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GUIA BÁSICA para los primeros días de juego (Relacionado a eventos)

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Para todos aquellos que hayáis pasado de 1 día en el juego y os interese seguir os resumo
aquí los temas básicos que debéis saber para que tengáis una primera idea de a que estáis
jugando xD

¿QUE TIPO DE JUEGO ES ESTE?

Pues e-Sim es básicamente un juego de guerra, con una dosis de economía y política. La
mayor parte del juego se hace fuera de él, en el chat, que es donde se dirige la política, se
hacen intercambios económicos o se planean estrategias militares.

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¿QUE PUEDO HACER LOS PRIMEROS DIAS?

Los primeros días podréis hacer pocas cosas, pero día a día ira mejorando el juego.
Lo mejor es que entréis al CHAT ESPAÑOL y preguntéis vuestras dudas.

Entrenad y trabajad, y ahorrad durante un tiempo hasta que entendáis bien cómo funciona
el juego, dejad las inversiones para más adelante, porque invertir al principio es arriesgado.
Viajad a Polonia y trabajad allí, hay mejores sueldos que en España: http://suna.e-
sim.org/travel.html. Además allí podréis empezar a pegar en las batallas y ganar más expe-
riencia y rango militar. Pero no peguéis demasiado ni compréis armas de momento, es
mejor que esperéis un tiempo para poder pegar todos los días lo máximo.

Arriba a la derecha os aparecerán una serie de pequeñas misiones, id completándolas poco


a poco, os darán premios e iréis aprendiendo poco a poco ciertas cosas del juego.

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¿COMO PUEDO GANAR MAS DINERO Y SER MAS FUERTE?


La paciencia es vuestra amiga xD igual que en la vida real no hay formas de hacerse rico
sin apenas esfuerzo este es un juego de constancia, de ir día a día.
Las empresas son un modo de tener un dinero extra cada día, pero debes conocer bien su
funcionamiento antes de invertir en ellas, porque si invertís desconociendo ciertas cosas lo
más seguro es q perdáis mucho dinero.

Para ser más fuerte y ser decisivo en las batallas hay varios factores q influyen:

- La fuerza: La consigues entrenando cada día, cuantos más días lleves más fuerte se-
rás y más daño harás.

- El rango militar: Cuanto más pegues en batallas te iras haciendo más fuerte.

- Los equipamientos, las casas, los cofres, las armas, etc. Para todo esto necesitáis ha-
cer una inversión importante de dinero, por lo tanto es mejor esperar a tener más
dinero. Además no rentabilizareis vuestra inversión hasta q seáis un poco más fuer-
tes, los primeros días apenas notareis mejora por ir equipados.

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¿COMO FUNCIONA AQUI LA POLITICA?

Cuando lleguéis a nivel 8 podéis formar parte de partidos políticos , y 3 tipos de cargos
públicos a los que podéis acceder mediante votación. Solo necesitáis tener ciudadanía, no
hace falta que residáis en el país:

- Presidente de partido: Todos los días 15 de cada mes te puedes presentar a presi-
dente de tu partido político pagando 2 oros.

- Congresista: Todos los días 25 de cada mes te puedes presentar gratis a congresis-
ta, pero el presidente de tu partido tiene que aceptar tu candidatura para poder ha-
cerlo, y solo pueden presentarse los 5 partidos políticos con más miembros. Hay 20
plazas de congresista máximo.

- Presidente del gobierno: Todos los días 5 de cada mes puedes presentarte a presi-
dente del país pagando 10 oros.

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¿QUE SON LAS UNIDADES MILITARES?

Son grupos de jugadores que se reúnen para pegar conjuntamente, y aumentan tu daño en
la batalla. Cada una tiene sus requisitos, podéis entrar en algunas gratis pero en otras ten-
dréis que pagar para hacerlo.
Preguntad en el chat o los comentarios de la página principal para uniros a una.

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¿COMO FUNCIONAN LAS BATALLAS?

Cada país tiene 6 regiones, y una de ellas con un recurso alto, que puede ser explotado
mediante las empresas, las cuales dan trabajo y pagan impuestos, con lo que el país gana
dinero.

Los países pueden entrar en guerra entre sí para conquistar esas regiones con recurso alto
y así ganar más dinero. Podéis ver el mapa del juego en la barra superior, en PAIS -->
MAPA

Las batallas se dividen en rondas de 2h, el primer bando que gane 8 rondas gana la bata-
lla. Cualquier jugador puede participar en cualquier batalla y de cualquier lado, indepen-
dientemente de que su país sea aliado de otro o no. Para pegar hay varios factores que in-
fluyen:

- Vitalidad, o límite para pegar cada día: cada día puedes usar 10 panes y 10 regalos
para aumentar tu vitalidad y poder pegar más.

- Armas: según uses armas mejores o peores harás más o menos daño.

- Bonus de daño: hay varias formas de aumentar tu daño en la batalla, pero estas son
más caras y tendrás que esperar un tiempo para poder usarlas. Hay 2 formas:

o Puedes aumentar tu límite de panes o regalos que puedes usar al día: com-
prando casas, cofres por ejemplo.

o Puedes aumentar tu daño: comprando equipamientos, ingresando en una


unidad militar, viajando a una región específica en cada batalla, comprando
objetos especiales, etc.

o Puedes acumular límites de panes y regalos para poder tanquear en un día


concreto más de lo habitual.

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NO ENTIENDO UNA PALABRA DE LO QUE DECIS, ¿COMO APRENDO VUES-


TRA JERGA?

He aquí un pequeño glosario con los términos más usuales que leeréis por aquí:

1. afk / out / off: en el chat la gente se pone esto en los nicks para indicar que no están
conectados en ese momento.

2. btw: ''by the way'', por cierto.


3. k / kk: k es abreviatura de mil, y kk de millón, se usan para hablar de daño en una
batalla.

4. BH: ''Battle Hero'', es el premio que da el juego por ser el que más daño ha hecho en
una ronda de una batalla. Recibes una medalla y 5 oros.

5. RW: Guerra de resistencia, uno de los tipos de batallas del juego.

6. MU: ''Military Unit'', unidad militar.

7. Q1, Q2, etc.: Los 5 tipos de calidades en el juego, tanto de empresas, objetos o
equipamientos.

8. raw: Son las materias primas.

9. cuack / cuackear: Es llamar a una persona en el chat IRC escribiendo su nick, esa
persona oirá un sonido similar a un ''cuack'' que lo alertara de que alguien lo llama.

10. gold / ESP: gold es oro, y ESP la moneda nacional española, cada país tiene la suya,
con sus correspondientes siglas.

11. judio/jew: Empresario que hace mucho dinero.

12. skill: nivel económico.

13. banear: Cuando los administradores del juego bloquean tu cuenta por hacer tram-
pas.

14. CP: ''Country President'', presidente del gobierno.

15. dosclicker / dosclickear: Forma de jugar haciendo solo 2 clicks diarios: trabajar y
entrenar.

16. DO / BO: ''Daily Order'' o ''Battle Order'', es la batalla que el líder de tu MU selec-
ciona para pegar.

17. holdear: aguantar un tiempo sin gastar el daño del día.

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El juego tiene muchas más opciones disponibles, y podrás dedicar muchas horas en él una
vez que tengas suficiente dinero ahorrado y conozcas bien todo lo que te permite hacer. La
clave está en la paciencia y la perseverancia y, por supuesto, en las ganas de divertirse.
Guía para principiantes (Político)

Buenas viendo a todos los que estáis entrando nuevos quería haceros una guía que os sir-
viese para empezar el juego y entenderlo un poco, que al principio cuesta y no queremos
que nos dejéis ahora que España está remontando todos los que estamos aunque llevemos
poco contamos para mejorar España.

En caso de que falte algo en esta guía que digáis mu bonico todo eso pero y este tema no
tengo ni idea, me lo pones en los comentarios o me mandas un mp y editare el artículo, no
os preocupéis estamos para ayudar si no este juego no tiene mucho sentido

En el apartado económico, empezáis con lo justillo por lo que tendréis que buscar trabajo,
aquí tendréis varias opciones:

1. Trabajar mediante el mercado de trabajo, ganareis cada día el sueldo


pactado en el anuncio de moneda local.
2. Trabajar por Gold, es la moneda del juego lo hablareis directamente con
el empresario y os dará cada día lo que pactéis en Gold, cogeréis la oferta de
1esp y os dará el Gold mediante donación.
3. Trabajar en polvorines, esto suele ser la mejor oferta si quieres dedicarte
más al apartado militar en el cual trabajas por lo mínimo pero al día el líder
de la mu te dará unos suministros de 10 q5 food mínimo y una cantidad de
armas variable dependiendo de la MU. En una semana tendríais que haber
acumulado ya suficiente dinero para empezar a pensar en invertir o montar
algo. Una empresa es buena idea pero contar que cuestan 20g crear una, y
mi recomendación personal es que hagáis una de manufactura ya que para
que las de sacar materias primas sean rentables necesitareis una compañía
de nivel 4-5 y eso es mucho Gold
.
Ahora bien os podéis juntar varios y hacer una comunidad la cosa es que os fiéis de esa
persona o juntar entre varios 50gmas lo que vayáis a aportar y montar una SC (sociedad
anónima). También podríais comprar acciones en una SC, o dedicaros a comprar produc-
tos en otros países y venderlos en otros que ganéis dinero, en el apartado económico podéis
ganar de muchísimas formas, no hay una que sea mejor que otra, simplemente encontrar
una en la cual se os de bien y machacarla.
Al mes que trabajéis seguido y a los 30 días que entrenéis sacareis 5g por cada medalla, la
de hard worker y la de entrenamiento, en un mes con lo que hayáis ahorrado más esas me-
dallas y lo que consigáis sacar mediante el mercado y todas esa cosillas, estaréis ya capaci-
tados para disfrutar plenamente del módulo económico del juego

La parte más importante para mí de este juego es la de crear una comunidad agradable con
la que luchar y sacar beneficios, tratar de hacer crecer al país todos juntos, y no cada uno
por su lado dejando de lado a todos los demás compañeros.

Habrá mucho que prefieran irse a una mu extranjera y ganar Bh por su lado y ya está, pero
yo lo hice en otros momentos y es muy aburrido al final acabas pegando sin mirar trabajan-
do y entrenando, y no explotas todas las posibilidades de este juego.

Los shouts son una forma interesante de comunicar pero daros cuenta de que en un día lo
norma les que se tapen con otros shouts.

Por otra parte los periódicos es la mejor forma de dejar tus ideas y las cosas que queréis del
juego para que siempre este visible y fácil de localizar como esta guía .

En España somos activos en el IRC aquí encontrareis a los más veteranos normalmente y a
los que estamos siempre allí hablando y diciendo chorradas y de vez en cuando nos pone-
mos serios y organizamos algo para mejorar el país .

Por lo que tratar de entrar al IRC y veréis que somos gente maja y un poco locos

El mundo militar puede ser el mayor desafió cuando estas empezando, ya que muchos lle-
vamos ya algunos meses en el juego y tenemos rangos altos, daños grandes, y buenos equi-
pos para pegar y ejercer de tanques, pero no hay que desesperarse porque alguien te quite tu
BH, esas cosas pasan incluso a los que llevamos ya tiempo, por lo que lo importante es en-
trenar, y pegar si podéis sacar BH perfecto pero siempre tratar de dar lo máximo cada día
para así conseguir experiencia y rango militar e ir haciendo más daño.

El equipo es una parte fundamental del juego ya que:

Te quitaran probabilidad de fallar

También te darán probabilidad de crítico

O probabilidad de evadir daño

Han añadido nuevos equipos que te dan probabilidad de evitarte viajes de avión o que te
incrementan la habilidad de trabajo.
A lo mejor no sabéis que es una BH, es la abreviación de Battle Hero se da en cada ronda al
que más daño hace en cada lado

En las batallas hay que tratar de estar en la provincia que te de él bonus de daño por proxi-
midad, esto es estar en la provincia limítrofe cuando atacas una región, estar en la provincia

Atacada

En el caso de las guerras de resistencia el bonus tanto para atacantes como defensores esta
en esa provincia.

Usamos mucho el IRC para las batallas para poder coordinar el daño al máximo y tratar de
ser lo más eficientes posibles, por eso otra razón de que os paséis por el IRC para no des-
perdiciar daño.
Las elecciones son cada mes y te dan la oportunidad de cambiar de una forma real el rumbo
del país, aunque no estamos supeditados a mercados financieros .

Hay tres tipos de elecciones:

1. Líder del partido político, son el día 15 de cada mes los candidatos deben pagar 2
Gold por presentarse.
2. Congresista, son el día 25 de cada mes se presentan la gente por un partido pero el
voto es directo a cada persona el líder de ese partido puede revocar candidaturas, los
candidatos no deberán pagar nada es gratis, los 21 ganadores que entren al congreso
se llevaran una medalla y 5g.
3. Presidente, son el día 5 de cada mes y los candidatos deberán pagar 10Gold y el
ganador se llevara la medalla de presidente que da 5g.

Bueno ya no se me ocurre que más poner, si me falta algo no dudéis de decírmelo y lo aña-
diré tanto como nuevos con sus preguntas como veteranos con sugerencias todo es bien
recibido (el Gold tmb por el trabajo de un servidor ).

[MoI] Tecnicismos, jerga y otros vocablos (Estadísticas)


Mientras los hadmines y nuestro presidente Vodkodlak finalizan los trámites para la
creación de una org propia para el Ministerio de Interior he pensado en ir publicando una
serie de guías para los recién llegados y que así vayan entendiendo el juego y la comuni-
dad.

Vamos con un glosario de términos

La primera de estas guías y presente en este artículo va a ser un pequeño glosario de pala-
bras, expresiones y abreviaturas que se usan en el juego y sobre todo en el chat (IRC ). No
todas son específicas de este juego, pero quizás nunca las hayas escuchado o leído en otra
parte y aprendamos todos algo nuevo.

Gobierno y política:

- CP: ''Country President''. Presidente del gobierno.


- vCP: Vicepresidente del gobierno.
- MoFA: ''Ministry/Minister of Foreign Affairs''. Ministerio/Ministro de Relaciones
Exteriores.
- vMoFA: Viceministro de Relaciones Exteriores.
- MoD: ''Ministry/Minister of Defence''. Ministerio/Ministro de Defensa.
- vMoD: Viceministro de Defensa.
- MoF/MoE: ''Ministry/Minister of Finances''. Ministerio/Ministro de Economía.
- vMoF/vMoE: Viceministro de Economía.
- MoIA: ''Ministry/Minister of Interior affairs''. Ministerio/Ministro de Interior.
- vMoIA: Viceministro de Interior.
- AASS: ''Ministerio de Asuntos Sociales''.
- MoC: ''Ministry/Minister of Comunication''. Ministerio/Ministro de Comunicación.
- PP: ''President Party''. Presidente de partido político.
- TO: ''Take over''. Realizar esta acción es denominado Tovear. Tovear significa que
un grupo extranjero interviene en la política de un país, consiguiendo plazas en el
congreso e incluso ocupando la presidencia para hacerse con el tesoro del país, sus
bienes u otros fines.

General y social:

- afk / out / off: Se utiliza añadiéndolo a los nicks para que vean que el usuario está
ausente u ocupado.
- dosclicker / dosclickear/2clicker: Forma de jugar haciendo solo 2 clicks diarios:
trabajar y entrenar.
- btw: ''by the way'', por cierto.
- cuack / cuackear: Es llamar a una persona en el chat IRC escribiendo su nick.
Cuando alguien es nombrado, esa persona oirá un sonido similar a un ''cuack'' que lo
alertara de que alguien lo llama.
- banear: Cuando los administradores del juego bloquean tu cuenta por hacer tram-
pas. También se puede banear en un canal de IRC, prohibiendo la entrada en el
mismo.
- kickear: Expulsar momentáneamente a un usuario de un canal.
- BB: ''BabyBoom''. Nacimiento masivo de nuevos jugadores.
- IRC: ''Internet Relay Chat'' Sala de chat donde los jugadores interactúan
- PM/MP: ''Private Message''. Mensaje privado.
- query: Mensaje privado para un solo usuario en el IRC.
- iRL/RL: ''in Real Life''. Fuera del juego, en la vida real.
- Multi: Un usuario solamente puede crear y administrar una cuenta de ciudadano de
e-Sim. A las demás se les considera Multicuentas y es motivo de ban.
- CS: ''Citizenship''. Ciudadanía. La ciudadanía de un ciudadano le permite participar
en la política de dicho país. La ciudadanía de un ciudadano y de una SC permite la
venta de productos en el mercado sin pagar el impuesto de importación. La ciuda-
danía de una MU, determina a que país sirve o lucha por él.
- V+S: Votado y suscrito.
- SB: ''Society Builder''. Constructor de la sociedad. Medalla otorgada por ayudar a la
comunidad a crecer. Como todas las medallas, otorga una recompensa de 5 Gold
- MM: ''Media Mogul''. Magnate de los medios. Se obtiene cuando logras tener 100
suscriptores en tu periódico. Como todas las medallas, otorga una recompensa de 5
Gold
- TM: ''Tester Medal''. Medalla obtenida por ayudar a los moderadores o administra-
dores en su labor para que el juego funcione correctamente. Como todas las meda-
llas, otorga una recompensa de 5 Gold
- DC: ''Cambio de día''. Regenera límites.

Militar:

- k/kk: k es abreviatura de mil (1000), y kk de millón (1000000), se usan para hablar


de daño en una batalla.
- BH: ''Battle Hero''. Héroe de batalla. Medalla entregada al soldado que más daño ha
realizado por un bando en una ronda de una batalla. Recibes una medalla y sus co-
rrespondientes 5 Gold
- RH: ''Resistance Hero''. Medalla recibida por abrir una batalla de resistencia que
acaba resultando victoriosa.
- RW: Guerra de resistencia, uno de los tipos de batallas del juego. La puede abrir
cualquier ciudadano a costo de 20 Gold y solo en regiones que estén en posesión de
un país diferente a su dueño por derecho. Cada país solo puede tratar de recuperar
una región de cada conquistador.
- MU: ''Military Unit''. Unidad Militar. Pertenecer a una unidad militar da diversos
privilegios, pero también obligaciones.
- DO/BO: ''Daily Order'' o ''Battle Order'' es la batalla que el líder de tu MU seleccio-
na para pegar. Al pegar en la DO, los miembros de la MU tienen bonus de daño
acorde al rango de la MU. Novice: 5% ; Regular: 10% ; Veteran: 15% ; Élite: 20%
- holdear: aguantar un tiempo sin gastar el daño del día, en espera de una batalla im-
portante, generalmente.
- Snipe: ''Francotirador''. Vigilar una batalla de menor prioridad para tratar de ganar-
la en los últimos minutos, o incluso segundos, gastando el mínimo daño posible.
- Clutch: ''Victoria apretada''. El daño realizado en una batalla es determinado clutch
en caso de que, si este no hubiese sido realizado, la ronda hubiese estado perdida y
por tanto, no se haya desperdiciado daño.
- Overkill: ''Exceso''. Es lo contrario al clutch. Cuando el daño realizado es innecesa-
rio, excesivo o simplemente inútil.
- T10/T5/T2/Tx: ''Time x''. Tiempo que queda para que acabe la ronda. Generalmente
se convoca a los soldados a T10 o T5 para comenzar a pegar a T3 o a T2 y decidir la
ronda en los últimos minutos, buscando el clutch.
- Limits: ''Límites'': Los límites de utilización de panes y regalos. Generalmente cada
límite equivale a cinco golpes o una furia ya que para luchar se utilizan panes y re-
galos Q5.
- HP: ''Health Points''. Puntos de salud. La salud es necesaria para luchar y para via-
jar, excepto si lo haces con tickets Q5.
- Hit: ''Golpe''. Mínima unidad de daño que puedes realizar en una batalla. Cada gol-
pe hace un daño acorde a tu fuerza y rango, afectado por diversas bonificaciones y
penalizaciones. Pegar un golpe cuesta 10HP.
- Berseker/Berserk/zerk: ''Furia''. Pegar 5 golpes con un solo click. Cada furia cues-
ta 50HP. Ideal para decidir batallas en los últimos momentos.
- Avoid: ''Evadir''. Uno de los factores aleatorios a la hora de luchar, es la probabili-
dad de evadir daño. Si al luchar evadimos daño, realizaremos el golpe o la furia sin
ningún coste de HP. Se puede aumentar con equipo, gracias a hospitales y con obje-
tos especiales.
- Critical: ''Crítico''. Otro de los factores aleatorios a la hora de luchar, es la probabi-
lidad de asestar un golpe crítico. Si al luchar realizamos un golpe crítico, haremos el
doble de daño que con un golpe o furia normal. Se puede aumentar con equipo y
con objetos especiales. *Ambos tienen un máximo de probabilidad del 40%, sin
contar bonus externos.
- Buff: ''Mejora, bufo, bonicación''. Efecto positivo de los objetos especiales. Aumen-
tan el daño, los límites o la probabilidad de evadir daño o realizar golpes críticos.
- Debuff: ''Penalización''. Tras los efectos positivos, vienen los negativos. Reducen el
daño o la regeneración de límites.

Economía:

- Q1, Q2,Q3...: ''Quality 1-5'' Los 5 tipos de calidades disponibles en el juego, tanto
de empresas, objetos o equipamientos. A mayor calidad, mayores o mejores son los
efectos que realizan los objetos. En el caso de las compañías de raw, a más calidad,
mayor producción.
- raw: Son las materias primas: hierro, grano, diamantes, petróleo, madera y piedra.
- Gold/Jold: Gold es oro, la moneda internacional en e-Sim. Se puede utilizar para
pagar un montón de cosas: Objetos especiales, equipos, compañías...
- judio/jew: Ciudadano de gran poder económico. Generalmente empresarios.
- skill: nivel de habilidad económica.
- SC: ''Society Company''. Sociedad anónima. Entidad económica en la que puede ha-
ber diversos inversores manejando dinero y un conjunto de empresas.
- MM: ''Monetary Market''. Mercado Monetario. Aquí se puede intercambiar mone-
das, generalmente Gold por monedas nacionales y viceversa.
- Mergue: ''Combinación''. Combinar varios equipos de una misma calidad nos otor-
gará un equipo de mayor calidad. Se paga un precio al combinar, de acuerdo a la ca-
lidad del equipo resultante.
- CC: 'Country Currency'''. Moneda nacional. La moneda de cada país que se utiliza
para para sueldos ingame y para comprar en el mercado de productos. Ejemplos:
ESP , ZAR , ML , FRF
...
[MoI]¿Cómo hacer el máximo daño posible? (Militar)

La mayoría de los jugadores de e-Sim acabamos dedicándonos al módulo militar en alguna


ocasión, es decir, todos hemos luchado en batallas alguna vez. Todos sabemos lo básico
sobre cómo luchar y algunos sabemos incluso la fórmula que nos da como resultado el daño
realizado pero... ¿Sabemos cómo aprovechar al máximo las bonificaciones, el equipo y los
bufos?

T=S*W*R*D*L*F*U

T = Daño total.
S = Fuerza.
W = Calidad del arma.
R = Rango militar.
D = Sistema defensivo.
L = Bonus de localización.
F = Penalización por desconexión.
U = Bonus por orden de la MU.

S – Strength/Fuerza:

La fuerza es uno de los parámetros básicos que influyen en el daño que realizamos. Nues-
tra fuerza aumenta a medida de que entrenamos. Se puede entrenar una vez al día, sien-
do una de las tareas diarias, junto al trabajar, que incluimos en la costumbre del 2-click.
Nuestra fuerza va aumentando de la siguiente manera
*Si tenemos cuenta premium, nuestra fuerza es incrementada un 50% más, siempre y
cuando nuestra fuerza no sea mayor que la top 1 del servidor

No olvidéis entrenar cada día. Debemos recordar que los grandes soldados suelen ser ju-
gadores muy reconocidos y una de las mejores plataformas sociales del juego es el trabajo y
la lucha en equipo dentro de las unidades militares.

Tampoco olvidemos esta medalla que nos dan por cada 30 días entrenados que siempre
queda bonita en el perfil y nos otorga 5 Gold
, que nunca vienen mal

W – Weapons/Armas:

Este es el símbolo que nos aparece al luchar que indica la calidad del arma. Según la cali-
dad, el número 1 puede cambiar por otro número en función a la calidad de armas que
usemos

La calidad del arma que utilicemos al luchar influye enormemente en el daño que realiza-
mos, aunque también puede influir enormemente en nuestro bolsillo o en el de quien se
encargue de nuestros suministros.
Bonus de daño que otorga cada calidad de arma

De esta forma, el factor ''W'' de la fórmula de daño se sustituiría por:

Calidad del arma W


Q0 0.5
Q1 1.2
Q2 1.4
Q3 1.6
Q4 1.8
Q5 2

R – Rank/Rango Militar:

Nuestro rango militar aumenta a medida de que adquirimos experiencia en el campo de


batalla, es decir, cuanto más luchamos. Esto ha sido cuantificado y se mide por nuestro da-
ño total realizado a lo largo de nuestra e-vida.
Para calcular el factor ''R'' en la fórmula de daño, solo tenéis que dividir entre 100 el por-
centaje de la columna bonus damage

Lo más recomendable para subir de rango lo más rápido posible es tratar de luchar siempre
con todos las bonificaciones posibles.

D – Defense System/Sistema defensivo:

Los sistemas defensivos son construcciones que pueden colocarse en una ''zona'' concreta
de una región. Las ''zonas'' en realidad son cada ronda de batalla. Los sistemas defensivos
son destruidos si el bando defensor pierde la ronda donde este se había colocado.

Sistemas defensivos Q1 colocados en diferentes rondas

Son colocados por el presidente con la aprobación del congreso y otorgan una bonificación
de daño a los defensores en las rondas en las que están instalados.
En esta tabla vemos los costes de producción y la bonificación de daño que otorgan los
sistemas defensivos de cada calidad

En la fórmula de daño, el factor ''D'' se sustituiría por:

Calidad del DS D
Q0 1
Q1 1.05
Q2 1.1
Q3 1.15
Q4 1.2
Q5 1.25

L – Location bonus/Bonificación por localización:

Si luchamos desde la región bonus, aparecerá este símbolo en nuestras estadísticas de da-
ño

Antes de luchar en cualquier batalla hemos de viajar a una región desde la cual se nos per-
mita luchar en la misma. Puede ser en una región de uno de los países implicados o en una
región de un país con el cual tenga MPP (en caso de batallas directas) o una región del país
opresor/conquistador (en caso de guerras de resistencia).
Lo que algunos no saben, es que en cada batalla hay una región donde ocurre la acción y si
luchamos encontrándonos localizados en ella, realizaremos más daño. Esta es la llamada
región bonus.

L
¿Lucha desde región bonus?
Si 1.2
No 1

Como podemos observar en la tabla, luchar desde la localización adecuada nos permitirá
realizar un 20% más de daño en la batalla.

Pero... ¿Cómo se cuál es la región bonus?

- -La forma más sencilla de averiguarlo es preguntando a tu comandante o mirando en


las órdenes de tu MU, los shouts del estado o el periódico donde han publicado las
órdenes de batalla. Generalmente se suele decir cuál es la región bonus a la hora de
dar una orden a los soldados.

- Si hemos de averiguarlo por nosotros mismos, hemos de fijarnos en qué tipo de ba-
talla es.

No es difícil diferenciar una batalla directa de una guerra de resistencia :V

GUERRA DE RESISTENCIA (RW):

Para poder luchar en una RW, tenemos que encontrarnos localizados en una región que se
encuentre bajo posesión del país que defiende la región de ser liberada y devuelta a su ver-
dadero dueño, es decir, el país conquistador.

La región bonus, desde la cual tendremos un 20% más de potencia de fuego es la misma
región donde se ha producido la resistencia.
En esta RW ocurrida en Wien, cuyo dueño por derecho es Austria, pero conquistada por
Polonia. La región bonus es la misma Wien.

BATALLAS DE GUERRA DIRECTA:

Para poder luchar en una batalla directa, tenemos que encontrarnos en territorio del país por
el que queramos luchar o de un país con el que tenga MPP.

La región bonus, desde la cual tendremos un 20% más de potencia de fuego depende del
bando al que apoyemos:

- En caso de luchar por el bando defensor, es la misma región que está siendo ata-
cada.

- En caso de luchar por el bando atacante, es la región fronteriza a la atacada, que


esté en posesión del país atacante.

En esta batalla, la región sueca de Smaland Scania está siendo atacada por Eslovaquia. Si
decidimos luchar en la defensa, por Suecia, la región bonus será Smaland Scania.
Podemos ver las regiones fronterizas o vecinas, haciendo click en el nombre de la región
desde el campo de batalla. En este caso tenemos regiones desde las que tendríamos la bo-
nificación por localización.
Aquí podemos ver en el mapa donde se encontrarían las regiones bonus para el atacante
(rojo) y para el defensor (verde).

F –Surrounded Penalty/Penalización por desconexión:

Cuando la región bonus no se encuentra conectada territorialmente con la capital del


país, los soldados que decidan luchar por el bando de dicho país, recibirán una penalización
de daño del 20%.

¿Existe ruta hacia la capital? F


Si 1
No 0.8

U –DO/BO Bonus/Bonus por orden de MU:

Si luchamos bajo las órdenes de nuestros oficiales, aparecerá este símbolo en nuestras
estadísticas de daño

Las unidades militares pueden declarar una batalla como orden para todos los soldados de
la misma. Pese a que esta sea la orden, no están obligados a luchar en ella pero hacerlo
otorga un daño extra a los soldados que luchan en la batalla que se ha dictado como orden,
en el bando adecuado.

Si uno de los oficiales de tu MU ha dictado una orden, esta aparecerá así en tu página de
inicio

La bonificación de daño que otorga el luchar bajo órdenes de nuestros oficiales depende del
rango que tenga la MU a la que pertenecemos.
Subir el rango de la MU cuesta cantidades de Gold
Bastante significativas pero, a la larga, es muy rentable llegar a tener un 20% más de daño
cada vez que luchemos.

De esta forma, según el rango de la MU, el factor ''U'' quedaría así:

Rango de la MU U
N/A 1
Novice 1.05
Regular 1.15
Veteran 1.15
Elite 1.2

Otra forma de aumentar nuestro daño es mediante los objetos especiales y mediante un
buen equipo. De estos dos aspectos ya hablaremos en otro artículo, que este ya se me está
haciendo muy largo.
[MoI] ¿Cómo funciona una SA? (Economía)

En esta guía me dispongo a hablarles de las SC, Stock Company en inglés o SA, Sociedad
anónima en castellano.

Para explicar todo lo posible sobre estos organismos, tomaré como ejemplo la SA española,
Ibex 35 .

Símbolo por defecto que da el juego a una SC

El funcionamiento de las sociedades anónimas en e-Sim mantiene bastantes similitudes con


el funcionamiento de estas mismas iRL. Por ello, podemos comenzar esta guía citando al-
gunas características de las sociedades anónimas iRL.
By: Glosario – Debitoor.es

La sociedad anónima (S.A.) es una forma de organización de tipo capitalista muy utilizada
entre las grandes compañías. Todo el capital se encuentra dividido en acciones, las cuales
representan la participación de cada socio en el capital de la compañía.

Una de las características de la sociedad anónima es que la responsabilidad de cada socio es


proporcional al capital que haya. Por eso, participar en una S.A. tiene un nivel de seguridad
financiero bastante alto..

De esta definición obtenida del glosario de una página web dedicada a la economía, pode-
mos ver que una SA es una forma de organización económica cuyo capital se encuentra
representado por acciones, divididas según la inversión que ha realizado cada socio de
la compañía.
Aquí podemos ver la lista de los socios que han invertido en la SA, su número de acciones y
que porcentaje sobre el total representan las mismas.

Las acciones totales de un SA pueden aumentarse indefinidamente si esto es aprobado por


la mayoría de los socios. El CEO, máximo mandatario, encargado y representante de la
SA (más adelante explicaremos todos los cargos posibles dentro de una SA), puede propo-
ner la impresión de x número de acciones a un precio determinado por el mismo CEO al
proponer la impresión. El Gold que cuestan esas acciones, una vez compradas, va a parar
a las cuentas de la SA.
Aquí podemos ver las ofertas de compra y venta, además de un historial con los últimos
movimientos de compra/venta de acciones.

También se pueden comprar y vender acciones entre los diferentes socios. Los poseedo-
res de acciones pueden poner las mismas en venta y jugadores, tanto externos, como socios
de la SA, pueden colocar ofertas de compra de acciones. Si al poner una oferta de compra o
venta a un precio determinado existe una oferta contraria a ese mismo precio, se realizará
la transacción automáticamente.
Desde este panel podemos acceder al inventario, a las cuentas, a los logs, al panel de in-
versos y tenemos la opción de donar compañías o dinero.
También podemos ver datos generales de la SA como su nacionalidad su número total de
acciones, los valores de la SC completa y de cada acción individual estimada, el valor dia-
rio aproximado del intercambio de acciones, su número de inversores y el número de com-
pañías que posee.

Cada S.A. Tiene un inventario de objetos propio, unas cuentas monetarias propias y sus
correspondientes logs. Puede poseer una cantidad indefinida de bienes en su inventario, de
moneda en sus cuentas y de empresas en su posesión.

Desde el inventario, los socios que tengan poder para ello, pueden poner en venta los pro-
ductos que estén en el inventario. Se ponen en venta en el mercado de productos ingame, a
cambio de CC.

A esta venta se aplica el VAT y el Import Tax(en caso de vender en cualquier país que no
sea el país de donde tiene nacionalidad la SA, en cuyo caso no ha de pagar el Import Tax).
También se pueden comprar objetos de mercados nacionales con dinero de la SA.

Ocurre algo similar con las cuentas monetarias. Los socios que tengan permiso para ello,
pueden hacer uso del mercado monetario para comprar o vender moneda desde las
cuentas de la SA.
Accediendo al panel de inversores, vemos esto

Los inversores tienen la posibilidad de sacar al CEO de su cargo y proponer a otro socio
como su sustituto. Funciona de manera similar a las leyes del congreso de Impeach (Shack
CEO) y Elect CP (Propose CEO).
Tras hablar un rato de poderes, permisos y cargos, creo que debemos hablar un poco más
en detalle sobre estos.

Según la wikia de e-Sim, tenemos los siguientes cargos dentro de una SA, sin contar con el
director ejecutivo, del cual hablaremos más en detalle. Aquí como nos los describe (en in-
glés y su traducción):

By: Stock Company – e-Sim wikia & Traducción propia.

- Compradores de moneda: Pueden comprar y vender moneda y acceder al mercado


monetario con las cuentas de la SA.
- Encargados de compañía: Tienen permitido manejar compañías. Su trabajo es
ofrecer trabajo, modificar los salarios, comprobar la disponibilidad de materia pri-
ma, etc.
- Encargado de ventas: Están encargados de las funciones relacionadas con el mer-
cado de productos. Su trabajo es comprar y vender productos y materia prima en el
mercado ingame.

Nuestro amado director ejecutivo :V

El cargo máximo dentro de una SA es el cargo de CEO, director ejecutivo en castellano. Si


buscamos su definición iRL en la wikipedia y en la wikia de e-Sim, veremos lo siguiente:

Director Ejecutivo – Wikipedia

El término director ejecutivo o también director gerente, ejecutivo delegado, jefe ejecutivo,
presidente ejecutivo, principal oficial ejecutivo, consejero delegado y primer ejecutivo sue-
len usarse indistintamente para hacer referencia a la persona encargada de máxima auto-
ridad de la llamada gestión y dirección administrativa en una organización o institución.

Stock Company – e-Sim wikia

Director ejecutivo: La cabeza de la SA. Su trabajo es pagar dividendos, nombrar el resto


de cargos, anteriormente mencionados. También tiene otros poderes como la impresión de
acciones. Puede pedir que los jugadores baneados sean retirados de la SA.

Aquí podemos ver el panel de acciones que tiene en sus manos el director ejecutivo de toda
SA. Pasemos a explicar estas acciones.
- Issue shares: ''Imprimir acciones''. El director ejecutivo puede proponer una en-
cuesta para imprimir acciones nuevas. Él fija la cantidad de acciones a imprimir y
su precio. Si la encuesta entre los socios resulta afirmativa, estas acciones son pues-
tas en venta y el coste de las mismas iría a las cuentas de la SA, en caso de ser com-
pradas. El precio puede cambiarse con la acción de Change price of issued shares.
- Pay dividends: ''Pagar dividendos''. Esta opción permite pagar dividendos a los in-
versores. El director ejecutivo fija la cantidad de Gold
- a repartir. Se crea una encuesta que se vota entre todos los inversores. Si el resultado
es afirmativo, cada inversor recibe su parte de acuerdo al porcentaje de acciones que
posea. Pueden ser pagados cada vez que el director ejecutivo lo desee, no existe lí-
mite.
- Splitting shares: ''Dividir acciones''. El director ejecutivo puede dividir las accio-
nes. Estas han de tener un valor mínimo de 2 Gold por acción y costará una cierta
cantidad de Gold. Como en todas las acciones, se propone una encuesta entre los
inversores, pero esta necesita de mayoría absoluta para ser aprobada, es decir, más
de un 75% de los votos a favor.
- Change statute: ''Modificar el estatuto''. El director ejecutivo propone un nuevo es-
tatuto que aparecerá en la página de la SC. Se presenta como una encuesta entre los
inversores y, en caso de ser aprobado, el nuevo estatuto sustituiría al antiguo.
- Pool: ''Encuesta''. El director ejecutivo propone una encuesta entre sus inversores.
- Propose nationality change: ''Propuesta de cambio de nacionalidad''. El director
ejecutivo propone el envío de esta propuesta al congreso del país del que queremos
recibir nacionalidad. Se realizará una encuesta a los inversores sobre si enviar esta
propuesta y, en caso de ser aprobada, el congreso del país objetivo deberá votar si
aceptan que la SA posea su nacionalidad.
- Change name: ''Modificar el nombre''. El director ejecutivo propone un nuevo
nombre que aparecerá como identificador de la SC. Se presenta como una encuesta
entre los inversores y, en caso de ser aprobado, el nuevo nombre sustituiría al anti-
guo.

El CEO también puede editar, sin necesidad de aprobación, la imagen de perfil de la SA,
los nombres e imágenes de perfil de todas las compañías y tiene el resto de cargos.

En el próximo artículo hablaré de cómo tratar de que nuestras compañías sean rentables y
nuestras inversiones en Sociedades anónimas, seguras.
[MoI] ¿Cómo ganar dinero invirtiendo en bolsa? (Economía)

En la anterior guía, expusimos todo lo que hay que saber sobre el funcionamiento de una
SA . Esta vez procederemos a explicar cómo invertir sabiamente para no perder nuestro
dinero. También explicaré como maximizar la rentabilidad de las compañías.

Que la gráfica de nuestro potencial económico sea similar a esta si si :V

Lo primero que hay que avisar a todos es que la mayoría de sociedades anónimas son, o
acaban siendo injustas, inactivas o un timo.

¿Por qué injustas?

En las sociedades anónimas, el valor de venta de las acciones no suele adecuarse a su valor
económico real y esto puede conllevar que invirtamos o gastemos un capital que tardaría-
mos mucho tiempo en recuperar o nunca recuperásemos.

Por otra parte, los beneficios son repartidos únicos y exclusivamente en función de las ac-
ciones poseídas sin contar con el trabajo, esfuerzo o capital invertidos fuera de estas accio-
nes. Trabajar para la SA de forma gratuita, donar compañías o dinero a la misma o trabajar
en la administración de las compañías, las cuentas y los almacenes, no suele estar premiado
ni remunerado. Así, unos inversores suelen acabar aprovechándose del trabajo de aquellos
que dedican más esfuerzo, trabajo y capital.

¿Por qué inactivas?

Los grandes proyectos se suelen comenzar con gran ilusión, expectativas y ganas de traba-
jar pero más adelante se van dejando de lado y, en ocasiones, se acaban ignorando. Esto
puede ocurrir con las sociedades anónimas. Aun así, esto suele tener solución en el cambio
de CEO (si este no es accionista mayoritario).

Podemos observar inversores fantasma, debido a la inactividad de su cuenta.

También puede ocurrir que los diferentes accionistas vayan siendo baneados o caigan en la
inactividad. Esto también tiene solución, pero requiere de un tiempo mínimo de inactividad
o de tiempo baneado. Esto produce que los dividendos acaben cayendo en manos fantas-
mas. Aun así, el CEO puede recurrir a los hadmines para poner en venta las acciones en
manos de inversores fantasma.

¿Por qué inactivas?

Esta respuesta es mucho más sencilla de responder. El CEO puede simplemente no repartir
dividendos, puede imprimir acciones para luego sacar el dinero de la SA a través del mer-
cado monetario, traspasarse los productos del inventario de la SA al suyo propio a un precio
irrisorio...

Algunas de estas acciones están penadas por la normativa del juego, pero no todas, por lo
que podemos resultar timados si no estamos lo suficientemente observadores.

¿Cómo evitarlo?

La mejor forma de evitarlo es invertir, o fundar una sociedad anónima con gente que co-
nozcas, que sepas que son trabajadores o, al menos, activos y legales.

Si este no es el caso y quieres invertir en sociedades anónimas con jugadores desconocidos,


puedes fijarte en las siguientes cosas:

Los últimos actos nos pueden dar información acerca de la actividad de la SA, de los divi-
dendos que paga o de la actividad de sus inversores (por los votos).
Si observamos las compañías podemos ver su cantidad de empleados, sus sueldos, etc. Esto
nos dará una idea del rendimiento al que está funcionando la SA.
También podemos observar sus ofertas en el mercado monetario, en el de productos o en el
laboral, como indicio de actividad.

La caja de shouts puede ser otro factor a tener en cuenta ya que puede tener opiniones
sobre la SA, nuevos inversores buscando ofertas o noticias del CEO. También el estatuto
de la SA nos puede proporcionar información útil, si el CEO ha decidido publicarla.

También podemos tratar de contactar con algún otro inversor o con varios de ellos y pre-
guntarles sobre el funcionamiento de la SA y si están conformes con la inversión que reali-
zaron. Si te hablan bien de ello, pero quieren venderte sus acciones, no te fíes demasiado,
tan conformes no estarán si quieren pasarle el muerto a otro

Por último, en caso de aventurarnos a comprar acciones, hemos de asegurarnos de pagar el


precio justo por ellas y no pagar un pastizal que después no podamos recuperar mediante
dividendos hasta dentro de 69 años.
Tenemos dos opciones a la hora de invertir en una SA

La primera opción es comprar acciones que hayan sido impresas recientemente. El Gold
Pagado por las acciones irá a parar a las cuentas de la SA y aumentará el número total de
acciones. La segunda opción es comprar las acciones que tenga a la venta otro socio de la
SA o, si no hay ofertas, hablar con alguno de los inversores y hacerle tú mismo la oferta o
simplemente poner dicha oferta de compra ingame.

Aquí tenemos en rojo las acciones que han sido impresas y en azul las acciones que ofertan
algunos de los socios.

Si compramos las acciones a uno de los socios, se despojaría de sus acciones cediéndonos-
las a nosotros y a cambio recibiría el dinero que nosotros pagaríamos. En caso de comprarla
a la SA, iría a la cuenta de la SA, como una inversión a la misma.
También podemos crear nuestra propia SA.

Para crear nuestra propia SA, necesitamos una cantidad mínima de 100 Gold de los cuales,
la mitad desaparecerían como costo de creación y los otros 50 Gold quedarían dentro de las
cuentas de la SA, como capital inicial. También puedes añadir un mayor capital inicial al
momento de crear la SA.

Una vez creada la SA, serás CEO de una SA vacía(a excepción del capital inicial) y tendrás
en posesión 50 acciones de la misma. Para imprimir más, podrás hacerlo desde tu panel de
director ejecutivo.

Después de esto tienes tres opciones:

- Vender acciones a gente de confianza que sepas que van a mantener su actividad,
su inversión y te ayudarán con el proyecto económico.

- No vender ninguna acción y quedarte con la SC tú solo para poder vender en otros
mercados fuera de tu propia ciudadanía y mantener separadas las cuentas de gasto
propio de la cuenta de empresas.

- Vender acciones libremente a cualquier jugador que quiera invertir. Esto puede ser
más riesgoso dado que pueden ser inactivos, no invertir demasiado o incluso ser ba-
neados más adelante. Además, en caso de darles poderes en la SA, pueden robar y
engañarte. Asegúrate de que los jugadores a quien otorgues poderes sean de con-
fianza para asegurarte el buen funcionamiento de tu SA.
Otra opción para ganar dinero es recurrir a la compra y venta de acciones

Comprar barato y vender caro es la premisa básica para ganar dinero. Al igual que con los
productos, también podemos comprar y vender acciones. Podemos comprar acciones de
una SA cuando recién haya comenzado a funcionar y su valor no sea demasiado grande y,
de crecer y expandirse, la SA subirá de valor y, si no se imprimen demasiadas acciones
nuevas, el valor de tus acciones también se elevará.

Este método es algo arriesgado ya que puede ser que invirtamos en una SA que esté inten-
tando despegar y después no lo logre nunca, dejándonos en posesión de unas acciones sin
apenas valor o incluso con un valor menor al que pagamos por ellas.

¿Cómo evitarlo?

Puedes volver a leerte lo que está escrito antes para encontrar SA en las que merezca la
pena invertir. Si una SA va bien y reparte dividendos, generalmente también va a subir el
valor total de la misma y el de sus acciones.

Eso son todos los consejos que podemos ofrecerles desde nuestra humilde experiencia para
ganar dinero invirtiendo en sociedades anónimas. Aun así hemos de recordaros que muchos
jugadores han tenido malas experiencias con ellas y las repudian, aunque otros (en menor
cantidad), hablan muy bien de determinadas sociedades anónimas y de su equipo directivo.
[MoI] Todo sobre los eventos (Relacionado a
eventos)

Nuestros queridos hadmines organizan eventos militares cada cierto tiempo en los diferen-
tes servidores de e-Sim. Actualmente todos estos eventos afectan al plano militar, principal
motor del juego. Existen 3 tipos generales de eventos:

- Bonus Time!: Son eventos que nos dan una bonificación que nos permite pegar más
o más fuertemente.

- Competiciones nacionales: Son eventos en los que los países luchan por obtener la
victoria en diferentes batallas que enfrentan a países uno contra uno o en equipos,
dependiendo del tipo de evento.

- Sailor Week: Este es un evento especial que permite a los diferentes países, atacar
cualquier región de otro país que tenga acceso a mar abierto. Aun así, al no existir
otra ruta que la marítima, los atacantes sufren de la penalización por falta de ruta di-
recta.

Bonus Time!:

Los eventos de bonificación otorgan a todos los jugadores del servidor un aporte a sus ca-
pacidades militares. Algunos ejemplos son:
Todos los jugadores realizan el doble de daño mientras este evento se mantenga activo.

Todos los jugadores recuperarán HP cada hora.

Todos los jugadores tendrán el doble de probabilidad de asestar golpes críticos (Máximo
de 80% de probabilidad).

Estos eventos suelen ser aprovechados por los jugadores para sacar su mejor arsenal y rea-
lizar grandes cantidades de daño, elevando su rango y su poderío militar.

Competiciones nacionales:

Cada cierto tiempo, aproximadamente cada dos semanas, los hadmines preparan eventos en
los que enfrentan a unos países contra otros. En estas competiciones cada ciudadano solo
podrá participar y llevarse las recompensas que procedan al país donde cuente como ciuda-
dano, es decir, del cual tenga ciudadanía.

Durante el desarrollo de estos eventos, las batallas normales, tanto guerras directas como
guerras de resistencia serán congelados hasta la finalización de dicho evento.

Existen tres tipos de competiciones nacionales:

·Team National Cup (Copa nacional por equipos): En la TNC todos los países del servi-
dor son divididos en 8 equipos, cada uno representado por un color. Estos equipos empie-
zan enfrentándose en la fase de cuartos de final de la forma más equilibrada posible. Una
vez acaban los cuartos, se enfrentan los ganadores en semifinales y los perdedores en una
semifinal de perdedores. Así se continúa hasta llegar a la ronda final.
En esta imagen se ve el desarrollo de un TNC hipotético.

La columna central representa los 8 equipos que comienzan enfrentándose. Los perdedores
van desplazándose hacia la izquierda y los ganadores hacia la derecha. Los ganadores de
cada enfrentamiento son representados por líneas continuas y los perdedores por líneas
discontinuas.

Después de cada ronda, los ciudadanos del bando ganador que hayan realizado un mínimo
de 30 golpes recibirán una medalla de torneo. También hay diversos logros asociados a este
torneo. Además, los equipos que se liberan en estas batallas, tienen estadísticas un 20%
mejorada.

Lista de logros que pueden obtenerse participando en TNC.


National League(Liguilla nacional): En la NL cada país participa individualmente en 5
batallas. En cada batalla, cada nación se enfrenta a otra a 8 rondas ganadas, como una bata-
lla normal, exceptuando el que cada ronda durará 5 minutos.

En la clasificación final, puntúa en el orden escrito, los siguiente parámetros: Total de bata-
llas ganadas, total de rondas ganadas, total de rondas perdidas y daño total realizado.

Aquí podemos ver la tabla clasificatoria de una liguilla.

Las recompensas son bastante suculentas. Por cada batalla ganada por un país, los partici-
pantes que sean ciudadanos de dicho país, recibirán un medikit. Si después del torneo has
realizado al menos 50 golpes y has ganado, recibirás una medalla de torneo. También se
pueden obtener maravillosos logros.

Además, se premia a los países ganadores de los 3 primeros puestos con una inversión de
dinero en publicidad para propiciar la llegada de nuevos jugadores. 50 euros de inversión
para el primero, 25 para el segundo y 10 para el tercero.

Como apunte importante, mencionar que en nuestro país organizamos las liguillas de
forma que se puedan jugar el máximo número de rondas posibles para obtener el má-
ximo número de BHs. Estas rondas y BHs se pactan mediante el IRC y muchos juga-
dores donan 2 o 3 Gold de cada BH a las arcas del estado para agradecer la organiza-
ción que tanto trabajo cuesta a la comunidad.

World War (Guerra mundial): En la WW se forman dos equipos que incluyen cada uno,
la mitad de los países del servidor. Estos dos equipos se enfrentan entre sí en una batalla a 8
rondas ganadas, cuya duración puede ser de 2 horas o de 5-10 minutos.

Las recompensas son una medalla de torneo y un medikit si realizas al menos 50 golpes y
tu equipo resulta ganador y diversos logros.

Tabla resumen sobre los 3 tipos de competiciones.

Sailor Week:

Aparecerá esta imagen en la pantalla de inicio, indicándonos la duración del evento. Dura
una semana y es avisado con una antelación de 5 días.

Durante este evento, todos los países con acceso a aguas abiertas (para comprobar si se tie-
ne acceso a ellas existe una opción en el mapa) podrán atacar a otros países que tengan ac-
ceso a esas mismas aguas.
Las regiones coloreadas son las que tienen acceso a aguas abiertas.

Las reglas son sencillas: Todos los países con acceso a mar abierto pueden participar, los
presidentes podrán declarar la guerra si ambos países tienen acceso a mar abierto, tener una
guerra activa OBLIGA a atacar la región, las alianzas deben de ser respetadas y los atacan-
tes sufrirán penalización por falta de ruta directa.

Durante la semana de los marineros es posible que se repartan equipos pertenecientes al


conjunto pirata en las batallas. Solo será posible si la batalla acaba antes de la finalización
del evento.
Este conjunto tiene la peculiaridad de que entre sus estadísticas solo podrá tener reducción
de probabilidad de fallo, aumento de la probabilidad de evadir daño, aumentar daño o
daño máximo. Probabilidad de vuelo gratis también en los pantalones y botas, incremento
de la habilidad económica en casco y armadura y aumento de la probabilidad de asestar
golpe crítico en accesorio y mejora del arma.
[MoI] Equipamiento (Militar)

En esta ocasión vengo a hablarles del equipo o equipamiento, este factor es imprescindible
si en algún momento despartamos nuestro interés el modulo militar. Son objetos que pode-
mos equipar a nuestro ciudadano, tienen una duración infinita y se pueden fusionar, dividir,
comerciar con ellos, etc.

¿Para qué sirven los equipos?

Los equipos sirven para mejorar nuestros parámetros militares, en general, te permiten ha-
cer más daño.

El equipo de nuestro amado presidente, Julifeis

¿Qué puede proporcionarnos los equipos?


Los equipos nos pueden otorgar diferentes parámetros, aquí les dejamos una lista con una
pequeña explicación:

- Reduce la probabilidad de fallar: Este parámetro debería ser nuestra prioridad.


Alcanzar el 0% de probabilidad de fallar para no desperdiciar una sola bala. Se
suele dejar a 0% con 2 ítems Q5.
- Incrementa el daño: Aumenta nuestro daño (tanto máximo como mínimo) por por-
centaje.
- Incrementa el daño máximo: Aumenta nuestro daño máximo (amplía el umbral
entre daño mínimo y máximo).
- Incrementa la probabilidad de crítico: Aumenta la probabilidad de que nuestro
golpe realice el doble de daño que un golpe normal.
- Incrementa la probabilidad de evadir daño: Aumenta la probabilidad de que
nuestra salud no baje al luchar.
- Incrementa el golpe: Aumenta el daño que realizamos por golpe.
- Incrementa la fuerza: Aumenta nuestro parámetro de fuerza.
- Aumenta la probabilidad de volar sin recibir daño: Podremos volar sin perder
vida.
- Aumenta la habilidad económica: Incrementa nuestra habilidad económica, lo
que nos permitirá producir más.

Según el parámetro que tengan los equipos, se valoran en un mayor o menor precio. Los
equipos más valorados son los que tienen Crítico y/o Daño máximo. Después está bien
valorado el evadir daño. Tras estos, tenemos decentemente valorado el aumento de da-
ño. Por último, los equipos basura que solo sirven para merguear son los que tienen in-
cremento de fuerza y/o de golpe.

Los equipos que tienen reducción en la probabilidad de fallar, su valor depende de que otro
parámetro le acompañe.

Los últimos parámetros añadidos, el vuelo gratis y el aumento de habilidad económica no


tienen mucho que ver con el aspecto militar. El primero está muy poco valorado y el se-
gundo se suele usar en los amuletos de la suerte.

¿Dónde y cómo se consiguen los equipos?

Los equipos los podemos conseguir de varias formas:

La primera y más directa es conseguirlos mediante el comercio, bien en las subastas o bien
en su trade (recuerda utilizar siempre contrato)
Una subasta simple cualquiera

Otra forma de conseguirlos es mediante los drops. Dentro de los drops consideramos va-
rios tipos:

- Los cascos que introduce el juego sistemáticamente a las subastas (243 Q1, 81 Q2,
27 Q3, 9 Q4 y 3 Q5 cada día).
- Las armaduras que se obtienen al invitar nuevos jugadores.
Los accesorios, visores y mejoras de arma que se reparten al final de cada batalla. Los ítems
que se generan en cada batalla dependen de la importancia de la misma, medida por número
de golpes que se han realizado en la misma entre ambos bandos.

La información obtenida hasta el momento (la cual no es 100% segura) estima que se ge-
nera un ítem Q5 por cada 30000 golpes, un ítem Q4 por cada 10000 golpes, un ítem Q3
por cada 3000 golpes, un ítem Q2 por cada 1000 golpes y un ítem Q1 por cada 300 gol-
pes.

Dentro de estos equipos generados, se repartirán de la siguiente manera:

- Equipos Q5 entre los soldados que hayan obtenido BH.


- Equipos Q4 entre los soltados que estén en el top 3.
- Equipos Q3 entre los soldados que aparezcan en el top 10.
- Equipos Q2 y Q1 entre todos los participantes de la batalla.

Cada ronda en la que participes y aparezcas en uno de los tops mencionados, aumentará tus
probabilidades de obtener uno de los equipos generados. Es decir, si obtienes 2 BH en una
batalla, tendrás el doble de probabilidades de obtener un ítem Q5 (si se generase) que si
obtienes solo 1 BH.
Aun así, recordad que todo esto es azar y probabilidad, obtener 8 BH no te asegura
nada.

Otra forma de obtener equipos nuevos es mediante la fusión de equipos o mergueo. Esto
consiste en fusionar 3 equipos de X calidad para obtener otro equipo de X+1 calidad. Los
parámetros del nuevo equipo serán generados aleatoriamente y el tipo de equipo generado
variará en función de que tipos de equipos has fusionado. Si has fusionado un pantalón,
unas botas y una armadura, tendrás un 33,3% de probabilidades de que salga de cada uno
de esos tipos.

Si mergueas tres ítems del mismo tipo, es 100% seguro que obtendrás un ítem de ese mis-
mo tipo.

Merguear equipos cuesta Gold

Aquí les dejo una tabla con los precios:

Precio(Gold
Ítems a merguear → Resultado
)
3Q1 → Q2 0.3
3Q2 → Q3 1
3Q3 → Q4 3
3Q4 → Q5 9
3Q5 → Q6 27

·Por último tenemos la opción de dividir o splitear los equipos. Podemos dividir un equi-
po para obtener dos equipos de menor calidad. Como al merguear, los parámetros del
equipo se generarán aleatoriamente pero el tipo de equipo obtenido depende del equipo
dividido. Aunque también se genera con cierta aleatoriedad, existen resultados más proba-
bles. Se los dejamos en la siguiente tabla:
¿Qué tipos de equipo hay?

Los equipos se dividen en dos clasificaciones:

Tipo: El tipo de equipo o slot es el lugar que ocupa entre nuestro conjunto. Un conjunto
completo cuenta con casco, visor, armadura personal, mejora de arma, accesorio, amuleto
de la suerte, pantalones y botas.

Los precios de cada tipo de equipo son diferentes debido a su diferente rareza, sus diferen-
tes posibilidades al unirlos o dividirlos y a su utilidad.

Los cascos son los más baratos ya que se pueden adquirir fácilmente en subastas creadas
por los administradores. Después los visores y las mejoras de arma son relativamente
baratos ya que son los más comunes. El siguiente en valor es el accesorio, más valorado
debido a que de este podemos obtener amuletos de la suerte, pantalones y botas al dividir-
los. Los siguientes más valorados son los pantalones y las botas, de gran rareza y recien-
te adicción al juego. Los penúltimos en la lista de valor son las armaduras personales que
se pueden obtener invitando nuevos jugadores con tu link de referido y ayudándoles a
crecer. Los más caros, debido a su gran rareza son los amuletos de la suerte.
Aquí podemos ver todas las imágenes que representan a cada tipo y calidad de equipa-
miento. También se ve el conjunto pirata del que tenéis más información en el artículo so-
bre eventos.

Calidad: A mayor calidad, los parámetros que nos otorgará el equipo serán más altos. Cada
calidad es representada por un color de fondo.

Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6

Aquí los colores que representan a cada calidad

Tabla que recoge los parámetros que pueden tener los equipos acorde a su calidad
[MoI] Special Ítems y otras bonificaciones. (Militar)

En este artículo del día de hoy, hablaremos sobre los objetos especiales y las bonificacio-
nes que nos pueden otorgar las edificaciones militares durante la batalla.

Comencemos hablando de los objetos especiales. En la imagen vemos los símbolos del
efecto positivo de los mismos, también llamado bufo.

Los objetos especiales son accesibles a través del Menú ''MIS LUGARES -> MY SPE-
CIAL ITEMS'' donde podremos ver los que poseemos en nuestro inventario, activarlos y
ver un historial de uso de los mismos.
La mayoría de ellos, pueden comprarse en ''MERCADO -> OBJETOS ESPECIALES'' al
módico precio de 0.8 Gold por unidad.

Veamos ahora como nos afecta el consumir estos objetos especiales. Veamos sus nombres,
el efecto positivo y el efecto negativo que tienen tras la finalización del efecto positivo.
Objeto especial Icono neutral Efecto positivo Efecto negativo*

Reduce el daño rea-


Aumentan el daño realizado en un
Esteroides lizado en un 20%
20% durante 24h.
durante 48h.

Restaura instantáneamente 10 límites El siguiente DC no


Vacaciones
de consumo de comida. No puede ser restaurará los límites
adicionales
utilizado si tu límite es superior a 20. de comida.

Restaura instantáneamente 10 límites El siguiente DC no


SPA adicional de consumo de regalos. No puede ser restaurará los límites
utilizado si tu límite es superior a 20. de regalos.

Imposibilita el uso
Aumenta un 20% el daño realizado de armas (de cual-
Tanque
con armas Q5 durante 24h. quier calidad) du-
rante 48h.

Aumenta un 25% el daño realizado


Reduce el daño rea-
defendiendo regiones por derecho
Búnker lizado en un 20%
(cores) del país del que se posee la
durante 48h.
ciudadanía.

Aumenta un 25% el daño realizado


Reduce el daño rea-
Planos del al- en guerras de resistencia a favor del
lizado en un 20%
cantarillado país del que se posea ciudadanía (si
durante 48h.
este es el atacante) durante 24h.

*El efecto negativo de esteroides, tanque, búnker y planos del alcantarillado dura solo 24h
si se tiene cuenta Premium.

Penalización que sufrimos tras el efecto positivo de los objetos especiales. Son comúnmen-
te llamados como debuff

Existen otros tres objetos especiales que se obtienen de otras formas y que no tienen efec-
tos negativos. Estos son el distribuidor de dolor (pain dealer), los vendajes (Bandage) y
los camuflajes (camouflage). Se pueden comprar en las subastas y, además son generados
en diversos eventos. Veámoslos más a fondo:

Nombre Icono Método de obtención Efecto


Dobla la probabilidad de crítico. Pue-
Distribuidor Ocasiones y eventos de combinarse con equipamientos y
de dolor especiales con eventos especiales. La máxima
probabilidad posible es de 80%.

Se dropea entre los


Regeneran vida. Existen varios tipos
defensores de batallas
Vendajes A/B/C/D/E/F que pueden ser utiliza-
donde ha actuado un
dos cada 1h/2h/4h/7h/9h/16h.
hospital.
Se dropea en guerras Aumenta la probabilidad de evadir
de resistencia por el daño. Existen camuflajes de tipo
lado liberador; en gue- I/II/III que aumentan las probabilida-
Camuflaje
rras civiles por el lado des de evadir daño en un
rebelde y en guerras 10%/20%/40%. El máximo continúa
mundiales. siendo de 40%.

Vamos con las edificaciones militares

Las edificaciones militares se pueden colocar en las regiones de un país. Para ello, han de
encontrarse en el almacén de la nación, ser propuesta su colocación por el presidente y
ser esta aprobada por el congreso. Se despliegan en una región y una ronda en concreto y
actuará en la ronda de batalla que se abra en dicha región (tanto ataque directo como RW)
dando bonificación a los defensores.
Existe un máximo de edificaciones desplegables en cada región. Las edificaciones pue-
den destruirse si se pierde la región donde se encontraba (destruyendo solo el de la ronda
perdida) o la región cambia de dueño (destruyendo todas las edificaciones).

Inventario nacional de edificaciones de


Mali. Visible en ''PAÍS -> ECONOMÍA''

Proposición y votación en el congreso de la nación.


Sistemas defensivos colocados en la región de Sikasso .

La primera edificación militar de la que hablaremos será de los sistemas defensivos (DS).
Ya hablamos de ellos en una guía anterior sobre el daño , por lo que no vamos a repetirnos
demasiado.
Colocamos la imagen con los bonus de cada calidad y pasamos al siguiente punto.

La otra edificación militar son los hospitales. Como es lógico, los hospitales nos recupe-
ran los puntos de salud. La probabilidad de ser curados al luchar es de un 5% por cada
nivel de calidad que tenga el hospital desplegado.

Tabla numérica sobre los hospitales de diferentes calidades.

Cuando el hospital actúa, cura 10 puntos de vida si se ha pegado un único golpe o 50 pun-
tos de vida si se ha pegado una furia. Por ejemplo, si tenemos 50HP y realizamos una furia
con evadir daño y efecto de hospital, tendremos 100HP tras dicho golpe.
Como acumular límites de panes (Militar)

Escribo este artículo a modo de divulgación entre la población hispanohablante, ya que


pienso que conocer todos los puntos buenos y malos de una de las tareas que DEBERÍA ser
llevada a cabo por todos los jugadores que no suelen pegar a diario ayudaría en un mayor
disfrute del juego y unas batallas aún más entretenidas e igualadas.

A la hora de pelear resulta de vital importancia lo que se conoce como stackear límites.
Esta práctica consiste, ni más ni menos, que en aumentar el límite de comida utilizable.
Esto puede hacerse en tiempos de paz (en que ningún aliado o el propio país esté en gue-
rra), cuando se esté en debuff de daño (de esteroides o lo que sea) o no tengas ganas/dinero
para pegar ese día.

Este método te permite acumular una cantidad INDEFINIDA de límites de panes y hasta 30
límites de regalos, permitiéndonos así soltar todo lo que llevemos acumulado en una sola
batalla.

A la hora de acumular límites tenemos que tener en cuenta que la cuenta de límites de pa-
nes NO se reiniciara al cambio de día si los límites están por encima de 15 (en el caso de
tener casa y cofre q5) o por encima de 10 (en el caso de no tener cofre ni casa q5)

El resultado de la acumulación puede ser el siguiente:

STACKEAR PANES
-
Ahora, pasemos a explicar cuál es la manera más eficiente de acumular estos límites
de panes:

-Primeramente, tenemos que suponer que tenemos casa ( aunque en caso de no te-
nerla simplemente perderemos 5 panes en cuanto a la base de stackeo, que mencio-
naré más adelante)
- Suponiendo que tenemos los 15 limites que nos otorga el cambio de día+ la casa q5
pasaremos a utilizar el buff de Extra vacations
- Una vez usado este buff (se usa en la pestaña de My Special Ítems ) pasaremos a
motivar a los novatos.

Aquí hago un inciso para recomendar varias cosas a la hora de motivar:

1. Intentar motivar SIEMPRE al principio del día, lo que nos facilitara no tener que es-
tar buscando demasiado.
2. Motivar con cualquiera de los 3 objetos propuestos, especialmente panes q3 o armas
q1.
3. A la hora de motivar entrar en la pestaña de motivación y cambiar el número que
aparece arriba por un número más cercano al último ciudadano registrado y ponerse
a buscar hasta encontrar alguno que podamos motivar. Para saber cuál es el último
jugador registrado acceder a La pestaña de ciudadanos nuevos

Si hemos seguido los pasos de arriba tendremos ya 30 límites de panes acumulados (esta es
la base de stackeo) y ya será simplemente repetir el paso de motivar novatos hasta que nos
hartemos o queramos pegar, permitiéndonos ganar 5 límites de panes a diario SIN UN LÍ-
MITE MÁXIMO.

STACKEAR REGALOS

La acumulación de regalos es bastante más sencillo, puesto que en este no intervienen las
motivaciones. Pasaré a explicar cómo se acumulan límites de regalos:

Primeramente, tenemos que suponer que tenemos un cofre q5 (aunque con los regalos NO
es necesario tener el cofre, puesto que según explicaré más adelante hay un límite máximo.
Suponiendo que tenemos los 15 límites que nos otorga el cambio de día+ el cofre q5 pasa-
remos a utilizar el buff de Extra spa . Este buff se utiliza, al igual que el anterior, en la pes-
taña de My Special Ítems

Ahora se deben seguir 2 caminos distintos a la hora de acumular límites, el primero se se-
guirá en el caso de que no tengamos cofre q5, y el segundo en el caso de tenerlo.
1. Solamente tendremos que esperar a que se nos vaya el debuff del extra spa y repetir
el paso anterior otra vez.
2. En este caso tendremos que gastar 5 límites de regalos y esperar a que se nos vaya el
debuff y, al igual que en el punto 1, repetir el paso anterior. De esta forma lograre-
mos acumular un MÁXIMO de 30 límites de regalos en 3 días. Una vez acumulados
estos 30 regalos NO se pueden acumular mas
CONSEJOS

1. Muchas personas se dedican simplemente a acumular límites de panes y a gastar los


límites de regalos. Con esta técnica y si eres hábil y tienes un buen equipo, puedes
costearte mediante las BHs el mínimo coste que te supone acumular límites de pa-
nes.
2. Lógicamente el día que decidas pegar todos tus limites deberás usar armas de las ca-
lidad más alta que puedas (y panes y regalos q5) y tu bolsillo pueda permitirse.
Además, para maximizar el daño y rentabilizar al máximo la pegada lo más normal
es que se use el buff de Esteroids , junto con otra serie de buffs que ya dependen
tanto de la localización de la batalla como de la calidad de las armas. También es
aconsejable pegar todos los límites acumulados en un día de doble daño o de doble
crítico.
3. Ya que vamos utilizar esteroides y otros buffs, mejor maximizar su uso utilizando
(una vez gastados todos nuestros límites) un extra spa y un extra vacations nuevo, lo
que nos otorgara 20 limites más para poder seguir machacando a los enemigos.
Acumular límites puede parecer increíblemente costoso pero es relativamente barato. Te-
niendo en cuenta el máximo de 30 en límites de regalos, conseguir este máximo nos costa-
ría apenas 1,6 g (+0,8 g si usamos el último punto de la lista de consejos), mientras que
acumular límites de panes cuesta apenas 1,5 g+0,7 g por cada día que acumulemos.
A modo de conclusión y opinión personal añadir que, para mi gusto, acumular límites no
merece la pena si eres un jugador activo, puesto que la propia acumulación de límites redu-
ce una de las mejores armas de todo país fuerte: La actividad y el daño diario de sus ciuda-
danos de nivel medio-alto. Acumular límites es una magnífica idea para cuando se pretende
pasar un tiempo de desconexión casi total del juego o se pretende acumular algo de dinero
para mejorar el equipo o las empresas, comprar supplies o dedicarte a incrementar el dinero
moviéndolo de un lado a otro y sacándole beneficio, pero esta técnica JAMAS debería con-
vertirse en el modo de juego de un jugador, puesto que lo condenaría al aburrimiento y a la
monotonía.

Agradecer a Baizan619 Aexil y JuicyFruit 1989 la ayuda que me han


dado de una u otra a forma a la hora de redactar este artículo, aparte de agradecer a cual-
quier persona que se haya detenido a leer el artículo todo el tiempo que haya invertido.
Muchas gracias
PD: En caso de errata, malentendido o si consideráis oportuno añadir algo dejad un comen-
tario y lo arreglare lo más rápido posible.
Congreso y política en general (Político)

Ya que veo que hay muchas dudas y opiniones varias al respecto del tema de qué hacer con
los golds que reciben los congresistas por la medalla y que con tanto shout se pierde el hilo
del tema, ahí va un artículo con mi opinión al respecto :V

Comenzare explicando cuales son los distintos cargos políticos disponibles en el juego, y
sus cometidos:

- Presidente de partido: Se eligen todos los días 15 de cada mes, y los líderes de los
5 partidos con más miembros tienen la potestad de decidir que miembros de su
partido pueden o no pueden presentarse al congreso.

- Congresistas: Se eligen 20 todos los días 25 de cada mes, y pueden cambiar im-
puestos, dar ciudadanías, emitir ESPs, echar al presidente y elegir uno nuevo, acep-
tar alianzas y donar dinero del Tesoro nacional a las Orgs nacionales para poder
usarlo, ya que solo se puede sacar del tesoro con una ley del congreso.

- Presidente del país: Se elige todos los días 5 de cada mes, y pueden atacar países,
proponer alianzas y manejan las Orgs estatales.
Político español medio haciendo lo que mejor sabe hacer, cafetear :V

Todos estos son los cometidos que el juego tiene previstos para estos 3 cargos políticos,
¿pero cuáles son los cometidos que se realizan realmente por cada uno de ellos? Tras unos
3 años de juego he visto muchos gobiernos, y siempre son iguales:

Debido a la falta de organización real entre los integrantes de cada partido, la falta de
tiempo o las razones que sean, hay 2 formas de actuar siendo congresista: ir por libre y pro-
poner los impuestos que te parezcan, votar lo que te parezca más oportuno, etc.; o votar
según lo que propone el gobierno de turno.

¿Qué tareas se realizan exactamente?

1. El gobierno propone impuestos, el congreso los acepta.

2. El gobierno propone alianzas, el congreso las acepta.

3. El Tesoro está lleno de ESPs de los impuestos, el congreso hace donación a las Orgs
estatales.

4. El gobierno quiere imprimir moneda, el congreso la imprime.

5. El gobierno analiza las peticiones de ciudadanía, el gobierno las acepta.

6. El presidente no hace nada o la gente no está de acuerdo con su forma de gobernar,


el congreso lo echa.
Lolgresistas jugando a e-Sim y descansando tras una larga jornada

Es decir, ante la falta de organización de los partidos políticos el congreso actúa únicamen-
te como brazo ejecutor del gobierno, siendo el presidente y su gabinete el que toma las
decisiones realmente. Esto no es lo ideal, pero es el patrón que se repite mes tras mes inevi-
tablemente.

De este modo las ideologías de los partidos políticos son en la práctica inútiles en las elec-
ciones a congresista, y mucho más las ideologías basadas en cosas de la vida real que no
son aplicables a la mecánica del juego de ningún modo y solo sirven de modo representa-
tivo. Donde realmente es importante una propuesta política u otra es en las elecciones a la
presidencia, donde realmente se asume un poder suficiente para cambiar el país.

Aspirantes a congresista ansiosos por enviar su solicitud

Al ser un país pequeño con poca gente activa y menos gente aun con ganas de asumir res-
ponsabilidades en el gobierno, es el presidente y los ministros los que mueven al país.

Gestionan las Orgs y las MUs estatales, gestionando las empresas y polvorines, estabili-
zando el mercado laboral y el monetario, ayudan a los novatos, establecen relaciones
diplomáticas con otros países y coordinan las batallas.
A falta de gifs relacionados con el tema nunca está de más un par de perros sisi

De este modo hemos visto que prácticamente todas las funciones políticas importantes las
asume en la practica el presidente y sus ministros, de modo que en el congreso lo que se
necesita para que el país funcione correctamente es que sus miembros sean activos para
poder votar rápido las leyes importantes y comprometidos con el país para no realizar ac-
ciones que lo perjudiquen aprovechando su puesto o por desconocimiento de lo que impli-
can sus actos.

¿Que podría pasar si un congresista no estuviera comprometido con el país o si desconoce


la mecánica del juego o lo que implica su voto en las leyes?

Pues podría ralentizar o impedir pasar el dinero a las Orgs, la apertura de guerras, lanzar
leyes de impuestos inadecuadas, no votar correctamente un impeach o aceptar ciudadanías
de gente indeseable.
Congresista con poca actividad llegando tarde a una votación

Respecto al tema de qué hacer con los 5 golds que dan a todos los que salen elegidos con-
gresistas cada uno es libre de hacer con ellos lo que quiera, pero a mi modo de ver es un
dinero asociado al cargo por decisión del juego, un sueldo forzoso podríamos decir, bastan-
te elevado a mi parecer para el poco trabajo que implica el cargo en realidad. Y algunos
congresistas se presentan a ese cargo público motivados únicamente por esos 5 golds de
''premio''.

Muchos de nosotros decidimos renunciar a esos 5 golds en favor del estado para mostrar
así nuestro compromiso con el cargo que asumimos, y porque en nuestras manos no es más
q simple calderilla, pero si todos donamos el estado gana 100 golds al mes, y eso representa
una buena parte de su presupuesto.

Y además como presidente de la Secta del 619 me comprometo a que todos los congresistas
de mi partido donaran los 5 golds al estado, de modo que si alguno no lo hace lo hare yo en
su lugar, pero le denegare el apoyo a sus futuras candidaturas en el partido. Esa es la ideo-
logía de mi partido, y como su presidente debo hacerme responsable de que se lleve a cabo.
Tú y todos los q habéis visto este articulo sisi
Guía sobre el IRC (Relacionado a eventos)

_________________________________________________________________________

El IRC es una plataforma de chat ampliamente utilizada por personas de todo el mundo.
Las conversaciones se desarrollan en los llamados canales de IRC, que son salas de chat
designadas por nombres que comienzan con el carácter # (por ejemplo: #e-sim.spain). To-
dos los usuarios que se encuentran en un canal pueden comunicarse entre sí, aunque no
hayan tenido ningún contacto anterior.

Hay múltiples formas de acceder al IRC, en este artículo os enseñare a conectaros usando
mibbit, desde cualquier explorador, sin usar programas externos.

Lo primero es entrar a la página, podemos entrar con el LINK DIRECTO AL CHAT ES-
PAÑOL , donde solo tendremos que poner un nick cualquiera y darle a GO y entraremos
directamente en el canal.

O podemos entrar en la página principal: http://client00.chat.mibbit.com/ En donde ten-


dremos q cubrir los siguientes datos:

1. Donde pone ''Connect'' buscamos el server ''Rizon [webirc]''.

2. En ''Nick'' obviamente ponemos el nick xD

3. En ''Channel'' el canal al que queremos acceder.

4. Por ultimo le damos a Connect y nos llevara directamente a ese canal.


_________________________________________________________________________

1. Cambiar tu nick por otro: Sintaxis: /nick nuevonick

2. Para registrar ese nick y que nadie más pueda usarlo: Sintaxis: /ns register
password email Ejemplo: /ns register o619 lefu@619.com

3. Una vez escrito este comando, recibiremos un código al correo que hemos puesto y
pondremos este otro: Sintaxis: /ns confirm confirmation Code Ejemplo: /ns con-
firm o619

4. Identificar tu nick para que te reconozca cuando entres: Sintaxis: /ns id contraseña

5. Correo equivocado. Si has puesto un correo erróneo durante el registro del nick con
este comando podrás volver a registrarlo: Sintaxis: /ns cancel password
Ejemplo: /ns cancel 619619

6. Contraseña olvidada. Si has perdido la pass escribe este comando: Sintaxis: /ns re-
setpass Nick. Nota: Recibirás un correo con las instrucciones para resetear la con-
traseña

7. Cambiar contraseña: Sintaxis: /ns set password nueva contraseña Ejemplo: /ns set
o619 lefuuu

8. Activar o desactivar la seguridad del nick (si en un tiempo no te identificas como


dueño del nick, este se cambiara automáticamente a uno del tipo mib619):
Sintaxis: /ns set secure on/off

_________________________________________________________________________

1. Entrar a un canal: Sintaxis: /j #canal


Ejemplo: /j #e-sim.spain

2. Abrir un mensaje privado a alguien (llamado hacer query): Sintaxis: /query nick

_________________________________________________________________________
DATOS DE INTERES

1. Cada canal tiene un dueño, y puede tener más gente con poderes sobre el canal.
Entre estos poderes pueden estar los de echar a gente del canal (lo que se conoce
como ''kickear''), impedir que vuelvan a entrar al canal (''banear''), cambiar el
topic, silenciarlo para que solo puedan hablar algunos, etc.

2. En la parte superior de los canales está el ''topic'', que es una serie de datos o links
que los jefes del canal ponen para saber que se hace en el canal o lo que se quiera.

3. Existen bots que sirven para dar información varia o que se pueden programar para
que hagan ciertas cosas. Ejemplos: bot e-Sim, bot Internets, etc.

4. Si escribes el nick de alguien que este en el canal oirá un ''cuack'' que lo avisara de
que quieres hablar con él (a esto se le llama ''cuackear'' a alguien). Si tiene un nick
muy largo o difícil de escribir hay una forma fácil de hacerlo: pulsas la 1ª letra de
su nick y a continuación pulsas la tecla Tabulador (la que está encima de Block
Mayus, con una flecha hacia un lado y otra hacia el otro) hasta que aparezca el nick
que buscas.

o619
[MoI] Salud (HP) y límites. (Militar)

Tras mucho tiempo practicando la buena costumbre del cafeteo, ahora que tengo algo más
de tiempo libre gracias a las vacaciones, voy a escribir guías nuevas. En el shout que publi-
qué preguntando por ideas para ellas, preguntaron por cómo recuperar salud y de eso vamos
a hablar en este artículo, todo lo que necesitas saber sobre la e-salud.

La barra lateral o caja de estado de mi cuenta en secura. En ella podemos observar datos
de interés como estadísticas de nuestro ciudadano (rango, experiencia...), nuestro inventa-
rio o nuestra salud.
La barra de salud podremos encontrarla en todo momento en esta caja de estado, la cual se
encuentra siempre en el lado izquierdo de nuestra pantalla, en cualquier página de e-Sim si
estamos logueados con nuestro ciudadano.

¿Para qué sirve la salud?


En otros juegos similares, la salud ha de mantenerse a diario lo más alta posible ya que de
ella depende nuestra producción, nuestro daño realizado en batallas y, en general, el
desempeño de nuestro ciudadano en cualquier actividad. Esto no ocurre en e-Sim, los pun-
tos de salud son utilizados únicamente para luchar y para viajar.

¿Cómo disminuyen nuestros puntos de salud?


Nuestra salud, como ya hemos dicho, disminuirá cada vez que viajemos (excepto si para
ello utilizamos tickets de máxima calidad) y cada vez que luchemos (excepto si evadimos el
daño o defendemos territorios con hospital).

Acción HP perdido
Viajar con ticket Q1 -40HP
Viajar con ticket Q2 -30HP
Viajar con ticket Q3 -20HP
Viajar con ticket Q4 -10HP
Viajar con ticket Q5 0HP *
Luchar(1 Golpe) -10HP **
Furia(5 Golpes) -50HP **

* Pese a no causar pérdida de salud, ha sido incluido para aclarar más las cosas respecto
a los viajes.

** Puede no causar pérdida de salud si se evita el daño (Probabilidad de evitar daño de-
pendiente del equipo y objetos especiales) o si defendemos regiones con hospital (Probabi-
lidad de curar el daño recibido).

¿Cómo podemos aumentar nuestros puntos de salud?

Aumentar nuestros puntos de salud generalmente significará una mayor potencia de fuego,
es decir, poder realizar más golpes en batalla. Se pueden recuperar puntos de salud de las
siguientes maneras:

- Cada cambio de día (00:00h), todos los ciudadanos recuperan hasta 50HP.

- Utilizando los límites de panes y de regalos para obtener desde 10HP (Q1) hasta
50HP (Q5) por cada límite. Recomendación: No utilicen panes y regalos de baja
calidad (Q1-Q4). Háganse directamente con panes y regalos Q5. Usen solo panes
si su poder adquisitivo es bajo, ya que son más baratos.
· Utilizando vendajes.

Entonces... lo importante son nuestros límites diarios, no nuestra salud

Cada cambio de día, además de recuperar un máximo de 50HP a cada ciudadano, regene-
ra los límites de panes y regalos que estén por debajo de su valor estándar.

El valor estándar inicial es 10. La forma de aumentarlo es teniendo en el inventario una


casa (para aumentar los límites de panes) y un cofre (para aumentar los límites de rega-
los). Este valor estándar aumentará en 1 por cada nivel de calidad que tenga el objeto.

Estos objetos son indestructibles y no requieren de activación. Actúan con solo tenerlos en
el inventario.
Importante: No se acumulan varios cofres o varias casas, solo actúa el que más calidad
tenga.

Recomendación: No malgasten el dinero en casas y cofres de baja calidad (Q1-Q4). Há-


ganse directamente con casas y cofres Q5. La prioridad debería ser la casa, ya que es más
barata que el cofre y los panes son más baratos que los regalos. Una vez se tengan ambos,
contaremos con 15 límites de panes y 15 límites de regalos diarios.
Otra forma de aumentar estos límites es mediante el uso de objetos especiales. Existen tres
objetos especiales que pueden aumentar nuestros límites (dos de ellos explicados en un
artículo anterior ):

Objeto espe-
Icono Efecto positivo Efecto negativo
cial

Restaura instantáneamente 10 límites de El siguiente DC no


Vacaciones
consumo de comida. No puede ser utili- restaurará los lími-
adicionales
zado si tu límite es superior a 20. tes de comida.

Restaura instantáneamente 10 límites de El siguiente DC no


SPA adicional consumo de regalos. No puede ser utili- restaurará los lími-
zado si tu límite es superior a 20. tes de regalos.

Restaura los límites de panes y regalos a


Kit médico Ninguno
10(usadlo cuando estén a 0)

Los dos primeros se obtienen fácilmente pagando 0,8 Gold


En Mercado -> Objetos Especiales, los medikit se obtienen en eventos especiales.

Existe una última forma de aumentar los límites diarios, motivar nuevos ciudadanos.
Proceso para motivar a un ciudadano.

Cada día, podemos enviar un máximo de 5 paquetes de motivación a los jugadores con me-
nos de 3 días de antigüedad. Solo puedes enviar un paquete de cada tipo por nuevo ciuda-
dano y cada nuevo ciudadano solo puede recibir un paquete de cada tipo por día.
Cada paquete de motivación enviado aumenta en 1 nuestro límite de panes.

Recomendación: Motiven lo antes posible después del DC. Si no encuentran a quien moti-
var, busquen los ciudadanos más recientes ya motivados y bajen números en la dirección
de su perfil.

Si queremos pegar a diario y poseemos una casa Q5 y un cofre Q5, además de motivar a
diario, contaremos con 20 límites de panes y 15 límites de regalos cada día. Esto es el
equivalente a 1750HP, es decir, 175 golpes **.
Si no quieres luchar a diario y prefieres acumular límites, click en la imagen para averi-
guar cómo.
[MoI] Consejos para dirigir un buen periódico.
(Político)

Antes de empezar con la última guía del año, desearles a todos que comiencen el venidero
2016 de la mejor forma posible y pasen una buena salida y entrada de año.

¿Qué es un periódico en e-Sim?

Un periódico es un medio de comunicación a través del cual puedes publicar artículos es-
critos a través de código BB. Más adelante hablaremos de cómo sacar partido a este tipo de
código.

Solo podemos publicar un artículo cada hora, en un país a elección y dentro de un tipo de
artículo (Político, Militar, Estadísticas, Relacionado a eventos, Hydepark, Economía o
Comercio)
Cuadro de noticias en la página de inicio.

Nuestro artículo, una vez publicado aparecerá durante dos días en las noticias locales y,
en caso de tener los votos suficientes, podrá aparecer también en el top mundial de artícu-
los, el cual aparece en la página de inicio.

Para lograr que nuestro artículo esté entre las mejores noticias mundiales y, por tanto, apa-
rezca en el ranking global, ha de ser uno de los artículos con más votos de las últimas 48
horas. Cada ciudadano (Organizaciones incluidas) puede dar un voto a cada periódico a
modo de aprobación. Existen diversos logros que se basan en recibir votos en nuestros ar-
tículos y, con cuenta Premium, podemos ver quien ha votado nuestro artículo. Aun así, los
votos no nos otorgan nada más que logros y visibilidad, si llega nuestro artículo a entrar en
el ranking mundial.

No olviden votar los artículos que publico

También podemos incluir una encuesta en cada artículo publicado. Para ello, haremos click
en ''Create poll'' una vez estemos en nuestro propio artículo y escribiremos la pregunta
junto a las posibles respuestas. Se pueden añadir más opciones si se tiene cuenta Pre-
mium.

Podemos elegir la duración de la encuesta, si queremos que solo ciudadanos de un país o


una MU puedan votar y si queremos mostrar los resultados antes de finalizar la encuesta o
no hacerlo hasta terminar la votación.

¿Cómo puedo adquirir un periódico?

Crear un periódico es muy sencillo, pero tiene unos requisitos:

1. Pagar 2 Gold

2. Tener nivel 4 o superior.

3. Que el nombre y avatar que pongamos a nuestro periódico sean únicos.(avatar op-
cional)
Panel de creación de periódico. Muy simple.

Una vez cumplamos estos requisitos tan fáciles de cumplir, podemos ir a MIS LUGARES
-> PERIÓDICO y tendremos la opción de crear un periódico nuevo, darle un nombre y
ponerle un logo.

¿Qué nos puede aportar un periódico?

A parte de publicar artículos con los que expresar nuestras ideas u opiniones, darnos a
conocer en la comunidad, publicitar nuestras empresas y negocios o entretener a nuestros
lectores, el periódico puede darnos beneficio económico.

La forma más directa de obtener beneficio económico de un periódico es la obtención de la


medalla ''Media Mogul/Magnate de los medios'', recibida por cada 100 ciudadanos que
se suscriban a nuestro periódico. Como todas las medallas, nos reportará 5 Gold
.

Una de las medallas menos abundantes en el juego.


Cada ciudadano puedes suscribirse a todos los periódicos que desee de forma que, cada vez
que uno de los periódicos a los que esté suscrito publique un artículo, le aparecerá en la
página de suscripciones.

Botón de suscripción y alertas de suscripción en la barra superior.

Otras formas de obtener dinero son mediante sorteos, concursos, cobros por publicidad, etc.
Estos métodos están regulados por la administración del juego y hay que tener cuidado
con cómo hacerlo, pero si se te ocurre algo puedes consultar su viabilidad y llevarlo a cabo
si recibe el visto bueno.

¿Cómo hacer un periódico de calidad?

· Elige un nombre y un logo:

Puede parecer algo insignificante, una tontería, que lo realmente importante es el contenido,
pero es lo primero que verán los lectores y producirá las primeras impresiones entre ellos.
Para elegir un nombre, debes pensar en la temática que cubrirá tu periódico y adaptarlo a
ella. Si la temática será variada, puedes utilizar un nombre más genérico.
Consejo: Los nombres cortos y pegadizos siempre hablarán mejor de tu periódico que un
nombre muy largo y sin ritmo.

Logo de mi propio periódico. No es publicidad encubierta

Además tenemos la opción de añadir un logo a nuestro periódico. Es recomendable que


incluya el nombre del periódico y esté relacionado con el contenido y la temática del mis-
mo. Gana puntos si es un logo único hecho por uno mismo.

Consejo: Si te dispones a crear tu propio logo, ten en cuenta la posibilidad de crear ade-
más un encabezado y un separador que incluir en tus artículos.
Como ejemplo, los utilizados por mí en mi periódico personal. También el encabezado de
este mismo artículo.

· Criterio, rigor y corrección:

Esto debería ser algo obvio para todo aquel que pretenda elaborar periodismo de calidad.
Los artículos han de ser escritos con criterio y rigor, es decir, a partir de información com-
probada de fuentes fiables y utilizando toda la información y puntos de vista posibles.
Opiniones infundadas, datos erróneos o información incorrecta u incompleta es lo peor que
podemos ver en un artículo periodístico, espero que no cometan ese error.

Usen bien la pluma estilográfica, la palabra es el arma de los inteligentes.

No deben olvidar la corrección gramatical y ortográfica. Escriban y exprésense de la


forma más correcta y clara posible, que sus artículos sean fáciles y agradables de leer.

· Diseño y maquetación:

BB Codes, BB Codes everywhere!. Si, habéis leído bien, usad todos los códigos BB que os
sean necesarios y más. La parte más importante del diseño de los artículos recae en el buen
uso de estos códigos. Por BBcodes podemos entender una serie de comandos que varían la
forma y la disposición del texto una vez está publicada. Veamos algunos ejemplos y como
utilizarlos:

- Cambios en la fuente:

Negritas
Cursiva
Subrayado
Combinado
Todo a la vez
Sencillo y para toda la familia.

- Cambios de alineación:

Alineación centrada

Otro código muy simple.

- Enlaces web:

https://secura.e-sim.org/lan.157109/
Enlace web camuflado con texto

Podemos poner el link directamente entre el código o integrarlo en el código y camuflarlo


con texto.

- Imágenes:
Ponemos el link directo de la imagen entre el código.

- Citas:

Los enlaces tampoco son publicidad encubierta :V

Escribimos la cita entre el código.

- Sobre el juego:

Gold
ESP
CHF

Firo77 KB619 patada619

Nombre de la moneda entre el código currency.


Nombre del ciudadano entre el código citizen.
Nombre del país entre el código flag.

- Tablas:

Esto es
una tabla

Entre el código table ponemos el contenido. La coma '','' separa las columnas y la barra ''|''
las filas.
- Iconos:

Añadimos el nombre del icono entre el código icon.

Si quieres ver todos los iconos disponibles puedes ver estos dos artículos: Parte I & Parte II

- Equipos:

Escribimos el número de equipo entre el código equipment.


[MoI] Oriental, América, Classica, Má-
xima, Ethnica... ¿Esto qué es? (Relacio-
nado a eventos)

Buen día a todos nuestros conciudadanos. Con la apertura de un nuevo servidor temporal o
mergue, me dispongo a hablaros de ellos. Esto será especialmente útil para quienes no se-
pan cómo funcionan y para saber que nos pueden aportar a los servidores permanentes.
Actualmente se encuentran en funcionamiento, como podéis observar en la página principal
de e-Sim , tres servidores permanentes (primera, secura y suna) y dos servidores tempora-
les (ethnica y refugia)

Aprovecho la situación para invitaros a uniros al nuevo servidor Refugia, ya que vamos a
tratar de hacer a España una nación fuerte y para ello necesitamos el mayor número de
ciudadanos. Si se deciden a unirse, les recomiendo poner como ciudadano que les ha invi-
tado a Unicorn o a Spain Org.
Pero... ¿Qué es un seasonal server o servidor temporal?

Un servidor temporal es un servidor finito, con una duración limitada. En todos los servi-
dores temporales creados hasta ahora, la duración establecida ha sido de 6 meses, es decir,
180 días.

Durante estos 180 días, la e-vida transcurre de forma similar a un servidor permanente con
la salvedad de que hay un mayor número de eventos y los últimos momentos del servidor
se convierten en una carrera frenética entre potencias.

Expliquemos esta y algunas características más de forma más calmada:

1. Los eventos relacionados con torneos son más frecuentes, especialmente


durante los primeros días del servidor en los que fácilmente podremos ver 2
torneos (WW, torneo por equipos o liga) en un mismo día.

2. Los primeros gobernantes se eligen, para bien o para mal, usando como
criterio la cantidad de jugadores que se tienen como referidos. El juga-
dor que invita a más jugadores hasta el día 5 del servidor es nombrado presi-
dente y los 20 siguientes forman el congreso.

3. Existen diversas formas de obtener el tipo de equipo más codiciado del e-


mundo, los amuletos de la suerte. Uno de ellos es ser uno de los jugadores
que ha invitado a más nuevos jugadores a nivel mundial. Otro método es ob-
tenerlo mediante drops en determinadas épocas del servidor (especialmente
cerca del final del mismo).

4. También son más comunes los eventos de tipo estratégico como la semana
de los rebeldes, o la semana del marinero. Por ende, se podrán conseguir
equipos de los conjuntos del pirata, post-apocalípticos más frecuentemente.

5. Durante el último mes del servidor, se pasa al modo de Conquista absoluta.


En este modo, las guerras de resistencia son deshabilitadas. Este modo con-
vierte el mapa en un tablero estratégico donde se enfrentan únicamente las
potencias que han conseguido sobrevivir hasta entonces.

6. Durante los últimos días del servidor se desatan multitud de eventos de


bonificación y aparecen los amuletos de la suerte, además de objetos es-
peciales y equipos de otros conjuntos entre los drops.

7. Se repartirán logros y distintivos (badges) para los jugadores más influyen-


tes durante el servidor.

· Tras los 6 meses de juego, a partir del día 181 se podrá transferir la cuen-
ta a uno de los servidores permanentes. Explicaremos como funciono la
transferencia más adelante.
Durante los primeros días se realizan una cantidad de eventos exacerbado. Parece que los
hadmines no quieren que te levantes de tu silla y que gastes todo tu dinero en recursos para
luchar en tan trepidantes torneos.

Eventos que se han celebrado hasta el final del día 4 en Refugia

En cuanto a los cargos políticos, estos son elegidos, como ya hemos dicho anteriormente,
utilizando como criterio la cantidad de multis amigos que has invitado a registrarse en el
servidor.
El jugador que más jugadores haya invitado será proclamado presidente y los 20 siguien-
tes, congresistas.

Los jugadores que inviten a más amigos al servidor durante los primeros días se llevarán
suculentas recompensas. ¿A quién vamos a engañar? Las recompensas son lo único que os
interesa ahí.

El principal aporte que tienen estos servidores temporales a los servidores permanentes es
el ser una fuente de nuevos jugadores. Muchos jugadores piensan que entrar en un servi-
dor permanente, donde ya hay gente que lleva años fortaleciendo sus ciudadanos, no les
permitirá jamás llegar a ser relevantes o poder competir. En cambio, estos servidores tem-
porales dan un soplo de aire fresco al volver a empezar en las mismas condiciones, desde
el principio.

Además otorga la oportunidad a jugadores de servidores antiguos para forjarse una e-vida
diferente, por ejemplo, en un país diferente al que suele jugar o centrándose en otro módulo
que no suele jugar. También les permite mejorar ligeramente sus cuentas, ya que podrán
transferir equipos.
Otro aporte que realizaron algunos de los servidores temporales fue añadir nuevos países a
servidores permanentes que se incluyeron primero en el servidor temporal para después
fusionarse tras el final del servidor. Este es el caso de Oriental y América.

Llegó el día 181. El servidor ha acabado. Es el fin del e-mundo, o al menos de uno de sus
universos paralelos.

Antes de llegar a este fatídico día, se habrán sucedido diversos eventos, como el estableci-
miento del modo conquista absoluta o la aparición de amuletos en los drops.
Estos son los eventos más importantes que habrán ocurrido hasta el final del e-mundo. La
traducción dejada a medias no es cosa mía, no me culpen

Una vez llegados a este punto, tenemos dos posibilidades: Transferir o fusionar nuestra
cuenta del servidor ya finalizado. Se transferirá a uno de los servidores permanentes, o se
fusionará con nuestra cuenta de uno de esos servidores permanentes. Seremos libres de ele-
gir a que servidor queremos transferir nuestra cuenta. Eso sí, tened paciencia cuando lle-
gue, los dos primeros días suele dar problemas técnicos y no suele funcionar hasta el día
183. Otro detalle importante es el siguiente: No se puede realizar la transferencia si aún
tienes deudas
Esto es lo que llevaremos en nuestra maleta para el viaje entre servidores. En verde, lo que
NO nos podremos llevar. Click en la imagen para ver más grande.

Si en lugar de fusionar la cuenta con una ya existente en los servidores permanentes, trans-
fieres la cuenta del servidor temporal al permanente, obtendrás, además de toda la habilidad
económica y fuerza que hayas obtenido, el equivalente a 3 meses adicionales de 2clickeo
en fuerza y habilidad económica.

Una vez se haya publicado el artículo sobre las estadísticas del servidor, se otorgarán algu-
nos logros e insignias especiales, como comentamos anteriormente.

Aquí podemos ver algunas de ellas. Las llevaremos en el perfil y contarán como logros a la
hora de hacer la transferencia.

Si les ha quedado alguna duda o pregunta referente a este tipo de servidores, tienen la caja
de comentarios a su disposición para publicarlas y les contestaré lo mejor que sepa.

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