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LAS

VARIACIONES DE LA RECTA



La recta es el arma más importante del lanzador. Provee la base para todo que hace en el
montículo. No importa si la recta de un lanzador llega al límite en las 80 o en las 100 – la
habilidad de tirarla para strike es la clave del éxito.

Los lanzadores jóvenes tienen que dominar primero los agarres de la recta de cuatro costuras y
la recta de dos costuras – en dicho orden – antes de intentar lanzamientos más avanzados. La
recta de cuatro costuras – como sugiere el nombre – se agarra sobre la “herradura,” es decir las
dos costuras más amplias de la pelota. El agarre es la base para otros lanzamientos y les enseña
a lanzadores jóvenes cómo la rotación afecta el movimiento de la pelota. También provee la
velocidad máxima en la pelota.

LA RECTA DE CUATRO COSTURAS
En el agarre de cuatro costuras, las puntas de los dedos deben hacer contacto con las costuras, y
el pulgar debe estar bajo la pelota. Los dedos deben estar separados a una distancia
confortable, pero no demasiado separada – cuánto más lejos se separan, más baja será la
velocidad en el lanzamiento. El pulgar debe estar abajo, funcionando como el ancla.

Puede que los jugadores más jóvenes con manos pequeñas sean más confortables al principio al
agarrar la pelota con tres dedos – el dedo índice, el dedo del medio y el dedo anular – hasta que
las manos son suficientemente grandes para dominar el agarre con sólo el dedo índice y el dedo
del medio. De cualquier manera, los dedos – sin importar si son dos o tres – deben cruzar las
costuras.

La recta de cuatro costuras consiste en un agarre ligero y un salto relajado. No atasques la
pelota. El lanzamiento se quedará recto, lo que es la razón por la que los jardineros usan el
agarre de cuatro costuras para tirar. Mientras los lanzadores se desarrollan, puede que

experimenten algún movimiento natural en su recta de cuatro costuras. Con el tiempo, este
lanzamiento se usa a menudo para conseguir la esquina al fondo del plato.

LA RECTA DE DOS COSTURAS
A diferencia de la recta de cuatro costuras, que se agarra sobre las costuras, la de dos costuras
se agarra con las costuras. Para los dos agarres, es importante que los dedos se colocan en los
puntos, no en la parte resbaladiza de la pelota. Agarrar los puntos te permite halar la pelota, así
creando fricción y el efecto de retroceso.

Con la recta de cuatro costuras, más rotación significa más poder en el lanzamiento. Con el
agarre de dos costuras, la rotación es igual al movimiento. Agarra la pelota o con las costuras en
la cima o con los dedos sobre las costuras las más angostas. Presión en el dedo índice y el dedo
del medio al punto de saltar producirá movimiento adicional. Sin embargo, debido a esta
presión del dedo, la velocidad reduce. La clave mantener acción y velocidad consistentes del
brazo para no inclinar el lanzamiento.

Mientras el lanzador progresa con este lanzamiento, puede que desarrolle el sinker o el
movimiento en la recta al lado del brazo de tirar. Este lanzamiento se usa a menudo para
conseguir el lado del plato que corresponde al lado del brazo.

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