Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
MUNDO
INFORMÁTICO
PRIMERO DE
BACHILLERATO
Mundo Informático Página 0
Mundo Informático Página 1
Presentación
¡Nadie nace sabiendo programar computadoras!
1. Un lenguaje para transmitir a la máquina las órdenes que se le quieren dar; esto
es, el lenguaje de programación y una manera de pensar y concebir dar órdenes a la
computadora.
Esperamos que disfrutes aprendiendo con este libro: al terminar el curso habrás
adquirido una gran destreza en el manejo de aplicaciones ofimáticas locales y en
línea, que a buen seguro te resultará muy útil en tu futuro profesional.
El autor
Derecho a la identidad cultural.
Unidad 1
Mundo Informático Página 4
INFORMÁTICA
¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA?
¿QUÉ ES LA COMPUTADORA?
SISTEMA I NFORMÁTICO
Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las
medios magnéticas, las unidades de cd, los códigos de barras, los escáner, la voz,
los monitores sensibles al tacto, el teclado , el mouse, el usb, entre otras.
Almacenamiento de información
Procesamiento de Información
Arquitectura de software
Un computador desde la perspectiva del software, está constituido por:
Un sistema operativo.
Programa: Es la representación de un
software en lenguaje de programación
específico que expresa un algoritmo y que
puede ser ejecutado en un computador.
A. Sistema Operativo
Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel (UNIX fue
escrito en C), en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los
LENGUAJE DE MÁQUINA
CODIGO ARGUMENTO(S)
LENGUAJE ENSAMBLADOR
MNEMONICO ARGUMENTO(S)
C. Aplicaciones
D. Herramientas
Etapas en el ciclo
La elección de un cierto modelo para un determinado tipo de proyecto pude ser de
vital importancia; el orden de las etapas es un factor importante, hay que tener en
cuenta que retomar etapas previas es costoso.
Determinación de necesidades
Dado que normalmente se trata de necesidades del cliente para el que se creará la
aplicación, el documento resultante suele tener como origen una serie de entrevistas
cliente-proveedor situadas en el contexto de una relación comercial, siendo que
debe ser comprendido por ambas partes
Especificaciones '
Lo más normal será que no resulte posible obtener una buena especificación del
sistema a la primera; serán necesarias sucesivas versiones del documento en que
irán quedando reflejada la evolución de las necesidades del cliente
Análisis
Diseño
Tras la etapa anterior ya se tiene claro que debe hacer el sistema, ahora tenemos
que determinar cómo va a hacerlo, cómo debe ser construido el sistema; aquí se
definirán en detalle entidades y relaciones de las bases de datos, se seleccionará el
lenguaje más adecuado, el Sistema Gestor de Bases de Datos a utilizar, librerías,
configuraciones hardware, redes, entre otros.
Observación y Pruebas
Aunque todo debe ser tratado a su tiempo, y sería muy deseable que las decisiones
correspondientes en esta etapa fueran tomadas precisamente en esta etapa,
muchas veces nos vamos a encontrar con unas decisiones previamente impuestas
sobre lenguaje, plataforma, entre otros.
Validación
Esta etapa tiene como objetivo la verificación de que el sistema desarrollado cumple
con los requisitos expresados inicialmente por el cliente y que han dado lugar al
presente proyecto
Mantenimiento y evolución
¿Qué es la lógica?
Características de un algoritmo:
Las características que debe poseer una secuencia de tareas para considerarse
algoritmo son: Precisión, finitud y definido:
Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera
precisa e inequívoca que se debe hacer.
Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las
mismas condiciones de entrada.
Estructura de un Algoritmo
Todo algoritmo consta de tres secciones principales:
DESCOMPOSICIÓN DE UN ALGORITMO
En esta etapa se deben establecer los resultados y objetivos que se desea para
poder, saber si los datos que se tienen son suficientes para lograr los fines
propuestos.
b) Análisis
Una vez definido el problema se deberán organizar los datos de tal manera que sean
susceptibles de usar en los cálculos siguientes.
c) Diseño
Se consideran resultados previstos para datos conocidos a fin de que al probar cada
una de sus partes podamos ir comprobando que el algoritmo sirve o requiere
modificarse
¿Qué es un Dato?
El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética.), o un atributo. Los
datos aisladamente pueden no contener información humanamente relevante.
Tipos de Datos
Es el valor que puede tomar una constante o variable. Por ejemplo, para representar
los datos de un alumno como: Nombre, Num_cta, calf1, calf2, etc.
Datos Numéricos:
Son aquellos cuyo contenido es una serie de dígitos (0-9) 'que en conjunto nos
proporcionan un valor numérico ya sea entero (lnteger) o real (Float) y pueden ser
Real:
Datos lógicos:
Son aquellos que solo pueden tener dos valores (verdadero o falso) ya que
representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o
alfanuméricos).
Datos alfanuméricos:
¿Qué es variable?
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar
temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede
cambiar durante la ejecución del algoritmo o programa.
Ejemplo: prom=(calf1+calf2+calf3)/3
¿Qué es constante?
Son datos numéricos o alfanuméricos que contienen un valor y que no cambia
durante la ejecución del algoritmo o programa.
Ejemplos: prom=(calf1+calf2+calf3)/3
PI=3.1416
Las constantes son: 3, PI.
Para definir o poner nombres de los identificadores se aplican las siguientes normas:
Clasificación de Algoritmos
Los algoritmos se pueden clasificar en:
A. Algoritmo Cualitativo
1. Inicio
2. Llegar al cine
3. Seleccionar la película
4. Comprar la entrada
5. Dirigirse a la sala en la hora
de la película
6. Entregar el tique en la entrada
7. Escoges el lugar donde sentarte
8. Esperas que empiece la película
9. Mirar la película
10 Se termina la película
11. Caminas hacia la salida
12. Fin
1. Inicio
2. Vamos al mercado
3. Escogemos las frutas
4. Compramos las frutas
5. Nos vamos a la casa
6. Lavamos las frutas
7. Pelamos y cortamos las frutas
8. Las colocamos en el recipiente
9. Comemos la ensalada de frutas
10. Fin
B. Algoritmo cuantitativo:
Ejemplo: Solución de una suma de dos números, calcular el total a recibir en un rol
de pagos.
Variables
Entero a, b, c
Inicio
Escribir(“Introducir el primer número(entero:)”)
Leer (a)
Escribir(“Introducir el segundo número(entero:)”)
Leer (b)
c a + b
Escribir(“La suma es:”, c)
Fin
Operadores y Expresiones
Ejemplo:
resultado a*(2*b+5)/c
a) Operadores matemáticos
+ Suma 3+4
- Diferencia 8-2
* Producto 3*4
/ Cociente 20/7
% Residuo 20%7
Sirve para recuperar o guardar los valores obtenidos al realizarse o ejecutarse una
expresión, ejemplo: = o
c) Operadores relacionales
Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores.
Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera,
en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera
d) Operadores Lógicos
NO(a<b) Resultado
verdadero falso
falso verdadero
El operador lógico O OR ||
Práctica 1 01
Escoge la respuesta correcta y Subraye o 3. Sistema de Información es:
enciérrela: a) conjunto de partes interrelacionadas, hardware,
software y de recurso humano.
1. Informática es: b) Es un conjunto de pasos para resolver un
a) Es aprender a arreglar computadoras. problema.
b) Es un conjunto de pasos para resolver un c) Sottware incluye al sistema operativo, firmware y
}
problema. aplicaciones.
c) Tratamiento automático de la información.
4. Sistema de Información debe realizar
2. Computadora es. actividades
a) Máquina electrónica. a) Entrada, aplicaciones, procesamiento y salida.
b) Es un conjunto de pasos para resolver un b) Entrada, almacenamiento, procesamiento y
problema. salida.
c) Es aprender a arreglar computadoras., c) Salida, entrada, procesamiento y lenguajes
5. Algoritmo: <
a) Espacio de memoria que permite almacenar
>
información procesando permanentemente
datos. ==
b) Es un conjunto ordenado y finito de pasos
que nos permite solucionar un problema. != <>
c) Es la simulación de un programa por medio
de palabras. <=
>=
6. Dato es:
a) Representación simbólica (numérica,
alfabética.), o un atributo. Operadores lógicos
b) El valor que puede tomar una constante o
variable (a<b) Y (b<c) Resultado
c) Es un espacio en la memoria de la
computadora verdadero verdadero
COSTO
Operador Nombre Ejemplo 9
1ALUMNO
+ NOMBRE
- NOM_APE
P ORIGEN
* N1
NªEstu
/
Suel
% cargo$emple
Derecho a la educación.
Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una
educación de calidad. Este derecho de manda un sistema
educativo
Código de la niñez y adolescencia Art. 37
Unidad 2
Mundo Informático Página 23
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS
Pseudocódigo
PALABRA UTILIZACION
INICIO Se la utiliza para iniciar un algoritmo
FIN Se la utiliza para finalizar un algoritmo
LEER Permite ingresar información por teclado
ESCRIBIR Utilizada para mostrar información por pantalla
PROCESO Permite realizar procesos
IF Permite realizar una condición
MIENTRAS Permite realizar procesos de repetición
PARA Permite realizar procesos de repetición
1. inicio
2. NUM1,NUM2,SUM
PRUEBA DE ESCRITORIO
PROCESO
# corridas NUM1 NUM2 SUM
SUM=NUM1 + NUM2
1 7 2 7+2=9 9
2 8 4 8+4=12 12
Asignación de valores
Para asignar un valor a una variable (cargar una variable),en la mayoría de los
lenguajes de programación se utiliza el signo (igual a), que indica a la computadora
que va a almacenar el valor que se encuentre a la derecha del símbolo,dentro de la
variable que se encuentre a la izquierda. Por ejemplo:
Sólo puede haber una variable del lado izquñerdo del signo igual.
Del lado derecho del signo puede haber una constante,una expresión u otra
variable.
Cada vez que se asigna un nuevo valor a una variable, se pierde el valor
anterior.
A B C
A= 10 10 Se asigna el valor 10 a la variable A.
B= 15 10 15 Se asigna el valor 15 a la variable B y A mantiene su valor.
C=20 10 15 20 Se asigna el valor 20 a la variable C. A y B mantienen su valor.
2
Práctica 2
02
Realiza una prueba de escritorio para cada uno de los siguientes programas. Anota el valor
de las tres variables después de ejecutar cada línea o instrucción.
1. 2.
a b c a b c
a=3 3 ? ? a=10 10 - -
b=8 3 8 ? b=1 10 1 -
c=1 3 8 1 c=4 10 1 4
a=5 5 8 1 a=a+c 14 1 4
b=9 5 9 1 b=a+c
c=7 5 9 7 c=a+c
a=a+1 6 9 7 a=c+5
b=b-2 6 7 7 b=c+b
c=c+3 6 7 10 c=a+b+c
REPRESENTACION
PALABRA CLAVE DEFINICION
GRAFICA
Representa el inicio o final de
Inicio / Fin
un proceso o programa.
Representa la introducción de
Entrada por cualquier
datos por medio de
medio.
periféricos.
Representa cualquier tipo de
Proceso o cálculos operación matemática e
inicialización de variables.
Indica operaciones lógicas de
Decisión o lazo if comparación entre datos.
Representa la salida o mostrar
la información por monitor o
Salida por pantalla
pantalla.
1. inicio
Inicio
2. NUM1,NUM2,SUM
3. escribir “Ingrese primer número”
NUM1, NUM2, SUM
4. leer NUM1
5. escribir “Ingrese segundo número”
NUM1, NUM2
6. leer NUM2
7. SUM = NUM1 + NUM2
SUM = NUM1 + NUM2
8. escribir “La suma es “,SUM
9. Fin
SUM
PROCESO
# corridas NUM1 NUM2 SUM
SUM=NUM1 + NUM2
1 7 2 7+2=9 9
2 8 4 8+4=12 12
Inicio
1. inicio
4. leer BASE
6. leer ALTURA
9. Fin AREA
PROCESO
# corridas BASE ALTURA AREA=BASE * ALTURA AREA
1 5 7 5*7=35 35
2 9 4 9*4=36 36
3 3 7 3*7=21 21
Realizar el pseudocódigo de un programa que permita ingresar el nombre, sueldo, bonificación. Y que
permita calcular el total a recibir.
TR = SUEL + BON
TR
Fin
Práctica 3 03
Realiza los siguientes ejercicios utilizando las dos técnicas de representación de algoritmos
con su respectiva prueba de escritorio.
3. Un productor de leche lleva el registro de lo que produce en litros, pero cuando entrega
le pagan en galones. Realice un algoritmo, y represéntelo mediante un diagrama de flujo y
el pseudocódigo, que ayude al productor a saber cuánto recibirá por la entrega de su
producción de un día (1 galón = 3.785 litros).
4. Un estudiante realiza cuatro exámenes durante el semestre, los cuales tienen la misma
ponderación. Obtener el promedio de las calificaciones obtenidas.
5. Una modista, para realizar sus prendas de vestir, encarga las telas al extranjero. Para
cada pedido, tiene que proporcionar las medidas de la tela en pulgadas, pero ella
generalmente las tiene en metros. Realice un algoritmo para ayudar a resolver el problema,
determinando cuántas pulgadas debe pedir con base en los metros que requiere.
(1 pulgada = 0.0254 m).
6. Se requiere un algoritmo para determinar el costo que tendrá realizar una llamada
telefónica con base en el tiempo que dura la llamada y en el costo por minuto.
8. La empresa de agua potable requiere determinar el pago que debe realizar una persona
por el total de metros cúbicos que consume de agua al llenar una cisterna (ver figura)
10. Elaborar un algoritmo que permita ingresar el número de partidos ganados, perdidos y
empatados, por algún equipo en el torneo apertura, se debe de mostrar su puntaje total,
teniendo en cuenta que por cada partido ganado obtendrá 3 puntos, empatado 1 punto y
perdido 0 puntos.
11. Se dese calcular la distancia recorrida (m) por un móvil que tiene velocidad constante
(m/s) durante un tiempo T (Sg), considerar que es un MRU (Movimiento Rectilíneo
Uniforme).
Interpretar el problema
Desarrollar problemas con estructuras
Generar algoritmos de tipo repetitivo
Comparar las estructuras de solución de algoritmos
Mejorar habilidades en la lógica de programación
Documentar programa
Derecho a la libertad de reunión.
Unidad 3
Mundo Informático Página 32
SENTENCIAS DE CONTROL
También se llaman estructuras de control y controlan el flujo de ejecución de otras
instrucciones.
Ejemplos:
Inicio
Ingresar 2 cantidades comparar si son iguales
Can1,Can2
Algoritmo:
Can1, Can2
1. Inicio
2. Can1,Can2
3. Escribir “Ingrese cantidad 1” SI
Can1==Can2
4. leer Can1
NO
5. Escribir “Ingrese cantidad 2”
6. leer Can2
“cantidades
NO no “cantidades
7. SI ( Can1 == Can2 ) son iguales“ iguales“
8. escribir “cantidades iguales “
9. Sino
10. escribir “cantidades no son iguales “
11. Fin
Fin
Algoritmo: Ed1,Ed2
#
Can1 Can2 Can1 > Can2 “escribir”
corridas Fin
“Edad mayor es:“, Ed2
1 212 100 Falso / NO
Práctica 4
04 Realiza los siguientes ejercicios utilizando la estructura de control
simple con las dos técnicas de representación de algoritmos con
su respectiva prueba de escritorio.
# corridas
1. Ingrese un nombre, sueldo. Ed1
Si el sueldoEd2 Ed1a> 400
es menor “escribir”
Ed2 ganara una bonificación de 20
1 le dará una
dólares, caso contrario se 12 bonificación
9 Verdad
de 10 dólares.12
Calcule es total a recibir.
2 leer un10número 28
2. Elabora un algoritmo para Falsosi es par
y determinar 28o impar.
3. Elabora un algoritmo 3 47nombre 20
para leer el Verdad sueldo,
del empleado, 47 horas trabajadas; si las
horas trabajadas son menores a $40 se multara con el 5% del sueldo caso contrario se le
dará una bonificación del 10% del sueldo, calcule el total a recibir.
4. Solicitar un entero y determinar sí es múltiplo de 5.
5. Realice un algoritmo para determinar si un número es positivo o negativo.
6. Realice un algoritmo para determinar cuánto se debe pagar por equis cantidad de
lápices considerando que si son 1000 o más el costo es de 0.85¢; de lo contrario, el precio
es de 0.90¢.
8. Elabora un algoritmo para leer la edad de una persona y determinar si es mayor o menor de edad.
9. Elabora un algoritmo que solicite la edad de 2 hermanos y muestre un mensaje indicando la edad
del mayor y cuantos años de diferencia tiene con el menor.
10. Se tiene registrado la producción (unidades) logradas por un operario a lo largo de la semana (lunes
a sábado). Elabore un algoritmo que nos muestre o nos diga si el operario recibirá incentivos sabiendo
que el promedio de producción mínima es de 100 unidades.
…
Si condición 1
Si condición 2
Instrucciones 1
Si no
Instrucciones 2
Fin de comparación 2
Sino
Si condición 3
Instrucciones 3
Si no
Instrucciones 4
Fin de comparación 3
Fin de comparación 1
…
Algoritmo:
1. Inicio
2. A, B, C
3. Escribir ”Ingrese la cantidad 1”
4. Leer A
5. Escribir ”Ingrese la cantidad 2”
6. Leer B
7. Escribir ”Ingrese la cantidad 3”
8. Leer C
9. Si A > B
Si A > C
M = A
Sino
M = C
Fin Si
Sino
Si B > C
M = B
Sino
M = C
Fin Si
Fin Si
10. Escribir “El mayor es”, M
11. Fin
“La Viña” es una empresa dedicada a ofrecer banquetes; sus tarifas son las
siguientes: el costo de platillo por persona es de $95.00, pero si el número de
personas es mayor a 200 pero menor o igual a 300, el costo es de $85.00. Para más
de 300 personas el costo por platillo es de $75.00. Se requiere un algoritmo que
ayude a determinar el presupuesto que se debe presentar a los clientes que deseen
realizar un evento.
1. Inicio
2. NP
3. Escribir ”Ingrese el número de personas”
4. Leer NP
5. Si NP > 300
TOT = NP * 75
Sino
Si NP > 200
TOT = NP * 85
Sino
TOT = NP * 95
Fin Si
Fin Si
6. Escribir “El total es”, TOT
7. Fin
05
Realiza los siguientes ejercicios utilizando la estructura de control Compuesta con las dos técnicas de
representación de algoritmos con su respectiva prueba de escritorio.
1. Ingrese un nombre, sueldo. Si el sueldo es menor a 400 ganara una bonificación de 30 dólares,
menor a 600 ganara una bonificación de 50 dólares caso contrario se le dará una bonificación de 70
dólares. Calcule es total a recibir.
2. Elabora un algoritmo para leer dos números y determinar cuál es el mayor y verificar si es par o
impar.
3. Elabora un algoritmo para leer el nombre del empleado, sueldo, horas trabajadas; si las horas
trabajadas son menores a $30 se multara con el 10% del sueldo, menores a $40 se multara con el 5%
del sueldo caso contrario se le dará una bonificación del 10% del sueldo, calcule el total a recibir.
INCREMENTOS
Categoría Números
1 15%
2 10%
3 8%
4 7%
Este ciclo permite repetir una acción varias veces. El ciclo para consta de tres
partes las cuales son:
Su sintaxis es la siguiente:
¿QUÉ ES UN CONTADOR?
Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que se
ejecute el proceso.
¿QUÉ ES UN ACUMULADOR?
Ejemplo:
1. Inicio
2. CP, NOM, EDAD
3. Para CP=1 Hasta CP<6 Incremente 1
4. Escribir “Ingrese el Nombre”
5. Leer NOM
6. Escribir “Ingrese la Edad”
7. Leer EDAD
8. Fin Para
9. Fin
1. Inicio
2. CE, NOM, ASIG, PRO
3. Para CE=1 Hasta CE<8 Incremente 1
4. Escribir “Ingrese el Nombre”
5. Leer NOM
6. Escribir “Ingrese la Edad”
7. Leer EDAD
8. Fin Para
9. Fin
PRUEBA DE ESCRITORIO
Práctica 6
06 Realiza los siguientes ejercicios utilizando el bucle repetitivo
Para con las dos técnicas de representación de algoritmos con
su respectiva prueba de escritorio.
mientras (condición)
Bloque de instrucciones
Fin mientras
Ejemplo:
1. Inicio Inicio
Prueba de Escritorio
# PROCESO
CON NUM CON<NUM “escribir”
corrido CON=CON +1
1 0 3 SI “IBEROAMERICANO” 0+1=1
SI “IBEROAMERICANO” 1+1=2
SI “IBEROAMERICANO” 2+1=3
NO
2. Desarrollar un algoritmo que imprima los números pares en orden ascendente que hay
entre 2 y 100.
13. Ingrese un número, y despliegue un mensaje que diga si es número perfecto o no.
Derecho a la educación.
Unidad 4
Mundo Informático Página 42
¿QUÉ ES BORLAND C++?
El lenguaje C fue creado por Dennis Ritchie de los laboratorios Bell, en 1972 cuando
trabajaba junto con Ken Thompson en el diseño del sistema operativo Unix.
Estructura de un programa C
Los programas se hacen a través de los Son órdenes de cualquier tipo. Estas
lenguajes de programación. órdenes serán enviadas al procesador.
Ingrese al entorno de programación Borland (Turbo) C++. Para ello, haga doble [Clic]
en el ícono correspondiente del Escritorio Windows o seleccione la opción
correspondiente desde el menú Inicio.
y luego seleccionas
Para crear un nuevo programa damos un clic en File – New – text edit.
Para Grabar el programa por primera vez. Seguimos la secuencia: File >
Save as... y escribimos un nombre para el archivo, en el cuadro de diálogo mostrado
en pantalla. Las teclas rápidas para guardar son[ Ctrl ]+ K +S.
Para Compilar el programa (verifica si hay errores). Se presiona las teclas [Alt] +
[F9] o presione en el la barra de menú clic: Project > y clic Compile
LIBRERIAS
Cada línea de comando debe
Por medio de esta LIBRERIAS O directivas se indica al terminar obligatoriamente
compilador cuáles son los archivos de cabecera que con ; Excepto las líneas de
deberá incluir en la compilación del programa los bucles de repetición o
lazos
Declaración de variables
[tipo] [nombre_de_la_variable]
Ejemplo:
int x;
Entero %d
Real (con decimales):float y doublé
Real %f
Carácter: Char Carácter %s
A. La función scanf
La función scanf captura cualquier tipo de dato introducido por el teclado, y para
esto, es necesario incluir en su llamada a función el formato o tipo de dato que se
pretende leer por teclado, se la debe escribir en minúscula
Sintaxis:
Ejemplo:
scanf(“%d”, &x);
Ejemplos:
C. La función getch()
getch();
Hay un grupo de símbolos, que son tratados como caracteres individuales, que
especifican algunos caracteres especiales del código ASCII. Los más importantes
son:
\a Alerta
\n Salto de línea
\t Tabulación horizontal
Codificación:
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int n1,n2,sum;
printf("\n VALOR 1..:"); scanf("%d",&n1);
printf("\n VALOR 2..:"); scanf("%d",&n2);
sum=n1 + n2;
printf("LA SUMA ES ..: %d", sum);
getch();
}
Algoritmo Diagrama
1. inicio Inicio
2. n1,n2,sum
3. escribir “Ingrese primer número” n1, n2, sum
4. leer n1
5. escribir “Ingrese segundo número” n1, n2
6. leer n2
7. sum = n1 + n2 sum = n1 + n2
PROCESO
# corridas NUM1 NUM2 SUM
SUM=NUM1 + NUM2
1 7 2 7+2=9 9
2 8 4 8+4=12 12
Codificación: Diagrama
#include<conio.h>
#include<stdio.h> Inicio
main()
{ NOM, SUEL, BON, TR, E
int e;
char nom; NOM, SUEL, BON, E
float s,b,tr;
printf("NOMBRE: "); scanf("%s", &nom);
TR = SUEL + BON
printf("EDAD: "); scanf("%d", &e);
printf("SUELDO: "); scanf("%f", &s);
printf("BONIFICACION: "); scanf("%f", &b); TR
tr = s + b;
printf("EL TOTAL A RECIBIR ES: %f", tr);
Fin
getch();
}
Algoritmo
# corridas NOM SUEL BON PROCESO TR
1. INICIO TR = SUEL + BON
2. NOM, SUEL, BON, E, TR 1 Pedro 340 50 340 + 50 = 390 390
3. escribir “Ingrese 2 Pablo 400 26 400 + 26 = 426 426
nombre”
3 Lourdes 700 120 700 + 120 = 820 820
4. leer NOM
5. escribir “Ingrese edad”
6. leer e
7. escribir “Ingrese sueldo”
8. leer SUEL
9. escribir “Ingrese bonificación”
10. leer BON
11. TR = SUEL + BON
12. escribir “El total a recibir es “,TR
13. FIN
Derecho a la educación.
Unidad 5
Mundo Informático Página 52
SENTENCIAS DE CONTROL Y BUCLES DE REPETICION
La Sentencia if Simple
Si la condición se evalúa como verdadera, se ejecuta una secuencia de
instrucciones, mientras que si la condición se evalúa como falsa se ejecuta otra
secuencia de instrucciones; su sintaxis es la siguiente:
if (condición)
{
Bloque de instrucciones 1
}
else
{
Bloque de instrucciones 2
}
Ejemplos:
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int a,res;
printf("NUMERO..:"); scanf("%d",&a);
res=a%3;
if(res==0)
{
printf("MULTIPLO DE 3");
}
else
{
printf("NO ES MULTIPLO DE 3");
}
getch();
}
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int pro;
printf("ingrese el promedio..:"); scanf("%d",&pro);
if(pro>14)
{
printf("APROBADO");
}
else
{
printf("REPROBADO");
}
getch();
}
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int edad;
printf("ingrese su edad ..:"); scanf("%d",&edad);
if(edad>17)
{
printf("MAYOR DE EDAD");
}
else
{
printf("MENOR DE EDAD");
}
getch();
}
1. Ingrese nombre y sueldo si es mayor a $400 recibirá una bonificación del 10% caso
contrario recibirá una bonificación %15. Calcule cuánto gana recibe el empleado.
3. Elabora un programa para leer el nombre del empleado, sueldo, horas trabajadas; si las
horas trabajadas son menores a $40 se multara con el 5% del sueldo caso contrario se le
dará una bonificación del 10% del sueldo, calcule el total a recibir.
6. Realice un programa para determinar cuánto se debe pagar por equis cantidad de
lápices considerando que si son 1000 o más el costo es de 0.85¢; de lo contrario, el precio
es de 0.90¢.
7. Almacenes “Japón” tiene una promoción: a todos los Televisores que tienen un precio
superior a $1000.00 se les aplicará un descuento de 15 %, a todos los demás se les
aplicará sólo 7 %. Realice un algoritmo para determinar el precio final que debe pagar una
persona por comprar un traje y de cuánto es el descuento que obtendrá.
10. Realice un programa que permitan determinar la cantidad del bono navideño que
recibirá un empleado de una tienda, considerando que si su antigüedad es mayor a cuatro
años o su sueldo es menor de dos mil pesos, le corresponderá 25 % de su sueldo, y en
caso contrario sólo le corresponderá 20 % de éste.
11. En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los
$1000 de lo contrario el 5 % ¿Cuál será la cantidad que pagara una persona por su
compra?
if (condición 1)
{
if (condición 2)
{
Bloque de instrucciones 1
}
else
{
Bloque de instrucciones 2
}
}
else
{
if (condición 3)
{
Bloque de instrucciones 3
}
else
{
Bloque de instrucciones 4
}
}
Ejemplo:
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
Int A, B, C, M;
printf("Ingrese la cantidad 1:"); scanf("%d", &A);
printf("Ingrese la cantidad 2:"); scanf("%d", &B);
printf("Ingrese la cantidad 3:"); scanf("%d", &c);
if ( A > B)
{
if (A > C)
{
M = A;
}
Else
{
M = C;
}
}
else
{
if (B > C)
{
M = B;
}
else
Práctica 10
Realiza los siguientes ejercicios utilizando la sentencia if
10 compuesto en código C++.
1. Ingrese un nombre, sueldo. Si el sueldo es menor a 800 ganara una bonificación de 50 dólares,
menor a 1000 ganara una bonificación de 100 dólares caso contrario se le dará una bonificación de 120
dólares. Calcule es total a recibir.
3. En una llantería se ha establecido una promoción de las llantas marca “Ponchadas”, dicha promoción
consiste en lo siguiente:
• Si se compran menos de cinco llantas el precio es de $800 cada una, de $7000 si se compran
de cinco a 10 y de $500 si se compran más de 10.
• Obtener la cantidad de dinero que una persona tiene que pagar por cada una de las llantas que
compra y la que tiene que pagar por el total de la compra..
4. Solicitar un número y determinar Neutro, positivo y negativo.
5. Elaborar un programa para leer la fecha de nacimiento de una persona y muestre su signo zodiacal.
6. Que calcule el sueldo que le corresponde al trabajador de una empresa que cobra 12.500 dólares
anuales, el programa debe realizar los cálculos en función de los siguientes criterios:
10. Solicitar dos número y determinar si son iguales, sino ver cuál en el mayor.
11. Se requiere determinar si una persona puede sufragar considerando que es mayor de edad y su
nacionalidad.
Mundo Informático Página 57
El ciclo for
bloque de instrucciones
Donde el valor inicial se asigna a una variable de tipo entero llamada “variable
centinela”, cuya función es la de contar y controlar el número de iteraciones del ciclo.
Ejemplo:
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int i;
for ( i=1; i <= 5; i++)
{
printf(“IBEROAMERICANO”);
}
getch();
}
# include <stdio.h>
# include <conio.h>
main()
{
int a=0,b=1,i,c;
printf("%d %d ",a,b);
for(i=1; i<=8;i++)
{
c=a+b;
printf("%d ",c);
a=b;
b=c;
}
getch();
}
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
/* Factorial de un numero */
factorial = factorial * i;
printf("* %d",i);
printf(" = %d\n",factorial);
getch();
2. Desarrollar un programa que imprima los números pares en orden ascendente que hay
entre 2 y 100.
13. Ingrese un número, y despliegue un mensaje que diga si es número primo o no.
14. Ingrese un número, y despliegue un mensaje que diga si es número perfecto o no.
While (condición)
{
bloque de instrucciones;
}
Cuando la ejecución de un programa llega al ciclo while, sucede lo siguiente:
Si la condición se evalúa como falsa (es decir, a cero), el ciclo while termina, y la
ejecución pasa al primer enunciado que se encuentre a continuación de los
enunciados del while.
Si la condición se evalúa como verdadera (esto es, 1), se ejecutan los enunciados
(bloque de instrucciones) del while.
Ejercicios:
Validar un anota ingresada por teclado, que solo permita valores de 2 a 10.
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int n1;
printf("NOTA:"); scanf("%d",&n1);
while(n1<02||n1>10)
{
printf("ERROR");
printf("\nNOTA..:"); scanf("%d",&n1);
}
getch();
}
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int n,p;
n=1;
p=0;
while(n<=20)
{
p=p+2;
printf("\n %d", p);
n=n+1;
}
getch();
}
Imprimir en pantalla la palabra “Hola”, mientras se presione en número 1.
#include <stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int num;
printf ("Ingrese un numero: ");
scanf("%d",&num);
while (num == 1)
{
printf ("\n Hola\n\n");
printf ("Ingrese otro numero: ");
scanf("%d",&num);
}
getch();
}
1. Ingrese 3 notas parciales y obtener el promedio. Validar las anota ingresada por teclado,
que solo permita valores de 1 a 10
2. Realice un programa que muestre los números múltiplos del 4 que haya del 1 al 100.
3. Se requiere un programa para obtener la suma de diez cantidades.
4. Se requiere un programa para obtener la edad promedio de un grupo de N alumnos.
5. Se requiere un programa para obtener la estatura promedio de un grupo de personas,
cuyo número de miembros se desconoce.
6. Se requiere un programa para determinar cuánto ahorrará una persona en un año, si al
final de cada mes deposita variables cantidades de dinero; además, se requiere saber
cuánto lleva ahorrado cada mes.
Funcion Gotoxy()
Gotoxy significa go to (x, y), es decir ir a (x, y), donde (x, y) es una coordenada de
nuestra pantalla. Se suele usar antes de un printf, para poner el texto en una cierta
parte de la pantalla.
La pantalla de C++, tiene 24 renglones y 80 columnas, por lo que los valores que le
pongamos a nuestro gotoxy no deberán pasar de esos valores
Ejemplo:
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main ()
{
gotoxy(10,12);printf(" IBEROAMERICANO ");
getch();
}
Práctica 13
Esta estructura se suele utilizar en los menús, de manera que según la opción
seleccionada se ejecuten una serie de sentencias.
Su sintaxis es:
switch(variable)
{
case 1:
sentencias;
break;
case 2:
sentencias;
break;
case 3:
sentencias;
break;
default:
sentencias;
}
EJEMPLO:
https://www.fdi.ucm.es/profesor/luis/fp/FP.pdf
http://www3.udg.edu/ice/www/uni/EEES/Alacant/Modalidad1/m1t21.pdf
http://190.90.112.209/deiteldeitelc6taedicion-140607183637-phpapp01.pdf
http://www.eumed.net/rev/cccss/2016/04/netiquetas.html#_ftn5
http://noticias.universia.es/ciencia-
tecnologia/noticia/2017/03/30/1150995/netiquetas.html
http://joseline24.blogspot.com/2010/09/protocolos-y-dominios-de-internet.html
https://www.socialetic.com/que-es-un-dominio-un-subdominio-y-una-extension-
web.html
https://www.mhe.es/ceo_link.php?tipo=2_02_RE2&isbn=8448180402&sub_materia=
334&materia=8&nivel=C&comunidad=Castellano&ciclo=0&portal=&letrero=&cabecer
http://www.slideshare.net/Gioc/gotoxy
http://190.90.112.209/deiteldeitelc6taedicion-140607183637-phpapp01.pdf
http://arco.esi.uclm.es/~dvilla/pensar_en_C++/pensar_en_cpp-vol2.pdf
http://combomix.net/wp-content/uploads/2017/03/Fundamentos-de-
programaci%C3%B3n-4ta-Edici%C3%B3n-Luis-Joyanes-Aguilar-2.pdf