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Ars Ludica Rievocativa

PRESENTA

Lande di sitika
Appendice c – manuale sitika tavolo

Questo manuale è coperto da copyright. Ne è vietata la copia e divulgazione.

ATTENZIONE

Questa Appendice è da ritenersi parte integrate del Manuale versione 1.0, quindi per una comprensione completa e
corretta si rimanda alla lettura e alla comprensione di tale documento.

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NOTA DELLO STAFF

Ciò che troverete in questa Appendice, rappresentano le LINEE GUIDA per l’omologazione e
il corretto svolgimento delle sessioni di gioco da TAVOLO della Campagna di Sitika. Il
Materiale può essere utilizzato solo ed esclusivamente nelle giocate organizzate nel contesto
dell’ambientazione della campagna di Sitika.

Per qualsiasi dubbio o spiegazione aggiuntiva, lo Staff resta a completa disposizione dei
players.

indice
0. intro 3 6. 4. 1 danni non letali
1. 0 meccaniche di gioco 3 6. 4. 2 danni letali
1. 1 successo straordinario 6. 5 recupero punti vitalità
1. 2 fallimento totale 7. 0 combattimento 9
1. 3 regola del bonus creativo 7. 1 combattimento disarmato
1. 4 lanci contrapposti 7. 2 combattimento in mischia
1. 5 aiutarsi nelle prove abilita 7. 4 combattimento a distanza
2. 0 caratteristiche 4 7. 4 meccaniche di combattimento
3. 0 abilita 4 7. 4. 1 dichiarazione
3. 1 abilita sociali 7. 4. 2 manovra
3. 2 abilita intellettuali 7. 4. 3 fase di scontro
3. 3 abilita fisiche 7. 4. 4 fase di risoluzione
4. 0 specializzazioni 5 8. 0 equipaggiamento 10
5. 0 virtù 6 8. 1 armi, armature & scudi
5. 1 fortuna 8. 2 altri tipi di danno
5. 2 volontà 8. 3 distanza
5. 3 coraggio 9. 0 incantesimi 11
6. 0 salute 7 9. 1 lanciare incantesimi
6. 1 vitalità 10. 0 progresso del personaggio12
6. 2 resistenza 10. 1 progressione caratteristiche
6. 3 stato di salute 10. 2 progressione abilita
6. 3. 1 condizioni ottimali 11. 0 tabelle 13
6. 3. 2 normale 11. 1 tabella specializzazioni base
6. 3. 3 ferito 11. 2 tabella armi da mischia e
6. 3. 4 gravemente ferito distanza
6. 3. 5 moribondo/morto 11. 3 tabella armature e scudi
6. 4 assegnazione del danno

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0 - INTRODUZIONE
Sitika da Tavolo è un sistema da tavolo che permette di integrare Sitika con l’ esperienza di un gioco da
tavolo.

La possibilità di arricchire l’esperienza del Larp con quella del gioco da tavolo, ci sta permettendo di servirci
di espedienti narrativi altrimenti impossibili da utilizzare, ed in tal modo, di completare l’esperienza di gioco.

Detto questo, ricordiamo che Sitika da Tavolo è un compendio di Sitika, e per questo si rimanda alla lettura
del manuale base per trovare risposta ai quesiti che qui, per velocità, non sono analizzati.

1.0 -MECCANICHE DI GIOCO


La principale meccanica di gioco di questo sistema di regole utilizza solo i d6. Il numero di d6 da
lanciare durante una prova è dato dalla somma di 1 Caratteristica + 1 Abilità + (1 Specializzazione).
Le prove , infatti, si effettuano scegliendo la caratteristica, l’abilità e l’eventuale specializzazione che
competono all’ azione intrapresa; il risultato di questa somma sarà numero di dadi da lanciare.
Con un risultato di 5 o di 6, il lanciatore ottiene un successo. Il numero di successi necessari a
superare una prova è deciso dal narratore, su una scala crescente da 1 a 5 (nella maggior parte dei
casi).

1.1 Successo straordinario


Quando un personaggio totalizza 5 o più successi su uno stesso tiro, egli avrà ottenuto un successo
straordinario. Questo tipo di successo indica un superamento della prova oltre ogni immaginazione;
il risultato apporterà anche effetti positivi secondari.

1.2 Fallimento Totale


Se durante la prova il lancio non genera nessun successo e inoltre almeno uno dei dadi riporta il
valore 1, si incorre nel Fallimento Totale. Esso determina degli effetti negativi secondari che non
devono comunque essere gravissimi o insormontabili.

1.3 La Regola del Bonus Creativo


Il Sistema di gioco incoraggia i Giocatori a descrivere le proprie azioni in maniera creativa. Se la
descrizione è sensata ed in linea con l’atmosfera e lo stile della storia, essi ricevono un bonus nella
riserva di dadi per quella Prova.
Sta al narratore decidere quanti dadi bonus assegnare, comunque sempre tra 1 e 3.

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1.4 Lanci Contrapposti
La maggior parte dei tiri che coinvolgono i PNG sono Lanci Contrapposti. Ognuno lancia il numero di
dadi inerenti alla prova e calcola il numero di successi. Il numero di successi di chi sta effettuando la
Prova deve essere sempre superiore al numero di successi di chi si sta “difendendo” dalla prova.

1.5 Aiutarsi nelle prove Abilità


Un Personaggio può aiutarne un altro in una prova di Abilità, a patto che possegga almeno 1 punto
in quell’ Abilità. Per ogni personaggio che aiuta nell’azione, si aggiunge 1 dado al tiro.

2.0 - CARATTERISTICHE
Sono capacità innate del personaggio che ne rappresentano il potenziale di base ed i tratti distintivi.
Sono definite da un punteggio che va da 1 a 5 (durante la creazione della scheda è obbligatorio
assegnare almeno 1 punto ad ogni Caratteristica).
Il Giocatore ha a disposizione 7 punti da dividere nelle 3 caratteristiche, che sono:

 Socialità: Riflette le capacità nella persuasione, inganno, seduzione ed ogni altro aspetto
della vita sociale. Propria delle persone affascinanti, grandi manipolatori, truffatori, politici
e persone di carisma.
 Intelletto: Riflette le capacità di memorizzazione e ragionamento, ma anche la capacità
di guardarsi intorno e di comprendere le informazioni raccolte dall’ambiente. Propria degli
accademici, strateghi, alchimisti, analisti e cerusici.
 Fisico: Riflette le condizioni fisiche generali del personaggio come forza velocità e
destrezza. Propria di atleti, guerrieri, acrobati, ladri e tiratori.

3.0 -ABILITA’
Le Abilità sono da intendersi come dei macro-contenitori di facoltà e competenze, innate o apprese
con l’esperienza, e raggruppano più capacità specifiche. Sono 15 in totale, 5 per ogni Caratteristica.
Tutte le Abilità sono collegate ad una caratteristica di riferimento. Dopo che un giocatore ha
distribuito i punti Caratteristica, deve moltiplicare il punteggio di ogni caratteristica per 2: questi
sono i punti che egli dovrà suddividere tra le Abilità che preferisce, relative a quella Caratteristica.

Durante la fase di creazione del personaggio, il valore per ogni Abilità può variare da 0 a 3, al
contrario delle Caratteristiche infatti è possibile non assegnare punti ad 1 o più Abilità. Durante le
successive fasi di progressione del PG egli può migliorare nelle Abilità portandole ad un massimo di
5 punti.

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3.1 Abilità Sociali
 COMMERCIO
 EMPATIA
 ESPRESSIVITA’
 ORATORIA
 PERFORMANCE

3.2 Abilità Intellettuali


 ARTIGIANATO
 OCCULTISMO
 ISTRUZIONE
 MEDICINA
 PERCEZIONE

3.3 Abilità Fisiche


 AGILITA’
 DISTANZA
 FURTIVITA’
 MISCHIA
 SOPRAVVIVENZA

4.0 - SPECIALIZZAZIONI
Le specializzazioni sono il vero anello di congiunzione tra Sitika da Tavolo e Sitika: ogni abilità di
Sitika, acquisita tramite progressione del personaggio (tramite punti stella), verrà trascritta come
“Specializzazione” di una Abilità rendendo possibile l’utilizzo delle attrezzature o delle competenze
specifiche. Le specializzazioni infatti rappresentano delle capacità più specifiche di una determinata
Abilità.
Al momento dell’ acquisto di una Specializzazione, essa sarà trascritta al di sotto dell’ Abilità di
riferimento. Questa Abilità inoltre salirà di 1 punto, sempre ricordando che il limite massimo è di 5
punti.
Tutte le specializzazioni, non appena acquisite sono di livello 1 (se non altrimenti specificato). Le
specializzazioni non salgono di livello a meno che non siano state concepite in tal maniera; in tal
caso esse prendono il nome di Specializzazioni Potenziabili.
Per far salire di livello una Specializzazione potenziabile sarà necessario riscattare più volte la stessa
Specializzazione tramite Punti Stella: ogni nuovo acquisto farà salire di 1 punto la Specializzazione
potenziabile e di 1 punto l’ Abilità di riferimento.
Le Specializzazioni potenziabili, al pari di Caratteristiche e Abilità, non possono superare il livello 5.

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Infine, alcune Specializzazioni più avanzate potrebbero richiedere delle propedeuticità: in tal caso
la Specializzazione non sarà riscattabile fino a quando non saranno soddisfatti tutti i requisiti.
Una tabella sinottica delle Specializzazioni è riportata in fondo a questo regolamento.

5.0 - VIRTU’
Gli esseri umani sono volubili. Tutti, però, hanno delle Virtù e possono scegliere come usarle. Esse
rappresentano la fortuna, la perseveranza e l’equilibrio mentale del PG.
Il Giocatore deve distribuire 7 punti tra le 3 Virtù in un range che va da 1 a 5 (al pari delle
Caratteristiche).

 5.1 Fortuna: Rappresenta la fortuna del Personaggio. I punti assegnati possono essere
spesi per ottenere un successo automatico in un’azione. In alternativa il giocatore può
effettuare un tiro di Fortuna, così come si farebbe con le Caratteristiche, per scoprire se il
PG superi una prova legata alla sorte: il numero di dadi da tirare è pari al punteggio corrente
in Fortuna al momento della Prova.
 5.2 Volontà’: Rappresenta la forza interiore, l’autocontrollo e la disciplina del
Personaggio. I punti assegnati possono essere spesi per ottenere un successo aggiuntivo (1
dado in più in qualsiasi lancio per ogni punto speso). In alternativa si può effettuare un tiro
di Volontà per superare una prova che lo richieda. il numero di dadi da tirare è pari al
punteggio corrente in Volontà al momento della Prova.
 5.3 Coraggio: Rappresenta il coraggio e determinala reazione del Personaggio quando
viene messo di fronte a situazioni terrificanti. I Punti Coraggio non possono essere spesi
come Fortuna e Volontà. L’unico modo di utilizzare questa virtù è tramite una Prova, al pari
delle Caratteristiche, tirando un numero di dadi equivalenti al punteggio.

Nota: Punti Fortuna e Punti Volontà possono essere recuperati al ritmo di 1 punto totale a notte (a
patto che si abbia dormito 6 ore di fila). Nel caso si fossero spesi punti sia in Volontà che in Fortuna
è necessario scegliere in quale delle due Virtù ripristinare il punto tramite il riposo.

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6.0 - SALUTE
La salute si suddivide a sua volta in Vitalità, Resistenza e Stato di Salute.

6.1 Vitalità
È l’attributo che definisce la forza vitale e in generale le condizioni fisiche del Personaggio. La Vitalità
base di un PG è 4; a questa vanno sommati i punteggi derivanti da scudi, armature, magie e abilità
speciali. La vitalità viene raggruppata in “Stati di Salute”.

6.2 Resistenza
Misura la capacità di un Personaggio di compiere azioni mentre è ferito. Sulla scheda del
Personaggio, a fianco ai valori di Vitalità, vi è uno schema che ha la funzione di limitare il numero
di dadi massimo lanciabile ad ogni prova fisica per il proprio Personaggio. La Resistenza non ha un
punteggio, ma deriva da quello corrente di Vitalità, scalando in funzione di questa.

6.3 Stato di Salute


Ci sono cinque stati di salute: Condizioni ottimali, Normale, Ferito, Gravemente ferito e
Moribondo/Morto.

6.3.1 Condizioni ottimali: in questa condizione rientrano tutti i Personaggi con un punteggio di
Vitalità compreso tra 10 e 7. Essi non hanno un valore di Resistenza, e quindi non ne
subiscono le limitazioni sul numero di dadi massimo da tirare per ogni Prova.
6.3.2 Normale: Qui rientrano tutti i punteggi con vitalità pari a 6, 5 e 4. La Resistenza indica 3
valori, uno per ogni punteggio.
6.3.3 Ferito: Qui rientrano i punteggi 3 e 2.
6.3.4 Gravemente ferito: Qui rientrano i punteggi di 1 e 0. In questa condizione il Personaggio
si trova in uno stato di grave sofferenza, ma è ancora in grado muoversi e combattere anche
se con estrema fatica.
6.3.5 Moribondo/Morto: Qui rientrano i punteggi negativi, dal -1 al -4. Chi si trova in questa
condizione perde 1 punto vitalità ogni 2 turni. Un Personaggio muore quando raggiunge il
punteggio di -4.

6.4 Assegnazione del Danno


Ci sono 2 tipi di danni possibili: Letali e Non Letali

6.4.1 Danni Non Letali: sono i danni inferti nella lotta a mani nude o da urti in generale.
6.4.2 Danni Letali: Si applicano per ferite causate da lame, frecce, armi a impatto pesante (come
mazze e martelli), e altri pericoli come il fuoco.

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I danni ricevuti vengono segnati sulla tabella della Vitalità. Ogni punto Vitalità è composto da 2 tipi
di caselle. Quella più grande indica i Danni Letali, mentre le 2 più piccole e laterali sono riservate ai
Danni Non Letali.
Ogni 2 punti di danno Non Letale equivalgono ad 1 punto di Danno Letale. Perciò quando si barrano
le due caselle inferiori, equivale a come se si fosse barrata la casella di Danno Letale. Una volta
subito 1 danno Letale (o 2 Non Letali) il punteggio di Vitalità diviene quello indicato nella casella a
destra di quella barrata. Qualora si subisca 1 danno Non Letale e successivamente 1 danno Letale,
la presenza del danno Non Letale si azzera e non viene riportato nella nuova casella relativa
all’attuale livello di Vitalità.

6.5 Recupero punti Vitalità


Il recupero dei punti ferita può avvenire tramite diverse modalità: Pozioni, Incantesimi, Cure
mediche e Guarigione spontanea.

Pozioni
Diverse pozioni e alcuni unguenti possono ripristinare i punti Vitalità persi.

Incantesimi
Alcuni incantesimi, in particolare quelli del dominio della Taumaturgia, possono ripristinare la
Vitalità perduta molto più velocemente delle normali cure mediche. Tuttavia la limitazione di questa
modalità di guarigione è data da numero finito di Slot incantesimo del castatore.

Cure mediche
Le cure mediche sono impartite dai Cerusici o da chi ha almeno la specializzazione Soccorso. Pur
essendo meno performati degli incantesimi taumaturgici, sono comunque fondamentali dato che
non hanno limitazioni di utilizzo.

Guarigione spontanea
La guarigione spontanea è il metodo più lento ma meno costoso di guarigione. Tutti i Personaggi
recuperano 4 punti Vitalità dopo aver effettuato un riposo lungo e continuativo di almeno 6 ore.
Una volta effettuato tale riposo, sarà impossibile recuperare Vitalità tramite questa modalità per le
successive 24 ore.

N.B.: Qualsiasi sia la modalità di recupero punti Vitalità, essi non possono mai superare la Vitalità
massima del Personaggio.

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7.0 - COMBATTIMENTO
Il combattimento si effettua sommando diversi punteggi a seconda della tipologia di
combattimento.
Esistono tre modalità di combattimento: disarmato, in mischia e a distanza.

7.1 Combattimento Disarmato


Calcolo: Fisico + Abilità Mischia + Abilità Agilità + Bonus Armatura.

7.2 Combattimento in Mischia


Calcolo: Fisico + Abilità Mischia + Abilità Agilità + Bonus Armatura + Bonus Arma.

7.3 Combattimento a Distanza


Calcolo: Fisico + Abilità Distanza + Bonus Armatura + Bonus Arma.
N.B.: Tutte le armi a distanza possono raggiungere senza problemi una gittata di 30 metri. Oltre
questo distanza esse subiscono una Malus di -1 dado per ogni 10 metri aggiuntivi o frazioni.

7.4 Meccaniche di Combattimento


Un turno di combattimento si compone di 4 fasi: Dichiarazione, Manovra, Scontro e Risoluzione.

7.4.1 Dichiarazione: In questa fase preliminare, i Giocatori decidono e dichiarano le azioni che
vogliono compiere. In questa fase è possibile spendere Punti Fortuna o Volontà, inoltre, il
Narratore può concedere il Bonus Creativo solo in questa fase. Durante questa fase il
Giocatore, oltre a dichiarare le sue intenzioni, indica chi sarà il bersaglio del suo attacco. Tutti
i PG agiscono contemporaneamente o al massimo con un paio di secondi di ritardo, perciò l’
ordine di dichiarazione non è importante.
7.4.2 Manovra: Questa fase precede lo scontro. Tutte le azioni che non sono degli attacchi, come
il movimento o l’ interazione con gli oggetti, vengono dichiarati ed effettuati in questa fase.
In questa fase è possibile attivare le magie e le abilità speciali del personaggio che si
intendono utilizzare.
7.4.3 Fase di Scontro: In questa fase i Giocatori effettuano le azioni relative allo scontro
lanciando i dadi di Attacco e di Difesa seguendo questa procedura:
 In base al tipo di Attacco dichiarato (Mischia, Distanza) il Giocatore crea una riserva con di
Dadi.
 Il Giocatore aggiunge gli eventuali dadi Bonus, relativo al Bonus Creativo, o Malus, dovuto
a condizioni avverse al Personaggio.

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 Il Giocatore suddivide questo totale di dadi, prima di lanciarli, tra Attacco e Difesa (vedi
sotto).
 Il Giocatore lancia di dadi di Attacco e Difesa.
Tutti i bonus derivati da armature e scudi devono essere utilizzati per la Difesa. I restanti dadi
possono essere distribuiti liberamente a seconda delle capacità del PG ed allo stile di gioco.

7.4.4 Fase di Risoluzione: In questa fase si contano i successi, si calcolano i danni inferti e
ricevuti, e il Narratore descrive il risultato delle azioni.
I dadi di Attacco e Difesa di Giocatore e Avversario si lanciano contemporaneamente.
Ogni successo su un lancio di Difesa nega un successo nell’ Attacco dell’avversario, e viceversa. Il
calcolo finale, se positivo, equivale al danno inferto o ricevuto.
Se più personaggio attaccano lo stesso bersaglio, i risultati dei loro attacchi vengono sommati contro
la Difesa del bersaglio.
Un PG può attaccare anche due bersagli nello stesso turno, ma per farlo deve avere almeno 2 punti
nell’ Abilità Mischia o Distanza a seconda del tipo d’ attacco.
Se un giocatore infligge un numero di danni più alti di quello necessario a uccidere un avversario,
può utilizzare i successi in eccesso per danneggiare un altro nemico vicino, rendendo così il
combattimento più fluido.

8.0 - EQUIPAGGIAMENTO
8.1 Armi, Armature e Scudi
Ogni tipo di arma (a una mano, a due mani, da distanza, ecc.) necessita di una specifica
Specializzazione per essere utilizzata in combattimento. Non sarà infatti possibile utilizzare armi se
non si possiede la competenza adeguata.
Ogni arma aggiunge uno o più dadi Bonus al tiro di Combattimento.
A differenza del Bonus Armatura, il Bonus delle Armi può essere usato per la Difesa o per l’ Attacco:
un personaggio che abbia esperienza nell’ uso delle armi saprà utilizzarle sia per attaccare che per
difendersi.
I Bonus derivanti dall’Armatura e dallo Scudo invece, vengono usati solo per i Tiri di Difesa, dato che
non è possibile usare l’armatura per attaccare.
Si rimanda a Pag. 11 (Tab. 11.2, 11.3) per una tabella completa di tutto l’equipaggiamento
disponibile.

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8.2 Altri tipi di Danno
Cadute, fuoco e altre minacce naturali possono infliggere danni alla vitalità. Il Narratore può chiedere di
effettuare tiri per evitare o ridurre questi danni, ma sono prove tanto più difficili quanto più rischiosa è la
situazione.

8.3 Distanza
Misurare le distanze è estremamente semplice. Esse vengono infatti divise in brevi e lunghe.

Una distanza breve è di circa 3 metri, ed è questo il raggio in cui si svolge il combattimento in Mischia.

Una distanza lunga è di circa 10 metri, e può essere percorsa in un’azione da Attacco. Se non ci sono
impedimenti al passaggio, un PG è in gradi di estrarre un’ arma, percorrere tale distanza e attaccare in un
unico turno.

9.0 - INCANTESIMI
Gli incantesimi sono capacità che trascendono la realtà fisica e che sfruttano forze mistiche, talvolta
oscure: è per questo che tutte le Specializzazioni che sfruttano la magia si basano sull’ Abilità
“Occultismo”.
Esistono 3 grossi Domini di Incantesimi: Magia, Preghiera e Taumaturgia.

Magia
In questo dominio rientrano potenti incantesimi volti all’ attacco e alla distruzione.

Preghiera
In questo Dominio rientrano gli incantesimi indirizzati verso la protezione e la difesa.

Taumaturgia
In questo Dominio rientrano gli incantesimi indirizzati al ripristino ed al rinvigorimento di corpo e
anima.

9.1 Lanciare gli Incantesimi


Lanciare un incantesimo è un’azione che richiede tempo ed energie: l’ incantesimo infatti, per essere
lanciato, ha bisogno di una formula ben precisa da recitare, inoltre l’ attenzione del mago deve
essere continua e focalizzata sul suo obiettivo.
In Sitika da Tavolo ogni Caster ha un numero limitato di Slot che può utilizzare durante ogni giornata
di gioco. Ogni incantesimo lanciato richiede l’ utilizzo di 1 Slot corrispondente.

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Una volta utilizzato lo Slot, sarà necessario effettuare una prova per determinare se l’ Incantesimo
è andato a buon fine.
Calcolo: Intelletto + Occultismo + Specializzazione.
La Specializzazione non è altro che uno dei tre Domini di incantesimi; tutte le Specializzazioni, se
non altrimenti specificato, vengono acquisite al livello 1 e non sono potenziabili.
Tirati i dadi, sarà il narratore a decidere, in base alla situazione, il numero di successi necessari al
superamento della prova.
Indossare qualsiasi tipo di armatura o impugnare lo scudo al momento del lancio, determina il
fallimento automatico della Prova.
Il range di tutti gli Incantesimi è la distanza lunga (10 metri), oltre tale distanza non sarà possibile
castare.

10.0 - PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO


10.1 Progressione Caratteristiche
La progressione delle Caratteristiche è basata sull’acquisizione di Punti Avanzamento (P.A.). Ad ogni sessione
di Sitika, che sia dal vivo o da tavolo, verrà assegnato 1 P.A. in aggiunta ai P.S. (punti stella).

Ogni 6 P.A. sarà possibile riscattare 1 Punto Caratteristica.

10.2 Progressione Abilità


La progressione delle Abilità del Personaggio è basata sull’acquisizione delle Specializzazioni (che
altro non sono che le abilità di Sitika).
Ogni volta che viene acquistata con successo una nuova Specializzazione, essa verrà segnata al livello
1 sulla Scheda e, contemporaneamente, verrà assegnato un livello aggiuntivo all’ Abilità di quella
Specializzazione.

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11.0 - TABELLE
11.1 Tabella Specializzazioni Base
Le Specializzazioni base si possono acquistare solo tramite l’utilizzo di Punti Esperienza (P.E.)
durante la fase di creazione del PG e partecipando agli eventi Larp di Battle for Vilegis.
Il valore di fianco al nome della Specializzazione indica il numero di P.E. da spendere per riscattare
tale Specializzazione.
L’ Abilità di riferimento indica sotto quale Abilità andrà trascritta la Specializzazione e, di
conseguenza, quali modificatori andare a sommare.
Il Requisito indica le specializzazioni necessarie per poter acquistare quella in esame.
La Descrizione indica gli effetti ed i bonus di ogni specializzazione.
Ricordiamo che questi effetti sono in aggiunta al Dado Bonus che ogni specializzazione apporta ad
una eventuale prova che la riguardi.
Non è possibile utilizzare più specializzazioni contemporaneamente se non altrimenti specificato in
descrizione.
Per maggiori dettagli sulla creazione della scheda Sitika larp si rimanda alla lettura del manuale
base.

Abilità di
Specializzazioni Base Requisito Descrizione
riferimento
Conoscenza base nella creazione di elisir, veleni
e unguenti. Tale specializzazione conferisce la
conoscenza di alcuni preparati base, e
Alchimia (4) Istruzione No
permette di acquisirne altri tramite
insegnamento. Permette inoltre di allestire un
laboratorio.
Conferisce la capacità di brandire con efficacia
un’arma in ogni mano in qualsiasi
Armi a una mano/
Ambidestria (2) Mischia combinazione tra Armi a una mano e Armi a
Armi a distanza
distanza, a patto che si possegga la
Specializzazione correlata.
Capacità di beneficiare dei vantaggi di armature
in cuoio e gambeson. Se indossata, aumenta la
Armature leggere (1) Agilità No
Vitalità massima di 1 punto (non cumulabile
con altre armature).
Capacità di beneficiare dei vantaggi di armature
in metallo. Questa abilità conferisce anche
l’utilizzo delle armature leggere. Un PG che già
Armature pesanti (2) Agilità No possiede Armature leggere può acquistarla,
fuori dalla fase di creazione, spendendo solo 1
P.E. Se indossata, aumenta la vitalità massima
di 2 punti (non cumulabile con altre armature).
Questa capacità permette al Personaggio di
Armature simulate (3) Agilità No
indossare armature in Argentovero, ecc.

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Questa abilità conferisce anche l’utilizzo delle
armature leggere e pesanti. Un PG che già
possiede Armature pesanti può acquistarla
fuori dalla fase di creazione spendendo solo 1
P.E., o spendendone 2 se possiede Armature
leggere. Se indossata, aumenta la vitalità
massima di 3 punti (non cumulabile con altre
armature).
Capacità di utilizzare armi da tiro, da fuoco e da
Armi a distanza (4) Distanza No
lancio.
Capacità di brandire armi a due mani da
Armi a due mani (2) Mischia No
mischia.
Capacità di brandire armi a due mani da mischia
Armi a due mani–catena (2) Mischia Armi a due mani
munite di catena.
Capacità di utilizzare armi a una mano da
Armi a una mano (2) Mischia No
mischia.
Capacità di utilizzare armi a una mano da
Armi a una mano-catena(2) Mischia No
mischia munite di catena.
Capacità di utilizzare con efficacia un’arma da
assedio. Senza questa abilità non è possibile
usare nessun tipo di arma d’assedio, né
Armi d’ assedio (5) Distanza No
prendere parte ad alcun tipo di procedura
direttamente collegata all’utilizzo offensivo
della stessa.
Capacità di riparare equipaggiamenti distrutti
in battaglia, fortificazioni e armi d’assedio. È
Artigiano (5) Artigianato No inoltre un requisito per apprendere
Specializzazioni avanzate per la creazione di
oggetti incantati.
Capacità di incanalare naturalmente l’energia
mistica. Questa specializzazione permette di
canalizzare il proprio potere attivamente
Canalizzatore (2) Occultismo No durante lo svolgimento di un rituale,
rafforzandolo. Inoltre permette al PG di trarre
beneficio da oggetti incantati particolarmente
potenti che richiedono un’affinità particolare.
Permette di utilizzare Soccorso su 2 obiettivi
contemporaneamente, distanti non più di due
Cerusico da campo (3) Medicina Soccorso metri, tramite un’ unica Prova. Il punteggio in
Cerusico da campo viene sommato durante le
prove di Soccorso.
Capacità di sopportare le ferite e le condizioni
Costituzione (6) Sopravvivenza No avverse. Aumenta la Vitalità massima di 1
punto.
Capacità di esaminare lo stato di un bersaglio
nella condizione di Moribondo. Il punteggio di
Diagnosi (1) Medicina No
Diagnosi può essere sommato durante le prove
di Soccorso.
Conferisce la capacità di identificare ed
utilizzare i reagenti alchemici. Permette inoltre
Erboristeria (3) Istruzione No
di allestire un orto che produce reagenti e di
utilizzare gli estratti erboristici.
Capacità di valutare il valore generico e la
Esaminare (3) Percezione No
potenza di un oggetto semplice o incantato.

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Capacità di decifrare scritti e codici più
Lingue antiche (2) Istruzione No
rapidamente di altri.
Capacità di utilizzare gli incantesimi di Magia
Percezione
Magia-primo cerchio (7) Occultismo del Primo Cerchio. Conferisce 4 Slot giornalieri
magica
per magie del primo cerchio.
Capacità di utilizzare gli incantesimi di Magia
Magia-primo del Secondo Cerchio. Conferisce 4 Slot
Magia-secondo cerchio (4) Occultismo
cerchio giornalieri del primo cerchio, più 2 Slot
giornalieri aggiuntivi di primo cerchio.
Capacità di curare un bersaglio. La
specializzazione Medicina è utilizzabile solo su
chi è nella condizione di Moribondo.
L’ utilizzatore deve effettuare una prova ed
Medicina (2) Medicina Soccorso ottenere un numero di successi pari o superiori
al punteggio di Vitalità corrente, in valore
assoluto. Se la prova viene superata riporta il
bersaglio a 2 punti Vitalità. Se la prova fallisce
il bersaglio perde 1 punto Vitalità aggiuntivo.
Capacità di percepire e discriminare la magia in
Percezione magica (1) Occultismo No un oggetto o in un luogo. È inoltre un requisito
per la Magia del primo cerchio.
Capacità di utilizzare gli incantesimi Preghiera
del Primo Cerchio. Questa specializzazione
Preghiera-primo cerchio(7) Occultismo Sospensione
conferisce al PG 4 Sigilli giornalieri di Preghiera-
Primo Cerchio.
Capacità di utilizzare gli incantesimi Preghiera
del Secondo Cerchio. Questa specializzazione
Preghiera-primo
Preghiera-secondo cerchio (4) Occultismo conferisce al PG 4 Sigilli giornalieri del
cerchio
suddetto tipo, più ulteriori 2 Sigilli giornalieri
di Preghiera- Primo Cerchio.
Capacità di dominare le energie magiche di un
Ritualismo (3) Occultismo No
circolo rituale a proprio piacimento.
Capacità di imbracciare ed utilizzare
efficacemente uno Scudo. Aumenta la vitalità
Scudo (4) Agilità No
massima di 1 punto (cumulabile con le
armature).
Capacità di medicare un bersaglio. La
specializzazione soccorso è utilizzabile solo su
chi è nella condizione di Moribondo.
L’utilizzatore deve effettuare una prova ed
ottenere un numero di successi pari al
Soccorso (2) Medicina No
punteggio Vitalità corrente del bersaglio, in
valore assoluto. Se la prova viene superata
riporta il bersaglio a 0 punti Vitalità
stabilizzandolo. Se la prova fallisce il bersaglio
perde 1 punto Vitalità aggiuntivo.
Capacità di stabilizzare un PG che si trova nello
stato di Moribondo fintanto che si mantiene il
contatto fisico con entrambe le mani;
Sospensione (1) Medicina No
l’ utilizzatore dunque non potrà né muoversi né
utilizzare armi o oggetti. Il bersaglio così
trattato resterà comunque in coma.
Specializzazione Alchemica- Questa abilità conferisce al PG la conoscenza di
Istruzione Alchimia
Elisir (3) ulteriori pozioni nel ramo degli Elisir.

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Specializzazione Alchemica- Questa abilità conferisce al PG la conoscenza di
Istruzione Alchimia
Veleni (3) ulteriori pozioni nel ramo dei Veleni.
Specializzazione Alchemica- Questa abilità conferisce al PG la conoscenza di
Istruzione Alchimia
Unguenti(3) ulteriori pozioni nel ramo degli Unguenti.
Capacità di utilizzare gli incantesimi di
Taumaturgia (8) Occultismo Diagnosi Taumaturgia. Conferisce 4 Slot giornalieri di
Taumaturgia.
Questa specializzazione conferisce 1 Slot
Taumaturgia intensificata (2) Occultismo Taumaturgia
giornaliero di Taumaturgia aggiuntivo.
Questa specializzazione permette ad un PG
nello stato di Moribondo di aprire gli occhi,
sentire e sussurrare. Inoltre il PG potrà
Tenacia (4) Sopravvivenza No trascinarsi lentamente con il solo ausilio delle
braccia. Un PG moribondo con tale
specializzazione perde Vitalità al ritmo di 1
punto ogni round (al posto di 2 per round).

11.2 Tabella Armi da Mischia e da Distanza

Specializzazione
Nome Tipo Danno Speciale
Richiesta
Bastone Non Letale +1 / Armi a una mano
Randello Non Letale +3 / Armi a una mano
Pugnale Letale +1 / Armi a una mano
Spada lunga Letale +2 / Armi a una mano
Richiede Fisico 2
Spadone a 2 mani Letale +3 Armi a due mani
o più
Richiede fisico 2 o
Ascia/ Martello Letale +2 Armi a una mano
più
Ascia/Martello da Richiede fisico 3 o
Letale +4 Armi a due mani
Guerra più
Richiede fisico 3 o Armi a una mano-
Mazzafrusto Letale +3
più catena
Richiede fisico 4 o Armi a due mani-
Mazzafrusto pesante Letale +5
più catena
Fionda Non Letale +1 / Armi a due mani
Arco Letale +1 / Armi a distanza
Richiede fisico 2 o
Arco Lungo Letale +2 Armi a distanza
più
Attacca una volta
Balestra Letale +3 Armi a distanza
ogni 2 turni

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11.3 Tabella Armature e Scudi

Specializzazione
Nome Penalità Bonus Speciale
Richiesta
Armatura in cuoio / +1 / Armatura leggera
Gambeson / +1 / Armatura leggera
-1 dado ad ogni Richiede Fisico 2 o
Cotta in maglie +2 Armatura pensate
azione di Fisico più
-2 dadi ad ogni Richiede Fisico 3 o
Corazza di piastre +4 Armatura pesante
azione di Fisico più
Armatura in -1 dado ad ogni Richiede fisico 2 o
+5 Armatura simulata
Argentovero azione di Fisico più
Scudo piccolo / +1 Scudo
Richiede Fisico 2 o
Scudo medio / +2 Scudo
più
-1 ad ogni azione di Richiede Fisico 3 o
Scudo a torre +3 Scudo
Fisico più

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