Sei sulla pagina 1di 5

UNIVERSIDAD TECNO LÓGICA DE

HONDURAS
CAMPUES EL PROG REO , YORO .

Asignatura:
Programación Orientada a Objetos

Catedrático:
Ing. Arnold Gutierrez

Trabajo:
Ensayo III Parcial

Presentado Por:
Diana Isabel Madrigales Motiño
Cuenta:
201410040123
Carrera:
Ingeniería En Producción Industrial

El Progreso, Yoro. 1 9 de Abril 2018


PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos (conocida como POO por sus siglas en


español y OOP por sus siglas en inglés) es lo conocido como un paradigma o
modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o
una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la
programación. No es la única o necesariamente mejor o peor que otras, pero
se ha constituido en una de las formas de programar más populares e incluso
muchos de los lenguajes que usamos hoy en día lo soportan o están diseñados
bajo ese modelo.

Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código, lo


mismo que encontramos en El Mundo Real.

Entre los lenguajes orientados a objetos se destaca Java, el cual surgió en el


año 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de
diseñar un nuevo lenguaje de programación destinado a electrodomésticos. La
reducida potencia de cálculo y memoria de electrodomésticos llevó a
desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar código de tamaño muy
reducido.

No hay un acuerdo aceptado por todo el mundo respecto a las características


que constituye a la POO, pero al menos todos concuerdan con tres
características:

 Abstracción
 Encapsulación
 Herencia

Muchos programas cuentan con uno o dos de estas características pero la


gran minoría cuentan con las tres, ya que la barrera mas difícil de sortear
usualmente es la herencia.
El elemento fundamental de la POO es como su nombre lo indica el objeto,
ya que para poder decir que un programa esta orientado a un objeto debe
soportar un objeto. El objeto consta de dos puntos:

Un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto


número de componentes bien estructurados.

El objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización


jerárquica o de otro tipo.

Podemos definir a un objeto como un conjunto complejo de datos y


programas que posee una estructura y forman parte de una organización.

Abstracción: Cada vez que pronunciamos una palabra realmente lo que


hacemos es asociar ese sonido o ese conjunto de garabatos al escribirlo, con
una serie de cosas. Ejemplo decimos que una ave es tal cosa, que una silla es
tal otra, etc. Cuando vamos a aplicar la POO, lo primero que debemos hacer
es cumplir con la mentalidad: Divide y Vencerás. Es decir, lo que hacemos
es seccionar nuestro código en grupos de código más pequeño que, al unirlos,
hacen el trabajo. Un buen ejemplo de abstracción es el cuerpo humano,
aunque el cuerpo es una unidad, está dividido en lo que conocemos por
sistemas (el sistema respiratorio, el sistema linfático, cardiovascular, etc.,
etc.). Estos sistemas, a su vez están compuestos por: los órganos, y así
sucesivamente. La abstracción nos permite dividir nuestro programa en
distintos objetos, que se agrupan para formar cosas más complejas,
básicamente la capacidad de separar los elementos (al menos mentalmente)
para poder verlos de forma singular, como cuando describimos el cuerpo
humano y decimos cabeza, brazo(s), pierna(s), etc.

Encapsulación: También conocida como ocultamiento. Cuando te acuesto a


ver televisión no te preocupas del modo como éste funciona, o lo que hace
para cambiar de canal o aumentar el volumen. A menos que seas experto en
electrónica o técnico en televisores, pero la idea es que no lo sabes y no te
importa; sólo sabes que al presionar un botón ocurre la magia. La
encapsulación se encarga de mantener ocultos los procesos internos que
necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo
a lo que necesita. Esto da dos ventajas iniciales:

Lo que hace el usuario puede ser controlado internamente (incluso sus


errores), evitando que todo colapse por una intervención indeseada ejemplo
ustedes no quieren que alguien, que no tiene ni idea de electrónica, abra tu
televisor y empiece a jugar con los circuitos para cambiar los canales
manualmente.

Es que, al hacer que la mayor parte del código esté oculto, puedes hacer
cambios y/o mejoras sin que eso afecte el modo como los usuarios van a
utilizar tu código. Sólo tienes que mantener igual la forma de acceder a él,
ejemplo en el caso del control, que los botones sigan siendo los mismos y
que el botón de “apagado” no cambie el volumen. Por cierto, estas puertas
de acceso que das a los usuarios son lo que se conoce como interfaz.

Herencia: Uno de los elementos más interesantes de la POO la herencia es la


capacidad que tiene una clase de derivar las propiedades y métodos de otra.
Tratemos de explicarlo con un ejemplo: Decimos que una gallina es un ave;
esto quiere decir que las gallinas tienen características comunes con otras
aves (pico, plumas, etc.), es decir que la gallina hereda las características
comunes de todas las aves. Pero además, resulta que un ave es un animal, lo
que significa que también comparte características comunes al caballo, el
perro, el hombre y cualquier otra cosa que pueda ser clasificada como
animal.
La herencia nos permite, entre otras cosas, evitar tener que escribir el mismo
código una y otra vez, puesto que al definir que una categoría (que en
programación llamaremos clase) pertenece a otra, automáticamente estamos
atribuyéndoles las características generales de la primera, sin tener que
definirlas de nuevo.

En concreto la programación es algo así como el concepto de lo que


queremos hacer es como la idea de la cosa, del objeto; pero igual que con las
ideas, no puedo hacer nada directamente con una clase (puedes sentarte en
una silla, pero no en tu idea de una silla). Sin embargo, esta idea será la que
dé forma al objeto que crearemos (que tendrá las características, mecanismos
y comportamientos que habíamos pensado en nuestra idea).

Potrebbero piacerti anche