array
bidimensional ..................................................................... 10-10
Tarea 2: uso de un array bidimensional ............................ 10-10
Tarea 3: comprobación de una clase que contiene
un array bidimensional ..................................................... 10-12
Resumen del ejercicio .................................................................... 10-13
Implementación de la herencia..................................................... 11-1
Objetivos........................................................................................... 11-1
Contenido de la práctica ................................................................. 11-2
Preguntas de repaso ........................................................................ 11-3
Ejercicio 1: diseño de superclases y subclases ............................. 11-4
Tarea 1: identificación de superclases y subclases ............. 11-4
Ejercicio 2: creación y uso de superclases y subclases................ 11-6
Preparación .............................................................................. 11-6
Tarea: creación de clases ........................................................ 11-6
Resumen del ejercicio ...................................................................... 11-7
Objetivos
La realización de esta práctica le permitirá responder a las preguntas de
repaso.
1-1
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Contenido de la práctica
Contenido de la práctica
Esta práctica no contiene ningún ejercicio. Sólo tiene que responder a las
preguntas de repaso del módulo.
Preguntas de repaso
En esta sección, responderá a algunas preguntas relativas a los temas
tratados en el Módulo 1 del Manual del alumno.
5. Cuál de los siguientes componentes forma parte del SDK de Java SE:
a. El entorno de ejecución de Java (JRE)
b. La especificación de la máquina virtual de Java
c. Un compilador de C++
d. Un enlazador
6. ¿En qué fase del ciclo de vida de los productos crean los
desarrolladores las actualizaciones para sus productos?
a. Análisis
b. Mantenimiento
c. Final del ciclo de vida
d. Diseño
7. La fase de implementación del ciclo de vida de los productos suele
ser sinónimo de:
a. Vender el programa.
b. Ejecutar el programa.
c. Compilar el programa.
d. Realizar el mantenimiento del programa.
Objetivos
La realización de esta práctica le permitirá:
● Responder a las preguntas de repaso.
● Analizar problemas utilizando el análisis orientado a objetos (OO).
● Diseñar clases con las que crear objetos.
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Contenido de la práctica
Contenido de la práctica
En esta práctica, responderá a las preguntas de repaso y realizará dos
ejercicios.
Preguntas de repaso
Responda a las preguntas siguientes:
1. Cuál de los términos siguientes hace referencia al ámbito de un
problema o un sistema:
a. El contexto del problema
b. El dominio del problema
c. El contexto del sistema
d. El área del problema
2. ¿Cuál de los términos siguientes representa dos características
diferentes de un objeto:
a. Métodos y operaciones
b. El dominio del problema
c. Atributos y operaciones
d. Variables y datos
3. Cuál de los elementos siguientes sirve de criterio para comprobar la
validez de un objeto con respecto al dominio de un problema:
a. Relevancia para el dominio del problema
b. Orden de las operaciones
c. Tipo de atributo
d. Si la clase tiene una superclase
4. Cuáles de las siguientes afirmaciones son ciertas:
a. Una clase es una instancia de un objeto.
b. Un objeto es un prototipo de una clase.
c. Un objeto y una clase son exactamente lo mismo.
d. Un objeto es una instancia de una clase.
e. Un atributo no puede actuar como referencia de otro objeto.
Preparación
Lea el caso siguiente y modele el sistema eligiendo los objetos, sus
atributos y las operaciones necesarias.
Caso de estudio
En una liga de fútbol intervienen muchos jugadores. Cada año contiene
tres temporadas y es preciso formar equipos para cada temporada de la
liga. Cada equipo se compone de 15 jugadores. En cada temporada se
hace el seguimiento de los goles marcados por cada jugador. También se
lleva un registro de los partidos disputados entre los diferentes equipos,
los resultados finales y la posición de cada equipo en el ranking en
función de los partidos ganados y perdidos.
Tarea: análisis
Deberá realizar un análisis orientado a objetos para el desarrollo de una
aplicación Java que haga el seguimiento de los resultados de la liga de
fútbol. El programa deberá llevar el registro de:
● Las lista de jugadores en cada equipo.
● El número de goles marcado por cada jugador.
● Los partidos celebrados en cada temporada, incluidos los equipos
que han jugado entre sí, y el marcador final.
Notas
Tarea: diseño
Deberá realizar el diseño de cada una de las clases creadas en el sistema
anterior para hacer el seguimiento de los resultados de la liga de fútbol.
No olvide:
● Utilizar la escritura abreviada para asignar el nombre a las clases, las
variables de los atributos y los métodos.
● Identificar un rango válido de valores para cada atributo (cuando
haya un rango).
● Utilizar paréntesis para identificar los métodos.
Notas
Objetivos
La realización de esta práctica le permitirá:
● Responder a las preguntas de repaso.
● Escribir, modificar, compilar y ejecutar clases de Java.
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Contenido de la práctica
Contenido de la práctica
En esta práctica, responderá a las preguntas de repaso y realizará dos
ejercicios.
● En el primer ejercicio, compilará y ejecutará una clase de Java
existente.
● En el segundo, escribirá, compilará y ejecutará su primera clase en
Java.
Preguntas de repaso
Responda a las preguntas siguientes:
1. Cuál de las opciones siguientes forma parte de la sintaxis de
declaración de clases:
a. Argumentos de la clase
b. Identificador del método
c. Modificador
d. //
2. Indique cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor el método
main:
a. El método main es el punto de partida para todos los applets
Java.
b. El método main normalmente tiene un tipo de retorno int.
c. El método main es obligatorio en todas las clases de Java.
d. main es un método especial que la máquina virtual de Java
reconoce como punto de partida para cualquier programa Java
que se ejecute desde un indicador o una línea de comandos.
3. Indique si las afirmaciones siguientes son verdaderas o falsas:
a. El comando java ejecuta una clase o archivo de código de byte.
b. Cada llave de apertura en un programa Java debe tener su
correspondiente llave de cierre.
c. */ es un delimitador válido para iniciar un comentario.
d. El comando javac lee las definiciones de clase e interfaz
escritas en lenguaje Java y las compila para convertirlas en
archivos de clase formados por código de byte.
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/03_getstarted/exercise1 contenga los archivos
QuotationTest.java y Quotation.java.
Objetivos
La realización de esta práctica le permitirá:
● Responder a las preguntas de repaso.
● Realizar la declaración de variables en una clase.
● Efectuar conversiones de tipos y utilizar operadores en un programa
Java.
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Contenido de la práctica
Contenido de la práctica
En esta práctica, responderá a las preguntas de repaso y realizará dos
ejercicios.
● En el primer ejercicio, creará una clase de Java que contiene
declaraciones de variables.
● En el segundo ejercicio, escribirá un programa Java en el que
utilizará operadores y realizará conversión de tipos.
Preguntas de repaso
Responda a las preguntas siguientes:
1. Indique si las afirmaciones siguientes son verdaderas o falsas:
a. El lenguaje Java contiene ocho tipos primitivos.
b. En programación Java, las variables intgrade e intGrade son
iguales.
c. byte, short, int y long son cuatro tipos primitivos enteros del
lenguaje Java.
d. Las variables de tipos booleanos pueden contener los valores
true, false y nil.
2. Qué respuesta describe mejor la siguiente declaración de variable:
final double PI = 3.14159;
a. Es la asignación de valor para un tipo primitivo entero.
b. El nombre de la variable es una palabra clave reservada del
lenguaje Java.
c. La variable es una constante.
d. El nombre de la variable no es correcto, no sigue las reglas de la
nomenclatura en Java.
3. Cuáles de las operaciones siguientes ilustran correctamente la
precedencia de operadores en el cálculo siguiente:
X = 1 + 2 * 5 -8 +6 / 7 * 4;
a. (1 + 2) * (5 - 8) + (6 / (7 * 4))
b. 1 + (2 * 5) - 8 + ((6 / 7) * 4)
c. (1 + 2) * (5 - ((8 + 6) / (7 * 4)))
d. 1 + (2 * (5 - 8)) + ((6 / 7) * 4)
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/04_variables/exercise1 contenga el archivo
CustomerTest.java.
Nota: Todos los ejemplos y ejercicios de este curso necesitan una clase
test. En la mayoría de los casos, esta clase ya viene dada. En algunas
situaciones, será usted quien la cree.
Incluye tres tareas. En cada una de ellas deberá crear un programa Java,
compilarlo y probarlo.
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/04_variables/exercise2 contenga los archivos
PersonTest.java, OrderTest.java y TemperatureTest.java.
Siga estos pasos para crear una clase Person que calcule varias edades:
1. Abra una ventana de terminal y vaya al directorio
SL110/exercises/04_variables/exercise.
2. Abra un editor de texto y cree una clase Person en un archivo.
3. Agregue el código siguiente a la clase Person:
a. Cree variables miembro para almacenar la edad en años, días,
minutos, segundos y milisegundos.
b. Defina un valor inicial de 1 para la variable que almacena la
edad en años.
Nota: Asegúrese de asignar los tipos de datos correctos para cada variable
y utilice nombres que resulten significativos para todas las variables.
Nota: Para un año, el resultado debería ser: Tienes 365 días de edad. Tienes
31536000 segundos de edad. Tienes 525600 minutos de edad. Tienes
31536000000 milisegundos de edad. Para 24 años, el resultado debería ser:
Tienes 8760 días de edad. Tienes 756864000 segundos de edad. Tienes
12614400 minutos de edad. Tienes 756864000000 milisegundos de edad.
Objetivos
La realización de esta práctica le permitirá:
● Responder a las preguntas de repaso.
● Crear y manejar objetos.
● Usar la clase String.
● Usar el API de Java SE™.
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Contenido de la práctica
Contenido de la práctica
En esta práctica, responderá a las preguntas de repaso y realizará tres
ejercicios.
● En el primer ejercicio, creará y manejará objetos de Java.
● En el segundo, creará y utilizará objetos String.
● En el tercero, se familiarizará con la especificación del API de Java.
Preguntas de repaso
Responda a las preguntas siguientes:
1. ¿Cuál de las siguientes líneas de código instancia un objeto Boat y lo
asigna a una referencia de objeto sailBoat?
a. Boat sailBoat = new Boat();
b. Boat sailBoat;
c. Boat = new Boat()
d. Boat sailBoat = Boat();
2. Lea el código siguiente e identifique el resultado correcto entre las
opciones dadas a continuación:
Clothing myHat = new Hat();
Clothing mySock = new Sock();
myHat = mySock;
a. La variable myHat ahora contiene un objeto Sock.
b. La variable myHat contiene la misma dirección que la variable
mySock.
c. Las variables Sock y Hat son las mismas.
d. La variable myHat se mantiene sin cambios.
3. ¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son ciertas?
a. El operador punto (.) crea una nueva instancia de un objeto.
b. La clase String permite guardar una secuencia de caracteres.
c. La especificación del API de Java contiene documentación para
todas las clases contenidas en los productos Java.
d. Los tipos String constituyen una excepción porque son la
única clase que permite crear objetos sin usar la palabra clave
new.
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/05_objects/exercise1 contenga el archivo
Customer.java.
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/05_objects/exercise2 contenga el archivo
PersonTwoTest.java. Éste será su directorio de trabajo.
Objetivos
La realización de esta práctica le permitirá:
● Responder a las preguntas de repaso.
● Utilizar las sentencias if e if/else en un programa Java.
● Usar la sentencia switch en un programa Java.
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Contenido de la práctica
Contenido de la práctica
En esta práctica, responderá a las preguntas de repaso y realizará dos
ejercicios.
● En el primer ejercicio, creará construcciones if e if/else.
● En el segundo ejercicio, creará construcciones switch.
Preguntas de repaso
Responda a las preguntas siguientes:
1. ¿Qué finalidad tiene el bloque else en una sentencia if-else?
a. Contener el resto del código de un método.
b. Contener el código que se ejecuta cuando la expresión de una
sentencia if es false.
c. Comprobar si una expresión es falsa (false).
2. ¿Cuál de las sentencias siguientes es adecuada para comprobar un
valor en una construcción switch?
a. La sentencia switch comprueba si los valores son mayores o
menores que un único valor.
b. La sentencia switch verifica una sola variable.
c. La sentencia switch comprueba el valor de un tipo de datos
float, double o boolean.
3. ¿Qué operadores relacionales y condicionales se mencionan en el
párrafo siguiente?
Si son las 8:00 de la mañana, es hora de ir a trabajar y tomar un café.
Si han pasado ya las 12 del mediodía, es el momento de almorzar o
tomarse un té. Si son las 5:00 de la tarde o pasada esa hora, es el
momento de volver a casa.
a. ==, >, =>
b. ==, &&, <
c. ==, &&, >
d. ==, ||, >
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/06_decision/exercise1 contenga los archivos
DateTwoTest.java y ClockTest.java. Éste será su directorio de trabajo.
Este ejercicio incluye dos tareas. En cada una de ellas deberá crear
una clase y utilizar las sentencias if/else cuando sean aplicables.
Las tareas son:
● “Tarea 1: escritura de una clase que utilice sentencias if/else”
● “Tarea 2: escritura de otra clase que utilice sentencias if/else”
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/06_decision/exercise2 contenga el archivo
MonthTest.java. Éste será su directorio de trabajo.
Objetivos
La realización de esta práctica le permitirá:
● Responder a las preguntas de repaso.
● Utilizar los bucles while y do/while en un programa Java.
● Usar bucles for en un programa Java.
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Contenido de la práctica
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En esta práctica, responderá a las preguntas de repaso y realizará tres
ejercicios.
● En el primero de ellos, creará construcciones de bucle while.
● En el segundo, creará construcciones de bucle for.
● En el tercero, creará construcciones de bucle do/while.
Preguntas de repaso
Responda a las preguntas siguientes:
1. Rellene el espacio en blanco de la frase siguiente con una de
las opciones dadas a continuación. Las/los ________________
permiten evaluar y volver a evaluar una decisión para ejecutar
una o varias veces un bloque de código.
a. clases
b. objetos
c. bucles
d. métodos
2. Qué tipo de bucle permite declarar una variable como parte de su
construcción:
a. El bucle do/while
b. El bucle while
c. El bucle while anidado
d. El bucle for
3. Cuál de los siguientes tipos de bucles es un bucle iterativo que se
procesa de una a muchas veces:
a. El bucle while
b. El bucle while anidado
c. El bucle do/while
d. El bucle for
4. Indique si la afirmación siguiente es verdadera o falsa:
Para evaluar una secuencia de sentencias un número predefinido
de veces conviene usar el bucle for.
Preparación
Asegúrese de que el directorio SL110/exercises/07_loops/exercise1
contenga los archivos CounterTest.java y SequenceTest.java. Éste
será su directorio de trabajo.
Este ejercicio incluye dos tareas. En cada una de ellas deberá crear una
clase y utilizar los bucles while cuando proceda. Las tareas son:
● “Tarea 1: escritura de una clase que utilice un bucle while”
● “Tarea 2: escritura de otra clase que utilice un bucle while”
Preparación
Asegúrese de que el directorio SL110/exercises/07_loops/exercise2
contenga los archivos CounterTwoTest.java y Sequence2Test.java.
Éste será su directorio de trabajo.
Este ejercicio incluye dos tareas. En cada una de ellas deberá crear una
clase y utilizar el bucle for cuando proceda.
● “Tarea 1: escritura de una clase que utilice el bucle for”
● “Tarea 2: cambio de un bucle while por un bucle for”
Preparación
Asegúrese de que el directorio SL110/exercises/07_loops/exercise3
contenga el archivo DiceTest.java. Éste será su directorio de trabajo.
Objetivos
La realización de esta práctica le permitirá:
● Responder a las preguntas de repaso.
● Crear métodos y usarlos en un programa Java.
● Usar la sobrecarga de métodos en un programa Java.
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Contenido de la práctica
Contenido de la práctica
En esta práctica, responderá a las preguntas de repaso y realizará dos
ejercicios.
● En el primero de ellos, creará métodos y efectuará la llamada para su
ejecución.
● En el segundo, aplicará la sobrecarga de métodos.
Preguntas de repaso
Responda a las preguntas siguientes:
1. Indique cuáles de las siguientes afirmaciones son ciertas:
a. Una clase sólo puede contener la declaración de un método.
b. La forma más básica de método es aquella que tiene un tipo de
retorno pero carece de argumentos.
c. Todos los métodos de llamada pueden ser métodos worker y
todos los métodos worker pueden ser métodos de llamada.
d. Los métodos sobrecargados tienen el mismo número de
argumentos.
2. Cuál de los siguientes tipos de argumentos acepta el método main:
a. Un objeto String
b. Un tipo int
c. Un array de referencias a objetos String
d. Un array de objetos String
3. ¿Qué método corresponde a la siguiente llamada?
myPerson.printValues (100, 147.7F, "lavender");
a. public void printValues (int pantSize, float
ageInYears)
b. public void printValues (pantSize, float
ageInYears, favoriteColor)
c. public void printValues (int pantSize, float
ageInYears, String favoriteColor)
d. public void printValues (float ageInYears, String
favoriteColor, int pantSize)
Deberá crear una pequeña aplicación que instancie tres objetos shirt
(camisa) y aplique un precio distinto a cada uno.
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/08_methods/exercise1 contenga los archivos
Order.java y Shirt.java. Éste será su directorio de trabajo.
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/08_methods/exercise2 contenga el archivo
CustomerTest.java. Éste será su directorio de trabajo.
Objetivos
La realización de esta práctica le permitirá:
● Responder a las preguntas de repaso.
● Usar el concepto de encapsulación en una clase de Java.
● Implementar constructores en una clase.
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Contenido de la práctica
Contenido de la práctica
En esta práctica, responderá a las preguntas de repaso y realizará tres
ejercicios.
● En el primero, deberá implementar la encapsulación en una clase de
Java.
● En el segundo, accederá a los atributos encapsulados de una clase.
● En el tercero, deberá implementar constructores en una clase de Java.
Preguntas de repaso
Responda a las preguntas siguientes:
1. Cuál de las frases siguientes define el concepto de interfaz:
a. Forma en que una clase lleva a cabo sus tareas dentro de un
método.
b. Operaciones y atributos de un objeto.
c. Forma en que otros objetos interaccionan con un objeto.
d. Declaración de atributos privados.
2. Indique si las afirmaciones siguientes son verdaderas o falsas:
a. Es posible acceder a los miembros private de un objeto a través
de métodos public.
b. No es posible sobrecargar los constructores.
3. El ámbito de una variable se refiere a:
a. El ciclo de vida de la variable.
b. Lugar del programa donde puede utilizarse la variable, también
conocido como extensión de la variable.
c. Forma en que otros objetos interaccionan con un objeto.
d. Modo de acceso de la variable: private o public.
4. ¿Cuál es el constructor predeterminado de la clase siguiente?
public class Penny {
String name = "lane";
}
a. Penny()
b. public Penny()
c. class()
d. String()
En este ejercicio, deberá crear una clase llamada DateOne y modificar sus
atributos para implementar la encapsulación y examinar la salida.
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/09_encapconstr/exercise1 contenga los archivos
DateOneTest.java, DateTwoTest.java y DateThreeTest.java. Éste
será su directorio de trabajo.
Nota: Utilice las sentencias switch case e if else para efectuar estas
comprobaciones.
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/09_encapconstr/exercise2 contenga los archivos
DateFourTest.java y RectangleTest.java. Éste será su directorio de
trabajo.
Objetivos
La realización de esta práctica le permitirá:
● Responder a las preguntas de repaso.
● Crear y utilizar un array unidimensional.
● Usar arrays en un bucle.
● Interpretar argumentos de tiempo de ejecución.
● Crear y usar arrays bidimensionales.
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Contenido de la práctica
Contenido de la práctica
En esta práctica, responderá a las preguntas de repaso y realizará cuatro
ejercicios.
● En el primer ejercicio, creará y utilizará arrays unidimensionales de
tipos primitivos y de objetos.
● En el segundo, utilizará bucles de varias maneras para inicializar un
array.
● En el tercero, utilizará el array args[] del método main.
● En el cuarto, creará y utilizará arrays bidimensionales.
Preguntas de repaso
Responda a las preguntas siguientes:
1. El código siguiente representa la sintaxis correcta para _____
un array
identificador_array = new tipo [longitud];
a. Declarar
b. Definir los valores del array
c. Instanciar
d. Declarar, instanciar y definir un array de valores
2. Indique si las afirmaciones siguientes son verdaderas o falsas:
a. La sintaxis para declarar, instanciar y definir un array de
valores es:
tipo [] identificador_array =
{lista_de_valores_o_expresiones_separados_por_comas};
b. La sintaxis para definir los valores de un array es:
identificador_array[índice] = valor;
3. Dada la siguiente declaración de un array, determine si las afirmaciones
siguientes son verdaderas o falsas.
int [ ] autoMobile = new int [13];
a. autoMobile[0] es la referencia al primer elemento del array.
b. autoMobile[13] es la referencia al último elemento del array.
c. Hay 13 enteros en el array autoMobile.
4. Un array bidimensional es parecido a _______:
a. Una lista de la compra
b. Una lista de tareas
c. Una matriz
d. Un gráfico de barras que contiene las dimensiones de varias
cajas
Preparación
Asegúrese de que el directorio SL110/exercises/10_arrays/exercise1
contenga los archivos VacationScaleTest.java y Shirt.java. Éste será
su directorio de trabajo.
Hasta 1 año 10
1, 2 o 3 años 15
4 o 5 años 20
6 o más años 25
Preparación
Asegúrese de que el directorio SL110/exercises/10_arrays/exercise2
contenga el archivo VacationScaleTwoTest.java. Éste será su directorio
de trabajo.
Nota: Para llevar a cabo esta tarea, modifique el paso 4 a fin de utilizar el
bucle for mejorado y verifique la salida.
En este ejercicio, creará una clase que acepte como argumento un número
entre 1 y 5 introducido durante el tiempo de ejecución. También
deberá generar un número aleatorio de 1 a 5 en la clase y comparar el
valor del argumento con el del número generado aleatoriamente.
Preparación
Asegúrese de que el directorio SL110/exercises/10_arrays/exercise4
contenga el archivo ClassMapTest.java. Éste será su directorio de
trabajo.
Implementación de la herencia
Objetivos
La realización de esta práctica le permitirá:
● Responder a las preguntas de repaso.
● Diseñar superclases y subclases.
● Implementar superclases y subclases.
11-1
Copyright 2008 Sun Microsystems, Inc. Todos los derechos reservados. Sun Services, Revisión E.1
Contenido de la práctica
Contenido de la práctica
En esta práctica, responderá a las preguntas de repaso y realizará dos
ejercicios.
● En el primero, deberá diseñar una jerarquía de clases a partir de un
ejemplo propuesto.
● En el segundo, creará la jerarquía de clases y la utilizará.
Preguntas de repaso
Responda a las preguntas siguientes:
1. Indique si las afirmaciones siguientes son verdaderas o falsas:
a. En programación Java, una superclase puede heredar elementos
de sus subclases.
b. Un objeto es un concepto abstracto.
2. ¿Cuál de las siguientes palabras clave de Java indica herencia?
a. La palabra implements
b. La palabra inherits
c. La palabra extends
d. La palabra imports
3. ¿Qué función cumple la palabra clave import?
a. Informa a la máquina virtual de las clases que utiliza el
programa.
b. Informa a la máquina virtual de que se está utilizando un
archivo gráfico en el programa.
c. Facilita la lectura del programa al permitir el uso de nombres
abreviados para hacer referencia a las clases del API de Java.
d. Indica al compilador que se está compilando un programa que
utiliza clases del API de Java.
4. ¿De qué paquete del API de Java se importan de forma implícita las
clases String, Math e Integer?
a. El paquete java.awt
b. El paquete java.applet
c. El paquete java.lang
d. El paquete java.io
Publishing, Inc. tiene empleados que ocupan diferentes cargos. Los cargos
son los siguientes: redactores técnicos, ilustradores gráficos, gerentes y
editores.
Notas
Preparación
Asegúrese de que el directorio
SL110/exercises/11_hierarchy/exercise2 contenga el archivo
EmployeeTest.java. Éste será su directorio de trabajo.