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Rol & Fantasia (Futuro)

Creación y avance de Personajes
­ Atributos: van de 1 a 6. Máximo 6 en la creación.
­ Habilidades: van de 0 a 6. Máximo 4 en la creación.

Los jugadores tendrán un total de 20 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. 
Notesé que esto da una media de 4 por atributo.

­ (F) Fuerza
­ (R) Resistencia
­ (D) Destreza
­ (I) Inteligencia
­ (P) Percepción

Habilidades

Deberás escoger las habilidades con el siguiente coste, el máximo que se puede alcanzar al 
crear el personaje es 4.

­ 1 : 1 punto
­ 2 : 3 puntos
­ 3 : 6 puntos
­ 4: 10 puntos

También puedes utilizar la opción de asignar directamente estos valores al personaje, si no 
quieres pararte a sumar (y ya te sirven estos valores) :

Normal
­ 1 habilidad a 4 (10 puntos)
­ 2 habilidades a 3 (12 puntos)
­ 4 habilidades a 2 (12 puntos)
­ 6 habilidades a 1 (6 puntos)

Especialista
­ 2 habilidades a 4 (20 puntos)
­ 2 habilidades a 3 (12 puntos)
­ 2 habilidades a 2 (6 puntos)
­ 2 habilidades a 1 (2 puntos)

Versátil
­ 3 habilidades a 3 puntos (18 puntos)
­ 5 habilidades a 2 (15 puntos)
­ 7 habilidades a 1 (7 puntos)
Tenemos 40 puntos a repartir en el personaje.

­ (P) Advertir/Notar
­ (D) Armas a distancia
­ (F) Armas cuerpo a cuerpo
­ (D) Artillería
­ (I) Astrofísica
­ (D) Atletismo
­ (P) Bailar
­ (P) Buscar
­ (P) Comercio
­ (I) Computación
­ (I) Criptografía
­ (D) Esquivar
­ (P) Etiqueta
­ (I) Idiomas
­ (P) Leer Labios
­ (I) Leyes
­ (I) Mecánica
­ (I) Medicina
­ (P) Música
­ (P) Navegación espacial
­ (F) Pelea
­ (D) Pilotar
­ (P) Rastrear
­ (P) Rumores
­ (D) Sigilo
­ (I) Supervivencia

Experiencia
Los puntos de experiencia se reparten al final de cada partida, y los dá el master con nota 
sobre lo bien que han jugado los jugadores.

­ Va de 1 a 5, recomendandose por defecto 3.

Con la experiencia se puede subir las habilidades y los atributos, costando el subir una 
habilidad el nivel que se quiera alcanzar.

­ Ejemplo: para poder subir cabalgar de 3 a 4 es necesario gastarse 4 puntos de experiencia.

Jugando
En tiradas de habilidad se lanza 1o3d6 y le sumamos atributo+habilidad.

­ Ejemplo: Tirada de 3, 4 y 5, el valor del dado objetivo sería un 4.
­ Ejemplo 2: Tirada de 1, 5 y 5, el valor del dado objetivo sería un 5.
El resultado final tiene que igualar o superar la dificultad impuesta por el master:

­ fácil ­ 6
­ media ­ 9
­ difícil ­ 12
­ chungo ­ 15
­ imposible ­ 18

­ Ejemplo: Hay una puerta secreta y el Master le da una dificultad 16. El jugador debe tirar: 
Percepción+Buscar+1o3d6 y sacar 16 o más para encontrarla.

La tirada de atributo es tan simple es igual, pero en lugar de sumar la habilidad, sumamos el 
atributo x2.

­ Ejemplo: Fuerza para romper esposas dificultad 15 ; Un personaje con fuerza 5 las romperia 
con un 5 en el dado: 5 de fuerza x2 (10) + 5 del dado.

En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más alto gana.

­ Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes seria aquel que 
consiguiera una tirada mayor sumando inteligencia + juegos de azar + dado objetivo.

Si hubiera empate, queda a discreción del máster y/o los jugadores.

La peor tirada posible siempre es fallo: Un 1 natural en el dado es fallo siempre en tiradas de 
habilidad, al igual que un 6 es fallo en tiradas de atributo.

Explotar el dado
En tiradas enfrentadas o de daño, cuando en un dado sacas el máximo éste explota. Es decir, 
suma el resultado y se vuelve a tirar. Si sacas otra vez el máximo vuelve a explotar.

­ Ejemplo: si sacamos un 6, tiramos de nuevo el dado del 6 y sacamos un 4. Esto sería una 
tirada de 10 (6+4).

Críticos y Pifias
Una pifia es una cagada mayúscula. Desde caerse por unas escaleras, a pegarle un tiro a un 
compañero en pleno combate, o que se te quede la nave parada.

Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia 
y estilo. 

Sacar una Pifia: Para que sea pifia, en tiradas simples y enfrentadas hay que sacar un triple 1.

Sacar un Crítico: Para sacar un crítico hay que sacar triple 6 o 22 o más. En caso de estar en 
combate se multiplica el daño inflingido por 2.
Habilidades
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda.

El master puede decidir si una tirada en concreto a la habilidad se le suma un atributo distinto 
al puesto por defecto.

­ Ejemplo: Historia se tiraría sumandole inteligencia.
­ Ejemplo 2: Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse 
sería mejor inteligencia+sigilo.

Combate
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A 
saber:

­ Puntos de Vida: Resistencia x 6
­ Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d6
­ Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d6
­ Defensa: Destreza + Esquivar + 3
­ Distancia: Tirada de habilidad 1o3d6 >= Destreza + Armas Dist + dificultad.

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor 
según la tirada. 1 solo ataque por turno.

Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. 
Tirando el daño correspondiente al arma utilizada. En armas a distancia, tirada de habilidad.

Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para 
matarlo hay que llegar a ­10 PV.

Las Armas
Las armas además tienen varios valores, cambiando según sea cuerpo a cuerpo o a distancia.

Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.

El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, y la precisión se suma o 
resta a la tirada de ataque.

Las armas a distancia funcionan distinto, Teniendo Daño, precisión y alcance.

Para golpear a alguien hay 3 distancias a distintas dificultades.

­ Corta +2
­ Media 0
­ Larga ­2
Las Armaduras
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas 
nuestras
tiradas físicas.

El escudo va distinto, lo que hace es sumar directamente a la defensa.

Características de Armas

Arma Daño Precisión Alcance Precio


Arco de Precisión 1d6+1 +1 30m / 50m / 100m 3 Cr
Ballesta Ligera 1d6+2 0 25m / 45m / 90m 5 Cr
Revolver 2d6 0 30m / 50m / 100m 25 Cr
Subfusil 3d6 ­1 50m / 100m / 150m 200 Cr
Pistola Laser 3d6+1 +1 50m / 100m / 150m 2000 Cr
Machete 1d6 0 3m / 6m / 9m 1 Cr
Katana 1d6+2 +1 N/A 25 Cr
Sable Laser 2d6 0 N/A 50 Cr
* Las armas de fuego y el laser no son aconsejables dentro de Naves, por peligro a agujerear 
el casco.

Características de Armaduras

Armadura Absorción Estorbo Precio


Kevlar Ultraligero 2 0 7 Cr
Kevlar Mediano 4 0 75 Cr
Exoesqueleto de Titanio 6 1 2500 Cr

Tokens de la muerte

Cada jugador tiene un objeto físico presente en la partida, como pueda ser un amuleto, anillo, 
carta de Munchkin, o cualquier cosa que le sea cercana.

Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token antes de cualquier tirada. Tras entregar el 
token al director, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenia 
(¡solo durante esa tirada!). Por otra parte, el master puede decidir (¡en cualquier momento!) 
devolvérselo al jugador, obligándolee a bajar su dado objetivo un nivel.

­ Ejemplo: Ruiseñor entrega el token, lanza (4,6,5) y su dado objetivo de 5 que era, pasa a ser 
el 6. Bien!
­ Ejemplo2: Posteriormente, Ruiseñor va a lanzar confiado, pero antes de lanzar recibe su 
token del master y su dado objetivo, sacando una tirada de 2,4,5, siendo anteriormente un 4, 
ahora se convierte en un misero 2.
Especializaciones
Esta regla opcional se utiliza para hace una habilidad mucho más importante en el juego.

Un personaje puede especializarse en una habilidad concreto, pero sólo en una. Digamos que 
ha desarrollado dicha habilidad con el entrenamiento, y aunque tiene el nivel de habilidad 
que consta en el papel, en ciertas ocasiones (una vez al día) tiene puntos de inspiración 
especial.

Usando la especialidad, se aumenta en uno el dado objetivo en la tirada: es decir, del menor 
pasaria al medio, y del medio al mayor.

Especiales
Estos son habilidades especiales que puedes adquirir gastandote puntos, hay solo unos pocos 
de muestra, pero nada impide ampliarlos para lo que necesites.

­ 3p Iniciativa mejorada: +2 a iniciativa
­ 5p Resistencia mejorada: +6 PV
­ 3p Sentidos Agudos: +1 a advertir/notar y buscar
­ 3p Golpes certeros: +1 al daño cuerpo a cuerpo
­ 5p Infravisión: Puede ver en la oscuridad

Créditos
Este juego está basado en Rápido y Fácil, un juego creado por: Adral, Aida, Antias, 
Bragolsul, Britait, Clementine, Conan, Duma, Edwarf, Ferk, Frank, Frimost, Koña, Leonard, 
Rittman, Spekkio, Suki, Theck, Trukulo, Werden y Zorion. 

Licencia
Este juego tiene licencia CC By­Sa.

Reconocimiento ­ Compartir igual: El material creado por un artista puede ser distribuido, 
copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. Las obras derivadas tienen que 
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