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SENSORES
INICIACIÓN A LA ROBÓTICA EDUCATIVA
Indice
1. Los sensores...............................................................................................................................5
2. El sensor de tacto...................................................................................................................6
3. Sensor de ultrasonido.......................................................................................................11
4. Programación.........................................................................................................................15
Introducción
Construcción y programación de robots dotado de sensores que le permitan interactuar
con su entorno con un cierto grado de autonomía. Se introduce a los participantes a un
nivel de programación avanzada a través de las estructuras de control.
1 Los sensores
Un robot es por definición un dispositivo electromecánico capaz de
interactuar con su entorno de forma autónoma.
Para lograr esta capacidad de adaptación, lo primero que necesitan los robots
es tener conocimiento del entorno, dotarlos de sensores que les permitan
saber dónde están, cómo es el lugar en el que están, dónde están los objetos
con los que deben interactuar.
Los sensores proveen la información necesaria para que los robots interpreten
el mundo que les rodea, de forma similar a los sentidos en los seres humanos.
La mayoría de los sistemas robóticos educativos incluyen al menos sensores
de para evitar obstáculos y algún sensor de guiado por infrarrojos o
ultrasonidos. Los sensores avanzados, además de detectar algo, son capaces
de reportar una medida de lo detectado, como puede ser un sensor de
temperatura.
2 El sensor de tacto
El sensor táctil es un interruptor que puede
presionarse o liberarse.
Los sensores de tacto juegan un papel muy
importante en nuestro robot debido a que
mediante ellos podemos determinar el choque
del robot con algún otro objeto.
En este robot se puede utilizar dos sensores de tacto para determinar si un
objeto se encuentra del lado izquierdo o derecho.
Sugerencias de uso
Conecte el sensor tacto al Microcontrolador en el puerto (1) y luego
programar el comportamiento del modelo para que cambie cuando se
presiona o se libera el sensor táctil.
Procedimiento.
1. Conecte el sensor táctil al puerto 1 del Microcontrolador.
2. Seleccione Ver Puerto (Port View) en la pantalla del EV3.
3. Seleccione el icono táctil.
4. Seleccione el puerto 1.
Presione y retenga el botón del sensor táctil mientras observa la pantalla del
EV3.
• Deberá observar un uno (1) en la pantalla.
• Ahora libere el botón del sensor táctil.
• Deberá observar un cero (0) en la pantalla.
Aprender Haciendo
DESAFIO No. 1:
Programa en Pseudocódigo
1. Inicio
2. Espera un segundo para avanzar.
3. El robot avanza hacia delante,
4. Esperar (wait) hasta que choque con el muro.
5. El robot retrocede 2 rotaciones.
6. Finaliza el programa.
Aprender Haciendo
DESAFIO No. 2:
Programa en pseudocódigo.
1. Inicio
2. Espera un segundo
3. El robot avanza.
4. Hasta que toque el muro.
5. Retrocede una rotación.
6. Gira 90 grados (aproximadamente) a derecha.
7. Avanza dos rotaciones.
8. Fin de programa
3 Sensor de ultrasonido
Son detectores de proximidad y que detectan objetos a una cierta distancia.
El sensor de ultrasonidos genera ondas de sonido de alta frecuencia y lee los
retardos de sus ecos para detectar y medir la distancia de objetos.
Ultrasonido hace referencia a las frecuencias arriba de 20KHz (limite de
sonido audible). Se pueden diseñar un sistema por ejemplo medir distancias
entre el robot y un objeto. Los docentes descubrirán cómo se utiliza la
tecnología en objetos de uso diario como puertas automáticas, vehículos y
sistemas de fabricación.
Aprender Haciendo
Programa en pseudocódigo.
1. Inicio
2. Espera 1 segundo para iniciar.
3. El robot avanza hacia delante,
4. Esperar hasta que la distancia con el obstáculo sea igual o menor a 20
cm.
5. Retrocede una rotación.
6. Fin de programa.
Aprender Haciendo
Programa en pseudocódigo.
1. Inicio
2. Espera por un segundo.
3. Avanza de frente.
4. Hasta a que la distancia sea igual o menor a 30 cm.
5. Gira 90 grados (aproximado) a la derecha.
6. Avanza 3 rotaciones.
7. Fin de programa
4 Programación
4.1. Estructura de control Loop.
Loop (repite) es una estructura de control en programación que permite
repetir tantas veces como se desee la sentencia que engloba en su interior.
Descripción:
1. Bloque Inicio
2. Bloque Loop (repite)
3. Espacio para colocar los bloque a repetir.
4. Pestaña para seleccionar la condición que indica hasta cuándo o cuantas
veces se repite la sentencia que engloba.
5. Arrastrar y soltar bloque dentro del bloque Loop.
6. Fin del programa.
Aprender Haciendo
DESAFIO No. 5:
Imagen portada
Pixabay. Dominio público
http://pixabay.com/es/lego-bloques-ladrillos-juguete-252602/
Diseño Gráfico
Sarah María Hernández Batista