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MUNDO
INFORMÁTICO

PRIMERO DE
BACHILLERATO
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Presentación
¡Nadie nace sabiendo programar computadoras!

La programación es un conocimiento que se aprende, como se aprende hacer


reacciones químicas en un laboratorio, resolver ecuaciones matemáticas o andar en
bicicleta. El principal objetivo de este libro es mostrar que el aprendizaje de la
programación puede ser fácil, si se empieza desde lo básico y se continúa de
manera gradual, hasta que se es capaz de escribir un programa que resuelve un
problema.

La primera dificultad del aprendizaje de la programación radica en la necesidad de


aprender dos cosas bastante diferentes de manera simultánea:

1. Un lenguaje para transmitir a la máquina las órdenes que se le quieren dar; esto
es, el lenguaje de programación y una manera de pensar y concebir dar órdenes a la
computadora.

2. El algoritmo traducido en programa.

El uso de un lenguaje siempre debe respetar un conjunto de reglas de sintaxis y de


semántica.

El libro está estructurado en cinco unidades. La primera introduce los conceptos


básicos sobre Arquitectura de Software y Etapas en ciclo, Algoritmo, Identificadores,
Clasificación de algoritmo, mientras que las tres restantes estudian: Técnicas de
representación de un Algoritmo, Sentencias de control, Los sistemas de
programación, Sentencias de control y bucles de repetición. El enfoque de cada
unidad es eminentemente práctico.

Esperamos que disfrutes aprendiendo con este libro: al terminar el curso habrás
adquirido una gran destreza en el manejo de aplicaciones ofimáticas locales y en
línea, que a buen seguro te resultará muy útil en tu futuro profesional.

El autor

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4
INFORMÁTICA 5
Arquitectura de software 7
Etapas en el ciclo 10
Algoritmo 13
Estructura de un Algoritmo 13
Identificadores 15
¿Qué es un Dato? 15
Tipos de Datos 15
¿Qué es variable? 16
¿Qué es constante? 16
Clasificación de Algoritmos 17
Operadores y Expresiones 19
Práctica 1 21
23
TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS 24
Pseudocódigo 24
Práctica 2 26
Diagramación Libre (Diagramas de Flujo) 27
Práctica 3 30
32
SENTENCIAS DE CONTROL 33
Estructura condicional simple: SI 33
Práctica 4 34
Estructura condicional anidad o compuesta: SI 35
Práctica 5 37
Ciclo repetitivo PARA 38
Práctica 6 39
Ciclo repetitivo MIENTRAS 40
Práctica 7 41
42
¿QUÉ ES BORLAND C++? 43
Estructura de un programa C 43
Programando con Borland C 44
LIBRERIAS 46

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Declaración de variables 46
Tipos de datos para declaración de variables y uso con printf o scanf: 47
Funciones básica de entrada y salida 47
Símbolos usados en C++ 48
Práctica 8 51
52
SENTENCIAS DE CONTROL Y BUCLES DE REPETICION 53
La Sentencia if Simple 53
Práctica 9 55
La Sentencia if anidad o compuesta 56
Práctica 10 57
El ciclo for 58
Práctica 11 61
El ciclo While 62
Práctica 12 64
Funcion Gotoxy() 64
Práctica 13 65
SWITCH 65
Práctica 14 68
Bibliografia web 69

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Objetivos:

 Analizar las diferentes definiciones y conceptos sobre la informática para la


comprensión de los procesos recurrentes en los sistemas.
 Reconocer los distintos componentes de los sistemas de información.
 Desarrollar destrezas de análisis para lograr definir e implementar las tareas
necesarias para realizar algoritmos mediantes las técnicas de pseudocódigo y
diagrama de flujo.
 Desarrollar habilidades en el uso de las técnicas de análisis y diseño de
algoritmos computacionales


Derecho a la identidad cultural.

Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a conservar, desarrollar,


fortalecer y recuperar su identidad y valores espirituales, culturales, religiosos,
lingüísticos políticos y sociales y a ser protegidos contra cualquier tipo de
interferencia que tenga por objetivo sustituir, alternar o disminuir estos valores.

Código de la niñez y adolescencia Art. 34

Unidad 1
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INFORMÁTICA

¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA?

La informática o computación es la ciencia del tratamiento automático de la


información mediante un computador (llamado también ordenador o computadora).
La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño,
la programación y el uso de las computadoras (ordenadores).

¿QUÉ ES LA COMPUTADORA?

Máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad


y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas
matemáticos y lógicos mediante la ejecución de programas informáticos.

SISTEMA I NFORMÁTICO

Un sistema informático como todo sistema, es el conjunto de partes


interrelacionadas, hardware, software y de recurso humano (humanware) que
permite almacenar y procesar información. El hardware incluye computadoras o
cualquier tipo de dispositivo electronico inteligente, que consister en procesadores,
memoria, sístemas de almacenamiento externo, entre otros. El sottware incluye al
sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los
sistemas de gestión de bases de datos, el soporte humano que incluye al personal
técnico que crean y mantienen,el sistema (analistas, programadores, operarios,
entre otros.) y a los usuarios que lo utilizan.

Un sistema de información es un conjunto de


elementos que interactúan Entre si con el fin de
apoyar las actividades de una empresa o
negocio.

Un sistema de información se puede


representar en foma modular para lo
que el usuario programador debe
realizar los programas necesarios que permitan
dar cumplimiento a los requerimientos. El
Programa realiza cuatro actividades básicas:
entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información.

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 Entrada de datos

Es el proceso mediante el cual el


Sistema de Información toma los
datos que requiere para procesar la
información. Las entradas pueden
ser manuales o automáticas. Las
manuales son aquellas que se
proporcionan en forma directa por el
usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son
tomados de otros sistemas o módulos.

Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las
medios magnéticas, las unidades de cd, los códigos de barras, los escáner, la voz,
los monitores sensibles al tacto, el teclado , el mouse, el usb, entre otras.

 Almacenamiento de información

El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que


tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar
la información guardada en la sección o proceso anterior.

Esta información suele ser almacenada en estructuras


de información denominadas archivos. La unidad típica
de almacenamiento son los discos duros, los discos
compactos (CD-ROM) y discos externos.

 Procesamiento de Información

Es la capacidad del Sistema de Información para


efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de
operaciones preestablecidas. Estos cálculos pueden
efectuarse con datos introducidos recientemente en el
sistema o bien con datos que están almacenados. Esta
característica de los sistemas permite la transformación de
datos originales en resultados o información que puede
ser utilizada para la toma de decisiones; la que afectara
directamente a la empresa

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 Salida de Información

La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información


procesada o bien mostrar los resultados. Las unidades típicas de salida son las
impresoras, terminales, cd's, medios magnéticas, la voz, los graficadores y los
plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de
Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo.

Arquitectura de software
Un computador desde la perspectiva del software, está constituido por:

 Un sistema operativo.

 Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el


usuario y con sus dispositivos. Entre estos están los lenguajes de máquina,
los ensambladores y los de alto nivel.

 Un conjunto de aplicaciones de software.

 Un conjunto de herramientas de software.

Software: Es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que hacer. El


hardware por sí solo no puede hacer nada.

Lenguaje de programación: Es un conjunto de reglas y estándares que es utilizado


para escribir programas de computador (software), que puedan ser entendidos por
él.

Programa: Es la representación de un
software en lenguaje de programación
específico que expresa un algoritmo y que
puede ser ejecutado en un computador.

A. Sistema Operativo

Es el software encargado de administrar los recursos del sistema. Adicionalmente,


ofrece un conjunto de comandos para interactuar con la máquina.

Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel (UNIX fue
escrito en C), en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje máquina. Algunos de los

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sistemas operativos más conocidos son DOS, UNIX, LINUX y las distintas versiones
de Microsoft Windows.

B. Lenguajes a diferente nivel

LENGUAJE DE MÁQUINA

Es el único lenguaje que entiende el hardware (máquina) y usa exclusivamente el


sistema binario (ceros y unos). Este lenguaje es específico para cada hardware
(procesador, dispositivos, entre otros.).

El programa (tanto códigos de instrucción como datos) es almacenado en memoria.


La estructura de una instrucción en lenguaje máquina es la siguiente:

CODIGO ARGUMENTO(S)

LENGUAJE ENSAMBLADOR

Es un lenguaje que usa mnemónicos (palabras cortas escritas con caracteres


alfanuméricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son
codificados generalmente como números en un sistema hexadecimal. Generalmente
es específico (aunque no único) para cada lenguaje de máquina. La estructura de
una instrucción en este lenguaje es la siguiente:

MNEMONICO ARGUMENTO(S)

Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de máquina,


que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de máquina.

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LENGUAJE DE ALTO NIVEL

Es un lenguaje basado en una estructura gramatical para codificar estructuras de


control y/o instrucciones. Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas
en lenguaje natural). Estos lenguajes permiten el uso de símbolos aritméticos y
relacionales para describir cálculos matemáticos, y generalmente representan las
cantidades numéricas mediante sistema decimal.

Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar


el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la
memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable.

Los COMPILADORES e INTÉRPRETES son software capaz de traducir de un


lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador específico de una máquina. Los
primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje
ensamblador y luego lo ejecutan. Los últimos toman instrucción por instrucción, la
traducen y la van ejecutando.

C. Aplicaciones

Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una


tarea específica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de
aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y
las hojas electrónicas de cálculo como Microsoft Excel y Lotus

D. Herramientas

Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de


nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de
herramientas son los compiladores como Turbo C, Turbo Pascal y C++, las
herramientas CASE y los ambientes integrados de desarrollo.

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El desarrollo de software va unido a un ciclo de vida compuesto por una serie de
etapas que comprenden todas las actividades, desde el momento en que surge la
idea de crear un nuevo producto software, hasta aquel en que el producto deja
definitivamente de ser utilizado por el último de sus usuarios.

Etapas en el ciclo
La elección de un cierto modelo para un determinado tipo de proyecto pude ser de
vital importancia; el orden de las etapas es un factor importante, hay que tener en
cuenta que retomar etapas previas es costoso.

 Determinación de necesidades

Esta etapa tiene como objetivo la consecución de un primer documento en que


pueden reflejados los requerimientos y funcionalidades que ofrecerá al usuario del
sistema a desarrollar (qué, y no cómo, se va a desarrollar).

Dado que normalmente se trata de necesidades del cliente para el que se creará la
aplicación, el documento resultante suele tener como origen una serie de entrevistas
cliente-proveedor situadas en el contexto de una relación comercial, siendo que
debe ser comprendido por ambas partes

 Especificaciones '

En esta etapa se trata de formalizar los requerimientos; el documento obtenido en la


etapa anterior se tomará como punto de partida para esta fase. Su contenido es aún
insuficiente y lleno de imprecisiones que será necesario completar y depurar.

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Por medio de esta etapa se obtendrá un nuevo documento que definirá con más
precisión el sistema requerido por el cliente.

Lo más normal será que no resulte posible obtener una buena especificación del
sistema a la primera; serán necesarias sucesivas versiones del documento en que
irán quedando reflejada la evolución de las necesidades del cliente

 Análisis

Es necesario determinar qué elementos intervienen en el sistema a desarrollar, así


como su estructura, relaciones, evolución en el tiempo, detalle de sus
funcionalidades, que van a dar una descripción clara de que sistema vamos a
construir.

 Diseño

Tras la etapa anterior ya se tiene claro que debe hacer el sistema, ahora tenemos
que determinar cómo va a hacerlo, cómo debe ser construido el sistema; aquí se
definirán en detalle entidades y relaciones de las bases de datos, se seleccionará el
lenguaje más adecuado, el Sistema Gestor de Bases de Datos a utilizar, librerías,
configuraciones hardware, redes, entre otros.

Codificar algoritmos y estructuras de datos, definidos en las etapas anteriores, en el


correspondiente lenguaje de programación

 Observación y Pruebas

Aunque todo debe ser tratado a su tiempo, y sería muy deseable que las decisiones
correspondientes en esta etapa fueran tomadas precisamente en esta etapa,
muchas veces nos vamos a encontrar con unas decisiones previamente impuestas
sobre lenguaje, plataforma, entre otros.

El objetivo de estas pruebas es garantizar que el sistema ha sido desarrollado


correctamente, sin errores de diseño y/o programación.

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 Implementación

Llegado este punto se empieza a la instalación del sistema en la empresa,


comenzando por la definición de la Base de datos y el ingreso del mismo para
comenzar el proceso completo.

 Validación

Esta etapa tiene como objetivo la verificación de que el sistema desarrollado cumple
con los requisitos expresados inicialmente por el cliente y que han dado lugar al
presente proyecto

 Mantenimiento y evolución

Finalmente la aplicación resultante se encuentra ya en fase de funcionamiento,


cumpliendo ya los objetivos para los que ha sido creada. A partir de este momento
se entra en la etapa de mantenimiento, que supondrá ya pequeñas operaciones
tanto de corrección como de mejora de la aplicación

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Algoritmo
La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra
árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe
que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones
en el siglo IX.

DEFINICIÓN: Podemos decir que es un


conjunto ordenado y finito de
pasos que nos permite
solucionar un problema. El algoritmo es la infraestructura de
cualquier solución, escrita luego en cualquier lenguaje de
programación.

La importancia de un algoritmo radica en desarrollar un razonamiento lógico


matemático a través de la comprensión y aplicación de metodologías para la
resolución de problemáticas, estas problemáticas bien pueden ser de la propia
asignatura o de otras disciplinas como matemáticas, química y física que implican el
seguimiento de algoritmos, apoyando así al razonamiento critico deductivo e
inductivo.

¿Qué es la lógica?

La lógica pretende llegar a la verdad. Razonar es un proceso mediante el cual


llegamos a establecer la verdad o una conclusión.

Características de un algoritmo:

Las características que debe poseer una secuencia de tareas para considerarse
algoritmo son: Precisión, finitud y definido:

Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera
precisa e inequívoca que se debe hacer.

Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.

Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las
mismas condiciones de entrada.

Estructura de un Algoritmo
Todo algoritmo consta de tres secciones principales:

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Entrada: Es la introducción de datos para ser transformados.

Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar solución al problema.

Salida: Son los resultados obtenidos a través del proceso.

DESCOMPOSICIÓN DE UN ALGORITMO

Un algoritmo se desarrolla en cuatro etapas:

a) Definición del problema

En esta etapa se deben establecer los resultados y objetivos que se desea para
poder, saber si los datos que se tienen son suficientes para lograr los fines
propuestos.

b) Análisis

Una vez definido el problema se deberán organizar los datos de tal manera que sean
susceptibles de usar en los cálculos siguientes.

c) Diseño

En esta etapa se proponen soluciones a los problemas a resolver, por lo que se


realiza una toma de decisiones aplicando los conocimientos adquiridos y utilizando
los datos existentes.

d) Verificación o prueba de escritorio

Se consideran resultados previstos para datos conocidos a fin de que al probar cada
una de sus partes podamos ir comprobando que el algoritmo sirve o requiere
modificarse

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Identificadores
Los identificadores son palabras creadas por los programadores para dar nombre a
los objetos y demás elementos que necesitamos declarar en un programa: variables,
constantes, tipos, estructuras de datos, archivos, funciones, entre otros. y que nos
permiten el acceso a su contenido.

Ejemplo: Calf1, Valor_1, Num_hrs

¿Qué es un Dato?
El dato es una representación simbólica (numérica, alfabética.), o un atributo. Los
datos aisladamente pueden no contener información humanamente relevante.

Ejemplo: Juan, 23, Quevedo

Los datos convenientemente agrupados, estructurados e interpretados se


consideran que son la base de la información humanamente relevante que se
pueden utilizar en la toma decisiones

Nombres Apellidos Edades Dirección

Juan Quevedo 23 Quito

Carlos Ríos 18 Quevedo

Luis Rodríguez 40 Sto Dgo

Tipos de Datos
Es el valor que puede tomar una constante o variable. Por ejemplo, para representar
los datos de un alumno como: Nombre, Num_cta, calf1, calf2, etc.

Datos Numéricos ( 1,89,29…

TIPOS DE DATOS Datos Lógicos ( Si o No)

Datos Alfanuméricos (“Juan”, “Los Rosales”…)

Datos Numéricos:
Son aquellos cuyo contenido es una serie de dígitos (0-9) 'que en conjunto nos
proporcionan un valor numérico ya sea entero (lnteger) o real (Float) y pueden ser

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precedidos de un signo "+" o "-". Este tipo de datos permiten realizar operaciones
aritméticas comunes. Ejemplo:
Entero:

Real:

Datos lógicos:

Son aquellos que solo pueden tener dos valores (verdadero o falso) ya que
representan el resultado de una comparación entre otros datos (numéricos o
alfanuméricos).

Datos alfanuméricos:

Es una secuencia de caracteres que permiten representar valores identificables de


forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, entre otros. Que
matemáticamente no es posible hacer operaciones con ellos.

¿Qué es variable?
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar
temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede
cambiar durante la ejecución del algoritmo o programa.

Toda variable tiene un nombre que sirve para identificarla.

Ejemplo: prom=(calf1+calf2+calf3)/3

Las variables son: prom, calf1, calf2, calf3.

¿Qué es constante?
Son datos numéricos o alfanuméricos que contienen un valor y que no cambia
durante la ejecución del algoritmo o programa.

Ejemplos: prom=(calf1+calf2+calf3)/3

PI=3.1416
Las constantes son: 3, PI.

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REGLAS O NORMAS P ARA CREAR IDENTIFICADORES

Para definir o poner nombres de los identificadores se aplican las siguientes normas:

 El primer carácter debe ser una letra (a, b, c, ..., z).


 Los nombres de los identificadores no pueden terminar en punto.
 No se pueden utilizar espacios en blanco.
 No se pueden utilizar caracteres especiales a excepción del guion bajo _.
 Cada nombre de identificadores debe ser único; no se permiten duplicados.
 Un identificador no acepta los acentos ni la ñ

forma correcta de forma incorrecta de


definir variable definir variable
Num1 12
Nombre N ap
Cargo F$233
Sum1 34años

Clasificación de Algoritmos
Los algoritmos se pueden clasificar en:

A. Algoritmo Cualitativo

Un algoritmo es cualitativo cuando en sus pasos o instrucciones no están


involucrados cálculos numéricos. Ejemplos: Las instrucciones para desarrollar una
actividad física o para preparar una receta, pasos o instrucciones para ver una
película, entre otros.

Pasos para ver una película completa:

1. Inicio
2. Llegar al cine
3. Seleccionar la película
4. Comprar la entrada
5. Dirigirse a la sala en la hora
de la película
6. Entregar el tique en la entrada
7. Escoges el lugar donde sentarte
8. Esperas que empiece la película
9. Mirar la película
10 Se termina la película
11. Caminas hacia la salida
12. Fin

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Pasos para elaborar una ensalada de frutas

1. Inicio
2. Vamos al mercado
3. Escogemos las frutas
4. Compramos las frutas
5. Nos vamos a la casa
6. Lavamos las frutas
7. Pelamos y cortamos las frutas
8. Las colocamos en el recipiente
9. Comemos la ensalada de frutas
10. Fin

Pasos para cambiar la rueda pinchada de un automóvil teniendo un gato mecánico en


buen estado, una rueda de reemplazo y una llave inglesa
Inicio
PASO 1. Aflojar los tornillos de la rueda pinchada con la llave inglesa.
PASO 2. Ubicar el gato mecánico en su sitio.
PASO 3. Levantar el gato hasta que la rueda pinchada pueda girar libremente
PASO 4. Quitar los tornillos y la rueda pinchada.
PASO 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos.
PASO 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar.
PASO 7. Sacar el gato de su sitio.
PASO 8. Apretar los tornillos con la llave inglesa.
Fin

Mediante algoritmo cualitativo escriba los pasos o instrucciones para:


 Preparar una taza de chocolate en leche
 Ir al Colegio

B. Algoritmo cuantitativo:

Un algoritmo es cuantitativo cuando en sus pasos o instrucciones involucran


cálculos numéricos. Y es donde se pueden aplicar diferentes técnicas para su
resolución como son el Pseudocódigo y diagrama de flujo.

Ejemplo: Solución de una suma de dos números, calcular el total a recibir en un rol
de pagos.

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Algoritmo Suma

Variables
Entero a, b, c

Inicio
Escribir(“Introducir el primer número(entero:)”)
Leer (a)
Escribir(“Introducir el segundo número(entero:)”)
Leer (b)
c a + b
Escribir(“La suma es:”, c)
Fin

Operadores y Expresiones

Expresiones: Es un conjunto de constantes, variables, operadores con lo que se


realizan las operaciones y permite obtener un resultado.

Ejemplo:

resultado a*(2*b+5)/c

Operadores: Es un símbolo que permite manipular los valores de variables y/o


constantes.

Seguro la mayoría de ustedes conocen los distintos operadores pero es necesario


recordar que como vamos a trabajar con programación hay cambios en los
habituales que utilizamos en operaciones matemáticas sin computadora. Son las
siguientes:

a) Operadores matemáticos

Operador Nombre Ejemplo

+ Suma 3+4
- Diferencia 8-2
* Producto 3*4
/ Cociente 20/7
% Residuo 20%7

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b) Operador de asignación

Sirve para recuperar o guardar los valores obtenidos al realizarse o ejecutarse una
expresión, ejemplo: = o 

c) Operadores relacionales

Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores.
Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera,
en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera

OPERADOR NOMBRE EJEMPLO SIGNIFICADO

< Menor que b<c b es menor que c

> Mayor que b>c b es mayor que c

== Igual a b==c b es igual a c


No igual a / b no es igual a c
!= <> b!=c
Diferente a b diferente a c
<= Menor que o igual a b<=5 b es menor que o igual a c

>= Mayor que o igual a b>=c b es menor que o igual a c

Se debe tener especial cuidado en no confundir el operador asignación con el


operador relacional igual a.

d) Operadores Lógicos

Los operadores lógicos son:

 && AND Y (el resultado es verdadero si ambas expresiones son verdaderas)

 || OR O (el resultado es verdadero si alguna expresión es verdadera)

 ! NOT NO (el resultado invierte la condición de la expresión)

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El operador lógico Y AND &&

(a<b) Y (b<c) Resultado


verdadero verdadero verdadero
verdadero falso falso
falso verdadero falso
falso falso falso

El operador lógico NO NOT !

NO(a<b) Resultado

verdadero falso

falso verdadero

El operador lógico O OR ||

(a<b) O (b<c) Resultado

verdadero verdadero verdadero


verdadero falso verdadero
falso verdadero verdadero
falso falso falso

Práctica 1 01
Escoge la respuesta correcta y Subraye o 3. Sistema de Información es:
enciérrela: a) conjunto de partes interrelacionadas, hardware,
software y de recurso humano.
1. Informática es: b) Es un conjunto de pasos para resolver un
a) Es aprender a arreglar computadoras. problema.
b) Es un conjunto de pasos para resolver un c) Sottware incluye al sistema operativo, firmware y
}
problema. aplicaciones.
c) Tratamiento automático de la información.
4. Sistema de Información debe realizar
2. Computadora es. actividades
a) Máquina electrónica. a) Entrada, aplicaciones, procesamiento y salida.
b) Es un conjunto de pasos para resolver un b) Entrada, almacenamiento, procesamiento y
problema. salida.
c) Es aprender a arreglar computadoras., c) Salida, entrada, procesamiento y lenguajes

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01 Operadores relacionales
OPERADOR NOMBRE EJEMPLO

5. Algoritmo: <
a) Espacio de memoria que permite almacenar
>
información procesando permanentemente
datos. ==
b) Es un conjunto ordenado y finito de pasos
que nos permite solucionar un problema. != <>
c) Es la simulación de un programa por medio
de palabras. <=

>=
6. Dato es:
a) Representación simbólica (numérica,
alfabética.), o un atributo. Operadores lógicos
b) El valor que puede tomar una constante o
variable (a<b) Y (b<c) Resultado
c) Es un espacio en la memoria de la
computadora verdadero verdadero

7. Los algoritmos se clasifican en: verdadero falso


a) Contadores y Acumuladores.
falso verdadero
b) Letras y números
c) Cualitativo y Cuantitativo falso falso
8. Variable es:
a) Representación simbólica (numérica, (a<b) O (b<c) Resultado
alfabética.), o un atributo.
verdadero verdadero
b) Son datos que contienen un valor y que no
cambia durante la ejecución verdadero falso
c) Es un espacio en la memoria de la
computadora. falso verdadero

9. Constante es: falso falso


a) Representación simbólica (numérica,
alfabética.), o un atributo. NO(a<b) Resultado
b) Son datos que contienen un valor y que no
cambia durante la ejecución
verdadero
c) Es un espacio en la memoria de la falso
computadora
11. Identifique las variables en la siguiente
tabla y marque con una X en la casilla que
10. Complete las siguientes tablas:
corresponda
Operadores Matemáticos ES VARIABLE NO ES VARIABLE

COSTO
Operador Nombre Ejemplo 9
1ALUMNO
+ NOMBRE
- NOM_APE
P ORIGEN
* N1
NªEstu
/
Suel
% cargo$emple

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Objetivos:

 Identificar las diferentes técnicas para representar los


algoritmos
 Comprender la estructura de un algoritmo
 Aplicar lo aprendido en la solución de problemas de la vida
diaria.
 Comprobar la solución de problemas mediante la prueba de
escritorio.

Derecho a la educación.
Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una
educación de calidad. Este derecho de manda un sistema
educativo
Código de la niñez y adolescencia Art. 37

Unidad 2
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TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS

Para la representación de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de


programación, se utilizan algunos métodos de representación escrita, gráfica o
matemática. Los métodos más conocidos son:

Pseudocódigo

El pseudocódigo, es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una


mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de
lenguajes de programación. Se puede decir que emplea una lengua común para
expresar la lógica de un programa.

El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un


algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una
implementación. Lo que importa es que este bien estructurado el proceso para la

solución de un problema. Entre las palabras claves tenemos:

PALABRA UTILIZACION
INICIO Se la utiliza para iniciar un algoritmo
FIN Se la utiliza para finalizar un algoritmo
LEER Permite ingresar información por teclado
ESCRIBIR Utilizada para mostrar información por pantalla
PROCESO Permite realizar procesos
IF Permite realizar una condición
MIENTRAS Permite realizar procesos de repetición
PARA Permite realizar procesos de repetición

Ejemplos empleando la técnica del Pseudocódigo

Realizar la suma de 2 números:

1. inicio
2. NUM1,NUM2,SUM

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3. escribir “Ingrese primer número”
4. leer NUM1
5. escribir “Ingrese segundo número”
6. leer NUM2
7. Calcular
8. SUM = NUM1 + NUM2
9. escribir “La suma es “SUM
10. Fin

PRUEBA DE ESCRITORIO

Las pruebas de escritorio son simulaciones del comportamiento de un algoritmo que


permiten determinar la validez del mismo. Consisten en generar una tabla con tantas
columnas como variables tenga el algoritmo y seguir las instrucciones poniendo los
valores correspondientes. Permiten detectar errores, omisiones o mejorar el
algoritmo. Ejemplo:

PROCESO
# corridas NUM1 NUM2 SUM
SUM=NUM1 + NUM2
1 7 2 7+2=9 9
2 8 4 8+4=12 12

Asignación de valores

Para asignar un valor a una variable (cargar una variable),en la mayoría de los
lenguajes de programación se utiliza el signo (igual a), que indica a la computadora
que va a almacenar el valor que se encuentre a la derecha del símbolo,dentro de la
variable que se encuentre a la izquierda. Por ejemplo:

A=8 Indica que almacenará el número 8 en la variable A.

B=A Indica que almacenará el contenido de la variable A en la variable B.

C=A+B Indica que almacenará en la variable C,la expresión que resulte de la


suma de los valores que contengan las variables A y B

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Una variable sólo puede guardar un valor a la vez: si volviéramos a asignarle otro
valor a la variable A,ésta cambiaría el valor 8 por el nuevo valor asignado. Entonces
concluimos que:

 Sólo puede haber una variable del lado izquñerdo del signo igual.

 Del lado derecho del signo puede haber una constante,una expresión u otra
variable.

 Cada vez que se asigna un nuevo valor a una variable, se pierde el valor
anterior.

Ejemplos de asignación de variables. Observa cómo las variables van adquiriendo


nuevos valores conforme se ejecutan las operaciones:

Valor después de cada instrucción

A B C
A= 10 10 Se asigna el valor 10 a la variable A.
B= 15 10 15 Se asigna el valor 15 a la variable B y A mantiene su valor.
C=20 10 15 20 Se asigna el valor 20 a la variable C. A y B mantienen su valor.

La variable A que valía 10 se suma con la variable B con valor a 15 y


25 15 20 el resultado ahora se asigna a la variable A, cambiando su valor de 10
A=A+B
por 25. Las variables B y C mantienen su valor.
La variable B que valía 15 se resta en 10 y el resultado se almacena
25 5 20 en B, cambiando su valor de 15 por 5. Las variables A y C
B=B-10
mantienen su valor.

2
Práctica 2
02
Realiza una prueba de escritorio para cada uno de los siguientes programas. Anota el valor
de las tres variables después de ejecutar cada línea o instrucción.
1. 2.
a b c a b c
a=3 3 ? ? a=10 10 - -
b=8 3 8 ? b=1 10 1 -
c=1 3 8 1 c=4 10 1 4
a=5 5 8 1 a=a+c 14 1 4
b=9 5 9 1 b=a+c
c=7 5 9 7 c=a+c
a=a+1 6 9 7 a=c+5
b=b-2 6 7 7 b=c+b
c=c+3 6 7 10 c=a+b+c

Mundo Informático Página 26


02
a b c
3. a b c 4.
a=5
a=1
b=5
b=2
c=5
c=3
a=a+a
a=a+b
b=b+b
b=a-b
c=c+c
c=a*b
a=a+b+c
a=a/b
b=a+b+c
b=a+b
c=a+b+c
c=a*b
a b c
5.
a=10
b=10
c=10
a=a+5
b=a+3
c=a+2
a=b+4
b=b+5
c=c+8

Diagramación Libre (Diagramas de Flujo)


El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Y para ello tenemos
lo símbolos que nos permiten desarrollar los algoritmos existen una gran variedad pero
utilizaremos los más principales.

REPRESENTACION
PALABRA CLAVE DEFINICION
GRAFICA
Representa el inicio o final de
Inicio / Fin
un proceso o programa.
Representa la introducción de
Entrada por cualquier
datos por medio de
medio.
periféricos.
Representa cualquier tipo de
Proceso o cálculos operación matemática e
inicialización de variables.
Indica operaciones lógicas de
Decisión o lazo if comparación entre datos.
Representa la salida o mostrar
la información por monitor o
Salida por pantalla
pantalla.

Procesador llamado proceso


bucle for o para
simultaneo.

Mundo Informático Página 27


Conector dentro de Parte de un diagrama a través
pagina de un conector.

Bucle mientras o while

Parte de un diagrama a través


Conector fuera de pagina
de un conector.

Línea de flujo Inicia el sentido de la ejecución


de las operaciones.

Ingresar dos números, sumar y mostrar su resultado por pantalla.

1. inicio
Inicio
2. NUM1,NUM2,SUM
3. escribir “Ingrese primer número”
NUM1, NUM2, SUM
4. leer NUM1
5. escribir “Ingrese segundo número”
NUM1, NUM2
6. leer NUM2
7. SUM = NUM1 + NUM2
SUM = NUM1 + NUM2
8. escribir “La suma es “,SUM
9. Fin
SUM

PRUEBA DE ESCRITORIO Fin

PROCESO
# corridas NUM1 NUM2 SUM
SUM=NUM1 + NUM2
1 7 2 7+2=9 9
2 8 4 8+4=12 12

Mundo Informático Página 28


Realizar el pseudocódigo de un programa que permita calcular el área de un rectángulo.

Inicio
1. inicio

2. BASE, ALTURA, AREA


BASE, ALTURA, AREA
3. escribir “Introduzca la base”

4. leer BASE

5. escribir “Introduzca la altura” BASE, ALTURA

6. leer ALTURA

7. AREA = BASE * ALTURA AREA = BASE * ALTURA

8. escribir “El área del rectángulo es “AREA

9. Fin AREA

PRUEBA DE ESCRITORIO Fin

PROCESO
# corridas BASE ALTURA AREA=BASE * ALTURA AREA

1 5 7 5*7=35 35

2 9 4 9*4=36 36

3 3 7 3*7=21 21

Realizar el pseudocódigo de un programa que permita ingresar el nombre, sueldo, bonificación. Y que
permita calcular el total a recibir.

Pseudocódigo Prueba de escritorio


1. INICIO # corridas NOM SUEL BON PROCESO TR
2. NOM, SUEL, BON, TR TR = SUEL + BON
3. escribir “Ingrese nombre”
1 Pedro 340 50 340 + 50 = 390 390
4. leer NOM
5. escribir “Ingrese sueldo”
6. leer SUEL
2 Pablo 400 26 400 + 26 = 426 426
7. escribir “Ingrese bonificación”
4. leer BON 3 Lourdes 700 120 700 + 120 = 820 820
8. TR = SUEL + BON
9. escribir “El total a recibir es “,TR
7. FIN

Mundo Informático Página 29


Inicio

NOM, SUEL, BON, TR

NOM, SUEL, BON

TR = SUEL + BON

TR

Fin

Práctica 3 03
Realiza los siguientes ejercicios utilizando las dos técnicas de representación de algoritmos
con su respectiva prueba de escritorio.

1. Calcular la media (promedio) de 3 números.


2. Se requiere determinar el sueldo semanal de un trabajador con base en las horas que
trabaja y el pago por hora que recibe.

3. Un productor de leche lleva el registro de lo que produce en litros, pero cuando entrega
le pagan en galones. Realice un algoritmo, y represéntelo mediante un diagrama de flujo y
el pseudocódigo, que ayude al productor a saber cuánto recibirá por la entrega de su
producción de un día (1 galón = 3.785 litros).

4. Un estudiante realiza cuatro exámenes durante el semestre, los cuales tienen la misma
ponderación. Obtener el promedio de las calificaciones obtenidas.

5. Una modista, para realizar sus prendas de vestir, encarga las telas al extranjero. Para
cada pedido, tiene que proporcionar las medidas de la tela en pulgadas, pero ella
generalmente las tiene en metros. Realice un algoritmo para ayudar a resolver el problema,
determinando cuántas pulgadas debe pedir con base en los metros que requiere.
(1 pulgada = 0.0254 m).

6. Se requiere un algoritmo para determinar el costo que tendrá realizar una llamada
telefónica con base en el tiempo que dura la llamada y en el costo por minuto.

Mundo Informático Página 30


2
03
7. Elaborar un algoritmo para calcular el promedio final de la materia de algoritmos. Dicha
calificación se compone de los siguientes porcentajes.
55% -----del promedio final de sus calificaciones parciales (3)
30% ----- de la calificación de examen
15% ----- de la calificación de un trabajo final

8. La empresa de agua potable requiere determinar el pago que debe realizar una persona
por el total de metros cúbicos que consume de agua al llenar una cisterna (ver figura)

9. Elaborar un algoritmo que solicite el número de respuestas correctas, incorrectas y en


blanco, correspondientes a postulantes, y muestre su puntaje final considerando, que por
cada respuesta correcta tendrá 4 puntos, respuestas incorrectas tendrá -1 y respuestas en
blanco tendrá 0.

10. Elaborar un algoritmo que permita ingresar el número de partidos ganados, perdidos y
empatados, por algún equipo en el torneo apertura, se debe de mostrar su puntaje total,
teniendo en cuenta que por cada partido ganado obtendrá 3 puntos, empatado 1 punto y
perdido 0 puntos.

11. Se dese calcular la distancia recorrida (m) por un móvil que tiene velocidad constante
(m/s) durante un tiempo T (Sg), considerar que es un MRU (Movimiento Rectilíneo
Uniforme).

Mundo Informático Página 31


Objetivos:

 Interpretar el problema
 Desarrollar problemas con estructuras
 Generar algoritmos de tipo repetitivo
 Comparar las estructuras de solución de algoritmos
 Mejorar habilidades en la lógica de programación
 Documentar programa


Derecho a la libertad de reunión.

Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a


reunirse pública y pacíficamente para para la
promoción, defensa y ejercicio de sus derechos y
garantías.

Código de la niñez y adolescencia Art. 62

Unidad 3
Mundo Informático Página 32
SENTENCIAS DE CONTROL
También se llaman estructuras de control y controlan el flujo de ejecución de otras
instrucciones.

Son parte fundamental de cualquier lenguaje. Sin ellas, las instrucciones de un


programa solo podrían ejecutarse en el orden en que están escritas (orden
secuencial).

Estructura condicional simple: SI


Este es el tipo más sencillo de estructura condicional. Sirve para implementar
acciones condicionales del tipo siguiente:

Si se verifica una determinada condición, ejecutar una serie de instrucciones y luego


sigue adelante.

Si la condición NO se cumple, va al caso contrario y se ejecutan otras instrucciones


y se sigue adelante.

La sintaxis o estructura es:


… Verdadero
Condición
si Condición
Instrucciones verdadero
sino Instrucciones
Falso
Instrucciones falso Instrucciones
fin si

Ejemplos:
Inicio
Ingresar 2 cantidades comparar si son iguales
Can1,Can2
Algoritmo:
Can1, Can2
1. Inicio
2. Can1,Can2
3. Escribir “Ingrese cantidad 1” SI
Can1==Can2
4. leer Can1
NO
5. Escribir “Ingrese cantidad 2”
6. leer Can2
“cantidades
NO no “cantidades
7. SI ( Can1 == Can2 ) son iguales“ iguales“
8. escribir “cantidades iguales “
9. Sino
10. escribir “cantidades no son iguales “
11. Fin
Fin

Mundo Informático Página 33


Prueba de Escritorio

# corridas Can1 Can2 Can1 == Can2 “escribir”

1 212 100 Falso / NO “cantidades no son iguales “

2 10 10 Verdad / SI “cantidades iguales “

Leer 2 edades, comparar cual es mayor Inicio

Algoritmo: Ed1,Ed2

1. Inicio Ed1, Ed2


2. Ed1,Ed2
3. Escribir “Ingrese la edad 1”
4. leer Ed1 SI
5. Escribir “Ingrese la edad 2” Ed1>Ed2
6. leer Ed2
7. SI ( Ed1 > ED2 )
8. escribir “Edad mayor es:“, Ed1 “Edad mayor “Edad mayor
9. Sino es:“, Ed2 es: “, Ed1
10. escribir “Edad mayor es:“, Ed2
11. Fin

#
Can1 Can2 Can1 > Can2 “escribir”
corridas Fin
“Edad mayor es:“, Ed2
1 212 100 Falso / NO

“Edad mayor es:“, Ed1


2 10 10 Verdad / SI

Práctica 4
04 Realiza los siguientes ejercicios utilizando la estructura de control
simple con las dos técnicas de representación de algoritmos con
su respectiva prueba de escritorio.

# corridas
1. Ingrese un nombre, sueldo. Ed1
Si el sueldoEd2 Ed1a> 400
es menor “escribir”
Ed2 ganara una bonificación de 20
1 le dará una
dólares, caso contrario se 12 bonificación
9 Verdad
de 10 dólares.12
Calcule es total a recibir.
2 leer un10número 28
2. Elabora un algoritmo para Falsosi es par
y determinar 28o impar.
3. Elabora un algoritmo 3 47nombre 20
para leer el Verdad sueldo,
del empleado, 47 horas trabajadas; si las
horas trabajadas son menores a $40 se multara con el 5% del sueldo caso contrario se le
dará una bonificación del 10% del sueldo, calcule el total a recibir.
4. Solicitar un entero y determinar sí es múltiplo de 5.
5. Realice un algoritmo para determinar si un número es positivo o negativo.
6. Realice un algoritmo para determinar cuánto se debe pagar por equis cantidad de
lápices considerando que si son 1000 o más el costo es de 0.85¢; de lo contrario, el precio
es de 0.90¢.

Mundo Informático Página 34


04
7. Almacenes “Comandato” tiene una promoción: a todos los Televisores que tienen un precio superior a
$1000.00 se les aplicará un descuento de 15 %, a todos los demás se les aplicará sólo 7 %. Realice un
algoritmo para determinar el precio final que debe pagar una persona por comprar un traje y de cuánto
es el descuento que obtendrá.

8. Elabora un algoritmo para leer la edad de una persona y determinar si es mayor o menor de edad.

9. Elabora un algoritmo que solicite la edad de 2 hermanos y muestre un mensaje indicando la edad
del mayor y cuantos años de diferencia tiene con el menor.

10. Se tiene registrado la producción (unidades) logradas por un operario a lo largo de la semana (lunes
a sábado). Elabore un algoritmo que nos muestre o nos diga si el operario recibirá incentivos sabiendo
que el promedio de producción mínima es de 100 unidades.

11. Realice un algoritmo y represéntelo mediante el diagrama de flujo, el pseudocódigo y el diagrama


N/S que permitan determinar la cantidad del bono navideño que recibirá un empleado de una tienda,
considerando que si su antigüedad es mayor a cuatro años o su sueldo es menor de dos mil pesos, le
corresponderá 25 % de su sueldo, y en caso contrario sólo le corresponderá 20 % de éste.

Estructura condicional anidad o compuesta: SI


Este es el tipo de estructura condicional anidada. Permite realizar condiciones con
más de dos valores:

La sintaxis o estructura es:


Si condición 1
Si condición 2
Instrucciones 1
Si no
Instrucciones 2
Fin de comparación 2
Sino
Si condición 3
Instrucciones 3
Si no
Instrucciones 4
Fin de comparación 3
Fin de comparación 1

Mundo Informático Página 35


Ejemplo

Se requiere determinar cuál de tres cantidades proporcionadas es la mayor.

Algoritmo:

1. Inicio
2. A, B, C
3. Escribir ”Ingrese la cantidad 1”
4. Leer A
5. Escribir ”Ingrese la cantidad 2”
6. Leer B
7. Escribir ”Ingrese la cantidad 3”
8. Leer C
9. Si A > B
Si A > C
M = A
Sino
M = C
Fin Si
Sino
Si B > C
M = B
Sino
M = C
Fin Si
Fin Si
10. Escribir “El mayor es”, M
11. Fin

“La Viña” es una empresa dedicada a ofrecer banquetes; sus tarifas son las
siguientes: el costo de platillo por persona es de $95.00, pero si el número de
personas es mayor a 200 pero menor o igual a 300, el costo es de $85.00. Para más
de 300 personas el costo por platillo es de $75.00. Se requiere un algoritmo que
ayude a determinar el presupuesto que se debe presentar a los clientes que deseen
realizar un evento.

1. Inicio
2. NP
3. Escribir ”Ingrese el número de personas”
4. Leer NP
5. Si NP > 300
TOT = NP * 75
Sino
Si NP > 200
TOT = NP * 85
Sino
TOT = NP * 95
Fin Si
Fin Si
6. Escribir “El total es”, TOT
7. Fin

Mundo Informático Página 36


Práctica 5

05
Realiza los siguientes ejercicios utilizando la estructura de control Compuesta con las dos técnicas de
representación de algoritmos con su respectiva prueba de escritorio.

1. Ingrese un nombre, sueldo. Si el sueldo es menor a 400 ganara una bonificación de 30 dólares,
menor a 600 ganara una bonificación de 50 dólares caso contrario se le dará una bonificación de 70
dólares. Calcule es total a recibir.

2. Elabora un algoritmo para leer dos números y determinar cuál es el mayor y verificar si es par o
impar.

3. Elabora un algoritmo para leer el nombre del empleado, sueldo, horas trabajadas; si las horas
trabajadas son menores a $30 se multara con el 10% del sueldo, menores a $40 se multara con el 5%
del sueldo caso contrario se le dará una bonificación del 10% del sueldo, calcule el total a recibir.

4. Solicitar un número y determinar Neutro, positivo y negativo.


5. Elaborar un algoritmo para leer la fecha de nacimiento de una persona y muestre su signo zodiacal.
6. Construir un algoritmo que lea la categoría y el sueldo de un trabajador, calcule el aumento
correspondiente teniendo en cuenta la siguiente tabla:

INCREMENTOS
Categoría Números
1 15%
2 10%
3 8%
4 7%

7. En una librería se venden artículos con las siguientes condiciones:


Sí el cliente es de tipo 1 se le descuenta 30%
Sí el cliente es de tipo 2 se le descuenta 20%
Sí el cliente es de tipo 3 se le descuenta 10%
Escribir un algoritmo que lea el nombre del cliente, tipo de cliente, precio. Calcule el pago final.
8. El director de una escuela está organizando un viaje de estudios, y requiere determinar cuánto debe
cobrar a cada alumno y cuánto debe pagar a la compañía de viajes por el servicio. La forma de cobrar
es la siguiente: si son 100 alumnos o más, el costo por cada alumno es de $65.00; de 50 a 99 alumnos,
el costo es de $70.00, de 30 a 49, de $95.00, y si son menos de 30, el costo de la renta del autobús es
de $4000.00, sin importar el número de alumnos.
Realice un algoritmo que permita determinar el pago a la compañía de autobuses y lo que debe pagar
cada alumno por el viaje.
9. Ingrese las tres notas parciales y el examen. Calcule el promedio correspondiente teniendo en cuenta
la siguiente tabla:
Promedio Mensaje
0-2 Pierde el año
3-4 Remedial
5-6 Supletorio
7-10 Aprobado

Mundo Informático Página 37


Ciclo repetitivo PARA

Este ciclo permite repetir una acción varias veces. El ciclo para consta de tres
partes las cuales son:

Variable = valor inicial

Variable (>, <, >=, <=) valor final (Límite)

Variable (incremento, decremento)

Su sintaxis es la siguiente:

Para (valor inicial; límite; incremento o decremento)


Bloque de instrucciones
Fin para
Valor inicial; Límite; Incremento o decremento

¿QUÉ ES UN CONTADOR?

Es una variable en la memoria que se incrementará en una unidad cada vez que se
ejecute el proceso.

¿QUÉ ES UN ACUMULADOR?

Un acumulador es una variable en la memoria cuya misión es almacenar cantidades


variables. Se utiliza para efectuar sumas sucesivas.

Ejemplo:

Ingrese el nombre y la edad de cinco personas

1. Inicio
2. CP, NOM, EDAD
3. Para CP=1 Hasta CP<6 Incremente 1
4. Escribir “Ingrese el Nombre”
5. Leer NOM
6. Escribir “Ingrese la Edad”
7. Leer EDAD
8. Fin Para
9. Fin

Mundo Informático Página 38


PRUEBA DE ESCRITORIO

Para 7 estudiantes ingrese el nombre, asignatura, promedio.

1. Inicio
2. CE, NOM, ASIG, PRO
3. Para CE=1 Hasta CE<8 Incremente 1
4. Escribir “Ingrese el Nombre”
5. Leer NOM
6. Escribir “Ingrese la Edad”
7. Leer EDAD
8. Fin Para
9. Fin

PRUEBA DE ESCRITORIO

Práctica 6
06 Realiza los siguientes ejercicios utilizando el bucle repetitivo
Para con las dos técnicas de representación de algoritmos con
su respectiva prueba de escritorio.

1. Para 4 personas ingrese nombre sueldo bonificación y descuento. Calcule el total a


recibir de cada persona y el total general de todos los empleados.
2. Desarrollar un algoritmo que imprima los números pares en orden descendiente que hay
entre 2 y 100.
3. Se requiere un algoritmo para obtener la suma de diez cantidades.
4. Se requiere un algoritmo para obtener la edad promedio de un grupo de N alumnos.
5. Se requiere un algoritmo para obtener la estatura promedio de un grupo de personas,
cuyo número de miembros se desconoce.
6. Se requiere un algoritmo para determinar cuánto ahorrará una persona en un año, si al
final de cada mes deposita variables cantidades de dinero; además, se requiere saber
cuánto lleva ahorrado cada mes.

Mundo Informático Página 39


Ciclo repetitivo MIENTRAS

Este ciclo ejecuta un bloque de instrucciones mientras una condición determinada


sea correcta. Su sintaxis es la siguiente:

mientras (condición)
Bloque de instrucciones
Fin mientras

Ejemplo:

Desplegar por pantalla N veces el mensaje IBEROAMERICANO

1. Inicio Inicio

2. CON=0, NUM CON=0,NUM


3. Escribir “Ingrese el número de veces”
4. Leer NUM NUM
5. Mientras (CON<NUM)
6. Escribir “IBEROAMERICANO” CON<NUM
7. CON = CON + 1
8. Fin mientras
“IBEROAMERICANO”
9. Fin
En este caso se utiliza una variable contador
para contar el número de repeticiones. La CON=CON+1

variable contador se incrementa (por lo general


en 1) cada vez que un grupo de instrucciones
se ejecuta.
Fin

Cuando el valor de la variable contador indica que, el número correcto de


repeticiones se ha alcanzado, el ciclo termina.

Prueba de Escritorio

# PROCESO
CON NUM CON<NUM “escribir”
corrido CON=CON +1
1 0 3 SI “IBEROAMERICANO” 0+1=1
SI “IBEROAMERICANO” 1+1=2
SI “IBEROAMERICANO” 2+1=3
NO

Mundo Informático Página 40


Realiza los siguientes ejercicios utilizando el ciclo de repetición
Práctica 7
07 mientras con las dos técnicas de representación de algoritmos
con su respectiva prueba de escritorio

1. Para 4 personas ingrese nombre sueldo bonificación y descuento. Calcule el total a


recibir de cada persona y el total general de todos los empleados.

2. Desarrollar un algoritmo que imprima los números pares en orden ascendente que hay
entre 2 y 100.

3. Se requiere un algoritmo para obtener la suma de diez cantidades.

4. Se requiere un algoritmo para obtener la edad promedio de un grupo de N alumnos.

5. Se requiere un algoritmo para obtener la estatura promedio de un grupo de personas,


cuyo número de miembros se desconoce.

6. Se requiere un algoritmo para determinar cuánto ahorrará una persona en un año, si al


final de cada mes deposita variables cantidades de dinero; además, se requiere saber
cuánto lleva ahorrado cada mes.

7. Ingrese un número, y despliegue un mensaje que diga si es número primo o no.

8. Visualice por pantalla los múltiplos de 4. Del 4 al 44.

9. Visualice por pantalla los múltiplos de 6. Del 6 al 48.

10. Visualice por pantalla los múltiplos de 2. Del 24 al 2.

11. Visualice los números del 1 al 20 en forma descendente y ascendente.

12. Ingresar 15 números y obtener el valor promedio.

13. Ingrese un número, y despliegue un mensaje que diga si es número perfecto o no.

Mundo Informático Página 41


Objetivos:

 Fomentar habilidades en el uso de las técnicas de análisis y


diseño de algoritmos utilizando software de programación.
 Utilizar las funciones de librería.
 Aplicar las herramientas de diseño de algoritmo a la
utilización de las estructuras de software de programación.
 Documentar los ejercicios resueltos.

Derecho a la educación.

Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a vivir y


desarrollarse en su familia biológica. El estado, sociedad y
familia deben adoptar prioritariamente medidas
apropiadas que permitan su permanencia en dicha
familia.

Código de la niñez y adolescencia Art. 22

Unidad 4
Mundo Informático Página 42
¿QUÉ ES BORLAND C++?

Borland C++ es un lenguaje de programación derivado de C++. Desarrollado por la


compañía Borland Software Corporation.

El lenguaje C fue creado por Dennis Ritchie de los laboratorios Bell, en 1972 cuando
trabajaba junto con Ken Thompson en el diseño del sistema operativo Unix.

El C es un lenguaje que incorpora características como la planificación escalonada,


programación estructurada y diseño modular; el resultado es un programa más fiable
y comprensible. Además, respecto a los otros lenguajes el C tiene las siguientes
ventajas:

 Eficiencia.- Aprovecha las características del Hardware, por ello se ejecuta


con mayor rapidez.

 Portabilidad.- El software escrito en C, pueden ejecutarse en otros sin


ninguna modificación o modificaciones mínimas.

 Potencia.- En C están escritos casi todos los compiladores e intérpretes


como: Pascal, Fortran, Basic etc.

Estructura de un programa C

El lenguaje C se denomina como un lenguaje de nivel medio, puesto que combina


elementos de lenguajes de alto nivel (Fortran, Pascal, Basic…) con el funcionalismo
del lenguaje ensamblador.

¿Como se hacen los programas? ¿Qué es una instrucción?

Los programas se hacen a través de los Son órdenes de cualquier tipo. Estas
lenguajes de programación. órdenes serán enviadas al procesador.

¿Qué es un programa? ¿Qué es el procesador?

Los programas son un conjunto de El es el encargado de hacer cumplir las


instrucciones. instrucciones.

Mundo Informático Página 43


Programando con Borland C

Ingrese al entorno de programación Borland (Turbo) C++. Para ello, haga doble [Clic]
en el ícono correspondiente del Escritorio Windows o seleccione la opción
correspondiente desde el menú Inicio.

Luego en todos los programas

y luego seleccionas

Nos va a parecer la siguiente ventana:

Mundo Informático Página 44


Teclas y comandos básicos para trabajar en Borland C++.

Para crear un nuevo programa damos un clic en File – New – text edit.

Para Grabar el programa por primera vez. Seguimos la secuencia: File >
Save as... y escribimos un nombre para el archivo, en el cuadro de diálogo mostrado
en pantalla. Las teclas rápidas para guardar son[ Ctrl ]+ K +S.

Para Compilar el programa (verifica si hay errores). Se presiona las teclas [Alt] +
[F9] o presione en el la barra de menú clic: Project > y clic Compile

Para Ejecutar el programa. Presione la clave de teclas [Ctrl] + [F9] o en la barra de


menú haga clic en : Debug > y luego clic en Run

Mundo Informático Página 45


ESTRUCTURA BASICA DE UN PROGRAMA EN BORLAND C++.

Tenga en cuenta que cada línea de comando debe terminar


obligatoriamente con ; Excepto las líneas de los bucles de
repetición o lazos

LIBRERIAS
Cada línea de comando debe
Por medio de esta LIBRERIAS O directivas se indica al terminar obligatoriamente
compilador cuáles son los archivos de cabecera que con ; Excepto las líneas de
deberá incluir en la compilación del programa los bucles de repetición o
lazos

Declaración de variables

Es necesario declarar las variables que se utilizarán en el programa, de modo que el


compilador reserve un espacio en memoria para esas variables, la sintaxis es:

[tipo] [nombre_de_la_variable]

Ejemplo:

int x;

Mundo Informático Página 46


Tipos de datos para declaración de variables y uso con printf o scanf :

Los tipos básicos en lenguaje C se clasifican en: Numéricos:

Numero entero: int Tipo de datos Entrada y salida

Entero %d
Real (con decimales):float y doublé
Real %f
Carácter: Char Carácter %s

Funciones básica de entrada y salida


Las funciones de E/S son las que se utilizan para capturar datos desde el teclado e
imprimirlos por medio de la salida estándar (monitor). Estas instrucciones soportan
ciertos formatos:

A. La función scanf

La función scanf captura cualquier tipo de dato introducido por el teclado, y para
esto, es necesario incluir en su llamada a función el formato o tipo de dato que se
pretende leer por teclado, se la debe escribir en minúscula

Sintaxis:

scanf(“% identificador del tipo de dato”,& variable);


El identificador del tipo de datos puede ser: %d , %f, %s según sea el caso
dependiendo la declaración de variable.

Ejemplo:

scanf(“%d”, &x);

Mundo Informático Página 47


B. La función printf

La función printf es la contraparte de la función scanf, ya que mientras scanf lee


datos desde el teclado, la función printf los escribe, es decir, provee la salida en
pantalla. Además no solamente puede dar salida de resultados sino de mensajes al
mismo tiempo.

Ejemplos:

printf(" %d",s); ← solo muestra el contenido de la variable

printf("LA SUMA ES”); ← solo muestra un mensaje

printf("LA SUMA ES ..: %d",s); ← muestra un mensaje y el contenido

C. La función getch()

La función gecth() permite pausar el programa, puesto que si no se utiliza esta


función la ejecución pasaría demasiado rápido en ciertas ocasiones, es importante
conocer que para utilizar dicha función debe tener la librería <conio>

getch();

Símbolos usados en C++

Hay un grupo de símbolos, que son tratados como caracteres individuales, que
especifican algunos caracteres especiales del código ASCII. Los más importantes
son:
\a Alerta

\n Salto de línea

\t Tabulación horizontal

Mundo Informático Página 48


Ejemplo:

Ingresar 2 números, calcular la suma desplegar por pantalla los resultados.

Codificación:

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int n1,n2,sum;
printf("\n VALOR 1..:"); scanf("%d",&n1);
printf("\n VALOR 2..:"); scanf("%d",&n2);
sum=n1 + n2;
printf("LA SUMA ES ..: %d", sum);
getch();
}
Algoritmo Diagrama
1. inicio Inicio
2. n1,n2,sum
3. escribir “Ingrese primer número” n1, n2, sum
4. leer n1
5. escribir “Ingrese segundo número” n1, n2

6. leer n2
7. sum = n1 + n2 sum = n1 + n2

8. escribir “La suma es “,SUM


9. Fin sum

Prueba de Escritorio Fin

PROCESO
# corridas NUM1 NUM2 SUM
SUM=NUM1 + NUM2
1 7 2 7+2=9 9
2 8 4 8+4=12 12

Mundo Informático Página 49


Ingrese por teclado el nombre, edad, sueldo, bonificación. Calcular el total.
Desplegar el por pantalla.

Codificación: Diagrama

#include<conio.h>
#include<stdio.h> Inicio

main()
{ NOM, SUEL, BON, TR, E
int e;
char nom; NOM, SUEL, BON, E
float s,b,tr;
printf("NOMBRE: "); scanf("%s", &nom);
TR = SUEL + BON
printf("EDAD: "); scanf("%d", &e);
printf("SUELDO: "); scanf("%f", &s);
printf("BONIFICACION: "); scanf("%f", &b); TR

tr = s + b;
printf("EL TOTAL A RECIBIR ES: %f", tr);
Fin
getch();
}
Algoritmo
# corridas NOM SUEL BON PROCESO TR
1. INICIO TR = SUEL + BON
2. NOM, SUEL, BON, E, TR 1 Pedro 340 50 340 + 50 = 390 390
3. escribir “Ingrese 2 Pablo 400 26 400 + 26 = 426 426
nombre”
3 Lourdes 700 120 700 + 120 = 820 820
4. leer NOM
5. escribir “Ingrese edad”
6. leer e
7. escribir “Ingrese sueldo”
8. leer SUEL
9. escribir “Ingrese bonificación”
10. leer BON
11. TR = SUEL + BON
12. escribir “El total a recibir es “,TR
13. FIN

Mundo Informático Página 50


Práctica 8
08
Resuelve los siguientes ejercicios en código C++.

1. Calcular la media (promedio) de 3 números.


2. Se requiere determinar el sueldo semanal de un trabajador con base en las horas que
trabaja y el pago por hora que recibe.
3. Un productor de leche lleva el registro de lo que produce en litros, pero cuando entrega
le pagan en galones. Realice un programa, que ayude al productor a saber cuánto recibirá
por la entrega de su producción de un día (1 galón = 3.785 litros).
4. Un estudiante realiza cuatro exámenes durante el semestre, los cuales tienen la misma
ponderación. Obtener el promedio de las calificaciones obtenidas.
5. Una modista, para realizar sus prendas de vestir, encarga las telas al extranjero. Para
cada pedido, tiene que proporcionar las medidas de la tela en pulgadas, pero ella
generalmente las tiene en metros. Realice un programa para ayudar a resolver el
problema, determinando cuántas pulgadas debe pedir con base en los metros que
requiere.
(1 pulgada = 0.0254 m).
6. La empresa de agua potable requiere determinar el pago que debe realizar una persona
por el total de metros cúbicos que consume de agua al llenar una cisterna (ver figura).

7. Elaborar un programa para calcular el promedio final de la materia de algoritmos. Dicha


calificación se compone de los siguientes porcentajes.
55% -----del promedio final de sus calificaciones parciales (3)
30% ----- de la calificación de Examen
15% ----- de la calificación de un trabajo final
8. Se requiere un programa para determinar el costo que tendrá realizar una llamada
telefónica con base en el tiempo que dura la llamada y en el costo por minuto.
9. Elaborar un programa que solicite el número de respuestas correctas, incorrectas y en
blanco, correspondientes a postulantes, y muestre su puntaje final considerando, que por
cada respuesta correcta tendrá 4 puntos, respuestas incorrectas tendrá -1 y respuestas en
blanco tendrá 0.
10. Elaborar un programa que permita ingresar el número de partidos ganados, perdidos y
empatados, por algún equipo en el torneo apertura, se debe de mostrar su puntaje total,
teniendo en cuenta que por cada partido ganado obtendrá 3 puntos, empatado 1 punto y
perdido 0 puntos.
11. Se dese calcular la distancia recorrida (m) por un móvil que tiene velocidad constante
(m/s) durante un tiempo T (Sg), considerar que es un MRU (Movimiento Rectilíneo
Uniforme).
12. Que pida tres números e indicar si el tercero es igual a la suma del primero y el
segundo.

Mundo Informático Página 51


Objetivos:

 Aprender el funcionamiento de las sentencias y bucles de


repetición.
 .Identificar las diferentes bucles de repetición para la solución
de un problema.
 Conocer las dimensiones de la pantalla del computador
 Investigar sobre la opción de menú SWITCH.
 Documentar los ejercicios resueltos.

Derecho a la educación.

Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a la


recreación, al juego, al deporte y más actividades
propias de cada etapa evolutiva.

Código de la niñez y adolescencia Art. 48

Unidad 5
Mundo Informático Página 52
SENTENCIAS DE CONTROL Y BUCLES DE REPETICION

La Sentencia if Simple
Si la condición se evalúa como verdadera, se ejecuta una secuencia de
instrucciones, mientras que si la condición se evalúa como falsa se ejecuta otra
secuencia de instrucciones; su sintaxis es la siguiente:

if (condición)
{
Bloque de instrucciones 1
}
else
{
Bloque de instrucciones 2
}

Ejemplos:

Ingresar un número y averiguar si es múltiplo de 3

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int a,res;
printf("NUMERO..:"); scanf("%d",&a);
res=a%3;
if(res==0)
{
printf("MULTIPLO DE 3");
}
else
{
printf("NO ES MULTIPLO DE 3");
}
getch();
}

Ingresar un promedio. Controlar si es mayor a 14, despliegue el mensaje


“APROBADO” caso contrario “REPROBADO”.

Mundo Informático Página 53


Codificación:

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int pro;
printf("ingrese el promedio..:"); scanf("%d",&pro);
if(pro>14)
{
printf("APROBADO");
}
else
{
printf("REPROBADO");
}
getch();
}

Ingresar una edad averiguar si es mayor o menor de edad.

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int edad;
printf("ingrese su edad ..:"); scanf("%d",&edad);
if(edad>17)
{
printf("MAYOR DE EDAD");
}
else
{
printf("MENOR DE EDAD");
}
getch();
}

Mundo Informático Página 54


Práctica 9
09
Realiza los siguientes ejercicios utilizando la estructura de control
simple en código C++.

1. Ingrese nombre y sueldo si es mayor a $400 recibirá una bonificación del 10% caso
contrario recibirá una bonificación %15. Calcule cuánto gana recibe el empleado.

2. Elabora un programa para leer un número y determinar si es par o impar.

3. Elabora un programa para leer el nombre del empleado, sueldo, horas trabajadas; si las
horas trabajadas son menores a $40 se multara con el 5% del sueldo caso contrario se le
dará una bonificación del 10% del sueldo, calcule el total a recibir.

4. Solicitar un entero y determinar sí es múltiplo de 5.

5. Realice un programa para determinar si un número es positivo o negativo.

6. Realice un programa para determinar cuánto se debe pagar por equis cantidad de
lápices considerando que si son 1000 o más el costo es de 0.85¢; de lo contrario, el precio
es de 0.90¢.

7. Almacenes “Japón” tiene una promoción: a todos los Televisores que tienen un precio
superior a $1000.00 se les aplicará un descuento de 15 %, a todos los demás se les
aplicará sólo 7 %. Realice un algoritmo para determinar el precio final que debe pagar una
persona por comprar un traje y de cuánto es el descuento que obtendrá.

8. Elabora un programa que solicite la edad de 2 hermanos y muestre un mensaje


indicando la edad del mayor y cuantos años de diferencia tiene con el menor.

9. Se tiene registrado la producción (unidades) logradas por un operario a lo largo de la


semana (lunes a sábado). Elabore un programa que nos muestre o nos diga si el operario
recibirá incentivos sabiendo que el promedio de producción mínima es de 100 unidades.

10. Realice un programa que permitan determinar la cantidad del bono navideño que
recibirá un empleado de una tienda, considerando que si su antigüedad es mayor a cuatro
años o su sueldo es menor de dos mil pesos, le corresponderá 25 % de su sueldo, y en
caso contrario sólo le corresponderá 20 % de éste.

11. En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los
$1000 de lo contrario el 5 % ¿Cuál será la cantidad que pagara una persona por su
compra?

Mundo Informático Página 55


La Sentencia if anidad o compuesta
Este es el tipo de estructura condicional anidada. Permite realizar condiciones con
más de dos valores:

La sintaxis o estructura es:

if (condición 1)
{
if (condición 2)
{
Bloque de instrucciones 1
}
else
{
Bloque de instrucciones 2
}
}
else
{
if (condición 3)
{
Bloque de instrucciones 3
}
else
{
Bloque de instrucciones 4
}
}
Ejemplo:

Se requiere determinar cuál de tres cantidades proporcionadas es la mayor

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
Int A, B, C, M;
printf("Ingrese la cantidad 1:"); scanf("%d", &A);
printf("Ingrese la cantidad 2:"); scanf("%d", &B);
printf("Ingrese la cantidad 3:"); scanf("%d", &c);
if ( A > B)
{
if (A > C)
{
M = A;
}
Else
{
M = C;
}
}
else
{
if (B > C)
{
M = B;
}
else

Mundo Informático Página 56


{
M = C;
}
}
printf("El mayor es: %f", M);
getch();
}

Práctica 10
Realiza los siguientes ejercicios utilizando la sentencia if
10 compuesto en código C++.

1. Ingrese un nombre, sueldo. Si el sueldo es menor a 800 ganara una bonificación de 50 dólares,
menor a 1000 ganara una bonificación de 100 dólares caso contrario se le dará una bonificación de 120
dólares. Calcule es total a recibir.

2. Solicitar un entero y determinar sí es múltiplo de 3 y además que se encuentre en el rango (100-200)

3. En una llantería se ha establecido una promoción de las llantas marca “Ponchadas”, dicha promoción
consiste en lo siguiente:
• Si se compran menos de cinco llantas el precio es de $800 cada una, de $7000 si se compran
de cinco a 10 y de $500 si se compran más de 10.
• Obtener la cantidad de dinero que una persona tiene que pagar por cada una de las llantas que
compra y la que tiene que pagar por el total de la compra..
4. Solicitar un número y determinar Neutro, positivo y negativo.
5. Elaborar un programa para leer la fecha de nacimiento de una persona y muestre su signo zodiacal.
6. Que calcule el sueldo que le corresponde al trabajador de una empresa que cobra 12.500 dólares
anuales, el programa debe realizar los cálculos en función de los siguientes criterios:

a. Si lleva más de 10 años en la empresa se le aplica un aumento del 12%.


b. Si lleva menos de 10 años pero más que 5 se le aplica un aumento del 8%.
c. Si lleva menos de 5 años pero más que 3 se le aplica un aumento del 6%.
d. Si lleva menos de 3 años se le aplica un aumento del 4%.
7. Elaborar un algoritmo para leer la fecha de nacimiento de una persona y muestre su signo zodiacal
8. El director de una escuela está organizando un viaje de estudios, y requiere determinar cuánto debe
cobrar a cada alumno y cuánto debe pagar a la compañía de viajes por el servicio. La forma de cobrar
es la siguiente: si son 100 alumnos o más, el costo por cada alumno es de $65.00; de 50 a 99 alumnos,
el costo es de $70.00, de 30 a 49, de $95.00, y si son menos de 30, el costo de la renta del autobús es
de $4000.00, sin importar el número de alumnos. Realice un programa que permita determinar el pago a
la compañía de autobuses y lo que debe pagar cada alumno por el viaje.
9. Ingrese las tres notas parciales y el examen. Calcule el promedio correspondiente teniendo en cuenta
la siguiente tabla:
Promedio Mensaje
0-2 Pierde el año
3-4 Remedial
5-6 Supletorio
7-10 Aprobado

10. Solicitar dos número y determinar si son iguales, sino ver cuál en el mayor.
11. Se requiere determinar si una persona puede sufragar considerando que es mayor de edad y su
nacionalidad.
Mundo Informático Página 57
El ciclo for

El ciclo for ejecuta un bloque de instrucciones n veces, es recomendable la


utilización de este ciclo cuando se conoce el número de iteraciones o repeticiones de
una tarea, es decir, cuando se sabe el número de veces que se va a repetir algo. Su
sintaxis es la siguiente:

for(valor inicial; condición de paro; incremento o decremento)

bloque de instrucciones

Donde el valor inicial se asigna a una variable de tipo entero llamada “variable
centinela”, cuya función es la de contar y controlar el número de iteraciones del ciclo.

Ejemplo:

Desplegar por pantalla 5 veces el mensaje IBEROAMERICANO

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int i;
for ( i=1; i <= 5; i++)
{
printf(“IBEROAMERICANO”);
}
getch();
}

Desplegar por pantalla la tabla del 2. Del 1 al 10


#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{

Mundo Informático Página 58


int tabla, numero, resul;
tabla = 2;
for (numero=1; numero<=10; numero++)
{
resul = numero * tabla;
printf("%d X %d = %d\n",tabla, numero, resul);
}
getch();
}
La sucesión de Fibonacci

La sucesión de Fibonacci es la sucesión de números:


0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, ..
Cada número se calcula sumando los dos anteriores a él.
Ejemplo.

Desplegar los 10 primeros números de la serie fibonacci.

# include <stdio.h>
# include <conio.h>
main()
{
int a=0,b=1,i,c;
printf("%d %d ",a,b);
for(i=1; i<=8;i++)
{
c=a+b;
printf("%d ",c);
a=b;
b=c;
}
getch();
}

Mundo Informático Página 59


FACTORIAL DE UN NÚMERO

La factorial de un número entero positivo se define como el producto de todos los


números naturales anteriores o iguales a él. Se escribe n!, y se lee "n factorial". (Por
definición el factorial de 0 es 1: 0!=1)

Por ejemplo, 5! = 5·4·3·2·1 = 120

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

main()

/* Factorial de un numero */

int i, numero, factorial=1;

printf("\n ingrese un numero: "); scanf("%d",&numero);

printf("\n el factorial de %d! = %d ",numero,numero);

for (i=numero; i>1; i--)

factorial = factorial * i;

printf("* %d",i);

printf(" = %d\n",factorial);

getch();

Mundo Informático Página 60


Práctica 11
Realiza los siguientes ejercicios utilizando el ciclo de repetición
11 for en código C++.

1. Para 4 personas ingrese nombre sueldo bonificación y descuento. Calcule el total a


recibir de cada persona y el total general de todos los empleados.

2. Desarrollar un programa que imprima los números pares en orden ascendente que hay
entre 2 y 100.

3. Se requiere un programa para obtener la suma de diez cantidades.

4. Se requiere un programa para obtener la edad promedio de un grupo de N alumnos.

5. Se requiere un programa para obtener la estatura promedio de un grupo de personas,


cuyo número de miembros se desconoce.

6. Se requiere un programa para determinar cuánto ahorrará una persona en un año, si al


final de cada mes deposita variables cantidades de dinero; además, se requiere saber
cuánto lleva ahorrado cada mes.

7. Ingresar a 20 Nombres con sus respectivas edades y despliegue los siguientes


mensajes según la tabla siguiente.
Nota: Validando que la edad no sea menor a 0 ni mayor a 105 años.
EDAD MENSAJE
0 - 17 “JOVEN”
18 - 64 “ADULTO”
65 - 105 “TERCERA EDAD”

8. Visualice por pantalla los múltiplos de 4. Del 4 al 44.

9. Visualice por pantalla los múltiplos de 6. Del 6 al 48.

10. Visualice por pantalla los múltiplos de 2. Del 24 al 2.

11. Visualice los números del 1 al 20 en forma descendente y ascendente.

12. Ingresar 15 números y obtener el valor promedio.

13. Ingrese un número, y despliegue un mensaje que diga si es número primo o no.

14. Ingrese un número, y despliegue un mensaje que diga si es número perfecto o no.

Mundo Informático Página 61


El ciclo While

Este ciclo ejecuta un bloque de instrucciones mientras una condición determinada


sea correcta. Su sintaxis es la siguiente:

While (condición)
{
bloque de instrucciones;
}
Cuando la ejecución de un programa llega al ciclo while, sucede lo siguiente:

Es evaluada la expresión de la condición.

Si la condición se evalúa como falsa (es decir, a cero), el ciclo while termina, y la
ejecución pasa al primer enunciado que se encuentre a continuación de los
enunciados del while.

Si la condición se evalúa como verdadera (esto es, 1), se ejecutan los enunciados
(bloque de instrucciones) del while.

La ejecución regresa al paso 1.

Es decir, se evalúa la expresión de la condición, y de resultar cierta, se ejecuta el


bloque de instrucciones del while, mientras que, si dicha condición se evalúa como
falsa, la ejecución del ciclo termina.

Ejercicios:

Validar un anota ingresada por teclado, que solo permita valores de 2 a 10.

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int n1;
printf("NOTA:"); scanf("%d",&n1);
while(n1<02||n1>10)
{
printf("ERROR");
printf("\nNOTA..:"); scanf("%d",&n1);
}
getch();
}

Mundo Informático Página 62


En este ejemplo se pone a prueba la jerarquía del bucle while ya que si el usuario no
ingresa una nota entre 2 a 20 el programa le seguirá pidiendo que ingrese de forma
correcta.

Listar los 20 primeros números pares en orden ascendente.

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
main()
{
int n,p;
n=1;
p=0;
while(n<=20)
{
p=p+2;
printf("\n %d", p);
n=n+1;
}
getch();
}
Imprimir en pantalla la palabra “Hola”, mientras se presione en número 1.

#include <stdio.h>
#include<conio.h>
main()
{
int num;
printf ("Ingrese un numero: ");
scanf("%d",&num);
while (num == 1)
{
printf ("\n Hola\n\n");
printf ("Ingrese otro numero: ");
scanf("%d",&num);
}
getch();
}

Mundo Informático Página 63


Práctica 12
12 Realiza los siguientes ejercicios utilizando el ciclo de repetición
While en código C++.

1. Ingrese 3 notas parciales y obtener el promedio. Validar las anota ingresada por teclado,
que solo permita valores de 1 a 10
2. Realice un programa que muestre los números múltiplos del 4 que haya del 1 al 100.
3. Se requiere un programa para obtener la suma de diez cantidades.
4. Se requiere un programa para obtener la edad promedio de un grupo de N alumnos.
5. Se requiere un programa para obtener la estatura promedio de un grupo de personas,
cuyo número de miembros se desconoce.
6. Se requiere un programa para determinar cuánto ahorrará una persona en un año, si al
final de cada mes deposita variables cantidades de dinero; además, se requiere saber
cuánto lleva ahorrado cada mes.

Funcion Gotoxy()

Gotoxy significa go to (x, y), es decir ir a (x, y), donde (x, y) es una coordenada de
nuestra pantalla. Se suele usar antes de un printf, para poner el texto en una cierta
parte de la pantalla.

La pantalla de C++, tiene 24 renglones y 80 columnas, por lo que los valores que le
pongamos a nuestro gotoxy no deberán pasar de esos valores

¿Cómo usar gotoxy()?

Mundo Informático Página 64


Su sintaxis es la siguiente:

gotoxy (columna, renglón) ;

Así, si queremos que un mensaje salga en la parte inferior de la pantalla, nuestro


programa sería el siguiente:

Ejemplo:

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
main ()
{
gotoxy(10,12);printf(" IBEROAMERICANO ");
getch();
}

Práctica 13

13 Realiza los siguientes ejercicios utilizando la función gotoxy en


código C++.

1. Realizar la siguiente Datos Informativos.

2. Realizar la siguiente pirámide en c ++.

Mundo Informático Página 65


SWITCH

Esta estructura se suele utilizar en los menús, de manera que según la opción
seleccionada se ejecuten una serie de sentencias.

Su sintaxis es:

switch(variable)
{
case 1:
sentencias;
break;
case 2:
sentencias;
break;
case 3:
sentencias;
break;
default:
sentencias;
}

EJEMPLO:

Crear un menú de 1.Hombres, 2 mujeres, 3 salir.

Opción 1: Por teclado debe aparecer el mensaje Hola hombres,

Opción 2: Debe aparecer el mensaje Hola mujeres.

Y cuando presione 3 saldrá del menú

Mundo Informático Página 66


#include "stdio.h"
#include "conio.h"
main()
{
int op; clrscr();
printf("\n 1.HOMBRES");
printf(" \n 2.MUJERES");
printf(" \n 3.SALIR");
printf("\n <<< opcion del 1 a 3 >>>");scanf("%d",&op);
switch(op)
{
case 1: clrscr();
printf (" HOLA HOMBRES");
getch();
break;
case 2: clrscr();
printf (" HOLA MUJERES");
getch();
break;
case 3:
break;
default:
getch();
}
}

Mundo Informático Página 67


Práctica 14

14 Realiza los siguientes ejercicios utilizando la función switch en


código C++.

1. Crear un menú de 1.Positivo o Negativo, 2 Suma de 10 números, 3 Rol de pagos, 4


Promedio final, 5 Salir.
Opción 1: Realice un programa para determinar si un número es positivo o negativo,
Opción 2: Se requiere un programa para obtener la suma de diez cantidades.
Opción 3: Que calcule el sueldo que le corresponde al trabajador de una empresa que
cobra 12.500 dólares anuales, el programa debe realizar los cálculos en función
de los siguientes criterios:

a. Si lleva más de 10 años en la empresa se le aplica un aumento del 12%.


b. Si lleva menos de 10 años pero más que 5 se le aplica un aumento del 8%.
c. Si lleva menos de 5 años pero más que 3 se le aplica un aumento del 6%.
d. Si lleva menos de 3 años se le aplica un aumento del 4%.

Opción 4: Elaborar un programa para calcular el promedio final de la materia de


algoritmos. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes.
55% -----del promedio final de sus calificaciones parciales (3)
30% ----- de la calificación de Examen
15% ----- de la calificación de un trabajo final.

Y cuando presione 5 saldrá del menú.

Mundo Informático Página 68


Bibliografia web

https://www.fdi.ucm.es/profesor/luis/fp/FP.pdf

http://www3.udg.edu/ice/www/uni/EEES/Alacant/Modalidad1/m1t21.pdf

http://190.90.112.209/deiteldeitelc6taedicion-140607183637-phpapp01.pdf

http://www.eumed.net/rev/cccss/2016/04/netiquetas.html#_ftn5

http://noticias.universia.es/ciencia-
tecnologia/noticia/2017/03/30/1150995/netiquetas.html

http://joseline24.blogspot.com/2010/09/protocolos-y-dominios-de-internet.html

https://www.socialetic.com/que-es-un-dominio-un-subdominio-y-una-extension-
web.html

https://www.mhe.es/ceo_link.php?tipo=2_02_RE2&isbn=8448180402&sub_materia=
334&materia=8&nivel=C&comunidad=Castellano&ciclo=0&portal=&letrero=&cabecer

http://www.slideshare.net/Gioc/gotoxy

http://190.90.112.209/deiteldeitelc6taedicion-140607183637-phpapp01.pdf

http://arco.esi.uclm.es/~dvilla/pensar_en_C++/pensar_en_cpp-vol2.pdf

http://combomix.net/wp-content/uploads/2017/03/Fundamentos-de-
programaci%C3%B3n-4ta-Edici%C3%B3n-Luis-Joyanes-Aguilar-2.pdf

Mundo Informático Página 69

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