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EL CALENTAMIENTO ANTES DEL

EJERCICIO
El calentamiento es la parte más importante e indispensable del ejercicio. Durante la ejecución de
la dominada, no obstante participan varios grupos musculares y hay que calentarlos muy bien.

Nuestro calentamiento sugerido dura unos 10 minutos. Gracias a este ejercicio, la


probabilidad de padecer una lesión durante el ejercicio es significativamente bajo, y tus
posibilidades durante la tracción serán muchos mejores. Los músculos calentados son más
eficientes.

El calentamiento descrito abajo debe ser ejecutado de forma intensa – pues es un todo un
ejercicio. Durante el calentamiento debes dar un aliento fuerte y sudar.

1. Inclinacion del tronco en combinación de giros

Posición inicial:

 Nos paramos con las piernas rectas,


 los pies a la anchura de los hombros,
 el tronco en relación a las piernas doblado a 90 grados,
 los brazos extendidos a los lados.

Ejercicio:

 Realizamos un extenso movimiento hacia la izquierda y derecha.


 Miramos la mano que lleva hacia arriba.

Repetir el ejercicio 15 veces a la izquierda y 15 veces a la derecha.


2. Inclinación del tronco

Posición inicial:

 Los pies en la anchura de los hombros,


 las piernas rectas por las rodillas mientras realizamos el ejercicio.

Ejercicio:

 Contamos el ejercicio de inclinación de 1 hacia la pierna izquierda, 2 hacia la pierna


derecha, y 3 enderezamos el cuerpo.
 Luego, juntamos las piernas y tratemos de tocar la frente con las rodillas (intentar aguantar
un par de segundos).

Hacemos hasta 40 repeticiones.

3. Rotación de caderas
Posición inicial:

 Manos en las caderas, la cabeza en su lugar.

Ejercicio:

 Llevamos a cabo un extenso movimiento de caderas.


 El ejercicio realizamos 10 veces a la izquierda y 10 veces a la derecha.

4. Músculos abdominales
Posición inicial:
 Nos tumbamos sobre la espalda, elevamos las piernas a unos 15 cm del suelo.

Ejercicio:

 Hacemos el ejercicio de tijeras de nivel por un espacio de 30 segundos.


 5 segundos de intervalo de descanso.
 Hacemos el ejercicio de tijeras verticales durante 30 segundos.

5. Músculos de la espalda

Posición inicial:

 Acuéstese sobre su estómago.

Ejercicio:

 Desprender simultáneamente los brazos y piernas del suelo y los aguantamos arriba por 1
segundo.

Repetimos 20 veces.

6. Rotación de brazos

Posición inicial:
 Piernas a la anchura de los hombros,
 manos extendidas a lo largo del tronco.

Ejercicio:

Realizamos la rotación simultáneamente con ambas manos:

 20 veces hacia adelante,


 20 veces hacia atras,
 20 veces en dirección opuesta.

7. Rotación de antebrazos

Posición inicial:

 Posición como el anterior, los brazos levantados a la altura del hombro.

Ejercicio:

Llevamos a cabo rotaciones activas en el codo:

 30 segundos para adentro,


 30 segundos para fuera.

8. Rotación de muñecas
Posición inicial:

 Las manos con los dedos entrelazados.

Ejercicio:

 Realizamos la rotación en ambos lados, durante 60 segundos.

Introducción

La parte inicial de la sesión de Educación Física suele planificarse con tareas de calentamiento o
de activación física, fisiológica o psicológica. Existen docentes que se decantan por el calentamiento
entrenamiento, repercutiendo en la baja motivación de los alumnos por su rutina, mientras que
otras tendencias prefieren el desarrollo de esta parte de la sesión a través de juegos de mediana
intensidad de carácter recreativo y cooperativo, sin olvidar los efectos del calentamiento. Esta
última perspectiva se sitúa en línea con los intereses de los alumnos, resultando por tanto más
motivante y atractiva. Partiendo de esta argumentación se mostrarán, a modo de ejemplo, algunos
juegos apropiados para la parte inicial de la sesión de Educación Física.

2. Ejemplificaciones de juegos para la parte inicial o de animación de la sesión

Nombre del juego “FORMAS COLECTIVAS”


Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: ninguno.
Disposición inicial En grupos de 6 a 8 componentes.
Cada grupo debe realizar en el menor tiempo posible la forma sugerida (número,
Desarrollo
letra, polígono…) por el profesor/a utilizando sus cuerpos y acostados en el suelo.

Variantes Utilizar telas, picas u otro material complementario.


Observaciones Todos los componentes del grupo han de participar.

Nombre del juego “EL COMECOCOS”


Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: espacio con líneas pintadas en el suelo (polideportivo)
Disposición inicial Sobre las líneas pintadas en el suelo del polideportivo.
Se trata de ir caminando por las líneas pintadas en el suelo (cocos) para no ser
atrapados por el que se la queda (comecocos). No se podrá dar media vuelta,
Desarrollo correr o salirse de las líneas. En el caso de que dos cocos se encuentren frente a
frente no podrán cruzarse y tendrán que dar media vuelta. El niño atrapado
intercambiará su rol con el comecocos.
Utilizar distintos tipos de desplazamientos. Introducir varios comecocos. Reducir
Variantes progresivamente los espacios o delimitar las líneas por las que se puede pasar
(colores).

Observaciones Todos los componentes del grupo han de participar.

Nombre del juego “LOS SALUDOS”

Edad: 6 a 12 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demás, pista polideportiva.

De forma libre sin salirse de un espacio delimitado (área balonmano, triple


Disposición inicial
baloncesto…).

Los niños se desplazan de distinta formas y con los compañeros que se crucen se
van saludando de diferentes maneras según se les vayan indicando:

 Andando: saludo chocando manos derechas, decimos “hola que tal”.


 Andando rápido: chocando las manos izquierdas, decimos “adiós que
tengo prisa”.
 Trotando: toco el hombro derecho de mi compañer@ diciéndole, “qué
pasa tío”.
 Marcha atrás: chocamos nuestros traseros y decimos “plom, plom”.
Desarrollo
 Desplazamiento lateral: juntamos manos distintas, damos un giro y
decimos “hasta luego Lucas”.
 Pata coja pisando con la pierna derecha: saludamos ponemos la misma
mano apoyada con el dedo pulgar en la frente y moviendo los dedos y
diciendo “kikiriki”. Cambiamos a pata coja con la izquierda y repetimos
saludo, pero ahora con la mano izquierda.
 Dando saltos a pies juntos: nos cogemos de la mano y saltamos tres veces
juntos diciendo “boing, boing, boing”.

Variantes

Observaciones Controlar conductas agresivas en los saludos.

Nombre del juego “FILAS LOCAS”


Edad: 8 a 12 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demás.
Disposición inicial Por equipos, en filas de 4 a 6 niños.
El juego consiste en que la fila se desplaza andando y él último va corriendo
rápidamente y se coloca el primero y mantiene la marcha, entonces sale el que se
Desarrollo
ha quedado último y repite la acción. Se termina cuando el niño que inició el juego
el primero vuelva a situarse en esta posición.
La fila se desplaza trotando. El último pasa a primero corriendo en zig-zag entre
Variantes
sus compañeros. Se puede realizar botando un balón y entregarlo al primero.
Si se nos termina el espacio el grupo debe girar y dar media vuelta. No por ir la
Observaciones
fila adelantada significa que ese equipo vaya a ganar.

Nombre del juego “CARRERA CON CRUCES”


Edad: 8 a 12 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demás, conos.
Se divide la clase en cuatro grupos y se sitúan en los extremos de una cruz
Disposición inicial
marcadas con conos separados a la misma distancia.
A la señal deberán desplazarse hasta el extremo contrario. De esta manera todos
los niños se cruzarán en el centro, tratando de esquivar al resto de sus compañeros.
Desarrollo Debemos advertirles para evitar riesgos de accidentes que hay que tratar de no
chocarse. Para ello le daremos la consigna de que el que se toque con otro suma
un punto. Gana el niño y el equipo que menos puntos obtenga
Modificar en cada salida el tipo de desplazamiento: andando rápido, corriendo, en
Variantes desplazamiento lateral, marcha atrás, girando, a pata coja, saltando, agachados y
dando palmadas entre las piernas,

Observaciones Evitar conductas agresivas.

Nombre del juego “A CASITA QUE LLUEVE”


Edad: 6 a 12 años Recursos materiales: aros.
Juego de participación masiva. Se distribuyen en el suelo dos aros menos que el
Disposición inicial
número de alumn@s que haya en clase.
Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro
de ellos, a la señal “a casita que llueve” buscan ocupar cada uno un aro. Los dos
que se queden sin él seguirán jugando, pero formando pareja y cogidos de la mano
debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la señal. Se van
Desarrollo
quitando aros, de manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y formarán
otra pareja. En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirán al otro
niño formando un trío, de este modo se puede llegar a formar grupos más
numerosos. El juego termina cuando se quede un niño libre sin pareja.

Variantes

Observaciones
Nombre del juego “SOY UN MUÑECO MUY DIVERTIDO”
Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: el propio cuerpo.

Disposición inicial Libre.


El profesor/a va dando consignas a la vez que va diciendo “soy un muñeco muy
divertido y me gusta mover los dedos”, todos los alumnos repiten la frase y
mueven la parte de cuerpo que se ha mencionado. A continuación se dice “soy un
muñeco muy divertido y me gusta mover los dedos y las muñecas” y los niños
Desarrollo
repiten en voz alta y con movimientos. De este modo se van añadiendo partes
corporales siguiendo una dirección lógica: codos, hombros, cuello, cintura,
rodillas, tobillos. Hasta terminar diciendo “soy un muñeco muy divertido y me
gusta mover todo el cuerpo”.
Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario, es decir iniciar por
Variantes
las piernas.

Observaciones

Nombre del juego “NÚMEROS Y TAREAS”


Recursos materiales: bancos, vallas de psicomotricidad, recursos del medio
Edad: 8 a 12 años
(árboles, canastas, porterías…).

Disposición inicial Libre.


l@s alumn@s se desplazan lentamente por el espacio en el que se encontrará con
diversos recursos dispersos: según el número que indique el profesor/a deberá
realizar una tarea:

1. Correr en curva, para ello aprovecharán las líneas que hay pintadas en el suelo
correspondiente a la señalización de las áreas de balonmano y triple en baloncesto.

2. Saltar vallas (ladrillos y picas).

Desarrollo
3. Saltar a tocar ramas de árboles, largueros, canastas…, objetos situados en alto.

4. Recorrer un banco sueco.

5. Formar una pareja, y alternativamente, uno ayuda a impulsar un salto vertical


del compañer@.

Descanso: tumbados en el suelo relajando piernas, realizando ejercicios de


flexibilidad de piernas.
Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario, es decir iniciar por
Variantes
las piernas.
El profesor/a no tiene porqué seguir un orden consecutivo a la hora de decir
Observaciones números, con ello facilitamos la memoria motora. Conviene ir intercalando
periodos de descanso y recuperación (6).
Nombre del juego “BUGGI-BUGGI”
Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: el propio cuerpo.
En corro, vamos realizando las acciones que se van cantando:

“Con la mano dentro, con la mano fuera,

Con la mano dentro y la hacemos girar.

Disposición inicial Bailando el buggi-buggi una vuelta das,

Las palmas sonarán.

Eih buggi-buggi eih (3 veces)

Y vamos a empezar…”

 Con la mano dentro: adelantamos un brazo por delante del cuerpo.


 Con la mano fuera: ocultamos el brazo por detrás de la espalda.
 Con la mano dentro y la hacemos girar: brazo por delante del cuerpo y
Desarrollo hacemos girar la mano.
 Bailando el buggi-buggi una vuelta das: damos una vuelta sobre nosotros
mismo manteniendo el giro de manos.
 Eih buggi-buggi eih (3 veces): en el eih final de cada repetición se
acompaña con una palmada.

Repetir la canción cambiado la parte corporal por otra: codo, hombro, pie, con la
Variantes
rodilla, cabeza, cadera, culo…
Seguimos la misma secuencia de acciones variando las partes corporales que se
Observaciones
canten.

Nombre del juego “YO MUEVO UN DEDO”


Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: el propio cuerpo.
Disposición inicial Disposición en corro.
Nos vamos moviendo simultáneamente las partes del cuerpo que se van cantando:

“Yo muevo un dedo, triquitri, triquitri.


Desarrollo
Yo muevo dos dedos triquitri, triquitri.
Yo muevo tres dedos triquitri, triquitri.

(Hasta los cinco dedos)

Yo muevo una mano triquitri, triquitri,

Yo muevo el hombro triquitri, triquitri”


Se puede continuar con otras partes del cuerpo: un pie, otro pie, cadera todo el
Variantes
cuerpo…

Observaciones

Nombre del juego “EL CHIPI CHIPI”


Edad: 6 a 12 años Recursos materiales: el propio cuerpo.
En círculo, unos detrás de otros. Uno la queda en el centro. Éste propone una
Disposición inicial
forma de desplazarse teniendo que moverse simultáneamente brazos y piernas.
Canción:

“Ayer fui a mi pueblo a ver a la Juani,

la Juani me enseñó a bailar el chipi-chipi

Baila el chipi-chipi (3 veces),

Pero bailalo bien, eih”.

Desarrollo Los alumnos se desplazan de la forma indicada cantando “Ayer fui a mi pueblo a
ver a mi novia, mi novia me enseñó a bailar el chips-chipi”. El que la queda
realiza los movimientos en el centro del círculo.

Cuando cantemos “baila el chipi-chipi” todos hacemos un movimiento consistente


en juntar y separar las piernas y pasar las manos entre ellas, mientras el que la
queda busca a un compañero para bailar esta estrofa frente a frente. Cuando se
termine con el “Eih” todos damos un salto y giramos 360º.

El niño seleccionado pasa a quedarla y propone otros movimientos para


desplazarse y así sucesivamente.

Variantes

Observaciones

Nombre del juego “GLOBO PEROLO”


Edad: 8 a 12 años Recursos materiales: globos.

Disposición inicial De forma libre con un globo.


Cada niño se desplaza tocando un globo intentando que no se caiga al suelo. Al
que se le caiga se quedará quieto con su globo y dirá la siguiente frase “quieto me
Desarrollo
quedo, globo perolo, si me tocas me voy solo”. Sus compañeros podrán salvarlo
tocándole en una parte de su cuerpo
Variantes Variar la forma de desplazarse, o la zona corporal con la que toca el globo.
Observaciones Tras finalizar el juego es necesario plantear otros juegos para romper los globos.

Nombre del juego “FILAS ENFRENTADAS”


Edad: 8 a 12 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demás.

Disposición inicial Dos filas separadas y enfrentadas por parejas.


4 Se desplazan hasta una línea central saltan y se chocan las manos, regreso
marcha atrás.

4 Se desplazan hasta la línea central uno se sitúa en cuadrupedia y el otro salta por
encima intercambiándose el lugar de partida.

4 Se desplazan hacia el centro, se cogen de las manos y realizan un giro de 360


Desarrollo grados realizando pequeños saltos a dos pies y regreso a posición inicial dando
giros.

4 Se dirigen al centro, uno se sitúa de “burro” el otro salta, se intercambian los


papeles y vuelta a posición inicial saltando lateralmente.

4 Uno de los componentes se dirige saltando a la comba hasta el lugar del


compañero, deja la cuerda a éste y regresa del mismo modo.

Variantes Desplazarse como animales, máquinas, monstruos…

Observaciones

Nombre del juego “GATOS Y RATONES”


Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demás.

Disposición inicial En círculo con un niño en el centro, el que la queda (GATO)


A toques cortos y rápidos de silbato o pandero sólo se mueven los ratones con
pasos cortitos, cuando cambie la señal, toques largos y separados, se detienen los
Desarrollo ratones y los que se mueven son los gatos con pasos largos intentando tocar a un
ratón. Los ratones atrapados se convierten en gatos no habiendo cambio de rol. El
juego finaliza cuando todos son gatos.
Variantes

Observaciones Limitar el espacio de juego.

Nombre del juego “MANO MAGNÉTICA”


Edad: 6 a 10 años Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demás.

Disposición inicial Disposición libre por el espacio


Los niños se desplazan libremente por el espacio hasta escuchar la consigna
“mano magnética”, entonces se forman parejas. Uno de la pareja coloca su mano a
un palmo de la cara del otro, realizando movimientos lentos con la mano al mismo
Desarrollo
tiempo que el otro reproduce el movimiento con todo su cuerpo intentando
guardar la distancia. Cuando el animador diga “a cargar las pilas” todos se vuelven
a dispersar a la espera de volver a escuchar la consigna “mano magnética”.

Variantes

Observaciones Debe evitarse volver a coincidir con la misma persona.

Referencias bibliográficas

 BUENO MORAL, Mª L. y otros. “Educación Primaria (Primer, Segundo y Tercer Ciclo).


Educación Física”. Gymnos. Madrid, 1990.
 CORPAS RIVERA, F y otros. “Educación Física en la Enseñanza Primaria”. Aljibe. Archidona,
1994.
 PACHECO, M.J. Y CHACÓN, F. “La Organización de la Clase en EF”. Madrid. Gymnos. 2003.
 PIERON, M. “Didáctica de las Actividades Físicas y Deportivas”. Gymnos. Madrid. 1988.
 TORRES GUERRERO, J. y Otros. “Fundamentos Teórico Prácticos de E.F. para Educación
Primaria”. Rosillos. Granada. 1993.
 VARIOS; “Fundamentos de Educación Física para Enseñanza Primaria ”. Inde. Barcelona,
1993.
Juegos deportivos cooperativos.

CORRER. A PARTIR DE CINCO AÑOS.

1. CORRER Y PARAR. Correr. Coeficiente de cooperación: 7. Todas vamos corriendo a una


velocidad acelerada por el gimnasio amplio al son de un pandero entremezclándonos y
cruzándonos pero sin tocar a nadie y a una señal convenida, nos paramos en seco como estatuas
de sal. Lo repetimos varias veces, incluso les pido que lo hagan corriendo como gatas, como
canguras, como tortugas, . . . Lo repetimos todo de nuevo pero no corremos de forma individual
sino por parejas, tríos, . . . Lo repetimos todo de nuevo en un espacio más reducido.

2. CORRER HACIA LA PARED CONTRARIA. Correr. Coeficiente de cooperación: 7. Hacemos grupos


de cinco. Todos se agarran de las manos en su grupo. La mitad de los grupos toca una pared del
gimnasio. La otra mitad la pared contraria. A una señal dada cada grupo va corriendo hasta la
pared opuesta sin chocarse con nadie. Lo repetimos varias veces. Hablamos: No se trata de ver
qué grupo llega primero, sino de correr y disfrutar lo máximo posible.

3. ATENCIÓN AL OÍDO. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. Todas corren por el gimnasio


cuando doy palmas. Si suena el triángulo, corren agarradas de las manos de dos en dos. Doy
palmas de nuevo. Si suena el pandero, han de correr agarradas de las manos en grupos de tres. En
grupos de cuatro cuando toco la flauta. A PARTIR DE SEIS AÑOS.

4. AGRUPACIONES POR NÚMEROS. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. Vamos corriendo rápido


por la parte exterior del campo de balonmano. La tallerista dice: EN GRUPOS DE TRES y todas van
al centro del campo para formar grupos de tres. Una vez formados los grupos, todas las personas
de cada grupo se saludan. A continuación los grupos corren de nuevo en los grupos formados por
la parte exterior del campo. Lo repetimos así varias veces pero en cada ocasión decimos un
número diferente. Habremos de pedirles que no griten cuando corren para que se pueda escuchar
la voz de la tallerista.

5. CESTA ENVUELTA. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. Nos sentamos todas dentro de un aro
formando un círculo muy amplio. Elegimos cinco frutas, verduras, o una mezcla y los repartimos
imaginativamente a cada participante de manera consecutiva. Por ejemplo: pera, oveja, uvas,
espinacas, azul, pera, oveja, uvas, espinacas, azul, . . . . . Después la tallerista dice una de las
asignaciones. Por ejemplo: AZUL. En ese momento, todas las que tienen asignado AZUL salen
corriendo por detrás del círculo y vuelven a sentarse en su sitio. Seguimos la actividad repitiendo
el mismo sistema varias veces. Es importante hacerlo de nuevo pero en este caso todas las
personas están en parejas o en tríos agarradas de la mano.

6. CAMBIO DE PUESTO EN GRUPOS. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. Necesitamos un


espacio muy amplio y diáfano. Hacemos grupos de cuatro, cinco o seis participantes. Puede haber
algún grupo desigual. En cada grupo, sus integrantes se agarran de la mano, del brazo o por los
hombros. Es conveniente que haya al menos cuatro grupos. Marcamos con conos alrededor del
espacio tantas bases como grupos tenemos. La tallerista dice: - Cambio de base. Y todos los grupos
van corriendo a otra base diferente. Lo decimos varias veces. Podemos pedirles que se cambien
caminando de espaldas, a la pata coja, . . . dando saltitos, .

. A PARTIR DE SIETE AÑOS.

7 EL DESAFÍO. Correr. Coeficiente de cooperación: 6. Se forman dos grupos iguales. Cada uno se
pone en una hilera mirando al grupo contrario detrás de unas líneas paralelas dibujadas en el
suelo separadas a unos cuatro metros de distancia. Todas las personas jugadoras han de estar
numeradas en secreto de manera consecutiva en cada una de las hileras. El equipo B levanta una
mano con la palma mirando hacia arriba. Alguien del equipo B dice un número al azar. La personas
del equipo A que tiene ese número se acerca al equipo B y toca una mano de ese equipo. Se va
corriendo a su puesto a toda velocidad. La persona tocada le habrá de perseguir. Si le toca, ambos
van al equipo B. Si no le toca, este pasa al equipo A. Repetimos la actividad comenzando con
alguien del equipo B. Y así sucesivamente. Si hay más de ocho personas en cada grupo, algunas se
pueden aburrir. Podemos poner a otras que lo hagan igualmente en otro lugar separadas. FUENTE:
Ismael Donet. 07. Juego de Argentina. Reflexión: ¿Queréis comentar algo? ¿Cómo os habéis
sentido? Podemos hacer algo para que nadie se sienta mal?

8. CORRER Y TOCAR MUCHO. Correr. Coeficiente de cooperación: 7. Necesitamos un espacio muy


amplio como un polideportivo, una cancha de balonmano, un parque, . . . . Les pedimos a todas
que corran por el espacio libremente. Que toquen el máximo número de espaldas de varias
personas corriendo todo lo posible. Pedimos que no escondan las espaldas pegándose a la pared.
No se trata de que unas ganen y otras pierdan. Paramos, hablamos y les pedimos que toquen el
codo a muchas personas y sigan corriendo. Luego que toquen la rodilla de muchas personas sin
dejar de correr. Les indico que no oculten las rodillas. Que toquen los pies a . . . Lo repetimos todo
de nuevo pero no corremos de forma individual sino por parejas, tríos, . . . Merece la pena intentar
hacer todas estas actividades de nuevo en grupitos de tres personas que van a garradas de la
mano. A PARTIR DE OCHO AÑOS.

9. FOTOGRAFÍA INSTANTÁNEA. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. Hacemos una carrera de


treinta metros todo el grupo a la vez. Después repetimos la carrera y les indicamos que el objetivo
es llegar todas a la vez de manera que cuando yo diga FOTO, todas quedan como imagen
fotográfica congelada sobre la línea de llegada. Comienza la carrera y cuanto van a llegar se
dice:Tres, dos, uno, FOTO. En este momento quedan como estatuas. Habremos de repetir la
actividad alguna vez más. Finalmente repetimos la carrera todo el grupo a la vez agarrándonos de
las manos en hilera de manera que todas lleguen al mismo momento a una línea final cuando se
realiza el conteo. Reflexión: ¿Qué os parece? ¿Os gusta correr juntas? ¿Qué dificultades ha
habido? ¿Quién ha ganado? ¿Os parece bien que a veces ganemos todas? ¿Qué pasa cuando llegas
la última? ¿Te parece bien facilitar las cosas a quienes tienen más dificultades?

10. SALTAMONTES. Correr. Coeficiente de cooperación: 7. Es conveniente un espacio muy amplio


para poder correr y saltar. Hacemos filas con el mismo número de jugadoras. La primera de cada
fila es pone frente a las demás de su fila. A una señal, las primeras de cada fila sortean a las demás
saltando por encima de quien está a su lado y pasando por debajo de las piernas de quien la sigue,
y así sucesivamente. De esta forma deben ir pasando todas las componentes del grupo hasta llegar
a la primera.

11. CORREMOS EN GRUPOS. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. Hacemos parejas o tríos y les
pido que:  Corran agarradas de la mano alrededor de la pista de balonmano.  Que lo repitan
corriendo de espaldas.  Lo repiten corriendo de medio lado.  Corriendo a la pata coja. 
Poniendo aros en el camino en el suelo. Cada pareja ha de levantar el aro, pasarlo por encima de
la cabeza y salir corriendo. Todo ello sin soltar las manos que están agarradas.  Les pido que
corran ocho participantes transportando juntas un banco de gimnasia. ■ Poniendo mesas en el
recorrido y pasando por debajo de ellas. ■ Poniendo conos o aros. La pareja ha de dar una vuelta
al cono o al aro cada vez que lo encuentra y ha de seguir la marcha. ■ Llevando una pelota sujeta
entre la frente de las dos personas. ■ Comiendo una galleta.

A PARTIR DE NUEVE AÑOS.

12. CORRER Y TOCAR. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. Les pido a todas que corran por la
sala por parejas o tríos agarradas de las manos sin chocarse. En un momento dado les digo que
toquen: - Madera. Van a tocar madera y siguen corriendo. Que toquen: - Azul Y siguen corriendo.
Que toquen: - Un hombro de otra persona. - Un pie de alguien más. - Una esquina. - .................
Puedo pedirles que toquen una pared lejana y después y punto más específico.

13. EL TREN QUE CORRE. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. Hacemos un tren de cinco
personas una detrás de otra agarradas a la cintura. Les pedimos que den una vuelta corriendo al
gimnasio. Si algún vagón se suelta, todo el tren vuelve al principio y comienzan el recorrido de
nuevo. Después colocamos unos bancos del gimnasio. Unos a la larga y otros atravesados. Los
trenes pasarán caminando por encima de los bancos alargados y saltarán los bancos atravesados.
Podemos hacer el tren oruga colocando un balón (muy bueno el de baloncesto) entre persona y
persona entre pecho y espalda. Se agarran unas con otras por la cintura e intentan no soltarse y
que nos e caiga el balón.

14. CARRERAS POR PAREJAS. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. Hacemos dos filas. Las
pedimos que hagan pareja con la compañera de la fila de al lado. Corremos por un circuito
predeterminado de dos en dos agarradas por las manos. Lo repetimos corriendo hacia atrás, de
espaldas. Corremos de nuevo por parejas pegando espalda con espalda y avanzando de forma
lateral (como cangrejas), o también, avanzando una persona hacia delante y otra hacia atrás. En
esta ocasión habremos de poner una ruta más corta. O diseñamos un circuito con diversas
dificultades a superar corriendo. Podemos pedirlas que corran de nuevo por parejas y en esta
ocasión se atan con cuerda de saltar las piernas que están en la parte interior, una pierna de cada
persona. Es más fácil si las jugadoras están muy juntas y se sujetan mutuamente con un brazo
sobre el hombro de la compañera. Esta modalidad de carrera es más lenta y se trata de
coordinarse rítmicamente para mover las piernas.

15. SÍGUEME O AL CONTRARIO. Correr. Énfasis: Energizar. Coeficiente de cooperación: 6.


Necesitamos un espacio muy amplio, un gimnasio o una cancha. Se hacen cinco grupos iguales y
con ellos se forma una estrella de cinco puntas colocándose cada grupo en una fila que mira al
centro de la estrella. Un jugador que sobra correrá por la parte exterior alrededor de la estrella
formada de esta manera. Cuando quiera tocará al último de la fila diciendo: "Sígueme" o bien "Al
contrario". Toda la fila señalada ha de correr tras el que sobraba o en dirección contraria dando
una vuelta a toda la estrella e intentando colocarse en el hueco que han dejado. Quien llegue en
último lugar a su fila original seguirá el juego repitiendo los mismos pasos. Variaciones: Podemos
indicar que corran de medio lado, saltando con los dos pies juntos, hacia atrás, con una mano en la
cabeza, . . . . Podemos partir de una postura en que todas las personas de cada fila estén sentadas.
Quien está fuera puede decir un número y salen corriendo todas las personas que tienen ese
número en cada fila, pasar por debajo de las piernas de su fila y ponerse en cabeza de fila. Quien
termine la última sigue el juego. Variación: La familia. Podemos asignar un rol familiar a cada
persona de las filas: Padre, madre, hermana, hermano, abuela, . . . Llamamos a uno de los
personajes para que el personaje de cada fila salga corriendo por la parte exterior hasta volver a
su propio sitio. Quien lega en último lugar, reinicia la actividad.

A PARTIR DE DIEZ AÑOS.

16. CARRERAS DE PERSONAS CIEGAS. Correr. Coeficiente de cooperación: 9. Necesitamos un


espacio muy amplio sin obstáculos de ningún tipo. Se ponen todas por parejas. Una de las
personas de cada pareja se tapa los ojos con un pañuelo o bufanda. Se agarran de las manos las
dos y todas las parejas corren por un recorrido previamente marcado. Repetimos el recorrido
cambiando los papeles en cada una de las parejas. Reflexión: ¿Qué pasó? ¿Qué dificultades hubo?
¿Se ayudaron? ¿Tuvieron miedo, . . . desconfianza, . . . ¿ Propuesta de continuidad: Otra
posibilidad es que hagan el recorrido por parejas pero sin agarrarse de la mano para lo cual la
vidente irá diciendo a la ciega el recorrido.

17. CARRERA ACUMULATIVA. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. Elijo cuatro personas para
que formen un grupo y se pongan un nombre. Cada una se coloca en uno de los vértices del
campo de balonmano. Se numeran: 1, 2, 3 y 4. La número uno sale corriendo en dirección a la
número dos. Cuando llega donde está la número dos, se pone detrás de ella y la sujeta por la
cintura de manera que la número dos queda delante. Esta va corriendo hacia la número tres
llevando detrás a la número uno. Cuando llegan donde está la número tres, se ponen detrás de
ella y la sujetan por la cintura de manera que la número tres queda delante. Todas ellas van
corriendo hacia la número cuatro llevando detrás a las número uno y dos. Cuando llegan donde
está la número cuatro, se ponen detrás de ella y la sujetan por la cintura de manera que la número
cuatro queda por delante. Todas ellas van corriendo agarradas como en trencito y han de dar una
vuelta entera al campo por fuera de los bordes. Una vez que han entendido la actividad, reparto a
todas las participantes en grupos de cuatro asignándolas un nombre. Y damos un número a cada
persona dentro de su grupo. De esta manera todos los grupos podrán hacer la actividad
simultáneamente.

18. PERSONAS Y APOYOS ATRAVIESAN EL GIMNASIO. Correr. Coeficiente de cooperación: 9. Pido


algunas personas para hacer un ejemplo de la actividad que vamos a hacer, que es algo difícil. Yo
diré dos números, por ejemplo: Cuatro, cuatro. Con el primero número indico la cantidad de
personas que formarán cada grupo. Con el segundo número indico los apoyos que ha de tener en
el suelo cada grupo. Además todas las personas del grupo se tienen que tocar de alguna manera
por alguna parte del cuerpo. A partir de esta situación les pido que cada grupo formado haga un
recorrido de cuatro metros. Pongo otro ejemplo: Digo cinco – cuatro, hacemos grupos de cinco
personas que entre ellas solamente podrán apoyar cuatro puntos de sus cuerpos en total y habrán
de hacer el recorrido con esta postura. Ahora les pido a todas que participen cuando yo diga los
números, por ejemplo: Dos, dos. Seis – cinco. Tres – dos. Cuatro – once. . . . Después les permito
que ellas inventen otros números a ver qué pasa. Por ejemplo veintitrés – dieciséis.

19. GRANJA REVUELTA. Correr. Coeficiente de cooperación: 7. Nos ponemos todas en un círculo
muy amplio. Se eligen unos animales y asignamos uno a cada participante. Es práctico hacerlo de
forma consecutiva: Gato, cigüeña, rana, conejo, pato, canguro, gato, cigüeña, rana, . . . . .
Ensayamos los movimientos correspondientes a cada uno de los animales.  Gatos: andan a cuatro
patas.  Cigüeñas: de puntillas moviendo los brazos estirados.  Ranas: "A", flexión completa de
piernas. "B" salto con brazos y piernas separadas.  Conejo: salto sobre las manos elevando lo más
alto posible las piernas traseras flexionadas y unidas.  Patos: andar en cuclillas contoneando la
cintura.  Canguros: Saltos con los pies juntos. La dinamizadora dice un animal y las niñas que se
les asignó ese animal salen haciendo los gestos correspondientes y se intercambian de puesto
entre ellas. Seguimos así nombrando más animales. A veces puede decir la dinamizadora: GRANJA
REVUELTA. En ese momento cada animal cambia de puesto haciendo los movimientos
correspondientes. A PARTIR DE ONCE AÑOS.

20. UNA, DOS, TRES, CUATRO, CINCO... Correr. Coeficiente de cooperación: 8. Nos ponemos de pie
en círculo en un lugar bien amplio. Repartimos papeles zapato, calcetín, zapato, calcetín. . . . y así
sucesivamente. Pedimos a los zapatos que se coloquen formando un círculo interior, y cada
persona del grupo calcetín se coloca detrás de un compañero zapato. Ahora comenzará la
actividad. Siempre se mueve el círculo externo mientras que el interno queda quieto. Si somos
impares, una persona se queda en el centro y va diciendo los números. Si somos pares, los
números los dice una de las participantes que conoce bien el juego. Cuando todas conocen bien el
funcionamiento, pedimos a distintas personas voluntarias que digan los números. Al decir -UNO,
las de círculo exterior corren hacia la derecha. -DOS, las de círculo exterior corren hacia la
izquierda. -TRES, cada una de las personas que corren se coloca detrás de la persona que tengan
más cerca al oír el número. -CUATRO, las personas de fuera pasan por debajo de las piernas de las
compañeras y se quedan delante. -CINCO, la que está delante pone sus manos sobre sus propias
rodillas y se agacha. La que está detrás salta como a la pídola apoyando las manos sobre la espalda
de la que está agachada. Podemos inventarnos el número seis (cada pareja se da un abrazo o
realiza otro movimiento que decida el grupo).

21. ESCONDITE INGLÉS A DOS BANDAS. Correr. Coeficiente de cooperación: 6. Necesitamos un


gimnasio muy amplio o una cancha de balonmano. La mitad del grupo se pone en uno de los
laterales cortos. La otra mitad, en el otro. Cada grupo habrá de desplazarse con pasos cortitos en
el sentido opuesto a donde se encuentra. Una persona se pone en el centro del gimnasio. La
jugadora que está en el centro del espacio se tapa los ojos con las manos y dice: UNA, DOS Y TRES.
ESCONDITE INGLÉS. En ese momento se destapa los ojos y manda al punto de partida a todas las
personas que vea moverse. Todas han de quedar como estatuas. Si te ve moverte la jugadora que
está en el centro, vuelves al puesto inicial. Quien primero llega a la pared opuesta, se pone en el
centro para ser protagonista en la siguiente ocasión que jugamos. Hemos de insistir en que
solamente podemos avanzar cuando LA MADRE (que está en el centro) se tapa los ojos y dice la
frase mágica. Insistiremos en que avancen con paso de hormiguitas y vigilaremos una persona
adulta desde fuera para mandar al punto de origen a quienes avanzan con pasos grandes.

22. PIES CALIENTES. Correr. Coeficiente de cooperación: 7. Todo el grupo se coloca en un círculo
bien amplio y se sienta en el suelo con las piernas abiertas. El pie derecho de cada niña tocará el
pie izquierdo de la niña que está a su lado. A una señal sale el primero pisando en los huecos que
dejan las piernas abiertas de las compañeras sin pisarlas. Al llegar donde está el hueco que dejó, se
sienta. Las demás personas realizarán el ejercicio igualmente una detrás de otra manteniendo una
distancia prudencial. Cuando el grupo es mayor de 20 personas puede ser algo complicada su
realización. Reflexión: A PARTIR DE DOCE AÑOS.

23.CORRER POR LA ESCALERA. Correr. http://www.youtube.com/watch?v=k4VzqGUvQ-Q


Coeficiente de cooperación: 8. Nos colocamos en dos hileras que se miran frente a frente
formando parejas. Si son impares, participa la tallerista. Cada pareja tendrá un número asignado.
Se sientan en el suelo de manera que puedan estirar bien las piernas tocando mutuamente las
planas de los pies. Las piernas estarán separadas de manera que habremos diseñado una especie
de escalera de mano. Alguien dice un número y esa pareja se pone de pie, se dan la mano y corren
por la escalera hacia arriba pisando en los huecos que quedan entre pierna y pierna. Cuando
llegan a la parte superior (adelante), se colocan en el principio y siguen corriendo por la escalera
hasta llegar al sitio donde estaban inicialmente y se sientan. Entonces la tallerista dice otro
número y se repite la actividad con otra pareja. Lo hacemos varias veces de manera que todas
participen corriendo por la escalera.

24. CARRERA COLECTIVA. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. La clase realiza una carrera de
diez minutos, dando vueltas alrededor de una cancha de balonmano. El objetivo es dar el mayor
número de vueltas entre todos por lo que cada vez que alguien pasa por la línea de salida, tras dar
una vuelta, suma un punto al marcador colectivo.

25. EL RÉCORD DEL MUNDO. Correr. Coeficiente de cooperación: 8. El docente plantea un récord
del mundo de media o larga distancia. La clase se agrupa por parejas. El objetivo de la clase es
batir ese récord, recorriendo la distancia establecida en menos tiempo, respetando la norma de
que si un miembro de la pareja corre, el otro no puede hacerlo. Así, lo primero que hace el
docente es determinar cuántas vueltas necesita dar la clase al espacio donde va a correr, por
ejemplo, la pista de balonmano. En cada pareja, se decide qué estudiante iniciará la carrera. El
docente da la salida y pone su cronómetro en marcha. A partir de ese momento cada vez que
alguien pasa por la línea de salida el docente suma una vuelta al grupo. Cuando el grupo completa
el número de vueltas que establece la distancia de carrera, detiene su cronómetro y la clase ve si
ha superado o no el récord del mundo Podemos hacer diferentes tipos de carreras de relevos
divertidas en grupitos de tres o cuatro personas agarradas de las manos sin comparar unos
equipos con otros. Juegos deportivos cooperativos. CORRER.

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