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Micro Curriculo de Tecnología e informática Grado 6º y Grado 7°

Grado 6°

Reconocer el computador y dispositivos móviles como herramientas que tienen la


capacidad de ayudarnos a adquirir nuevos conocimientos, comunicarnos y como
herramienta de trabajo.

Iniciar el manejo básico del software y el hardware a través de la interacción


hombre – máquina por medio de prácticas asistidas.

Reconocer las funciones de las computadoras y dispositivos móviles en el mundo


actual y su influencia en las demás ramas del saber.

Desarrollar las estructuras de pensamiento ante situaciones problemicas


empleando el lenguaje algorítmico de la programación de computadores basado
en el lenguaje LOGO y aplicándolo en el entorno de los MicroMundos.

Temas grado 6°

Primer periodo/ fase 01

Eje temático: El Computador como facilitador en la adquisición de conocimientos.

Logro a alcanzar durante la fase: identificar la computadora como herramienta


transversal para la adquisición de nuevos conocimientos y mejorar nuestra calidad
de vida.

Pregunta problematizadora: ¿Cómo un artefacto tecnológico puede transformar


la forma de adquirir conocimientos y mejorar la calidad de vida?

Sesión No. 1 Tema “Funciones que tienen los computadores en el mundo


actual”
Logro

Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo


actual.

Identificadores de logros.

 Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar


(doméstica).
 Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio
en línea, banca online, pago de cuentas, gestión comercial y demás).
 Identificar la utilización de computadores en Educación tanto en la parte
administrativa de ésta (matrículas, consultas o boletines de notas y demás)
como en la adquisición de conocimientos (investigación, acceso a la
información, aprendizaje virtual).

Sesión 2. Tema: “Conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la


Información y las Comunicaciones”

Logro

Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la


Información y las Comunicaciones (TIC).

Identificadores de logros.

 Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.


 Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.
 Identificar las TIC en nuestro entorno

Sesión 3. Tema: “Principales componentes de un computador personal”

Logro

Reconocer los principales componentes de un computador personal.


Identificadores de Logros.

 Conocer las partes básicas que conforman un computador.


 Comprender el concepto de dispositivo o periférico que hacen parte de un
sistema.
 Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
 Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
 Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.
 Comprender el concepto de dispositivos de procesos.

Sesión 4. Tema: “Periféricos de entrada de datos”

Logro

Conocer los periféricos de entrada de datos.

Identificadores de logros.

 Identificar los principales Periféricos de entrada: Ratón, Teclado, Trackball,


Escáner, Touchpad, Lápiz óptico, Cámara digital, Micrófono y demás.
Sesión 5. Tema: “periféricos de salida de datos”

Logro

Identificar los periféricos de salida de datos.

Identificadores de logros.

 Identificar los principales periféricos de salida: Monitor, Pantallas,


Impresoras, Plotters, Altavoces (Parlantes) y demás.
 Determinar las diversas especificaciones de los dispositivos de salida.
Ejemplo: monitores (CRT, LSD, plasma); impresoras (matriz de punto, chorro
de tinta, láser) y demás.

Sesión 6. Tema: “dispositivos de almacenamiento”

Logro

Conocer los principales tipos de dispositivos de almacenamiento.

Identificadores de logros.

 Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como (Tarjetas


de memoria, memorias USB, Disquetes, Discos ZIP, Cintas Digitales, CD
ROM, CD RW, Discos Duros internos y externos, DVD, etc.) según velocidad
y capacidad de almacenamiento.
 Conocer qué dispositivos de almacenamiento permiten modificar la
información que contienen.

Sesión 7. Tema: “Memorias del computador”

Logro

Conocer los tipos de memorias del computador.

Identificadores de logros.

 Comprender qué son los tipos de memoria: RAM y ROM, y, entender sus
características y diferencias.

Sesión 8. Tema: “Tipos de software”

Logro
Identificar los principales tipos de software (software del sistema y software
de aplicación).

Identificadores de logros.

 Identificar los principales tipos de Software del Sistema: (sistemas operativos,


controlador de dispositivos, herramientas de programación, utilidades y
demás).
 Identificar los principales tipos de software de aplicación: (suites de oficina,
software educativo, bases de datos, juegos, gráficas y demás) y software de
programación (Scratch, MicroMundos, visual).
 Reconocer la diferencia entre el software de aplicaciones y software del
sistema.

Segundo periodo / Fase 02

Eje temático: MicroMundos Pro, como lenguaje de programación orientado a


la robótica educativa

Logro a alcanzar durante la fase: Interactuar con un lenguaje de programación


instruccional para darle vida a un robot en el lenguaje de los Micro Mundos.

Pregunta problematizadora: ¿Cómo mejorar la estructura de pensamiento para


darle funcionalidad a un contexto educativo?

Sesión No. 1 Tema “Entorno de Micro Mundos Pro y los lenguajes de


programación”
Logro

a. Reconocer el entorno de Micro Mundos Pro e identificar las características


de los lenguajes de programación.

Identificadores de logros.
 Identificar las partes fundamentales del entorno de Micro Mundos Pro.
 Identificar las principales características de los lenguajes de programación.

Sesión No. 2 Tema “Instrucciones básicas y creación de tortugas”


Logro

a. Identificar instrucciones básicas del lenguaje de Micro Mundos Pro y crear


tortugas.
Identificadores de logros.
 Identificar las instrucciones básicas de Micro Mundos Pro.
 Reconocer que son palabras reservadas de un lenguaje de programación
 Crear tortugas en el área de trabajo de Micro Mundos Pro.

Sesión No. 3 Tema “El centro de mando”


Logro

a. Utilizar el centro de mando de Micro Mundos Pro para emitirle


instrucciones a la tortuga.

Identificadores de logros.
 Identificar el centro de mando como la parte para darle órdenes a la tortuga.
 Utilizar instrucciones básicas como: adelante, atrás, sp y sp, iz y de, de
forma libre para ver el comportamiento de la tortuga.

Sesión No. 4 Tema “Proyectos básicos desde el centro de mando y


utilizando las instrucciones básica de avances, giros y rastros”
Logro

a. Crear proyectos básicos desde el centro de mando y con instrucciones


básicas.

Identificadores de logros.
 Crear tortuga en el área de trabajo de Micro Mundos.
 Utilizar el centro de mando para emitirle órdenes a la tortuga.
 Emplear las instrucciones de avances, giros y rastros para hacer que la
tortuga realice figuras libres.
 Realizar proyectos básicos haciendo que la tortuga pinte figuras geométricas
planas: cuadrados, triángulos.

Sesión No. 5 Tema “Proyectos básicos desde el centro de mando y


utilizando las instrucciones básica de avances, giros, rastros y ubicación en
el centro del área de trabajo”
Logro

a. Crear proyectos básicos desde el centro de mando y con instrucciones


básicas.

Identificadores de logros.
 Identificar las posiciones en un plano cartesiano para emplear giros bien
definidos en Micro Mundos.
 Emplear las instrucciones de avances, giros, rastros y ubicación para hacer
que la tortuga realice figuras geométricas planas.
 Realizar proyectos básicos haciendo que la tortuga pinte figuras geométricas
planas regulares.

Sesión No. 6 Tema “Proyectos básicos desde el centro de mando y


utilizando las instrucciones básica de avances, giros, rastros, ubicación y
color y grosor de línea”
Logro

a. Crear proyectos básicos desde el centro de mando y con instrucciones


básicas.

Identificadores de logros.
 Aplicar color a las líneas trazadas por la tortuga al hacer desplazamientos.
 Aplicar gruesos definidos a las líneas trazadas por la tortuga en sus
desplazamientos
 Realizar proyectos básicos haciendo que la tortuga pinte figuras geométricas
planas regulares con color y grosor de la línea de trazo.

Sesión No. 7 Tema “Proyectos básicos desde el centro de procedimientos y


utilizando las instrucciones básica de avances, giros, rastros, ubicación,
color y grosor de línea y ciclos”
Logro

a. Crear proyectos básicos utilizando varias páginas, procedimientos y con


instrucciones básicas y repetitivas.

Identificadores de logros.
 Entender que es un procedimiento en programación y como se realiza en
Micro Mundos.
 Entender el funcionamiento de la instrucción repite
 Adicionar paginas a un proyecto y renombrarlas
 Realizar proyectos con varios procedimientos y varias paginas

Sesión No. 8 Tema “Proyectos básicos con varias páginas y desde el centro
de procedimientos y utilizando las instrucciones básica de avances, giros,
rastros, ubicación, color y grosor de línea y ciclos”
Logro
Crea proyectos básicos utilizando varias páginas, procedimientos y con
instrucciones básicas y repetitivas y utilizando los componente BOTON y
TEXTO.

Identificadores de logros.
 Crea proyecto en Micro Mundos “figuras geométricas planas regulares,
descripción y pintura de figuras”.

Tercer periodo / fase 03

Eje temático: MicroMundos Pro, como lenguaje de programación orientado a


la robótica educativa

Logro a alcanzar durante la fase: Interactuar con un lenguaje de programación


instruccional para darle vida a un robot en el lenguaje de los Micro Mundos.

Pregunta problematizadora.

¿Cómo mejorar la estructura de pensamiento para darle funcionalidad a un


contexto educativo?

Sesión No. 1 Tema “Procedimientos con instrucciones básicas e


instrucciones de posicionamiento de la tortuga en el área de trabajo”
Logro

a. Crea procedimientos con instrucciones básicas y utiliza las instrucciones


de posición para ubicar a la tortuga.

Identificadores de logros.
 Identifica la estructura de un procedimiento y como emplearlo en los
proyectos.
 Reconoce las instrucciones POS y FPOS para posicionar a la tortuga por
medio de coordenadas XY.

Sesión No. 2 Tema “Ciclos repetitivos, instrucción REPITE”


Logro

Emplea ciclos repetitivos en procedimientos.

Identificadores de logros.
 Comprende el concepto de ciclo repetitivo
 Emplea ciclos repetitivos en los proyectos. Instrucción REPITE
Sesión No. 3 Tema “Proyectos básicos utilizando procedimientos con ciclos
repetitivos”
Logro

a. Crea proyectos básicos utilizando procedimientos con ciclos repetitivos.

Identificadores de logros.
 Crea tortuga en el área de trabajo de Micro Mundos.
 Crea procedimientos para emitirle órdenes a la tortuga.
 Emplear las instrucciones repetitivas en los procedimientos.
 Realizar proyectos básicos con ciclos repetitivos.

Sesión No. 4 Tema “Estructuras condicionales”

Logro

Emplea estructuras condicionales en procedimientos.

Identificadores de logros.
 Comprende que es una condición
 Identifica la sintaxis de las estructuras condicionales
 Establece estructuras condicionales en procedimientos. SI, SINO

Sesión No. 5 Tema “Proyectos básicos utilizando procedimientos con


estructuras condicionales”
Logro

a. Crea proyectos básicos utilizando procedimientos con estructuras


condicionales.

Identificadores de logros.
 Crea tortuga en el área de trabajo de Micro Mundos.
 Crea procedimientos para emitirle órdenes a la tortuga.
 Emplear estructuras condicionales en los procedimientos.
 Realizar proyectos básicos con estructuras condicionales.
Sesión No. 6 Tema “Otras instrucciones”
Logro

a. Reconoce otras instrucciones de utilidad.

Identificadores de logros.
 Identifica la instrucción colordebajo.
 Identifica la instrucción escribe.
 Identifica la instrucción anuncia.
 Identifica la instrucción nota.
 Identifica funciones operaciones básicas.
Sesión No. 7 Tema “Proyectos básicos integrando instrucciones y funciones
vistas en los procedimientos”
Logro

Crear proyectos básicos desde área de procedimientos y componentes

Identificadores de logros.

 Utiliza varias paginas


 Utiliza el componente texto
 Utiliza el componente botón
 Realiza proyectos básicos desde el área de procedimientos.

Cuarto Periodo / fase 04

Eje temático: Accesorios de Windows

Logro a alcanzar durante la fase: Conocer las herramientas y accesorios de


Windows para mejorar nuestro trabajo.

Pregunta problematizadora.

¿Como la integralidad de herramientas mejoran los contextos educativos?

Sesión No. 1 Tema “Herramientas para tratamiento de texto del SO


Windows”
a. Reconoce, utiliza y expone las herramientas para tratamiento de texto del
SO Windows.

Identificadores de logros.

 Utiliza el procesador de texto WORD PAD para realizar documentos


básicos.
 Emplea el Blok de Notas para realizar textos sin formatos, y lo compara con
Word Pad.
 Utiliza la Herramienta Notas rápidas, para dejar mensajes a los demás
compañeros en el escritorio de Windows.

Sesión No. 2 Tema “Edición de imágenes fijas y en movimientos en


Windows”
Logro
b. Identifica, utiliza y aplica algunas técnicas de edición de imágenes fijas y
en movimientos de las herramientas del SO Windows.
Identificadores de logos.

 Conoce el entorno de trabajo de Paint y su gama de herramientas.


 Aplica diferentes tipos en el Copiar, Pegar y Recortar
 Aplica funciones de relleno en fotografías e imágenes
 Comprende y guarda sus trabajos en los diferentes tipos de formatos que
ofrece Paint.
 Realiza trasposiciones de recortes entre diferentes imágenes.

Sesión No. 3 Tema “Edición de imágenes fijas y en movimientos en


Windows”
Logro
c. Identifica, utiliza y aplica algunas técnicas de edición de imágenes fijas y
en movimientos de las herramientas del SO Windows.
Identificadores de logros.

 Reconoce el entorno de Windows Movie Maker


 Identifica las herramientas básicas de Windows Movie Maker
 Agrega videos e imágenes fijas a proyectos
 Aplica transiciones en proyectos realizados con imágenes fijas.
 Agrega créditos a los proyectos realizados con imágenes fijas.
 Establece línea de tiempo en sus proyectos.
 Agrega sonido o música a sus proyectos con imágenes fijas.
Sesión No. 4 Tema “Edición de imágenes fijas y en movimientos en
Windows”
Logro
d. Identifica, utiliza y aplica algunas técnicas de edición de imágenes fijas y
en movimientos de las herramientas del SO Windows.
Identificadores de logros.

 Crea proyectos con imágenes fijas y música de fondo


 Crea proyectos con imágenes en movimiento capturadas con dispositivos
móviles.
 Aplica técnicas de recorte de línea de tiempo y de unir línea de tiempo
 Crea y guarda sus videos.
Grado 7º

Descubrir las ventajas que ofrece el procesador de texto de la Microsoft en la


elaboración de texto y trabajos escritos que permitan la comunicación escrita,
identificando y aplicando las múltiples funciones que en él se encuentran para
enriquecer los textos y trabajos propuestos.

Descubrir las ventajas que ofrece el presentador multimedia de la Microsoft en la


elaboración de diapositivas que permitan la comunicación audiovisual,
identificando y aplicando las múltiples funciones que en él se encuentran para
enriquecer las presentaciones propuestas.

Desarrollar las estructuras de pensamiento ante situaciones problemicas en


diferentes contextos empleando el lenguaje algorítmico de la programación de
computadores por BLOQUE y aplicándolo en el entorno ofrecido por el intérprete
SCRATCH.

Temas grado 7°

Primer periodo

Eje temático: Procesador de texto

Logro a alcanzar durante la fase: Elabora documentos que contengan


imágenes, tablas, texto en columnas en el procesador de texto de la Microsoft
Word.

Pregunta problematizadora.

¿Cómo la integralidad de herramientas mejoran los eventos educativos?

Sesión No. 1 Tema “Entorno de trabajo de Word 2010”


Logro: Identificar los componentes del entorno de trabajo de Word
Indicadores de logros.

 Identifica cada una de las partes del Entorno de trabajo que presenta el
Procesador de Texto
 Identifica las bandas o cintas de opciones (Inicio, Insertar, Diseño de
página, Referencia, Correspondencia, Revisar y Vista ), los grupos en que
las conforman y sus comandos.
 Identifica la barra de regla (formato del papel, márgenes y tabulaciones).
 Identifica la barra de desplazamiento
 Identifica la barra de estado
 Identifica las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de
visualización)
 Reconoce las formas de ver el documento

Sesión No. 2

Eje temático: Funciones básicas de un Procesador de Texto para elaborar


documentos sencillos

Logro: Aplica funciones básicas de edición de textos en el procesador de


texto.
Indicadores de logro

 Abre y cierra la aplicación


 Abre y cierra uno o varios documentos existentes (abiertos)
 Reconoce las teclas y combinaciones de teclas para desplazarse por un
documento
 Reconoce las formas que ofrece el ratón (mouse) para desplazarse por un
documento
 Elabora un documento a partir de una plantilla predeterminada (carta,
memorando)
 Guarda un documento en una unidad de almacenamiento local o remota.
 Guarda un documento con otro nombre o formato
 Alterna entre documentos abiertos
 Utiliza las funciones de ayuda que ofrece el software

Sesión No. 3: Eje temático: Operaciones básicas con texto y configuración


de páginas de un documento

Logro: Realiza operaciones básicas con textos y configura las paginas de un


documento.

 Inserta texto al documento en blaco


 Selecciona texto para: Editar, Duplicar, mover y borrar texto
 Busca y remplazar texto.
 Aplica formato a textos, párrafos.
 Configura la página en: Orientación de página (vertical / horizontal), tamaño
del papel y márgenes del documento
 Aplica la numeración automática de páginas
 Aplica color de fondo de páginas
 Aplica marca de agua a un documento
Sesión No. 4 Eje temático: Documentos que contengan dibujos, imágenes y
gráficos
Logro: Elabora documentos en el procesador de texto que contengan
imágenes, gráficos, dibujos
Indicadores de logro
 Inserta dibujos, imágenes, gráficos en un documento
 Ajusta una imagen a un texto
 Selecciona dibujos, imágenes, gráficos de un documento
 Duplica dibujos, imágenes, gráficos dentro de un mismo documento
 Mueve dibujos, imágenes, gráficos dentro de un mismo documento o entre
documentos
 Cambia el tamaño de dibujos, imágenes y gráficos
 Elimina dibujos, imágenes, gráficos de un documento

Sesión No. 5 Eje temático: Documentos que contengan tablas, texto en


columnas.
Logro: Elabora documentos en el procesador de texto que contengan tablas,
texto en columnas.
Indicadores de logro
 Inserta y dibuja tablas al documento
 Utiliza la regla para ajustar la tabla.
 Aplica formato a la tabla (color de relleno, bordes)
 Configura columnas al documento
 Edita texto en columna
Sesión No. 6 Eje temático: Documentos que contengan encabezado y pie de
página
Logro: Elabora documentos en el procesador de texto que contengan
encabezado y pie de página
Indicadores de logro
 Inserta encabezado de página integrados en el procesador de texto
 Crea su propio encabezado de página a partir de componentes propios de
encabezados
 Elimina encabezados de página de un documento
 Inserta pie de página integrados en el procesador de texto
 Crea su propio pie de página a partir de componentes propios de
encabezados
 Elimina pie de página de un documento

Segundo periodo / fase 02

Eje temático: Presentador Multimedia, Microsoft Power Point

Logro a alcanzar durante la fase: Elabora presentaciones multimedia que


contengan texto, formas, imágenes, sonido y video utilizando Microsoft Power
Point.

Pregunta problematizadora.

¿Cómo la integralidad de herramientas mejoran los eventos educativos?

Sesión No. 1 Tema “Entorno de trabajo de Power Point”


Logro: Identificar los componentes del entorno de trabajo de Power Point.
Indicadores de logros.

 Identifica cada una de las partes del Entorno de trabajo que presenta el
presentador de diapositivas
 Identifica las bandas o cintas de opciones (Inicio, Insertar, Diseño de
página, Referencia, Correspondencia, Revisar y Vista ), los grupos en que
las conforman y sus comandos.
 Identifica la barra de estado
 Identifica las opciones de zoom (aumentar/disminuir la escala de
visualización)
 Reconoce las formas de ver el documento

Sesión No. 2 Tema “Creación de diapositivas empleando objetos texto y


formas”
Logro: Crea diapositivas empleando objetos texto y formas.

 Identifica que es un objeto dentro de la diapositiva al momento de a edición


 Identifica el objeto texto y lo emplea para agregar texto a la diapositiva.
Cuadro de texto.
 Configura el formato del cuadro de texto y de la fuente
 Inserta formas a la diapositiva
 Configura el formato de las formas e inserta texto a las formas empleadas
en la diapositiva.

Sesión No. 3 Tema “Creación de diapositivas empleando objetos imagen e


ilustraciones”
Logro: Crea diapositivas empleando objetos de imágenes e ilustraciones.

 Identifica el objeto imagen, lo inserta en la diapositiva y le aplica formato.


 Inserta ilustraciones a la diapositiva
 Configura el formato y edita texto a las ilustraciones.

Sesión No. 4 Tema “Transiciones a diapositivas”


Logro: Aplica transiciones a las diapositivas.

 Reconoce el concepto de transición en una diapositiva


 Aplica transición a la diapositiva controlada con el mouse y con el reloj.
 Agrega sonidos a las transiciones

Sesión No. 5 Tema “Animaciones a objetos de la diapositiva”


Logro: Aplica Animaciones a objetos de la diapositiva.
 Reconoce que es una animación dentro de una diapositiva
 Aplica animaciones a objetos de la diapositiva.
 Agrega animaciones avanzadas
 Emplea intervalos entre las animaciones.

Sesión No. 6 Tema “Multimedios en la diapositiva”


Logro: Emplea multimedios en la diapositiva.

 Inserta música o pista a la diapositiva


 Inserta video a la diapositiva
 Crea proyecciones multimedios

Tercer periodo / fase 03


Eje temático: Programación educativa, Scratch.

Logro a alcanzar durante la fase: Reconocer el lenguaje de programación por


bloques para solucionar problemas y situaciones por medio de algoritmos y la
programación educativa.

Pregunta problematizadora: ¿Cómo mejorar la estructura de pensamiento


computacional para darle solución a un problema cotidiano o educativo?

Sesión No. 1 Tema “Entorno de programación por bloques, Scratch”


Logro

Reconocer el entorno de Scratch

Identificadores de logros.

 Identificar las partes fundamentales del entorno de Scratch.


 Identificar los bloques de programación de Scratch
 Identificar los objetos y escenarios.

Sesión No. 2 Tema “introducción al lenguaje de programación por bloques”


Logro

Reconocer el lenguaje algorítmico, diagramas de flujo y pseudocódigo

Identificadores de logros.
 Reconocer el concepto de algoritmo y sus aplicaciones en la solución de
problemas
 Identificar los pasos para resolver un problema empleando el lenguaje
algorítmico
 Identificar los componentes de los diagramas de flujos y aplicarlos
secuencialmente para resolver problemas
 El lenguaje del pseudocódigo y sus aplicaciones en la programación
escolar.

Sesión No. 3 Tema “Instrucciones básicas a objetos del bloque movimiento”


Logro

Dar instrucciones básicas a objetos desde el bloque movimiento

Identificadores de logros.

 Utiliza la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]


 Utiliza la instrucción Ir a X: Y:
 Utiliza la instrucción Ir a
 Utiliza la instrucción Apuntar en dirección
 Utiliza la instrucción Apuntar hacia
 Utiliza la instrucción Rebotar si está tocando borde
 Explica la instrucción Girar N grados
 Utiliza la instrucción Fijar posición X
 Utiliza la instrucción Fijar posición Y
 Muestra en el escenario la “posición X” de un objeto
 Muestra en el escenario la “posición Y” de un objeto
 Muestra en el escenario la “dirección” de un objeto
 Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X,Y

Sesión No. 3 Tema “Instrucciones básicas a objetos del bloque Apariencia”


Logro
Dar instrucciones básicas a objetos desde el bloque apariencia

Identificadores de logros.

 Utiliza la instrucción Cambiar efecto


 Utiliza la instrucción Siguiente Disfraz
 Utiliza la instrucción Fijar Tamaño a
 Utiliza la instrucción Cambiar Tamaño por
 Muestra en el escenario el “tamaño” de un objeto
 Muestra en el escenario el “número de disfraz” de un objeto

Sesión No. 3 Tema “Instrucciones básicas a objetos del bloque Control”


Logro
Dar instrucciones básicas a objetos desde el bloque control

Identificadores de logros.

 Utiliza la instrucción al presionar Bandera Verde


 Utiliza la instrucción Por Siempre
 Utiliza la instrucción Esperar N segundos
 Explica la instrucción Esperar Hasta Que
 Explica la instrucción Por Siempre Si

Sesión No. 4 Tema “Creación de historias interactivas con Scratch


incorporando instrucciones básicas de control, apariencia y movimiento”

Logro
Crea historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones.

Identificadores de logros.

 Utiliza instrucciones de apariencia en proyectos


 Utiliza instrucciones de movimiento en proyectos
 Utiliza instrucciones de control en proyectos
 Crea historias interactivas en Scratch (proyectos)

Cuarto periodo / fase 03


Eje temático: Programación educativa, Scratch.

Logro a alcanzar durante la fase: Implementar el lenguaje de programación por


bloques para solucionar problemas y situaciones por medio de algoritmos y la
programación educativa.

Pregunta problematizadora: ¿Cómo mejorar la estructura de pensamiento


computacional para darle solución a un problema cotidiano o educativo?

Sesión No. 1 Tema “Programas con eventos en Scratch”


Logro

Crea programas que manejen eventos

Identificadores de logros.

 Utiliza la instrucción Enviar a todos


 Utiliza la instrucción Al Recibir Utilizar la instrucción Repetir hasta que
 Utiliza la instrucción Pregunta
 Utiliza la instrucción Respuesta

Sesión No. 2 Tema “Operaciones matemáticas y booleanas”


Logro

Utilizar operaciones matemáticas y booleanas (Bloque Números)

Identificadores de logros.

 Utiliza las operaciones “ +, -, * , / “


 Utiliza operaciones booleanas “ >, <, =, y ,o ,no “
 Utiliza la instrucción Unir

Sesión No. 3 Tema “Variables”


Logros

Crea variables
Utiliza variables

Identificadores de logros.

 Identifica qué es una variable


 Crea una Nueva Variable
 Borra una variable Bloque
 Utiliza la instrucción Fijar a
 Utiliza la instrucción Cambiar por
 Muestra en el escenario
 Utiliza la instrucción Esconder del escenario
 Conoce cómo utilizar el valor almacenado en una variable

Sesión No. 4 Tema “Estructura condicional”

Logros

Comprende que es una estructura condicional


Identificadores de logros.

 Reconoce qué es una estructura en programación.


 Conocer qué es una estructura condicional simple (Si) y doble (Si
anidados).

Sesión No. 5 Tema “Condicionales y Ciclos”

Logros

Utiliza condicionales y ciclos

Identificadores de logros.

 Utiliza la instrucción Por Siempre


 Explica la instrucción Por Siempre Si
 Explica la instrucción Repetir
 Explica la instrucción Si
 Explica la instrucción Si Sino
 Explica la instrucción Repetir Hasta Que

Sesión No. 6 Tema “Programas interactivos con escratch”


Logro
Crea programas interactivos con Scratch incorporando instrucciones,
eventos, variables, condicionales y ciclos.

Identificadores de logros.

 Utiliza instrucciones de apariencia en programas


 Utiliza instrucciones de movimiento en programas
 Utiliza instrucciones de control en programas
 Utiliza eventos, variables, condicionales y ciclos en programas

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