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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

ESCUELA DE POSGRADO
MAESTRIA EN MUSEOLOGIA

TESIS DE MAESTRÍA

MUSEO VIRTUAL DE LOS PRIMEROS AÑOS DE CANAL 7 EN EL PERÚ


( COMPLEMENTACIÓN Y APLICACIÓN
A LA EDUCACION Y LA CULTURA A
TRAVES DE LA VIRTUALIDAD)

MERCEDES SILVA OSORIO

Asesorado por:

Lima- Perú, 2009

1
INDICE

Planteamiento del Estudio

1. Introduccion 2
2. Formulción del problema . 3
3. Justificación e importancia del estudio 9
3.1.Justificación 9
3.2.Importancia del Estudio 11
4. Limitación y Delimitación del estudio 12
4.1. Limtación del estudio 12
4.2. Delimitación el estudio 12
5. Objetivo General y específico 13
5.1. Objetivo General 13
5.2. Objetivo específico 13
6. Marco Teórico 14
6.1. Marco histórico 14
7. Definición de términos básicos 16
8. Metodología del estudio 20
8.1. Tipo de investigación 20
8.2. Técnicas de investigación ciéntifica 20
8.3. Investigación teófica-práctica 21
8.4. Técnicas de investigación de campo 21
8.4.1.Método histórico 21
8.5. Técnica de recolección de datos 22
8.5.1. Fuentes y técnicas para la recolección
De datos 22
8.6. Entrevista 23
9. Referencia bibliográficas y anexos 24

Planteamiento y delimitación del estudio

2
1. Introducción

2. Formulación del problema

En la presente tesis se está planteando realizar la creación de un museo virtual,


tomando en cuenta el concepto de museo y los espacios virtuales con los avances
tecnológicos, que serán utilizados en este caso, para mostrar la historia de un
medio de comunicación, como canal 7, tomando en cuenta que fue el primero en
emitir su señal al aíre, lo que significó el estreno de la televisión en el Perú,.

Se ha escogido los primeros años de esta televisora del estado, desde su


aparición en los años cincuenta hasta los setenta, porque significó las vicisitudes y
desafíos, no sólo por la apertura de la televisión como complemento a lo que
sucedía en la Lima de entonces, o porque el receptor fue un público que
desconocía la fuerza, el poder político y la función social de una televisora, sino
también por que su historia nos lleva a investigas que, 1958, fue una etapa
prematura para este medio televisivo en Lima y tardía en América Latina, como
Cuba, México y Argentina que se aproximaban a la primera década en el aire.
Como lo indica Pedro Planas en su libro “En vivo y en Directo”,

(1)”La televisión nos llegó relativamente tarde, en comparación


con algunos países vecinos, pero en momento oportuno para
iniciar un desarrollo sin tropiezos”

El Museo Virtual de la Televisión, en su recorrido por la historia de canal siete,


será captado por el común de la gente, como testimonio viviente de esta historia, y
los jóvenes serán parte de ello. Dentro de este mundo digital el visitante
interactuará con lo allí expuesto. Es decir. Ya no será simplemente un observador
pasivo, la tecnología ha venido a revolucionar la forma como los museos exhiben.

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(1) VIVAS, Fernando:”En Vivo y en Directo”,universidad de Lima,1º Edi.2001.


(2)

3
Paralelamente, existe la necesidad social de ofrecer cultura y educación a través
de este nuevo museo virtual, porque se evidencia como un espacio que multiplica
la difusión y articula globalmente a todos los pueblos del Perú. No hay que olvidar,
incluso, que desde su creación fue un canal educativo “el flamante canal 7 tuvo un
propósito netamente teleducativo en el sentido original del término: para hacer
educación a distancia…” (Vivas, sabroso Fernando:”En vivo y en Directo” 1ra. Edic. Lim-
Perú-2001 pag.27.
(2) “Finalmente, el 17 de enero de 1958, se inauguró el canal,
reservado al Estado... con el concierto de un pianista
alemán…..que al enterarse del evento por los periódicos, se
ofreció espontáneo. Por último, comenzaron las clases prácticas
de electrónica, que en opinión de los responsables era el
verdadero propósito”

Dado que se trata de un museo virtual que buscará recrear los inicios de canal 7,
incluiremos en el material que se presentará, objetos reales que han formado parte
de su pasado. Para ello, realizaremos una labor de investigación a fin de identificar
por ejemplo los equipos más antiguos de este medio de comunicación, entre otros.

Los museos virtuales, tienen un importante papel que desarrollar para facilitar el
aprendizaje, en términos de actividad creativa e intelectual, se considera que
deben de cumplir una función complementaria a la de la escuela. Por lo tanto
deberían de comportarse con los mismos lineamientos de veracidad e
investigación que un museo real.

Al internet, se le considera un medio privilegiado para difundir educación y cultura,


en parte, porque puede llegar a los lugares más recónditos de nuestro país, que
permitirá al visitante liberarse de la pasividad receptora e introducirlos en una
dinámica activa y participativa, incluso, los pobladores sin recursos podrán acceder
a un ejemplo virtual de lo que es un museo en la realidad.

En lo referente a la virtualidad aplicada a los museos, el proyecto a realizar es un


campo, todavía a desarrollarse en nuestro país, y en el cual se tendrá que
investigar ¿porqué este museo es un nuevo paradigma?, ya que se presenta,
como uno de los aspectos más innovadores en el grado de interactividad. Su

4
origen es generado por la irrupción de las tecnologías de la información y la
comunicación, que representa la transformación científica de varias décadas.

Conocer la concepción de la historia de canal 7, a través de un soporte virtual,


nos permitirá promover la heterogeneidad cultural y la función educativa
complementaria en la práctica de la enseñanza. No hay que olvidar que el 57% de
la población de Lima, se conecta a internet a través del uso de cabinas, por lo
tanto este medio virtual buscará la forma de analizar en forma crítica sus
posibilidades y limitaciones.

Sin duda la red de internet en el concepto de este nuevo museo, denominado


“virtual”, tiene una filosofía muy simple, trata de poner a disposición del público,
sin limitaciones de horario ni geografía contenidos de imágenes digitalizadas en un
entorno gráfico atractivo.

La intención de la tesis propone un museo mutimediático de acuerdo con el


planteamiento de la Nueva Museología, es decir un espacio funcional, que no
solamente sea un lugar de almacenamiento en exposiciones, ni un espacio
exclusivo para especialistas. Mostraríamos las posibilidades que nos ofrece un
Museo virtual, para las artes, la educación, transmisión cultural y
fundamentalmente su creación, con miras a navegar en alternativas
contemporáneas.

En relación a esta cultura postmoderna que revolucionará el convencionalismo


social sobre los museos, se pueden conjugar opiniones sobre un museo real y uno
virtual, panorama que nos lleva a las siguientes preguntas ¿porqué no hay cultura
museística en el Perú? ¿Pero, cómo sería entonces, el referente social entre
ambos museos, la población y la actividad artística a distancia? ¿de qué modo
afectará la existencia de los museos virtuales a los museos tradicionales? ¿las
versiones electrónicas suplantarán la experiencia directa ante las piezas
museísticas? ¿la obra electrónica, sin soporte físico de objetos, requerirá de todas
maneras la sala de un museo para su observación?

Autores como Nicocholas Negroponte, Marshal McLuhan, André Maltrux,


Fernando Vivas, Pedro Planas Silva, Bernard Deloche, entre otros, orientaron sus

5
investigaciones hacia la virtualidad y la historia de los medios durante diferentes
épocas. A través de sus estudios podremos documentarnos sobre lo que significa
estar en relación entre la tecnología, la historia, la educación y la cultura.

Tomando en cuenta estos espacios virtuales, con los avances tecnológicos, cuya
complejidad está siendo superada cada día por los usuarios, se ha planteado la
realización de este museo, simulando caminatas y exploraciones por ambientes no
reales en forma individual y colectiva, que nos induce a interrogantes ¿cómo
sería la experiencia a un museo virtual, después de una visita a uno real? ¿es el
museo virtual la forma más al alcance del público para llegar a un museo?

De acuerdo a la página, (.3.)“Museos en la Red”, expuesto en internet;


entendemos como virtual, básicamente, simular todas las posibles percepciones,
como los gráficos, sonido, tacto e incluso sensaciones de aceleración o
movimiento, que sensorialmente transportan al otro lado de la pantalla. Estos
movimientos post modernistas, nos plantean la interrogante ¿qué son los museos
virtuales?.

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(3”Museos en la Red,)http://www.anmal.una.es/anmal/museosen la red.htm,2009
(4)Ultraperiferia Digital, Universidad Carlos III-Madrid,Nuevas Estrategias de Aplicación Artística,2009
(5)Museo de las Comunicciones UNIACC, http://museo.uniacc.cl/2009
(6)Desarrollo del Museo Virtual sobre la Cultura Guatemalteca,Universidad San Carlos de
Guatemala, Facultua de Ingeniería, 2009, http://museovirtualguatemala.wordpress.com
(7) Batrro, Antonio: “Museo Imaginario de Malraux,”,2009,http://www.byd.com.ar/mv99sep.htm,

6
Arturo colorado, creador del CD-Rom del Museo Thyssen-Bonemisza y uno de los
estudiosos sobre la incidencia de los sistema multimedia en el mundo de los
museos dice que:

(4)”museo virtual es el medio que ofrece al visitante un fácil acceso a las


piezas y a la información que desea encontrar en diferentes temas
artísticos y en distintos museos. De hecho, el Museo Virtual sería el nexo
entre muchas colecciones digitalizadas y puede ser utilizado como un
recurso para organizar exposiciones individuales, a la medida de las
expectativas e intereses del usuario”

La propuesta de Antonio Cerveira Pinto, artista y crítico portugués y uno de los


responsables del Museo Virtual de Alentejo, (6)“El museo del futuro deberá abrir al abanico
de sus posibilidades culturales”.

A nuestro parecer, los museos virtuales, son espacios interactivos que investigan,
recolectan y difunden objetos de diferentes momentos de la historia, al que han
incorporado avances tecnológicos y de conocimiento, para ser compartidos con la
sociedad.

Se han tomando como base museos encontrados en internet, los mismos que han
inspirado la propuesta del museo virtual que queremos desarrollar: (.5.) el “Museo
Virtual de las Comunicaciones” de la Universidad UNIACC, de Chile, de quienes
se ha rescatado el interés de su labor por preservar testimonios culturales de
varias décadas y la dedicación de seguir investigando y recolectando todas esas
piezas. Así mismo (6) el “Museo Virtual sobre la cultura guatemalteca,” cuyo
proyecto radica en la construcción de un museo virtual en tres dimensiones, en el
cual expondrán diferentes objetos relacionados a la historia y cultura
guatemalteca. y “Museos Imaginarios y museos virtuales” de André Malraux,
quien considera que todos los museos del mundo sólo pueden dar una visión
limitada de cultura, y propone que cada uno de nosotros puede podría crear su
propio museo imaginario.
(7 )”nuestros conocimientos son más amplios que nuestros museos; el
visitante de Louvre sabe que no encuentra allí de manera significativa ni a
Goya, ni a los grandes ingleses, ni a Miguel Angel pintos, ni a Piero della
Francesca, ni a Grüneward; apenas a Vermeer…la reunión de tantas
obras maestras, de la cual están sin embargo ausentes…..”

7
Basta realizar una búsqueda por la web, para darse cuenta que actualmente el
Perú, carece de iniciativas para desarrollar una aplicación que permita exponer el
contenido educativo-cultural e histórico, de la forma en que lo plantea el presente
proyecto. En consecuencia, este museo interactivo llenará el vacío que existe en
la red de ordenadores, como un nuevo modelo.

Frente a esta problemática creemos que la creación de museos virtuales permitirá


que una mayor población tenga acceso a los museos, como lo demuestran la
encuesta realizada por el Instituto de Opinión Pública de la Universidad Católica
del Perú en setiembre del 2009, entre un universo de 511 personas de 28 distritos
de Lima Metropolitana, consultados, respecto a las actividades en la red, un
93% dijo "buscar información", 79% "utilizar el correo electrónico", 72%
"conversar" (chatear), 63% "bajar programas fotos, videos, música y
videos", entre otras.

La encuesta revela además que un 78% posee una cuenta de correo


electrónico y 94% señaló que la misma se encuentra en Hotmail.
Finalmente, un 94% se mostró de acuerdo en que "Internet favorece el
estudio y los aprendizajes" y 92% aprobó que "en los tiempos actuales el
uso de Internet es indispensable".

La internet, se encuentra al alcance de un gran público, pero, que no lo utiliza,


porque lo desconoce y si no se dan los primeros pasos para su difusión, los
peruanos seguirán en la ignorancia. Hay que considerar que en la realidad virtual,
los cambios tecnológicos, así como la aparición de nuevos servicios, se están
sucediendo más a prisa de lo que imaginamos:

(8 )”en la autopista electrónica no existen límites de velocidad. Es como


estar conduciendo por la autopista a 160 Km/h y cuando lme doy cuenta
de la velocidad ue llevo, me adelanta un Mercedes, luego otro y otro, que
deben ir, por lomenos, a 180 KM/h. Así son las cosas en el carril rápido de
la autopista de la información.

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(8)NEGROPONTE, Nicholas: “El Mundo Digital” 1º Edic.Madrid-España-2000,Pag.121

8
A partir de esta investigación, surgen una serie de interrogantes, que permitirán
conocer la primera etapa de canal 7, desde cualquier lugar en que se encuentre:
¿Cómo surgió la idea de televisión? ¿cómo llegó al Perú? ¿quién fue el gestor?
¿cómo se llegará a recuperar parte de este legado histórico de los primeros años?,
¿cuál es la forma de utilizar el ambiente virtual en el soporte educativo?¿de qué
manera se interrelacionan entre sí los usuarios de internet? Entenderlo por medio
de la historia, será uno de los objetivos de esta tesis, mostraremos cómo el
avance tecnológico y, específicamente el virtual, cambian radicalmente las
vivencias de toda una sociedad.

3.Justificación e importancia del estudio

2.3.1 Justificación

Esta propuesta se sitúa en la necesidad de un nuevo tipo de museo para el


próximo siglo, que será capaz de albergar, la historia de Canal 7 de los cincuenta
a los setenta, con objetos excluidos de catalogación y conservación. Un museo,
que, se manifieste visualmente como una realidad física, pero que dependa de una
red virtual para navegar en él.

Uno de los méritos que presentan los museos on line, son las facilidades que
posibilitan, el acercamiento a distintos recursos, educativos-culturales. y además
estamos convencidos que lo virtual es un medio más afín a la televisión, como un
museo portátil, en la que se pueden crear virtualmente, catedrales, esculturas,
pirámides etc. Así lo imagina Marcel Duchamp y los planteamientos de Malraux de
crear un Museo Imaginario.

( 9 )”pero lo sorprendente es que en los procedentes señalados


la idea de un museo transportable, de un museo imaginario y sin
muros, que en un momento fueron propuestas utópicas, hoy se
sitúan en la base de la especulación actual sobre la función,
morfología y medios de difusión de los nuevos museos”

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(9)Universidad de Castilla-La Mancham –“Virtualizar un Museo” Antonio.Casado@yekna,esm,2009.

9
Posiblemente, dentro de un tiempo la escuelita de provincia y la más grande
universidad de nuestro país podrán tener la posibilidad de acceso a los museos
interactivos y sus fuentes de conocimiento, el mismo que contribuiría para afianzar
los sentimientos de identidad nacional, aunque es difícil de aceptar como dice
Bernard de Loche, refiriéndose al museo virtual, imaginario en el sentido de
Malraux (10)

Una herramienta de este tipo permitirá, no sólo hacer el aprendizaje más divertido
e interesante, sino, además promover la educación y la cultura peruana, en el
extranjero, utilizando el soporte de la historia canal 7, mediante la aplicación web.

Dentro de este proceso, el museo virtual, compartirá con la población su historia,


los años de continúa lucha como canal estatal y que subsiste desde hace cinco
décadas, pero que no envejece y mantiene la política para lo que fue creado, un
canal cultural para un país que trata de entenderlo, por un lado está su mística y
por el otro un canal al servicio de los gobiernos de turno.

De otro lado, las ventajas de este nuevo tipo de plataforma son muchas, pero la
principal, es que acerca las distancias y no son necesarios costos de
desplazamiento, ni de infraestructuras. Su funcionamiento requiere de poco
personal y su aplicativo es de bajo presupuesto.

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(10)”Aunque sea difícil de aceptar, tanto por el público cojo por los agentes directamente implicados,
en el sentido que Malrux le dio a esta expresión, no irreal, sino “extramuros” y sin otro soporte que la
tenue realidad de la imagen de la que extrae su propia realidad. Quizás sea este el principio,
desconocido hasta por él mismo, del museo institucional; mostrar, colgando imágenes o lo que pueda
ser “imagen, ya que el museo es esa sorprendente máquina que transforma espontáneamente en
imagen todo lo que penetra en su recinto”.

10
2.3 . importancia del estudio

La historiografía de canal 7, con sus procesos, tuvo siempre un discurso nacional,


revisado a la luz de los políticos de turno, por lo tanto, es una tarea difícil, pero de
gran significado querer recapitular lo que fueron sus primeros atisbos desde 1958,
las fases económicas y políticas que tuvo que enfrentar. En este sentido, la
virtualidad es un recurso tecnológico con muchas ventajas para dar a conocer el
patrimonio histórico y cultural a través de un elaborado trabajo de documentación e
Investigación.
Ingresar a la dimensión de la virtualidad en los albores del siglo XXI, servirá como
una herramienta, para conocer a través de la red, las tres décadas de la historia de
este canal que surgió como un medio de comunicación nuevo para su época, con
pocas posibilidades técnicas de supervivencia, incluso, cuando el concepto de
televisión, era sólo una quimera.

La virtualidad aplicada al museo, permitirá al Perú promover su cultura a nivel


internacional vía web, considerando que no sólo es la historia de un medio de
comunicación, sino el mensaje y las posibilidades que dentro de este museo
puesto en la red, puede generar.

La utilización de la tecnología para fines educativos y culturales es algo reciente y


esta unión ha resultado fundamental para los museos de este siglo.

La interacción de un museo virtual, sus técnicas operativas, son cada vez más
comunes y populares dentro de la sociedad contemporánea, sobre todo entre las
personas jóvenes, como lo demuestran el éxito que han tenido aplicaciones de
mundos virtuales como Second Life, Playstation home entre otros. Por
consiguiente la línea de hacer del museo virtual un centro educativo y no un simple
almacén de obras para la contemplación es una realización a mediano plazo.,
como lo indica la página de internet de “Centros de Ciencias y museos científicos
virtuales- Teoría y práctica” de la universidad de Salamanca,

11
4. Limitación y delimitación del estudio
4.1.Limitación

En cuanto a investigación no existe bibliografía específicamente sobre museos


virtuales y su aplicación a la educación y cultura.

Asimismo, no se ha publicado ningún libro concreto sobre la historia de canal 7 y su


tendencia hacia la educación, sólo existen trabajos parciales, dispersos.

Para el acceso a internet, son necesarios ciertos conocimientos y habilidades


referidas al uso de las tecnologías de la información y la comunicación, que no
todas las personas poseen.

El bagaje cultural e intelectual necesario para participar de las experiencias


educativas propuestas por los museos virtuales puede obstaculizar el acceso al
dominio expuesto.

Tomando en cuenta todas estas limitaciones, se está considerando ejemplarizar


solamente dos salas, como representación de las cinco que se pretende diseñar.

Como aun es desconocido por la mayoría, el desarrollo de la aplicación en modo


multijuego en línea (utilizado en internet), se hará a modo de prototipo en este
proyecto, es decir no se espera una aplicación de un 100% en la interacción, hasta
que se generalice su uso.

4,2,Delimitaciones

El desarrollo del proyecto consiste básicamente en varias fases y en cada una de


ellas se utilizará una metodología diferente de acuerdo a las necesidades.

En su primera fase el proyecto estará abocado a la recopilación de información de


objetos culturales e históricos sobre el Canal 7 de años cincuenta a los setenta,
para esto se acudirá a diferentes fuentes del mismo canal, otros medios similares,
ex trabajadores, información más allá de los puramente técnicos entre otros.

12
En una segunda fase se procederá a investigar los procedimientos de los video
juegos para aplicativos al museo virtual el mismo que ira de menos a mas de
acuerdo a la mayor cantidad de conocimiento que se pueda ir adquiriendo.

Por último, en la tercera parte al que se llamará “buscando identidad entre la


historia, la cultura y la tecnología”, se llevará a cabo con la finalidad de establecer
loa nexos entre la historia, que representa los años de una televisora de
tradiciones arraigas, el museo virtual y sus experiencias tecnológicas, a través de
internet, que consistirán en visualizar piezas museísticas en realidad virtual e
interconectar toda información disponible con temas públicos. En Educación una
sinergia con el aprendizaje y la enseñanza, finalmente en cultura, realizar
acciones de colaboración con otras entidades, como seminarios, charlas,
exposiciones temporales, que fortalecerán la imagen democrática del museo.

5.Objetivos General y Específico

5.1. General:
Exponer el desarrollo histórico del canal 7, en Perú, en el período comprendido entre
1950 a 1970, a través del diseño e implementación de un museo virtual, que resale el
uso educativo-cultlural que se puede hacer de este medio.

5.2 . Especifico:
a. Diseñar mediante el programa 3DMAX y Flash el edificio que sirva de soporte al
museo virtual del canal 7, guiones y musicalización, en el cual el visitante pueda
recorrer en forma similar a un museo real dos salas de exposiciones.

b. Diseñar una programación de video juego tridimensioanl en Half-life para


interactuar con varios usuario.

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(11) BERNARDO,Deloche :”El Museo Virtual”, España, Ediciones Trea,S.L,Pag.193


De la guerra electrónica al cibermundo. En la década de 1970, la guerra electrónica era uno de los
temas favoritos de los videojuegos (War games),pero la electrónica también invadió la guerra real:
por ejemplo, como explica Philippe Quéau, el misil Exocer, lanzado a 30 Km. de su blanco, puede
cumplir su misión sin que intervenga ningún piloto”.
e. Diseñar actividades que destaquen las virtudes educativas de un museo virtual.

13
c. Digitalizar fotografías, artículos de periódicos, revistas y videos y objetos reales
relacionados con el desarrollo histórico de canal 7 en el período 1950-1970.

d. Diseñar un museo virtual que sirva para la educación y la cultura.

f.. Elaboración del guión museográfico de la información expuesta en el museo


virtual diseñado.

g. Validar el efecto del museo virtual diseñado para el canal 7, en una muestra de
expertos, integrado por el señor, Enrique Shultz, creador de la película el Delfín, el
Ing.Javier Sánchez, director de la Facultad de Ingeniería de Sistemas de la UNI,
dos expertos diseñadores que serán parte del proyecto.(11)

6. Marco teórico

6.1. Marco histórico

El siglo XX, significó para la televisión un ingreso lento en la palestra de las


comunicaciones, penetrando favorablemente en hogares de Europa y
Norteamérica. Así surgieron los primeros canales de televisión, los primeros
puestos de venta de artefactos, y con ello los modelos exportados de estos
lugares, hasta que llegó la Segunda Guerra Mundial de 1939 a frenar este
desarrollo, para retornarlo en 1945.

En tanto en Inglaterra, en 1927, se llevaría a cabo las primeras emisiones públicas


de televisión las efectuó la BBC y en 1930 las CBS y NBC en Estados Unidos. En
ambos casos se utilizaron sistemas mecánicos.

Cuando la guerra hacía estragos en la diplomacia del III Reich, hacia mediados de
1939, ingresa la televisión al Perú. Bajo el auspicio del Instituto de Investigaciones
Científicas de los Correos de Alemania.

Este invento de la televisión fue mostrado por primera vez en el Perú en la oficina
de correos de Alemania y la Compañía Telefunken. La demostración se realizó en
14
el colegio Guadalupe, con una cámara unida por cable a un receptor. En la caja
con un vidrio, se vieron números musicales, como los de la señorita Chabuca
Granda y María Mujica o simples curiosidades. Un público desfiló ante los
misteriosos aparatos. Los diarios comentaron elogiosamente el invento, aunque
nadie adelantó cual podría ser su utilidad en el futuro.

Fue Alfonso Pereyra el primer especialista peruano en electrónica de televisión,


quien en 1947, construyó en su casa una cámara de televisión. El siguiente
registro del prodigioso invento ocurrió en 1950, en ocasión de un Congreso
Internacional de Cirugía.

En 1951, hay un antecedente que no podemos pasar de largo, cuando Mèxico,


Cuba, Brasil tenían transmisiones de televisión, el Ing. Alfonso Pereya, elaboró
una cámara de TV privada en su casa, para lo cual había solicitado permiso al
gobierno de Odria, pero no obtuvo respuesta.

Al instalarse Manuel Prado (1956) en Palacio de Gobierno como Presidente de la


República de Perú, se retomaron los aires de Libertad para el periodismo,
truncadas por su antecesor, Manuel A. Odria que evitó la televisión hasta ignorar
su importancia. Con Prado, se aprobaron concesiones y autorizaciones a
empresas de radio y televisión.

Canal 7, como pionero de la televisión, tuvo una presencia importante en el


desarrollo de las comunicaciones en el Perú. Fue la primera estación de
televisión que se instaló en el país, como resultado de un convenio con la
UNESCO, quien donó 22 mil dólares al Ministerio de Educación, cuando era
ministro el historiador Jorge Basadre, para instalar una humilde estación
experimental, que operaba en el instituto José Pardo en la cuadra 6 de la Av.
Grau. Posteriormente se instaló en el último piso del Ministerio de Educación
ubicado en la Av. Abancay.

Inició sus operaciones el viernes 17 de enero de 1958, con el nombre de


Garcilaso de la Vega OAD-TV7. Inauguración que sucedió aceleradamente. Sólo

15
una nota de prensa, anunciaba su programación, constituida por dos
documentales, uno sobre una marca de receptores y el otro sobre antenas de
televisión.

Desde el piso 22 del Ministerio de Educación, que para entonces era el más alto
de Lima, operaba tres veces a la semana con una pequeña antena y un transmisor
de 100 vatios en imagen y 50 en audio. Entre 1959 y 1962 sus transmisiones se
vieron interrumpidas, debido a motivos de reorganización.

Es a partir de 1962, en que el canal ya tenía una programación regular de lunes a


sábado durante tres horas. de orientación cultural, y a lo largo del tiempo fue
adoptando nuevas tecnologías y ampliando su red, con la creación del Instituto
Nacional de Teleducación (INTE).

A partir de 1965 comienza a emitir La telescuela del 7., El canal cambia de


administración: del Ministerio de Educación a la Oficina Nacional de Información,
órgano dependiente de la Presidencia de la República. El canal continúa con la
tendencia a una programación cultural y educativa. Se realizaron varios programas
con fines educativos, como Titeretambo, La casa de cartón, Pasito a paso y
Chiquilines.

Al constituirse el Sistema Nacional de Información (SINADI) a fines de 1973, que


da origen a una nueva empresa: Empresa Nacional de Radiodifusión del Perú
(ENRAD Perú), que controlaría el canal 7 de Lima. El canal cambia de orientación
de educativo-cultural a una más comercial y competitiva frente a los canales,
ingresa a la competencia, con pocas posibilidades de éxito.

Desde su creación el canal 7, se caracterizó por diferentes slogans, entre ellos, el


canal de todos los peruanos, entre otros. Canal Siete, no sólo fue el primera
señal de televisión que apareció en el país, sino también fue la primera en hacer
uso de la vía satélite y la primera cadena televisiva que emitió una señal a colores
en nuestro país. Convirtiéndose en un importante vínculo para integrar a todo el
territorio nacional y llevando mensajes de contenido cultural y educativo.

16
En la historia de canal 7, se han tenido altibajos, muy marcados que llevaron al
canal del estado, no sólo a los cambios de razón social, sino a llevar una secuela
de protagonismo político, debido a que diversos gobiernos de turno han hecho uso
del canal, como medio estatal que masifica para dirigir y controlar sus logros
políticos. Con el correr de los años, la cultura y la educación se va restando en la
programación. Por esta razón, si bien el canal tiene grandes potencialidades en los
documentales, no logra del todo llegar a un público por su falta de
imparcialidad.(12)

La televisión estatal y privada, han tenido diferentes enfoques. Todo el esfuerzo


que se ha realizado para mantener a canal siete como un medio que transmite
cultura y educción, que al mismo tiempo sea competitivo y solvente, fue vano,
primeramente porque como canal cultural, no vende. Frente a esto los canales
comerciales se despuntaban el rating, y el canal 7, nunca fue competitivo. El
mercado televisivo es una puerta abierta para los canales comerciales que
invierten más en diversión que en cultura, lo que se verá reflejado en la creación
de la historia del museo virtual.

7. Definición de términos básicos

Televisión: (TV) y popularmente tele, es un sistema de


telecomunicación instantánea de imágenes instantánea, tales como fotos o
escenas, fijas o en movimiento, por medios electrónicos a través de líneas de
transmisión eléctricas o radiación electromagnética (ondas de radio). El receptor
de las señales es el televisor

Cultura: Cultura, conjunto de rasgos distintivos, espirituales y materiales,


intelectuales y afectivos, que caracterizan a una sociedad o grupo social en un
periodo determinado.
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(12)PLANAS,Pedro “La video política en el Perú”, Universidad de San Martín de Porres, mayo 2001,
Página 35.-Sin embargo, pronto se planteó el dilema sobre su significado como canal estatal: si se le
administra y reorientaba como un canal comercial (para aumentar sintonía y financiar sus programas
educativos, o si se resignaba a concentrarse en programas de educación técnica a distancia, con la
garantía de recibir un subsidio o fondo especial del propio Ministerio de Educación o de las empresas
de TV comercial.

17
Museo virtual: Con la revolución digital surge el concepto de museo virtual, el
mismo que aprovecha los medios digitales para mostrar, preservar, reconstruir,
diseminar y guardar la cultura material,.

Investigación Científica: Es un proceso formal sistemático, racional e


intencionado que permite descubrir nuevos hechos o daros, relaciones o leyes, en
cualquier campo del conocimiento, en un momento histórico concreto.

Catálogo: Es una publicación, cuyo fin es la promoción, encuentra la manera más


ordenada de exponer sus productos o servicios al público consumidor y
generalmente está compuesto por varias imágenes que presentan visualmente los
productos.

Géneros televisivos: Es el conjunto de forma informativas por medio de las


imágenes, que persigue una misma finalidad, informar, comunicar, y orientar al
públicos sobre determinado suceso o materia y pueden ser, informativos,
entretenimiento, culturales, políticos,

Programas de Televisión: Se componen de palabras , imágenes, fotografías,


películas y los videos cassettes que captan las escenas reales de la gente que
protagonizan los programas, que luego se editan o se emiten en directo.

Audiovisuales: Técnicas que utilizan el sonido y la luz para transmitir una


comunicación. Los audiovisuales incluyen desde sistemas simples de tratamiento
a imágenes y sonidos..

Web: En informática, World Wide Web (o la "Web") o Red Global Mundial es un


sistema de documentos de hipertexto y/o hipermedias enlazados y accesibles a
través de Internet. Con un navegador Web, un usuario visualiza páginas web que
pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega
a través de ellas usando hiperenlaces

18
Guión televisivo: Consigna el orden de los programas televisivos, el texto
fragmentado y ordenado, el tiempo y cada una de ellas, los cortes comerciales y
detalles adicionales.

Diseño gráfico: Apariencia visual, y como tal es un aspecto que está presente, en
la mayor parte de las actividades del museo. Puede estar reforzado por el estilo
de un edificio concreto o por la identidad corporativa. Este refuerzo implicará
normalmente un logo o una marca que, incluso identificará la institución.

Programa museológico: Desarrolla la información y la división de los temas de


acuerdo con la localización de los objetos para la exhibición y catalogación de la
colección.

Guión Museográfico: El guión museográfico organiza, de una forma sencilla,


ordenada, precisa y directa, las obras, así como los paneles y gráficos que deben
ser usados en la exposición. .

Multimedia: (Multi-medias). Es un término que se aplica a cualquier objeto que


usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto,
sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario..

Museo: Es una institución pública o privada, permanente, sin fines de lucro, al


servicio de la sociedad y su desarrollo, y abierta al público, que adquiere,
conserva, investiga, comunica y expone o exhibe, con propósitos de estudio,
educación y deleite colecciones de arte, científicas, etc., siempre con un valor
cultural.

Colección: Conjunto de cosas análogas o de una misma clase reunidas para


construir un objeto concreto. El conjunto de obras que constituyen los fondos de
un museo.

Montaje: Puede ser definido como la ordenación narrativa y rítmica de los


elementos objetivos del relato. Consiste en escoger,ordenar y unir una selección
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de los planos a registrar, según una idea y una dinámica determinada, a partir del
guión, la idea del director y el aporte del montajista.

Programa 3D: El proceso de la creación de gráficos tridimensionales comienza


con fórmulas matemáticas, junto con el uso de objetos externos, como imágenes,
descripción de objetos, tonalidades, texturas, sombras, reflejos, transparencias,
iluminación (directa, indirecta y global), profundidad de campo, desenfoques por
movimiento, ambiente, etc.

Delirium studios: Es un estudio de diseño y animación 3D, especializado en


servicio multimedia y de la realidad virtual que ofrece soluciones efectivas a las
necesidades de la comunicación que el mercado impone.

Escenografía virtual: La escenografía virtual es un fenómeno muy reciente que


surge en la década de los 90’ como una aplicación de la realidad virtual al ámbito
televisivo. En este artículo se analiza cómo la escenografía virtual modifica el
proceso de realización televisiva..

Materiales : Los materiales son elementos agrupados en un conjunto el cual es, o


puede ser, usado con algún fin especifico. Los elementos del conjunto pueden
tener naturaleza real (ser cosas), naturaleza virtual o ser totalmente abstracto.

Exposición: Es un acto de convocatoria, generalmente público, en el que se


exhiben ideas, colecciones de objetos de diversa temática (tales como: obras de
arte, hallazgos arqueológicos, instrumentos de diversa índole, maquetas de
experimentos científicos, maquetas varias, negro etc), que gozan de interés
público.

Proyecto : Un proyecto es esencialmente un conjunto de actividades


interrelacionadas, con un inicio y una finalización definida, que utiliza recursos
limitados para lograr un objetivo deseado

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Iluminación: Los objetivos de la iluminación en gráficos tridimensionales son
aproximadamente los mismos que en un entorno real. Otorga una ilusión de
profundidad y aporta a la imagen su personalidad y carácter.

8. Metodología de estudio

8.1 Tipo de investigación

8.1.1.Técnicas de investigación documental:


a. El fichaje, con el propósito de realizar una ficha bibliográfica,
hemerográfica, de transcripción de resumen y comentario.
b. Técnica de observación indirecta: Mediante el registro, conservación,
análisis e interpretación de información documental (registros públicos,
mapas registros, informes, períodicos, memorias, fotografías, videos,
films etc.).

8..2.Técnicas de investigación científica:


a. Metodología de desarrollo sobre aplicciones web, de carácter
tecnológico, con el objetivo de establecer nexos entre los centros de
enseñanza de informática y los museos científicos, para sacar una
conclusión sobre conocimientos científicos y tecnológicos.
b. Investigar las características de la virtualidad y de lo real, para ver cual
es la diferencia, por un lado tenemos el espacio físico, opuesto a la
realidad inmersiva virtualizada, y de otro lado, la aplicación de esta
virtualidad al campo pedagógico-cultural, en forma efectiva.

8.3.Investigación teórico-práctica
a. Esta tesis se caracteriza se caracteriza por una investigación teórico-
practica, sobre el análisis y evaluación de componentes virtuales
implicados en la acción de aprensizaje realizados en los museos
virtuales.
b. Investigación del programa 3DMAX, para diseñar, lo que sería un
museo virtual en tres dimensiones, con una arquitectura en un 80% de
realidad y recorrido virtual.
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c. Aplicación de 3DMAX, fusionado a FLASH, para la elaboración de los
guiones, la música y la recreación con animación.

d. Investigar la forma cómo se lleva a cabo una programación de video


juego tridimensional de Half-life, utilizado para interactuar entre varios
usuarios.

8.4.Tècnicas de investigación de campo:

a. La observación directa. Que consiste en descubrir ciertos hechos


naturales, sociales y culturales (estéticos, arquitectónicos,
comunicacionales, etc).

La observación científica que debe ser selectiva a fin de determinar


como se desarrollará el museo virtual. Metodológica que nos guiará
hacia la forma cómo sacar conclusiones en la investigación que me
ayude a desplegar mi tesis. Con la, Observación científica, se podrá
percibir la realidad y orientar a la forma de recolección de datos en base
al interés de la investigación.

8.4.1.Método histórico

Al carecer historia los museos virtuales en el Perú, se consignará el


inicio y desarrollo de la virtualidad, muy someramente a fin de
determinar el hilo conductor que llevará a la creación de un museo
virtual.

8.5.Técnicas de recolección de datos

El método empleado es el inductivo, el que se complementará con otros


métodos como el: deductivo, descriptivo y estadístico.

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8.5.1. Fuentes y técnicas para la recolección de la información

Se hará uso de fuentes primarias y secundarias, las mismas que tomarán


en cuenta la información directa, obtenida de la observación insitu y de
entrevistas con los diferentes directivos y personal que otrora tejieron la
historia que es materia del presente estudio.

Comprende:
a) Gerentes que conocen de los inicios de la historia de canal siete en el
ahora Instituto nacional de radio y televisión del Perú.
b) Técnicos que igualmente conocen al IRTP, desde sus inicios y pueden
opinar sobre los avances tecnológicos y como se fue desarrollando
técnicamente.

c) Diseñadores en informática a fin que puedan fundamentar sobre la


implementación del diseño interactivo que requiere la pagina de un museo
virtual, en el que podrán interactuar en forma sencilla los que ingresan a la
web.
d)Trabajadores que tienen interés por la historia de canal siete y los
primeros documentales, así como sobre el diseño..

8.6. La entrevista:

Es un instrumento muy utilizado en la investigación social que consiste en la


relación directa entre el entrevistador y el entrevistado en forma directa.
Para el desarrollo de nuestra investigación la entrevista constituirá un aspecto
muy importante con la finalidad de obtener información oral por parte del
público, así como de los funcionarios de Canal 7, del mismo modo de los
profesionales ligados en el campo de la ciencia de las comunicaciones y la
informática.. Para ello se aplicará un diseño especial con preguntas de opinión
libre??.

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9.. Refereencias Bibliográficas y anexos

VIVAS SABROSO, FERNANDO, “ EN VIDO Y EN DIRECTO” Una Historia de la


Televisión peruana. Lima-Perú- 2001 482 paginas.

PRETEL LOBATÓN, José; “VISION HISTÓRICA DE LA TELEVISIÓN EN EL


PERU”. Letras y Ciencias Humanas. Biblioteca de la Universidad Nacional Mayor
de San Marcos. Clasificación: PN1992.6.P85

PLANAS SILVA, Pedro; “LA VIDEOPOLITICA EN EL PERU”. Universidad San


Martín de Porres. Lima-Perú 2001. 239 páginas.

BERNARD, Deloche, “El MuseoVirtual”, Press Universitaries de France, 2001.233


páginas.

PERLA ANAYA,José, “El Derecho de la Comunicación en el Perú”,Fondo Editorial


Universidad de Lima,2009,258 páginas.

CASTRILLON VIZCARRA, Alfonso, “EL MUSEO PERUANO UTOPÍA Y


REALIDAD”. Editorial Industria Gráfica S. A Lima-Perú 1986. 128 páginas.

GARCIA BLANCO, Angela, “DIDÁCTICA DEL MUSEO”. Primera reimpresión.


Editorial Gráficas Cofas-Polígono Callfersa, Madrid –España 1994. 153 páginas

Historia de la Televisión en el Perú


http://www.forosperu.net/showthread.php?t=4820 , 20.11.2008- 20.00 horas
biblioteca nacional
http://www.bnp.gob.pe/portalbnp/index.php?option=com_content&task=view&id=475&Ite
mid=360
Museos virtuales y tecnología 30.04.2009, 20.00 horas
http://www.scribd.com/doc/13730810/museos-y-tecnologia-mas-alla-de-objetos-y-
visitas-viruales
Museo Virtual en el mundo

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http://www.elpais.com/articulo/portada/Italia/abre/primer/museo/arqueologico/solo/virtual/e
lpeputec/20080717elpcibpor_2/Tes

Museo Virtual
http://deliriumstudios.com/museovirtual/Dossier_de_prensa_Museo_Virtual-
Delirium_Studios.pdf
Museo de las Comunicciones: http://museo.uniacc.cl/

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