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RIED.

Revista Iberoamericana de Educación a


Distancia
ISSN: 1138-2783
ried@edu.uned.es
Asociación Iberoamericana de Educación
Superior a Distancia
Organismo Internacional

Ramírez Montoya, María Soledad


RECURSOS TECNOLÓGICOS PARA EL APRENDIZAJE MÓVIL (MLEARNING) Y SU RELACIÓN
CON LOS AMBIENTES DE EDUCACIÓN A DISTANCIA: IMPLEMENTACIONES E
INVESTIGACIONES
RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, vol. 12, núm. 2, diciembre, 2009, pp. 57-82
Asociación Iberoamericana de Educación Superior a Distancia
Madrid, Organismo Internacional

Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=331427211005

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I.S.S.N.: 1138-2783

RECURSOS TECNOLÓGICOS PARA EL APRENDIZAJE MÓVIL


(MLEARNING) Y SU RELACIÓN CON LOS AMBIENTES
DE EDUCACIÓN A DISTANCIA: IMPLEMENTACIONES E
INVESTIGACIONES

(MOBILE LEARNING –MLEARNING- TECHNOLOGY RESOURCES AND THEIR RELATIONSHIP


WITH DISTANCE LEARNING ENVIRONMENTS: APPLICATIONS AND RESEARCH STUDIES)

María Soledad Ramírez Montoya


Tecnológico de Monterrey, ITESM (México)

RESUMEN

El artículo tiene por objetivo describir la experiencia de la implementación de recursos tecnológicos


para el aprendizaje móvil (mlearning) en ambientes educativos, colocando especial énfasis en los
ambientes a distancia, con el fin de analizar sus implicaciones operativas y los retos que expone este tipo
de innovaciones educativas. El tema presenta conceptualizaciones teóricas, implementaciones prácticas
de aprendizaje móvil en ambientes a distancia y en ambientes multimodales, así como estudios que
se han desarrollado en estas implementaciones. Las implicaciones operativas detectadas son: (1) de
orden tecnológico, (2) del diseño de la configuración tecnológica, y (3) de integración en ambientes
de aprendizaje. Los retos que se vislumbran son los relacionados con: (1) el soporte tecnológico de las
redes inalámbricas, (2) la capacidad de almacenamiento en dispositivos móviles, y (3) la configuración
de contenido de los recursos.

Palabras clave: aprendizaje móvil, recursos tecnológicos, dispositivos móviles, ambientes a


distancia, investigación de tecnologías educativas.

ABSTRACT

This article describes the implementation of technology resources in mobile learning (mlearning)
environments, with particular emphasis on distance education environments. The purpose is to analyze
implications and challenges related to the implementation of these educative innovations. This paper

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presents the theoretical conceptualizations and discusses practical implementation of mlearning in


multimodal distance learning settings. Operative implications discussed are: (1) the technology sequence
to follow, (2) design of the technology set up; and (3) integration of diverse learning environments.
Challenges that must be addressed include: (1) support forwireless networks, (2) storage capacity for
mobile devices, and (3) the set up of the content of the resources.

Keywords: mobile learning, technology resources, mobile devices, distance learning


environments, research on educational technologies.

DE INTERNET A LOS RECURSOS MEDIADOS POR TECNOLOGÍA A


TRAVÉS DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES

Los avances en ciencia y tecnología han traído consigo un cambio sustancial en


las prácticas de todas las esferas de la sociedad. Desde aquel 30 de abril de 1993 el
Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN), con sede en Ginebra, anunció
la disponibilidad pública de un programa informático llamando World Wide Web
(WWW). Es decir, el inicio del Internet como una herramienta pública, que en poco
más de una década ha transformado de forma radical muchas de las actividades de
las personas a lo largo del mundo. La idea inicial era facilitar la comunicación entre
los científicos del CERN y sus colegas de otros países basándose en el uso de los
equipos de cómputo.

Para llegar a lo que hoy es el Internet hicieron falta muchos desarrollos


tecnológicos, entre ellos, el programa informático que permitiera almacenar
información partiendo del concepto de hipertexto. Su creador fue el británico Tim
Bernrs-Lee nacido en 1955, investigador del CERN y el Enquire, como se le llamó, que
es en realidad un rudimentario navegador. Posteriormente se llevó a cabo el proyecto
Hyper-Text basado en el lenguaje HTML (Hiper-Text Mark –up Language) que es
la lengua de la Web y que propició que su uso se extendiese (Beners- Lee, 1999).

Otros desarrollos tecnológicos tales como el diseño y establecimiento de


protocolos, la tecnología de interconexión y los servicios de la accesibilidad, han
hecho posible el universo virtual de comunicación: la Red de redes. La conmutación
de datos por paquetes, que dio pie a la Arponet (por sus siglas en inglés Advanced
Research Project Agency Network) un proyecto del Departamento de defensa
Estadounidense, que permitía el intercambio de información a través de la red de
computadoras. Se puede decir que es la primera gran red mundial de intercambio
de información por paquetes y que después llegaría a ser el Internet (De Pablos,

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1998). La Red ha tenido impacto en muchas de las actividades de información y de


comunicación entre las personas. El ámbito educativo no ha quedado al margen de
esta influencia.

En la educación hemos sido testigos de que los recursos didácticos mediados


por tecnologías son una alternativa para desarrollar procesos de aprendizaje. La
implementación de estos medios ha generado el diseño de diversos ambientes, más
allá de los presenciales y es así como es común ahora encontrar que, con el apoyo
de estos recursos tecnológicos (con mayor o menor uso), se habla de ambientes
multimodales, ambientes combinados o mixtos (blended learning, b-Learning,
Young, 2002), ambientes digitales en línea por Internet (electronic learning, e-
Learning, Pastore, 2002) y, recientemente, ambientes de aprendizaje móvil (mobile
learning, m-learning, Laouris, 2005).

En esta línea, el objetivo de este artículo es describir la experiencia de la


implementación de recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil (mlearning) en
ambientes educativos, colocando especial énfasis en los ambientes a distancia, con
el fin de analizar sus implicaciones operativas y los retos que expone este tipo de
innovaciones educativas. El tema es presentado primero desde una conceptualización
teórica, mencionando las características de los dispositivos móviles y las redes
que posibilitan su uso, en un segundo momento se aborda la experiencia práctica
de una institución de educación superior, describiendo sus implementaciones en
ambientes multimodales y educación a distancia, posteriormente se describen sus
implementaciones en la puesta en práctica, los desarrollos tecnológicos que se han
desarrollado, las investigaciones que indagan sus procesos y el artículo cierra con
unas reflexiones que consideran las ventajas de su uso y los retos que se vislumbran
en la integración de estas innovaciones.

EL APRENDIZAJE MÓVIL DESDE LAS CONCEPTUALIZACIONES


TEÓRICAS

Definiciones conceptuales de “aprendizaje móvil”

La incursión de los recursos tecnológicos que apoyan los procesos de aprendizaje


móvil han tenido influencias paralelas desde diversas vertientes, por un lado se
encuentra el desarrollo de los servicios de comunicación, la facilidad de acceso a
la información por las redes inalámbricas, la cantidad de dispositivos móviles
que aparecen en el mercado y hasta las prácticas de la sociedad actual donde la

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movilidad, los tiempos de traslados y “esperas” han provocado la opción de “recursos


para la productividad”. Estos hechos han dado pie para que se hagan estudios sobre
movilidad y prácticas, uno de estos fue el realizado por Schrank y Lomax (2002)
desde el Instituto de Transporte de Texas de la Universidad de Texas A&M donde se
vio reflejada la cantidad de tiempos invertidos de los sujetos, en los traslados para
el trabajo.

La capitalización de los tiempos y la movilidad se ponen en perspectiva, no


sólo en lo que implica para una persona, sino también para una organización o
para cualquier país que quiera aprovechar esta coyuntura. Estas temáticas han sido
unidas a conceptos del aprendizaje a lo largo de la vida, desempeño organizacional,
recursos de aprendizaje, lo que han llevado a pensar en el aprendizaje móvil
(abreviado como m-learning, en el habla anglosajona) como una oportunidad más
para seguir aprendiendo. El m-learning tiene fuerza principalmente en Europa (con
desarrolladores líderes en recursos Ericsson y Nokia) y en Estados Unidos (con
aplicaciones para asistentes personales digitales -PDA-) (Clyde, 2004).

El aprendizaje móvil tiene varias definiciones, dependiendo del enfoque donde


se ubica dentro de los ambientes de aprendizaje:

• El m-learning es el descendiente directo del e-learning para varios investigadores


(Pinkwart, Hoppe, Milrad y Pérez, 2003; Quinn, 2000), dado que el e-learning
es el aprendizaje apoyado por recursos y herramientas electrónicas digitales y m-
learning es el e-learning que se apoya de dispositivos móviles y transmisión de
wireless; o simplemente, es cuando el aprendizaje toma lugar con dispositivos
móviles.

• En contraparte, Sharples (2005) describe el aprendizaje como un proceso de


acercamiento al conocimiento, donde los participantes en cooperación con sus
compañeros y profesores, construyen en forma conjunta la interpretación de
su mundo. Esta definición da a las tecnologías móviles un rol especial porque
incrementa sus posibilidades de comunicación y conversación.

• Salz (2005) menciona que es el que se da a través de enseñanzas que no están


limitadas por el ambiente de aprendizaje, sino que lo complementa, enriquece y
estimula para provocar un aprendizaje flexible y móvil, que le ayuda al estudiante
a aprender desde diferentes escenarios y contextos.

• mlearning es una manera de apoyar al aprendizaje en un medio ambiente donde


diversos elementos como la espontaneidad, la personalización, la informalidad,

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la contextualización, la portabilidad, la conveniencia, la adaptabilidad, la


integración y la disponibilidad, juegan un papel relevante (Laouris & Eteokleous,
2005).

• Otros investigadores (Grupo de e-learning 360, citado por Quinn, 2007) lo


definen más a partir del proceso y mencionan que el m-learning es cualquier
actividad que permite a los individuos ser más productivos cuando consumen,
interactúan con o crean información, mediada a través de un dispositivo digital
compacto, que el individuo lleva consigo de manera constante, que tiene una
conectividad confiable y que le cabe en el bolsillo.

Estas cinco delimitaciones dan luz sobre las diferentes formas en que puede
ser definido el término de aprendizaje móvil, pero en ellas podemos vislumbrar
concordancia en que intervienen dos elementos: movimiento y aprendizaje. Estos dos
elementos son transmitidos a través de ciertos recursos: los dispositivos móviles.

Dispositivos móviles

Un dispositivo móvil es un procesador con memoria que tiene muchas formas de


entrada (teclado, pantalla, botones, etc.), también formas de salida (texto, gráficas,
pantalla, vibración, audio, cable). Algunos dispositivos móviles ligados al aprendizaje
son las laptops, teléfonos celulares, teléfonos inteligentes, asistentes personales
digitales (Personal Digital Assistant, PDA, por sus siglas en inglés), reproductores
de audio portátil, iPods, relojes con conexión, plataforma de juegos, etc.; conectados
a Internet, o no necesariamente conectados (cuando ya se han “archivado” los
materiales).

Estos dispositivos funcionan a través de conexiones inalámbricas, algunas de


ellas son presentadas por Metcalf (2006):

• Wide Area Network (WAN, por sus siglas en inglés) que puede darle una
cobertura nacional e internacional a los celulares; los dispositivos en estas
categorías son los smart phones, dispositivos de celulares, módems de celulares
y sistemas satelitales.

• Local Area Network (LAN por sus siglas en inglés) es un esquema de conexión
de red, tiene la capacidad de conectarse al internet sin cables unidos a una pared
a través de un servidor de internet (por ejemplo un proxy server). Por medio
de WiFi las computadoras pueden enviar y recibir comunicación en cualquier

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parte, como una estación local y operar con la misma rapidez que las conexiones
de modem.

• Metropolitan Area Networks (MANs, por sus siglas en inglés) pueden ser
más difíciles de categorizar que las WANs o LANs, aquí intervienen muchas
tecnologías que pueden cubrir una región más pequeña que un país o una
geografía, pero puede ser más amplia que un edificio o un campus, el área de
cobertura puede sobrepasar un edificio, pero no envolver una región más grande
que una ciudad y para ello se apoyan en algunos “candados” como tecnologías
combinadas (televisión por cable o recepción de wireless, por ejemplo), láser y
sistemas microcelulares.

• Personal Area Network (PAN, por sus siglas en inglés) es la capacidad que se
puede tener para conectar un dispositivo con otro por medio de una red personal,
por ejemplo, un teléfono celular puede conectarse por la tecnología de Bluetooth
(comunicación infrarroja) para enviar datos a otro celular o a una laptop, otro
ejemplo puede darse en la interconexión de un teléfono celular usado como un
modem vía Bluetooth para proporcionar conexión de internet.

Con esta visión podemos ver cómo las comunicaciones de redes inalámbricas,
sus tendencias y productos están revolucionando (e incrementando en el día a día)
el cómo nos comunicamos y las posibilidades de acceso que tenemos. Aún así, es
conveniente también señalar que las redes móviles, al ser nodos móviles, pueden tener
variaciones y los enlaces entre nodos (ya sean unidireccionales o bidireccionales)
se pueden interrumpir, aunado a esto tenemos que tener presente que el ancho de
banda disponible en una interface inalámbrica es inferior al que utiliza cables, y
además pueden darse interferencias en las señales electromagnéticas.

En este abanico de posibilidades (y de retos, también), Kukulska-Hulme y Traxler


(2005) mencionan que los recursos a través de dispositivos móviles pueden aportar
al ámbito de los procesos de enseñanza y aprendizaje muchas potencialidades y
que se requieren concebir nuevos métodos, prácticas y diseños que contemplen
las características tecnológicas particulares que tienen los dispositivos. Estas
características se dan por la esencia de la “portabilidad” del dispositivo, pero esto
también puede llegar a ser una potencialidad por: la posibilidad de conexión para
comunicaciones espontáneas y colaborativas, capacidad de proveer información
de dispositivo a dispositivo, localización de información inmediata, capacidad de
recursos con sonido, grabación, cámaras, videoclips.

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Recursos mediados por tecnología

Algunos recursos y aplicaciones que se encuentran disponibles y susceptibles de


ser integrados en los ambientes de aprendizaje son los siguientes: Blogs, sistemas de
administración de cursos, mensajes instantáneos, Wikis, Podcast, RSS (Really Simple
Syndication, RSS por sus siglas en inglés), espacios sociales y otras herramientas de
Web (Richardson, 2006; Green, Brown y Robinson, 2008). Es importante recordar
la rapidez que se tiene para los cambios tecnológicos y que, en los siguientes años,
este listado podría llegar a ser muy diferente.

Estos recursos tecnológicos están siendo integrados en los ambientes de


aprendizaje a distancia, multimodales, combinados o de mlearning. El uso y
las posibilidades que pueda hacerse de ellos están en relación directa con los
aprendizajes que se quieran promover y para ello la creatividad en el diseño juega
un papel importante, así como las condiciones de implementación que se realicen
para que sea integrado en estos ambientes. Kenning (2007) pone en relieve que las
innovaciones tecnológicas requieren ambientes receptivos. La percepción de los
atributos de las innovaciones puede brindar beneficios que sean visto y alineados
con otras tendencias sociales y expectativas. De la misma manera, Warschauer
(2003) menciona que si estas innovaciones no son acompañadas de programas
educativos bien fundamentados y tratados, no va a ir más allá de brindarle a la gente
“nuevos juguetes” a través de tecnologías de alta definición. De ahí la importancia de
considerar que las incorporaciones de innovaciones tecnológicas en los ambientes de
aprendizaje deben ir acompañadas de planes estratégicos, para que los usuarios se
“apropien” de estas nuevas tecnologías.

La apropiación tecnológica es un término que ha empezado a difundirse en


publicaciones académicas a partir del año 2000, principalmente en países como
Australia y Estados Unidos. El término surge de las áreas de ciencias computacionales
y sistemas de información y se está aplicando recientemente a contextos educativos.
Apunta a que los usuarios de tecnología “se adueñan”, “hacen propia” la tecnología
en la medida que la adoptan y adaptan a sus capacidades. Si bien el término ha
sido desarrollado por autores que han trabajado el fenómeno en aplicaciones con
computadoras (Urrea, 2006; Montes y Ochoa, 2006 y Morales, Monje y Loyola,
2006), se puede considerar que lo que visualizan puede ser fácilmente aplicable
cuando se usan recursos tecnológicos para el aprendizaje a través de dispositivos
móviles. Estos autores hablan de tres grandes etapas por las que el sujeto incursiona:
(1) apropiación del objeto, la tecnología es considerada en forma muy superficial,
sin realmente pensar acerca de sus beneficios, aunque se conoce su importancia de

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contar con él, (2) apropiación de la funcionalidad, este nivel de apropiación, implica
familiarizarse con el funcionamiento del recurso tecnológico, y (3) apropiación de
nuevas formas de aprendizaje, este nivel es el más profundo de apropiación, que
involucra usar la tecnología como una herramienta de aprendizaje para desarrollar
proyectos, que sean relevantes a condiciones locales, intereses y problemas y
vinculados con asignaturas escolares.

La cuestión interesante con este concepto es invitar a la reflexión para analizar


el potencial que puede llegar a tener el lograr que los usuarios adopten, adapten
y se “adueñen” de la tecnología como parte integral de las actividades cotidianas,
valorando su uso y transformándola a necesidades específicas. Se pueden vislumbrar
nuevos caminos y potencialidades, se puede ir más allá de su uso y generar nuevos
proyectos. Se requiere hacer un análisis de sus potencialidades, de sus retos y dar
un salto en el uso de las tecnologías, de tal forma que los usuarios puedan llegar a
“apropiarse” de ellas y generar nuevas potencialidades para las mismas.

EL APRENDIZAJE MÓVIL DESDE IMPLEMENTACIONES


PRÁCTICAS: EL CASO DEL TECNOLÓGICO DE MONTERREY

Contexto de la institución

El Sistema Tecnológico de Monterrey es una institución de educación superior en


México, creada en 1943 por la sociedad civil. Es un sistema multicampi (33 campus
en 28 ciudades de la República Mexicana), 21 oficinas de Enlace Internacional, siete
sedes en Latinoamérica, con presencia en 43 países y redes académicas con más de
500 instituciones en todo el mundo. Cuenta con cuatro salas de transmisión satelital
en Campus Monterrey, dos salas transmisoras en Campus Estado de México y salas
de videoconferencia en los 33 campus y cuatro canales satelitales y por internet.
La plataforma tecnológica Blackboard es usada por 8,448 profesores y por 91,672
alumnos.

Un área muy importante del Tecnológico de Monterrey lo constituye la


Universidad Virtual (UV). La UV fue fundada en 1989 como un sistema interactivo
de educación a distancia con el fin de ampliar la cobertura docente y llevar educación
sin importar las limitaciones geográficas. En sus inicios se centró en el uso de la
tecnología satelital para la transmisión de cursos con el apoyo de Internet para la
interacción. A partir de 1999 se inicia una evolución con el incremento de cursos
ofertados totalmente en Internet.

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En sus ambientes de aprendizaje, el Tecnológico de Monterrey ha evolucionado


el salón de clases: desde el sistema presencial (con el que surgió la institución), a
la incorporación de tecnología en sus clases para generar ambientes multimodales
(cuando decide incorporar el uso de plataformas para complementar los sistemas
presenciales), a la educación por satélite con ambientes de blended learning (con
el que surgió la universidad virtual), a la educación en línea con ambientes de e-
learning (cuando se decide dejar las clases satelitales en la universidad virtual e
irse con cursos completamente en línea), hasta lo que ahora se está incorporando:
aprendizaje móvil con ambientes de m-learning (incorporando recursos para
dispositivos móviles).

Antecedentes de las implementaciones de mlearning en la institución

En las estadísticas de junio del año 2007, sobre el acceso a la tecnología de


información, Red de Comunicaciones e Internet en México (Sistema Nacional
Estadístico de Información Geográfica, en el Instituto Nacional de Estadística de
Geografía e Informática y en el International Communication Union) la institución
encontró que había una “ventana” de oportunidad en educación si se incorporaban
recursos que pudieran ser accesibles por medio de dispositivos móviles, porque hay
una marcada diferencia entre la población mexicana que está suscrita a servicios de
Internet (22 millones de habitantes) y quienes están suscritos a telefonía móvil (61,9
millones de habitantes).

En la institución se inició con dos proyectos piloto, por un lado, se incorporó


el uso del podcast como un método o canal de entrega de contenidos educativos e
instruccionales, en diversos cursos académicos de programas educativos a distancia;
y, por el otro, se incorporó el manejo de mensajes de texto vía teléfonos celulares
para establecer comunicación entre los alumnos y los contenidos del curso; aunque
se pensó que se podía ir más allá de los mensajes de textos en este proyecto, no
se pudieron incorporar mensajes multimedia por carecerse de la infraestructura
tecnológica y de soporte de telefonía celular con que se contaba en el país en esos
momentos (Burgos, 2007).

Como resultado de la implementación de ambos proyectos, en el verano del


año 2007 la institución decide hacer una valoración de las tecnologías de telefonía
celular disponible en el país, encontrando la posibilidad en sólo un proveedor que
permitía estar en la tercera generación (ancho de banda para mensajes de audio y
video y sistema de transferencia de entrega de ambos en demanda). Por tal motivo, la
institución establece una alianza estratégica con IUSACELL para incluir materiales

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con audio y video en demanda para poder ofrecer a los estudiantes la posibilidad de
manejar este tipo de medios de aprendizaje a un costo relativamente bajo.

En sus inicios la institución nombraba el proyecto como “Aprendizaje en


movimiento”, pero posterior a los pilotajes decidió cambiarlo por “aprendizaje móvil”
(mlearning) para que tuviera mayor aceptación con los usuarios. El Tecnológico de
Monterrey delimita el aprendizaje móvil como la convergencia del “e-learning” y
el uso de la tecnología móvil, donde se integran tres elementos fundamentales
de flexibilidad en el tiempo, espacio y lugar; con la intención de fortalecer las
capacidades de interacción y apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, así
como de comunicación en los distintos procesos del modelo educativo.

Implementaciones de mlearning en la institución

La integración de recursos tecnológicos de aprendizaje móvil en la institución


surgió en los ambientes de educación a distancia y se ha propagado en sus ambientes
multimodales, con diferentes proyectos. En el momento en que se presenta este
artículo, se encuentran trabajando con recursos de mlearning: 36 grupos y 5970
alumnos de seis maestrías usando aprendizaje móvil; 74 grupos y 3286 alumnos
de licenciatura; y 20 grupos y 380 alumnos de preparatoria. A continuación se
describen tres grandes momentos de implementaciones en la institución:

• Maestría en aprendizaje móvil (septiembre-noviembre 2007): en septiembre del


año 2007 la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey inició su primera
maestría con aprendizaje móvil (Maestría en Administración y Tecnologías de
Información -MATI-) y ese mismo mes se iniciaron los estudios de impacto (esta
información será detallada en el apartado de investigaciones). Fue así como se
pasó de ambientes de e-learning con uso de recursos sincrónicos (conferencias
magistrales, video por Internet, Radio Chat, Chat) y recursos asincrónicos
(videoteca digital, biblioteca digital, videos y audios, multimedios, lecturas y
artículos y ligas de Internet) a los ambientes de m-learning con recursos para
dispositivos móviles (videos, audios, lecturas, ejercicios interactivos, actividades
de colaboración, entre otros) accesibles a través de teléfonos celulares, PDA-
phones, Smartphones, acceso a Wap, BlackBerry, agendas Digitales (PDA’s),
Tablet PC, UMPC, reproductores de audio y video digitales portátiles, e-Books.

• En el periodo septiembre-noviembre del año 2007 fueron cuatro los cursos


impactados con recursos para dispositivos móviles en la Maestría en Tecnologías
de Información y Administración (MATI), con 159 alumnos suscritos al
servicio.

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• Implementaciones en programas de educación a distancia (enero-diciembre de


2008): En el periodo de enero-marzo de 2008 fueron 14 cursos impactados de
MATI, en la Maestría en Administración (MA) y en Programas Empresariales,
con 543 alumnos suscritos al servicio y se integró el envío de mensajes SMS por
parte de Consejería Académica.

• En el periodo de abril-junio de 2008 fueron 18 los cursos impactados de los


programas de MATI, MA, Maestría en Comercio Electrónico (MCE), Maestría en
Innovación y Desarrollo Empresarial (MIDE) y en los Programas Empresariales.
En ese periodo se inicia también con dos cursos de los programas de la Escuela
de Graduados en Educación y a partir de agosto de 2008 se impacta en los
programas de esta Escuela: Maestría en Educación y Maestría en Tecnología
Educativa.

• La plataforma en la que se apoyan los cursos es Blackboard, a partir de la


implementación de esta modalidad el estudiante encuentra nuevos gráficos e
imágenes que le indican en qué formato se encuentran los recursos tecnológicos
de sus actividades. Estas imágenes representan la forma en que puede disponer
de ese recurso, por ejemplo: una iPod si es un recurso de audio o video que puede
bajar en ese dispositivo, un celular si es un recurso del que puede disponer para
telefonía móvil, una imagen de un PDF si es un recurso de texto o una imagen
con cámara y sonido si es un recurso multimedia que puede acceder desde la
plataforma.

• Implementaciones de recursos de mlearning en programas presenciales con


ambientes multimodales (julio-diciembre de 2008): a partir de julio de 2008
la incorporación de recursos tecnológicos con dispositivos móviles trascendió
los ambientes de educación a distancia de la institución y se incorpora en los
ambientes multimodales, en el nivel educativo de bachillerato, en varios campus
de la institución y en el nivel educativo de profesional, en los Campus Santa
Fe y Ciudad de México. En estos dos campus se otorgaron Blackberrys a los
más de 3000 alumnos de nuevo ingreso, para integrarlos en los ambientes de
aprendizaje de las diversas carreras profesionales, a partir de agosto de 2008.
En ambos niveles educativos los directivos y profesores recibieron capacitación
para diseñar y producir recursos para aprendizaje móvil.

Otro tipo de proyecto de incorporación de mlearning en los ambientes de


nivel profesional fue el que se dio a partir de agosto 2008 en los campus Estado
de México, Querétaro y Toluca, donde se convocó a la comunidad estudiantil y

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académica a concursar, en equipos, con proyectos que desarrollaran aplicaciones


para los dispositivos móviles y recursos para estos dispositivos. A los equipos que
presentaron sus proyectos se les apoyó con Blackberrys para sus trabajos.

Dos campus adicionales que han recibido capacitación en esta temática han
sido el campus Monterrey (profesores de profesional de la Dirección de Finanzas
y Administración) y el campus San Luis Potosí (profesores de diversas carreras
profesionales), a través de un diplomado en innovación educativa en ambientes
de aprendizaje basados en tecnología, impartido por la Cátedra en Investigación
en Innovación de Tecnología y Educación (http://www.ruv.itesm.mx/convenio/
catedra/homedoc.htm) y por el Centro para la Innovación en Tecnología y Educación
(Innov@te http://www.itesm.mx/innovate).

Recursos tecnológicos y su integración en los ambientes de aprendizaje

En el diseño y producción de los recursos tecnológicos para dispositivos móviles


han participado directivos de programa, directivos del centro de innovación de la
institución, profesores y equipo multidisciplinar del área de tecnología educativa
(diseñadores instruccionales, diseñadores gráficos, informáticos y programadores
Web). Ramírez (2009) menciona que, en la apuesta que hace la institución para
incorporar estos recursos tecnológicos en los ambientes de aprendizaje, se confía en las
ventajas de proporcionar mayor flexibilidad para el acceso de contenidos educativos,
personalización de experiencias de aprendizaje, desarrollo y fortalecimiento de
habilidades profesionales y mayor efectividad del aprendizaje por el tiempo de
atención.

Son múltiples las actividades que se han incorporado en los ambientes de


aprendizaje a través de los dispositivos móviles: acceso a Servicios al Usuario; casos;
cápsulas de reforzamiento de clases; ejercicios; simulaciones; ejemplificaciones;
coevaluaciones y autoevaluaciones, consulta de calificaciones, mensajes, calendarios,
consultas de equipos de trabajo, recursos de audio y video (podcast), radio chat
móvil, canal en vivo, recursos de audio y video.

Estas actividades se dan a través del soporte de tres servicios: podcasting,


tecnología Really Simple Syndication (RSS) y telefonía móvil. La tecnología
podcasting se refiere a la descarga de archivos educativos visuales o auditivos
entregados por medio de una suscripción gratis a través de una red (RSS News Reader).
Una vez que el usuario se suscribe, los archivos son distribuidos regularmente y
pueden ser accedidos con un dispositivo móvil o computadora personal en cualquier

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lugar, espacio y momento. El servicio RSS también se puede utilizar para conocer
noticias y contenidos de diferentes sitios web en un mismo canal, dando la facilidad
al usuario de no tener que navegar por diferentes páginas para conocer noticias de
su interés a los que se está suscrito. El servicio de mensajería de texto corto o short
message service (SMS de sus siglas en inglés) de la telefonía móvil consiste en enviar
alertas a los celulares de los alumnos de carácter académico y de asesoría. Para que
un estudiante tenga acceso a este recurso debe suscribirse (sin ningún costo). En la
actualidad en este servicio sólo se cuenta con envío de mensajes tipo texto.

El diseño de actividades en un ambiente de aprendizaje se encuentra muy


vinculado con las concepciones pedagógicas para el diseño. Mientras que en el e-
learning se encuentran más actividades de lecturas, texto y gráficas para describir
las instrucciones, en el m-learning se usa más la voz, los gráficos y las animaciones
para las instrucciones y se promueve el aprendizaje de campo. Pero, es conveniente
señalar, que el diseño de actividades no se encuentra sólo en la forma de “entrega de
las actividades” (si se usa voz en lugar de texto, por ejemplo), sino en el aprendizaje
que quiere lograrse, el contenido que va a transmitirse y la estrategia que va a
utilizarse.

Investigaciones a partir de la implementación de m-learning en la


institución

Desde la incorporación de los ambientes de aprendizaje móviles en los programas


de la institución, se iniciaron los estudios de las implementaciones de estos recursos,
a través del Centro para la Innovación en Tecnología y Educación (Innov@TE)
y del grupo de investigadores de la Cátedra de Investigación de Innovación en
Tecnología y Educación (pagina Web http://www.tecvirtual.itesm.mx/convenio/
catedra/homedoc.htm). A continuación se describen los diversos estudios con sus
objetivos y resultados, que se han desarrollado desde el verano 2007 hasta mayo
2008. Finalmente se presenta un proyecto a gran escala que se está generando de
agosto 2008 a junio 2009.

• Pilotaje (Burgos, 2007). El objetivo fue explorar el uso de podcast como canal de
entrega y envío de mensajes de texto para comunicación con alumnos de avisos
y contenido de cursos. Los resultados fueron: (1) Se mandaron mensajes de texto
a celulares de los estudiantes a través de servicio de entrega (no se contaba con
portal móvil) y, (2) Se establece una alianza estratégica con IUSACELL para
incluir materiales con audio y video en demanda.

AIESAD I.S.S.N.: 1138-2783 RIED v. 12: 1, 2009, pp 57-82 69


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• Dispositivos de mobile learning para ambientes virtuales: Investigación de


implicaciones en el diseño y la enseñanza (Ramírez, 2008a). El objetivo fue
analizar las implicaciones en las prácticas de diseño y la enseñanza cuando se
incorporan dispositivos móviles en los ambientes de aprendizaje virtuales.
Los resultados fueron: (1) implicaciones organizacionales (costo y cambio
organizacional con visión, planeación y compromiso), (2) implicaciones
estructurales e infraestructura (trabajo multidisciplinar), (3) implicaciones
sociales (capital social), (4) implicaciones de análisis previo (perfil tecnológico y
anticipación en diseño), (5) implicaciones tecnológicas (entrega y características
de contenido) y, (6) implicaciones de pensamiento y de acción (creatividad y
vinculación con el mundo real).

• Competencias aplicadas por alumnos de posgrado para el uso de dispositivos


m-learning (Herrera, Lozano y Ramírez, 2008). El objetivo fue analizar los
conocimientos, habilidades y actitudes que están aplicando los alumnos en el
uso de los dispositivos m-learning en dos cursos de posgrado impartidos en la
modalidad de educación a distancia. Los resultados fueron: (1) la integración
al currículo de los materiales y dispositivos para m-learning, permiten al
alumno desarrollar ciertas habilidades (uso computacional, comunicación,
liderazgo, autoaprendizaje y productividad); (2) también se encontró que los
alumnos no tenían desarrolladas las competencias de manejo de herramientas
computacionales para sincronizar los recursos a los celulares y el iPod. Se identificó
la necesidad de desarrollar habilidades de autodirección (autoadministración,
evaluación y selección de información, creatividad, comunicación y trabajo
colaborativo).

• Competencias que requieren los alumnos de MATI para aprender con dispositivos
m-learning (Lozano, 2007). El objetivo fue determinar y definir las competencias
clave requeridas por los estudiantes para adquirir adecuadamente conocimientos
a través de dispositivos m-learning a través de estudiantes del curso de Estrategias
del Pensamiento Crítico para la Investigación Educativa. Los resultados fueron:
las competencias requeridas por estudiantes son: capacidad de adaptación al
ambiente m-learning; resolución de problemas educativos mediante soluciones
creativas; habilidad en el uso de los dispositivos electrónicos móviles de audio y
video; capacidad de intercambio de información entre los dispositivos y habilidad
para acceder a los archivos descargables (podcast).

• M-learning como herramienta para el desarrollo de habilidades de debate


en foros asincrónicos de comunicación (Marcos, Tamez y Lozano, 2008). El

70 RIED v. 12: 1, 2009, pp 57-82 I.S.S.N.: 1138-2783 AIESAD


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objetivo fue verificar si existe alguna diferencia significativa entre las habilidades
de debate de los alumnos que utilizaron la herramienta de m-learning por medio
de dispositivos móviles en comparación con los que no la usaron y proponer
herramientas alternativas para incrementar el aprovechamiento académico. Los
resultados fueron: (1) la sensibilidad del post test: esto es una curva muy sesgada
a la derecha. No hay una normalidad, (2) por la forma en que se evaluó la rúbrica
los puntajes fueron muy altos, (3) algunos de los podcast eran en inglés (las
capacidades lingüísticas pudieron influir) y (4) el tiempo de intervención fue muy
pequeño, esto tiene que ver con cuántas veces los alumnos escuchan los podcast
o leen los textos; (5) Los textos pueden ser más manipulables que los audios en
términos de estrategias de aprendizaje y eso pudo influir en los resultados y,
(6) En una encuesta adicional realizada a los estudiantes, mencionaron que el
empleo del m-learning les permitía mejorar su manejo personal del tiempo y
que los motivaba más que simplemente la plataforma de Blackboard.

Actualmente (de agosto 2008 a junio 2009) se está realizando un Proyecto a gran
escala de m-learning con siete sub-proyectos, a través de la Cátedra de Innovación
en Tecnología y Educación.

El objetivo del proyecto es generar conocimiento del balance de los componentes


pedagógicos, tecnológicos y de contenido, a partir de la aplicación de dispositivos
móviles en ambientes educativos, a través de estudios con alumnos, profesores,
administradores y personal de tecnología educativa, que permitan la toma de
decisiones fundamentadas. La pregunta de investigación del proyecto a gran escala
es ¿cómo balancear los componentes pedagógicos, tecnológicos y de contenido para
la adquisición y desarrollo de competencias a través de m-learning?

A partir de esta gran pregunta del proyecto, se derivan siete subproyectos que
exploran diversas vertientes de las aplicaciones. En la tabla 1 se delinean los siete
subproyectos.

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Equipo de Pregunta de
Subproyecto Objetivo Metodología
investigadores investigación
Ana Isabel Desarrollo de ¿Cuáles habilidades Analizar el Metodología de casos múltiples que
Ramos, habilidades cognitivas se están contenido de empleó instrumentos mixtos, tanto
Alberto Herrera cognitivas con el desarrollando en los los recursos de cuantitativos como cualitativos:
y María Soledad uso de recursos estudiantes a través m-learning en • Entrevistas semi estructuradas
Ramírez de m-learning de los recursos cuatro cursos de a profesores, desarrolladores y
de m-learning que nivel profesional, directivos.
son integrados en con el fin de
los ambientes de identificar cómo se • Cuestionarios auto dirigidos
aprendizaje? trata de promover para los alumnos, profesores y
el desarrollo desarrolladores.
de habilidades • Focus group con los
cognitivas en el desarrolladores de recursos,
alumno. profesores y estudiantes.

• Análisis de documentos
significativos y observación
(mediciones no intrusivas a los
recursos a través del repositorio,
documentos del proyecto de
formación de mlearning).
Aplicación en campus Santa Fe y Cd.
de México.
Josefina Componentes ¿Cuáles son Analizar el proceso Metodología de casos múltiples que
Contreras, Alberto pedagógicos, los elementos de producción empleó instrumentos mixtos, tanto
Herrera y María tecnológicos y pedagógicos, de recursos cuantitativos como cualitativos,
Soledad Ramírez de diseño en tecnológicos y de para dispositivos para identificar la producción desde
la producción diseño que deben m-learning en diversas áreas disciplinares (ciencias,
de materiales ser considerados dos campus de humanidades, entre otras):
para dispositivos para la producción una institución • Entrevistas semi estructuradas
móviles de materiales educativa a profesores, desarrolladores y
adecuados para mexicana con el directivos.
dispositivos fin de identificar
móviles? los elementos • Cuestionarios auto dirigidos
pedagógicos, para los alumnos, profesores y
tecnológicos y desarrolladores.
de diseño que • Focus group con los
los componen desarrolladores de recursos,
y poder aportar profesores y estudiantes.
conocimientos del
tema a la

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Equipo de Pregunta de
Subproyecto Objetivo Metodología
investigadores investigación
comunidad • Análisis de documentos
educativa y a los significativos y observación
desarrolladores de (mediciones no intrusivas a los
software, hardware recursos a través del repositorio,
y recursos de documentos del proyecto de
tecnología móvil. formación de m-learning y
documentación institucional del
proyecto).
Aplicación en campus Santa Fe y Cd.
de México.
Ma. Soledad Características ¿Qué características Analizar las Estudio mixto, descriptivo y
Moctezuma, predominantes predominantes características correlacional, con dos fases, una
Alberto Herrera en la generación en la generación relacionadas con primera fase fue  descriptiva de las
y María Soledad Net que favorecen Net pueden ser la generación Net características de Generación Net y en
Ramírez el aprendizaje al explotadas para en estudiantes una segunda fase,  se correlacionaron
usar dispositivos favorecer el de bachillerato las características de los estudiantes
móviles aprendizaje al y licenciatura con los aprendizajes promovidos
usar dispositivos con el fin de a través de los recursos. Los
móviles? identificar cuáles instrumentos que se aplicaron fueron:
características
pueden ser • Entrevistas semi estructuradas
aprovechadas a profesores, desarrolladores y
para promover directivos.
aprendizajes • Cuestionarios auto dirigidos
a través de para los alumnos, profesores y
dispositivos desarrolladores.
móviles. • Focus group con los
desarrolladores de recursos,
profesores y estudiantes.
• Análisis de documentos
significativos y observación
(mediciones no intrusivas a los
recursos a través del repositorio,
documentos del proyecto de
formación de mlearning y
documentación institucional del
proyecto).
Aplicación en campus Santa Fe y Cd.
de México.

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Equipo de Pregunta de
Subproyecto Objetivo Metodología
investigadores investigación
Carlos Gallardo, Análisis de la ¿Cómo la Analizar la Investigación cualitativa con el método
Dulce Rivera y implementación implementación del implementación de estudio de casos múltiples. Los
María Soledad académica de m-learning en el académica de instrumentos que se aplicaron fueron:
Ramírez los recursos de ambiente académico recursos de • Entrevistas semi estructuradas a
m-learning y su puede favorecer m-learning en coordinadores.
impacto en el al desarrollo de los procesos • Cuestionarios auto dirigidos para
desarrollo de competencias educativos de los alumnos.
competencias profesionales en los estudiantes de • Aplicación en campus Santa Fe.
profesionales alumnos? nuevo ingreso
en estudiantes de tres carreras
universitarios. profesionales en
una Universidad
privada mexicana
multicampus,
para identificar
cuáles son las
competencias
profesionales que
dichos recursos
desarrollan los
estudiantes de
nivel universitario.
Eliseo Arturo Competencias ¿Cuáles son las Analizar las Metodología de casos múltiples
Sandoval, tecnológicas y los competencias competencias que empleó instrumentos
Rosa García y conocimientos en tecnológicas tecnológicas mixtos, tanto cuantitativos como
María Soledad la capacitación y los y los cualitativos:
Ramírez para la producción conocimientos conocimientos • Entrevistas semi estructuradas
de recursos que deben ser que tienen los a profesores, desarrolladores,
tecnológicos considerados facilitadores facilitadores de capacitación y
de dispositivos para la cuando directivos.
móviles de tercera capacitación en capacitan en • Cuestionarios auto
generación. la producción la producción dirigidos para profesores,
de recursos de recursos facilitadores de capacitación y
tecnológicos tecnológicos desarrolladores.
de dispositivos de 3G para • Focus group con los
móviles dispositivos desarrolladores de recursos,
de tercera móviles. facilitadores de capacitación y
generación? profesores.

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Equipo de Pregunta de
Subproyecto Objetivo Metodología
investigadores investigación
• Observaciones de prácticas de
capacitación (videograbación de
las sesiones para analizarlas).
• Análisis de documentos
significativos y observación
(mediciones no intrusivas a los
recursos a través del repositorio,
documentos del proyecto de
formación de m-learning y
documentación institucional del
proyecto).
Aplicación en campus Estado de
México, Santa Fe y Monterrey.
Dagoberto Interacciones ¿Qué Analizar las Metodología de casos múltiples que
Gerardo Pérez, educativas y interacciones semejanzas empleó instrumentos mixtos, tanto
Rosa García y sociales en educativas y y diferencias cuantitativos como cualitativos:
María Soledad m-learning y en sociales son entre el diseño • Entrevistas semi estructuradas
Ramírez e-learning necesarias para instruccional, a coordinadores, profesores
mejorar el m- las titulares y tutores y diseñadores
learning a partir interacciones instruccionales de dos cursos
del e-learning? educativas y las (psicología del aprendizaje y
interacciones fundamentos de la investigación).
sociales en • Cuestionarios auto dirigidos para
ambientes de estudiantes.
e-learning y • Focus group con los estudiantes.
de m-learning • Observaciones de foros de
en dos cursos discusión (análisis del discurso
de posgrado en Blackboard).
que combinan
• Análisis de documentos
ambos
significativos y observación
ambientes.
(mediciones no intrusivas a
los recursos a través de la
plataforma Blackboard, diseño
de los cursos e integración de
recursos m-learning en el diseño,
documentos de los cursos y
documentación institucional del
proyecto).

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Equipo de Pregunta de
Subproyecto Objetivo Metodología
investigadores investigación
Aplicación en dos cursos de
la Escuela de Graduados
en Educación (análisis de
estudiantes de diferentes
campus).
José de Jesús Habilidades de ¿Qué Identificar Metodología cuantitativa, con
Rodríguez, autodirección habilidades de aquéllos encuestas a los alumnos.
Dulce Camacho presentes al autodirección componentes Aplicación en campus Santa Fe,
y Yolanda trabajar con son utilizadas a de auto- Cd. de México y Toluca.
Cázares dispositivos través del uso dirección que
móviles (m- de dispositivos son utilizados
learning) móviles? por usuarios
de dispositivos
móviles.

Tabla 1. Siete estudios de impacto sobre las incorporaciones de m-learning en ambientes de


aprendizaje

El objetivo que se tiene al realizar estas investigaciones es llegar a generar


conocimiento práctico sobre los resultados de las implementaciones de los recursos
tecnológicos a través de dispositivos móviles que pueda ser útil en tres niveles: a) por
un lado, proporcionar información a la institución donde se están realizando estas
innovaciones para que pueda tomar decisiones fundamentadas, con los resultados y
la identificación de los aspectos críticos que se suscitan en las implementaciones; b)
por otro lado, brindar datos prácticos a la comunidad educativa, en general, que se
encuentre interesada en conocer qué sucede con la implementación de estos recursos
en los ambientes de aprendizaje y; c) finalmente, proporcionar resultados empíricos
para contribuir en la generación de conocimiento en el área de la tecnología educativa
y la educación a distancia, con innovaciones educativas basadas en evidencias.

ALGUNAS REFLEXIONES Y RETOS EN LA IMPLEMENTACIÓN DE


MLEARNING

La apuesta por incorporar innovaciones tecnológicas en los ambientes de


aprendizaje no es un proceso fácil. En estas apuestas intervienen muchos elementos
de gran peso: finalidades, sentidos, creencias, supuestos, cambios, metas, búsquedas
de mejoras… Intervienen también muchas consideraciones: costos de recursos
humanos, costos de infraestructura, costos de tiempos, espacios… Interviene

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también el considerar la forma de implementación: ¿por dónde se inicia?, ¿con


qué se continuaría?, ¿a quiénes se involucra primero?, ¿a quiénes después?,
¿cómo se les integra?... Lo cierto es que el incorporar innovaciones tecnológicas en
ambientes educativos trae consigo mucha planeación detrás, mucho trabajo en la
implementación y mucho esfuerzo para conocer sus resultados. Pero también quiero
decir que, en cada una de esas etapas, se encuentran los retos interesantes del trabajo
académico.

Desde una mirada externa (que me resulta difícil por ser, en cierto sentido, juez
y parte de estas implementaciones) puedo visualizar un proceso realmente muy
rápido y muy interesante. Es un proceso tan rápido que se dificulta captar lo que
está pasando con cada uno de los agentes intervinientes y muy interesante porque
también se puede ver el ánimo de la “novedad”, y la contraparte en el escepticismo
de cuánto pueden llegar a aportar estos recursos que tanto trabajo está resultando
para quienes los generan. Y en este panorama están también los claroscuros,
las reflexiones del querer creer en sus potencialidades, pero a la vez dudar de su
efectividad, o viceversa.

En este panorama, de mucha incertidumbre aún y de algunas certezas, se


planteó el objetivo de este artículo, que se centró en tratar de describir la experiencia
de la implementación de recursos tecnológicos para el aprendizaje móvil en
ambientes educativos multimodales y de educación a distancia, con el fin de analizar
sus implicaciones operativas y los retos que expone este tipo de innovaciones
educativas.

Sin pretender ser exhaustiva en los análisis me concretaré a analizar tres


implicaciones operativas que detectó y tres retos que visualizo en la integración de
recursos de aprendizaje móvil.

Por una parte encuentro implicaciones de orden tecnológico donde se requiere


de equipos de digitalización y discos duros de capacidad extensa. Los recursos que
se estaban grabando para los ambientes multimodales y de educación a distancia
se hacían en formato análogo (cinta, cassets), pero, la introducción de recursos
de tercera generación requiere que puedan integrarse en dispositivos de celulares,
iPods, reproductores de audio y video y estos recursos deben desarrollarse en un
formato digital, de tal forma que se necesitan discos duros de capacidad extensa
y tecnologías de grabación para recursos digitales. Los productores de estos
recursos han podido realizar la tarea, pero, entre los procesos de grabación, edición,
catalogación, digitalización y “subirlo” al servidor, los costos de tiempo y esfuerzo
han sido realmente altos.

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Otra implicación operativa es la del diseño de la configuración tecnológica,


donde se requiere un tratamiento diferente de los que se venía elaborando desde
el área de la tecnología educativa, para diseñar recursos que ahora son entregados
en “pequeños” dispositivos. Se requiere un tratamiento especial de diseño gráfico
porque ha de considerarse que la pantalla de un celular (por ejemplo), dista mucho
de una pantalla de computadora. Se requiere también una especial atención a la
configuración técnica para que puedan ser reproducidos de manera eficiente en
los dispositivos. Estas implicaciones han traído una operación diferente para los
diseñadores gráficos, diseñadores instruccionales y programadores que apoyan la
generación de los recursos, así como para los mismos profesores. También se ha
requerido elaborar formatos especiales para apoyar el diseño (colores, imágenes de
asociación, tamaños de letras, tiempos especiales, pesos) y para dar las indicaciones
de cómo accesarlos.

La tercera implicación a la que quiero hacer mención va directamente relacionada


con el objetivo de este artículo y es la referida a la integración en los ambientes de
aprendizaje, sobre todo, en los ambientes de aprendizaje a distancia. En los ambientes
de e-learning suelen utilizarse las lecturas digitalizadas, laboratorios remotos,
bibliotecas digitales, casos, problemas, ejercicios, objetos de aprendizaje, etc. En m-
learning los materiales deben superar no sólo la limitación del tamaño en que lo
reproduce el dispositivo y el tamaño de la pantalla, como lo acabo de mencionar,
sino que más allá de las limitaciones de “entrega” se encuentra la implicación de
la relevancia de los recursos a utilizar para dar un “valor agregado” al ambiente
de aprendizaje. Algunos materiales de m-learning que están siendo integrados
son vídeos, cápsulas, mapas conceptuales, gráficos, fotografías, audios, objetos
de aprendizaje, test, escenarios, casos, conferencias, construcción de soporte al
desempeño, simulaciones, etc. Desde este punto conviene preguntarnos ¿qué tipo de
contenidos son aptos para trabajarse con dispositivos móviles?, ¿qué materiales son
óptimos para estos dispositivos? y ¿cómo estos recursos mejoran los aprendizajes
en la educación a distancia? Estudiar este punto lo considero de una importancia
capital para el futuro de los recursos de aprendizaje móvil.

Ahora bien, a la luz de los resultados que hasta ahora nos han dado las
investigaciones, la lista de las implicaciones puede resultar también muy extensa,
pero quiero pasar ahora a los retos que, en cierta forma, van muy asociados a las
implicaciones.

Un primer reto al que quiero hacer mención va relacionado con lo que mencioné
en el marco conceptual de este escrito: las redes inalámbricas. El aprendizaje móvil
está sujeto a la infraestructura de redes inalámbricas de los proveedores de los
dispositivos móviles, por lo que las fallas externas a las instituciones que proveen

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los ambientes de aprendizaje pueden representar dificultades y este es un punto a


considerar.

Un segundo reto se encuentra en la capacidad de almacenamiento que tienen los


dispositivos móviles. En la experiencia descrita, una vez superada la identificación
de dispositivos que tuvieran la tecnología para tercera generación, se han suscitado
otras cuestiones, como la capacidad de almacenamiento de los recursos y aunque
cada día somos testigos de que la tecnología va aumentando en su potencia, aún
ahora la capacidad de almacenaje sigue siendo una asignatura pendiente y sigue
representando un reto para los programadores e informáticos.

El tercer reto lo veo como punto clave para el aprendizaje móvil: la configuración
de contenido de los recursos. Si bien ya lo mencioné como una implicación, quiero
retomarlo como un reto, como el mayor reto que encuentro en estos nuevos
recursos, porque, más allá de los retos tecnológicos (que tienen una importancia
relevante) está la certeza de que los avances científicos van a permitir superarlos
en espacios temporales realmente cortos, pero lo que concierne a las prácticas
pedagógicas, el diseño de contenidos de los recursos requieren no sólo ciencia y
técnica, sino también intención, conocimiento y creatividad para visualizar esos
contenidos de una forma diferente a lo que estamos habituados a hacer y a generar.
Los contenidos en un ambiente virtual constituyen el eje central de los aprendizajes
que buscan promoverse en una situación educativa. Mientras que en el e-learning
la organización de los contenidos puede hacerse de múltiples formas: proyectos,
unidades, temáticas, definiciones. En m-learning se promueve más la organización
atomizada de contenidos, parecido a cuando se trabaja con objetos de aprendizaje
(Ramírez, 2008b) cuando se recomienda seccionar los temas en unidades pequeñas
de contenido, con información completa y autocontenible, si esto es así ¿qué puede
“colocarse” en ese recurso que de verdad “desequilibre” el pensamiento e invite a
aprendizajes de alto nivel?

Cierro el escrito con una reflexión integradora, el uso de recursos tecnológicos


para el aprendizaje móvil ha representado para la institución una apuesta a la
innovación, un esfuerzo por aportar nuevos recursos a sus ambientes de aprendizaje,
un cambio de paradigmas en la construcción de los materiales para la comunidad
académica, porque ha requerido una forma diferente de generar los recursos, una
forma diferente en sus diseños gráficos y en sus procesos de integración. Se ha
requerido de muchos esfuerzos, hay ya algunos aprendizajes, pero tengo la certeza
de que esta actividad apenas está iniciando, lo mejor está por venir, hay un mundo
aún por descubrir en el campo del mlearning y tengo la esperanza de que ese campo
va a ser realmente gratificante para todos los que estamos involucrados en estos
ambientes de educación a distancia.

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AIESAD I.S.S.N.: 1138-2783 RIED v. 12: 1, 2009, pp 57-82 81


M. Ramírez
Recursos Tecnológicos Para El Aprendizaje Móvil (Mlearning) y su Relación con los Ambientes...

PERFIL ACADÉMICO Y PROFESIONAL DE LA AUTORA

María Soledad Ramírez Montoya. Profesora-investigadora titular de la


Escuela de Graduados en Educación del Tecnológico de Monterrey. Es Doctora en
Filosofía y Ciencias de la Educación por la Universidad de Salamanca (España).
Desempeña actividades docentes, de investigación y de gestión a través de la
dirección de la Cátedra de Investigación de Innovación en Tecnología y Educación.
Es miembro del Sistema Nacional de Investigadores, teniendo como líneas de trabajo
la enseñanza, los recursos tecnológicos y la educación a distancia.
E-mail: solramirez@itesm.mx

DIRECCIÓN DE LA AUTORA:

Av. Eugenio Garza Sada No. 2501 Sur,


Edificio CEDES, Sótano 1
Col. Tecnológico Monterrey, Nuevo León
64849, México

Fecha de recepción del artículo: 09/03/09


Fecha de aceptación del artículo: 15/05/09

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