Sei sulla pagina 1di 36

LA DECISIÓN:

El Proceso racional del diseñador y creador de contenido


para la adquisición de una computadora

ÁLVARO ANDRÉS RESTREPO OROZCO

METODOLOGÍA PROYECTUAL

PRESENTADO A PROFESORA DE CÁTEDRA


ELVIA SERRANO ROJAS

ESCUELA DE ARQUITECTURA, URBANISMO Y DISEÑO


UNIVERSIDAD DEL NORTE
2018
ÍNDICE
0. RESUMEN / ABSTRACT……………………………………………………………………..2
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………………………………………………3
1.1. Descripción y Pregunta problema………………….…………………………………4
2. OBJETIVOS……………………………………………………………………………………6
2.1. Objetivo General……………………………………………………………………...6
2.2. Objetivos Específicos…………………………………………………………………6
3. USUARIOS……………………………………………………………………………….……7
3.1. Usuarios Directos……………………………………………………………………..7
3.2. Usuarios Indirectos………………………………………………………………...…7
4. JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………………...……….7
5. MARCO TEÓRICO…………………………………………………………………………….7
5.1. Antecedentes………………………………………………………………………….7
5.2. Clasificación de las disciplinas del diseño……………………………………………8
5.3. La Decisión Racional……………………………………………………………..…10
6. METODOLOGÍA…………………………………………………………………………......11
6.1. Técnicas e instrumentos de recolección de Información……………………………11
6.1.1. Encuestas…………………………………………………………………..11
6.1.2. Entrevistas…………………………………………………………………14
6.2. Conclusiones……………………………………………………………...............…16
7. RESULTADOS ESPERADOS………………………………………………………………..17
8. REFERENTES VISUALES…………………………………………………………………..18
9. BIBLIOGRAFÍA………………………………………………………………………….......21
10. ANEXO………………....…………………………………………………………………....23

1
RESUMEN

Este trabajo es una investigación proyectual en donde se darán a conocer pautas y


conocimientos para la adquisición de una computadora , la razón de ser de este proyecto es el
incentivar a los diseñadores y creadores de contenido audiovisual a saber qué tipo de
computadora necesitan para trabajar de forma óptima. Se hará el análisis de la decisión racional,
es decir el proceso de pensamiento para poder definir el veredicto final de adquisición, apoyado
por la disciplina en la cual el diseñador o el creador se desempeña.

Palabras Clave: Computadora, Diseño, Creador, contenido audiovisual, Análisis,


Sistemas, Conocimientos, Decisión Racional.

ABSTRACT

This is an investigation where acknowledgments and requirements for the acquisition of a


computer will be presented, the reason being of this protect is to incentive designers and
audiovisual content creators to know which kind of computer they need to work in optimal
conditions. An analysis of the rational choice will be made, the thinking process to define the
final verdict of acquisition, based on the discipline were the designer or creator performs.

Key Words: Computer, Designer, Creator, audiovisual content, Analysis, Systems,


Knowledge, Rational choice.

2
1 - PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El diseñador es aquél profesional que se dedica a la creación de material audiovisual,


para lograr este cometido este debe tener ciertos conocimientos y herramientas de trabajo, una de
estas herramientas fundamentales en el mundo de hoy es la computadora. Muchos diseñadores
no tienen el conocimiento necesario para adquirir el equipo correcto según el campo en el que se
desempeñan, teniendo en cuenta que un diseñador de maquetas 3D, no hace lo mismo que un
ilustrador, o un editor fotográfico, todos tendrán la necesidad de contar con un equipo, pero no a
todos les sirve el mismo. Esto se presenta cuando su este equipo no cumple con los requisitos
mínimos para realizar cierto tipo de trabajo, y muchas veces esto se debe a que el diseñador no
tomó la decisión correcta a la hora de adquirirlo, ya sea por incorrecto uso de recursos o
desconocimiento.

A la hora de adquirir un equipo se pueden tener en cuenta detalles muy importantes como
la marca y la capacidad de memoria, sin embargo, más allá de ello muchos diseñadores no tienen
los elementos suficientes para discernir que necesitan exactamente, generalmente se dejan
influenciar por apariencias y marcas, y hay que ser muy cuidadoso en cuanto a que se elige cómo
lo que será probablemente la herramienta principal de trabajo durante varios años.

En general se puede considerar que los diseñadores y creadores de contenido al adquirir


un equipo para el trabajo cotidiano, pueden optar por las siguientes condiciones: en primer lugar,
se adquiere un computador que no cumple o no posee los elementos necesarios para el trabajo en
el cual se va desempeñar, y en segundo lugar, se inclinan por un equipo de alta gama haciendo
una inversión innecesaria, puesto que pueden exceder los requerimientos, y por lo tanto
incrementar los costos de mantenimiento, y en muchos casos pudiera ocurrir que tuviese que
vender dicho aparato. Dado lo anterior se hace necesario que estos usuarios cuenten con las
herramientas que le permitan tomar una decisión adecuada al momento de hacer su adquisición.

En el punto de equilibrio entre una adquisición inadecuada y una excesiva se obtiene al


contar con los conocimientos de los elementos tecnológicos de la computadora y el trabajo que

3
esta va a realizar, entendiendo como elemento tecnológico, aspectos como el procesador, la
tarjeta gráfica, la memoria RAM y el disco duro.

Es por ello, que se hace necesario que los diseñadores y los creadores de contenido
audiovisual cuenten con las herramientas que les permitan hacer una acertada distinción de estos
componentes y que se pueda tomar una decisión racional correcta, que redunde en una inversión
justa y un rendimiento de los equipos acorde a sus requerimientos. Estos permitirá dar respuesta
con esta investigación a la siguiente pregunta problema:

¿Cuáles son los parámetros para la adquisición de una computadora en el ámbito del
diseño y la creación de contenido audiovisual?

2 – JUSTIFICACIÓN

Los diseñadores y creadores de contenido audiovisual no tienen que ser expertos en


computación, pero si deben tener ciertos conocimientos para el uso de Hardware y Software
específicos, y también debe saber solucionar problemas con su equipo si este llega a fallarle o si
algún programa deja de funcionar.

Para un diseñador estos conocimientos son clave para ahorrar trabajo, evitar perder
tiempo y dinero, es así como para encontrar los componentes adecuados, el profesional debe de
primero estudiar bien qué tipo de labor realizará, es decir, si se dedicará a la edición de fotografía,
de video, producción de cortos animados, 3D, producción de audio, etcétera. Cada una de estas
disciplinas utiliza diversos programas para la resolución y realización de trabajo, todos y cada
uno de estos programas tiene unos requerimientos mínimos para funcionar de manera óptima,
dichos requerimientos son los que hay que tener más en cuenta para tomar una decisión acertada.

Se hace importante encontrar el equipo adecuado para el trabajo y ello requiere de un


estudio previo para obtener el conocimiento necesario y tener una idea amplia y completa de que
es lo que satisfaga la carga laboral a la que se verá enfrentado al tener su computadora. Es aquí
donde se empiezan a tomar en cuenta varias implicaciones y condiciones, por ejemplo; si la

4
computadora que se va a adquirir va a ser una computadora de escritorio, una portátil, o una
estación de trabajo completa, eso en términos muy generales del cómo se quiere utilizar la
máquina, si tener la opción de transportarla o tenerla fija en un solo lugar, a todo lo anterior se le
adiciona el Sistema Operativo, siendo las tres opciones más populares Microsoft Windows,
MacOS, y las distintas distribuciones de Linux, y es así como todos estos elementos tendrá
influencia en el rendimiento y optimización de la computadora, desde cómo se trabaja en ella, a
cómo se solucionan diversos problemas y, es claro que se debe tener en cuanto tiempo se pueden
solucionar dichos problemas y realizar los trabajos asignados al creador de contenido y/o
profesional del área de diseño.

Podrán existir muchas guías y artículos en Internet de portales de finanzas y negocios,


respecto a responder la pregunta “Cómo elegir una computadora” sin embargo son guías e
información demasiado superficiales. Muchas veces dan información clave pero no concisa, lo
cual puede dejar al consumidor con más dudas que respuestas en sí, he aquí la importancia y
pertinencia que esta investigación tiene para el diseñador y el creador de contenido, el no solo
decir “qué adquirir”, sino justificar su compra, saber si vale la pena y qué consecuencias tendrá.
Para un profesional del campo audiovisual es muy importante tener esto en cuenta y no comprar
cualquier cosa solo por ser la última innovación tecnológica, hay que conocer muy bien el medio
y tomar la decisión correcta.

Lo que se busca con este trabajo es que el diseñador pueda determinar las características
más importantes que deba tener su equipo para que este cumpla con sus necesidades como
profesional y pueda tomar una decisión racional en su elección de acuerdo con la propuesta de
Kahnemann (2012), donde el autor establece que la toma de decisiones se basa en el valor y la
experiencia, las cuales coinciden, y gracias a la idealización de estos conceptos se llevará a cabo
una decisión futura, evaluándose las opciones de acuerdo a la predicción. En conclusión, este
trabajo será viable ya que la elección de un adecuado equipo de cómputo dependerá de un
conocimiento previo que definirá la experiencia de usuario.

Antes de comenzar con la investigación hay que proveer al diseñador con todo lo que
necesita saber al respecto de que componentes hacen a una computadora, más que entender que

5
este aparato sirve para navegar en Internet, y guardar información hay que entender como todo
esto se lleva acabo, para tener en cuenta hay dos términos claves a diferenciar, uno es el
Hardware, se define gracias a su aceptación del idioma Ingles a la Real Academia Española
(RAE), como “conjunto de aparatos de una computadora”, es decir, todas las piezas tangibles de
la misma, el otro término clave a definir es el Software, el cual la RAE define como el conjunto
de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una
computadora, siendo entonces el Software por definición todo lo intangible que maneja la
computadora.

3 – OBJETIVOS
3.1 Objetivo General
Establecer los parámetros de una computadora en el ámbito del diseño y la creación de
contenido audiovisual con el fin de que se apliquen los conocimientos para la adquisición
racional de dicho equipo de trabajo.

3.2 Objetivos específicos


 Determinar como un diseñador y creador de contenido toma una decisión sobre las
condiciones que su equipo de trabajo debe cumplir para que este cumpla con sus
expectativas y necesidades.
 Analizar los componentes de una computadora con máximo rendimiento de acuerdo a
una tarea o conjunto de tareas específicas del diseño y la creación de contenido.
 Proponer una estrategia de diseño que permita una correcta toma de decisiones para
adquisición de un equipo informático para un diseñador y creador de contenido.

6
4 – USUARIOS
4.1. Usuarios Directos
Este trabajo tiene la intención de comunicar específicamente a los diseñadores y
creadores de contenido audiovisual el proceso que deben realizar antes de tomar la decisión en
cuanto la adquisición de una computadora, con el propósito de que tengan lo necesario en cuanto
a conocimientos y persuasión para tomar una decisión acertada, la cual satisfaga sus necesidades
como diseñadores.

4.2. Usuarios Indirectos


Este trabajo puede servir como instructivo para todas aquellas personas que de una u otra
manera realizarían tareas similares a las que realiza un diseñador con una formación académica
profesional, como por ejemplo el diseño de identificadores marcarios como logotipos,
maquetación de libros para editoriales, etcétera.

5 - MARCO TEÓRICO
5.1. Antecedentes
En el Año 2012 la procuraría general de la nación realizó un proceso de investigación, el
cual fue un estudio de 4 años completos, desde el 2010 hasta el 2014 para identificar las
necesidades tecnológicas de la cámara del senado, en dicha investigación se encuentra el
establecimiento del objetivo, el cual se plasma en el Informe de proyecto de Inversión (2014),
como el poder implementar y ampliar la estrategia del Gobierno en Línea, dando un mejor uso y
administración d servicios en red, con el propósito de que los colombianos usen de manera más
eficiente y óptimas las herramientas de las TIC (Tecnologías de la Informática y la
Comunicación, y así tener la atención de Colombianos incluso en el extranjero a través de un
Diseño Centrado en el Usuario (DCU).

A partir de esto, de estudio de recursos y de inversión, se logró el objetivo: “Se adelantó


actualización tecnológica de funcionarios en herramientas y mejores prácticas de gestión de TICs
“(Hernández, 2014).

7
Generalmente estos estudios son realizados por parte de organizaciones sin ánimos de
lucro o gubernamentales, como ejemplo se puede tomar el proyecto: Términos de referencia para
la adquisición de computadoras de escritorio, el cual fue un proyecto para proveer a una
organización sin ánimos de lucro con equipos informáticos para su desarrollo y crecimiento.

En este documento se evaluaron las condiciones del adquisidor, en este caso la ONG
Visión Mundial Bolivia, el autor del Mismo Calderón N. (2017), estableció las condiciones de
adquisición, las razones de las mismas, los límites y el medio de entrega y pago, se puede
apreciar en su estudio un análisis de las necesidades de la ONG para proceder con la firma
colectiva de su propuesta, para que esta sea aprobada y desarrollada por las distintas empresas
que participasen de la misma.

5.2. Clasificación de las disciplinas del diseño


Para llegar a la conclusión de que clase de computadora se necesita para trabajar, Rodgers,
Paul, Bremner y Craig (2013) establecen la teoría del diseño como disciplina principal, la cual
desemboca e influye en muchas otras, hay diseño para el arte, diseño para la ingeniería, diseño
para la ciencia y diseño para los negocios, y en cada una de estas disciplinas secundarias se
llevan a cabo diversas actividades, las cuales requieren distintas herramientas. Para objetivos de
la adquisición de una computadora podemos tomar esta organización y clasificación como base
para calificar las disciplinas del diseño según sus exigencias, y a partir de esta formulación
podemos poner prácticas no solo en categorías distintas, sino también en niveles de exigencias:

La primera de ellas será denominada área Editorial, esta abarca la fotografía, la


ilustración y el diseño editorial, para esta área se utilizan programas como por ejemplo Adobe
Photoshop, Adobe Illustrator, y Adobe In Design, cualquier diseñador en general se desempeñará
de una u otra forma en alguna de estas áreas, y en general una computadora con especificaciones
de media gama, cumplirá con sus objetivos.

La segunda será identificada como área audiovisual y 3D, aquí se verán las prácticas de
la Producción Audiovisual, véase lo que es la edición de video en formatos de resolución media,
y mezcla de sonido básica, aquí también puede entrar el diseño 3D en su forma más básica. Ya

8
para esta área se habla de computadoras de más altas prestaciones, y que en un mediano a alto
margen no son exactamente accesibles para todos, en cuanto a economía se refiere, ya que
muchas de estas computadoras tienen componentes que son de muy buen rendimiento pero que
pueden ser costosos, como por ejemplo tarjetas gráficas de alto rendimiento en factor portátil o
Memoria RAM y Procesadores de alta velocidad.

La tercera se verá implícita como área audiovisual de gran escala , esta es similar a la
intermedia en el ámbito de que posee las mismas disciplinas que cubren la producción
audiovisual, sin embargo lo que la diferencia a la anterior mencionada es la escala del trabajo y
las exigencias del mismo, se empieza a ver lo que es por ejemplo producción de video en masa o
en alta definición, en algunos casos de forma simultánea, es decir, múltiples proyectos para un
mismo equipo e incluso ya producciones cinematográficas completas, también se da la mezcla
profesional de audio, como la que se puede apreciar en álbumes de estudio o películas, así mismo
se empieza a trabajar en el ámbito arquitectónico, desde modelos 3D y maquetas en detalle de
forma virtual. Aquí se da por sentado que se necesita de computadoras de especificaciones las
cuales puedan considerarse cúspide para el poder adquisitivo del consumidor, siendo este tipo de
computadoras las que tienen por lo general las mejores y más caras piezas del mercado, algunas
de estas tienen por ejemplo pantallas en 4K, cantidades exorbitantes de memoria RAM y
métodos de enfriamiento del equipo como la refrigeración líquida para mantener el sistema
trabajando de manera estable, continua y óptima.

Podría por incluirse una cuarta área a la cual podría clasificarse como específica, aquí la
cuestión sería satisfacer una serie de necesidades que son poco probables o complejas de atender
en condiciones normales como en las áreas anteriores, como por ejemplo en el campo de la
investigación científica o la virtualización, aquí se pueden incluir desde computadoras simples
con características muy específicas, por poner un ejemplo está el área de la construcción, donde
existen equipos tecnológicos los cuales están específicamente diseñados para funcionar en
condiciones extremas, véase que tienen baterías de larga duración o están recubiertos y
protegidos por algún tipo de armazón, o en el campo de la animación por computadora para la
cinematografía, donde se usan computadoras denominadas como “workstations” las cuales
tienen características como múltiples tarjetas gráficas en funcionamiento simultaneo para el

9
renderizado de gráficos, o en el almacenamiento masivo de datos donde se utilizan servidores,
los cuales están equipados con docenas, y en casos extremos hasta centenas de discos para el
almacenamiento y distribución de datos a través de una red informática. Sin embargo, estas son
cuestiones más allá del diseño y se centran más en la ingeniería y otras profesiones, pero puede
aplicarse de igual forma.

5.3. La Decisión Racional


En el ámbito de la toma de una decisión se presentan las cuestiones del conocimiento
propio basado en la percepción, un aspirante a desempeñarse en el diseño puede obtener
información de referente para la adquisición de herramientas y el aprendizaje de conocimientos,
como por ejemplo, para el estudio de un tema: que libros puede leer, para la compra de una
computadora el diseñador generalmente obtiene información basada en la observación, está el
clásico estereotipo de que los diseñadores solo usan productos de Apple por ejemplo, este tipo de
datos son los que abren las puertas del diseñador al conocimiento en cuanto las herramientas
físicas que necesita, esto le conlleva a indagar más en el tema y adquirir mayores conocimientos
al respecto, el autor Paramio (2005) denomina esto como la magnificación de los intereses, y
dicha magnificación se puede presentar en cualquier cosa en la cual el individuo despierte interés.

En el ámbito informático se tiene que tener en cuenta la innovación tecnológica, la misma


genera conocimientos (Benavides, 2004). Estos conocimientos son la base para la toma de la
decisión, aplicando ambas teorías La de Benavides y Paramio, se puede obtener la información
previamente necesaria para un análisis previo al sector mercantil, donde se presentarán una serie
de opciones y métodos de adquisición.

La Racionalidad de esta decisión en particular, requiere de establecer el objetivo de la


herramienta, al tener este aspecto claro se puede proceder con la toma de la decisión, esta
decisión se verá acompañada por una serie de implicaciones y consecuencias, por ejemplo el
método de adquisición o el presupuesto a invertir y que traerá esta inversión al usuario,
básicamente: “la elección de un acto puede entenderse como la aceptación de un juego que puede
arrojar diversos resultados con diferentes posibilidades” (Kahneman, 2012), donde el juego es el
trabajo a realizar, ya que se pueden hacer todo tipo de cosas, desde lo más básico como editar

10
una fotografía hasta realizar un corto animado, y las posibilidades son las opciones que tiene el
diseñador y/o creador para elegir.

6 – METODOLOGÍA

Esta es una investigación de carácter proyectiva:


“También conocida como “proyecto factible”, consiste en la elaboración de una propuesta o
modelo para solucionar un problema que se plantea, intenta responder preguntas hipotéticas
sobre el futuro o pasado a partir de datos actuales.” Daen, S. T. (2011).

Esta investigación pretende obtener información de 2 fuentes, la primera son los


estudiantes, se analizará la toma de sus decisiones a partir de una encuesta en la cual darán a
conocer las medidas y/o condiciones en las cuales adquirieron sus equipos, y la segunda es la
fomentación y desarrollo de entrevistas a profesionales del medio, específicamente a profesores
de la Universidad del Norte de la Escuela de Arquitectura Urbanismo y Diseño, las entrevistas
fueron realizadas bajo su supervisión y aprobación, y accedieron a proveer información la cual
pueda ser citada para motivos de análisis para este trabajo investigativo.

6.1. Técnicas e instrumentos para la recolección de información


6.1.1. Encuesta
Para conocer la iniciativa de la decisión tomada por estudiantes universitarios en cuanto a
su equipo de cómputo, quienes son el principal foco de esta investigación, se realizó una
encuesta, la misma fue hecha a 15 personas, siendo todos encuestados estudiantes de la escuela
de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad del Norte, los estudiantes accedieron a
proveer esta información para motivos de análisis. Las preguntas de la encuesta fueron:

La primera interrogante de la encuesta fue ¿En qué rama del diseño te desempeñas? Su
objetivo es aclarar qué carrera de las presentes en la Escuela estudia cada encuestado, las
exigencias de Hardware y Software difieren de carrera en carrera, por lo tanto, es importante
lograr distinguir la exigencia de una carrera a otra. Las respuestas de los quince encuestados

11
dieron los siguientes resultados: seis Diseñadores Gráficos y siete Diseñadores Industriales y dos
Arquitectos.

La segunda pregunta fue ¿Cuánto dinero invertiste?; El motivo de esta pregunta es el


promediar el promedio de dinero que los diseñadores invierten en la adquisición de su equipo.
De los quince encuestados, uno (6.6%) de ellos invirtió entre $300.000 y $600.000 (COP) en su
equipo, 4 (26.6%) de ellos invirtieron un estimado de entre $600.000 y $1’000.000 (COP), 8
(53.3%) de entre $1’000.000 y $3’000.000 (COP), uno (6.6%) entre $3’000,000 y $5’000.000, y
uno más en particular (6.6%) invirtió más de $8’000.000. Esta información resalta que en
promedio un diseñador tiene un estimado de entre $1’000.000 y $3’000.000 para invertir en su
computadora, la cual en general es de factor portátil, al ser de fácil traslado y versátil para
múltiples tareas, desde manejo de documentos hasta manejo del 3D hasta cierto grado.

Pasando a la tercera pregunta: ¿De qué marca es tu computadora? Y ¿Qué te hizo elegir
esta marca en particular sobre las demás?: se deja establecido percepción y diversidad de
marcas de fabricantes en el mercado es bastante amplia, el motivo de este interrogante fue dar
conocer las razones por las cuales puede darse el caso de que una marca en particular tenga
mejor reputación o sea de mayor relevancia para los diseñadores sobre otras marcas, la cual
impulse a su dominante como factor común en ese nicho específico. Los resultados de marcas
elegidas arrojaron que: solo uno (6.6%) de ellos optó por Mac de Apple, otro (6.6%) por
Samsung, uno más (6.6%) por Acer, dos de ellos (13.3%) por Lenovo, cuatro (26.6%) por ASUS,
y el factor dominante fue HP con 5 (33.3%) encuestados quienes reflejaron que esa fue su marca
predilecta. En cuanto a tendencia de marcas se refiere puede desmentirse un mito referente a que
los diseñadores solo usan productos de Apple, en la mayoría de los casos se ve que ya sea por
factores de economía o conveniencia las PC dominan un tanto más que las Mac. En
características muy generales las PC son más versátiles que las Mac para ciertas cosas, esto fue
aclarado por varios de los encuestados, quienes optaron por la PC en vez de la Mac al expresar
que varios de los software que necesitan utilizar, como por ejemplo Sketch Up, o varios
programas de la Suite de Autodesk, más que todo en el ámbito del diseño industrial y
arquitectónico, no están disponibles en Mac o simplemente tienen mucho mejor rendimiento en
Windows, otros expresaron simplemente que han tenido buenas experiencias previas con una

12
marca particular o recibieron asesoría de alguien informado en el tema o de un ingeniero. Algo
más que se da a conocer es que al parecer en la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de
la Universidad del Norte, la academia no promueve el uso de software libre, ninguno de los
encuestados manifestó alguna vez utilizar distros de Linux o programas de código abierto.

En cuarto lugar, se tiene la pregunta ¿Qué haces en tu computadora?: Esta pregunta


busca que el encuestado presente las actividades que realiza en su computadora, esta es la
pregunta que, de paso, plantea la compra de una computadora en primer lugar, tener la
herramienta para digitalizar todo el trabajo, la mayoría de los encuestados reflejaron utilizar su
computadora como principal herramienta de edición digital de fotografía, ilustración y de video
(Más del 66.6% y 73.3% respectivamente)

La quinta pregunta es: ¿Tu computadora cumple con tus expectativas?, en este caso se
presenta una pregunta con las opciones si, y no, el objetivo de la misma es ver si el diseñador en
cuestión tiene alguna deficiencia en cuanto a su trabajo, por ejemplo, en el caso de que su
computadora no le presente un rendimiento óptimo para realizar una tarea específica, y si esta
repercute en su entorno diario de trabajo de manera severa o leve. La mayoría de los encuestados
están satisfechos con su computadora, nueve (60%) de estos dejaron en claro que esta cumple
con sus expectativas y satisface sus necesidades, los otros seis (40%) restantes si expresan cierto
grado de limitación o inconformidad con respecto a su equipo, resaltando aspectos como la falta
de una tarjeta gráfica o lentitud de procesos en general. Algunas de estas conclusiones fueron
dadas a partir de la relación que la consecuencia de la decisión de compra primer lugar, algunos
de los encuestados aclararon que estaban cocientes que su computadora no cumplía o cumplía
solo de manera parcial con sus requerimientos, pero la razón de ser de esto era por falta de
presupuesto para adquirir algo mejor en el momento, o la necesidad urgente de tener una
computadora para trabajar.

La última pregunta; ¿Has pensado en mejorar tu equipo actual?, se formula en relación


parcial a la anterior, lo que se espera en la mayoría de los casos es que si se da la situación de que
se quiera presentar una mejora al equipo que el diseñador maneja actualmente, quiere decir que
hay un área en la cual el diseñador necesita mayor rendimiento. En cuanto a el deseo de querer

13
mejorar o reemplazar componentes de su equipo actual, se vio en la encuesta que por un margen
del 66.6%, es decir 10 de los 15 encestados, tienen deseo de mejorarlas, ya sea incrementando su
Memoria RAM o reemplazando su disco duro, esto para poder aumentar su productividad y
capacidades en cuanto a las limitaciones de sus computadoras. Los cinco que respondieron de
forma negativa argumentan la falta de presupuesto, o intenciones de adquirir una nueva
computadora por completo.

Aparte de la anterior hay una última sección de la encuesta buscaba obtener información
específica en cuanto a las especificaciones de la computadora, no solo con el motivo de conocer
sus partes en sí, también pretende la observación del conocimiento de los diseñadores en cuanto
a Hardware. Siete de los encuestados pudieron dar a conocer las especificaciones, tres de ellos
solo de manera parcial, y seis que no tenían idea de las mismas.

Las estadísticas completas se encuentran en el Anexo #3 (Formato de la encuesta) y el


Anexo #4 (Gráficas de representación de Estadísticas)

6.1.2. Entrevista
El segundo método para la obtención de información fue la entrevista, su objetivo es
analizar las aptitudes del diseñador, y como este basado en sus cualidades y experiencias puede
trabajar, tomar decisiones y desempeñarse como profesional gracias al uso de conocimientos y
herramientas para lograr sus objetivos laborales. Esta entrevista fue hecha a cuatro académicos
de la Escuela de Arquitectura, Urbanismo y Diseño de la Universidad del Norte, quienes ejercen
su profesión como docentes del departamentoLa entrevista se constituía de 3 preguntas
fundamentales, la cuales eran abiertas:

La primera pregunta fue “¿Qué características ya sean aptitudes o conocimientos


considera que hagan posible que una persona logre ser un Diseñador?”, esta pregunta es la que
abre la entrevista y su objetivo es que se den a conocer características y aptitudes que deba tener
o que pueda tener el diseñador, a partir de esta respuesta se puede construir el perfil psicológico
del diseñador, este perfil es objeto de análisis, ya que permite determinar otras características
clave como por ejemplo el tomar decisiones.

14
La Segunda pregunta era “¿Cuáles son las herramientas ideales que requiera un
diseñador?”, esta pregunta busca que se contemplen diversas cosas que necesite el diseñador
para poder desempeñarse, va desde objetos materiales hasta conocimientos particulares.

La última pregunta fue “Tomando como referente experiencias previas y conocimientos


presentados durante esta entrevista, bajo su propio juicio: ¿Cuál consideraría que sería el
equipo ideal (Hardware) para el diseñador?”, Esta pregunta es la que cubre el campo principal a
tratar de la investigación, provee las opiniones y el juicio de profesionales con experiencia en el
medio del diseño. Estos juicios presentados, aparte es concuerde a la teoría de la toma de la
decisión racional de Kahneman, cuya teoría es el pilar del marco teórico de la investigación.

En ámbitos generales todos pueden estar de acuerdo en que el diseñador necesita de


diversos conocimientos y herramientas previas para el trabajo, estos conocimientos son los que
lo forjan como diseñador, aquí se observa la adquisición y magnificación del conocimiento, este
conocimiento es el que incentiva y ayuda al diseñador a tomar sus decisiones, en el caso de la
adquisición de un aparato se puede concluir que un diseñador necesita de un equipo con unas
características de altas prestaciones en un ámbito general, principalmente porque la serie de
programas que este debe usar vienen ligados a unos requerimientos mínimos, dichos
requerimientos en buena medida deben ser excedidos, para que el software trabaje de manera
óptima, esto va acompañado obviamente de los conocimientos previos que debe de tener el
diseñador para poder utilizar de manera adecuada y óptima estas herramientas, porque de nada le
sirve tener la mejor máquina del mundo si no tiene una formación y si no puede desarrollar el
proceso del trabajo adecuadamente (Betts, 2018).

Revisar Anexo #5: Entrevistas a Profesionales)

6.2. Conclusiones
A la hora de tomar una decisión el aspecto más importante a tomar en cuenta es la
racionalidad de la misma decisión, es decir, las consecuencias tanto positivas como negativas de
la misma, y como estas afectarán en el desarrollo de cualquier actividad, y en el caso de la

15
adquisición de una computadora este proceso debe de estar altamente presente, se podría
considerar que la computadora es quizás la herramienta más importante del diseñador gráfico, ya
que es donde convergen y se desarrollan la visualización y desarrollo de las ideas e
investigaciones referentes al trabajo que este deba realizar

Este proyecto concluye con la siguiente meta, a través de todos los conocimientos
planteados y adquiridos en este trabajo, se espera que el diseñador genere y adquiera en el área
de la informática y los sistemas a través de la experiencia de elegir una computadora, y que este
en un futuro puesto a los cambios y la constante evolución tecnológica pueda definir de manera
certera que es lo que necesitará para mantener un ritmo de trabajo constante gracias al correcto
uso y elección de sus herramientas.

El rango de desconocimiento de la materia de la informática y los sistemas no es tan


escaso como antes, se ha visto un incremento de los conocimientos básicos de los diseñadores y
creadores de contenido en cuanto a tecnología, esto ha ido influenciado gracias a la evolución de
la misma de manera constante, el cambio de las condiciones de trabajo y del diseño como
disciplina en general han incentivado al correcto estudio del área de la tecnología en el diseño, y
como estas dos van de la mano, a pesar de esto aún se necesita de una mejor implementación de
metodologías del aprendizaje para aspirantes al diseño en cuanto al uso y adquisición de
hardware y software, estas herramientas pueden ser en muchos casos las más importantes en casi
cualquier entorno, ya que permiten el desarrollo de investigaciones, es decir el poder desarrollar
a través de la digitalización del trabajo, para que este sea eventualmente traído al plano físico a
través de alguna pieza como un afiche, un poster digital, un sitio web, un video interactivo, una
animación. Etcétera.

7 – RESULTADOS ESPERADOS

A partir de la relación que se ve entre la toma de decisiones, los conocimientos previos y


las consecuencias e implicaciones de la decisión, se espera que el diseñador / creador de

16
contenido tenga una base sólida para poder elegir el equipo correcto para trabajar de manera
óptima, esto va acompañado e implica saber el entorno de trabajo al cual este se va a enfrentar,
ya sea que decida trabajar en un sitio especifico, como desde casa o una oficina, o si este necesita
de tener su herramienta consigo en todo momento, véase; factor portátil. Se espera que el
diseñador realice un análisis del mercado de la computación, adquiera experiencia e información
de las características que tenga su equipo deseado, y que estas características puedan cumplir con
sus expectativas de trabajo.

Las especificaciones de la computadora van directamente relacionadas a el trabajo al cual


el diseñador vaya a enfrentarse, y para dar una buena guía al diseñador está contenido en este
trabajo se ha adjuntado el Anexo #2, en este están contenidos todos los conceptos básicos y las
partes de la computadora, también se proporcionarán descripciones concretas de cada
componente y como estos pueden clasificarse, cabe destacar y aclarar, que la tecnología que se
está tomando como referencia tiene una vida útil de poco más de 5 años, su punto de inicio es el
año 2015.

8 – REFERENTES VISUALES
El objetivo de los referentes visuales es establecer las posibilidades de propuestas
gráficas para la representación del proyecto a través del diseño, la información principal de esta

17
pieza será el Glosario (Anexo #5) donde se establecen las partes de la computadora, como estas
funcionan y sus clasificaciones.

Infografía de pared con textura


Esta pieza cumple el propósito de describir una secuencia (En este casi sería la toma de la
decisión de adquirir una computadora,

ART-COM Studios
Studio for spatial communication with new media. https://artcom.de/

Info-Flyer
La Infografía a manera de Flyer pretende presentar la información como si se tratase de
un manual para realizar una tarea cotidiana, se espera que este tenga unas dimensiones grandes,

18
manteniendo una estética profesional, armado en pasta dura, para que sea llamativo, con
ilustraciones preferiblemente en “FlatDesign” o monocromo para que estas se adapten bien a una
identidad visual fácil de adaptar a superficies en caso de que esta se desarrolle más allá de esta
pieza.

19
Grafik Für Alle, Diseño de Flyer Informativo.
http://www.grafikdesign-duesseldorf.de/life-keeping/

Video
Un video puede ser la manera más efectiva de llamar la atención del consumidor, al
presentarle un video con una duración de no más de 15 minutos, (el cual es el rango de atención
del ser humano promedio) se le pueden plantear las pautas para la toma de una decisión, en este
caso la compra de una computadora.

20
Linus Media Group
Techquickie. https://www.youtube.com/user/Techquickie

9 - BIBLIOGRAFÍA
Web.archive.org. (2001). SYSTEM SOFTWARE. [en línea] disponible en:
https://web.archive.org/web/20010530092843/http://home.olemiss.edu/~misbook/sfsysfm.htm
[consultado el 10 Feb. 2018].

Calderón N. (2017). Términos de referencia para la adquisición de computadoras de escritorio


[en línea] disponible en: https://docplayer.es/53763475-Terminos-de-referencia-para-la-
adquisicion-de-computadoras-de-escritorio.html [consultado el 12 Oct, 2018]

21
Sebastian L. (2015). History of AMD CPUs as Fast as Possible. 8 de Diciembre de 2015,
recuperado el 10 de Septiembre de 2018. : https://www.youtube.com/watch?v=LKxzYFU5a_U

Lafreniere L. History of GPUs as Fast as Possible. 13 de Enero de 2016, consultado el 10 de


septiembre de 2018. : https://www.youtube.com/watch?v=jznazEHJKiY

Méndez J. Windows 1.0 el programa que hizo tambalear a Microsoft. 8 de Febrero de 2011,
consulado el 10 de septiembre de 2018. : http://www.enter.co/chips-bits/apps-software/windows-
1-0-el-programa-que-hizo-tambalear-a-microsoft/

Delgado A. Windows 10 ya es el sistema operativo de PC más utilizado del mundo. 2 de Febrero


del 2018, consultado el 10 de Septiembre de 2018. :
https://www.geeknetic.es/Noticia/13225/Windows-10-ya-es-el-sistema-operativo-de-PC-mas-
utilizado-del-mundo.html

Historia de Apple. Revista Museo Informática de la Universidad Politécnica de Valencia.


Valencia, España. 17 de diciembre de 2011, consultado el 10 de septiembre de 2018.
https://histinf.blogs.upv.es/2011/12/17/historia-de-apple

Hernández, I. (2014). Proyecto de adquisición de Hardware y Software. 9 de septiembre de 2014,


consultado el 10 de septiembre del 2018. https://es.slideshare.net/IzraelHdzLezama/proyecto-de-
adquisicin-de-hardware-y-software

Cancillería de la República de Colombia, Informe ejecutivo 2012: Informe ejecutivo Proyecto de


Inversión, Adquisición y reposición de hardware y software para la cancillería.
https://www.cancilleria.gov.co/sites/default/files/informe-ejecutivo-2012-adquisicion-y-
reposicion-hardware-y-software-la-cancilleria.pdf

Quinn Eduardo Horacio. (2002, abril 27). Estudio de factibilidad para un proyecto de compra de
equipos informáticos. Recuperado de https://www.gestiopolis.com/estudio-factibilidad-para-
proyecto-compra-equipos-informaticos/

Fernández M. (2016, enero) Aplicación para la adquisición y gestión de parámetros energéticos.


Recuperado de
http://digibuo.uniovi.es/dspace/bitstream/10651/34823/5/TFMPlanificacion%20y%20Presupuest
oMartaFernandezRUO.pdf

Adobe Inc., (2018, junio 5) Condiciones generales de uso de Adobe.


https://www.adobe.com/es/legal/terms.html
Microsoft Corporación (2016, diciembre) Términos de la licencia del software de Microsoft.
Recuperado de: https://www.microsoft.com/en-
us/Useterms/Retail/Windows/10/UseTerms_Retail_Windows_10_Spanish.htm

Bellis, M. The History of Laptop Computers. ThoughtCo, (2018, Septiembre 3) Recuperado de:
https://www.thoughtco.com/history-of-laptop-computers-4066247

22
Juell K. A brief History of Linux. (2017, 27 de Octubre) Recuperado de:
https://www.digitalocean.com/community/tutorials/brief-history-of-linux

Yubal FM. Así está el ranking de los navegadores y sistemas operativos más utilizados al
empezar 2017 (2017, 10 de Marzo) Recuperado de: https://www.genbeta.com/a-fondo/asi-esta-
el-ranking-de-los-navegadores-y-sistemas-operativos-mas-utilizados-al-empezar-2017

Angelini C. GPU Performance Hierarchy: Video Cards Ranked (2018, 17 de Octubre)


Recuperado de: https://www.tomshardware.com/reviews/gpu-hierarchy,4388.html

Alcorn P. CPU Hierarchy 2018: Intel and AMD Procesos Ranked (2018, 11 de Octubre)
Recuperado de: https://www.tomshardware.com/reviews/cpu-hierarchy,4312.html

btarunr. Core i7 8700k now at $400 USD as Intel Prices continue to boil (2018, 3 de octubre),
Recuperado de: https://www.techpowerup.com/248199/core-i7-8700k-now-at-usd-400-as-intel-
cpu-prices-continue-to-boil

Tversky, A.; Kahneman, D. (1981). "La formulación de las decisiones y la psicología de la


elección". Ciencia. 211 (4481): 453 - 458. PMID 7455683. doi: 10.1126 / science.74556
PARAMIO, Ludolfo. (2005).Teorías de la decisión racional y de la acción colectiva. Sociológica
(Méx.) [online]. 2005, vol.20, n.57, pp.13-34. ISSN 2007-8358.
Benavides O. (2004). La innovación tecnológica desde una perspectiva evolutiva.(2018, 6 de
Noviembre), recuperado de: http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0121-
47722004000200003

Daen, S. T. (2011). Tipos de investigación científica. Revista de Actualización Clínica Investiga


Boliviana.

Rodgers, Paul and Bremner, Craig (2013) Design Without Discipline. Design Issues, 29 (3). pp.
4-13. ISSN 0747-9360

Calderón N. (2017) TÉRMINOS DE REFERENCIA PARA LA ADQUISICIÓN DE


COMPUTADORAS DE ESCRITORIO. (2018, 12 de Octubre), Recuperado de:
https://docplayer.es/53763475-Terminos-de-referencia-para-la-adquisicion-de-computadoras-de-
escritorio.html

10 – ANÉXOS
Anexo #1 - Gráfica de la toma de la decisión Racional

23
Anexo #2 – Glosario técnico
GLOSARIO TÉCNICO BÁSICO

PERIFÉRICOS
Los componentes básicos de la computadora son aquellos los cuales conforman todo su ser, los
componentes de la misma se dividen en dos categorías, componentes internos y externos; dentro
de los Componentes internos primordialmente encontramos el Teclado, siendo este es el
conjunto de teclas que posee la computadora, se compone de un alfabeto completo, un panel
numérico, varias teclas con símbolos, la sección de las teclas de función (Teclas F1 hasta la F12,
y hasta F15 y F16 en algunas Mac) y las teclas especiales (Tecla como ctrl, alt, inicio, fin,
suprimir, entre otras), el Mouse, Es el dispositivo encargado de dar movimiento y función al
cursor, la Pantalla, siendo el dispositivo de salida principal, la pantalla muestra el entorno de
trabajo y la que permite visualizar los programas y aplicaciones que se usan, esta puede tener
distintas dimensiones y resoluciones (Cantidad de píxeles en pantalla) y los Speakers, más
conocidos como Parlantes, son el dispositivo de salida de Audio.

Para componentes que se conectan externamente a la Computadora existe lo que se llama IO:
Iniciativo para INPUT-OUTPUT, es el conjunto de puertos en los cuales se pueden conectar
distintos aparatos a la computadora, entre estos puertos del IO destacan:
 USB: Universal Media Bus, es un medio de conexión universal, es decir compatible
con casi todo tipo de aparatos, de este hay distintas variantes.
 SD Card Reader: Lector de tarjeta SD, es un puerto para insertar una tarjeta SD.
 VGA: Video Graphics Array, es una interfaz estándar de Video

24
 DVI: Digital Video Interfaces, otra interfaz de video un con características similares a
la VGA pero mejores.
 HDMI: High Definition Media Interface, o Interfaz de Alta definición, es otra
interfaz de video, su mayor característica en comparación a las anteriores
mencionadas es que las dos anteriores interfaces de video solo dan y reciben video,
HDMI, tiene la capacidad de no solo transmitir video, también transmite Audio, al
igual que su sucesor DysplayPort o DP.
 DP: Actualmente la interfaz de video mas moderna, y completa que hay, al igual que
el HDMI puede transmitir audio, pero tiene mejores capacidades de video que el
HDMI, permitiéndole mostrar en tiempo real resoluciones mayores, es decir,
dimensiones más grandes de pantalla.
 Ethernet: Su nombre técnico es RJ45, es un puerto para conectar un cable de
ethernet, el cual permite la conexión a Internet de manera directa a un router de
internet en vez del uso de Wi-Fi (y es generalmente más rápido que el anterior
mencionado)
 Unidad de Disco compacto o CD: Es una unidad retractable la cual permite insertar
un disco compacto en la computadora, hoy día no son muy comunes, pero han llegado
a modernizarse para aceptar formatos más modernos como el DVD o el Blu-Ray.
 JACK: es un puerto para poder conectar dispositivos de Audio, hay dos distinciones
de los mismo: Headphone JACK, que es para audífonos y bocinas, y Microphone
JACK, que es para Micrófonos, es decir que por lo general son 2 puertos similares, en
algunas computadoras sin embargo solo hay uno, es decir que ese puerto puede
cumplir la función de entrada o salida dependiendo de que se le conecte.

COMPONENTES ÍNTEGROS DE LA COMPUTADORA


MOTHERBOARD
El componente principal de toda computadora es la la tarjeta madre: la cual es básicamente el
chasis principal en donde se montan todos los componentes internos de la computadora, es el
esqueleto de la misma, en esta están presentes los puertos de conexión para los demás
componentes. En algunas MB algunos puertos puede que no estén disponibles, es por esto que es

25
importante hacer la distinción clara referente a los periféricos con los cuales estas sean
compatibles.

PROCESADOR (CPU)
El Procesador, la unidad central de procesamiento (También llamada CPU, cuyo significado es
Central Processing Unit) es similar al cerebro humano, tiene hemisferios y cada hemisferio
divide sus tareas en distintos hilos, una CPU moderna funciona de igual manera, pero no
exactamente similar, ya que a diferencia del cerebro humano, el procesador utiliza sus núcleos
para realizar todas sus tareas, pero no lo hace de manera individual, es decir, no distribuye una
“Tarea A” al “Hilo 1” sino que utiliza sus recursos de manera equitativa para realizar el trabajo.
Respecto a la CPU existe una Variante denominada APU: Accelerated Processing Unit, esta
unidad es similar a la CPU, sin embargo, tiene por lo general más núcleos, varios de estos
núcleos, generalmente no menos de la mitad de núcleos disponibles son alocados para el
procesamiento de gráficos, por lo tanto, son generalmente una alternativa más económica a un
combo de CPU + GPU. Los principales fabricantes de procesadores para el consumidor son 2
corporaciones: INTEL, Fundada en el año 1968, se dedican a la producción y manifactura de
micro-transistores, siendo su producto estrella sus procesadores, desde su fundación fueron
pioneros en la computación en general con varios logros como la arquitectura x86 (El set de
instrucciones de la gran mayoría de las computadoras hoy día) se destacan por fabricar
procesadores con prestaciones simples, como por ejemplo no muchos núcleos, pero con bastante
eficiencia individual. La otra gran corporación fabricante de semi-conductores es AMD,
(Advanced Micro Devices), fundada en el año 1969, y hoy día principal competencia de Intel,
también es fabricante de Procesadores y otros diversos componentes. Los procesadores de AMD
se destacan sobre los de Intel al tener generalmente, más núcleos de procesamiento, lo cual le da
mayor facilidad a un procesador de AMD, realizar varias tareas a la vez en comparación a un
procesador Intel.

A la hora de elegir una computadora, la primera pregunta que hay que hacerse es la siguiente:
¿Qué tipo de trabajo se va a realizar?, al tener este primer dato claro se procede a elegir el
procesador, este será el punto de partida para elegir la computadora, no importa si es portátil o de
mesa, este es el primer paso, para este ejemplo se usará como ejemplar a INTEL la cual tiene

26
distintos Tiers de procesadores, tanto para Baja, Media y Alta gama, y los tipos de procesadores
básicos serán listados a continuación como referencia:

 Intel Atom: Procesador de baja gama y bajo consumo, presente en portátiles y


notebooks. Pequeños. Es Bueno para tareas básicas que no requieran mucho
procesamiento. Generalmente tienen 1 o 2 núcleos.
 Intel Celeron: Procesador de baja gama y bajo consumo, presente en portátiles y
notebooks. Pequeños y Medianos. Es Bueno para tareas básicas que no requieran
mucho procesamiento. Generalmente tienen 1 o 2 núcleos.
 Intel Core m: Procesador de baja/media gama y bajo consumo, presente en
portátiles y notebooks. Pequeños. Es Bueno para tareas básicas que no requieran
mucho procesamiento, pero es más eficiente que un Atom o un Celeron.
Generalmente tienen 1 o 2 núcleos.
 Intel Pentium: Procesador de baja/media gama y bajo consumo, presente en
computadoras de Mesa y portátiles Medianos, soportan el realizar tareas básicas,
pero no son muy buenos para realizar tareas múltiples. Generalmente tienen 2
núcleos.
 Intel Core i3: Procesador de media gama y Consumo Regular, presente en
computadoras de Mesa y portátiles Medianos. Son perfectos para tareas básicas y
eficientes, además que queden hacer tareas de alto rendimiento a buen Ritmo.
Generalmente tienen 2 o 4 núcleos.
 Intel Core i5: Procesador de media/alta gama y Consumo Regular/alto, presente
en computadoras de Mesa y portátiles Medianos y Grandes. Al igual que el i3,
puede realizar Tare básicas con mucha facilidad, pero puede incluso realizar buen
trabajo intensivo. Generalmente tienen 2 o 4 núcleos.
 Intel Core i7: Procesador de alta gama y Consumo Regular/alto, presente en
computadoras de Mesa y portátiles Medianos, grandes y de alto rendimiento. Este
procesador ya es capaz de realizar tareas de alto rendimiento, como render y
programación, de manera fluida y más eficiente que un i5. Generalmente tienen 4
u 8 núcleos, y existen variantes de 2 núcleos para computadoras de consumo bajo
de energía, pero que requieran de alto procesamiento.

27
 Intel Core i9: Procesador de alta gama y Consumo alto, presente en
computadoras de Mesa y portátiles de alto rendimiento. Este procesador es la
inclusión más reciente a la familia de procesadores de Intel, y es puro poder y alto
rendimiento, este procesador es perfecto para aquél que necesite alto rendimiento
y la capacidad de realizar múltiples tareas a la vez, el i7 es capaz de hacer esto,
pero el i9 es Ligeramente más eficiente, pero desde un punto de vista de
rendimiento individual entre un i7 y un i9 no hay mucha diferencia. Generalmente
tienen entre 6 y 10 o más núcleos.
 Intel Xeon: Procesador especial, de alto consumo y rendimiento, Exclusivo para
servidores y Motherboards compatibles. Los Xeons en particular comparten
características con los Core i7, sin embargo, van más enfocados al
multiprocesamiento intenso, aunque pueden ser usados (Algunos de estos) en
computadoras de escritorio regular, y algunos de estos se pueden conseguir de
segunda mano económicos y son compatibles con diversas Motherboards
normales. Muchos de estos no tienen Menos de 8 Núcleos.

Sus equivalentes en AMD serian:


 AMD E1: APU de baja gama y bajo consumo, presente en portátiles y notebooks.
Pequeños. Es Bueno para tareas básicas que no requieran mucho procesamiento.
 AMD E2: APU de baja/media gama y bajo consumo, presente en PC’s de Mesa y
portátiles Medianos, soportan el realizar tareas básicas y algunas de Alto
rendimiento, pero no son muy buenos para realizar tareas múltiples.
 AMD Athlon: APU de Rendimiento Medio
 AMD A4: APU de baja gama/media y bajo consumo, presente en portátiles y
notebooks. Pequeños. Es Bueno para tareas básicas que no requieran mucho
procesamiento.
 AMD A6: APU de media gama y Consumo Regular, presente en PC’s de Mesa y
portátiles Medianos. Son perfectos para tareas básicas y eficientes, además que
queden hacer tareas de alto rendimiento a buen Ritmo.
 AMD A8: APU de media/alta gama y Consumo Regular/alto, presente en PC’s de
Mesa y portátiles Medianos y Grandes.

28
 AMD A10: APU de alta gama y Consumo Regular/alto, presente en PC’s de Mesa
y portátiles Medianos y Grandes.
 AMD A12: APU de alta gama y Consumo alto, presente en PC’s de Mesa y
portátiles Medianos y Grandes.
 AMD Ryzen 3: Procesador De Rendimiento Medio/Alto
 AMD Ryzen 5: Procesador De Rendimiento Alto
 AMD Ryzen 7: Procesador De Rendimiento Alto
 AMD Opteron: Procesador especial, de máximo consumo y rendimiento,
Exclusivo para servidores
 AMD ThreadRipper: Procesador especial, de máximo consumo y rendimiento,
Exclusivo para servidores y Motherboards compatibles.
 AMD Epic: Procesador especial, de alto consumo y rendimiento, Exclusivo para
servidores y Motherboards compatibles.

Artículo Referente: Alcorn P. CPU Hierarchy 2018: Intel and AMD Processors Ranked
(2018, 11 de Octubre) Recuperado de: https://www.tomshardware.com/reviews/cpu-
hierarchy,4312.html

DISCO DE ALMACENAMIENTO
se encarga de almacenar toda la información de la computadora, como el sistema operativo, los
programas y archivos que se vayan metiendo en el mismo. Existen 3 clases de discos de
almacenamiento a saber:

Disco Duro: HDD o Hard Disk Drive, llamado también disco mecánico, son los discos más
comunes se caracterizan por tener una buena cantidad de almacenamiento, al coste de que son los
más lentos también, a consecuencia de esa lentitud, buscar archivos o manejar grandes librerías
de información puede ser algo no muy viable para un disco duro. Esto se debe a que un disco
mecánico es un dispositivo con piezas móviles, un disco de metal el cual contiene toda la

29
información que gira constantemente y es escaneado de manera continua por una aguja, la cual
indexa y organiza toda la información, y ya que eta está organizada por sectores, y estos sectores
se distribuyen por todo el disco.
Disco de Estado Sólido: SSD o Solid State Drive, funciona similar a un disco mecánico, con la
gran ventaja de que es hasta 10 veces más rápido en velocidades de lectura escritura, en palabras
simples, para este disco es más eficiente para cargar y guardar información, la desventaja que
este tiene es que los Discos Sólidos generalmente no tienen mucha capacidad de almacenamiento
en comparación a los discos mecánicos, no es exactamente un caso de sacrificio de espacio por
velocidad, estos discos tienen la peculiaridad de que gracias a su rendimiento son más costosos
que los mecánicos. Su funcionamiento eficaz y veloz se debe a la ausencia de partes mecánicas
en movimiento, por eso se le llama Sólido.
Disco Híbrido: SSHD o Solid State Hybrid Disk, es un disco el cual tiene componentes de
ambos tipos de Discos, Mecánico y Sólido, es un punto medio entre los dos, tiene casi la
velocidad de un SSD, pero la capacidad de almacenamiento de un HDD. el disco carga
programas según su uso a la parte mecánica o sólida.

MEMORIA RAM
La memoria es presentada en tarjetas electrónicas las cuales son insertadas en la tarjeta madre,
los programas y procesos que sean ejecutados por el procesador siempre estarán usando una
cantidad determinada de Memoria para funcionar, ya que estos en si requieren no solo de
procesamiento, sino de acceso rápido a la información, para esto está la RAM, esta trabaja en
conjunto con el Disco y los programas para lograr la eficiencia de los mismos, que estos se
ejecuten rápido y que el sistema se mantenga estable, puede compararse la Memoria RAM al
Cerebelo en el cuerpo humano, ayuda al cerebro y al cuerpo a estar en equilibrio.
Hoy día el mínimo aceptado por todo sistema operativo para operar de manera óptima son 4GB
de RAM., la cantidad de RAM necesitada dependerá de la carga de trabajo a la que la
computadora se someta:

 4 GB: Uso Básico


 Entre 6 GB y 8 GB: Uso Normal, Gaming y Edición fotográfica

30
 Entre 8GB y 12 GB: Uso Intenso, Programación y Edición Fotográfica.
 Entre 16 GB y 20 GB: Render de Video, 3D, ETC.
 32 GB o más: Animación a gran escala, producción cinematográfica, simulación
y virtualización.

TARJETA GRÁFICA (GPU)


Por último, la Unidad de Procesamiento gráfico o GPU, esta tiene la función de procesar
gráficos, y es muy utilizada para programas por ejemplo de maquetado 3D, Render de Fotografía
y maquetas y videojuegos. al igual que en el ámbito de los procesadores existen 2 compañías que
a su vez, son rivales en este mercado y en ciertos casos el producto de una es más favorable que
el otro. Estas dos compañías son NVIDIA y AMD. La primera habiendo sido fundada en el año
1993, se dedica a la patente y fabricación de procesadores gráficos para computadoras, AMD
también incusa en el mercado de las tarjetas gráficas, pero no desde hace tanto tiempo como
NVIDIA, AMD empezó a incursionar en el negocio de las tarjetas gráficas a mediados de los
años 2000, poco después de haber absorbido la compañía canadiense ATI. Ya que en el ámbito
del diseño y el área audiovisual es la herramienta más importante para procesar y renderizar
trabajos.

Los procesadores para gráficos GPU’s son un caso similar a los procesadores en cuanto a su
elección, según la carga de trabajo que se requiera se elegirá la GPU adecuada, para ejemplificar
se usará la Serie 10 de NVIDIA

 NVIDIA GT 1030: Gama Baja. Perfecta para uso básico y juegos tipo e-sports,
habiendo variantes con Memoria GDDR3 y GDDR4
 NVIDIA GTX 1050: Gama Media. Perfecta para uso básico, juegos tipo e-sports
y Trabajos de Render En alta calidad. Tiene 2 Variantes principales, la regular con
2 GB de VRAM, y la versión "ti" con 4 GB de VRAM
 NVIDIA GTX 1060: Gama Alta, Para uso constante y de alto rendimiento, juegos
triple A y Trabajos de Render En alta calidad. Con variantes de 3 GB y 6 GB de
VRAM

31
 NVIDIA GTX 1070: Gama Alta, Para uso constante y de alto rendimiento, juegos
triple A y Trabajos de Render En Máxima calidad.
 NVIDIA GTX 1080: Gama Alta, Para uso constante y de alto rendimiento, juegos
triple A y Trabajos de Render En Máxima calidad, buena para Estaciones de
trabajo pequeñas y medianas.
 NVIDIA TITAN: La Línea Titan es una serie de GPU's especiales para trabajo
intenso, estas se usan generalmente en Estaciones de trabajo y granjas de Render,
es la opción para el consumidor regular de la serie Quadro.
 NVIDIA QUADRO: La Línea Quadro es una serie de GPU's especiales para
trabajo intenso, estas se usan generalmente en Estaciones de trabajo y granjas de
Render como estudios de animación y laboratorios. Estas solo se pueden obtener
por catálogo de forma directa con NVIDIA o un proveedor autorizado.

Redactado a partir del Artículo: Angelini C. GPU Performance Hierarchy: Video


Cards Ranked (2018, 17 de Octubre) Recuperado de:
https://www.tomshardware.com/reviews/gpu-hierarchy,4388.html

Cabe destacar y aclarar que esta lista de artículos es válida en un periodo de máximo 5 años, (a
Partir de Inicios de 2016) ya que estos productos son renovados y relanzados de manera
constante cada año, sin embargo, estas son sus referencias base.

TIPO DE COMPUTADORA:
Portátil: Las portátiles como lo dice su nombre, son computadoras con la capacidad de ser
transportadas fácilmente, tienen la ventaja de no ser dependientes en su totalidad de una fuente
de alimentación externa, ya que cuenta con baterías. La primera computadora portátil fue la The
Grid Compass, diseñada por el ingeniero William Moggridge en el año 1979 como herramienta
didáctica para escuelas y universidades.
De mesa: Las computadoras de mesa son estacionarias, diseñadas para estar en un solo lugar, de
manera fija, a diferencia de las portátiles estas dependen de una fuente externa de energía, lo que
quiere decir que necesitan permanecer conectadas a un tomacorriente, estas tienen algo de

32
ventaja sobre las portátiles, en el ámbito de que las computadoras de escritorio pueden
aprovechar mejor la eficiencia de sus componentes a diferencia de las portátiles.

SISTEMA OPERATIVO
Por definición:
“Un sistema operativo puede ser definido como un conjunto de programas especialmente hechos
para la ejecución de varias tareas, en las que sirve de intermediario entre el usuario y la
computadora. Este conjunto de programas que manejan el hardware de una computadora u otro
dispositivo electrónico. Provee de rutinas básicas para controlar los distintos dispositivos del
equipo y permite administrar, escalar y realizar interacción de tareas.” Revista Tecnología en
Informática (2018).

Hay 3 Sistemas operativos principales en el mercado:

Microsoft Windows
Windows nace en el año de 1985, siendo la primera distribución de sistema operativo bajo la
firma de la compañía fundada por el ya en aquél entonces Multimillonario Bill Gates, quien
había fundado la compañía apenas hace 10 años. Méndez J. (2017). Microsoft Windows se
destaca por ser el Sistema operativo más popular y usado del mundo, Delgado A. (2018).
Microsoft Windows, al ser el sistema operativo más usado del mundo tiene el beneficio de ser el
sistema para el cual más se hace desarrollo de software en el mundo, lo que lo hace el más
versátil de todos, las dos áreas en las que Windows destaca frente a sus competencias son el
trabajo pesado de programación y el Gaming (Videojuegos).

MacOS
Apple, Fundada por Steve Wozniak y Steve Jobs a finales de los años 70’s, con el propósito de
crear su propia computadora, diferente a las demás, más simple de usar y accesible, lo cual fue
bastante efectivo, superando con creces la popularidad y ventas de la de aquél entonces PC de

33
IBM. Revista del Museo de la Informática de la Universidad Politécnica de Valencia (2011).
MacOS se caracteriza al ser en general un sistema más intuitivo y de más fácil aprendizaje al
usuario a diferencia de por ejemplo Microsoft Windows, MacOS sin embargo no es tan accesible,
el que el usuario controle como funciona su sistema no es tan versátil como lo es Windows por
ejemplo, estas características hacen que MacOS sea muy popular para aquéllos profesionales los
cuales solo pretenden usar su computadora para trabajo de edición y fotografía y video por
ejemplo, MacOS en general se lleva mejor con estos tipos de programa, o sea que funciona de
manera más efectiva y rápida. Sin embargo, MacOS al ser una plataforma exclusiva y no
exactamente universal, y de paso al no ocupar tantos usuarios como Windows generalmente no
es mucho el desarrollo de Software para este. MacOS También ocupa cargas de trabajo pesadas
como Windows, sin embargo, un área en la que no tiene muy buen desempeño es en el Gaming,
MacOS no es muy bueno como plataforma de desarrollo y ejecución de Juegos. Otra
característica de MacOS es que este sistema no se puede instalar en cualquier computadora, solo
se podrá instalar única y exclusivamente en computadoras Fabricadas por Apple.

Linux y otros Sistemas


Por último, están las distintas distribuciones de Linux, este Sistema operativo se origina del
código fuente de un estudiante llamado Linus Torvalds, quien tomó la iniciativa de crear un
Kernel de sistema operativo para libre uso, de ahí en más se fueron creando diversas versiones
sobre el mismo código fuente, y se fueron creando más y mas, hasta que se le empezaron a
llamar distribuciones, a parte de la atención de Apple y Microsoft ante el nuevo competidor, las
distros. (Distribuciones) de Linux ganaron credibilidad. Juell K. (2017) Pasando a su uso, Linux
es el Sistema operativo más complicado de usar, ya que requiere de diversos conocimientos De
código y manejo avanzado de un sistema operativo, aunque tiene la ventaja de ser
completamente gratuito, ya que el código fuente es de uso libre, por lo tanto, nadie puede
lucrarse tratando de vender este Sistema, ya que es gratis. Linux en si es en teoría el sistema más
versátil de todos, ya que es completamente manipulable, más que Windows, Linux por lo tanto
puede hacer casi cualquier cosa, sin embargo, el que este funcione correctamente depende mucho
de que Hardware se planee usar, a diferencia de los sistemas operativos anteriormente
mencionados Linux no funcionará correctamente luego de haberse simplemente instalado, se
necesita configurar casi de manera manual.

34
MARCO LEGAL
Como es bien sabido, todo programa tiene un contrato de términos y condiciones, es muy
importante mantener completa transparencia tratándose del manejo de software pago, al tratarse
de programas utilizados por millones de personas en el mundo como por ejemplo la Suite de
Adobe Creative Cloud, en si a una persona no se le vende un programa, se le vende lo que se
conoce como: Licencia de uso, es decir, el derecho de utilizar el programa creado o distribuido
por la empresa, más el programa no le pertenece al usuario, sino a la empresa. Este tipo de
implicaciones se pueden ver claras en contratos de uso final, por ejemplo, en el contrato de uso
de Software de Adobe, en el Artículo 3 se puede constatar: “Nosotros (y nuestros licenciatarios)
seguimos siendo los propietarios exclusivos de todos los derechos, títulos e intereses de los
Servicios o del Software. Excepto si se especifica en las Condiciones, no le concedemos ningún
derecho sobre patentes, derechos de autor (copyright), secretos comerciales, marcas comerciales
ni otros derechos relativos a los elementos de los Servicios o el Software. Nos reservamos todos
los derechos no concedidos mediante estas Condiciones.” Adobe Corp.” (2018)

Servicios como por ejemplo Steam, la Suite de AutoCAD y Sistemas operativos en sí, los cuales
tengan algún tipo de pago de por medio tienen esta cláusula en su contrato de uso de licencias, ya
que es uno de los estándares de la industria, hay 2 formas de tener material pago, pagar una
licencia única, o pagar una suscripción, ejemplos de ambas, siendo el ejemplo de la suscripción
la suite de Adobe, se paga mensualmente por el uso del software, ejemplo de un producto con
licencia permanente sería la compra de una licencia de un sistema operativo, como lo hace
Microsoft con Windows por ejemplo:
“El software se cede bajo licencia y no es objeto de venta. En virtud del presente
contrato y siempre y cuando cumpla con todos los términos del mismo, le otorgamos el derecho
de instalar y ejecutar una instancia del software en su dispositivo (el dispositivo con licencia),
para que lo utilice una persona a la vez. Si utiliza software de Microsoft o de orígenes
autorizados para actualizar software que no es original, no convertirá su versión inicial ni la
versión actualizada en original y, en ese caso, no dispondrá de una licencia para utilizar el
software.” Microsoft Corp. (2018)

35

Potrebbero piacerti anche