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ERRANTE

Livello Abilità automatiche

1 5 PF

1 Competenza - Armi semplici

1 Competenza - Armi lunghe

1 Competenza - Armature leggere

1 Competenza - Armature medie

1 Competenza Scudi medi

1 Conoscenza base

1 4 Talenti I

3 Talento II

5 2 Talento III

7 Talento IV

Altre Abilità Requisiti

Aumento forza Livello 2

Conoscenze base Livello 2

Disarmo Livello 2

Arrampicarsi Livello 2

Disattivare Congegni Livello 3

Ecosistema Base Livello 3

Combattere con due armi Livello 3

Primo Soccorso Livello 3

Coraggio Livello 4

Stabilità Livello 4

Riparare Armature Livello 4

Danno Critico Livello 4

Ecosistema avanzato Livello 5


Libertà di Movimento Livello 5

Atterrare Livello 5

Competenza armi a due estremità Livello 5

Sensi Acuti Livello 6

Schivare Livello 6

Conoscenze Superiori Livello 6

Stordire Livello 7

Simulare Morte Livello 7

Competenza - Armi Semplici


Il personaggio è in grado di utilizzare armi corte, bastoni ed armi da lancio.

Competenza - Armi Lunghe


Il personaggio è in grado di utilizzare armi lunghe.

Competenza - Armature Leggere


Il personaggio è in grado di utilizzare armi corte, bastoni ed armi da lancio.

Competenza - Armature Medie


Il personaggio è in grado di indossare armature che gli conferiscono un massimo di 2 punti
armatura.

Competenza - Scudi Medi


Il personaggio è in grado di usare scudi medi.

Incremento forza
Ogni volta che un personaggio ottiene questa abilità il suo punteggio di forza fisica aumenta
di un punto

Conoscenza
Ogni volta che un personaggio ottiene questa abilità può scegliere due conoscenze
(comprese alfabetismo o linguaggi).

Disarmo
Il personaggio è in grado di effettuare un attacco che, se colpisce l’arma dell’avversario, lo
costringe a lasciarla cadere a terra. Questa abilità può essere utilizzata una volta a scena, e
può essere consumata anche per annullare una chiamata “Disarmo” subita. Può essere
presa più volte per aumentare il numero di utilizzi.
Arrampicarsi
Il personaggio è in grado di arrampicarsi su alberi o altre simili posizioni di grande altezza.
Questo gli permette di nascondersi o di sfuggire alla portata di alcuni pericoli.

Disattivare congegni
Con questa abilità si è in grado di disattivare trappole o congegni ad attivazione.
Permette di disattivare quelle di livello pari o inferiore al proprio.

Ecosistema
Un personaggio che possiede questa abilità è in grado di riconoscere e raccogliere reagenti
.

Combattere con due armi


Il personaggio è in grado di utilizzare due armi contemporaneamente, purchè almeno una
delle due sia un’arma semplice e l’altra al limite un’arma lunga.

Primo soccorso
Un personaggio che possiede questa abilità è in grado di eseguire un’azione di pronto
soccorso . Le azioni di pronto soccorso sono le seguenti:
● Tamponare le ferite: quando un personaggio raggiunge 0 PF entra in uno stato di
coma e raggiunge la morte entro 3 minuti. Questa azione permette di interrompere,
mantenendo un contatto con il personaggio in coma, il conteggio del tempo di coma.
Le ferite possono essere tamponate per un tempo continuativo massimo di un
minuto: se in un qualsiasi momento di questo minuto il contatto viene interrotto la
ferita non può essere tamponata nuovamente. Per ogni volta che un personaggio
entra in uno stato di coma le sue ferite possono essere tamponate una sola volta e
da un solo altro personaggio che possiede questa abilità.
● Bendaggio: questa azione permette, attraverso l’uso di una garza o uno straccio, di
fermare un effetto di sanguinamento su un personaggio non in coma. Utilizzare una
garza sterile non è fondamentale, ma previene la possibilità che il personaggio
bendato contragga malattie.

Coraggio
Il personaggio può annullare l’effetto di una chiamata “Paura” a scena.

Stabilità
Il personaggio è in grado di annullare una volte per scena gli effett di una chiamata “A
Terra”.

Riparare armature
Il personaggio è in grado di effettuare riparazioni di fortuna sulle armature. In dieci minuti di
tempo può restituire ad un’armatura completamente consumata il primo (e soltanto il primo)
punto armatura.

Colpo critico
Il personaggio è in grado di effettuare un attacco che infligga un danno in più del normale,
con qualsiasi arma. Questa abilità può essere utilizzata una volta a scena, ma può essere
scelta più volte per aumentare il numero di utilizzi.
Ecosistema avanzato
Un personaggio che possiede questa abilità è in grado di riconoscere e raccogliere reagenti
avanzati.

Libertà di movimento
Il personaggio è immune alle chiamate “A Terra”, “Blocco” e “Paralisi”.

Atterrare
Il personaggio è in grado di effettuare un attacco che, se va a segno, fa sì che il bersaglio
colpito cada a terra. Un bersaglio colpito da una chiamata “A Terra” deve toccare terra con
le spalle prima di potersi alzare nuovamente in piedi, in alternativa può inginocchiarsi
toccando terra con almeno un ginocchio e contemporaneamente con la mano opposta, e
rimanendo a contatto in questo modo con il terreno per 3 secondi. Questa abilità può essere
utilizzata una volta a scena, ma può essere scelta più volte per aumentare gli utilizzi.

Competenza - Armi in asta


Il personaggio è in grado di utilizzare Armi in Asta.

Sensi acuti
Il personaggio ha dei sensi particolarmente sviluppati, attraverso i quali è in grado di ricevere
informazioni che gli altri non sono in grado di percepire. L’utilizzo di questa abilità è sempre
gestito da un master.

Schivare
Il personaggio è in grado di annullare un attacco che sia in grado di vedere, fisico o magico,
per una volta a scena.

Conoscenze superiori
Ogni volta che un personaggio ottiene questa abilità una delle conoscenze che possiede
viene portata al livello avanzato (se applicabile)

Stordire
Il personaggio è in grado di eseguire un attacco che, se a segno, stordisce il bersaglio
impedendogli ogni azione per 5 secondi. Se il bersaglio viene colpito prima del termine di
questi cinque secondi l’effetto termina immediatamente.

Simulare morte
Con questa abilità si è in grado di fingersi morti in modo che anche se controllati si risulta
come morti. Solo l'abilità diagnosi approfondita rivela l'inganno.
Da simulare con la mano che mostra tre diti sul petto
CACCIATORE

Livello Abilità

1 Seguire Tracce

1 Competenza - Armi da Tiro

1 Individuare Trappole

1 Posizionare Trappole Base

3 Ombre

5 Posizionare Trappole Avanzate

5 Atterra con l’Arco (fisso)

7 Astenia con l’Arco (1 a battaglia)

Seguire tracce
Il personaggio è in grado di riconoscere tracce e seguire dove portino. Questo può
permettere di individuare la posizione di un bersaglio nascosto o la direzione di fuga di
qualcuno. L'utilizzo dell'abilità deve essere sempre seguito da un master

Competenza - Armi da tiro


Il personaggio è in grado di usare armi da tiro.

Individuare trappole
Il personaggio è in grado di individuare eventuali trappole piazzate in luoghi e su oggetti,
questa capacità non consente di disattivarle. L'utilizzo dell'abilità deve essere sempre
seguito da un master

Posizionare trappole base


Il personaggio è in grado di posizionare trappole base. L'utilizzo dell'abilità deve essere
sempre seguito da un master.

Ombre
Il personaggio è in grado di nascondersi alla vista rimanendo immobile. Durante la notte può
farlo semplicemente appoggiandosi ad una parete, un albero o un altro simile sostegno,
durante il giorno è in grado di utilizzare questa abilità dove ci sia qualcosa in grado di
coprirlo dalla vista almeno per il 90% del corpo

Posizionare trappole avanzate


Il personaggio è in grado di posizionare trappole avanzate. L'utilizzo dell'abilità deve essere
sempre seguito da un master.
Atterra con l’arco (fisso)
Il personaggio è in grado di scagliare frecce con una precisione tale da permettere di far
sbilanciare e quindi cadere a terra il proprio bersaglio.

Astenia con l’arco (1 a battaglia)


Il personaggio è in grado di scagliare frecce con una tale maestria da permettergli di colpire
in maniera precisa punti del suo bersaglio, incapacitandolo per 20 secondi.

ASSASSINO

Livello Abilità

1 Individuare Trappole

1 Ombre

1 Sanguinamento

1 Applicare Veleni

3 Attacco Furtivo

5 Bacche Velenose

5 Diretto

7 Passo d’Ombra

Individuare trappole
Il personaggio è in grado di individuare eventuali trappole piazzate in luoghi e su oggetti,
questa capacità non consente di disattivarle. L'utilizzo dell'abilità deve essere sempre
seguito da un master

Ombre
Il personaggio è in grado di nascondersi alla vista rimanendo immobile. Durante la notte può
farlo semplicemente appoggiandosi ad una parete, un albero o un altro simile sostegno,
durante il giorno è in grado di utilizzare questa abilità dove ci sia qualcosa in grado di
coprirlo dalla vista almeno per il 90% del corpo

Sanguinamento
Il personaggio è in grado di effettuare un attacco che fa sì che il bersaglio colpito cominci a
sanguinare copiosamente, perdendo un PF al minuti fino a che la ferita non viene
tamponata.

Applicare veleni
Il personaggio è in grado di applicare veleni o tossine preparati sulle armi, siano esse spade
o frecce.

Attacco furtivo
Il personaggio è in grado di effettuare un attacco che colpisce un punto vitale di un
bersaglio, quando questo è ignaro della sua presenza. Un bersaglio colpito da un attacco
furtivo perde immediatamente tutti i punti ferita, a meno che il personaggio non dichiari
“Attacco Furtivo - KO” nel qual caso il bersaglio diviene solo privo di sensi per lungo tempo.
Le armature non possono proteggere da questo attacco, ma gli scudi magici che proteggono
dai colpi fisici sì.

Bacche velenose
Il personaggio è in grado di applicare sulla propria arma un reagente di tipo Venenum che gli
consente di avvelenare il proprio bersaglio. L’effetto del veleno dipende dalla qualità del
reagente usato dall’assassino.

Diretto
Il personaggio è in grado di effettuare un attacco che ignora le armature fisiche del
bersaglio.

Passo d’ombra
Il personaggio è in grado, durante la notte o in un luogo buio, di muoversi nelle ombre senza
essere visto. Dalla sua posizione il personaggio è in grado di dichiararsi invisibile e muoversi
fino ad aver compiuto cinque passi prima di apparire nuovamente. Passo d’ombra può
essere utilizzato assieme a “Ombre” per spostarsi da un nascondiglio a un’altro.

PELLEGRINO

livello Abilità

1 Conoscenze Divine

1 Slot Potere

1 Potere I

1 Potere I

3 Slot Potere

5 Potere II

5 Slot Potere

7 Furore della Guerra

Conoscenze divine
Con questa abilità si è in grado di riconoscere oggetti o incantesimi divini attivi in una zona e
tutto quello che riguarda le divinità.

Slot Potere
Il personaggio acquisisce la capacità di preparare una benedizione concessagli dal proprio
dio.

Potere I
Il personaggio riceve un potere dal proprio dio.

Potere II
Il personaggio riceve un potere avanzato dal proprio dio.

Furore della Guerra


Il personaggio entra in uno stato di furia che gli permette, per tutta la durata della scena, di
infliggere un danno in più e di avere RD 1. Il personaggio non può ritirarsi dal
combattimento, e se attiva in qualche modo Ultima Resistenza il furore della guerra si
estende anche per la durata di quest’ultima. Questo potere può essere utilizzato una volta al
giorno.

ARTISTA GIROVAGO

Livello Abilità

1 Fascino

1 Competenza - Armi in Asta

1 Ombre

1 Occultare Oggetto

3 Libertà di Movimento

5 Malia

5 Diretto con le armi da lancio (fisso)

7 Fascino ad Area

Fascino
Questa abilità rende il bersaglio affascinato dall’artista, che resterà fermo a guardarlo

Competenza Armi in Asta


Il personaggio è in grado di usare armi in asta.

Ombre
Il personaggio è in grado di nascondersi alla vista rimanendo immobile. Durante la notte può
farlo semplicemente appoggiandosi ad una parete, un albero o un altro simile sostegno,
durante il giorno è in grado di utilizzare questa abilità dove ci sia qualcosa in grado di
coprirlo dalla vista almeno per il 90% del corpo

Occultare oggetto
Il personaggio è in grado di occultare un oggetto all’interno di una tasca o di una borsa,
rendendolo impossibile da trovare anche con una perquisizione attenta.

Libertà di movimento
Il personaggio è immune alle chiamate “A Terra”, “Blocco” e “Paralisi”.

Malia
Il personaggio è in grado di utilizzare la propria voce per ammaliare un bersaglio per una
scena. Durante questa scena il bersaglio proverà nei confronti del personaggio un
sentimento di amicizia, che lo renderà ben disposto nei suoi confronti. Lo stesso bersaglio
non può essere ammaliato per due scene consecutive.

Diretto con armi da lancio (fisso)


Il personaggio è in grado di effettuare un attacco che ignora le armature fisiche del bersaglio
con le armi da lancio.

Fascino ad area
Questa abilità rende chiunque sia in grado di sentire la voce dell’artista affascinato rendendo
i bersagli incapaci di fare altro se non fissarlo.

BRUJAH

Livello Abilità

1 3 PM

1 Arma Incantata

1 Incantesimo I

1 Conoscenze Arcane

3 Incantesimo I

5 3 PM

5 Incantesimo II

7 Arma Elementale

Punti Mana
Sono il totale del mana posseduto dal personaggio.
Ogni Incantesimo costa 1 Punto Mana.

Arma incantata
L’ama del personaggio acquisisce la capacità di incanalare potere magico permettendo al
brujah di dichiarare danno magico per una scena.

Incantesimo I
Sono gli incantesimi posseduti da brujah, da scegliere dall’apposita lista di incantesimi.

Conoscenze Arcane
Con questa abilità si è in grado di riconoscere oggetti magici o incantesimi attivi in una zona
e tutto quello che riguarda la magia.

Incantesimo II
Sono gli incantesimi avanzati posseduti dal brujah, da scegliere dall’apposita lista di
incantesimi.

Arma Elementale
L’arma del personaggio acquisisce la capacità di incanalare potere magico elementale,
permettendogli di infliggere danni o effetti aggiuntivi.

I Circolo II Circolo

Radici Frantumare

Onda d’urto Astenia

Paura Mente Cristallina

Scudo Dislocamento

Mutismo Breccia

Radici
Questo incantesimo blocca le gambe di un bersaglio. Dichiarare “Blocco”

Onda d’urto
Questo incantesimo butta a terra un bersaglio. Dichiarare “atterra”

Paura
Il personaggio può scatenare una forte paura in un bersaglio, facendo sì che sia costretto ad
allontanarsi da lui e rimanere ad una distanza minima di circa 6m per almeno 20 secondi.

Scudo
Questo incantesimo concede una chiamata “annullo” contro il primo colpo fisico che viene
ricevuto.
Mutismo
Questo incantesimo blocca le corde vocali di un bersaglio, rendendolo incapace di parlare.

Frantumare
Questo incantesimo distrugge un oggetto, dichiarando “Rotto Potenziato” sull’oggetto da
distruggere

Astenia
Questo incantesimo rende il bersaglio incapace di poter muovere le gambe.

Mente Cristallina
Questo incantesimo rende Immuni Fascino, Malia, Dominio, Amplificare Emozioni, Calmare
Emozioni.

Dislocamento
Questo incantesimo permette all’arcanista di spostarsi brevemente nello spazio in modo da
scomparire da una locazione e apparire in un altra.
Da simulare con il pugno alzato e fare cinque passi

Breccia
Questo incantesimo elimina tutti gli effetti magici addosso a un bersaglio (vedi
barriere,contingenza,rifletti incantesimo)