Curso de Informática Prof. José Castillo Alumna: Priscilla White
Ambientes de aprendizaje informatizados
La experiencia costarricense en la escuela primaria pública, comenzó con la
construcción de un marco pedagógico que orientara el uso de la computadora como un recurso para el aprendizaje creativo y el desarrollo del potencial cognoscente de educandos y educadores. Es así como el Programa parte de un marco filosófico constructivista, como fundamento epistémico y de un quehacer construccionista que orienta la práctica pedagógica. Sus objetivos se proponen contribuir a mejorar la calidad del sistema educativo propiciando ambientes de aprendizaje que favorezcan en niños, niñas y educadores: • el desarrollo del pensamiento lógico-matemático • el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas • la ampliación y profundización en temáticas curriculares • el desarrollo de la creatividad • la exploración de ambientes tecnológicos • el desarrollo de actitudes positivas hacia el aprendizaje colaborativo La propuesta pedagógica sobre la cual el PIE MEP-FOD se ha venido desarrollando a través del tiempo para el logro de los objetivos señalados, establece un poderoso vínculo entre lacomputadora, el ambiente escolar y las destrezas intelectuales de los sujetos. La conjugación de esos tres elementos es lo que el Dr. Seymour Papert ha llamado Construccionismo. Tradicionalmente la educación, en cualquiera de sus niveles, se ha centrado en el proceso de "transmisión de información" del docente al educando, suponiendo que éste último "aprende" de esta forma. Las tendencias actuales, basadas en importantes hallazgos de ordenepistemológico, indican que la escuela tiene que orientar sus esfuerzos hacia el desarrollo de la capacidad de pensar de los sujetos y no solamente a la capacidad de retener mecánicamenteinformación. Esto implica una reconceptualización de los procesos de formación, capacitación y actualización de los educadores, para que en su praxis pedagógica puedan responder a las nuevas demandas. Una de las tareas del Programa es identificar a maestros y maestras interesados en aprender, en innovar metodologías, en explorar un paradigma educativo distinto, en conocer la tecnología y valorar su pertinencia pedagógica y curricular desde una práctica construccionista. Otra de las responsabilidades asumidas ha sido un constante proceso de capacitación de docentes, entendido este como un plan permanente de desarrollo profesional que articula un aprendizaje integrado entre lo pedagógico y lo tecnológico que permite a los educadores encaminarse hacia acciones como: • Abordar temáticas curriculares desde un enfoque de aprendizaje por proyectos. • Identificar y atender los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje de los niños. • Manejar un ambiente de trabajo flexible para la organización de las actividades. • Fomentar el aprendizaje colaborativo como una estrategia poderosa para el desarrollo cognitivo y social. • Valorar el error y las situaciones problema como una fuente de aprendizaje. • Utilizar formas de evaluación de procesos y no sólo de productos. En el diccionario la palabra "diseño" se define como una descripción o boceto de alguna cosa. Esta apreciación tan general se concreta o representa de diversas formas según el área de aplicación. Así por ejemplo: un diseño arquitectónico de un edificio, incluye la distribución del espacio, la iluminación, las aguas, entre otros. Mientras que en el campo educativo, el diseño de un ambiente de aprendizaje, se concentra en la descripción de las acciones que se realizan entre las personas y con los recursos de los que se dispone. En la labor educativa, el diseño de un ambiente de aprendizaje adquiere relevancia en el tanto que "se convierte en la guía que orienta la continuidad de las acciones, el establecimiento y adecuada distribución de las actividades en el tiempo. Además, anticipa los recursos materiales y humanos, así como las relaciones que surgen entre los diferentes agentes involucrados" (PIE-MEP-FOD 2000: 83). Según el modelo de Aprendizaje Contextual del Dr. Lynn D. Dierkingis, director del Instituto "For Learning Innovation" Annapolis: USA, hay tres variables que deben considerarse al diseñar un ambiente de aprendizaje: 1. El contexto Personal 2. El contexto Social 3. El contexto Físico
1. El Contexto Personal: Los seres humanos somos personas con historia y
nos desarrollamos en un contexto social y cultural que mediatiza las formas de acercarnos al conocimiento. Estos aspectos dan diferente caracterización a los ambientes de aprendizaje y en ello hay que considerar: • La motivación:La mayor parte de lo que sabemos, lo obtuvimos de experiencias que de una u otra forma provocaron motivación en nosotros. En consecuencia, podemos afirmar que el aprendizaje está influenciado por la motivación, y que las motivaciones y expectativas afectan el cuánto y el qué se aprende. • Conocimientos y experiencias previas: Es común observar el diseño de ambientes de aprendizajes bajo la creencia de que los estudiantes "no saben nada". Según C. Coll (1999) "cuando el alumno se enfrenta a un nuevo contenido a aprender, lo hace siempre armado con una serie de conceptos, concepciones, representaciones y conocimientos adquiridos en el transcurso de sus experiencias previas, que utiliza como instrumentos de lectura e interpretación y que determinan en buena parte qué informaciones seleccionará, cómo las organizará y qué tipos de relaciones establecerá con ellas". (Coll, C. 1999: 50) • Quiénes son nuestros alumnos:Para cualquier educador puede resultar un reto reconocer las características que hacen a cada estudiante único. Sin embargo, sólo a través de una comunicación permanente y de confianza podemos saber ¿qué es lo que ellos saben? ¿qué vocabulario tienen? ¿ cómo aprenden?, ¿qué conocen? ¿cómo se sienten? ¿ qué preguntas pueden hacer? ¿cómo les gusta aprender? y ¿cuáles son las formas en que ellos entienden y dan sentido al mundo? • Escogencia y control: Tradicionalmente el sistema educativo define a través de los planes de estudio la oferta de enseñanza. Muchos educadores amparados en esa propuesta reducen las opciones de escogencia de los estudiantes, estableciendo ellos mismos el orden en que serán impartidos los contenidos. No se trata aquí de promover "la libre escogencia" sino de entrar en un proceso de negociación profesor - estudiante en que juntos establecen el orden y dan prioridad a los intereses de la mayoría. C. Coll (1999) afirma que cuando los estudiantes no sólo conocen los propósitos sino que tienen la posibilidad de participar de la planificación de su enseñanza, de su realización, de sus resultados de forma activa y por qué no de la evaluación y la modificación de la propuesta se están poniendo las condiciones para que el interés y el compromiso por aprender permanezcan. 2. El contexto social: Aprendemos en una situación social, es decir, a partir de la interacción que tenemos con el medio y las personas que nos rodean. De la interacción, no sólo, resultan aprendizajes a nivel cognitivo, sino afectivo que nos permiten desarrollar actitudes frente al trabajo y hacia la vida misma. Atendiendo esta premisa, el ambiente de aprendizaje que se diseñe debe promover la interacción permanente. Los estudiantes pueden trabajar en parejas o en grupo lo importante es la interacción con los demás. Porque ésta hace posible el aprendizaje de actitudes, valores habilidades e información especifica que el adulto es incapaz de proporcionarle. 3. El Contexto Físico: éste se refiere al ambiente en el que el alumno estudia: muebles, ubicación de los recursos tecnológicos, aislamiento del ruido, iluminación, ventilación, materiales de apoyo, entre otros. Todos esos componentes median en el proceso de aprendizaje de las personas que interactuan con ellos. Por tal motivo, las formas en que se dispongan, cómo se organicen y que uso se les dé, influye en el proceso de aprendizaje. También interviene en esta variable la organización y distribución de los contenidos. En variadas ocasiones los estudiantes gastan mucho tiempo en averiguar cuáles son los objetivos que se buscan y hacia donde encamina el docente, el proceso de aprendizaje. Otra duda que surge en los estudiantes y que muchas veces no se hace explícito es el tiempo. Ellos necesitan saber cuánto tiempo va ha tomar ese proceso o de cuánto tiempo disponen. VII- Características del Ambiente de Aprendizaje El Programa de Informática Educativa MEP-FOD tiene como uno de sus propósitos animar la vida educativa del país, mediante procesos de innovación educativa que integran las computadoras a la cultura de los educadores y los estudiantes en las escuelas primarias públicas. Desde esta perspectiva el ambiente de aprendizaje se concibe como una organización social donde los educadores y los estudiantes se relacionan entre sí y con entidades computacionales según formas de interacción que enriquezcan las oportunidades de aprendizaje, socialización y fomento de valores. Los ambientes de aprendizaje que todo educador disponga, deberían lograr que las personas se apropien de los recursos culturales que les ayuden a construir y a desarrollarse en sus propios contextos. Como educadores, no solo tenemos la responsabilidad de "entregar" el legado histórico de la humanidad sino, la tarea de orientar a los estudiantes para que aprendan a aprehender. Por lo tanto, un ambiente de aprendizaje que promueva estrategias que permitan el desarrollo de habilidades para aprender a aprehender, requiere ser pensado y diseñado cuidadosamente. La propuesta de ambiente de aprendizaje del PIE MEP-FOD promueve una serie de características que constituyen los ejes de la innovación: Expresión: La mediación pedagógica, los equipos y los programas orientan hacia la actividad de los estudiantes hacia la creación de productos digitales expresivos. La elaboración externa se relaciona con la elaboración mental interna, ya que los esquemas de conocimiento se usan para interpretar los contenidos tratados y crear una representación que ayuda a socializar los aprendizajes. Profundización: La creación de representaciones externas motiva a los estudiantes a realizar investigaciones acudiendo a diversas fuentes, cuyas informaciones serán organizadas buscando una teorización del estudiante (por ejemplo un mapa conceptual o la interrogación de unas afirmaciones). Mediante el intercambio, las teorías entran en una validación que sugiere al estudiante focos de investigación, trascendiendo el abordaje superficial. Reflexión: Reconstruir e interpretar las experiencias de comprensión y de elaboración, ayuda a los estudiantes a conocer sus formas de pensar y resolver problemas. Se promueve de esta forma la relación entre "Aprender de la experiencia" y "Aprender a aprender", pero desde una perspectiva vivencial. Compresión y tratamiento de los problemas: El error es una fuente de aprendizaje que puede usarse para mejorar nuestra comprensión los problemas. Una mejor compresión de las características del problema, ayuda a adelantar camino en las formas de tratar el problema. Aprendizaje de largo y mediano plazo: La utilización de la computadora como medio expresivo se vuelve más rico, si el proceso de interpretación y compresión trasciende el corto plazo, permitiendo al estudiante madurar sus puntos de vista y alcanzar mayor profundización.
Tomado de www.fod.ac.cr/pdf/.../otros/.../ambientes_de_aprendizaje_informatizados.pdf 14 de octubre 2010