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Creación y avance de Personajes
Atributos: van de 1 a 6. Máximo 6 en la creación.
Habilidades: van de 0 a 6. Máximo 4 en la creación.
Los jugadores tendrán un total de 20 puntos a repartir en atributos para crear el personaje.
Notesé que esto da una media de 4 por atributo.
(F) Fuerza
(R) Resistencia
(D) Destreza
(I) Inteligencia
(P) Percepción
Habilidades
Deberás escoger las habilidades con el siguiente coste, el máximo que se puede alcanzar al
crear el personaje es 4.
1 : 1 punto
2 : 3 puntos
3 : 6 puntos
4: 10 puntos
También puedes utilizar la opción de asignar directamente estos valores al personaje, si no
quieres pararte a sumar (y ya te sirven estos valores) :
Normal
1 habilidad a 4 (10 puntos)
2 habilidades a 3 (12 puntos)
4 habilidades a 2 (12 puntos)
6 habilidades a 1 (6 puntos)
Especialista
2 habilidades a 4 (20 puntos)
2 habilidades a 3 (12 puntos)
2 habilidades a 2 (6 puntos)
2 habilidades a 1 (2 puntos)
Versátil
3 habilidades a 3 puntos (18 puntos)
5 habilidades a 2 (15 puntos)
7 habilidades a 1 (7 puntos)
Tenemos 40 puntos a repartir en el personaje.
(P) Advertir/Notar
(D) Armas a distancia
(F) Armas cuerpo a cuerpo
(D) Artillería
(I) Astrofísica
(D) Atletismo
(P) Bailar
(P) Buscar
(P) Comercio
(I) Computación
(I) Criptografía
(D) Esquivar
(P) Etiqueta
(I) Idiomas
(P) Leer Labios
(I) Leyes
(I) Mecánica
(I) Medicina
(P) Música
(P) Navegación espacial
(F) Pelea
(D) Pilotar
(P) Rastrear
(P) Rumores
(D) Sigilo
(I) Supervivencia
Experiencia
Los puntos de experiencia se reparten al final de cada partida, y los dá el master con nota
sobre lo bien que han jugado los jugadores.
Va de 1 a 5, recomendandose por defecto 3.
Con la experiencia se puede subir las habilidades y los atributos, costando el subir una
habilidad el nivel que se quiera alcanzar.
Ejemplo: para poder subir cabalgar de 3 a 4 es necesario gastarse 4 puntos de experiencia.
Jugando
En tiradas de habilidad se lanza 1o3d6 y le sumamos atributo+habilidad.
Ejemplo: Tirada de 3, 4 y 5, el valor del dado objetivo sería un 4.
Ejemplo 2: Tirada de 1, 5 y 5, el valor del dado objetivo sería un 5.
El resultado final tiene que igualar o superar la dificultad impuesta por el master:
fácil 6
media 9
difícil 12
chungo 15
imposible 18
Ejemplo: Hay una puerta secreta y el Master le da una dificultad 16. El jugador debe tirar:
Percepción+Buscar+1o3d6 y sacar 16 o más para encontrarla.
La tirada de atributo es tan simple es igual, pero en lugar de sumar la habilidad, sumamos el
atributo x2.
Ejemplo: Fuerza para romper esposas dificultad 15 ; Un personaje con fuerza 5 las romperia
con un 5 en el dado: 5 de fuerza x2 (10) + 5 del dado.
En tiradas enfrentadas el que saque el resultado más alto gana.
Ejemplo: El ganador de una partida de poker entre dos personajes seria aquel que
consiguiera una tirada mayor sumando inteligencia + juegos de azar + dado objetivo.
Si hubiera empate, queda a discreción del máster y/o los jugadores.
La peor tirada posible siempre es fallo: Un 1 natural en el dado es fallo siempre en tiradas de
habilidad, al igual que un 6 es fallo en tiradas de atributo.
Explotar el dado
En tiradas enfrentadas o de daño, cuando en un dado sacas el máximo éste explota. Es decir,
suma el resultado y se vuelve a tirar. Si sacas otra vez el máximo vuelve a explotar.
Ejemplo: si sacamos un 6, tiramos de nuevo el dado del 6 y sacamos un 4. Esto sería una
tirada de 10 (6+4).
Críticos y Pifias
Una pifia es una cagada mayúscula. Desde caerse por unas escaleras, a pegarle un tiro a un
compañero en pleno combate, o que se te quede la nave parada.
Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia
y estilo.
Sacar una Pifia: Para que sea pifia, en tiradas simples y enfrentadas hay que sacar un triple 1.
Sacar un Crítico: Para sacar un crítico hay que sacar triple 6 o 22 o más. En caso de estar en
combate se multiplica el daño inflingido por 2.
Habilidades
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda.
El master puede decidir si una tirada en concreto a la habilidad se le suma un atributo distinto
al puesto por defecto.
Ejemplo: Historia se tiraría sumandole inteligencia.
Ejemplo 2: Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse
sería mejor inteligencia+sigilo.
Combate
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A
saber:
Puntos de Vida: Resistencia x 6
Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d6
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d6
Defensa: Destreza + Esquivar + 3
Distancia: Tirada de habilidad 1o3d6 >= Destreza + Armas Dist + dificultad.
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor
según la tirada. 1 solo ataque por turno.
Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque.
Tirando el daño correspondiente al arma utilizada. En armas a distancia, tirada de habilidad.
Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para
matarlo hay que llegar a 10 PV.
Las Armas
Las armas además tienen varios valores, cambiando según sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, y la precisión se suma o
resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, Teniendo Daño, precisión y alcance.
Para golpear a alguien hay 3 distancias a distintas dificultades.
Corta +2
Media 0
Larga 2
Las Armaduras
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas
nuestras
tiradas físicas.
El escudo va distinto, lo que hace es sumar directamente a la defensa.
Características de Armas
Características de Armaduras
Tokens de la muerte
Cada jugador tiene un objeto físico presente en la partida, como pueda ser un amuleto, anillo,
carta de Munchkin, o cualquier cosa que le sea cercana.
Dicho jugador puede decidir hacer uso de su token antes de cualquier tirada. Tras entregar el
token al director, puede realizar su tirada y disfrutar de un dado objetivo mayor al que tenia
(¡solo durante esa tirada!). Por otra parte, el master puede decidir (¡en cualquier momento!)
devolvérselo al jugador, obligándolee a bajar su dado objetivo un nivel.
Ejemplo: Ruiseñor entrega el token, lanza (4,6,5) y su dado objetivo de 5 que era, pasa a ser
el 6. Bien!
Ejemplo2: Posteriormente, Ruiseñor va a lanzar confiado, pero antes de lanzar recibe su
token del master y su dado objetivo, sacando una tirada de 2,4,5, siendo anteriormente un 4,
ahora se convierte en un misero 2.
Especializaciones
Esta regla opcional se utiliza para hace una habilidad mucho más importante en el juego.
Un personaje puede especializarse en una habilidad concreto, pero sólo en una. Digamos que
ha desarrollado dicha habilidad con el entrenamiento, y aunque tiene el nivel de habilidad
que consta en el papel, en ciertas ocasiones (una vez al día) tiene puntos de inspiración
especial.
Usando la especialidad, se aumenta en uno el dado objetivo en la tirada: es decir, del menor
pasaria al medio, y del medio al mayor.
Especiales
Estos son habilidades especiales que puedes adquirir gastandote puntos, hay solo unos pocos
de muestra, pero nada impide ampliarlos para lo que necesites.
3p Iniciativa mejorada: +2 a iniciativa
5p Resistencia mejorada: +6 PV
3p Sentidos Agudos: +1 a advertir/notar y buscar
3p Golpes certeros: +1 al daño cuerpo a cuerpo
5p Infravisión: Puede ver en la oscuridad
Créditos
Este juego está basado en Rápido y Fácil, un juego creado por: Adral, Aida, Antias,
Bragolsul, Britait, Clementine, Conan, Duma, Edwarf, Ferk, Frank, Frimost, Koña, Leonard,
Rittman, Spekkio, Suki, Theck, Trukulo, Werden y Zorion.
Licencia
Este juego tiene licencia CC BySa.
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copiado y exhibido por terceros si se muestra en los créditos. Las obras derivadas tienen que
estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original.