Sei sulla pagina 1di 17

LA TERRA BRUCIATA

Quando gli esseri umani emersero nelle Terre Meridionali, i primi


gruppi di loro che abbandonarono il nomadismo, si insediarono
lungo la valle del Grande Fiume, una fertile area che attraversava
il grande Deserto, rendendo fertile un’immensa regione. Tale
popolazione fu la prima vera civiltà umana del pianeta, che
raggiunse immensi fasti già 2500 anni prima della nascita di
Sigmar. Si trattava dei Nehekhara, che fondarono una
confederazione di Città-Stato (solo l’impronta di alcuni potenti
sovrani diede vita a imperi, la cui vita temporale durava appena
qualche generazione), le cui città furono delle meraviglie
dell’antichità, ormai perdute per sempre; la cui caratteristica
principale erano le immense necropoli limitrofe, nelle quali
spiccavano su tutto le gigantesche piramidi, i magnifici mausolei
funebri dei loro signori. Le loro terre assunsero il loro stesso
nome, Nehekhara, ed i loro regni persistettero per moltissimi
secoli. Ma al loro interno nacque un grande male che risultò
essere la stessa nemesi della sua terra natale, il folle ma
potentissimo stregone Nagash. Nagash, dopo essersi
impossessato del trono del fratello, a Khemri, fu la causa della
prima guerra civile nehekhariana, mentre il male da lui
disseminato ne fu della seconda guerra civile nehekhariana, dove
la nazione sorse contro la confraternita che governava Lahmia,
mentre alla fine le orde dei Nonmorti evocate dallo stesso
Nagash, e soprattutto le sue magie, cancellarono per sempre
Nehekhara.
Quando Nagash mosse le sue orde di Nonmorti, Nehekhara si
trovava sotto il regno del più grande fra tutti i suoi sovrani di
sempre, Alcadizzar il Conquistatore, che aveva organizzato
abilmente il suo esercito. Difatti tutte le malvagie orde di Nagash
vennero respinte; cosicché il Grande Necromante diede il via a
uno dei suoi più folli piani della sua esistenza, e che tuttora
svolge il suo empio scopo. Egli sviluppò delle speciali pozioni a
base di mutapietra con le quali inquinò le foci dei fiumi che
sostenevano Nehekhara (il Grande Fiume Vitae e il Fiume
Dorato). Rapidamente, in tutta Nehekhara si diffuse una micidiale
pestilenza che portò a morte un intero popolo. Ma Nagash non si
accontentava della sconfitta dei suoi antichi avversari, esso
voleva utilizzare i resti dei nehekhariani per costituire il più
grande esercito che il mondo avesse visto per prepararsi alla
conquista di tutte le terre. Per cui, Nagash diede avvio al Grande
Rituale, che per fortuna di tutte le genti libere venne stroncato
dagli Skaven. Il Grande Rituale fu il più potente incantesimo che
venne pronunciato nella storia del mondo (escludendo, forse,
alcune malie degli Antichi eseguite all’alba del mondo), e difatti
compì in parte il suo effetto anche se interrotto anzitempo. Esso
si abbatté sulle terre di Nehekhara, e altre limitrofe, la magia
rovinò definitivamente queste terre: ogni creatura vivente morì di
colpo, e ognuna si trasformò in un abominio nonmorto; i fiumi si
1
trasformarono in correnti di pestilenza ed empietà, le fonti si
dissecarono e divennero luoghi di malvagità dove la Magia delle
Tenebre mutò definitivamente la realtà del posto.
I nehekhariani, come popolazione vivente, si estinsero.
Certamente alcuni sopravvissero, coloro che i trovavano nei più
lontani avamposti, siti al di là del Grande Deserto dove
commerciavano con le popolazioni nomadi tributarie di
Nehekhara. Così in qualche modo (anche se piuttosto ridotto) il
ricordo delle antiche tradizioni e l’orrore prodotto da Nagash non
morì del tutto. Pian piano queste etnie nomadi cominciarono a
svilupparsi e alcune cominciarono a costituire abbozzi di regni e
nazioni a sud dell’antica Nehekhara, attorno ai fiumi Phrates e
Tigis, ma anch’essi subirono l’orrore dell’antico male sepolto
nelle Terre dei Morti, difatti lo stesso Arkhan il Nero, obbedendo
al suo Oscuro Patrono, attaccò la nascente civiltà araba, e la
prima città a cadere fu Bel-Aliad, le cui tristi rovine rimangono
tuttora a monito di chi crede che nel deserto non sussista alcun
pericolo. Questo triste periodo che passò alla storia come le
Guerre dei Morti, obbligò gli antenati degli arabi odierni a migrare
completamente verso ovest dove raggiunsero le coste
dell’Arabia, che ancora oggi occupano, e che rappresentano il
fulcro della loro nazione.
Queste popolazioni per secoli sopravvissero in circostanze
piuttosto dure e faticose, e fra esse si sviluppò il culto di Al-Alnon
(termine che indica “L’Unico”, dato che il suo nome, Ormazd, non
viene comunemente pronunciato per rispetto). Al-Alnon è un Dio
severo che non transige sulla disciplina e che richiede la più
totale obbedienza e prostrazione ai suoi fedeli, per ricevere in
cambio la sua assistenza. Il culto si diffuse rapidamente fra tutte
le varie popolazioni arabe, nomadi o sedentarie, soprattutto
grazie all’operato dei suoi sacerdoti, che utilizzarono anche la
forza per convertire gli infedeli, e alla fine il culto di Al-Alnon
raggiunse anche quelle tribù che sorprendentemente avevano
mantenuto intatte numerose tradizioni nehekhariane, che i
sacerdoti di Al-Alnon fecero di tutto per cancellarle visto la
comunanza con i nonmorti.
Pian piano, i sacerdoti di Al-Alnon diedero vita al sistema basato
sui califfati, delle vere e proprie teocrazie che tuttora si ritrovano
in Arabia. Alcuni di questi califfati cercarono in diversi modi di
regnare anche sulle varie etnie nomadi, ma la stragrande
maggioranza di esse rimasero indipendenti, e molte di esse
mantennero in vita numerose loro credenze, che rappresentano
varianti del culto ufficiale di Al-Alnon.
Piuttosto rapidamente si sviluppò la società araba che tuttora
persiste, avanzata su alcune branche di conoscenza quali
astronomia, alchimia e aritmetica, grazie all’eredità
nehekhariane. Per molti versi la società araba è strettamente
militarizzata: i califfi e gli emiri mantengono il potere grazie alla
forza e la loro milizia mantiene costante l’aderenza al culto
ufficiale di Al-Alnon legittimato dalle autorità e mantenuto sotto
controllo dalla classe sacerdotale.
2
La religione rappresenta il cardine su cui si è sviluppata la civiltà
araba, che viene rappresentata come il loro massimo orgoglio e
punto di superiorità rispetto a tutta la massa di infedeli che li
circondano e che vivono nelle barbarie e che sprecano il loro
tempo a venerare dèi indegni. Tale visione del mondo ha portato
gli arabi ad imbarcarsi nell’avventura delle Guerre di Religione,
invadendo e saccheggiando molte terre del Vecchio Mondo,
soprattutto il meridione del continente (Estalia, Tilea, Bretonnia e
Principati di Confine), alle quale gli abitanti del Vecchio Mondo
risposero in blocco scacciando, prima, gli arabi dal continente e
poi dando vita alle Crociate, guerre di vendetta che perdurarono
per diversi secoli (almeno dal 1450 al 1850) e che alla fine
diedero vita al ricambiato odio xenofobo fra arabi e abitanti del
Vecchio Mondo.

La prima azione che gli arabi eseguirono nel Vecchio Mondo, fu


l’occupazione dell’isola di Sartosa da parte dei loro Corsari Arabi,
che la “rubarono” ai Norsmanni, anche se fino a quel momento,
gli uomini del nord, erano stati assoldati come mercenari per
svolgere rapidi raid nelle varie nazioni del Vecchio Mondo.
Con la conquista di Sartosa, l’Arabia divenne una nazione
potente e soprattutto una spina nel fianco per le potenze
marittime del Vecchio Mondo, i raid sulle coste degli infedeli si
moltiplicarono e le casse dei califfi si arricchivano sempre più. In
quel periodo salì al potere lo stregone Jaffar, un emiro
dell’entroterra che riuscì a costituire una vasta lega di tribù
nomadi grazie alle quali conquistò le diverse città arabe
divenendo il Sultano della Grande Arabia, ed assunse il nome di
Darius-e Qabir. Ma Jaffar era un uomo volto al male, in combutta
con gli Skaven e uno studioso delle arti oscure, difatti aveva
inviato molti suoi accoliti a rintracciare perdute conoscenze nelle
Terre dei Morti. Alla fine gli uomini-ratto riuscirono a manipolarlo
come un burattino facendogli credere che l’Estalia e la Tilea si
stessero coalizzando per invaderlo e inoltre inviarono alcuni
assassini del Vecchio Mondo contro Jaffar, benché fallirono
nell’ucciderlo riuscirono a spingerlo a dichiarare Guerra
all’Estalia. Tutte le nazioni arabe parteciparono con entusiasmo
alla campagna indotta da Jaffar, anche spronate dai loro
sacerdoti che spinsero a punire tutti gli infedeli, e ben presto
l’intera campagna militare assunse l’aspetto di Guerre Religiose.
La sorpresa delle invasioni dei Corsari Arabi comportò la rapida
conquista di Magritta, di Bilbali (benché essa resistette ad un
lungo assedio prima di cadere), mentre Tobaro resistette grazie ai
numerosi mercenari tileani che risposero alle richieste d’aiuto
della Città-Stato. Ma nel momento che scesero in campo
Bretonnia e l’Impero, gli arabi vennero rapidamente scacciati dal
continente anche se sopravvissero alcune loro fortezze nel
meridione di Estalia, grazie soprattutto all’operato degli Eunuchi
Kamaluki.
Rapidamente, gli abitanti del Vecchio Mondo si organizzarono e
diedero vita alle Crociate, prima per via mare, e poi in mancanza
3
di navi, a coraggiose spedizioni per via terra che riuscirono a
superare sia le tribù di Pelleverde dei Principati di Confine che le
orde nonmorte dei Re dei Sepolcri, riuscendo a schiantarsi sulle
più orientali città arabe, come Istrabul.
La fine per Jaffar fu segnata nella battaglia di Al-Haikik dove il
suo esercito venne sbaragliato, e secondo alcuni voci diversi
reggimenti di giannizzeri si rivoltarono contro lo stesso Jaffar. Alla
fine della battaglia furono uccisi almeno 2000 cittadini che
segnarono una cicatrice nei sentimenti degli arabi verso gli
abitanti del Vecchio Mondo, un odio che fu sempre
contraccambiato in seguito ai saccheggi e massacri perpetrati
dagli arabi in tutti i loro raid costieri. Dopo il termine di queste
prime crociate, l’Arabia perse il controllo di Sartosa occupata da
mercenari tileani, inoltre i vari califfati divennero indipendenti e
separati l’uno dall’altro.
Al termine delle Crociate i rapporti fra l’Arabia e Vecchio Mondo
non erano di aperta ostilità ma di aperta animosità, ma visto il
bisogno concreto di merci dell’una e dell’altra terra, i commerci
fra le due diverse regioni continuarono a resistere. Anzi a lungo
andare le rotte commerciali aumentarono e fecero arricchire
diverse persone dalle nazionalità più disparate; finché a Istrabul
si svilupparono quartieri stranieri, mentre a Marienburg si
sviluppò, di contro, un quartiere arabo.
Ma dal tempo delle Crociate la società araba ha subito uno stop
della sua evoluzione, e tuttora è una terra retrograda rispetto alle
nazioni del Vecchio Mondo, legata strettamente alla sua religione
sempre più conservatrice e chiusa.

Geografia
Arabia è un termine geografico usato per descrivere la parte
settentrionale del continente conosciuto come Terre Meridionali;
in pratica l’Arabia è una penisola così vasta da considerarsi a
tutti gli effetti un sub-continente delle Terre Meridionali. I suoi
confini sono definiti a nord dal Mare Meridionale, a est dalle Terre
dei Morti, a ovest dal Grande Oceano Occidentale, infine a sud è
dal Golfo di Medes e le prime savane delle Terre Meridionali.
Da un punto di vista prettamente geografico le Terre dei Morti
dovrebbero far parte dell’Arabia, ma vista la storia nettamente
separata delle due realtà territoriali e le notevoli differenze
ambientali, gli eruditi le considerano due regioni ben distinte.
D’altro canto a causa della vicinanza, gli arabi hanno avuto
sempre a che fare con i Re dei Sepolcri, e diversi nomadi
viaggiano per le maledette Terre dei Morti. Di conseguenza gli
arabi ben conoscono determinati luoghi all’interno delle Terre dei
Morti, quali:
Fiume Cenere: il Fiume Cenere, affluente del Grande Fiume
Nyllus, rappresentava una ricchezza inesauribile per
Nehekhara, finché Nagash non ne inquinò le sorgenti.
Tutt’oggi le sue acque sono letali per ogni essere vivente.
4
Grande Fiume Nyllus: nell’antichità il fiume che permise la
nascita e lo sviluppo della civiltà nehekhariana, ma dopo
l’inquinamento perpetrato da Nagash esso segnò la fine di
Nehekhara.
Monte Fato: il maggior vulcano attivo in questa parte de I
Confini del Mondo.
Monti Spina Dorsale del Diavolo: si tratta della piccola catena
montuosa a est de I Confini del Mondo. Essi hanno sempre
rappresentato una zona contesa, e di guerra, fra Lhamia,
Mahrak e Lybaras. Una rivalità tuttora accesa fra i Re dei
Sepolcri nonmorti odierni. Su essi si accumulano notevoli
quantità di Magia delle Tenebre, per cui questi monti sono
quasi sempre avvolti in grosse nubi grigie tempestose, dove
lampeggiano vistosamente i tuoni, ma anche qui, come in
tutte le Terre dei Morti, molto raramente cade la pioggia.
Lago Mortis: è un ampio lago montano che rappresenta le
sorgenti del Grande Fiume Mortis. Ormai rappresenta un
ampio bacino di acque avvelenate, anzi visto le sue acque
ferme, da esso, si innalzano empi miasmi, che possono
uccidere qualsiasi cosa vi si avvicini.
Paludi del Terrore: esse rappresentano l’antico delta del
Grande Fiume Mortis, che pullulavano di vita all’epoca di
Nehekhara. Dopo l’inquinamento delle acque fluviali, il veleno
che raggiungeva la foce aveva perso in gran parte il suo
effetto, tanto che tuttora qui sopravvivono alcune creature
che hanno sempre abitato queste zone, come i coccodrilli. Ma
a lungo andare il veleno ha comunque svolto in parte la sua
azione, e le bestie che sono riuscite a sopravvivere sono state
mutate in terrificanti abomini.
Le Pozze della Vita Eterna: anche se queste pozze posseggono
un nome che possa attrarre gli uomini, esse possono
solamente donare una eterna nonvita di Nonmorte. Secondo
le leggende esse furono una creazione di alcuni stregoni
sottoposti di Nagash; visto che abbisognavano di notevoli
schiavi nonmorti, alterarono con la Magia delle Tenebre queste
oasi, permettendo una rapida trasformazione in abomini
nonmorti a numerosi poveri disgraziati. Oggigiorno hanno
perso gran parte del suo potere, ma la dannazione svolge
ancora il suo effetto nei folli che cercano di dissetarsi con le
loro acque tossiche.
Le Terre Spezzate: tale regione rappresentava il granaio
dell’antica Nehekhara, un’immensa pianura irrigata grazie a
sofisticati sistemi di irrigazione, ma in seguito al Grande
Rituale tutte le sue fonti e canali vennero prosciugate dalla
Magia delle Tenebre, ed essa divenne la più arida regione del
Grande Deserto, inoltre in essa si aggirano enormi abomini
nonmorti che cacciano qualsiasi cosa che riescano ad
individuare.
Valle Ossario: rappresenta l’unico vero valico de I Confini del
Mondo di queste latitudini, ed essa congiungeva i reami
nehekhariani occidentali con quelli orientali. In essa si
5
ritrovano immense statue delle antiche Divinità nehekhariane
che secondo le leggende impediscono ai nemici dei
Nehekhara di attraversarla.
La regione che, invece, viene considerata la vera e propria
Arabia, è occupata quasi del tutto dal gigantesco Grande
Deserto, in cui si trovano dispersi nella sua immensità numerose
oasi, che permettono la vita di numerose popolazioni nomadi, ma
verso occidente si trova una piccola catena montuosa, che
separa alcune fertili terre litoranee dalle dune del deserto. Ma
anche in Arabia vi sono diverse zone degne di essere nominate:
Baia dei Corsari: si tratta della più profonda baia lungo le coste
dell'Arabia. Benché protetta dalle tempeste oceaniche, non si
tratta di acque facilmente navigabili, difatti nascondano scogli,
scogliere coralline e sacche di sabbia. Al centro della baia è stata
fondata la città di Lashiek, che risulta quasi imprendibile per via
mare, difatti i suoi marinai conoscono a menadito la baia e sanno
dove spingere i loro nemici o dove tendergli un’ottima imboscata.
Costa dei Pirati Arabi: Il nome della costa settentrionale
dell’Arabia è stato assegnato dai marinai del Vecchio Mondo,
vista l’elevata infestazione di corsari di queste acque. Difatti
dopo che gli arabi vennero scacciati dall’isola di Sartosa essi si
stabilirono sulle baie dei litorali settentrionali dell’Arabia, da dove
continuano a saccheggiare le navi mercantili di tutte le nazioni.
Denti del Deserto: si tratta dei monti che corrono lungo il nord-
est dell'Arabia, parallelamente alla costa. La regione è
considerata selvaggia e anarchica, e i suoi abitanti sono
considerati ladri o assassini.
Grande Deserto d'Arabia, o del Sahra: il più grande deserto
del mondo, luogo desolato dalle dune mobili. L'acqua è quasi
impossibile da trovare e può piovere per un giorno o due
all’anno, per cui presenta temperature torride e insostenibili.
Malgrado tutto, numerose tribù nomadi lo popolano, come
diverse specie animali, inoltre sotto le dune si ritroverebbero
rovine ancora più arcaiche di quelle nehekhariane.
Isole degli Stregoni: Queste isole, a occidente dell’Arabia,
vennero così chiamate perché si sono create dopo il disastro
magico che distrusse l’isola precedente. Gli arabi ebbero un gran
timore di questi stregoni e fecero in modo di aver i minimi
rapporti con gli “stregoni delle isole”. Ancora oggi gli Elfi di Mare
posseggono delle colonie su queste isole.
Montagna dell’Eunuco: si tratta della roccaforte degli Eunuchi
ribelli, fuggiti all’incirca un secolo fa dal loro padrone. Molti di
loro impazzirono e morirono a causa dell’astinenza dovuta alla
mancanza delle droghe messe nei loro cibi dai loro proprietari,
ma alcuni scoprirono che alcuni frutti e fiori di questa montagna
potevano fungere da ottimi sostituti, riuscendo così a costituire la
propria enclave. Visto la loro impossibilità di avere figli essi
rapiscono o commerciano schiavi, mantenendo, così, costante il
loro numero.
Monte dell’Avvoltoio: Un posto chiamato a proposito, dato che
la montagna si leva isolata sulle ultime terre prima del Grande
6
Deserto dell'Arabia. Qui si trovano i nidi degli avvoltoi che si
nutrono di chi soccombe nel deserto.
Oasi dei Mille e Uno Cammelli: L'oasi dei mille ed uno
Cammelli è la più famosa fra tutte le oasi, e compare
ripetutamente nella storia d'Arabia. Essa viene frequentata da
numerosi mercanti e nomadi. È un posto molto piacevole, tanto
da essere definito i Giardini di Al-Alnon. Essi sono aperti a
chiunque, ma ogni reato o scorrettezza qui verrà pagata con la
legge del taglione!
L’Occhio della Pantera: si tratta di una possente montagna con
due cime, sulle quali si possono vedere, spesso, prendere vita
luci intense e multicolori. In molti hanno cercato di scalare il
monte per scoprirne il mistero, ma l’unico che riuscì a ritornare
indietro fu il mago Vizier Sharat, ma esso ritornò cambiato e
incapace di parlare. Per cui nessuno conosce le cause delle luci
innaturali, benché secondo le credenze popolari siano dovute al
radunarsi di Geni e Demoni sulle cime.
Palazzo del Califfo Mago: Quando il Califfo Mago Odeh venne
scacciato da potenti rivali si ritirò su una montagna. La sua
collera era così grande che in una notte evocò così tanti
elementali della terra e dell’aria che recisero di netto la cima del
monte, e sulla neoformata piana, essi, vi costruirono il suo nuovo
palazzo. Da allora il Califfo ricreò in questa zona il suo nuovo
califfato, che venne governato dalla sua stirpe di Califfi Maghi,
riconosciuti, oggi, come i più potenti Elementalisti d’Arabia, in
grado di controllare molti djinn sotto la loro volontà (il termine
Djinn è usato per ogni creatura ultraterrena, compresi gli
Elementali e i Demoni, anche se quest’ultimi vengono definiti i
Djinn Diabolici).
Passo del Cobra: il maggior valico dei Monti Denti del Deserto.
Si tratta di un valico pericoloso infestato da banditi e dagli
assassini, difatti nelle sue vicinanze si erge la Rocca degli
Assassini.
Stretti dello Squalo: Gli Stretti dello Squalo sono un posto
pericoloso e mortale per navigare, benché i marinai (corsari) di
Lashiek hanno imparato a oltrepassarli. Ma in seguito ad ogni
naufragio è quasi impossibile recuperare ogni tesoro visto
l’elevata popolazione di squali che godono delle correnti calde
degli stretti.
Terra dei Dervisci: la terra dei Dervisci si trova lungo i pendii
occidentali dei Denti del Deserto. Questo è il luogo sacro dei
Dervisci, qui il loro profeta più famoso, Ahmed Hal-Salud, ebbe
molte rivelazioni. Ahmed, fuggendo dai Nonmorti, aveva
attraversato il Grande Deserto e a mala pena era sopravvissuto.
Ma alla fine vide all’orizzonte le cime dei Denti del Deserto, e
ormai stremato venne guidato da una visione, la voce di Al-Alnon
(o di Ormazd), che lo condusse all’acqua. Qui, inoltre, assistette
al miracolo della trasformazione della pura acqua di fonte in vino
sgorgante, che riempì il suo animo di profondo zelo, tanto da
iniziare a predicare fra i nomadi vicini; così fondò la comunità dei
Dervisci, i quali istituirono numerosi altari un po’ in tutta l’Arabia.
7
Oggi i Dervisci sono conosciuti per il loro eccesso di zelo
nell'interpretazione della legge di Ormazd.
Terra degli Assassini: nel 1389 il Califfo Hassan I-Hassan venne
deposto dopo un colpo di stato piuttosto sanguinoso. Ma riuscì a
fuggir via insieme ad alcuni uomini fidati, decisi a raggiungere i
monti per sicurezza; ma per depistare eventuali inseguitori
seguirono per un tratto la costa. Qui essi ritrovarono una nave
naufragata, compreso che si trattava di un vascello elfico
decisero di saccheggiarlo. Raggiunta la nave trovarono un unico
superstite, che presero come ostaggio, incuranti che quello che
credevano un Elfo di Mare era un assassino Elfo Oscuro
prigioniero sul vascello. L’assassino, che si chiamava Darkeshar
entro una settimana divenne amico del califfo Hassan e cominciò
a convertire gli uomini al culto di Khaine, addestrandoli in alcune
sue arti. Sui Monti Denti del Deserto, Hassan si ricostruì un suo
piccolo regno, benché il vero potere dietro al trono fosse
Darkeshar, che continuò a esserlo per un altro secolo o due,
finché non morì. La loro rocca è sul versante orientale dei Denti
del Deserto, attorniata da alcune foreste rade dalle quali
ricavano numerosi veleni e tossine che utilizzano nelle loro
oscure pratiche. Inoltre coltivano il papavero da oppio per il loro
autoconsumo e per venderlo negli altri reami arabi. Gli assassini
sono notevolmente temuti ed odiati da tutti gli arabi, benché non
manchino i casi in cui vengano assoldati per espletare alcune
“commissioni”. Il loro culto di Khaine è una pratica segreta,
sospettata ma non accertata.

Politica
La società dell'Arabia può venir divisa in due parti ben distinte,
da una parte le nomadiche tribù del deserto che attraversano
l’immenso deserto continuando a vivere come i loro antenati
secondo un modello ormai millenario, e dall’altra parte le
sedentarie popolazioni costiere. Le genti del deserto conducono
un’esistenza molto difficile, sapendo che il minimo errore può
costare molto caro, e che la loro salvezza si ritrova nel rispetto
delle loro tradizioni. Questa gente conta sulle loro guide, i
Sceicchi in genere terribili guerrieri. I più potenti fra questi
sceicchi possono guadagnare il dominio su diverse tribù vicine
tanto da riuscir a ottenere tributi da alcune città o poter tassare a
loro piacimento le carovane mercantili, divenendo in tal modo
degli Emiri.
Al contrario le genti delle città sono governate dai Califfi e dagli
Emiri, e difatti ogni grande città è il centro di un determinato
Califfato. Il Califfo non è solo il sovrano del regno ma anche la
sua maggiore autorità religiosa, benché tale autorità è
riconosciuta solo all’interno dei suoi confini. In realtà tutti i califfi
hanno le proprie origini dai selvaggi Emiri del deserto.
I più importanti fra i califfi assumono un altro titolo, quello di
Sultano. Un sultano è un grande sovrano il cui regno occupa
quello di diversi califfati. In teoria dovrebbe esistere un uomo
riconosciuto come il “Sultano della Grande Arabia”, ma in tutta la
8
storia pochissimi uomini possono vantare di aver esercitato
realmente tale potere.
Lo status di un nobile arabo è determinato da diversi fattori.
Fondamentale è la genealogia, ma non è il fattore determinante;
dopotutto i ricchi e i potenti hanno più mogli e un numero
impreciso fra figli legittimi e illegittimi (inoltre se muore un
parente stretto è il fratello, o un altro parente, che si occupa delle
vedove e dei loro figli), per cui un nobile può presentare una
genealogia “lievemente” ambigua. Di conseguenza un nobile che
voglia mantenersi stretta la sua eredità politica deve alimentare
una buona ambizione, essere un buon guerriero, e possedere
notevoli ricchezze. Per cui ben si capisce che le lotte politiche in
Arabia sono all’ordine del giorno, e tra gli eventi più comuni da
riscontrare e la detronizzazione degli emiri da parte di un loro
figlio stanco di aspettare! Lo spargimento di sangue si verifica
solo nei casi in cui il potere sia conteso da fazioni diverse, ma
comunque questo non altera la società: in Arabia i nobili sono
considerati la perfezione terrena e le loro azioni non possono
venir messe in discussione! Vista la mentalità conservatrice di
questi popoli difficilmente avverrà mai una modifica sociale.
Il Popolo
Come affermato nel precedente capitolo, la popolazione araba è
suddivisa in due parti ben distinte, da una parte i nomadi del
deserto, e dall’altra le sedentarie genti costiere suddite dei vari
califfi e sultani. Benché entrambe le popolazioni abbiano la
stessa origine e siano del tutto simili, le differenze abbondano e
spesso causano attrito fra i due gruppi. I nomadi del deserto
vedono i loro vicini urbani come deboli e decadenti , dopotutto i
nomadi perseguono una via molto ortodossa del culto di Al-Alnon
(Ormazd). Le genti delle città vedono i nomadi come selvaggi e
arretrati barbari.
I nomadi viaggiano di continuo in piccoli gruppi familiari che
seguono antichissimi itinerari attraverso il deserto, ove vengono
a contatto, spesso, con altre famiglie e gruppi tribali soprattutto
nelle oasi, dove si tengono riunioni, sposalizi, commerci, mercati
e festival. E in questi luoghi che i beduini dimenticano le difficoltà
del deserto!
Gli uomini più devoti costituiscono bande erranti di dervisci, e
altri guerrieri del deserto. Tali bande nomadi sono famose per i
loro canti e balli, ma anche come combattono i nonmorti e tutti
coloro che offendono Al-Alnon. Esse sono costituite solo da
uomini, ma non mancano le leggende in cui donne molto devote
si siano unite a queste bande di combattenti.
Le genti delle città posseggono molte caratteristiche in comune
con i nomadi del deserto. Anch’essi passano gran parte delle loro
vite in adorazione e al servizio del culto di Al-Alnon.
Relativamente al sicuro dai pericoli del deserto, essi hanno
sviluppato una civiltà abbastanza diversificata, ove i ruoli e le
professioni della società sono molto vari. La loro società è
strettamente gerarchica; all’apice si trovano i Califfi e i loro figli.
Al di sotto di loro vi sono i nobili imparentati Califfo. Di seguito gli
9
altri nobili, e in primis i pascià e i loro parenti stretti alleati del
Califfo. Gli strati finali della nobiltà e costituita da quelli decaduti,
impoveriti o dai neo-arricchiti. Ma praticamente tutti questi nobili
conducono una vita opulenta, e le grandi città arabe sono
costituite soprattutto dai loro grandi palazzi, alcuni visibili da
molte miglia di distanza. I nobili derivano la loro ricchezza dalle
tasse che riscuotono, ma principalmente dai loro commerci (e in
particolare dalla compra/vendita di schiavi), ma molti di essi
possono considerarsi i padroni di molti abili artigiani.
Al di sotto della nobiltà, il seguente ceto importante della società
araba è costituito dalla “Mente e Cuore di Al-Alnon”, ovvero lo
strato sacerdotale, che comprende numerosi artigiani,
praticamente tutti gli insegnanti e anche molte società guerriere.
Infine si ritrova la comune popolazione, che spesso appartiene a
qualche Sceicco o Emiro, e infine il ceto inferiore della società
costituito dagli schiavi, che rappresentano una grande
percentuale della popolazione. Quasi tutti i non-nobili o
professionisti sono considerati schiavi o proprietà di qualche
nobile. Benché esistano molte leggi religiose che li proteggono
(come incolumità fisica), ne esistono altrettante (se non di più),
di leggi religiose, che descrivono le tremende punizioni fisiche
per coloro che disobbediscono ai loro padroni. La maggior parte
dei schiavi sono ignorati e altamente sfruttati, dopotutto
l’economia dell’Arabia si basa sulla loro casta. I giovani schiavi
che sembrano particolarmente forti o abili possono divenire
Eunuchi, e in particolare i Kamaluki; ad essi spetta una dieta
carica atta a rinforzare i loro corpi, e contemporaneamente li
rende dipendenti di una particolare droga che li rende lealissimi
ai loro padroni. Coloro che per un certo tempo stanno senza
questa droga solitamente si indeboliscono e muoiono. I guerrieri
Kamaluki formano l'elite degli eserciti dell'Arabia occidentale.

LA TERRA DEI MORTI


VALLE OSSARIO

La Valle Ossario è uno stretto passo, lungo centinaia di miglia,


che attraversa le pendici meridionali de “I Confini del Mondo”. E’
probabilmente l’unica via di terra che permetta di raggiungere le
Terre Meridionali dal Vecchio Mondo, benché i pericoli da
affrontare non siano di certo ridotti anche se permette di evitare
gran parte della Terra dei Morti. All’epoca della gloria di
Nehekhara essa era chiamata Valle dei Re e univa le terre
occidentali con quelle orientali dell’Impero del Signore da un
milione di nomi; la valle era delimitata da due fortezze, Quatar

1
0
(“città dei cadaveri”) e Mahrak (“città del disfacimento”), e verso
la città dei cadaveri l’antica strada è tuttora ricolma di statue,
che, ai tempi che furono, costituivano il Cancello dell’Eternità.
Secondo gli antichi miti nehekhariani le statue degli Dei
avrebbero preso vita se qualcosa avesse turbato Nehekhara.
Le varie tribù di nomadi del deserto o quelle di sudroni, come
quella degli Athiopos sanno che a Quatar regna un malvagio
stregone non-morto, Sehenesmet, e che le statue obbediscono al
suo comando; per questo essi chiamano il passo Valle dei Morti,
perché nessuno che vi entra fa più ritorno mentre le sue ossa
vanno a biancheggiare sulle sue rocce.
In effetti i monoliti sono animati! Essi fungono da sentinelle per
Sehenesmet il Gran Visir di Quatar. Chiunque penetri nella valle
incontrerà una di queste gigantesche statue, che presentano le
sembianze degli Antichi Dei nehekhariani oppure di antichi re e
regine. Quasi sicuramente uno o più costrutti si risveglierà e
attaccherà gli intrusi. Tali giganti costrutti hanno lo stesso profilo
di un gigante (se non migliore) e sono del tutto immuni alle armi
non-magiche e alla psicologia.

LA TERRA SPACCATA
Ai confini sud-occidentali della Terra dei Morti si trova un ampio
deserto roccioso. In quest’area si trovano numerosissime
Carcasse, che sono visibili in cielo mentre volano in grandi circoli,
spiando la superficie in cerca di qualsiasi preda e terrorizzando
chiunque li avvisti. I nomadi del deserto chiamano questo posto
la Terra Spaccata, il cui destino fu segnato, come quello delle
lande circostanti, dal rituale del risveglio perpetuato da Nagash
millenni fa. All’epoca d’oro di Nehekhara questa zona era
conosciuta come le Grandi Pianure, ricolme di giardini e campi
e divisa in numerosi canali d’irrigazione, ma dopo il rituale
magico l’acqua scomparve divenendo la zona più arida in
assoluto, con la terra che si spaccò e ovunque comparvero forre
e crepe, e dappertutto biancheggiano le ossa delle creature più
disparate, morte di agonia in questo inferno.
Qui si trovano numerosi Necro-uccelli, che attaccano ogni cosa
che avvistino.

CRATERE DEL CADAVERE AMBULANTE


Gli antichi nehekhariani credevano che gli Dei vissero sul mondo
per milioni d’anni prima della nascita dell’umanità. Il luogo
chiamato oggi come il Cratere del Cadavere Ambulante è
conosciuto perché qui il dio-sole Ptra toccò per la prima volta il
terreno sui cui avrebbero vissuto i suoi figli mortali, e
giustamente la terra tremò e si spaccò, nel ricevere il Signore dei
cieli e dei prati celesti.
Per i nehekhariani questo era il luogo in cui più facilmente si
poteva percepire l’essenza divina di Ptra. Ivi vi giunsero, nel
corso di diversi secoli, preti, saggi e pellegrini che volevano
purificare il proprio corpo e contattare il loro Signore celeste.

1
1
Sfortunatamente sul luogo non era disceso Ptra, ma era caduto
un meteorite di mutapietra. I nehekhariani credevano che il luogo
sprigionasse i Raggi di Ptra, ma tutto ciò che accomunavano agli
effetti di questi Raggi, non erano altro che gli effetti nocivi
sprigionati dalla mutapietra. Molto probabilmente sul luogo
esisteva la protezione di Ptra perché quasi tutti i suoi seguaci che
venivano in pellegrinaggio qui, raramente mostravano le
degenerazioni prodotte dalla mutapietra, benché molti di loro
tendevano a morire dopo aver lasciato il cratere. Purtroppo molti
di coloro che morirono chiedevano di venire tumulati nel cratere
per essere il più vicino possibile a Ptra. La mutapietra non era in
quantità tale da avere il potere di rianimare i morti, ma tutto ciò
cambiò con il verificarsi del Grande Rituale, per cui da allora
ovunque si ritrovano non-morti che continuano a girare in modo
perpetuo.
Chiunque si avventuri nel cratere verrà attaccato da un’orda di
scheletri. Vista la presenza della mutapietra tutti questi non-
morti hanno un profilo da campioni. Chiaramente chi morirà in
questo luogo diverrà un altro non-morto!

PALUDE DELLA RADURA DEL FATO


A sud della città-necropoli di Lybaras si trova la fetida Palude
della Radura del Fato. Ricoperta di miasmi pestilenziali, che
spesso appaiono come dense nubi a livello del terreno. Strane
creature scivolano fra le sue acque lacustri e nelle sue ombre,
numerosi tentacoli avvinghiano le loro vittime per farle poi
affogare nelle pozze più profonde. Benché nella regione vi siano
zone molto più pericolose, le numerose sabbie mobili e altri
pericoli hanno fatto sparire più e più viaggiatori incauti.
Qui si trovano numerosissime Piovre di Palude. Le sabbie mobili
per avviluppare una persona impiegano un numero di round pari
al numero di piedi (ca. 30 cm) d’altezza del PG.

IL GRANDE FIUME MORTIS

Le sanguigne e limacciose acque del Fiume Mortis si uniscono a


quelle del Nyllus e sboccano nel Grande Oceano Occidentale,
sulle coste settentrionali della Terra dei Morti, e sui suoi banchi
occidentali sorge la città-necropoli di Zandri; esso percorre
numerose miglia dalle sue sorgenti site su “I Confini del Mondo”,
ma attraversa diverse solo terre infertili e inutilizzabili. Le sue
piene benedirono migliaia di generazioni di Nehekhara,
permettendogli di proliferare sempre più. Il suo affluente più
importante era il Fiume Dorato che era anche più ricco di
pesce, oggi viene chiamato Fiume Cenere, e il solo tocco con le
sue acque può risultare letale.

1
2
L’acqua del Fiume Cenere è terribilmente maleodorante e
disgustosa, per cui solo i folli avranno il coraggio di berla. Chi ne
beve un sorso deve sostenere immediatamente un Test di
malattia (con una penalità del -20, e una del -40 in caso di una
grande bevuta!) e nel caso che lo fallisse contrarrà il Mal di
Tomba.

LAGO MORTIS
È un ampio lago montano che rappresenta le sorgenti del Grande
Fiume Mortis. Ormai non è altro che un ampio bacino di acque
avvelenate, dove dalle sue acque ferme si innalzano empi
miasmi, che possono uccidere qualsiasi cosa vi si avvicini.

IL GOLFO DELLA PAURA


Sul Golfo della Paura, che fa parte del Mare Amaro, si trova la
città-necropoli portuale di Lybaras, la più orientale di tutte le
necropoli della Terra dei Morti. Ai tempi perduti di Nehekhara,
esso veniva chiamato il Golfo di Kharpentharia, ed era
attraversato dalle centinaia di navi dei nobili re-sacerdoti. Le
galere viaggiavano tranquillamente fra quelle acque calde e poco
pericolose. Oggigiorno, invece si tratta di acque perigliose e
infestate. Soprattutto i numerosi scogli, che spesso appaiono
come gli spuntoni ossei di mostri marini rendono la navigazione
estremamente pericolosa!

MONTE ARACHNOS
A sud della Valle Ossario, tra lussureggianti jungle alpine svetta il
Monte Arachnos. Si tratta di una montagna crivellata da svariati
tunnel oscuri e da numerose forre, dove trovano riparo
numerosissimi ragni giganti. I più piccoli fra questi ragni vivono
nelle jungle, mentre gli esemplari più grandi trovano casa solo
sulla montagna. Il monte rappresentava le miniere d’oro e
gemme dell’antica Rasetra, ma vennero abbandonate dopo la
maledizione di Nagash, ma sospiri del terribile incantesimo
raggiunsero anche questa vetta e in qualche modo mutò anche i
ragni, che si ingigantirono e acquisirono una vita quasi perenne.
Ma ormai non vi sono più prede nei loro tunnel per cui sono
costretti a nutrirsi fra di loro, a spese dei più piccoli!

POZZE DELLA DISPERAZIONE


Le Pozze della Disperazione sono un altro prodotto della Magia
delle Tenebre liberata da Nagash al tempo del Grande rituale, e
sono divenuta una regione che crea i più strani miraggi che
portano a morte chi le attraversa. La regione si trova a uno o due
giorni di viaggio dalle rovine di Bel-Aliad, e i predoni Malaluki
evitano la zona come se fosse piagata dalla pestilenza. Chi
l’attraversasse diverrebbe preda di strani miraggi che ne minano
la mente, fino a fargli credere che l’acqua normale non potrà
dissetarlo appieno, tanto che gli sventurati, sia che terminino
l’acqua o impazziscano, gettandola alla sabbia, cominceranno a
ingurgitare sabbia come fosse acqua fresca. Per cui solo i

1
3
viaggiatori dotati di un estremo autocontrollo e forza di volontà
possono avere qualche possibilità di attraversare le Pozze della
Disperazione,
Dopo circa mezzora, chiunque metta piede in questa regione
deve sostenere un test sulla Volontà. Se lo supera non succede
nulla, ma dopo un’altra ora dovrà sostenere un altro test, e
continuerà così finché non uscire dalla regione delle Pozze della
Disperazione. Se, invece, fallisce il test il PG risentirà di una sete
dannata e terminerà in poche sorsate tutte le sue riserve idriche,
inoltre comincerà a vedere dinnanzi a sé oasi e fonti d’acqua, che
cercherà di raggiungere preso da un’inarrestabile frenesia, e
quando crederà di averle raggiunte non farà altro che inghiottire
sabbia, fino a quando cadrà esanime e disidratato, aspettando la
morte, a meno che i suoi compagni non riescano a fermarlo in
qualche modo. Restare sotto l’influenza della magia delle Pozze
della Disperazione corrisponde all’effetto di un D6 dosi
dell’allucinogeno Capello del Pazzo per round.

LE SORGENTI DELLA VITA ETERNA


In realtà, persino nel mezzo delle Terre dei Morti si ritrova una
bella oasi lussureggiante. Essa è sita lungo la via che collega
Bhagar a Khemri, proprio all’incrocio con la via che si dirige a est
verso Qatar. L’oasi potrebbe apparire la più bella vista dagli occhi
dei uomini, con numerose palme e diverse fonti d’acqua
cristallina. Al tempo di Nehekhara essa rappresentava un sacro
crocevia e diversi pellegrini coprivano le numerose miglia che li
separavano da quest’oasi per venirsi a bagnarsi nelle sue sacre
acque, tanto che anche i re-sacerdoti venivano a purificare qui il
proprio corpo. Purtroppo al giorno d’oggi solo le belle palme sono
reali, mentre le sorgenti nascondono una terribile maledizione.
Quando Nagash inviò le sue orde nonmorte a conquistare
Nehekhara, i suoi sottoposti Necromanti si ritrovarono
imbottigliati dalle armate di Alcadizzar, e alcuni di essi diedero
vita ad un terribile incantesimo. Nel disprezzo delle usanze
nehekhariane scelsero quest’oasi che corruppero con numerosi
sacrifici di sangue, finché collegarono essa alla Magia delle
Tenebre. Da quel momento chi avrebbe bevuto le sue acque
avrebbe ottenuto una vita eterna, ma sotto forma di abominio
nonmorto. In questo modo essi avrebbero rapidamente creato
un’orda di nonmorti, benché Alcadizzar riuscì a trionfare sul
momento e scacciare i sottoposti di Nagash, che avrebbe
ottenuto la sua vittoria inquinando i grandi fiumi, anima di
Nehekhara.
Tutt’oggi, chi sorseggia queste acque muore fra atroci agonie,
rapidamente le sue carni avvizziscono e il cadavere si rialza
come scheletro marciando immediatamente verso Khemri,
andando a rinfoltire le orde di Settra
Chiunque beva l’acqua delle Sorgenti della Vita Eterna deve
superare un test sulla Volontà, come se un Necromante di 4°
livello gli avesse lanciato contro l’incantesimo Maledizione della

1
4
Nonmorte. Se il PG fallisce il test deve spendere 1 Punto Fato o
divenire uno Scheletro.
La magia connessa alle Sorgenti della Vita Eterna incomincia a
indebolirsi, per cui se venisse imbottigliata e allontanata da
quest’oasi maledetta, ogni giorno perderebbe sempre più potere.
Ogni giorno che passa un PG guadagnerebbe un +10 in Vo al test
richiesto, e nel momento che raggiungesse un bonus di +50
l’acqua è divenuta ormai potabile. Questo non è tanto utile per
chi vorrebbe farsi una riserva d’acqua visto che senza saperlo
solo un folle senza speranza toccherebbe quest’acqua maledetta,
ma chi cercherebbe di portar quest’acqua nel Vecchio Mondo, per
esempio, al fine di utilizzarla per scopi empi si ritroverà con della
semplice acqua imbottigliata.

PALUDE DEL TERRORE


L’immenso acquitrino che costituisce la parte più orientale del
delta del Grande Fiume Mortis è chiamato Palude del Terrore dagli
abitanti del Vecchio Mondo, mentre gli arabi vi si riferiscono
anche come il Pantano delle Anime Perdute e la Palude dei Morti.
Essa è stata la zona che ha risentito meno delle acque
avvelenate da Nagash, dopo aver corso per centinaia di miglia
anche il veleno di Nagash risultava sbiadito e meno potente, per
cui diverse creature che qui vivevano abitualmente
sopravvissero. Ma dopo il Grande Rituale tale regione divenne un
ricettacolo per la Magia delle Tenebre, per cui divenne la “tana”
delle più orribili creature. Gli animali mutarono in mostri mentre
ogni cosa che muore qui si rialza come nonmorto.
Le Paludi del Terrore sono un luogo ricoperte di nebbie e sono
estremamente infestate da ogni tipo di abominio, da orde di
zombi e scheletri a giganteschi coccodrilli mutati che attaccano
le loro prede affiorando all’improvviso sull’acqua e trascinandole
via.
Chiunque entri nelle Paludi del Terrore deve superare un test
sulla Freddezza, se lo fallisce avrà la caratteristica della
Freddezza dimezzata finché non abbandonerà questa tetra
regione.

MONTI SPINA DEL DIAVOLO


Si tratta della piccola catena montuosa a est de “I Confini del
Mondo”. Essi hanno sempre rappresentato una zona contesa, e di
guerra, fra le città di Lhamia, Mahrak e Lybaras. Una rivalità
tuttora accesa fra i Re dei Sepolcri nonmorti odierni. Su essi si
accumulano notevoli quantità di Magia delle Tenebre, per cui
questi monti sono quasi sempre avvolti in grosse nubi grigie
tempestose, dove lampeggiano vistosamente i tuoni, ma anche
qui, come in tutte le Terre dei Morti, molto raramente cade la
pioggia.

MONTE FATO
Il maggior vulcano attivo, già dai tempi di Nehekhara, in questa
parte de “I Confini del Mondo”.

1
5
Ω

Queste aree, descritte brevemente qui sopra, rappresentano le


zone più (tristemente) famose delle Terre dei Morti, ovvero di
quella parte di mondo su cui si abbatté il Grande Rituale del
Risveglio, evocato da Nagash.
Ma Nehekhara nella sua antica gloria passata riuscì a
sottomettere numerose terre, anche notevolmente distanti;
difatti il leggendario Re-Sacerdote di Zandri, Amenemhetum il
Grande, Signore dei Mari, riuscì con le sue flotte a sottomettere i
territori costieri della Tilea, e alcune piramidi si possono ancora
ritrovare nei territori in prossimità di Monte Castello. Invece, il
Principe Setep riuscì a portare le sue coorti al di là del passaggio
settentrionale dell’odierno Passo Fuoco Nero, ma l’ardore delle
tribù barbariche locali e le pessime condizioni ambientali (per gli
standard nehekhariani) fecero sì che le sue conquiste furono
temporanee; come del resto la possente spedizione del Principe
Imrathepis non riuscì mai a superare l’ostilità della Piana delle
Ossa.
Ma grazie a queste ed a altre spedizioni i nehekhariani stilarono
mappe che rivelavano una conoscenza geografica molto più
ampia dei loro territori natali, considerando il fatto che all’epoca
non era ancora calata la malvagità della Magia delle Tenebre,
molti luoghi che oggigiorno non sono altro che centri di empia
malvagità al tempo di Nehekhara erano conosciuti con nomi
altisonanti e abitati dagli esseri umani.
Cosicché le jungle tropicali delle Terre Meridionali
rappresentavano il vero limite per Nehekhara, difatti esse erano
considerate sacre e proibite allo stesso tempo, e benché fossero
conosciuti templi piramidali al loro interno nessuno viaggiava per
queste foreste, che erano chiamate semplicemente le Giungle
degli Dei.
I luoghi dove erano site le città di Nehekhara, tra i grandi fiumi
erano chiamate le terre fertili, o meglio le Pianure Rigogliose,
che andavano a terminare a nord nelle odierne Paludi della
Follia, chiamate all’epoca le Paludi Sprofondate di
Khernarch, dove la nobiltà nehekhariana veniva a cacciare la
numerosa selvaggina che la popolava.
Per quanto riguarda i mari, le acque dove sfociavano i grandi
fiumi rappresentavano il Grande Oceano, mentre il mare
dinnanzi a Lahmia e Lybaras era chiamato il Mare di Cristallo,
l’odierno Mare del Terrore. Invece il Mare Amaro era poco
conosciuto visto che già allora era una zona evitata dato che la
caduta del meteorite di mutapietra era antecedente, persino, alla
nascita di Nehekhara, ma veniva chiamato semplicemente il
Mare Interno, mentre lo stretto roccioso che lo collegava al
Mare di Cristallo era definito come gli Stretti delle Stelle
(mentre al giorno d’oggi prendono il nome di Stretti di
Nagash).
Per finire non è dato sapere cosa suscitò nei nehekhariani la
scoperta della Piana delle Ossa, il luogo prescelto dai Dragoni
1
6
dell’antichità per recarsi a morire, ma piuttosto che dall’ambiente
ostile di certo, essi furono colpiti dalla presenza delle numerose
gemme e oro a cielo aperto, tanto da chiamare questa landa le
Pianure dell’Abbondanza.

1
7

Interessi correlati