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Tercera revolución industrial

La Tercera Revolución Industrial, revolución


científico-tecnológica o revolución de
la inteligencia (RCT), es un concepto y una visión
esbozados por Jeremy Rifkin y avalados por
el Parlamento Europeo, en una declaración formal
aprobada en junio de 2006.1 A lo largo de la historia,
las transformaciones económicas ocurren cuando
convergen las nuevas tecnologías de la comunicación
con los nuevos sistemas de energía. Las nuevas
formas de comunicación se convierten en el medio de
organización y gestión que las civilizaciones más
complejas han hecho posible mediante las nuevas
fuentes de energía. La conjunción de la tecnología de
comunicación de Internet y las energías renovables
en el siglo XXI está dando lugar a la llamada Tercera
Revolución Industrial.

1. El cambio a energía renovable 100%.


2. La conversión de edificios en plantas de energía.2
3. Las baterías recargables, el hidrógeno, y otras tecnologías de almacenamiento de energía.
4. Tecnología Smart grid o de red de distribución de energía eléctrica “inteligente”.
5. Transporte basado en el vehículo eléctrico (vehículos todo-eléctricos, híbridos
enchufables o híbridos eléctricos regulares) y de pilas de combustible, utilizando como energía de
propulsión la electricidad renovable.3

Características de la Primera y Segunda Revoluciones Industriales


La Revolución Industrial fue inicialmente impulsada y promovida por la máquina de vapor; su
introducción en la industria transformó el medio en la herramienta que desarrolló y consolidó la
llamada Primera Revolución Industrial.
En la primera década del siglo XX, la energía eléctrica convergió con el motor de combustión interna,
propulsada por combustibles fósiles, principalmente de derivados del petróleo, dando lugar a la
llamada Segunda Revolución Industrial. La electrificación de las fábricas inició entonces la era de
la producción masiva de bienes manufacturados, siendo el más importante de ellos
el automóvil. Henry Ford comenzó a producir en masa el coche de motor de gasolina Modelo T,
alterando la dinámica espacial y temporal de la sociedad, sin perjuicio de la falta de sostenibilidad
que iba a ocasionar el transporte individual mediante motor de combustión.

Localización
EEUU
Los Estados Unidos como primera potencia mundial, fue líder en I+D+i y desarrolló las técnicas de
producción.
Japón
Japón es un líder siguiendo a EEUU en desarrollo e inversión en las nuevas tecnologías.
Unión Europea
Antes de la Gran recesión la UE era el máximo inversor en desarrollo sostenible.

Comercio
Globalización
La globalización es uno de los aspectos más influyentes en la nueva sociedad y en el comercio internacional
y facilitó el desarrollo y la inversión en las tecnologías.
Imperialismo
Imperialismo, es una relación entre países,
generalmente en forma de un imperio, basado en
ideas de superioridad y aplicando prácticas de
dominación, que implica la extensión de la autoridad
y el control de un Estado o pueblo sobre otro.
También puede ser una doctrina política que
justifica la dominación de un pueblo o Estado sobre
otros; habitualmente mediante distintos tipos
de colonización (de poblamiento, de explotación
económica, de presencia militar estratégica) o por la
subordinación cultural (aculturación). El sociólogo
estadounidense Lewis Samuel Feuer identificó dos
subtipos principales del imperialismo: el primero es
el "imperialismo regresivo" identificado con la pura conquista, la explotación inequívoca, el exterminio o
reducciones de los pueblos no deseados, y el asentamiento de los pueblos deseados en esos territorios.
El segundo tipo identificado por Feuer es "imperialismo progresista" que se basa en una visión
cosmopolita de la humanidad, que promueve la expansión de la civilización a las sociedades
supuestamente atrasadas para elevar los estándares de vida y la cultura en los territorios conquistados, y
la asignación de la gente conquistada a asimilarse a la sociedad imperial. Aunque los términos
"imperialismo" y "colonialismo" están muy relacionados, no son sinónimos.
Los Imperios han existido a lo largo de toda la historia, desde su mismo comienzo en la Edad Antigua,
pero el uso del término "imperialismo" suele limitarse a la calificación de la expansión europea que se
inicia con la era de los descubrimientos (siglo XV) y se prolonga durante toda la Edad Moderna y Edad
Contemporánea hasta el proceso de descolonización tras la Segunda Guerra Mundial.
Más específicamente, la expresión Era del Imperialismo, utilizada por la historiografía, denomina al periodo
que va de 1880 a 1914, en que se produjo una verdadera carrera para construir imperios coloniales,
principalmente con el llamado reparto de África. A ese periodo se refieren dos de los textos más
importantes que fijaron el concepto: Imperialismo, a study, de Hobson, y El imperialismo, fase superior del
capitalismo, de Lenin.

Historia del alfabeto


La historia del alfabeto comienza en el Antiguo Egipto, más de un
milenio después de haber comenzado la historia de la escritura. El
primer alfabeto formal surgió hacia el 2000 a. C. para representar el
lenguaje de los trabajadores semitas en Egipto (ver alfabetos de la
Edad de Bronce media), y se gestó a partir de los principios
alfabéticos contenidos en los jeroglíficos egipcios. La mayoría de los
alfabetos actuales del mundo o bien descienden directamente de
esta raíz, por ejemplo los alfabetos griego y el latino, o se inspiraron
en su diseño.

Escritos pre-alfabéticos
Existen dos tipos de sistemas de escritura bien documentados que
surgen en el IV milenio a. C.: la escritura cuneiforme de
Mesopotamia y los jeroglíficos egipcios. Ambos eran muy conocidos
en la zona del Mediterráneo oriental, donde se desarrolló el primer
alfabeto que alcanzó amplia difusión, el alfabeto fenicio. Existe
alguna evidencia que indicaría que el sistema cuneiforme estaba
desarrollando algunas propiedades alfabéticas en algunos lenguajes
a los que se lo había adaptado, tal como se observa posteriormente
en el antiguo sistema cuneiforme persa, pero todo indica que dichos
desarrollos fueron líneas laterales y no ancestrales al alfabeto.
El silabario de Biblos posee sugestivas similaridades tanto con el egipcio hierático, como con el alfabeto
fenicio, pero como no ha sido descifrado, no es posible precisar si es que tuvo algún rol en la historia del
alfabeto.
Juegos tradicionales
Los juegos tradicionales son los juegos infantiles clásicos
o tradicionales, que se realizan sin ayuda
de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el
propio cuerpo o con recursos fácilmente disponibles en
la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas,
hojas, flores, ramas, etc) o entre objetos caseros (cuerdas,
papeles, tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos
reciclados procedentes de la cocina o de algún taller,
especialmente de la costura). También tienen la consideración
de tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes más
antiguos o simples
(muñecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.),
especialmente cuando se autoconstruyen por el niño (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos
de papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa (de
sociedad o de tablero) anteriores a la revolución informática (tres en raya, parchís, juego de la
oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.
Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo más habitual es
que se trate de juegos basados en la interacción entre dos o más jugadores, muy a menudo reproduciendo
roles con mayor o menor grado de fantasía. Generalmente tienen reglas sencillas. Las relaciones
sociales establecidas por los niños en los juegos, especialmente cuando se realizan en la calle y sin control
directo de los adultos (juegos de calle), reproducen una verdadera cultura propia que se denomina cultura
infantil callejera.1 Cuando la totalidad de la vida de los niños se desarrolla autónomamente y de forma ajena
al cuidado de los adultos, se habla de niños de la calle. Las relaciones entre niños (tanto las debidas al juego
como a otras interacciones) que tienen lugar dentro del entorno escolar son una parte fundamental del
denominado currículum oculto.

Juegos populares
Los juegos populares son parte de la cultura de todos los
pueblos, en algunos casos reflejan las necesidades, las
vivencias e incluso ayudan a educar a las nuevas generaciones.
Actualmente muchos de estos juegos se están perdiendo por las
opciones comerciales que aparecen día a día.
Este libro tiene como objetivo preservar una memoria y difundir
los juegos que se practican en todo el mundo en forma popular
y de esta manera evitar que se olviden

Juegos nuevos
Un juego se define como la actividad que realiza uno o
más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear
una situación con un número determinado de reglas, con el fin de
proporcionar entretenimiento o diversión. Existen
juegos competitivos, donde los jugadores tienen que lograr un
objetivo, y juegos no competitivos, donde los jugadores buscan
simplemente disfrutar de la actividad. Los juegos normalmente se
diferencian de los trabajos por el objeto de su realización. Sin
embargo, en muchos casos éstos no tienen una diferencia
demasiado clara. Asimismo, el juego se utiliza como
herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades prácticas
y psicológicas. También un juego es considerado un ejercicio recreativo sometido al concurso de reglas.

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