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L’autore

Ennio Peres, nato a Milano nel 1945, è considerato tra i più autorevoli
divulgatori matematici in Italia.
Ex professore di informatica e di Matematica, si è autodefinito un
‘giocologo’, professione che svolge dagli anni Settanta, inventando giochi
creativi, anche per programmi radiofonici e televisivi. Ha collaborato e continua
a collaborare con vari giornali e riviste, e su Linus cura dal 1995 la rubrica
‘Scherzi da Peresʼ.
Ha ricevuto numerosi premi e riconoscimenti. Per Salani ha già pubblicato
Matematicaterapia e L’elmo della mente, con cui ha vinto il premio Ludo
Award.
www.salani.it

facebook.com/AdrianoSalaniEditore

@salanieditore

www.illibraio.it"


Grafica di copertina: Pepe Nymi

ISBN 978-88-9381-345-7

Copyright © 2017 Adriano Salani Editore s.u.r.l.

Gruppo editoriale Mauri Spagnol


Milano

Prima edizione digitale: giugno 2017
Quest’opera è protetta dalla Legge sul diritto d’autore. È vietata ogni duplicazione, anche parziale, non
autorizzata.
Indice

Introduzione
Le vie regie alla Matematica
Lo studio della Matematica
Giocare con la Matematica
Capitolo 1. Numeri curiosi
1.1. Strutture notevoli
1.2. Tavola pitagorica
1.3. Quadrati magici
1.4. Numeri unici
1.5. Operazioni sorprendenti
Capitolo 2. Pura logica
Enigmi
Soluzioni
Capitolo 3. Pensiero laterale
Enigmi
Soluzioni
Capitolo 4. Lampo di genio
Problemi
Soluzioni
Capitolo 5. Magia matematica
Giochi
Spiegazione dei trucchi
Capitolo 6. Paradossi matematici
Paradossi
Soluzioni
Capitolo 7. capitolo_numero_ind ottimali
Giochi
Soluzioni
Bibliografia e letture consigliate
Introduzione

Le vie regie alla Matematica


Si narra che, nel 300 a.C. circa, il re d’Egitto Tolomeo I, uomo di grande cultura,
iniziò a leggere gli Elementi, l’opera matematica più importante di tutti i tempi,
elaborata dal sommo scienziato e filosofo greco Euclide.
Il re, però, si stancò presto di tale lettura, non riuscendo a seguire
agevolmente i lunghi e accurati ragionamenti riportati nel testo. Allora fece
chiamare Euclide e gli chiese se non vi fosse una strada più breve, e meno
faticosa, per apprendere gli stessi concetti. Ma ricevette questa contrariata
risposta: «No, maestà, in Matematica non esiste una via regia…»
Le vie regie per imparare bene la Matematica, in effetti, non esistono. Per
sua stessa natura, questa materia non si presta a essere appresa in maniera
semplificata; per capirla realmente, per assimilarne appieno lo spirito, è
necessario sforzare la mente.

Lo studio della Matematica

Ma, in fondo, è così importante imparare la Matematica?


In generale, questa disciplina può essere considerata un’imponente raccolta
di teorie e di procedure che consentono di ottenere con esattezza un determinato
risultato, senza essere costretti a contare fisicamente tutti gli elementi coinvolti
nel problema analizzato.
I suoi concetti si fondano sulla pratica della dimostrazione, che consente di
confermare un’intuizione, comunque sia stata ottenuta, mediante un
ragionamento condotto secondo le ferree leggi della logica. Per questo motivo, è
alla base di qualsiasi altra disciplina scientifica (Astronomia, Chimica, Fisica,
Biologia ecc.) e di ogni forma d’arte armoniosa (Pittura, Scultura, Musica,
Poesia ecc.).
In generale, lo studio della Matematica abitua alla chiarezza di esposizione,
alla precisione del linguaggio e alla coerenza logica degli argomenti da esporre.
Doti, queste, estremamente utili non solo al matematico, ma anche al filosofo, al
letterato, al giurista, al medico e così via.
Ma, soprattutto, l’abitudine al ragionamento matematico aiuta a non cadere
nelle trappole del pensiero confuso e vuoto che purtroppo domina il mondo
attuale.

Giocare con la Matematica

I giochi matematici possiedono la capacità di far germogliare il desiderio di


conoscere meglio la Matematica, mettendo in luce gli aspetti più curiosi e
divertenti di questa fondamentale materia.
In generale, si basano su ragionamenti puri, non dipendenti dall’uso di
particolari ritrovati tecnologici; di conseguenza, nonostante la remota origine,
riescono a mantenere immutato nel tempo il loro fascino, al riparo da mode
passeggere e da condizionamenti di mercato. E riescono a coinvolgere persone di
qualsiasi età…
Questo libro contiene un’abbondante raccolta di giochi (problemi, enigmi,
paradossi ecc.), tratti in gran parte dalla vasta e variegata letteratura di
matematica ricreativa.
Gli obiettivi che mi sono posto sono, fondamentalmente, i seguenti:

• fornire uno strumento giocoso e creativo per invogliare anche i più giovani
allo studio della Matematica (materia comunemente, ma a torto, considerata
ostica e arida);

• offrire una serie di spunti stimolanti per approfondire, operando su problemi


pratici, le potenzialità degli strumenti matematici.

A tale scopo, ho cercato di elaborare il materiale raccolto, in forma chiara e


scorrevole, ricorrendo a concetti matematici estremamente semplici (in pratica,
solo le operazioni aritmetiche elementari), perché possa essere compreso da
lettori di qualsiasi età, anche molto giovani.
In assoluto, però, questo mio libro intende rivolgersi a tutte le persone dalla
mente curiosa, indipendentemente dalle proprie conoscenze matematiche. In
particolare, ambirebbe a coinvolgere gli insegnanti desiderosi di integrare le
proprie lezioni in maniera gradevole e i genitori (illuminati) interessati a offrire
uno stimolante doposcuola ai propri figli.

Se desideri trovare giovamento dalla pratica di questo materiale, ti consiglio


di osservare i seguenti principi:

• nella ricerca della soluzione, prova a prendere in considerazione tutte le


ipotesi possibili, anche quelle apparentemente più assurde, purché siano in
accordo con i dati del problema;

• non farti condizionare dalla potenziale analogia con altri problemi che hai
già incontrato in passato: mai come in questo campo, l’apparenza inganna;

in tutti gli eventuali casi in cui non sei riuscito a trovare la soluzione corretta,
leggi con attenzione quella fornita nel libro, cercando di individuare (e,
possibilmente, di rimuovere) l’ostacolo mentale che ti ha impedito di elaborare
un ragionamento funzionale.
Qui di seguito un breve riepilogo della struttura che ho voluto dare a questo
libro.
Nel capitolo 1, Numeri curiosi, trovi una corposa panoramica di curiosità
numeriche.
Nel capitolo 2, Pura logica, sono proposti problemi razionali la cui
soluzione non necessita di attingere a nozioni matematiche.
Nel capitolo 3, Pensiero laterale, sono raccolti problemi di pura logica, che
abituano a liberarsi da illusorie percezioni mentali.
Nel capitolo 4, Lampo di genio, potrai cimentarti con problemi matematici
che si possono risolvere rapidamente ricorrendo al pensiero laterale.
Nel capitolo 5, Magia matematica, avrai la possibilità di divertirti con
giochi di prestigio basati su semplici concetti matematici.
Nel capitolo 6, Paradossi matematici, ti confronterai con affermazioni
matematiche sicuramente vere, ma che appaiono del tutto assurde.
Nel capitolo 7, Strategie ottimali, sono presentate particolari successioni di
mosse che assicurano la vittoria nei giochi di strategia tra due giocatori.
Capitolo 1
Numeri curiosi

Addentrandosi nella conoscenza della Matematica, si incontrano spesso


sorprendenti regolarità numeriche e geometriche. Tutto ciò dimostra che i
risultati ottenuti effettuando delle operazioni aritmetiche non sono sempre freddi
e anonimi. A volte danno vita a configurazioni dotate di inaspettata armonia.
L’analisi di tali configurazioni è molto antica e risale almeno al V secolo a.C., a
opera della Scuola Pitagorica. In questo capitolo puoi rilevare strutture del
genere senza eseguire calcoli, ma solo osservando quelli svolti da altri.

1.1. Strutture notevoli


1×3×37 = 111
2×3×37 = 222
3×3×37 = 333
4×3×37 = 444
5×3×37 = 555
6×3×37 = 666
7×3×37 = 777
8×3×37 = 888
9×3×37 = 999

9×12.345.679 = 11.111.111
18×12.345.679 = 22.222.222
27×12.345.679 = 33.333.333
36×12.345.679 = 44.444.444
45×12.345.679 = 55.555.555
54×12.345.679 = 66.666.666
63×12.345.679 = 77.777.777
72×12.345.679 = 88.888.888
81×12.345.679 = 99.999.999

1×9+2 = 11
12×9+3 = 111
123×9+4 = 1111
1234×9+5 = 11.111
12.345×9+6 = 111.111
123.456×9+7 = 1.111.111
1.234.567×9+8 = 11.111.111
12.345.678×9+9 = 111.111.111

9×9+7 = 88
98×9+6 = 888
987×9+5 = 8888
9876×9+4 = 88.888
98.765×9+3 = 888.888
987.654×9+2 = 8.888.888
9.876.543×9+1 = 88.888.888
98.765.432×9+0 = 888.888.888

1×8+1 = 9
12×8+2 = 98
123×8+3 = 987
1234×8+4 = 9876
12.345×8+5 = 98.765
123.456×8+6 = 987.654
1.234.567×8+7 = 9.876.543
12.345.678×8+8 = 98.765.432
123.456.789×8+9 = 987.654.321

1.2. Tavola pitagorica

Come è noto, la Tavola pitagorica è una tabella numerica utilizzata per


eseguire le moltiplicazioni, impostata in maniera tale che il valore posto nella
casella di coordinate (M; N) sia uguale a M×N.
Nella Tavola pitagorica ogni riga o colonna di posizione N viene chiamata
tabellina di N.
Il primo approccio scolastico alla Matematica consiste tradizionalmente
nell’imparare a memoria tutte le tabelline, dall’1 al 9. Uno sforzo mnemonico di
questo genere è estremamente utile, in quanto consente di acquisire, in maniera
permanente, la capacità di eseguire i calcoli a mano (o, addirittura, solo a
mente). Però, essendo alquanto impegnativo per dei bambini di cinque-sei anni,
spesso diventa la causa scatenante del primo atteggiamento di rifiuto nei
confronti della Matematica.
Partendo dall’osservazione che diverse informazioni contenute nella Tavola
pitagorica sono ripetute due volte (e che alcune sono superflue), nelle scuole dei
Paesi orientali (in particolare, Cina, Corea e Singapore) gli scolari devono
imparare a memoria solo i prodotti di N×M, con N compreso tra 2 e M, e
ricordare che N×M = M×N. In questo modo, il carico mnemonico scende da 81 a
36 dati.
Il criterio con cui è costruita una Tavola pitagorica genera diverse
interessanti curiosità matematiche, come le seguenti.

• Ogni numero è uguale alla media aritmetica dei due numeri, da esso
equidistanti, posti nella sua stessa riga o nella sua stessa colonna.

• Ogni numero è uguale alla media aritmetica della somma dei K numeri che
lo seguono e lo precedono, nella sua stessa riga o nella sua stessa colonna.

• Se si ritaglia un quadrato di lato K dispari e si divide per 4 la somma dei


numeri che si trovano ai quattro vertici di tale quadrato, si ottiene il valore
del numero posto al centro.
Nella figura sopra: (8+20+32+80)/4 = 140/4 = 35

• Se si ritaglia un quadrato di lato N dispari, con al centro il numero quadrato


N2, la somma di tutti i numeri in esso contenuti è uguale al quadrato di N2,
ovvero a N4.

Ad esempio, ponendo N = 3, al centro si ha 32 = 9


e, sommando tutti i numeri contenuti nel quadrato ritagliato, si ottiene:
4+6+8+6+9+12+8+12+16 = 81 = 34.
Nota: in una Tavola pitagorica di dimensioni 9×9, questa curiosità si può
riscontrare solo per i valori N = 3 e N = 5 (a parte il caso banale: N = 1). Ma
è valida in assoluto in altre tavole, di opportune dimensioni.

• Se si sceglie un numero N2, posto sulla diagonale principale di una Tavola


pitagorica, e si evidenziano tutti i numeri presenti in colonna sopra di esso, e
in riga alla sua sinistra, si ottiene una configurazione detta gnomone di
ordine N. Inaspettatamente, la somma di tutti i numeri contenuti all’interno
di una configurazione del genere è uguale a N3.
Nella figura sopra: 72+2×(7+14+21+28+35+42) = 49+294 = 343 = 73

1.3. Quadrati magici

Come è a molti noto, un quadrato magico è costituito da un particolare


insieme numerico, disposto nelle caselle di uno schema quadrato in maniera tale
che la somma dei numeri appartenenti a una stessa riga, colonna o diagonale sia
sempre uguale a un determinato valore (detto costante magica).
L’arte di confezionare questo genere di alchimie matematiche affonda le
proprie radici in tempi assai remoti, nei Paesi dell’Estremo Oriente, in Cina in
particolare.
Una popolare leggenda cinese, infatti, narra che, mentre era in meditazione
sul Fiume Giallo, l’imperatore e filosofo Yu (vissuto intorno al 2200 a.C.) vide
materializzarsi all’improvviso una tartaruga sul cui dorso erano incisi i numeri
dall’1 al 9, disposti a forma di quadrato magico, di dimensioni 3×3 e di costante
15. Tali numeri erano scritti, ovviamente, in base a un’arcaica notazione cinese.
Qui di seguito è riportata la loro traduzione in cifre arabe.
Come si può verificare:
4+9+2 = 15; 3+5+7 = 15; 8+1+6 = 15; 4+3+8 = 15;
9+5+1 = 15; 2+7+6 = 15; 4+5+6 = 15; 2+5+8 = 15.
La scienza dei quadrati magici si è sensibilmente evoluta nel corso del
tempo. In particolare, sono stati realizzati quadrati magici che consentono di
ottenere lo stesso valore non solo per righe, colonne e diagonali, ma anche
partendo da altri gruppi di 4 numeri, collocati in disposizioni notevoli.
Si prenda in considerazione, ad esempio, il seguente quadrato 4×4.

La relativa costante magica, 34, può essere ottenuta, oltre che per righe,
colonne e diagonali, anche mediante diversi notevoli modi di aggregare delle
caselle.
Ecco alcuni esempi significativi.

E non finisce qui! Le configurazioni di questo tipo, rilevabili in un quadrato


magico 4×4, possono arrivare a ben 76!
Tra i vari tipi di quadrati magici studiati, sono molto interessanti quelli che
riescono a generare, a loro volta, altri quadrati magici. In particolare, da quello
riportato nella figura sotto (di costante 260) se ne può ottenere un altro (di
costante 11.180), sostituendo ognuno dei suoi 64 numeri con il proprio quadrato.
Sembra incredibile, ma una tale quadratura del quadrato… quadra!
Nella seguente figura è riportato un altro esempio notevole di quadrato
magico.
Al di là del fatto che la somma dei numeri disposti in ciascuna, riga, colonna
e diagonale, fornisce sempre lo stesso valore (381), non sembra molto
interessante.
Proviamo, però, a scrivere in lettere ciascuno dei 9 numeri.

Sostituiamo, ora, ciascuna di queste parole con il numero di lettere in essa


contenuto.

Ebbene, è magico anche il quadrato così ricavato. Infatti: 12+19+14 = 45;


12+17+16 = 45; 12+15+18 = 45; e così via.

L’autore di questa particolare struttura, l’inglese Lee Sallows, ne ha


realizzate molte varianti, in diverse lingue (moderne, antiche e arcaiche).
Mentre, però, alcune di queste offrono un gran numero di possibilità, quello
riportato sopra è l’unico esempio ottenibile in italiano.

1.4. Numeri unici

Ogni numero intero non negativo (o, più precisamente: ogni numero
naturale) gode di qualche proprietà singolare. Ce ne sono alcuni, però, che
possiedono delle proprietà ancora più singolari, quasi… uniche.
Qui di seguito, ne riporto alcuni esempi significativi.

• 2 – L’unico naturale N, diverso da zero, per cui si ha: N+N = N×N (2+2 =
2×2).

• 6 – L’unico naturale N, diverso da zero, per cui si può avere: N = a+b+c =


a×b×c (6 = 1+2+3 = 1×2×3).

• 24 – Il più piccolo numero naturale il cui cubo si può ottenere dal prodotto
di tutti i suoi divisori propri: 24 I 1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 24; 1×2×3×4×6×8×12 =
13.824 = 243.
• 25 – Il più piccolo quadrato perfetto uguale alla somma di due quadrati
perfetti consecutivi: 32+42 = 52.

• 26 – L’unico numero naturale posto tra un quadrato perfetto (25 = 52) e un


cubo perfetto (27 = 33).

• 30 – Il più piccolo numero naturale uguale al prodotto di tre diversi numeri


primi: 2×3×5 = 30 (viene definito primo un numero naturale, divisibile solo
per se stesso e per 1).

• 37 – Il risultato che si ottiene sempre se si divide un numero naturale,


composto da tre cifre uguali (ad esempio: 333) per la somma di tali cifre
(3+3+3 = 9; 333/9 = 37).

• 39 – È, secondo David Wells, autore del libro Numeri memorabili, il più


piccolo numero naturale non interessante (ovvero privo di proprietà
matematiche degne di rilievo); di conseguenza, è il più piccolo numero
naturale che possiede l’interessante proprietà di essere non interessante…

• 41 – L’unico numero primo uguale alla somma di sei numeri primi


consecutivi: 2+3+5+7+11+13 = 41.

• 88 – L’unico numero naturale composto da due cifre uguali, il cui quadrato è


formato da due coppie di cifre uguali: 882 = 7744.

• 153 – Il più piccolo numero naturale, maggiore di 9, uguale alla somma dei
cubi delle proprie cifre: 13+53+33 = 1+125+27 = 153.

• 836 – Il più piccolo numero naturale composto da una quantità dispari di


cifre, il cui quadrato è palindromo: 8362 = 698.896.

• 1089 – Il risultato che si ottiene sempre, effettuando questa serie di semplici


operazioni: – si scrive un numero composto da tre cifre, tutte diverse tra loro
(ad esempio: 312); – si scrive un altro numero di tre cifre, disponendo in
ordine inverso le tre cifre precedenti (312 I 213); – si ricava un nuovo
numero di tre cifre, effettuando la sottrazione tra il più grande e il più piccolo
dei due numeri precedenti (312−213 = 099); – si rovesciano le cifre di questo
risultato, ottenendo un nuovo numero di tre cifre (099 I 990); – si sommano
questi due ultimi numeri (99+990 = 1089).
• 2500 – Il più piccolo quadrato perfetto che reca al centro il valore della
propria radice quadrata: 502 = 2500; 2500 I 50.

• 3087 – Il risultato che si ottiene sempre sottraendo da un numero naturale


composto da quattro cifre consecutive di valore decrescente (ad esempio:
5432) un altro numero naturale composto dalle stesse cifre disposte in ordine
crescente (5432 I 2345; 5432–2345 = 3087).

• 6174 – Il risultato che si ottiene sempre, effettuando ciclicamente la


seguente successione di semplici operazioni, per un massimo di sette volte: –
si sceglie un qualsiasi numero naturale di quattro cifre, non tutte uguali tra
loro (ad esempio: 7463); – si dispongono le quattro cifre del numero in
questione una volta in ordine decrescente e un’altra in ordine crescente (7463
I 7643; 3467); – si esegue la sottrazione tra i due numeri così ottenuti (7643–
3467 = 4176); – se il risultato contiene le stesse quattro cifre del numero
precedente, il procedimento è terminato; altrimenti, bisogna tornare alla
seconda istruzione (prendendo come numero in questione quello appena
ottenuto) e proseguire in sequenza (4176 I 7641, 1467; 7641–1467 = 6174).

• 142.857 – Il più piccolo numero naturale N composto da N cifre che, se


viene moltiplicato per un valore compreso tra 1 e N, origina un numero
naturale composto dalle stesse cifre, disposte ciclicamente nello stesso
ordine, come qui evidenziato: 1×142.857 = 142.857
2×142.857 = 285.714
3×142.857 = 428.571
4×142.857 = 571.428
5×142.857 = 714.285
6×142.857 = 857.142

• 7.393.913 – Il più grande numero primo che produce in continuazione altri


numeri primi se si tolgono una dopo l’altra le ultime cifre, fino a farne
restare una sola: 739.391
73.939
7393
739
73
7

• 2.438.195.760 – Il più piccolo numero naturale composto dalle dieci cifre


unitarie (da 0 a 9) senza ripetizioni, che possiede come divisori propri i primi
diciotto numeri naturali, maggiori di zero: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
13, 14, 15, 16, 17, 18.

• 1.023.456.987.896.543.201 – Il più piccolo numero primo palindromo che


contiene tutte le dieci cifre decimali (con le necessarie ripetizioni).

1.5. Operazioni sorprendenti

Alcune curiosità matematiche non coinvolgono singoli numeri, ma


scaturiscono dallo svolgimento di semplici operazioni aritmetiche, effettuate su
una coppia di numeri, come mostrato qui di seguito.

• Semplificazioni immediate
Una frazione in cui l’ultima cifra del numeratore coincide con la prima del
denominatore può essere semplificata direttamente, eliminando queste due cifre
comuni.
Ecco un esempio significativo:

Qui di seguito, riporto gli unici casi possibili relativamente all’abbinamento


di un numeratore e di un denominatore, entrambi di due cifre.

• Fattori ribaltabili
Se si invertono le cifre di una coppia di fattori, entrambi composti da due
cifre, il prodotto non cambia.
Ecco un esempio significativo:
12×42 = 21×24 = 504

Qui di seguito, riporto tutti i casi possibili.

• Frazioni magnetiche
Il prodotto tra due frazioni si può ottenere accostando semplicemente i valori
dei relativi numeratori e denominatori (senza moltiplicarli effettivamente).
Ecco un esempio significativo:

Qui di seguito, riporto tutti i casi possibili.


Capitolo 2
Pura logica

L’intelligenza è un’attitudine di difficile e delicata definizione. Una sua


componente fondamentale, però, consiste sicuramente nella facoltà di saper
affrontare la soluzione di un problema riuscendo a individuare rapidamente lo
spazio adeguato nel quale ricercarla, senza farsi condizionare da fuorvianti
presupposti. Molto spesso, infatti, non si riesce in un tale intento non perché non
si posseggano gli strumenti opportuni per farlo, ma perché inconsciamente si
tende ad affiancare ai dati di partenza altre ipotesi vincolanti, non esplicitamente
enunciate, che finiscono per rendere insolubile il problema.
Vengono denominati logici i problemi che richiedono l’impostazione di un
ragionamento rigoroso, ma che non necessitano di alcuna competenza
matematica particolare.
Questi giochi possiedono, quindi, una grande potenzialità didattica, anche
perché la loro pratica consente di iniziare ad acquisire un modo di pensare
razionale prima di addentrarsi nello studio approfondito della Matematica.
Paradossalmente, possono risultare in alcuni casi molto più difficili degli enigmi
matematici, perché la loro risoluzione, in genere, deve essere impostata da zero,
non potendo ricorrere all’applicazione di metodi sistematici, come equazioni o
teoremi.
Qui di seguito riporto diversi problemi logici, alcuni piuttosto impegnativi,
ma tutti risolvibili senza fare ricorso a nozioni di matematica.

Enigmi

2.1. La strada per il castello


(vai alla soluzione)
All’imbocco di un bivio, ci sono due cartelli. Il primo afferma: «La strada di
destra porta al castello»; il secondo conferma: «L’altro cartello dice il vero».
Sapendo che almeno uno dei due cartelli dice il falso, qual è la strada che
porta al castello?

2.2. La porta d’oro


(vai alla soluzione)
Nel sotterraneo di un antico castello ci sono due porte chiuse. Sulla prima c’è
scritto: «Dietro una di queste due porte, c’è un tesoro»; sulla seconda c’è scritto:
«Il tesoro si trova dietro l’altra porta». Sapendo che solo una delle due scritte è
vera, dietro quale porta si trova il tesoro?

2.3. Parole esplosive


(vai alla soluzione)
«L’esplosione è avvenuta poco prima di mezzanotte» dichiara Angela a un
giornalista. «Era passata da poco la mezzanotte» ribatte Clemente. «Posso dire
solo che era notte» commenta Elisa. Solo una di queste tre persone ha detto la
verità; quindi, a che ora si è verificata l’esplosione?

2.4. L’ultima cena


(vai alla soluzione)
Delia, Lidia e Sonia entrano in un bar, per mangiare qualcosa. Essendo, però,
quasi l’ora di chiusura, sono rimasti solo 6 panini. Ognuno di questi è diverso
dagli altri e contiene al massimo due dei seguenti ingredienti: formaggio, tonno e
uovo. Delia prende quello con solo tonno e quello con solo uovo, mentre Lidia
ne prende due senza tonno. Quali panini restano per Sonia?

2.5. La classifica contorta


(vai alla soluzione)
Alida, Bruno, Carla e Diego si sono sfidati in una gara di nuoto. Carla è
arrivata dopo Alida, ma prima di Diego. Bruno è arrivato subito dopo Alida.
Qual è la classifica completa?

2.6. Affermazioni discutibili


(vai alla soluzione)
Aldo e Beppe si sfidano a tennis. Al termine, Aldo dichiara: «Ho vinto io» e
Beppe conferma: «Ho perso io». Sapendo che almeno uno dei due ha mentito,
come è terminato l’incontro?

2.7. Il vincitore misterioso


(vai alla soluzione)
Al termine di una gara, Aldo afferma: «Io non ho vinto», Bruno dichiara:
«Ha vinto Carlo» e Carlo conferma: «Ho vinto io». Almeno una di queste
dichiarazioni è vera e almeno una è falsa. Chi è il vincitore?

2.8. Doppia coppia


(vai alla soluzione)
Alida, Bruno, Carla e Diego stanno disputando una partita a carte, giocando
a coppie. Alida non fa coppia con Bruno e Bruno non fa coppia con Carla. Come
sono formate le due coppie?

2.9. Un vago sospetto


(vai alla soluzione)
Aldo e Beppe si trovano in questura, perché sospettati di aver commesso un
furto. Aldo dichiara: «Il colpevole è uno di noi due». Beppe ribatte: «Il
colpevole è Aldo». Sapendo che solo uno di loro due ha detto la verità, chi è il
colpevole?

2.10. Frottole infantili


(vai alla soluzione)
Due bambini, di sesso diverso, giocano in un parco. «Io sono una
femminuccia» dice il bambino con i capelli biondi. «Io sono un maschietto» dice
quello con i capelli neri. Sapendo che almeno uno dei due ha detto il falso, chi di
loro è la femminuccia e chi è il maschietto?

2.11. La dispensa di nonna Bianca


(vai alla soluzione)
Nella dispensa di nonna Bianca, ci sono 20 tavolette di cioccolata. Almeno
una di queste è al latte, ma prendendone due a caso, almeno una è fondente.
Quante tavolette di cioccolata fondente ci sono nella dispensa di nonna Bianca?

2.12. Le coppie estratte


(vai alla soluzione)
In un sacchetto ci sono solo 6 foglietti numerati in progressione, dall’1 al 6.
Alida, Bruno e Carla ne estraggono due ciascuno. Sommando i valori dei propri
due foglietti, Alida ottiene 10, Bruno 7 e Carla 4. Quale coppia di numeri ha
estratto ciascuno di loro?

2.13. Il signore degli anelli


(vai alla soluzione)
Un fabbro possiede 6 catenelle aperte, di 5 anelli ciascuna, e vorrebbe unirle
in un’unica catena chiusa di 30 anelli. Come può riuscirci, aprendo e richiudendo
il minor numero di anelli?

2.14. Stare a posto


(vai alla soluzione)
Alida, Bruno, Carla e Diego sono seduti ai quattro lati di un tavolo quadrato.
Carla occupa il posto che si trova a destra di Diego, mentre Alida non occupa il
posto che si trova a sinistra di Bruno. Come sono disposti i quattro amici, intorno
al tavolo?

2.15. Differenze di età


(vai alla soluzione)
Le età di Alida, Bruno, Carla e Diego sono 20, 21, 22 e 23 anni (ma non in
questo ordine).
Carla è più giovane di Alida ed è più grande di Diego. Bruno ha un anno più
di Diego. Quanti anni ha, esattamente, ognuno di loro?

2.16. Gusti diversi


(vai alla soluzione)
Pierino tiene in mano un sacchetto contenente 30 caramelle: 10 alla fragola,
10 al lampone e 10 all’amarena. Quante caramelle deve estrarre dal sacchetto,
senza guardarvi dentro, per essere sicuro di poterne prendere almeno una per
ciascuno dei tre diversi gusti?

2.17. Il quadro della situazione


(vai alla soluzione)
Sulla parete dello studio di uno stravagante pittore sono appesi quattro quadri
che recano, rispettivamente, le seguenti scritte: «Una di queste frasi è falsa»,
«Due di queste frasi sono false», «Tre di queste frasi sono false», «Queste
quattro frasi sono tutte false». Quale di questi quadri deve considerarsi vero,
perché la situazione globale risulti coerente?

2.18. La cena impossibile


(vai alla soluzione)
Alba vuole invitare a cena le sue quattro amiche Betty, Connie, Daisy ed
Ester. A tale scopo, ha preso i seguenti appunti.
Il sabato e la domenica, Betty si reca sempre fuori città.
Connie è libera tutti i giorni, tranne il venerdì.
Daisy è impegnata tutti i giorni, tranne il lunedì e il mercoledì.
Ester è occupata il lunedì, il giovedì, il venerdì e la domenica.
In quale giorno della settimana potrà essere organizzata la cena?

2.19. Un tema scottante


(vai alla soluzione)
Bruna possiede una graticola che consente di abbrustolire, in 20 secondi, da
un solo lato, non più di quattro fette di pane contemporaneamente. Come può
riuscire ad abbrustolirne sei, da entrambi i lati, in un solo minuto?

2.20. Missione segreta


(vai alla soluzione)
Bob vuole spedire un oggetto ad Alice. È un oggetto privato e non deve
essere aperto da nessuno se non da lei. Decide di inviarlo in una scatola di
metallo, ma l’unico modo per chiuderla è di usare un lucchetto. Scambiarsi le
chiavi sarebbe troppo pericoloso. Entrambi dispongono solo di alcuni lucchetti.
Come può Bob essere sicuro che la scatola possa essere aperta solo da Alice?
2.21. Logica bilanciata
(vai alla soluzione)
Come è possibile suddividere 15 kg di patate in tre mucchi da 5 kg,
disponendo solo di una bilancia a due piatti e di due pesi, uno da 4 kg e uno da 2
kg, e impiegando il minor numero di pesate possibile?

2.22. Acqua azzurra acqua chiara


(vai alla soluzione)
In un giardino pubblico ci sono tre fontanelle disposte una accanto all’altra,
ma solo da una di queste sgorga acqua potabile. Un buontempone si è divertito
ad apporre su queste tre fontanelle i seguenti cartelli (nell’ordine, da sinistra
verso destra): «Acqua potabile», «Acqua non potabile», «L’acqua della
fontanella precedente non è potabile».
Sapendo che almeno uno di questi cartelli dice il vero e che almeno uno dice
il falso, qual è la fontanella con l’acqua potabile?

2.23. Ricerche fruttuose


(vai alla soluzione)
Tre scatoloni chiusi contengono rispettivamente: solo mele, solo pere, mele e
pere. Sopra ognuno di essi è stata apposta un’etichetta che specifica il relativo
contenuto. Queste, quindi, riportano le diciture: «Mele», «Pere», «Pere e mele».
Un burlone, però, si è divertito a spostarle e ora nessuna di esse si trova sullo
scatolone giusto. Come è possibile rimettere a posto le etichette, estraendo un
unico frutto da uno solo dei tre scatoloni e tenendo conto che non è possibile
vedere al loro interno?

2.24. L’ora del risveglio


(vai alla soluzione)
Il signor Lino vorrebbe concedersi un sonnellino di un’ora, ma le due sveglie
che possiede sono entrambe difettose: una va avanti di 5 minuti ogni ora e l’altra
resta indietro 6 minuti ogni ora. Tenendo conto che sono perfettamente identiche
e che, quindi, non è possibile distinguerle, in quale modo il signor Lino deve
regolarle, per riuscire a svegliarsi dopo un’ora esatta?
2.25. Compleanno doppio
(vai alla soluzione)
Roberto racconta a un suo amico: «Due giorni fa Vito aveva 39 anni e
quest’anno ne compirà 41». In che giorno è nato Vito?

2.26. Da uno a otto


(vai alla soluzione)
Cerca di inserire in ciascuna casella del seguente schema ognuno dei diversi
numeri interi compresi tra 1 e 8, facendo in modo che nessuna possibile coppia
di caselle confinanti, per un lato o per un vertice, contenga due numeri di valore
contiguo.

Ad esempio, la seguente soluzione non è corretta, perché i numeri 2 e 3 sono


posti in due caselle confinanti per un vertice e i numeri 8 e 7 in due caselle
confinanti per un lato.

2.27. Di tutti i colori


(vai alla soluzione)
Quattro giovani modelle, Bianca, Celeste, Rosa e Viola, partecipano a una
sfilata di alta moda. Per una buffa coincidenza, gli abiti che indossano sono uno
bianco, uno celeste, uno rosa e uno viola. Nessuna di loro, però, ha indosso un
abito il cui colore coincide con quello del proprio nome. Per giunta, sul palco ci
sono quattro pedane: una bianca, una celeste, una rosa e una viola. A un certo
punto, ogni modella sale su una pedana, il cui colore non è uguale né a quello del
proprio abito, né a quello del proprio nome. Rosa indossa un abito celeste, la
modella con l’abito bianco è salita sulla pedana rosa, mentre Viola è salita su
quella bianca. Chi è salita sulla pedana celeste?

2.28. Una password memorizzabile


(vai alla soluzione)
La password di Piero corrisponde al più grande numero composto da tutte le
sei cifre comprese tra 4 e 9, senza che nessuna di esse si trovi accanto a un’altra
di valore contiguo (ad esempio, l’8 non può essere adiacente né al 7 né al 9).
Come è composta la password di Piero?

2.29. Essere di peso


(vai alla soluzione)
Su un tavolo ci sono otto palline di uguale aspetto, tutte dello stesso peso
tranne una che pesa leggermente più delle altre. Come è possibile individuare la
pallina diversa, con due sole pesate effettuate con una bilancia a due piatti, priva
di pesi?

2.30. Benvenuti al Club dei Cervelloni


(vai alla soluzione)
Per poter accedere al Club dei Cervelloni, bisogna percorrere un lungo
corridoio che conduce a una parete, lungo la quale sono disposte tre porte
affiancate.
Su quella di sinistra c’è scritto: «Questa è la porta giusta».
Su quella al centro c’è scritto: «Questa non è la porta giusta».
Su quella di destra c’è scritto: «La porta giusta non è quella al centro».
Sopra le tre porte c’è scritto: «Almeno una di queste tre scritte è vera e
almeno una è falsa».
Qual è la porta giusta per accedere al Club dei Cervelloni?

Soluzioni

2.1. La strada per il castello


(torna al testo)
Se il primo cartello dicesse il vero, direbbe il vero anche l’altro; ma ciò non
sarebbe possibile, sapendo che almeno uno dei due cartelli dice il falso. Quindi,
il primo cartello dice il falso (e questo comporta che dica il falso anche il
secondo); di conseguenza la strada che conduce al castello non è quella di destra,
ma quella di sinistra.

2.2. La porta d’oro


(torna al testo)
La prima scritta è sicuramente vera, altrimenti sarebbe falsa anche la
seconda. Di conseguenza, la seconda scritta è falsa. Il tesoro, quindi, si trova
dietro la seconda porta.

2.3. Parole esplosive


(torna al testo)
L’unica affermazione vera può essere quella di Elisa. Infatti, se fosse vera
una qualsiasi delle altre, sarebbe vera anche la sua («… era notte»). In definitiva,
siccome l’esplosione non può essere avvenuta né prima né dopo la mezzanotte,
se ne deduce che è avvenuta a mezzanotte in punto.

2.4. L’ultima cena


(torna al testo)
Lidia deve aver preso il panino con solo formaggio e quello con formaggio e
uovo, essendo gli unici due senza tonno (a parte quello con solo uovo, preso da
Delia). Se ne deduce che a disposizione di Sonia rimangono quello con
formaggio e tonno e quello con uovo e tonno.
2.5. La classifica contorta
(torna al testo)
Alida si è sicuramente classificata al primo posto, perché è arrivata prima di
Bruno e di Carla, che è arrivata prima di Diego; siccome Bruno è arrivato subito
dopo di lei, la classifica è la seguente: 1° Alida, 2° Bruno, 3° Carla, 4° Diego.

2.6. Affermazioni discutibili


(torna al testo)
Se avesse mentito solo uno di loro, avrebbero vinto tutti e due. Di
conseguenza, hanno mentito entrambi; ciò vuol dire che Aldo ha perso e Beppe
ha vinto.

2.7. Il vincitore misterioso


(torna al testo)
Se avesse vinto Carlo, le tre dichiarazioni sarebbero tutte vere. Se avesse
vinto Aldo, le tre dichiarazioni sarebbero tutte false. Di conseguenza, ha vinto
Bruno.

2.8. Doppia coppia


(torna al testo)
Il compagno di Alida potrebbe essere o Carla o Diego; nel secondo caso,
però, Bruno farebbe coppia con Carla. Quindi, le due coppie sono così formate:
Alida e Carla, Bruno e Diego.

2.9. Un vago sospetto


(torna al testo)
Se fosse vera l’affermazione di Beppe, sarebbe vera anche quella di Aldo. Di
conseguenza, Beppe ha mentito, mentre Aldo ha detto la verità. Il colpevole,
quindi, è Beppe.

2.10. Frottole infantili


(torna al testo)
Se avesse mentito solo uno di loro, sarebbero entrambi dello stesso sesso. Di
conseguenza, hanno mentito entrambi; ciò vuol dire che il bambino con i capelli
biondi è un maschietto e quello con i capelli neri è una femminuccia.

2.11. La dispensa di nonna Bianca


(torna al testo)
Siccome, prelevando due tavolette a caso, almeno una è fondente, vuol dire
che, prendendo una tavoletta al latte, comunque si sceglie la seconda, questa sarà
fondente. Se ne deduce che, tranne una, tutte le tavolette sono fondenti. Quindi,
nella dispensa di nonna Bianca ci sono 19 tavolette di cioccolata fondente (e una
sola al latte).

2.12. Le coppie estratte


(torna al testo)
Carla può aver totalizzato 4 solo sommando 1 e 3. Quindi, Bruno deve aver
totalizzato 7 sommando 2 e 5. Infine, Alida deve aver totalizzato 10 sommando
4 e 6.

2.13. Il signore degli anelli


(torna al testo)
Deve aprire tutti e 5 gli anelli di una catenella e utilizzarli per collegare tra
loro le restanti 5 catenelle.

2.14. Stare a posto


(torna al testo)
Alida deve essere seduta o di fronte a Bruno o alla sua destra. Nel primo
caso, però, Carla non potrebbe essere seduta alla destra di Diego. Quindi, i
quattro amici sono disposti nel seguente modo.
2.15. Differenze di età
(torna al testo)
Diego è sicuramente il più piccolo dei quattro, perché è più giovane di Bruno
e di Carla, che è più giovane di Alida; siccome Bruno ha un anno più di lui, la
situazione è la seguente: Diego = 20 anni, Bruno = 21 anni, Carla = 22 anni,
Alida = 23 anni.

2.16. Gusti diversi


(torna al testo)
Deve estrarre 21 caramelle. Nell’ipotesi più sfortunata, infatti, gli potrebbe
capitare di estrarre 20 caramelle di soli due gusti (10 di un tipo e 10 dell’altro). A
questo punto, però, sarebbero rimaste nel sacchetto 10 caramelle tutte dell’altro
gusto; quindi, estraendone ancora una sarebbe certo di averne prese almeno tre
diverse.

2.17. Il quadro della situazione


(torna al testo)
L’unico cartello che può essere considerato vero è quello su cui è scritto:
«Tre di queste frasi sono false». Infatti, se solo questo dicesse il vero, gli altri tre
direbbero il falso.

2.18. La cena impossibile


(torna al testo)
Dei due giorni in cui è disponibile Daisy (lunedì e mercoledì), solo il
mercoledì è quello in cui tutte le altre sono libere. La cena, quindi, si potrà
organizzare di mercoledì.

2.19. Un tema scottante


(torna al testo)
Se si numerano le sei fette di pane dall’1 al 6, il procedimento che deve
compiere Bruna può essere esposto nel seguente modo.

• Mette sulla graticola le fette 1, 2, 3 e 4.

• Dopo 20 secondi, rivolta le fette 1 e 2, toglie la 3 e la 4 e le sostituisce con la


5 e la 6.

• Dopo altri 20 secondi, toglie le fette 1 e 2 (abbrustolite da entrambi i lati) e


le sostituisce con la 3 e la 4 (poggiandole, ovviamente, con il lato
abbrustolito in alto); inoltre, rivolta la 5 e la 6.

• Dopo altri 20 secondi (un minuto, complessivamente) tutte le sei fette


saranno abbrustolite da entrambi i lati.
2.20. Missione segreta
(torna al testo)
Lo scambio segreto può avvenire nel seguente modo.

• Bob chiude la scatola con un lucchetto e la invia ad Alice.

• Alice chiude la scatola con un altro lucchetto e la rispedisce a Bob.

• Bob rimuove il proprio lucchetto e rispedisce la scatola ad Alice.

• Alice riceve la scatola (ora protetta solo dal lucchetto apposto da lei) e la
apre con facilità.

• Nei vari tragitti effettuati, nessun altro può essere stato in grado di aprire la
scatola, dato che non ci sono stati scambi di chiavi.

2.21. Logica bilanciata


(torna al testo)
Una soluzione che necessita solo di tre pesate può essere la seguente.

• Si pongono entrambi i pesi su uno stesso piatto e si pesano 6 kg di patate.

• Si tolgono le patate appena pesate e le si mettono da parte; si pone su un


piatto solo il peso da 4 kg e, dal rimanente mucchio di 9 kg di patate, se ne
pesano 4 kg.

• Si tolgono le patate appena pesate e le si uniscono a quelle pesate in


precedenza; si pongono su un piatto della bilancia i 5 kg di patate rimasti dal
mucchio iniziale e si equilibra l’altro piatto, aggiungendo patate fino a
ottenere un altro mucchio da 5 kg. Il terzo mucchio da 5 kg si verrà a
formare automaticamente con le patate avanzate.

2.22. Acqua azzurra acqua chiara


(torna al testo)
Se la fontanella con l’acqua potabile fosse quella di sinistra, i tre cartelli
risulterebbero tutti veri, mentre almeno uno di loro deve essere falso. Se, invece,
fosse quella al centro, i tre cartelli risulterebbero tutti falsi, mentre almeno uno di
loro deve essere vero. Di conseguenza, la fontanella con l’acqua potabile è
quella di destra; in questo caso, infatti, il primo cartello risulta falso e gli altri
due veri.

2.23. Ricerche fruttuose


(torna al testo)
Bisogna prendere un frutto dallo scatolone che reca l’etichetta «Pere e mele».
Se il frutto estratto è una pera, si può affermare che:

• lo scatolone con l’etichetta «Pere e mele» contiene solo pere;

• lo scatolone con l’etichetta «Mele», non potendo contenere né solo mele né


solo pere, contiene pere e mele;

• per esclusione, lo scatolone con l’etichetta «Pere» contiene solo mele.

Analogamente, se il frutto estratto è una mela, si può affermare che:

• lo scatolone con l’etichetta «Pere e mele» contiene solo mele;

• lo scatolone con l’etichetta «Pere», non potendo contenere né solo pere né


solo mele, contiene mele e pere;

• per esclusione, lo scatolone con l’etichetta «Mele» contiene solo pere.

2.24. L’ora del risveglio


(torna al testo)
Su ciascuna delle due sveglie il signor Lino deve posizionare la lancetta della
suoneria 65 minuti dopo l’ora segnata in quel momento. In questo modo, quella
che anticipa 5 minuti ogni ora suonerà dopo 60 minuti esatti (l’altra, invece,
circa 11 minuti dopo).

2.25. Compleanno doppio


(torna al testo)
Il giorno in cui Roberto sta parlando e quello del compleanno di Vito devono
appartenere a due anni diversi. Quindi, Vito è nato il 31 dicembre e Roberto sta
parlando il 1° gennaio. Per cui, il 30 dicembre Vito aveva 39 anni; il giorno
successivo ne ha festeggiati 40 e ne compirà 41 alla fine dell’anno in corso.

2.26. Da uno a otto


(torna al testo)
Per prima cosa, è necessario collocare nelle due caselle centrali (quelle che
confinano con più caselle) i due numeri estremi: 1 e 8 (ognuno dei quali è
contiguo solo a un altro numero). I numeri restanti si potranno, poi, disporre
nelle altre caselle, come indicato nella figura sotto.

2.27. Di tutti i colori


(torna al testo)
La modella con l’abito bianco (salita sulla pedana rosa) è necessariamente
Celeste, non potendo essere né Bianca (ci sarebbe coincidenza tra il suo nome e
il colore dell’abito), né Viola (che è salita sulla pedana bianca), né Rosa (che, tra
l’altro, porta un abito celeste). Quindi, l’abito di Viola è rosa (non può essere
viola, mentre quello celeste e quello bianco sono già stati indossati); per
esclusione, quello di Bianca è viola. Da ciò, si deduce che Rosa è salita sulla
pedana viola e Bianca su quella celeste.

2.28. Una password memorizzabile


(torna al testo)
La prima cifra a sinistra del codice deve essere un 9; la cifra successiva deve
essere un 7. Continuando a inserire, in ogni posizione successiva, la cifra di
valore più alto, tra quelle rimanenti, non contigue alla precedente, si ricava il
codice 975864.

2.29. Essere di peso


(torna al testo)
Nella prima pesata, si devono porre tre palline sul piatto di sinistra e tre su
quello di destra (mettendo da parte le altre due).

• Se i due piatti restano in equilibrio, vuol dire che la pallina più pesante è una
delle due messe da parte; il problema potrà, quindi, essere risolto facilmente
ponendo, nella successiva pesata, una di queste due palline su un piatto e
l’altra pallina sull’altro piatto.

• Se invece uno dei due piatti pende verso il basso, vuol dire che la pallina più
pesante si trova fra le tre contenute in quel piatto. Quindi, nella pesata
successiva bisognerà mettere da parte una di queste tre palline e porre
ciascuna delle altre due su un diverso piatto della bilancia. In questo modo,
ognuno dei tre possibili esiti di questa pesata indicherà, in maniera univoca,
una determinata pallina. Infatti, se la bilancia resterà in equilibrio, la pallina
più pesante sarà quella messa da parte; se, invece, uno dei due piatti penderà
verso il basso, la pallina più pesante sarà proprio quella posta in quel piatto.

2.30. Benvenuti al Club dei Cervelloni


(torna al testo)

• Se la porta giusta fosse quella di sinistra, risulterebbero vere sia la scritta


riportata su di essa (Questa è la porta giusta) sia le altre due (Questa non è la
porta giusta, La porta giusta non è quella di centro), ma ciò non sarebbe
possibile, dato che almeno una delle scritte deve essere falsa.

• Se la porta giusta fosse quella al centro, risulterebbero false sia la scritta


riportata su di essa (Questa non è la porta giusta) sia le altre due (Questa è la
porta giusta, La porta giusta non è quella al centro) ma ciò non sarebbe
possibile, dato che almeno una delle scritte deve essere vera.

• Per esclusione, la porta giusta deve essere quella di destra. Infatti, in questo
caso risulta falsa la prima scritta (Questa è la porta giusta) e vere le altre due
(Questa non è la porta giusta, La porta giusta non è quella al centro).
Capitolo 3
Pensiero laterale

Come sottolineato già nel capitolo 2, spesso non si riesce a risolvere una
determinata questione non tanto perché non si abbiano a disposizione le risorse
adeguate, quanto perché inconsciamente ci si lascia influenzare da presupposti,
considerati vincolanti, che rendono il problema praticamente irrisolvibile.
Per liberarsi da tali ostacoli psicologici, è importante riuscire a sviluppare la
capacità di elaborare delle ipotesi originali e brillanti, senza seguire
pedissequamente le tracce di schemi già acquisiti. Questa attitudine è stata
definita pensiero laterale dal celebre psicologo maltese Edward de Bono, che la
considera «il modo più creativo per servirsi della mente».
Per saggiare le tue capacità al riguardo, ti invito a cimentarti con una serie di
ingannevoli enigmi; potrai tentare di risolverli solo se riuscirai ad allontanarti
dall’impostazione mentale canonica.
Il ricorso al pensiero laterale consente non solo di superare brillantemente
dei giocosi test attitudinali, ma anche di affrontare in maniera ottimale questioni
concrete di un certo rilievo. Per dimostrare tale affermazione, tra le situazioni
che ho selezionato molte sono ispirate a episodi realmente accaduti.

Enigmi

3.1. Grave leggerezza


(vai alla soluzione)
Giuseppe tiene stretto nelle mani un pallone da basket regolamentare.
Appena allenta la presa, il pallone si dirige verso l’alto, invece di cadere in
basso. Come si può giustificare un tale fenomeno?

3.2. Discesa libera


(vai alla soluzione)
Il signor Fortunello scivola a terra da una scala a pioli alta 3 metri, ma
rimane assolutamente incolume. Come mai?

3.3. Getta e usa


(vai alla soluzione)
Qual è quell’oggetto che, quando serve, viene buttato via e, quando invece
non serve più, viene recuperato?

3.4. Fuori luogo


(vai alla soluzione)
Renzo si trova in un piccolo paese che non conosce affatto. Nonostante ciò
riesce rapidamente a raggiungere a piedi il luogo in cui gli hanno dato
appuntamento, senza chiedere informazioni e senza seguire alcun segnale
stradale. Come ha fatto?

3.5. Gesto da cestinare


(vai alla soluzione)
Il signor Precisini si trova in un giardino pubblico e, avendo in mano un
pezzo di carta, lo va a gettare nel cestino dei rifiuti più vicino a lui. Un vigile lo
vede e lo multa. Come mai?

3.6. La relatività del moto


(vai alla soluzione)
Angela e Doris iniziano a pedalare insieme, una accanto all’altra. Dopo circa
mezz’ora, nonostante nessuna delle due si sia mai allontanata dall’altra, Angela
ha percorso più chilometri di Doris. Come mai?

3.7. Un enigma al volo


(vai alla soluzione)
Un bicchiere di vetro, molto fragile, cade dall’ultimo piano di un grattacielo.
Al termine di un volo di circa 80 metri, però, il bicchiere è ancora intatto. Come
mai?
3.8. Solida fragilità
(vai alla soluzione)
Come si può far cadere un fragile bicchiere di cristallo sul pavimento senza
romperlo?

3.9. La natura delle stelle


(vai alla soluzione)
Mentre sta guidando di notte, in una strada di campagna, il signor Guida
vede un punto luminoso all’orizzonte. Come fa a stabilire rapidamente se si
tratta della luce di una stella o di un lampione?

3.10. La rosa umana


(vai alla soluzione)
Una maga dice a Tristano: «All’alba, Isotta si materializzerà nel tuo parco,
sotto forma di rosa. Se saprai riconoscerla tra le altre cento rose vere, t’amerà per
sempre». Come potrà Tristano superare la prova?

3.11. Attenti al cane


(vai alla soluzione)
Il pallone di Pierino è finito vicino a un grosso cane, che è legato a una
catena lunga 3 metri agganciata a un palo distante 2 metri dal pallone. Come può
Pierino recuperare il pallone senza farsi mordere?

3.12. Evento prestigioso


(vai alla soluzione)
Nel corso di uno spettacolo, un rinomato prestigiatore effettua un numero di
sparizione mai tentato prima. L’esperimento riesce perfettamente. Nonostante
ciò, nessuno lo applaude. Come mai?

3.13. Frizzante o naturale?


(vai alla soluzione)
Il signor Tranquillo Bevilacqua si trova al ristorante e ordina una bottiglia di
acqua minerale naturale. Il cameriere, però, gli porta una bottiglia di acqua
minerale frizzante. Da cosa deriva l’equivoco?

3.14. Un antifurto sospetto


(vai alla soluzione)
Il signor Aquilino La Volpe si reca in un negozio di antifurti elettronici e
chiede un’informazione in merito a un particolare modello che gli interesserebbe
acquistare. Ricevuta la risposta, esce con la forte sensazione che il materiale in
vendita in quel negozio non sia molto affidabile. Come mai?

3.15. I fratelli arcani


(vai alla soluzione)
Pierino dice alla mamma: «Il mio professore di italiano e quello di
matematica hanno lo stesso padre e la stessa madre, ma non sono fratelli». Come
si può spiegare l’affermazione di Pierino?

3.16. Nome e nome


(vai alla soluzione)
Il signor Dario Mario è costretto spesso a specificare quale sia il proprio
nome (Dario) e quale il cognome (Mario). Essendo in procinto di diventare
padre di un maschietto, ha deciso di scegliere per suo figlio un nome che lo
possa mettere al riparo da questo tipo di seccatura. Qual è il nome più efficace
per uno scopo del genere?

3.17. Capelli impermeabili


(vai alla soluzione)
Marcello e Fiorello escono di casa, senza ombrello, né cappello. A un certo
punto, comincia a piovere intensamente e i due, non avendo possibilità di
ripararsi, si bagnano dalla testa ai piedi. Stranamente, però, mentre Fiorello, oltre
ai vestiti, si inzuppa tutti i capelli, Marcello non ha neanche un capello bagnato.
Come mai?

3.18. Visione antica


(vai alla soluzione)
Lo scienziato Doc dice a Marty: «Ho inventato uno strumento che consente
di vedere attraverso i muri!» Marty risponde: «Veramente una cosa del genere è
stata già inventata da tempo!» A che cosa si riferisce Marty?

3.19. Frammenti di bugie


(vai alla soluzione)
La madre di Pierino entra in cucina e vede il figlio che, in ginocchio sul
pavimento, in mezzo a frammenti di vetro, sta asciugando alcune chiazze di
aranciata.
«Scusami mamma» dice Pierino, «ma inavvertitamente ho urtato la bottiglia
che stava sul tavolo…»
La donna, però, è convinta che la bottiglia sia scivolata al figlio dalle mani,
mentre stava bevendo. Come mai ha questa convinzione?

3.20. La seduta è tolta


(vai alla soluzione)
Il celebre mago Fulgido Effetto dice a uno spettatore: «Adesso mi siederò in
un determinato posto. Poi mi alzerò e scommetto che lei non sarà in grado di
sedersi in quello stesso posto». In che modo il mago Effetto potrà vincere la
scommessa?

3.21. Vedere l’invisibile


(vai alla soluzione)
Dopo aver passato un paio d’ore in un night club, il signor Serafino
Occhiofino esce in strada. In cielo non c’è la luna; le insegne luminose e i
lampioni sono tutti spenti e non si vedono macchine o moto circolare nei
paraggi. Nonostante ciò, il signor Occhiofino riesce a distinguere esattamente la
sagoma di un gatto nero che attraversa la strada, a circa 200 metri da lui. Come
ha fatto?

3.22. Tubo magico


(vai alla soluzione)
Giannino sottrae una pallina da ping pong al suo amico Pierino e la introduce
in un tubo di metallo piantato verticalmente nel terreno. In quale modo Pierino
può recuperare la sua pallina, tenendo conto che le dimensioni del tubo non gli
consentono di infilarci una mano?

3.23. Un’isola da scoprire


(vai alla soluzione)
Escludendo l’Australia (che generalmente viene considerata un continente),
l’isola più grande del mondo è la Groenlandia. Prima che venisse scoperta la
Groenlandia, qual era l’isola più grande del mondo?

3.24. Timbro subito


(vai alla soluzione)
Il gestore di un negozio di timbri e targhe, ogni volta che deve assentarsi per
pochi minuti dal locale, appende sulla porta d’ingresso un cartoncino su cui ha
scritto a mano: «Torno subito». Come mai, per tale scopo, non utilizza una delle
sue belle targhe?

3.25. La vasca del mistero


(vai alla soluzione)
In una bella giornata d’agosto, la signora Alice Pesci si reca sul bordo della
piscina della propria villa con l’intenzione di fare un po’ di nuoto; mentre sta per
tuffarsi in acqua, però, è costretta a rinunciare. Come si può spiegare questo suo
comportamento, tenendo conto che la signora Pesci non ha alcun impedimento
fisico, che la piscina è piena d’acqua e che al suo interno non sono contenute
sostanze tossiche, né piante o animali minacciosi?

3.26. La chiave dell’enigma


(vai alla soluzione)
Il signor Nello Sconforto non riesce ad aprire la porta della propria
abitazione, nonostante abbia con sé la chiave giusta, la serratura non sia rotta e la
porta non sia bloccata internamente da chiavistelli o catenelle. Come mai?

3.27. Procedere a gonfie… gomme


(vai alla soluzione)
Mentre sta per salire in macchina, il signor Guida si accorge che qualcuno gli
ha bucato una ruota, sgonfiandola completamente. A bordo della sua macchina
c’è una ruota di scorta, ma non ci sono né il cric, né altri tipi di attrezzi.
Nonostante ciò, e senza chiedere aiuto a nessuno, il signor Guida riesce a
mettersi in moto, viaggiando con tutte le quattro ruote gonfie. Come ha fatto?

3.28. Un sogno premonitore


(vai alla soluzione)
Mentre il signor Padron Cino, proprietario di una piccola fabbrica, si sta
recando all’aeroporto, viene fermato da un suo dipendente che gli dice: «La
prego, non prenda quell’aereo; questa notte ho sognato che precipiterà in volo e i
miei sogni si avverano sempre…»
Turbato da una tale premonizione, il signor Cino rimanda il viaggio e, in
effetti, l’aereo precipita. Il giorno dopo, per riconoscenza, regala una cospicua
somma di denaro al suo dipendente ma, nello stesso tempo, lo licenzia in tronco.
Come mai?

3.29. Missione impossibile


(vai alla soluzione)
Il signor Mercurio deve far pervenire urgentemente un plico a un ufficio che
dista circa 6 km dal luogo in cui si trova. Piove a dirotto e fa molto freddo; il
traffico è completamente paralizzato, perché è in corso uno sciopero di tutti i
mezzi pubblici. A questo punto, come può Mercurio riuscire a recapitare la busta
nel modo più rapido e sicuro?

3.30. Le bugie hanno le gomme corte


(vai alla soluzione)
Quattro impiegati arrivano molto tardi a un’importante riunione di lavoro. Il
direttore li rimprovera aspramente e loro si scusano, sostenendo di aver forato
una gomma, mentre viaggiavano tutti nella stessa auto. Il direttore, però, non
crede a tale giustificazione e riesce ad accertarsi rapidamente che si tratta di una
fandonia. In che modo?
3.31. L’orologio di montagna
(vai alla soluzione)
Mentre sta compiendo un’escursione in montagna da solo, il signor Pino
Silvestre si accorge che l’unico orologio in suo possesso si è fermato. Il paese
più vicino non dista molto in linea d’aria, ma non è facilmente raggiungibile a
piedi. Nonostante il cielo sia nuvoloso e gli impedisca, quindi, di vedere la
posizione del sole, Pino riesce a trovare un sistema per determinare rapidamente
l’ora esatta. In che modo?

3.32. Tabella virtuale


(vai alla soluzione)
Sotto casa del signor Prudente, transita un autobus a intervalli di tempo
piuttosto distanziati; di conseguenza, se ha la sensazione che sia appena passato,
il signor Prudente non si ferma ad aspettarlo, ma preferisce proseguire a piedi.
Considerando che la fermata in questione non è dotata di tabelle segnaletiche
elettroniche, come fa il signor Prudente ad avere la certezza che l’autobus è
passato da poco, senza vederlo allontanarsi e senza chiedere informazioni a
nessuno?

3.33. L’eroe dimenticato


(vai alla soluzione)
Il signor Pinco Panco afferma che suo nonno è stato un eroe della Prima
guerra mondiale. A tale riguardo esibisce a Ponco una medaglia recante la data
del 1918, sulla quale è incisa la frase: ‘A Pinco Pallino, che si è distinto con
spirito eroico nel corso della Prima guerra – La Patria riconoscente’. Ma Ponco
non gli crede. Come mai?

3.34. I due barbieri


(vai alla soluzione)
Un turista capita in una piccola cittadina, nella quale si trovano solo due
barbieri: Alfio e Bruno. Alfio ha un aspetto elegante e sfoggia una capigliatura
ben curata; inoltre il suo salone è pulito e in ordine. Bruno ha un aspetto sciatto e
i suoi capelli sono tagliati in maniera irregolare; inoltre il suo salone è sporco e
trasandato. In entrambi i saloni, il prezzo per tagliarsi i capelli è di 10 euro. Da
chi si farà tagliare i capelli il turista?
3.35. Telepatia cartacea
(vai alla soluzione)
Il signor Sesto Senso ha in tasca tre biglietti dell’autobus, dei quali uno solo
è usato. Nonostante l’operazione di vidimazione non generi alcun elemento
rilevabile al tatto, Sesto riesce a capire quali sono i due biglietti ancora buoni
infilando semplicemente una mano in tasca (senza guardarvi dentro). Come ha
fatto?

3.36. Disco incantato


(vai alla soluzione)
Il signor Guida parcheggia la propria macchina in zona disco. Imposta il
disco orario, indicando correttamente l’ora di arrivo, e lo colloca in maniera
visibile sul cruscotto. Nonostante ciò, dopo una decina di minuti Guida torna a
riprendere la macchina e trova una multa sotto il tergicristallo. Come mai?

3.37. Piccoli alunni crescono


(vai alla soluzione)
Due maestre stanno osservando i loro alunni che giocano in classe, durante la
ricreazione.
«Hai notato che Bruno è diventato più alto di Alberto?» osserva una delle
due.
«Sì, e tu hai notato che Alberto è diventato più alto di Bruno?» commenta
l’altra.
Come si può dare un senso logico a tale bizzarro colloquio, considerando che
entrambe le maestre stanno dicendo la verità e che, in quella classe, c’è un solo
bambino che si chiama Bruno e uno solo che si chiama Alberto?

3.38. Indizio salomonico


(vai alla soluzione)
La giovane Katiuscia rincorre una signora che sta portando a spasso un
bambino su un passeggino. Quando riesce a raggiungerla, inveisce contro di lei:
«Sei una ladra! Quel passeggino è mio: l’avevo lasciato pochi minuti fa fuori
dalla porta di casa e tu me l’hai rubato!»
«Non è vero» ribatte l’altra, «è mio! L’ho comprato qualche settimana fa…»
In breve, le due donne vengono alle mani. Un poliziotto nota la scena e
accorre per dividerle. Venuto a sapere il motivo del diverbio, riesce a stabilire
rapidamente che Katiuscia è effettivamente la proprietaria del passeggino. In che
modo?

3.39. La scelta fatale


(vai alla soluzione)
In seguito a una serie di rocambolesche avventure, Sandokan si trova seduto
a bordo di una nave, in alto mare, costretto a sottoporsi alla seguente prova
cruciale. In un sacchetto verranno messi due sassi, uno bianco e uno nero. Lui,
senza guardare, dovrà estrarne uno: se sarà nero, verrà imprigionato; se sarà
bianco, verrà lasciato libero. Se, però, per qualsiasi motivo, si rifiuterà di
effettuare l’estrazione, verrà scaraventato in mare. Mentre gli porgono il
sacchetto, Sandokan si accorge che, disonestamente, è stato riempito con due
sassi neri… Che cosa può fare per risolvere la situazione a proprio vantaggio?

3.40. Una trovata luminosa


(vai alla soluzione)
Hai a disposizione una candela, un pacchetto di fiammiferi e una scatola di
puntine da disegno. Con questi soli oggetti devi riuscire ad applicare la candela
su una porta di legno, affinché emetta abbastanza luce per consentire di leggere
nelle sue vicinanze. Che cosa pensi di fare, per raggiungere questo scopo?

Soluzioni

3.1. Grave leggerezza


(torna al testo)
Giuseppe si trova sott’acqua. Appena allenta la presa, il pallone sale a galla.

3.2. Discesa libera


(torna al testo)
Quando è scivolato a terra, il signor Fortunello si trovava su uno dei pioli più
bassi della scala.

3.3. Getta e usa


(torna al testo)
L’oggetto in questione è: l’àncora (che, quando si utilizza, viene gettata in
mare; quando non serve più, viene ritirata a bordo).

3.4. Fuori luogo


(torna al testo)
A Renzo hanno dato appuntamento nella piazza principale del paese, dove è
in corso un concerto musicale. Quindi, gli basta dirigersi verso la fonte sonora.

3.5. Gesto da cestinare


(torna al testo)
Per raggiungere il cestino dei rifiuti più vicino a lui, il signor Precisini ha
attraversato un’aiuola, calpestandola.

3.6. La relatività del moto


(torna al testo)
Angela e Doris si trovano in una palestra e stanno pedalando, a velocità
diverse, su due cyclette affiancate.

3.7. Un enigma al volo


(torna al testo)
Il grattacielo è alto più di 80 metri…

3.8. Solida fragilità


(torna al testo)
Non è difficile far cadere un bicchiere di cristallo sul pavimento senza
romperlo (il… pavimento).
3.9. La natura delle stelle
(torna al testo)
Se, continuando a guidare, il signor Guida osserva che quel punto luminoso
rimane fisso nel cielo, si tratta della luce di una stella (o di un altro corpo
celeste). Se, invece, si sposta nella sua direzione, è una luce artificiale.

3.10. La rosa umana


(torna al testo)
Essendosi appena materializzata, Isotta non potrà essere rorida di rugiada,
come tutte le altre cento rose del parco.

3.11. Attenti al cane


(torna al testo)
Pierino deve mettersi a girare intorno al cane; questo lo inseguirà, facendo
arrotolare la catena attorno al palo. Quando il raggio d’azione del cane si sarà
ridotto a sufficienza, Pierino potrà prendere il pallone.

3.12. Evento prestigioso


(torna al testo)
Il prestigiatore ha fatto sparire il pubblico (quindi, non è rimasto più nessuno
che possa applaudirlo).

3.13. Frizzante o naturale?


(torna al testo)
Il signor Bevilacqua ha ordinato genericamente una bottiglia d’acqua
minerale e il cameriere gli ha chiesto: «La vuole frizzante?» Lui ha precisato
«Naturale», intendendo «La voglio naturale», ma il cameriere ha capito: «È
naturale che la voglio frizzante».

3.14. Un antifurto sospetto


(torna al testo)
Il commesso ha risposto: «Mi dispiace, ma al momento quell’articolo non è
disponibile; l’ultimo modello ce l’hanno rubato proprio pochi giorni fa» (o
qualcosa del genere…).

3.15. I fratelli arcani


(torna al testo)
Pierino frequenta una scuola privata, dove una stessa persona insegna sia
matematica sia italiano.

3.16. Nome e nome


(torna al testo)
Deve chiamarlo Mario. In questo modo, il nome coinciderebbe con il
cognome e, quindi, verrebbe ad annullarsi ogni possibilità di equivoco…

3.17. Capelli impermeabili


(torna al testo)
Marcello è completamente calvo…

3.18. Visione antica


(torna al testo)
Marty si riferisce alla… finestra.

3.19. Frammenti di bugie


(torna al testo)
La bottiglia d’aranciata era tappata ermeticamente. Il frammento del collo di
bottiglia, sul pavimento, invece, è privo del tappo.

3.20. La seduta è tolta


(torna al testo)
Il mago intende sedersi… sulle ginocchia dello spettatore; ovviamente, lo
spettatore non potrà sedersi in quello stesso posto.
3.21. Vedere l’invisibile
(torna al testo)
Perché la scena si svolge di mattina e non di notte…

3.22. Tubo magico


(torna al testo)
Pierino deve riempire il tubo di acqua; in questo modo, la pallina da ping
pong, galleggiando, emergerà alla sommità del tubo.

3.23. Un’isola da scoprire


(torna al testo)
L’isola più grande del mondo era, comunque, la Groenlandia, anche se
ancora non si sapeva…

3.24. Timbro subito


(torna al testo)
Sul retro della porta di vetro (come è consuetudine di questo tipo di negozi) è
esposto, in bella mostra, un ampio campionario di targhe. Se il negoziante avesse
appeso alla porta un’ulteriore targa, questa si sarebbe confusa con le altre.
Invece, il cartoncino scritto a mano, proprio per la sua irregolarità, si nota subito.

3.25. La vasca del mistero


(torna al testo)
La scena si svolge in un paese dell’emisfero Sud, dove in agosto è pieno
inverno. La signora Alice Pesci ama fare il bagno nell’acqua fredda, ma quel
giorno la temperatura è scesa sotto zero e la superficie dell’acqua della piscina è
completamente ghiacciata.
N.B.: Una giornata d’inverno può definirsi bella, anche se la sua temperatura
è rigida…

3.26. La chiave dell’enigma


(torna al testo)
Nella stessa serratura, dal lato interno della porta, è infilata una seconda
chiave. Questa, ovviamente, impedisce all’altra di entrare.

3.27. Procedere a gonfie… gomme


(torna al testo)
Al signor Guida avevano bucato la ruota di scorta…

3.28. Un sogno premonitore


(torna al testo)
Il dipendente del signor Cino era impiegato come guardiano notturno e,
quindi, non poteva assolutamente addormentarsi di notte…

3.29. Missione impossibile


(torna al testo)
Mercurio si deve coprire molto bene, prendere un buon ombrello e avviarsi a
passo spedito verso quell’ufficio…

3.30. Le bugie hanno le gomme corte


(torna al testo)
Il direttore separa i quattro impiegati, in modo che non siano in grado di
comunicare, e chiede a ciascuno di loro di specificare quale delle quattro ruote si
era forata. Non avendo avuto modo di mettersi d’accordo, i quattro finiscono per
fornire risposte contrastanti.

3.31. L’orologio di montagna


(torna al testo)
Pino possiede un buon binocolo e, con questo, riesce a vedere l’ora segnata
dall’orologio del campanile, che si trova nella piazza del paese vicino.

3.32. Tabella virtuale


(torna al testo)
In attesa di quell’autobus c’è sempre molta gente. Quindi, se il signor
Prudente nota che alla fermata ci sono pochissime persone (o, al limite,
nessuna), è abbastanza sicuro che l’autobus sia passato da poco.

3.33. L’eroe dimenticato


(torna al testo)
Al termine della Prima guerra mondiale, non si poteva ancora sapere che ce
ne sarebbe stata una… Seconda.

3.34. I due barbieri


(torna al testo)
Se in quella cittadina ci sono solo due barbieri, ognuno dei due deve farsi
tagliare i capelli dall’altro. Quindi, Bruno è più bravo di Alfio, visto che questo
mostra una capigliatura più curata della sua (messa a punto da
Alfio).

3.35. Telepatia cartacea


(torna al testo)
In precedenza, Sesto Senso aveva acquistato una striscia continua di biglietti.
I due ancora buoni erano rimasti attaccati l’uno all’altro; quindi, non ha avuto
difficoltà a individuarli, infilando la mano in tasca.

3.36. Disco incantato


(torna al testo)
Il signor Guida, distrattamente, ha messo il disco orario capovolto sul
cruscotto. Di conseguenza, il disco era visibile, ma l’ora di arrivo no.

3.37. Piccoli alunni crescono


(torna al testo)
In quella classe c’è… una bambina, che si chiama Bruno di cognome, meno
alta del bambino che si chiama Alberto di nome.

3.38. Indizio salomonico


(torna al testo)
Il poliziotto ha chiesto alle due donne di chiudere il passeggino. Katiuscia è
riuscita a farlo, effettuando una semplice manovra. L’altra, invece, non si è
mostrata capace (questo episodio è realmente accaduto, in una strada di Tivoli, in
provincia di Roma).

3.39. La scelta fatale


(torna al testo)
Estrae un sasso e, senza guardarlo, lo lascia cadere in acqua. Poi, dice
qualcosa del genere: «Oh, mi è scivolato… Comunque, siccome nel sacchetto è
rimasto un sasso nero, vuol dire che quello che avevo preso era bianco!»

3.40. Una trovata luminosa


(torna al testo)
Devi togliere dalla scatola le puntine da disegno e, con alcune di queste,
fissarla alla porta (orizzontalmente e con la parte vuota rivolta verso l’alto). Poi,
devi accendere la candela con i fiammiferi, facendo colare qualche goccia di cera
sul fondo della scatola, per appoggiarvi la candela (posta verticalmente). In
questo modo, non gocciola cera sul pavimento, la candela non cade e puoi
scegliere il punto più adatto dove fissare la scatoletta, in funzione
dell’illuminazione da te desiderata.
Capitolo 4
Lampo di genio

La Matematica è ritenuta una materia arida e noiosa solo da chi la considera


unicamente come la disciplina che insegna a fare i conti. In realtà, nel processo
di risoluzione di un problema matematico, lo svolgimento dei calcoli costituisce
il momento terminale (oggettivamente, monotono e ripetitivo); la fase più
importante, e assai più stimolante, è proprio quella relativa alla ricerca del
procedimento da seguire.
In Matematica, infatti, non è importante tanto saper eseguire correttamente
dei calcoli complessi (il cui svolgimento può essere affidato a delle macchine),
quanto saper impostare in maniera adeguata i problemi da risolvere. Molto
spesso, la risoluzione di un problema concreto non richiede la capacità di
eseguire un’intricata serie di passaggi algebrici, ma solo quella di impostare
correttamente il ragionamento più appropriato.
Non esistono ricette per affrontare logicamente la risoluzione di un semplice
problema matematico, se non il buonsenso di verificare che ogni passo compiuto
sia coerente con tutto il resto.
In ogni caso, un accorgimento pratico da usare consiste nell’analizzare bene
la sua proposizione, cercando di capire in quale modo è possibile conseguire il
risultato desiderato utilizzando nella maniera migliore i dati che si hanno a
disposizione.
Per muoversi proficuamente in questa direzione, però, è importante riuscire a
collegare correttamente i concetti matematici con gli aspetti reali che si vogliono
analizzare.
Ad esempio, anche se la Matematica afferma che 1/2+1/2 = 1, non è
ragionevole supporre che una scodella spaccata in due equivalga a una scodella
intera, soprattutto se si ha intenzione di versarvi del brodo senza che si rovesci…
Di seguito riporto diversi problemi matematici, alcuni abbastanza capziosi
(come quelli di pensiero laterale), ma tutti risolvibili facendo ricorso unicamente
alle operazioni aritmetiche di base.
Problemi

4.1. La sanatoria
(vai alla soluzione)
Andrea deve restituire 50 euro a Bruno e Bruno deve riavere 50 euro da
Claudio. Se Claudio desse 50 euro ad Andrea, tutti i debiti verrebbero saldati?

4.2. Una domanda insolita


(vai alla soluzione)
Moltiplicando 10 metri per 10 metri si ottengono 100 metri quadrati. Che
cosa si ottiene moltiplicando 10 euro per 10 euro?

4.3. Partire in quarta


(vai alla soluzione)
Il professor Archimede deve tenere 4 conferenze a cadenza settimanale. Se la
prima si svolgerà il 1° ottobre, in quale giorno si svolgerà la quarta?

4.4. Il figlio emigrante


(vai alla soluzione)
Anna ha avuto 4 figli. Uno di questi, appena diventato maggiorenne è andato
a lavorare all’estero. Quanti figli ha ora Anna?

4.5. Il quadrato tranciato


(vai alla soluzione)
Un quadrato ha 4 angoli. Se ne tagli uno, quanti angoli avrà la figura
risultante?

4.6. Le lampadine abbrustolite


(vai alla soluzione)
Il lampadario della mia sala da pranzo ha 5 lampadine. Durante un
temporale, 2 si sono bruciate. Quante lampadine ci sono ora sul lampadario?
4.7. Caramelle a gogo
(vai alla soluzione)
Su un tavolo ci sono 5 ciotole piene di caramelle. Andrea consuma una
ciotola di caramelle e Sara ne consuma 2. Quante ciotole ci sono ora sul tavolo?

4.8. Scatto matto


(vai alla soluzione)
Al termine di un combattuto torneo di scacchi, il signor Valente riesce a
superare il secondo in classifica. A che posto si piazza, quindi, il signor Valente?

4.9. Problema digitale


(vai alla soluzione)
Gli esseri umani hanno 10 dita su 2 mani. Quante dita ci sarebbero su 10
mani?

4.10. Inflazione galoppante


(vai alla soluzione)
Il signor Giusto Conti entra in un supermercato con 50 euro esatti e prende
dai banconi una quantità di merce per un ammontare di 50 euro esatti; quando si
reca alla cassa, però, i soldi che ha a disposizione non gli bastano per pagare
tutto. Come mai?

4.11. Alta marea


(vai alla soluzione)
Mentre la marea inizia a salire, una scala di corda, agganciata al bordo di una
nave, sfiora con l’estremità inferiore la superficie del mare. Sapendo che la
distanza tra un piolo e l’altro è di 22 cm, quanti di essi verranno sommersi
dall’acqua, quando la marea sarà salita di un metro?

4.12. Problemi familiari


(vai alla soluzione)
Una coppia ha 4 figli maschi e ognuno di questi ha una sorella. Quanti figli
ha in tutto quella coppia?

4.13. Tempo bruciato


(vai alla soluzione)
Una candela impiega 9 ore per bruciare completamente. In quanto tempo
bruceranno 9 candele uguali, accese tutte nello stesso momento?

4.14. Una spartizione fruttuosa


(vai alla soluzione)
La signora Abbondanza Del Vitto compra 13 albicocche, 11 mele, 7 pere, 5
pesche e 3 banane. Quale criterio può adottare per dividere nel modo più equo
tutta questa frutta tra i suoi 4 nipoti?

4.15. Mezzo dollaro d’onore


(vai alla soluzione)
Tex Willer mette sul tavolo una bottiglietta vuota e sfida Kit Carson a
inserirvi mezzo dollaro, senza danneggiarla. Tenuto conto che il diametro
dell’imboccatura della bottiglietta è inferiore a quello di qualsiasi moneta in
circolazione, come può Kit Carson vincere la sfida?

4.16. Casse di disparità


(vai alla soluzione)
Come si possono disporre 9 arance in 4 casse in modo che ciascuna cassa
contenga un numero dispari di arance diverso da quello di ciascuna delle altre
casse?

4.17. La gara equilibrata


(vai alla soluzione)
Valentino e Achille gareggiano in una corsa a piedi di 200 metri, procedendo
a velocità costante. Quando Achille taglia il traguardo, Valentino ha percorso
solo 190 metri. Per cercare di rendere più equilibrata la gara successiva, Achille
decide di partire 10 metri dietro la linea di partenza.
Chi vincerà la seconda gara, supponendo che ognuno dei due corra alla
stessa velocità tenuta in precedenza?

4.18. Offerta monetaria


(vai alla soluzione)
Un tuo amico dispone sul tavolo due serie complete delle monete dell’euro,
ognuna delle quali composta da: 2 euro, 1 euro, 50 cent, 20 cent, 10 cent, 5 cent,
2 cent, 1 cent.
Poi, ti offre la possibilità di prendere o 2 monete da 2 euro o tutte le altre 14
insieme.
Istintivamente, quale scelta compiresti?

4.19. Cibo da cavalli


(vai alla soluzione)
Se in 3 minuti 3 cavalli mangiano complessivamente 3 porzioni di biada,
quanti cavalli occorrono per mangiare 120 porzioni di biada in 30 minuti?
4.20. Logica d’argento
(vai alla soluzione)
Uno scultore crea delle statuine utilizzando dei lingotti d’argento. Un unico
lingotto è sufficiente per realizzare una sola statuina. La limatura d’argento che
si forma, ogni 6 statuine prodotte, può essere fusa per impastare un altro lingotto.
Quante statuine può creare lo scultore con 36 lingotti?

4.21. Colpo su colpo


(vai alla soluzione)
Alle ore sei un orologio a pendolo ha battuto 6 colpi. Il tempo trascorso tra il
primo e l’ultimo colpo è stato di 30 secondi. Quanto ci metterà questo orologio a
battere i 12 colpi di mezzogiorno?

4.22. Gara tra sarti


(vai alla soluzione)
Per tagliare un pezzo di stoffa alta 70 cm, il sarto Rosso impiega lo stesso
tempo che è necessario al suo collega Bianco per scucire un bottone da un
cappotto. Se Rosso cominciasse a tagliare in 6 parti uguali una stoffa alta 70 cm
e lunga 12 m e, nello stesso istante, Bianco iniziasse a scucire 6 bottoni da un
cappotto, chi dei due finirebbe prima il proprio lavoro?

4.23. Un problema alla mano


(vai alla soluzione)
Quattro coppie di fidanzati si incontrano per la strada e ciascun componente
di una coppia stringe la mano a tutti i componenti delle altre tre coppie. Quante
strette di mano vengono effettuate in tutto?

4.24. Vernice al cubo


(vai alla soluzione)
Un falegname incolla 512 cubetti uguali, in modo da formare un unico cubo
più grande (composto da 8 cubetti per lato). Poi, vernicia tutta la superficie
esterna del cubo grande. Al termine, quanti cubetti presenteranno almeno una
faccia verniciata?
4.25. La ninfea modificata
(vai alla soluzione)
Uno scienziato pone una pianta di ninfea geneticamente modificata al centro
di un piccolo lago rotondo e osserva che questa si duplica ogni 24 ore. Dopo 10
giorni esatti, i fiori di ninfea ricoprono l’intera superficie del laghetto. Quanti
giorni hanno impiegato per ricoprirne solo la metà?

4.26. La lumachina rampante


(vai alla soluzione)
Una lumachina intende arrivare in cima a un muro alto 7 metri; durante il
giorno sale di 4 metri, ma nel corso della notte scivola indietro di 3 metri. Dopo
quanti giorni, dall’inizio della scalata, riuscirà a raggiungere la sommità del
muro?

4.27. Il tarlo bibliofilo


(vai alla soluzione)
Nello scaffale di una libreria è stata riposta un’opera in 3 volumi, ognuno dei
quali è composto da 200 pagine (considerando anche le copertine). Un giorno,
un tarlo scava un cunicolo che va dalla prima pagina del primo volume
all’ultima del terzo volume. Quante pagine ha perforato in tutto?

4.28. Acqua e vino


(vai alla soluzione)
Si supponga di avere 2 bottiglie, una contenente 1 litro di acqua e l’altra
contenente 1 litro di vino. Si immagini ora di prelevare 1 centimetro cubo di
acqua, di travasarlo nel vino e, dopo aver mescolato completamente i 2 liquidi,
di ripassare nell’acqua 1 centimetro cubo della miscela così ottenuta. Al termine
di tale procedura, quindi, le 2 bottiglie tornano a contenere 1 litro di liquido
ciascuna. A questo punto, la quantità di acqua presente nella bottiglia di vino è
maggiore o minore della quantità di vino presente nella bottiglia di acqua?

4.29. Il triangolo interno


(vai alla soluzione)
Conoscendo l’area del triangolo equilatero interno, evidenziato nella
seguente figura, come è possibile determinare l’area del triangolo equilatero
esterno che lo contiene?

4.30. La colletta
(vai alla soluzione)
Nel corso di una serata di beneficenza alla quale partecipano 100 persone, un
certo numero di queste versa
100 euro a testa. Delle restanti persone, una metà versa 200 euro a testa, mentre
l’altra metà non versa nulla. Quanti soldi vengono raccolti in tutto?

4.31. Le focacce spartite


(vai alla soluzione)
Come è possibile dividere 18 focacce in parti uguali fra 24 bambini, facendo
in modo che ciascuna focaccia non venga tagliata in più di 4 parti?

4.32. Il peso misterioso


(vai alla soluzione)
Un mattone pesa 1 kg più mezzo mattone. Quanto pesa il mattone?

4.33. Il piccolo Gauss


(vai alla soluzione)
Quando aveva solo 10 anni, il futuro grande scienziato tedesco Carl Friedrich
Gauss si vide assegnare un compito alquanto oneroso dal proprio maestro (che
quel giorno non aveva molta voglia di fare lezione…): eseguire la somma dei
primi 100 numeri interi, ovvero calcolare
S = 1+2+3+… +99+100. Pochi istanti dopo, il piccolo genio consegnò
beffardamente il risultato esatto. Il maestro restò esterrefatto e chiese al precoce
allievo come fosse riuscito a effettuare una somma tanto lunga in un tempo così
breve. Secondo te, come ha fatto?

4.34. Andare nel pallone


(vai alla soluzione)
Il pallone che si usa nel gioco del calcio è costruito con 32 pezzi di cuoio: 12
a forma di pentagoni regolari e 20 a forma di esagoni regolari, con il lato uguale
a quello dei pentagoni. Per realizzare un pallone, si devono cucire insieme questi
32 pezzi. Ciascuna cucitura unisce 2 lati di 2 pezzi diversi di cuoio. Quante sono
in tutto le cuciture?

Soluzioni

4.1. La sanatoria
(torna al testo)
Se venisse effettuata la ripartizione proposta, Bruno, che deve avere 100
euro, non riceverebbe nulla; mentre Andrea, che non vanta alcun credito,
incasserebbe 50 euro. La soluzione ipotizzata, quindi, è del tutto errata.

4.2. Una domanda insolita


(torna al testo)
Un’operazione del genere non avrebbe senso. Infatti, non esiste un’unità
monetaria uguale a euro2. Gli euro possono essere moltiplicati soltanto per un
numero puro.

4.3. Partire in quarta


(torna al testo)
Istintivamente, si è portati a fornire come risposta il 29 ottobre (dopo 4
settimane). In realtà, bisogna considerare che le conferenze sono 4, ma gli
intervalli di tempo che intercorrono tra una e l’altra sono solo 3. Quindi, la
quarta conferenza si terrà 3 settimane dopo la prima, ovvero il 22 ottobre.

4.4. Il figlio emigrante


(torna al testo)
Un uomo che non abita più con la propria madre resta suo figlio a tutti gli
effetti; quindi, Anna ha ancora 4 figli.

4.5. Il quadrato tranciato


(torna al testo)
La linea che interseca il quadrato intercetta 2 suoi lati, formando con essi 2
nuovi angoli, al posto di quello tagliato. La figura risultante, quindi, mostrerà 5
angoli.
4.6. Le lampadine abbrustolite
(torna al testo)
Almeno momentaneamente, le lampadine bruciate restano sul lampadario;
quindi, questo continua a contenerne sempre 5.

4.7. Caramelle a gogo


(torna al testo)
Se i 2 ragazzi non si mangiano anche le ciotole… sul tavolo ne rimangono
sempre 5: 2 piene e 3 vuote.

4.8. Scatto matto


(torna al testo)
Il signor Valente si piazza al secondo posto (e non al primo…); infatti,
avendo superato il secondo in classifica, lo sostituisce in questa posizione (per
conquistare il primo posto, avrebbe dovuto superare il primo in classifica…).

4.9. Problema digitale


(torna al testo)
La risposta che viene fornita più frequentemente è: 100 dita. In realtà,
bisogna considerare che, siccome ogni mano ha 5 dita, su 10 mani ci sono 50
dita.

4.10. Inflazione galoppante


(torna al testo)
In quel supermercato, per prendere un carrello si deve inserire una moneta da
1 euro in un’apposita feritoia, posta sul carrello stesso (la moneta viene poi
recuperata rimettendo il carrello a posto). A quanto pare, Giusto Conti ha preso
un carrello e, di conseguenza, arrivato alla cassa non può disporre dell’intera
somma iniziale, dato che non può ancora togliere la moneta dal carrello…

4.11. Alta marea


(torna al testo)
Innalzandosi per effetto della marea, la nave trascina con sé anche la scala
(che è agganciata al suo bordo); di conseguenza, nessun piolo verrà sommerso
dall’acqua.

4.12. Problemi familiari


(torna al testo)
La coppia ha 5 figli: 4 maschi e una femmina (sorella di ciascuno degli altri
figli maschi). Bisogna considerare, infatti, che se un figlio maschio ha una
sorella, questa è automaticamente sorella di tutti gli altri suoi fratelli.

4.13. Tempo bruciato


(torna al testo)
Le 9 candele bruceranno sempre in 9 ore; ognuna di loro, infatti, seguirà il
proprio corso indipendentemente dalla presenza delle altre.
4.14. Una spartizione fruttuosa
(torna al testo)
Abbondanza Del Vitto deve fare una bella macedonia e ripartirla equamente
tra i suoi nipoti…

4.15. Mezzo dollaro d’onore


(torna al testo)
Kit Carson deve prendere una banconota da 1 dollaro e strapparla in 2 parti
uguali (ricavando così 2 mezzi dollari di carta); poi deve arrotolare una delle 2
parti e infilarla nella bottiglietta.

4.16. Casse di disparità


(torna al testo)
Si devono mettere 3 casse piccole, contenenti rispettivamente 1, 3, 5 arance,
in una cassa più grande, che in questo modo ne contiene per l’appunto 9.

4.17. La gara equilibrata


(torna al testo)
Istintivamente, si potrebbe pensare che i due arriveranno insieme al
traguardo. In realtà, mantenendo le stesse velocità precedenti, quando Valentino
avrà compiuto 190 metri, Achille ne avrà percorsi 200. In quel momento, quindi,
i due si troveranno alla pari, a 10 metri dal traguardo. Ma poiché Achille è più
veloce di Valentino, sarà lui ad arrivare per primo.

4.18. Offerta monetaria


(torna al testo)
La somma di 2 monete da 2 euro è uguale, ovviamente, a 4 euro. La somma
di tutte le altre 14 monete è uguale, invece, a: 2×1 euro+2×(50+20+10+5+2+1)
cent = 3 euro+76 cent.
Conviene, quindi, prendere le 2 monete da 2 euro, piuttosto che le altre 14.

4.19. Cibo da cavalli


(torna al testo)
Il tempo impiegato da un solo cavallo per mangiare una porzione di biada
non viene in alcun modo condizionato dal numero di altri cavalli che mangiano
attorno a lui. Di conseguenza, se 3 cavalli mangiano 3 porzioni di biada in 3
minuti, un solo cavallo mangia una sola porzione di biada in 3 minuti. Quindi, in
30 minuti, un solo cavallo riesce a mangiare 10 porzioni di biada; ciò significa
che, per mangiarne 120, occorrono 12 cavalli.

4.20. Logica d’argento


(torna al testo)
Con 36 lingotti, lo scultore può realizzare 36 statuine. La limatura d’argento
generata con questa lavorazione gli permette di impastare altri 36/6 = 6 lingotti
e, quindi, altre 6 statuine.
Ma non finisce qui! La nuova limatura prodotta gli consente di impastare un
altro lingotto e, quindi, un’altra statuina. Di conseguenza, le statuine da lui
prodotte sono in tutto 36+6+1 = 43.

4.21. Colpo su colpo


(torna al testo)
I 6 colpi battuti dall’orologio alle 6 erano distanziati da 5 intervalli di tempo,
ognuno dei quali è durato: 30"/5 = 6". Di conseguenza, per battere i 12 colpi di
mezzogiorno, che saranno distanziati da 11 intervalli, ci vorranno 11×6" = 66" .

4.22. Gara tra sarti


(torna al testo)
Il sarto Rosso impiegherebbe meno tempo. Infatti, a lui basterebbe eseguire 5
tagli per ottenere i 6 pezzi di stoffa desiderati (con l’ultimo taglio, infatti,
ricaverebbe contemporaneamente il quinto e il sesto pezzo). Il suo collega,
invece, dovrebbe scucire tutti i 6 bottoni.

4.23. Un problema alla mano


(torna al testo)
Ogni persona stringe 6 mani in tutto (non stringe la propria, né quella del
proprio partner). Dato che le persone sono 8, il numero di volte che una mano
viene tesa per stringerne un’altra è uguale a 8×6 = 48. Questo valore, però, deve
essere diviso per 2, dato che ciascuna stretta coinvolge 2 diverse mani. Il numero
totale delle strette di mano, quindi, è uguale a 48/2 = 24.

4.24. Vernice al cubo


(torna al testo)
I cubetti che costituiscono il cubo interno (di lato 6) non sono stati verniciati.
Siccome questi sono in tutto 6×6×6 = 216, i restanti (ovvero quelli verniciati)
sono 512–216 = 296.

4.25. La ninfea modificata


(torna al testo)
Verrebbe spontaneo rispondere che, per occupare la metà del laghetto, i fiori
di ninfea hanno impiegato 5 giorni. In realtà, considerando che ogni giorno la
superficie da loro occupata raddoppia, se al decimo giorno hanno invaso l’intero
laghetto vuol dire che il giorno precedente ne ricoprivano la metà. Quindi, per
occupare la metà del lago, la ninfea ha impiegato 9 giorni.

4.26. La lumachina rampante


(torna al testo)
Si è istintivamente portati a pensare che alla lumachina siano necessari 7
giorni per arrivare in cima al muro (alto 7 metri), dato che, in pratica, sale di 1
metro ogni 24 ore. In realtà, se così fosse, all’alba del quinto giorno, partendo da
4 metri di altezza, non avrebbe la possibilità di salire per altri 4 metri, in quanto
il tratto di muro rimasto ne misurerebbe solo 3… La lumachina, quindi, riuscirà
ad arrivare in cima al muro al termine del quarto giorno, salendo di 4 metri dopo
essere partita da un’altezza di 3 metri. A quel punto, trovandosi sulla sommità
del muro, non scivolerà più indietro.
4.27. Il tarlo bibliofilo
(torna al testo)
Verrebbe spontaneo rispondere 600 pagine (tutte quelle dei 3 volumi). In
realtà, bisogna considerare che i volumi di una stessa opera vengono solitamente
collocati in ordine progressivo di numerazione, da sinistra verso destra; inoltre,
quando si ripone un libro in uno scaffale, la sua prima pagina viene a trovarsi a
destra di tutte le altre, come evidenziato dalla figura sotto.
Siccome il testo del problema non segnala anomale disposizioni dei 3
volumi, il tarlo ha perforato nell’ordine la prima pagina del primo volume, tutte
le 200 pagine del secondo e l’ultima pagina del terzo; quindi, in tutto (1+200+1)
pagine = 202 pagine.

4.28. Acqua e vino


(torna al testo)
Se si pensa di affrontare questo problema cercando di interpretare
matematicamente gli effetti di ogni operazione di travaso, si rischia di
impelagarsi in una sequenza di calcoli alquanto intricata e insidiosa. Si può
ottenere lo stesso risultato molto più rapidamente considerando che le 2 bottiglie,
alla fine, tornano a contenere 1 litro di liquido ciascuna. Di conseguenza, la
quantità di liquido originario che manca in ognuna di esse deve necessariamente
essere stata rimpiazzata con un’uguale quantità dell’altro liquido.
In sostanza, alla fine, ci deve essere tanta acqua nel vino quanto vino c’è
nell’acqua…

4.29. Il triangolo interno


(torna al testo)
La soluzione del problema per via tradizionale non appare molto semplice,
anche perché non sono noti né il lato del triangolo interno, né il raggio del
cerchio a esso circoscritto.
Il problema può essere risolto molto più semplicemente e rapidamente se si
ha l’intuizione di ruotare il triangolo interno come indicato nella figura sotto.

In questo modo si sono creati tre triangoli, più piccoli, di area uguale a quella
del triangolo interno. Quindi, l’area dell’intero triangolo esterno è uguale a 4
volte quella del triangolo interno…

4.30. La colletta
(torna al testo)
Se la metà di una certa quantità di persone versa 200 euro a testa e l’altra
metà niente, è come se ognuna di loro versasse 100 euro (come tutte le altre). In
definitiva, l’incasso totale è di 100×100 euro = 10.000 euro.

4.31. Le focacce spartite


(torna al testo)
Ciascun bambino deve ricevere una frazione di focaccia uguale a 18/24 =
3/4. Siccome 3/4 = 1/2+1/4, si può risolvere il problema generando 24 porzioni
da 1/2 e 24 da 1/4. A tale scopo, basta dividere 12 focacce a metà e 6 focacce in
4 parti.
4.32. Il peso misterioso
(torna al testo)
Istintivamente, si tende a pensare che il mattone in questione prima pesava 1
kg e poi è stato appesantito del 50%; quindi, la risposta più spontanea che in
genere viene fornita è 1,5 kg.
Accettando questo risultato, però, mezzo mattone verrebbe a pesare 0,75 kg
e, di conseguenza, il peso dell’intero mattone sarebbe uguale a: 1 kg + 0,75 kg =
1,75 kg (e non più 1,5 kg…).
Si può trovare la soluzione esatta, in maniera elementare, ragionando nel
seguente modo.
Se, aggiungendo 1 kg a mezzo mattone, si ottiene il peso dell’intero mattone,
vuol dire che il peso del mezzo mattone mancante è uguale a 1 kg; siccome i 2
mezzi mattoni devono avere lo stesso peso, se ne deduce che il mattone intero
pesa 2 kg.

4.33. Il piccolo Gauss


(torna al testo)
Gauss aveva semplicemente notato che, scrivendo sotto la successione dei
primi numeri interi da 1 a 100 quella inversa dei numeri da 100 a 1, si ottengono
100 coppie di numeri la cui somma è sempre 101 (come evidenziato qui sotto).

Poi aveva osservato che, moltiplicando 101 per la quantità dei termini della
successione (100), si ricava il doppio della somma richiesta. Quindi gli bastò
dividere per 2 il risultato di quel prodotto (100×101 = 10.100) per ottenere il
valore desiderato: 10.100/2 = 5050.

4.34. Andare nel pallone


(torna al testo)
I lati dei 12 pentagoni sono 12×5 = 60; i lati dei 20 esagoni sono 20×6 = 120;
in tutto, quindi, i lati da cucire sono: 60+120 = 180. Siccome ogni cucitura
unisce 2 di questi lati, le cuciture sono in tutto 180/2 = 90.
Capitolo 5
Magia matematica

Una caratteristica fondamentale della Matematica consiste nel riuscire a


prevedere il risultato finale di una serie di operazioni prima di cominciare a
svolgerle. Questo particolare aspetto consente, tra l’altro, di confezionare dei
giochi di magia che, oltre a rappresentare una stimolante forma di svago
creativo, possono costituire un valido strumento di motivazione allo studio della
Matematica. In particolare, l’innata attrazione verso tutto ciò che è magico, unita
all’istintivo desiderio di voler svelare il mistero, spinge in genere ad analizzare a
fondo i passaggi che servono a spiegare i trucchi proposti, qualunque sia il
proprio grado di preparazione nella materia. Nel compiere una simile
operazione, tra l’altro, trovandosi di fronte alla necessità di interpretare in chiave
matematica ogni singola azione compiuta, si è spontaneamente indotti a
collegare i concetti teorici con l’esperienza reale.
L’esecuzione di alcuni di questi giochi risulta tanto più sorprendente quanto
più il nostro ragionamento riesce a essere rapido; d’altra parte, quanto più ci si
esercita con questi giochi, tanto più rapidamente si è in grado di effettuare dei
ragionamenti a veloci…
L’origine dei giochi di magia matematica è molto antica e in pratica coincide
con l’ideazione dei primi concetti di algebra lineare da parte degli Arabi. Alcuni
esempi di questi giochi compaiono nel Liber abaci di Fibonacci, un ampio
trattato di Matematica commerciale pubblicato nel 1202, in cui un intero capitolo
è dedicato a problemi di carattere ricreativo.
Qui di seguito ne propongo una selezione scelta, che non richiede la
conoscenza di approfonditi concetti matematici.

Giochi

5.1. Tanto per cominciare…


MODALITÀ DI ESECUZIONE
1. Pensa a un numero compreso tra 1 e 10 e moltiplicalo per 13.
2. Sottrai dal numero ottenuto le cifre che lo compongono (ad esempio, se il
numero in questione è 117, devi calcolare 117–1–1–7 = 108).

3. Cerca nello schema seguente il simbolo associato al numero che hai ottenuto
(nel caso in esame 108) e memorizzalo.

Fatto?
Il numero 108 del nostro esempio corrisponde al seguente simbolo; ma è
anche quello che hai ricavato tu, vero?

Probabilmente sarai rimasto sorpreso. E potrai sorprendere anche i tuoi


amici, proponendo loro lo stesso gioco.
Ma sei in grado di spiegare su quale principio si basa il trucco utilizzato?

5.2. Telepatia bestiale



MODALITÀ DI ESECUZIONE
1. Ritaglia 8 cartoncini rettangolari, di uguali dimensioni, e riproduci su di essi
le immagini dei seguenti otto animali, associando ognuno al proprio nome,
come indicato in questo schema.

2. Colloca su un tavolo gli 8 cartoncini così realizzati, disponendoli nello


stesso ordine della figura precedente.

3. Voltati, dando le spalle al pubblico e chiedi a un tuo amico di scegliere uno


di questi 8 animali e di indicarlo agli altri, senza nominarlo.

4. Appena il tuo amico ti comunica di aver effettuato la sua scelta, gira dalla
parte del dorso tutti i cartoncini posti sul tavolo (lasciandoli nello stesso
ordine precedente).

5. Prendi la tua personale bacchetta magica (o una comune matita…) e


impartisci al tuo amico le seguenti istruzioni:

a) pensa intensamente al nome dell’animale che hai scelto;

b) adesso io darò con la bacchetta una serie di colpetti sul dorso di alcuni di
questi cartoncini. Nel frattempo, seguendo la cadenza di tali colpetti, tu
dovrai scandire mentalmente le lettere del nome a cui stai pensando; ad
esempio, se hai scelto il cavallo, al primo colpetto dovrai pensare: «c», al
secondo «a», al terzo «v» e così via;

c) appena terminerai di effettuare questa scansione, dovrai dirmi «Stop».

Inizia a dare colpetti sul dorso dei cartoncini e prosegui finché il tuo amico
non ti comunica di aver finito.
Gira l’ultimo cartoncino che hai toccato con la bacchetta e mostra che
l’animale su di esso riportato è proprio quello pensato dal tuo amico…
ACCORGIMENTI DA SEGUIRE

• Per riuscire in questa impresa, devi usare la seguente, semplice accortezza.


Quando cominci ad assestare i colpetti in sequenza (dal quarto in poi), devi
seguire la successione di numeri indicata nello schema seguente (per i primi
tre, invece, puoi procedere in un ordine qualsiasi).
Sei in grado di spiegare su quale principio si basa questo trucco?

5.3. Le coppie reali


MODALITÀ DI ESECUZIONE
1. Mostra ai tuoi amici un mazzetto di 8 carte, composto dai 4 re e dalle 4
regine, disposte in un ordine (apparentemente) casuale, come indicato ad
esempio nella figura sotto.
2. Fai tagliare più volte questo mazzetto da uno dei tuoi amici (N.B.: come
dovrebbe essere noto, l’operazione di tagliare il mazzo si effettua prelevando
alcune carte dalla parte superiore e spostandole in fondo, senza mescolarle).

3. Porta il mazzetto dietro la schiena e, senza guardare, preleva 4 coppie di


carte, una di seguito all’altra, disponendole coperte sul tavolo.

4. Gira le carte e fai notare che ogni coppia è formata da un re e da una regina
dello stesso seme, come indicato, ad esempio, nella figura sotto.

ACCORGIMENTI DA SEGUIRE

• Prima di dare inizio al gioco, devi comporre il mazzetto in maniera tale che
l’ordinamento dei semi delle prime 4 carte sia lo stesso dei semi delle
successive 4, senza badare se, in corrispondenza di ognuno di questi semi, ci
sia un re o una regina (nell’esempio precedente, l’ordinamento è Cuori –
Picche – Fiori – Quadri / Cuori – Picche – Fiori – Quadri).
• Dopo aver posto dietro la schiena queste 8 carte, devi suddividerle in due
mazzetti di 4 carte ciascuno (senza alterare il loro ordine). Infine, devi
formare ogni singola coppia prelevando una carta dalla cima del primo
mazzetto e un’altra dalla cima del secondo.

Sei in grado di spiegare su quale principio si basa questo trucco?

5.4. La Locanda dei Quattro Cantoni


MODALITÀ DI ESECUZIONE
1. Componi un mazzo di 16 carte, riunendo 4 assi (A), 4 fanti (J), 4 re (K) e 4
regine (Q).

2. Comincia a raccontare ai tuoi amici la seguente storia: «Durante una notte di


gelo e di bufera, 4 mercanti affamati e intirizziti riescono a raggiungere la
Locanda dei Quattro Cantoni, così chiamata perché ha a disposizione solo 4
stanze. Il padrone della locanda accoglie i 4 mercanti, li rifocilla e poi,
essendo in quel momento libere tutte e 4 le stanze, li alloggia, sistemando
ognuno di loro in una stanza diversa». Mentre parli, prendi i 4 assi e disponili
sul tavolo, scoperti, uno accanto all’altro.

3. Continua così il racconto: «Una mezz’ora più tardi, giungono alla Locanda
dei Quattro Cantoni 4 soldati, anch’essi affamati e intirizziti. Il padrone della
locanda li accoglie, li rifocilla e poi, non avendo altra scelta, sistema ognuno
di loro in una stanza già occupata da un mercante». Mentre parli, prendi i 4
fanti e disponili sul tavolo, scoperti, uno accanto all’altro, ognuno sopra un
diverso asso.

4. Continua così il racconto: «Una mezz’ora più tardi, giungono alla Locanda
dei Quattro Cantoni 4 re, anch’essi affamati e intirizziti. Il padrone della
locanda li accoglie, li rifocilla e poi, non avendo altra scelta, sistema ognuno
di loro in una stanza già occupata da un mercante e da un soldato». Mentre
parli, prendi i 4 re e disponili, scoperti, ognuno sopra una diversa coppia di
asso e fante.

5. Continua così il racconto: «Una mezz’ora più tardi, giungono alla Locanda
dei Quattro Cantoni 4 regine, anch’esse affamate e intirizzite. Il padrone
della locanda le accoglie, le rifocilla e poi, non avendo altra scelta, sistema
ognuna di loro in una stanza già occupata da un mercante, da un soldato e da
un re». Mentre parli, prendi le 4 regine e disponile, scoperte, ognuna sopra
una diversa terna di asso, fante e re. La situazione risultante sarà, quindi,
simile alla seguente.

6. Continua così il racconto: «Le 4 regine si accorgono che nelle loro stanze ci
sono degli uomini e si rifiutano di rimanervi, protestando vivacemente con il
proprietario della locanda. Questi riflette un po’ sul da farsi, poi si concentra
per studiare una soluzione». Mentre parli, capovolgi i 4 mazzetti di carte
(ognuno dei quali, formato da un asso, un fante, un re e una regina) e mettili
uno sopra l’altro.

7. Taglia e fai tagliare più volte il mazzo così ricomposto (senza mescolarlo,
però…).

8. Forma 4 nuovi mazzetti, prelevando le carte dalla cima del mazzo risultante
e distribuendole coperte sul tavolo, una alla volta, in rigoroso senso orario,
analogamente a quanto indicato dall’immagine seguente (dove sono stati
evidenziati i numeri d’ordine dei mazzetti).
9. Termina il racconto, nel seguente modo: «Dopo aver riflettuto un po’,
l’albergatore si convince che la soluzione migliore per tutti consiste nel
riunire in una stanza i 4 mercanti, in un’altra i 4 soldati, in un’altra i 4 re e in
un’altra ancora le 4 regine».

10. Ribalta uno alla volta i 4 mazzetti e fai vedere che ognuno di loro, adesso, è
composto da 4 carte uguali, analogamente a quanto indicato qui di seguito.

11. Concludi dichiarando: «E così, dormirono tutti felici e contenti…»


ACCORGIMENTI DA SEGUIRE

• Se non commetti errori nell’esecuzione delle indicazioni precedenti, il gioco


funziona automaticamente, senza bisogno di espedienti particolari.

5.5. Gli assi timidi


MODALITÀ DI ESECUZIONE
1. Procurati un normale mazzo di carte. Mescolalo più volte; poi, preleva dalla
cima 16 carte e disponile coperte sul tavolo, in modo da formare un quadrato
4×4.
2. Annuncia che girerai 4 delle carte poste sul tavolo e che queste saranno
degli assi.

3. Ribalta le 4 carte che si trovano nelle posizioni indicate sotto e, mostrando


un vivo disappunto, riconosci che neanche una di queste è un asso.
4. A tua parziale giustificazione, afferma che gli assi sono delle carte molto
riservate, che non amano mettersi in mostra; tu, però, conosci un sistema per
vincere le loro resistenze e lo metterai in pratica.

5. Prendi tutte le carte che si trovano sulla quarta colonna e ribaltale su quelle
della terza.
6. Prendi tutte le carte che si trovano sulla prima colonna e ribaltale su quelle
della seconda.
7. Prendi tutte le carte che si trovano nella colonna di destra e ribaltale su
quelle della colonna di sinistra.
8. Prendi tutte le carte che si trovano nel mazzetto in cima alla colonna così
formata e ribaltale su quelle del mazzetto sottostante.
9. Prendi tutte le carte che si trovano nel mazzetto in fondo alla colonna così
formata e ribaltale su quelle del mazzetto soprastante.
10. Prendi tutte le carte che si trovano nel mazzetto superiore, tra i due rimasti, e
ribaltale su quelle dell’altro mazzetto.

11. In questo modo, otterrai un solo mazzetto di 16 carte. Fai notare al pubblico
che 12 di queste sono scoperte, mentre solo 4 sono rimaste coperte. Isola le 4
carte coperte, girale e mostra che sono 4 assi!
ACCORGIMENTI DA SEGUIRE

• Prima di iniziare il gioco, sistema di nascosto i 4 assi sulla cima del mazzo
completo, badando a non coinvolgerli nelle successive operazioni di
mescolamento. Poi, quando cali le 16 carte coperte sul tavolo, disponi le
prime 4 (gli assi) nelle posizioni qui evidenziate con degli asterischi.
Il resto funziona da solo, ma sai spiegare perché?

Spiegazione dei trucchi

5.1. Tanto per cominciare…


Come forse già saprai, se si sottrae da un qualsiasi numero naturale la somma
delle cifre che lo compongono, come risultato si ottiene sempre un multiplo di 9.
Di conseguenza, qualsiasi numero tu abbia scelto all’inizio, quello relativo alla
casella da individuare sarà sicuramente un multiplo di 9.
Quindi, per ogni evenienza, il simbolo prescelto è stato inserito in tutte le
caselle corrispondenti a un multiplo di 9 (ovvero 9, 18, 36, 45, 54, 63, 72, 81, 90,
99, 108, 117, 126).

5.2. Telepatia bestiale


Ciascuno degli 8 animali utilizzati in questo gioco possiede un nome
composto da una quantità di lettere diversa dagli altri. In particolare, i valori di
queste quantità di lettere possono essere disposti in modo da formare una
successione crescente da 4 a 11, come evidenziato nel seguente schema.

In base a tali considerazioni, è possibile risalire da ciascun animale a un


determinato numero naturale compreso tra 4 e 11; viceversa, da ciascun numero
naturale compreso tra 4 e 11 è possibile risalire a un determinato animale. Di
conseguenza, assestando i colpetti nel modo sopra indicato, la tua bacchetta
toccherà ogni volta il cartoncino corrispondente all’animale il cui nome è
composto da una quantità di lettere uguale a quella dei colpetti che hai dato fino
a quel momento (ovvero, uguale a quella delle lettere che ha scandito
mentalmente il tuo amico).

5.3. Le coppie reali


All’interno del mazzetto iniziale, ogni carta di un determinato seme dista 4
posizioni dalla carta successiva dello stesso seme.

L’operazione di tagliare il mazzo fa slittare in maniera ciclica le posizioni


delle varie carte, ma non altera la distanza tra quelle relative a uno stesso seme.
Di conseguenza, all’interno di un determinato mazzetto si rileva una sequenza di
valori uguale a quella contenuta nell’altro mazzetto. Quindi, prelevando 2 carte
dalla cima dei 2 mazzetti, queste saranno sempre dello stesso valore.

5.4. La Locanda dei Quattro Cantoni


All’interno del mazzo composto la prima volta, ogni carta di un determinato
valore dista 4 posizioni dalla successiva carta dello stesso valore, come
evidenziato qui di seguito.

Come si è visto prima, l’operazione di tagliare il mazzo fa slittare le


posizioni delle varie carte, senza alterare le distanze tra quelle relative a uno
stesso valore.
Distribuendo le carte in senso orario, per comporre gli ultimi mazzetti, in
ognuno di questi andranno a depositarsi tutte le carte di uno stesso valore.

5.5. Gli assi timidi


Per capire come funziona il gioco, immagina di eseguirlo partendo con tutte
le 16 carte coperte (senza ribaltarne nessuna, all’inizio). Puoi verificare che, per
effetto delle mosse previste:

• 8 carte vengono ribaltate un numero pari di volte (al termine, quindi,


rimangono coperte);

• 8 carte vengono ribaltate un numero dispari di volte (al termine, quindi,


risultano scoperte).
In maniera inattesa, la disposizione finale delle 16 carte viene ad assumere
una configurazione a scacchiera, come la seguente, dove si alternano le carte
scoperte a quelle coperte.
Siccome, in realtà, all’inizio hai ribaltato quattro carte, queste finiranno per
risultare scoperte (come indicato qui di seguito). Di conseguenza, rimarranno
coperte solo le 4 carte corrispondenti ai 4 assi (posti, all’inizio, proprio in quelle
posizioni).
Capitolo 6
Paradossi matematici

I concetti matematici riguardano a volte affermazioni che apparentemente sono


incredibili (perché contrastano con la nostra immediata perspicacia), ma che
possono essere dimostrate come vere mediante ragionamenti rigorosi.
Alcune di queste asserzioni matematiche, comunemente definite paradossi,
non trovano riscontro nella realtà, o perché necessitano di un elevato numero di
prove per essere accertate, o perché coinvolgono il concetto di infinito. Tuttavia,
esistono anche verità matematiche che, pur riguardando insiemi finiti e pur
essendo facilmente computabili, forniscono ugualmente delle informazioni in
apparenza assurde.
La potenza della Matematica consiste proprio nel consentire di ottenere
risultati che sarebbe molto difficile riuscire a ricavare confidando solo
nell’intuito.
Bisogna, però, considerare che vengono denominate in modo improprio con
il termine paradosso anche delle situazioni che appaiono inaudite soltanto
perché sono dovute a trucchi abilmente dissimulati. Anche questo tipo di
proposizioni è stimolante, perché spinge a svelare il trucco utilizzato mediante
ragionamenti matematici.
Qui di seguito riporto nove esempi di paradossi matematici, dei quali solo i
primi tre sono truccati. Se avrai voglia di affrontarli, è difficile che riuscirai a
interpretare da solo i meccanismi su cui si basano, ma avrai la possibilità di
compiere un viaggio nei meandri più affascinanti della Matematica.

Paradossi

6.1. Tangram triangolare


(vai alla soluzione)

• Il Tangram è un antico rompicapo cinese, composto dal seguente insieme di


7 poligoni.
• L’obiettivo principale del gioco consiste nel sistemare tutti i 7 pezzi, senza
sovrapposizioni, in modo da comporre un quadrato.

• La particolare forma delle sagome a disposizione, però, consente di ottenere


numerose figure di fantasia (poligoni regolari, fiori, oggetti, animali ecc.).

• È possibile anche comporre alcuni paradossi geometrici, utilizzando tutti i


pezzi e realizzando due figure apparentemente uguali in tutto, tranne che in
un particolare.

• Un esempio significativo è il seguente, dove, utilizzando tutti i 7 pezzi, la


prima volta si ottiene un triangolo e la seconda volta si ottiene lo stesso
triangolo unito a un triangolino.

Sei in grado di giustificare questa situazione, apparentemente assurda?

6.2. Il cinesino fluttuante


(vai alla soluzione)

• Questo rompicapo grafico è stato pubblicato nel 1896 dallo statunitense


Samuel Loyd, il più grande creatore di enigmi e puzzle del XIX secolo.

• Il gioco è composto da un cartoncino circolare, imperniato al centro di un


altro cartoncino quadrato.

• All’interno e all’esterno del cartoncino centrale si vedono le sagome di un


gruppo di cinesini.

• Se il disco viene sistemato in una determinata posizione, i tratti grafici si


combinano in maniera da far apparire 13 cinesini.

• Se, invece, il cartoncino centrale viene leggermente ruotato verso sinistra,


un cinesino sparisce nel nulla.

• Ovviamente, se si ripristina la situazione precedente, i cinesini tornano a


essere 13.
Prova a giustificare, anche solo a grandi linee, questa situazione
apparentemente assurda.

6.3. Un letto ciascuno


(vai alla soluzione)

• Un gruppo di 7 viaggiatori bussa a una locanda e chiede di poter avere un


letto ciascuno.

• Il locandiere risponde: «Ho solo 6 letti, contraddistinti dalle lettere A, B, C,


D, E, F. Ma cercherò di accontentarvi».

• Detto questo, posiziona due viaggiatori nel letto A (e conta 2), poi ne mette
uno nel letto B (e conta 3), uno in C (e conta 4), uno in D (e conta 5), uno in
E (e conta 6); infine, sposta in F uno dei due viaggiatori che aveva collocato
in A (e conta 7). Così i 7 viaggiatori riescono a dormire in 6 letti, uno per
letto.

• Riesci a svelare l’arcano?

6.4. Il numero più grande


(vai alla soluzione)

• Per scrivere numeri molto grandi non è necessario utilizzare tante cifre.
Usandone solo tre è possibile arrivare a vette inimmaginabili.
• Sei in grado di stabilire qual è il numero più grande che si può comporre con
tre sole cifre 9?

6.5. Scacchi e chicchi


(vai alla soluzione)

• Il saggio Sussa ibn Dahir al-Hindi (detto Sissa), inventore del gioco degli
scacchi, venne invitato dal proprio re, Shiram, a esprimere un desiderio come
ricompensa per la sua geniale invenzione.

• Sissa chiese semplicemente di depositare un chicco di grano sulla prima


casella della scacchiera, 2 chicchi sulla seconda, 4 sulla terza e così via,
raddoppiando ogni volta la quantità precedente, fino ad arrivare alla
sessantaquattresima casella.

• Il re si meravigliò molto per l’entità apparentemente modesta di quella


richiesta. Ma, a tuo avviso, aveva ragione?

6.6. Sei gradi di separazione


(vai alla soluzione)

• Nel 1929 lo scrittore ungherese Frigyes Karinthy, in un racconto intitolato


Catene, ipotizzò che ogni abitante della Terra potesse essere connesso a un
suo simile attraverso una brevissima catena di conoscenze personali
(amicizie, parentele, rapporti di lavoro ecc.), presumibilmente costituita da
non più di sei livelli e, quindi, da non più di cinque intermediari.

• Se si indicano i due soggetti da collegare con X e Y e i cinque intermediari


con A, B, C, D ed E, una situazione del genere può essere schematizzata nel
seguente modo:

X – A – B – C – D – E – Y

• Nel 1967 il sociologo statunitense Stanley Milgram riuscì a dimostrare la


veridicità di tale teoria (denominata Sei gradi di separazione) pianificando
un esperimento concreto che coinvolse un folto gruppo di volontari.

• Riesci a immaginare come possa essere giustificato questo incredibile


risultato, in termini matematici?

6.7. Strappi astronomici (Anonimo, 1989)


(vai alla soluzione)

• Immagina di avere un grande foglio di carta sottilissimo, dello spessore di


appena 0,01 mm.

• Supponi di strapparlo 50 volte di seguito, sovrapponendo ogni volta i


foglietti ottenuti.

• Al termine, quanto sarebbe alta la pila di foglietti sovrapposti così ottenuta?

• Secondo te, più o meno di 50 metri?

6.8. I cataloghi impossibili


(vai alla soluzione)

• All’estremità di ogni scaffale di una grande biblioteca, è stato collocato un


catalogo che riporta i titoli di tutti i libri presenti in quello stesso scaffale.

• Siccome anche i cataloghi sono dei libri, i bibliotecari si sono chiesti se si


dovesse trascrivere in ciascun catalogo anche il suo titolo.

• Non tutti hanno avuto la stessa idea al riguardo e, quindi, ora in quella
biblioteca ci sono alcuni cataloghi (detti speciali) che contengono anche il
proprio titolo e altri (detti normali) che, invece, non lo contengono.

• A questo punto, la domanda è: se si dovesse compilare un catalogo


contenente i titoli di tutti i cataloghi normali, bisognerebbe inserire in esso il
suo titolo oppure no?

• Ovvero, un catalogo del genere sarebbe speciale o normale?

6.9. L’altezza incognita


(vai alla soluzione)

• La linea retta che separa due poderi adiacenti misura 100 metri.
• I due proprietari hanno pensato di evidenziare questo confine
sovrapponendo un nastro colorato lungo tutta la sua estensione.

• Per errore, però, è stato fornito loro un nastro lungo 101 metri (e non 100
metri).

• Di conseguenza, dopo aver fissato i capi del nastro alle estremità della linea,
questo non aderisce perfettamente al terreno, ma rimane un po’ allentato.

• Se si pensasse di sollevare il nastro al centro e tenderlo al massimo, quanto


misurerebbe l’altezza del triangolo che verrebbe così a formarsi?

• A tuo avviso, più o meno di 3 metri?

Soluzioni

6.1. Tangram triangolare


(torna al testo)
In realtà, le dimensioni dei due triangoli non sono identiche come potrebbe
sembrare, ma differiscono leggermente. L’area del triangolino eccedente, quindi,
equivale alla differenza tra le aree dei due triangoli grandi. Qui di seguito è
indicata la disposizione dei pezzi nelle due diverse configurazioni.
6.2. Il cinesino fluttuante
(torna al testo)
Qusto paradosso grafico, come tutti gli altri di analoga impostazione, si basa
su una redistribuzione non evidente delle dimensioni delle sagome in gioco.
Nella disposizione iniziale, in cui si vedono 13 cinesini, le loro dimensioni sono
un po’ più piccole rispetto a quella in cui ne appaiono 12. Data la complessità
della composizione del rompicapo di Sam Loyd, però, non è facile analizzare in
dettaglio la costruzione grafica su cui si basa.
Si può provare a intuirne il principio, procedendo per… grosse linee.
Tracciamo 8 linee verticali parallele e operiamo un taglio obliquo che parte
dalla base della prima e arriva alla cima dell’ultima.

Facciamo slittare la metà del foglio al di sotto della linea di taglio verso
sinistra, di uno spazio uguale alla distanza tra una linea e l’altra.
Contiamo quante linee si vedono ora: sono 7 invece di 8… Una è scomparsa!

In questo esempio così stringato, non è difficile verificare che, in realtà, non
è scomparsa alcuna linea, ma ognuna di quelle nuove si è accresciuta di un
piccolo tratto rispetto alle precedenti.
In particolare, si può notare che il taglio obliquo genera 14 segmenti di varia
misura: 7 nella metà superiore del foglietto e 7 in quella inferiore.
Nella situazione iniziale, sono isolati 2 segmenti (di grandezza
corrispondente a un segmento intero), mentre sono accoppiati gli altri 12
segmenti, generando 6 segmenti interi. In questa configurazione, quindi, si
contano 6+1+1 = 8 segmenti interi.
Quando si fa slittare la metà inferiore del foglio, ciascuno dei 7 segmenti
superiori va ad accoppiarsi con uno di quelli inferiori. In questa configurazione,
quindi, appaiono solo 7 segmenti interi.
Analogamente, nel gioco di Sam Loyd, il taglio circolare genera 24 porzioni
di cinesini, di varia forma e dimensione.
Nella situazione iniziale, sono isolate 2 di queste porzioni (corrispondenti a
immagini di cinesini quasi complete), mentre sono accoppiate le altre 22,
generando 11 cinesini; in tutto 2 + 11 = 13. Se, invece, si abbinano a 2 a 2 tutte
le 24 porzioni, si ottengono 12 cinesini.

6.3. Un letto ciascuno


(torna al testo)
Il locandiere è riuscito a contare fino a 7 perché ha considerato due volte il
viaggiatore numero 1, mentre il viaggiatore numero 7 è rimasto escluso. I due
schemi seguenti dovrebbero chiarire la situazione.
6.4. Il numero più grande
(torna al testo)
Il numero più elevato che si può scrivere utilizzando solo tre cifre è il
seguente:

999

Questa notazione non deve essere valutata come (99)9; un numero del genere,
infatti, sarebbe uguale appena al seguente numero di 78 cifre:

981 = 196.627.050.475.552.913.618.075.908.526.912.116.
283.103.450.944.214.766.927.315.415.537.966.391.196.809.

Invece, deve essere interpretata come 9 elevato a 99. Siccome 99 =


387.420.489, un numero del genere è uguale a:

9387.420.489 = 4,28×10369.693.099

ossia a un numero con 369 milioni 693 mila 100 cifre!

6.5. Scacchi e chicchi


(torna al testo)
In realtà, la proposta di Sissa era tutt’altro che modesta. La quantità N di
chicchi di grano da lui richiesta, infatti, è uguale alla somma delle prime
sessantaquattro potenze di 2, da 20 a 263, ovvero N = 20+21+22+…+262+263 =
1+2+4+ …
+4.611.686.018.427.387.904+9.223.372.036.854.775.808.
Svolgendo i calcoli con molta pazienza (o ricorrendo all’uso di una buona
calcolatrice elettronica), ci si può rendere conto che il numero risultante vale
circa 18,5 miliardi di miliardi (per la precisione 18.446.744.073.709.551.615).
Con una tale quantità di grano a disposizione, si potrebbe ricoprire l’intera
superficie terrestre (compresi mari, oceani, deserti e ghiacciai), collocando circa
3 chicchi e mezzo ogni cm2.
Un computer molto veloce, in grado di smistare un miliardo di chicchi al
secondo, impiegherebbe più di 593 anni per riuscire a contarli tutti…

6.6. Sei gradi di separazione


(torna al testo)
Una convincente conferma di un assunto del genere si può ottenere
effettuando il seguente ragionamento. Se ipotizziamo che ogni essere umano sia
in contatto con almeno altre 50 persone (cifra nettamente sottostimata), uno
qualsiasi di questi può mettersi in comunicazione, attraverso i contatti di tutte le
sue conoscenze, con altre 50×50 = 502 = 2500 persone. Analogamente,
attraverso le conoscenze di queste ultime, può mettersi in contatto con altre
50×50×50 = 503 = 125.000 persone. Procedendo nello stesso modo, dopo appena
sei di questi passaggi, le persone potenzialmente raggiungibili diventano
50×50×50×50×50×50 = 506 = 15.625.000.000: più del doppio della popolazione
mondiale attuale…
Certo, pur avendo la certezza che sia possibile mettere in contatto due
persone qualsiasi attraverso una quantità estremamente bassa di passaggi, resta il
problema di riuscire a individuare la giusta concatenazione di intermediari. Una
ricerca del genere, da qualche anno, è diventata estremamente più semplice
grazie al diffondersi dei social network, come Facebook.

6.7. Strappi astronomici


(torna al testo)
La quantità dei foglietti raddoppia ogni volta che si sovrappongono quelli
risultanti dall’esecuzione di uno strappo.
Di conseguenza, il loro numero diventa:

• dopo il 1° strappo: 2

• dopo il 2° strappo: 2×2 = 22 = 4

• dopo il 3° strappo: 2×2×2 = 23 = 8

• dopo il 4° strappo: 2×2×2×2 = 24 = 16

…………………………………………………

• dopo il 50° strappo: 2×2×2… ×2 = 250 =


1.125.899.906.842.624

L’altezza della pila di foglietti, quindi, arriverebbe a misurare:

1.125.899.906.842.624×0,01 mm = 11.258.999.068.426,24 mm = circa


11.258.999 km.
Una lunghezza del genere corrisponderebbe a più di trenta volte la distanza
media tra la Terra e la Luna (stimata in 348.403 km).

6.8. I cataloghi impossibili


(torna al testo)
Se un catalogo del genere contenesse il proprio titolo, sarebbe speciale e,
quindi, il suo titolo non dovrebbe essere inserito nel catalogo (che riguarda solo i
libri normali).
Ma se tale catalogo non contenesse il proprio titolo, sarebbe normale e,
quindi, il suo titolo dovrebbe essere inserito nel catalogo.
Ma se tale catalogo contenesse il proprio titolo, sarebbe speciale e, quindi, il
suo titolo non dovrebbe essere inserito nel catalogo (che riguarda solo quelli
normali).
E così via, all’infinito…
Ne consegue che, inconcepibilmente, è impossibile costruire un catalogo con
le caratteristiche richieste.
Questo intrigante problema logico è stato ideato nel 1902 dal filosofo e
matematico britannico Bertrand Russell.
6.9. L’altezza incognita
(torna al testo)
Al di là di qualsiasi naturale supposizione, l’altezza di un simile triangolo
misurerebbe un po’ più di 7 metri! La seguente figura dovrebbe dimostrare la
verità di una tale affermazione.

Se conosci il teorema di Pitagora, puoi ricavare il valore H dell’altezza


desiderata, espressa in metri, nel seguente modo.

H2 = (50,5)2 – 502 = 2550,25 – 2500 = 50,25


H = √50,25 = 7,0887
Capitolo 7
Strategie ottimali

• Per gioco di strategia a due si intende una competizione ludica che si svolge
tra due soli contendenti e che possiede le seguenti caratteristiche: • È un
gioco di pura abilità. Nel rispetto delle regole, l’effettuazione di ogni singola
mossa è affidata alla libera scelta del giocatore che la compie; ovvero, non
dipende dallo svolgersi di eventi casuali, come lanci di dadi o estrazioni di
carte; • È un gioco finito. Termina sicuramente dopo un certo numero di
mosse;

• È un gioco a informazione perfetta. Entrambi i giocatori, in ogni istante,


sono in grado di conoscere la situazione completa della partita.

Secondo un importante teorema matematico, ogni gioco con tali requisiti


ammette una strategia ottimale, ovvero una particolare successione di mosse
che, eseguita rigorosamente, può risultare: • vincente, se consente sicuramente
a uno dei due giocatori di conseguire la vittoria;

• pattante, se consente sicuramente a uno dei due giocatori di imporre il


pareggio all’avversario.

La garanzia dell’esistenza di una strategia ottimale non aggiunge, però,


alcuna informazione, né sulla sua impostazione, né su quale dei due giocatori
favorisce.
Allo stato attuale è possibile individuare delle strategie ottimali complete
solo se i giochi presi in considerazione sono piuttosto elementari. Per la quasi
totalità di quelli più complessi non è stata ancora trovata una strategia ottimale,
neanche ricorrendo a sofisticate tecniche informatiche.
Un gioco di competizione a due che non prevede il risultato di parità (o
patta) ammette solo una strategia vincente per uno (e uno solo…) dei due
giocatori.
Per poter applicare, in pratica, una strategia vincente bisogna essere in grado
di riconoscere quali configurazioni, ottenibili nel corso di una partita, debbano
considerarsi vincenti e quali perdenti, secondo le seguenti definizioni: • una
configurazione è detta vincente se determina la vittoria immediata del giocatore
di turno o se gli consente di effettuare almeno una mossa che generi una
configurazione sfavorevole all’avversario; • una configurazione è detta
perdente se determina la sconfitta immediata del giocatore di turno o se gli
consente di effettuare solo mosse che generino configurazioni favorevoli
all’avversario.

In assoluto, però, bisogna considerare che non basta conoscere una


particolare strategia, ma si deve anche essere in grado di eseguirla bene.
Qui di seguito, riporto alcuni semplici esempi di giochi di competizione a
due, per i quali è relativamente semplice individuare le strategie ottimali.

Giochi

7.1. La tavoletta di cioccolato


(vai alla soluzione)
1. Ritagliamo un foglio di carta quadrettata, ipotizzando che rappresenti una
tavoletta di cioccolato.

2. Procediamo ad annerire il primo quadratino in alto a sinistra, per simulare


che in quel punto è nascosto un pezzetto d’aglio.
3. Il giocatore di turno taglia la tavoletta in due parti, lungo una qualsiasi linea
di divisione dei quadretti.

4. Effettuata tale operazione, tiene per sé una delle due parti e consegna l’altra
all’avversario, il quale deve proseguire la suddivisione con le stesse
modalità.

5. Perde chi è costretto a prendere il quadratino con l’aglio.

Al fine dell’individuazione di una strategia vincente, è importante notare che


chi riceve un pezzo di cioccolata di forma rettangolare, con il lato minore uguale
a quello di un solo quadretto, ha la possibilità di vincere immediatamente,
isolando con un’unica mossa il quadretto all’aglio e consegnandolo
all’avversario.
Se ne deduce che, per avere la meglio sull’avversario, bisogna indurlo a
generare, prima o poi, un pezzo di tale forma.

Sei in grado di completare questi ragionamenti, al fine di elaborare una


strategia vincente?

7.2. I 15 fiammiferi
(vai alla soluzione)
1. Disponiamo sul tavolo 15 fiammiferi, in ordine sparso.

2. Dopo aver stabilito a chi spetta la prima mossa, ogni giocatore, a turno, deve
togliere una quantità di fiammiferi compresa tra 1 e 4, a sua scelta.

3. Perde chi è costretto a prelevare l’ultimo fiammifero.

Ad esempio, se sul tavolo sono rimasti 5 fiammiferi, il giocatore di turno può


vincere prendendone 4, in modo da lasciarne sul tavolo uno solo (che
l’avversario sarà costretto a prendere).
Siccome questo gioco non ammette un risultato di pareggio, la sua strategia
ottimale è vincente.
A questo scopo (denominando le configurazioni in base al numero di
fiammiferi da cui sono composte), possiamo cominciare a effettuare le seguenti
osservazioni: • 0 è vincente; il giocatore di turno, infatti, ha vinto la partita, in
quanto l’ultimo fiammifero è stato appena tolto dal suo avversario; • 1 è
perdente; il giocatore di turno, infatti, non può far altro che prelevare l’unico
fiammifero rimasto sul tavolo; • 2, 3, 4, 5 sono vincenti; il giocatore di turno,
infatti, ha la possibilità di effettuare una mossa che lasci a tavola un solo
fiammifero; • 6 è perdente; il giocatore di turno, infatti (avendo la possibilità
di prelevare solo una quantità di fiammiferi compresa tra 1 e 4), non può fare a
meno di generare una configurazione vincente per l’avversario (2, 3, 4, 5).

Sei in grado di completare questi ragionamenti, fino a elaborare una strategia


vincente?

7.3. Spaccacento
(vai alla soluzione)

• Uno dei due giocatori dà inizio al gioco pronunciando un numero intero


compreso tra 1 e 10.

• A turno, ognuno dei due giocatori (che possiamo chiamare A e B) deve


pronunciare un altro numero intero che superi, per un valore compreso tra 1 e
10, quello appena pronunciato dall’avversario.

• Vince il primo dei due giocatori che è in grado di dichiarare 100.

Supponiamo che A inizi dicendo 8 (numero compreso tra 1 e 10), B può


proseguire pronunciando un numero compreso tra 9 (8+1) e 18 (8+10).
Se a un certo punto del gioco A dice 89, B è costretto a scegliere un numero
compreso tra 90 (89+1) e 99 (89+10); di conseguenza, A può vincere dicendo
100, se aggiunge al numero detto da B un valore compreso tra 1 (99+1 = 100) e
10 (90+10 = 100).
Siccome questo gioco non ammette un risultato di pareggio, la sua strategia
ottimale è vincente.

Sei in grado di completare questi ragionamenti, fino a elaborare una strategia


vincente?

7.4. L’indovino vincente


(vai alla soluzione)
1. Procuriamoci nove carte da gioco, di valore dall’1 (asso) al 9, oltre a un
Jolly (valore 0).

2. Per praticità, chiamiamo A e B i due contendenti.

3. Il giocatore A porge le dieci carte all’avversario, chiedendogli di disporle sul


tavolo, in fila orizzontale, nel modo che ritiene più opportuno, ad esempio il
seguente:

4. A turno, ognuno dei due contendenti deve togliere una sola carta da una
delle due estremità della fila.

5. Vince chi, alla fine, ha ottenuto il totale più alto, sommando i valori delle
cinque carte prese (il pareggio non è possibile, perché la somma dei valori in
gioco, 45, è dispari).

L’effettuazione della prima mossa spetta ad A, per bilanciare il vantaggio


concesso all’avversario lasciandolo libero di scegliere la disposizione delle carte.
È possibile elaborare una strategia portentosa che consente al giocatore A,
prima di dare inizio alla partita, di pronosticare anche il punteggio con cui
vincerà sicuramente la partita.
Prendiamo, ad esempio, la disposizione indicata in precedenza.
Il giocatore A, dopo aver dato una rapida occhiata alla situazione, annuncia
che vincerà 23 a 22. Poi, inizia a giocare, prendendo la prima carta a sinistra (il
2).
Ipotizziamo che le mosse dei due contendenti si alternino in un modo
analogo a quanto indicato qui di seguito.

A questo punto, il giocatore A non solo ha vinto, ma ha anche centrato in


pieno il risultato pronosticato: 23 a 22!

Sei in grado di intuire su quali principi si basa la strategia adottata da A?

7.5. Tris
(vai alla soluzione)
1. Tracciamo uno schema composto da 3×3 caselle, analogo al seguente.
2. Dopo aver stabilito a chi spetta la prima mossa, il primo giocatore inserisce
un proprio simbolo (per convenzione, una X) in una delle nove caselle, a
propria scelta.

3. Il secondo giocatore inserisce un proprio simbolo (per convenzione, una O)


in una delle otto caselle rimaste libere.

4. Successivamente, a turno, ognuno dei due giocatori deve inserire il proprio


simbolo in una delle caselle ancora libere.

5. Vince la partita il primo dei due giocatori che riesce a fare tris, allineando
tre propri simboli in orizzontale, in verticale o in diagonale, come
evidenziato nel seguente esempio.

Se non sono rimaste caselle da riempire e nessuno dei due giocatori è riuscito
a fare tris, la partita termina in pareggio.
Nonostante la semplicità del gioco, la ricerca di una sua strategia ottimale
non è banale.
La quantità di modi in cui una partita può svolgersi è uguale, teoricamente, a
9×8×7×6×5×4×3×2×1 = 362.880.

In pratica, però, non tutti questi potenziali svolgimenti sono attuabili.


Infatti, se viene completato un tris prima che siano state compiute tutte le
nove mosse previste, alcune caselle non vengono riempite.
Bisogna, poi, considerare che molte posizioni di gioco si equivalgono, per
questioni di simmetria. Nonostante tutto ciò, i possibili sviluppi del gioco non
sono facilmente enumerabili.
In assoluto, nella ricerca di una strategia ottimale per un qualsiasi gioco di
competizione a due, bisogna escludere che uno dei contendenti compia un errore
banale.

Consideriamo, ad esempio, la seguente situazione.

Il giocatore O potrebbe non accorgersi che l’avversario ha la possibilità di


completare un tris, muovendo nella casella evidenziata, e potrebbe, quindi,
inserire il proprio simbolo in una delle altre tre caselle vuote, perdendo
scioccamente la partita.

Se si scarta la possibilità che uno dei due contendenti commetta degli errori
banali, in questo gioco è possibile vincere solo riuscendo ad aprire
contemporaneamente due, o addirittura tre, possibilità di completare un tris,
come indicato nei seguenti schemi (dove sono evidenziate le caselle che
consentono di fare tris).
In tutti questi casi, il giocatore di turno può bloccare una sola delle
possibilità aperte e non riesce, quindi, a impedire la vittoria dell’avversario alla
mossa successiva.
Alla luce di tali considerazioni, il giocatore X apparirebbe favorito, non solo
perché ha il privilegio di compiere la prima mossa, ma anche perché ha la
possibilità di inserire cinque simboli contro i quattro del suo avversario.
Nonostante ciò, non è nota una strategia che risulti vincente per lui, mentre è
possibile trovarne una che consenta a O di imporre il pareggio.
Si può dimostrare (ma la cosa non è molto semplice) che, per applicare tale
strategia, O debba usare gli accorgimenti riassunti dallo schema seguente, dove
sono evidenziate le risposte ottimali a ogni possibile mossa di apertura
dell’avversario (a meno di ribaltamenti o rotazioni dello schema).
Come si può notare, la mossa iniziale più insidiosa che può compiere il
giocatore X consiste nel porre il proprio simbolo in una casella d’angolo. In
questo caso, infatti, il suo avversario ha a disposizione una sola risposta efficace,
mentre ne ha quattro in ciascuno degli altri due casi.
Per garantirsi la vittoria, però, X deve continuare a giocare con criterio; non
gli è sufficiente che l’avversario risponda in maniera sbagliata alla mossa
d’apertura.
D’altra parte, anche O non può accontentarsi di applicare la contromossa
giusta per assicurarsi il pareggio; anche lui deve continuare a giocare con
criterio.
Supponiamo, ad esempio, che O abbia risposto in maniera corretta
all’apertura dell’avversario, nel modo qui indicato.

Se X proseguisse con la seguente mossa:


O commetterebbe un fatale errore, rispondendo nel seguente modo:

Infatti, effettuando la mossa riportata qui di seguito, X non solo gli


impedirebbe di completare il tris, ma si aprirebbe anche due strade per
completarne uno.

O avrebbe dovuto, invece, fornire questa risposta:


Sei in grado di stabilire come potrebbe approdare a un pareggio questa
partita?

Soluzioni

7.1. La tavoletta di cioccolato


(torna al testo)
Per riuscire a mettere a punto la strategia desiderata, è fondamentale notare
che, suddividendo un quadrato, si possono solo ottenere dei rettangoli; mentre,
se si divide un rettangolo, è sempre possibile ottenere un quadrato.
Di conseguenza, il giocatore che muove per primo ha l’opportunità di
assicurarsi un fondamentale vantaggio, staccando una porzione di forma
quadrata da consegnare all’avversario, come indicato nella figura seguente.
La strategia vincente di questo gioco consisterà nel lasciare all’avversario, a
ogni mossa, una porzione di forma quadrata (configurazione perdente), in modo
che questo ne possa generare solo una di forma rettangolare (configurazione
vincente).

7.2. I 15 fiammiferi
(torna al testo)
Proseguendo nel modo indicato in precedenza, si può costruire il seguente
schema, dove sono indicati con

• N: la configurazione attuale, a disposizione del giocatore di turno;

• mossa: la quantità di fiammiferi che bisogna togliere per effettuare la mossa


migliore; • stato: la natura, vincente (V) o perdente (P), della
configurazione attuale.
Come si può notare, le configurazioni perdenti sono solo tre: 1, 6 e 11.
Siccome, in particolare, la configurazione di partenza (15) è vincente, il gioco
ammette una strategia vincente per il primo giocatore. Per seguire tale strategia,
il primo giocatore deve prelevare all’inizio 4 fiammiferi, lasciandone 11
all’avversario. In seguito, in funzione delle mosse dell’avversario, deve
prelevarne delle quantità tali da lasciarne la prima volta 6 e, alla fine, uno solo.

7.3. Spaccacento
(torna al testo)
Come suggerito dall’esempio proposto nell’enunciato del problema, è
evidente che chi riesce a dire 89 vince la partita, in quanto l’avversario non ha la
possibilità di scegliere un numero che sia inferiore a 100, per un valore superiore
a 10.
Di conseguenza, bisogna essere certi di poter pronunciare 89 per primi.
Il numero 89 diventa un traguardo da raggiungere, analogo al 100. Siccome
100 – 89 = 11, per essere sicuri di poter pronunciare 89 bisogna dire un numero
che sia inferiore di 11 a 89, ovvero 89 – 11 = 78.
Procedendo in questo modo a ritroso, si possono trovare tutte le
configurazioni perdenti per l’avversario, sottraendo ogni volta 11 al numero
precedente. Questi numeri, quindi, sono: 100 I 89 I 78 I 67 I 56 I 45 I 34 I 23 I
12 I 1

In definitiva, siccome il numero perdente di valore più basso (1) può


pronunciarlo solo A, il gioco ammette una strategia vincente per il primo
giocatore.
Per poter seguire la strategia, il primo giocatore deve dire 1 come primo
numero; successivamente, deve aggiungere al numero detto dall’avversario un
valore tale che gli consenta di ottenere, uno dopo l’altro, i numeri 12, 23, 34, 45,
56, 67, 78, 89 e (naturalmente) 100.

7.4. L’indovino vincente


(torna al testo)
All’inizio, dopo che il giocatore B ha disposto le dieci carte, il suo avversario
deve calcolare mentalmente la somma dei valori delle carte di posto pari e quella
delle carte di posto dispari, valutando quale delle due è più alta. Nell’esempio
precedente, la somma più alta corrisponde ai valori delle carte di posto dispari,
come evidenziato qui di seguito.

Dopo aver individuato in quale delle due posizioni (pari o dispari) si trovano
le carte che forniscono la somma più alta, il giocatore A deve riuscire a prendere
tutte le carte che si trovano proprio in quelle posizioni, forzando l’avversario a
prendere le altre. Come valore di previsione, quindi, deve annunciare proprio
quello della somma così rilevata (nel nostro caso 23).
Se la somma più alta è data dalle carte di posto dispari, deve iniziare a
giocare prendendo la carta che si trova all’estremità sinistra (di posto dispari);
altrimenti, deve prendere quella che si trova all’estremità destra (di posto pari).
Per questo motivo, nell’esempio precedente (dove la somma di valore più
alto corrispondeva alle posizioni dispari) doveva prendere la carta che si trovava
all’estremità sinistra.
Successivamente, per praticità, gli conviene prelevare, ogni volta, la carta
che si trova nella posizione attigua a quella della carta che ha appena preso il suo
avversario.
I due schemi seguenti (dove P = posizione pari; D = posizione dispari)
dovrebbero chiarire tale concetto.

1° caso: tolta la carta di posizione dispari, è possibile prelevare solo una


carta di posizione pari:

2° caso: tolta la carta di posizione pari, è possibile prelevare solo una carta di
posizione dispari:

Il giocatore A può ripristinare una situazione analoga a questa se, ogni volta
che l’avversario ha preso la propria carta (in posizione obbligata), ha
l’accortezza di prendere la carta (l’unica) che si trova nella posizione di somma
maggiore, individuata all’inizio.
Siccome accanto a una posizione di un certo tipo (pari o dispari) ce n’è
ovviamente sempre una dell’altro tipo (dispari o pari), per compiere una simile
mossa in maniera automatica il giocatore A deve semplicemente prendere, ogni
volta, la carta che si trova nella posizione attigua a quella della carta che ha
appena preso il suo avversario.

7.5. Tris
(torna al testo)
Una successione di mosse che può portare a un pareggio, a partire dalla
configurazione indicata, è la seguente:
Bibliografia e letture consigliate

• Agostini Franco, Giochi logici e matematici, Arnoldo Mondadori, Milano 1982.


• Bersani Riccardo, Peres Ennio, Matematica. Corso di sopravvivenza (2a edizione), Ponte alle Grazie,
Milano 2010.
• Beutelspacher Albrecht, Wagner Marcus, Le meraviglie della matematica, Ponte alle Grazie, Milano
2008.
• Bressanini Dario, Toniato Silvia, I giochi matematici di Fra’ Luca Pacioli, Dedalo, Bari 2011.
• Conway John, Guy Richard, Il libro dei numeri, Hoepli, Milano 1999.
• D’Amore Bruno, Elementi di Teoria dei Giochi, Zanichelli, Bologna 1976.
• D’Amore Bruno, Matematica dappertutto, Pitagora, Bologna 2007.
• D’Amore Bruno, Matematica, stupore e poesia, Giunti, Firenze 2009.
• Danesi Marcel, Labirinti, quadrati magici e paradossi logici, Dedalo, Bari 2005.
• De Bono Edward, Il pensiero laterale, Rizzoli, Milano 1969.
• Filocamo Giovanni, Mai più paura della matematica, Kowalski, Milano 2009.
• Gardner Martin, Enigmi e giochi matematici (5 volumi), Sansoni, Firenze 1967-1976.
• Gardner Martin, I misteri della magia matematica, Sansoni, Firenze 1985.
• Geronimi Nando, Giochi matematici del Medioevo, Bruno Mondadori, Milano 2006.
• Ghersi Italo, Matematica dilettevole e curiosa, Hoepli, Milano 1967.
• Glynne-Jones Tim, Il magico libro dei numeri, Vallardi, Milano 2009.
• Guedj Denis, L’impero dei numeri, Electa, Milano 1997.
• Honsell Furio, L’algoritmo del parcheggio, Mondadori, Milano 2007.
• Ifrah George, Storia universale dei numeri, Arnoldo Mondadori, Milano 1983.
• Lissoni Angelo, Raccolta di giochi matematici, Università Bocconi – Centro Pristem, Milano 2009.
• Lombardo Radice Lucio, La Matematica da Pitagora a Newton, Editori Riuniti, Roma 1981.
• Lucchetti Roberto, Di duelli, scacchi e dilemmi, Paravia, Torino 2001.
• Odifreddi Piergiorgio, C’era una volta un paradosso, Einaudi, Torino 2001.
• Odifreddi Piergiorgio, La repubblica dei numeri, Raffaello Cortina, Milano 2002.
• Pappas Theoni, Le gioie della Matematica, Franco Muzzio, Padova 1995.
• Peano Giuseppe, Giochi di aritmetica e problemi interessanti, Paravia, Torino 1925 (copia anastatica
Sansoni, Firenze 1983).
• Peres Ennio (con Riccardo Bersani e Susanna Serafini), 620 giochi per esercitare la mente, Baldini
Castoldi Dalai, Milano 2005.
• Peres Ennio (con Susanna Serafini), L’elmo della mente. Manuale di magia matematica, Adriano
Salani Editore, Milano 2006.
• Peres Ennio, Brain Race (gioco da tavolo), Clementoni, 2010.
• Peres Ennio, Enigmi geniali, L’Airone Editrice, Roma 2008.
• Peres Ennio, Matematicaterapia, Adriano Salani Editore, Milano 2011.
• Peres Ennio, Serafini Susanna, Parole, numeri, logica e fantasia, Edizioni l’ed, Roma 1990.
• Tahan Malba, L’uomo che sapeva contare, Adriano Salani Editore, Firenze 1996.
• Toddi, I numeri questi simpaticoni, Hoepli, Milano 1948 (copia anastatica Cisalpino-Goliardica,
Milano 1976).
• Wells David, Numeri memorabili, Zanichelli, Bologna 1992.
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