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AVALIAÇÃO CONJECTURAL E AVALIAÇÃO INTERPRETATIVA DE SITES SOBRE

EDUCAÇÃO AMBIENTAL

Inês lobo

EB1 Leça da Palmeira nº 4


ineslobo@sapo.pt

Isabel Cabrita

Universidade de Aveiro
icabrita@dte.ua.pt

Entre o leque de recursos disponíveis na Internet, encontram-se cada vez mais sites que,
mesmo não tendo sido concebidos com fins educativos podem ser usados nesse contexto. A sua
exploração pode constituir uma excelente oportunidade para que os alunos, desde os níveis iniciais de
escolaridade, se sintam motivados e construam conhecimento, na interacção com o artefacto e com os
outros.
Para que se possam potenciar as mais valias de tal ambiente é importante que os professores se
envolvam, sistematicamente, num aturado processo de análise ou avaliação conjectural de tais sítios
que antecederá um processo de avaliação interpretativa junto do respectivo público-alvo, a qual
permitirá confirmar ou recusar as hipóteses avançadas no primeiro momento.
Neste contexto, desenvolveu-se um estudo de caso com alunos do 2º ano de escolaridade que
admitiu, precisamente, um processo de avaliação conjectural e interpretativa de sites sobre Educação
Ambiental - separação de resíduos domésticos, cujos principais resultados se denunciam neste
discurso.

INTRODUÇÃO
No mercado existe, actualmente, uma enorme quantidade de software de carácter
educativo muito útil no sentido em que proporciona, aos alunos, oportunidade para interagir
com a máquina, textos, imagens e sons e com outros sujeitos, o que favorece, nomeadamente, o
desenvolvimento da literacia tecnológica, a construção do conhecimento e o desenvolvimento
de competências imprescindíveis para uma salutar (con)vivência em sociedade. Professores e
alunos assumem, assim, novos papéis mais consentâneos com as actuais exigências educativas e
sociais.
Portanto, é importante convencer os professores a utilizar o computador, principalmente
em actividades significativas na sala de aula.
Enquanto não se aventuram na produção dos seus próprios documentos hipermédia,
poderão tirar partido dos existentes no mercado que, cada vez mais, proliferam.
No entanto, tal atitude admite, como antecedente, um criterioso processo de selecção e
análise e, posteriormente, um processo de avaliação junto do público-alvo, de preferência em
ambiente natural, o que não tem sido uma prática recorrente (Cabrita, 2001). De facto, grande
parte do software existente, mesmo os intencionalmente concebidos com fins educativos, não
apresenta níveis de qualidade interessantes, principalmente a nível científico e didáctico; não

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explicitam os elementos curriculares e, para agravar a situação, ainda não está implementada
uma política ministerial de certificação de software. Por outro lado, “There are clear guidelines
and many empirical researches on evaluation of educational software interface design, however,
there is lack of published study in the evaluation of appropriate activities in such software
especially in supporting children’s learning needs.” (OECD, 2002: 1).

AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO


De acordo com Squires e McDougall (1994 e 2001) e Cabrita (2003), a avaliação de
software educativo (incluindo o que, não tendo sido especificamente concebido com esse fim,
pode aí ter lugar) passa, normalmente, por diferentes fases:
• selecção - é uma “análise grosseira” feita, normalmente, a partir da informação
constante, principalmente na ‘capa’ ou folha de rosto, com vista à constituição de
um sumário das principais características do software;
• revisão ou avaliação conjectural – é uma análise muito mais detalhada, feita já
pelos professores antes da sua utilização com o público-alvo, mas tendo já em
vista as características desse público e a gestão e implementação curricular num
contexto particular;
• avaliação interpretativa – este tipo de avaliação pressupõe a utilização do
software junto do público definido na fase anterior e permitirá confirmar ou não
as conjecturas que se avançaram nessa fase.
Na perspectiva de Squires e McDougall (1994, 2001), relativamente ao software
educativo, há a considerar três intervenientes principais – o designer, o professor e o
aluno. A partir destes três elementos, os autores consideraram as interacções entre as
perspectivas do designer e do professor; do designer e do aluno e do professor e do aluno, que
iremos referir como interacção designer-professor, designer-aluno e professor-aluno(s).
Em relação à interacção designer-professor, Squires & McDougall (1994, 2001)
defendem que o designer deve assegurar-se de que o software reflecte, implícita ou
explicitamente, o currículo escolar, a nível das competências, dos conteúdos, das
estratégias e da avaliação, e/ou permitir que o professor se assuma como verdadeiro
gestor desse currículo.
Relativamente à interacção designer–aluno, os mesmos autores dão ênfase à teoria de
aprendizagem que deve estar subjacente ao software educativo em causa. Para facilitar a
identificação da teoria de aprendizagem subjacente a determinado software, propõem
três aspectos a ter em conta: o nível de controlo do utilizador; o nível de complexidade

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do material; o nível de desafio sentido pelo utilizador, sendo que, quanto mais elevados
forem os níveis mais o software se aproxima de uma abordagem construtivista.
No que diz respeito à interacção professor- aluno, na análise do software educativo é
fundamental averiguar e, posteriormente, a nível de avaliação, confirmar se o mesmo,
permite, nomeadamente, que o professor possa desenvolver posturas de investigador, de
coach, de gestor e facilitador das aprendizagens, ao mesmo tempo que o alunos assume
níveis elevados de autonomia e responsabilidade pela construção do conhecimento.

A EDUCAÇÃO AMBIENTAL NO SISTEMA EDUCATIVO


As crianças do séc. XXI vão herdar, ou seja, crescer e viver no ambiente que construímos.
Assim, importa repensar valores, reflectir e agir, começando pela Educação Ambiental e
sensibilizando para um novo estilo de vida onde é fundamental o respeito pelo ambiente. Urge
uma mudança de comportamentos, atitudes e acções da sociedade em geral de modo a prevenir
o agravamento da situação.
Para Carvalho (2004), a Educação Ambiental permite a construção de culturas ambientais
que influenciam o modo como a sociedade se comporta em relação aos seus bens ambientais e o
modo como imagina as suas perspectivas de futuro. É uma importante ferramenta que pode
motivar e encorajar uma relação de harmonia entre os cidadãos e o seu ambiente. Máximo-
Esteves (1998) apela a uma educação que vá fomentando um novo estilo de vida e salienta a
urgência das aprendizagens em idade precoce, uma vez que, no 1º Ciclo do Ensino Básico as
crianças se encontram numa fase de formação de representações sobre o mundo, da vida
quotidiana e da aquisição de determinadas atitudes, transformando estas aprendizagens em
acções congruentes que façam parte do nosso código ético.
Já em 1986, foi promulgada a Lei de Bases do Sistema Educativo, onde está incluída a
Educação Ambiental, como forma de defender e preservar a natureza e o ambiente. Prevalecem
as competências adquiridas através da pesquisa e descoberta por parte das crianças, com a ajuda
e acompanhamento do professor.
Pretende-se comprometer os mais novos a uma série de valores e a sentir interesse,
motivação e preocupação pelo ambiente, de modo a possibilitar a sua participação activa na
protecção do ambiente. É fulcral desenvolver o espírito crítico, a autonomia, a participação e a
responsabilidade em torno de uma ética ambiental adequada, uma vez que as suas condutas têm
impacto directo e acarretam consequências ambientais, nomeadamente e no âmbito da
investigação desenvolvida, no que respeita à separação de resíduos domésticos.

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De acordo com o Instituto do Ambiente (2001), a aplicação de princípios da redução,
reutilização e reciclagem, possibilita uma diminuição no que respeita à produção de Resíduos1
Sólidos Urbanos (RSU), ou seja, de resíduos domésticos produzidos pela população, não só em
nossas casas, mas também provenientes de espaços comerciais e do sector de serviços cujos
resíduos são considerados semelhantes aos resíduos produzidos em nossas casas. No âmbito
desta comunicação, importa salientar a utilização dos ecopontos que permitem a deposição
selectiva de materiais, dispostas por cores.

A INVESTIGAÇÃO DESENVOLVIDA
O estudo de caso que se levou a cabo pretende, precisamente, a par da literacia
tecnológica, contribuir para a adopção de tais comportamentos ambientais, a partir da
mais tenra idade.
Optou-se por realizar um estudo com 18 crianças a frequentar o 2º ano de
escolaridade que exploraram na Web, nomeadamente através de sites previamente
seleccionados e analisados conjecturalmente, colocados nos favoritos, informação sobre
Educação Ambiental.
Privilegiou-se, ao nível da recolha de dados, as técnicas de observação directa,
inquirição e análise documental, suportadas pelos instrumentos – diário de bordo,
grelhas de análise, questionários e entrevistas, testes de avaliação e análise de
documentos e artefactos produzidos pelos alunos.
Numa primeira fase os alunos preencheram um Questionário Inicial sobre .... e
foram submetidos a um pré-teste para apurar dos seus conhecimentos prévios em
relação à separação de resíduos domésticos, com base nos quais se planificou a unidade
didáctica em causa.
Nas sessões seguintes pesquisariam, dualmente, informação em sites sobre o
tema em estudo, informação que deveria ser, posteriormente, tratada em pequeno grupo.
Numa fase final, resolveram o pós-teste e preencheram um Questionário Final
sobre a experiência desenvolvida. Aplicaram-se ainda algumas entrevistas pontuais.
Todos os dados recolhidos foram alvo de uma análise essencialmente qualitativa,
com base em categorias previamente definidas.

1
“Resíduos, são quaisquer substâncias ou objectos de que o detentor se desfaz ou tem intenção ou obrigação de se
desfazer. Quanto à origem, podem classificar-se os resíduos como: resíduos sólidos urbanos; resíduos industriais;
resíduos hospitalares.” (Instituto do Ambiente, 2001). No âmbito desta investigação serão abordados
essencialmente os resíduos sólidos urbanos.

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ANÁLISE DOS SITES SELECCIONADOS
Após uma exploração exaustiva na Web, a investigadora optou pelos sites
www.sociedadepontoverde.pt e www.aventuradareciclagem.com que pareciam ir ao
encontro do tema seleccionado para o estudo temático – “Separar para Reciclar”, do
público-alvo, e da implementação didáctica que se queria concretizar. Embora se possa
aceder ao segundo site a partir do primeiro, apresentam-se em janelas independentes.
www.sociedadepontoverde.pt
No que respeita ao funcionamento deste site, é possível aceder ao mesmo, via
Internet. Se o computador ainda não tiver instalado o “Schokwave” e o aluno pretender
aceder à área “jogo”, terá de o instalar, com a ajuda de instruções para o efeito. A
página inicial está retratada na fig. 1.

Fig. 1 – Página inicial do site www.sociedadepontoverde.pt.

Como se pode ver através do ‘Mapa do Site’ este está estruturado em três partes
fundamentais:
*Homepage admitindo as entradas: Sociedade Ponto Verde; Consumidores; Professores;
Empresas; Operadores de Recolha; Retonadores/Recicladores; Verdoreca; Sala de Imprensa;
Recicla; Actividades; Procure o seu Município; Embaladores Aderentes e ‘Acha que é capaz?’
onde se apresenta o Jogo da Reciclagem numa janela independente. Embora não conste do
‘Mapa do Site’, admite, ainda, um campo ‘Aventura da Reciclagem’ também ele mais dirigido a
crianças e numa janela independente. Dele falaremos mais adiante;
*Utilitários – Contactos; FAQ (perguntas frequentes); Glossário; Links úteis; Sociedade
Ponto Verde e Sistema Ponto Verde;
*Ferramentas - Agenda; Biblioteca; Formação e emprego; Notícias e SOS Ambiente.

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Trata-se de um hipermédia, já que se socorre de múltiplos sistemas de apresentação de
informação – principalmente scripto e visual – à qual se acede de uma forma não linear e não
sequencial.
Embora não possua histórico, o que pode provocar um ‘cognitive overhead’, é possível
aceder, em qualquer altura e de qualquer ponto, à página principal e ao ‘Mapa do Site’. Parece
estar perspectivado para dois tipos de público distintos, de acordo com a filosofia do
User Centered Design2, ambos com competências de leitura, já que o site não apresenta
a informação scripto oralizada – jovens/adultos e crianças. As partes que a estas dizem
mais directamente respeito, são, como já foi referido, ‘Acha que és capaz?’, que se
apresenta sobe a forma de um jogo, e a parte ‘Aventura da Reciclagem’3. Nestes dois
casos a linguagem é muito mais acessível, a quantidade de informação scripto é mais
diminuta, apostando-se, mais fortemente, na componente visual que, nalguns casos,
apresenta animações. Tornam-se, portanto, muito mais motivadoras e adequadas às
crianças. O jogo consiste em colocar uma série de embalagens, que se vão tornando
visíveis à medida que se joga, no respectivo contentor, identificado pelas respectivas
cores, ou num balde de lixo (fig. 2).

Fig. 2 – Início do jogo ‘Acha que é capaz?’ do site www.sociedadepontoverde.pt.


Terminada a actividade, o computador dá feedback sobre o desempenho. Se os jogadores
acertaram nas 23 respostas surge uma mensagem de parabéns. Caso contrário surge a
informação:
“Este foi o contentor em que mais errou (junto a uma sua imagem). Veja os
objectos que nele devem ser colocados (e surgem as respectivas imagens).

2
User Centered Design (UCD) is a philosophy and a process. It is a philosophy that places at the center, it is a
process that focuses on cognitive factors (…) as they come into play during peoples interactions with things.”
(Katz-Haas, 1998:1).
3
Nesta janela, a certa altura, pode ler-se “diz aos teus pais...para visitarem o site da Sociedade Ponto Verde” e um
link directo para o mesmo.

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Colocou x embalagens ou produtos no contentor errado. Tente uma vez mais
colocar esses objectos no contentor certo.”.

Se o jogador persistir no erro, surge uma explicação sobre onde colocar as respectivas
embalagens. A par das imagens surge um texto como por exemplo:
“Lenços, fraldas e outros papéis destinados à higiene pessoal não podem ser
reciclados depois de usados, uma vez que contêm resíduos orgânicos. Coloque
estes papéis no contentor de recolha indiferenciada.”

Nota-se, portanto, uma forte tendência para se ultrapassar uma perspectiva behaviorista
(pura) da aprendizagem. De facto, o programa não se limita a dar um feedback imediato para
cada embalagem isoladamente e que, muitas vezes, no caso de erro, consiste em não permitir a
acção, apresentar a solução correcta ou indicar, explicitamente, tal fracasso. Está, também, em
causa uma visão holística do conhecimento e não compartimentada do mesmo.
Relativamente à arquitectura cognitiva subjacente ao produto, parece então ser a da
Descoberta Guiada – ‘Guided Discovery’ – uma vez que cabe ao indivíduo construir o seu
próprio conhecimento através de fontes e experiências proporcionadas; são disponibilizados
recursos que promovem a construção interna de novo conhecimento holístico por parte do
aluno; a aprendizagem baseia-se em situações/problemas reais; permite liberdade de navegação
e controle do aluno sobre a aprendizagem, bem como a sua participação no acesso à informação;
e exige, ao aluno, uma boa capacidade cognitiva (Clark, 2000).
Quanto ao site em análise – www.sociedadepontoverde.pt - e no que diz respeito à
interacção designer-professor, segundo Squires e McDougall (1994, 2001), poderá ser utilizado
a nível do 1º C.E.B. embora extravase, largamente, o respectivo currículo, nomeadamente
quanto às competências que se pretendem desenvolver no âmbito da formação cívica e
Educação Ambiental, em particular, e respectivos conteúdos subordinados. Estes informam e
esclarecem sobre a importância da reciclagem e como esta deve ser feita. Os conteúdos parecem
denotar credibilidade, uma vez que são da responsabilidade da Sociedade Ponto Verde, entidade
conceituada que actua a nível nacional e cuja missão passa pela promoção da recolha selectiva,
retoma e reciclagem de resíduos. São apresentados de uma forma relativamente acessível ao
mais diverso público. As estratégias de abordagem que permite podem integrar-se nas propostas
de tal currículo, bem como as avaliações das aprendizagens e que devem ser complementares de
outras que o professor deve incluir.
Quanto à interacção designer-aluno, parece ser fácil uma certa familiarização com o
software, embora possa não ser muito motivador ao primeiro olhar. Não obstante a sua

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complexidade, proporciona aos utilizadores um bom controlo do produto, permitindo a sua
utilização como instrumento de trabalho. Para incentivar o desafio, o produto dispõe de um
interessante jogo que permite testar as aprendizagens e, também, aceder ao site que será
abordado em seguida.
Tendo em conta a interacção professor-aluno(s), este software poderá potenciar a
interacção entre os diferentes intervenientes e criar no aluno estímulos à realização das tarefas
propostas que se afiguram adequadas ao tema a explorar. O site possibilita que o aluno se torne
activo e responsável na sua aprendizagem, de acordo com o seu ritmo de trabalho.

www.aventuradareciclagem.com
Quanto a este site, para além do programa “Schokwave”, solicitado para participar nos
jogos, basta ter acesso à Internet para poder aceder ao mesmo. A janela ‘Aventura da
Reciclagem’ (fig. 3) apresenta na parte esquerda do mesmo: um Quiz; a possibilidade de se
adicionar, directamente, este site aos favoritos; informação sobre o que se está a reciclar mais; a
possibilidade de contacto por e-mail com os responsáveis pelo site; um desafio para que os pais
visitem o site da Sociedade Ponto Verde, como já foi referido, e um campo de curiosidades.

Fig. 3 – Parte superior da página inicial do site www.aventuradareciclagem.com .

Além disto, também inclui um ‘mapa do site’, um campo para Pais e Professores,
informações sobre condições de utilização, diversas formas de contacto e os “créditos” do
próprio site, na parte inferior das diversas páginas que o compõem. No entanto, os campos
principais são:
*Notícias – neste ponto, as crianças têm um breve resumo de determinadas notícias,
podendo aceder ao seu desenvolvimento integral, nomeadamente, a partir da imagem que as
acompanha;
*Reciclagem – onde se pode obter informação sobre o conceito de reciclagem; a
importância de reciclagem; o papel dos aterros sanitários; como reciclar; ideias práticas de como

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preparar a casa para a reciclagem; o que se pode fazer na Escola relativamente à reciclagem e o
funcionamento do sistema de reciclagem;
*Embalagens – nesta parte explicitam-se: as funções das embalagens; as famílias de
materiais de que podem ser feitas as embalagens; as várias vidas de uma embalagem; e o que
colocar em cada um dos contentores para metal e plástico (amarelo), para papel e cartão (azul),
para vidro (verde) e para madeira (ecocentro);
*Embaixadores – a partir daqui, e a partir de um Nickname e palavra-passe, podem obter
o título de ‘Embaixador da Reciclagem’ atribuído pelo GIR – Grupo Intersectorial de
Reciclagem e pela Sociedade Ponto Verde. Caso o obtenham têm acesso a mais jogos, podendo
ver o seu nome nas melhores pontuações, aceder a alguns jogos, imprimir material como posters
e autocolantes e podem dar sugestões de tarefas, nomeadamente de expressão plástica para
serem publicadas no site;
*Jogos – neste espaço, os utilizadores podem jogar o ‘Ecoponto’, o ‘Recicloid’ e ‘Onde
estás?´. No primeiro jogo os jogadores têm que ‘apanhar’, em determinado tempo, com o
respectivo ecoponto, a embalagem que aí se deve colocar. Caso o jogador tente ‘apanhar’ uma
embalagem que não se deve colocar nesse contentor, o programa, seguindo uma perspectiva de
pendor behaviorista, não o permite e a criança perde pontos e tempo (fig. 6). Caso acerte em
todas a embalagens, recebe um elogio e passa ao nível seguinte. Os outros jogos só são
acessíveis aos embaixadores e constam de palavras cruzadas, puzzles, sopas de letras e
adivinhas sobre o tema da reciclagem;
*Postais – A partir deste ponto pode-se enviar até 19 postais às pessoas para que se
lembrem da importância da reciclagem.
Neste site, também se aposta numa navegação não linear, podendo-se, por um simples
clic, transitar de um campo para outro, voltar atrás ou ir para a homepage. No entanto, tal como
acontecia no site anterior, os ícones que representam os links já visitados não são visíveis a
outra cor e enquadrando-se na perspectiva do User Centered Design (Katz-Haas, 1998).
Em cada campo, o utilizador pode-se deter o tempo que quiser, de acordo com os seus
interesses e necessidades, exercendo um controlo muito grande em todo o processo,
ingredientes fundamentais numa perspectiva construtivista de aprendizagem.
A informação disponibilizada e as tarefas propostas revelam-se adequadas ao eventual
público a quem se destina a aplicação - as crianças - e afiguram-se bastante interessantes,
podendo permitir uma metodologia de trabalho em autonomia.
Relativamente à arquitectura cognitiva subjacente ao produto, também parece situar-se,
essencialmente, na perspectiva de Descoberta Guiada – ‘Guided Discovery’ – (Clark, 2000),
pelos mesmos motivos anteriormente referidos. No entanto, também apresenta algumas

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características da ‘Behavioral Architecture’ - “There are rarely pure implementations of a single
architecture.” (Clark, 2000: 1) – principalmente no que respeita ao feedback disponibilizado em
alguns jogos. Esta arquitectura cognitiva poderá revelar-se útil e apropriada, neste caso
específico, uma vez que o público-alvo serão crianças com poucos conhecimentos sobre o tema
em questão.
De acordo com as propostas de avaliação e interacção de Squires e McDougall (1994), e
na perspectiva de interacção entre o designer e o professor, o site parece ter em conta o currículo
para o 1º CEB no que respeita à formação cívica e Educação Ambiental – Separar para Reciclar,
quer em termos de competências a desenvolver, conteúdos de suporte, metodologias que
permite e formas de avaliação das aprendizagens que devem ser complementares a outras que os
professores queiram introduzir.
No que respeita aos conteúdos, parecem estar de acordo com os objectivos que se
pretendem atingir, também com esta investigação, permitindo informar e sensibilizar os mais
novos para a importância da separação do lixo e como a mesma deve ser feita. Os conteúdos
denotam credibilidade, uma vez que são da responsabilidade da mesma entidade já
anteriormente referida - Sociedade Ponto Verde. Um dos aspectos que levou à escolha deste
software para constar nos “favoritos” foi o facto de os conteúdos serem, aparentemente, claros,
apresentados em pequenos textos organizados tematicamente e numa linguagem muito acessível
ao público-alvo, neste caso, crianças a frequentarem o 2º ano de escolaridade (fig. 5 e 6).
Ainda no que respeita à perspectiva de Squires e McDougall (1994) e quanto à interacção
designer-aluno, o produto parece permitir um nível de desafio bastante interessante devido ao
número, tipo e variedade de jogos e outras actividades que proporciona. Supostamente, permite
também que o aluno se sinta familiarizado com o software, podendo incentivar para a pesquisa e
para a realização das tarefas propostas. O produto parece possibilitar uma total liberdade para
que a criança siga o caminho que pretende e controle na utilização do produto, assumindo-se, o
aluno, como um participante activo no processo de aprendizagem, realizando as suas tarefas,
explorando o site através do menu e de hiperligações, aprendendo a estruturar o seu pensamento
e a organizar os seus conhecimentos.
Em relação à interacção professor-alunos, actores que interagem em simultâneo e em
termos efectivos, directos e sociais nas actividades, este software é visto como provável
potencializador de interacções múltiplas entre professor e aluno(s) e entre aluno(s)-aluno(s), que
está na base de experiências de aprendizagem valiosas. Este produto parece permitir
responsabilizar os alunos e dar-lhes autonomia, de modo a terem uma postura activa na
aprendizagem, de acordo com os seus ritmos de trabalho.

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RESULTADOS OBTIDOS
De acordo com os resultados obtidos confirma-se que se conseguiu implementar a
unidade como se pretendia inicialmente.
Observando atentamente a tabela 1, verifica-se que, desde a 1ª sessão e ao longo das três
restantes sessões, a maior parte dos indivíduos pesquisou informação, optando por fazê-lo
através dos “favoritos”, onde estavam gravados os sites já analisados:
www.aventuradareciclagem.pt e www.sociedadepontoverde.pt, verificando-se, no geral, uma
preferência crescente em pesquisar através dos referidos sites, porque, segundo os alunos, eram
visualmente atractivos e possuíam jogos, e especialmente pelo aqui referido em primeiro lugar.
Tal não admira já que o site da Sociedade Ponto Verde era muito mais complexo e menos
atraente que aquele.

Pesquisa sites presentes nos


Sim Não
"favoritos"
1ª Sessão 11 7
2ª Sessão 15 3
3ª Sessão 14 4
4ª Sessão 16 2

Tabela 1 – Pesquisa de sites presentes nos “favoritos” por parte dos sujeitos (n=18).

Desde a 1ª sessão, alguns alunos, actuando por imitação, optavam por pesquisar os
mesmos sites, presentes nos favoritos, que os companheiros,– Qual é esse site?; Professora,
como é que eu vou para o site que eles têm?
Analisando as informações recolhidas, constata-se que quase todos os alunos demonstraram
saber aceder aos sites gravados pela investigadora nos “favoritos” e optaram por esse tipo de
pesquisa. Também é de referir a importância que a observação dos pares teve na aquisição
dessas competências.
Também se constatou que os alunos puderam construir conhecimento na
interacção com o software e com os outros, tendo sido capazes de seleccionar e
organizar informação relevante, o que contribui para a construção do conhecimento
relacionado com a mesma.
Relativamente ao trabalho de grupo, é importante salientar o espírito de entreajuda entre
os diferentes alunos, que frequentemente se dirigiam a outras mesas para ajudar os colegas,
fornecendo-lhes informações, ou seja, material impresso na Web que lhes pudesse ser útil, de
acordo com o tema de cada grupo:
• Grupo 1 – Contentor azul (fig. 4)

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• Grupo 2 – Contentor verde (fig. 4)
• Grupo 3 – Contentor amarelo (fig. 4)
• Grupo 4 – Ecoponto (fig. 5)
Era, portanto, frequente ouvir expressões como: Olhem, temos aqui informações sobre o
vosso ecoponto, querem?, ou mesmo Querem ajuda para desenhar alguma coisa que nós já
estamos a acabar?

Fig. 4 – Trabalhos executados pelos grupos 1, 2 e 3.

Através da análise do trabalho deste grupo (fig. 4 e 5), verifica-se que os resíduos estão
correctamente dispostos.
No geral, o grupo demonstrou ter compreendido que resíduos colar em cada contentor e
quais não lhe correspondiam.

Fig. 5 – Trabalho executado pelo grupo 4 – Ecoponto.

Os trabalhos finais foram fotografados e expostos nos placares da escola e, de acordo com
a análise feita, revelaram que, no geral, os alunos foram capazes de organizar correctamente a

838
informação impressa e aprenderam os conteúdos curriculares pretendidos, ou seja, a separar
correctamente os resíduos domésticos, para posterior reciclagem.
Para chegar a esta conclusão, foram também realizados um pré-teste e um pós-teste. De modo a
aferir os conhecimentos prévios dos alunos relativamente ao tema a desenvolver –
“Separar para Reciclar” - e também os conhecimentos posteriormente construídos sobre
o mesmo, os alunos construíram um hipotético ecoponto, utilizando 3 caixotes do
mesmo tamanho e papel verde, azul e amarelo que serviram para forrar os mesmos.
Numa primeira fase, antes de se iniciarem as sessões, cada aluno colocou um ‘resíduo’
(garrafa de plástico, de vidro, frasco, papel, saco plástico, etc.) atribuído aleatoriamente
pela investigadora, no “contentor” que considerava correcto, ou seja, que em situação
real permitiria a sua eficiente reciclagem. No final das sessões, ou seja, numa segunda
fase, foi realizado um pós-teste onde o mesmo procedimento foi utilizado, de modo a
permitir registar uma evolução, ou não, no que respeita à aprendizagem do tema
explorado e comparar resultados de modo a poder tirar conclusões. Os resultados do
pré-teste revelam que a maioria dos sujeitos (13) não sabia qual o contentor onde
deveria colocar o resíduo que lhe tinha sido aleatoriamente atribuído. Pelo contrário,
apesar da simplicidade e até, eventualmente, fragilidade da avaliação realizada, a análise
dos resultados do pós-teste parece permitir concluir que os alunos realizaram uma
correcta aprendizagem do tema – “Separar para Reciclar” – no que respeita ao contentor
no qual deve ser colocado determinado objecto, uma vez que 17 alunos, ou seja, quase a
totalidade, colocou o resíduo que lhe foi atribuído no contentor correcto, denotando
muita segurança.

Também se verificou que o professor foi solicitado decrescentemente desde a 1ª


(32 vezes para um total de 18 alunos) até à 4ª sessão (12 vezes para um total de 18
alunos), pelo que se pode concluir que o nível de independência em relação ao professor
foi aumentando no decorrer das sessões. Cada vez foi solicitada menos ajuda do
professor para solucionar diferentes problemas, entre os quais ajuda terminológica,
técnica, ou ainda sobre como prosseguir, permitindo que este exercesse, essencialmente,
funções de investigador.
Quanto ao número de vezes que as crianças solicitavam ajuda dos colegas dos
outros grupos, registaram-se 19 solicitações na primeira sessão e apenas oito na última,

839
facto que revela um desenvolvimento da autonomia de trabalho com a Web, ao longo
das sessões, por parte dos sujeitos.

CONCLUSÃO
A análise interpretativa permitiu confirmar as conjecturas formuladas aquando da
análise conjectural de que:
— a unidade poderia ser implementada como a professora a planificou, no que respeita
aos princípios orientadores definidos, às competências a desenvolver, aos conteúdos
seleccionados, às estratégias definidas, ao tipo e instrumentos de avaliação a
utilizar; o software permitia uma abordagem assente numa perspectiva
construtivista da aprendizagem, permitindo que os alunos construíssem
conhecimento na interacção com os outros e com o software, que se revelou
complexo, desafiante e que permitia que os alunos exercessem controlo sobre ele;
— o professor conseguia assumir o papel de investigador e, quando necessário, de
coach, devido à autonomia que os alunos iam desenvolvendo.

BIBLIOGRAFIA
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numa sociedade da Informação, da Comunicação e do Conhecimento. Actas do I
Seminário Internacional de Educação: Universidade Estadual de Maringá—Brasil,
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