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Mesoilha
A Ilha do Meio – Cenário de RPG e contos
Por Cristian Menna
São José - SC, 2017
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Índice Mesoilha
1. Guia do Recém-Chegado – por Faraó de Duas Cabeças
2. Introdução à Mesoilha
a. Um cenário em construção
b. Fantasia
c. Steampunk
d. Nosense
3. A Ilha
a. Planícies
i. Baixos das Planícies
ii. Planícies de Ninguém
b. Cordilheiras
i. Baixos das Montanhas
ii. Cordilheiras Gigantes dos Gigantes de Pedra
c. Florestas
i. Florestas de Ninguém
ii. Elfus
iii. Davara
iv. Floresta das Bruxas
v. Floresta da Luz
d. Praias
i. Praia Gigantemente Inacreditável
ii. Praia Azul
iii. Praia Negra
iv. Baía das Bruxas
e. O Aneurisma
f. Terras Sombrias
i. Os Segredos das Terras dos Lorde das Trevas
g. Arredores
i. Lado de onde vêm os Dragões
ii. Ponta 2
iii. Ponta 3
iv. Ninguém Sabe
4. Os Povos
a. Raças
i. Duendes
ii. Gnomos
iii. Goblins
iv. Baixos das Montanhas
v. Baixos das Planícies
vi. Altos do Norte
vii. Orcs
viii. Marginianos
ix. Sombrios
b. Reinos e Cidades
i. Elfus
ii. Baixos das Montanhas
iii. Baixos das Planícies
iv. Davara
v. A Metrópole
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vi. As Terras do Lorde das Trevas
vii. A Margem
5. Deuses
a. Santara
b. Revurikol
c. Cognotron
d. Mãe Lagarto
e. A Ilha
f. O Mar
6. Habilidades de Raça
a. Pontos de Magia
i. Contabilizando Pontos de Magia
ii. Gastando Pontos de Magia
b. Duração
c. Minerionática
d. Botänática
e. Ilusionática
f. Aleatorinática
g. Meïonática
h. Bugigangática
i. Lunática
7. Objetário
a. Versão Baixa dos Equipamentos
b. Equipamentos Animados
8. Bestiário e povos não jogáveis
9. Vegetário e plantas não jogáveis
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Guia do Recém-Chegado
Por Faraó de Duas Cabeças
- Bem-vindos! Beeem-vindos...
- Sim, pode continuar, Faraó.
- Não, não, é só isso, sóóó iisso.
- Er...mas...e se alguém chegar na Ilha e for ler isso? Faraó? Faraó? Affe...
“Bem-vindo, viajante!
É com imenso prazer que recebemos você, que talvez seja o primeiro viajante a
pôr os pés nesta Ilha desde que ela surgiu, há exatos 419 anos anãos atrás.
Se você não recebeu essa carta, dirija-se diretamente à Metrópole para identificar
o responsável que não a entregou para você, caso tenha recebido, dirija-se
diretamente à Metrópole para identificar-se.
Caso já esteja na Metrópole, identifique-se!
A Metrópole é a capital da Mesoilha, o ponto mais importante da Ilha, todos se
curvam a mim, o Faraó, porque eu sou o líder de tudo que existe aqui.
Tuuuudo...[insistido que fosse escrito assim].
Isso é tudo o que você precisa saber, e que não há mais nada no mundo além da
Ilha, e que eu sou a autoridade máxima e que eu só me curvo às Dragoas
Douradas. E às Cocatrizes, todos se curvam às Cocatrizes. Só isso, os Ricos não
existem, nem o Branco do Norte, nem o plano para roubar as Cocatrizes dos
Baixos das Planícies, isso é tudo intriga, tuuuudo intriga...
Seja bem-vindo à Mesoilha, uma ilha bem no meio do mapa, o centro de tudo, a
única coisa importante a ser vista. E vá embora.
O Faraó de Duas Cabeças”
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Introdução à Mesoilha
Seja bem-vindo!
É com muito orgulho que eu, Cristian Menna, o autor do 2Q RPG e do Cenário Mesoilha, venho
apresentar a vocês essa pequena ilha maior que o Brasil, bem no meio do mapa de sabe-se lá onde,
que mistura um pouco de tudo e foi escrita a partir do primeiro instante após eu desenhar um mapa
aleatoriamente, por tédio.
Prepare-se para muito humor, histórias complexas, paradigmas quebrados, crueldade e falta total
de sentido no mundo, com vocês: Mesoilha!
Um Cenário em Construção
Mesoilha é um Cenário em fase de construção e, provavelmente, vai ficar assim por um bom
tempo, alguns anos, não se sabe se anãos ou terrestres ou algum outro modelo de calendário. Se
for em calendário anão, um ano já é muita coisa.
Ela surgiu porque eu estava com tédio numa tarde de escrita do 2Q e acabou, oportunamente,
virando um Cenário para divulgação e teste do Sistema. Mas a primeira coisa que comece e
terminei, em relação à Ilha, foi um conto, portanto, é bem provável que vá sair um livro de contos
também, o que a torna não só um Cenário de RPG, mas uma Ambientação para contos, filmes,
seriados, histórias em quadrinhos e o que mais rolar futuramente.
Nos tópicos a seguir, vou tentar caracterizar o clima da Mesoilha para vocês.
Fantasia
Para quase todos os lados que você olha, o Cenário Mesoílhico representa tudo o que uma Fantasia
Medieval representa: os humanos dividem a cena com outras raças inteligentes, as armas tendem
a ser brancas, há magia, animais bem diferentes da Terra e uma cultura mais tolerante quanto a
descer o cacete nas pessoas para resolver os problemas.
Steampunk
Mas praticamente dividindo o norte ao meio está a Fenda, uma abertura multi-inter-pluri-tempo-
dimensional (que é uma palavra só, sem hifens, mas para ler na primeira vez, eu facilitei o trabalho
de vocês), que traz, vez que outra, algumas versões mais, digamos, futurísticas das coisas, além
de criaturas meio destoantes da realidade Mesoílhica. Foi da Fenda, por exemplo, que chegaram
os equipamentos que permitiram aos Goblins estudarem uma tecnologia de gravação e
transmissão de áudio: as Escatulárias (ver Objetário) e também as calculadoras que permitiram a
criação da Matemática Faraônica.
Foi da Fenda também que vieram os Aliens-verdes-cabeçudos (ver Bestiário e povos não
jogáveis).
Nosense
E, como talvez já tenha dado para notar, a Mesoilha tem um traço um tanto quanto nosense. Ele
está sutilmente presente em coisas como o nome do Faraó (Faraó de Duas Cabeças Uma Que Fala
Outra Que Pensa A Que Pensa Não Depende Da Que Fala E A Que Fala Não Pensa), a Matemática
Faraônica, o fato dos Baixos das Planícies serem os únicos a colocarem tapa-olhos nas Cocatrizes
para elas não petrificarem ninguém (injusto! Isso tem sentido, devemos incentivar o trabalho, não
a vagabundagem) e até no fato dos únicos seres na Mesoilha que podem praticar arte serem os
Baixos das Planícies (Hobbits, tarados demais aliás), porque os outros explodem quando tentam.
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Muito do nosense da Mesoilha se deve à Fenda, algum aos deuses, outros são fatores
desconhecidos de todos, massa maioria, é pura descontração do autor nos primeiros meses de
criação do cenário criado de uma forma, um tanto quanto, experimental.
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A Ilha
Ates de detalharmos os povos e reinos da Mesoilha, vamos falar, livremente, de alguns locais que,
vez ou outra, vão acabar introduzindo um pouco sobre os moradores e a história do local.
Planícies
Planícies são locais com vegetação rasa, sem muitas elevações, morros ou montanhas, mas sem
areia, porque onde tem areia eu chamo de praia ou deserto, mas eu não chamei nenhum lugar
deserto até agora, mas eu chamei de praia.
Planícies de Ninguém
Para o Norte e para o Leste (nordeste) está a região politicamente conhecida como a Metrópole.
Ninguém trata da região central, próxima da Fenda, como Centro, talvez até tratassem, mas se o
faziam, o Faraó deve ter proibido, visto que daria impressão de que o Centro era mais importante
que a Metrópole.
O resultado é que a região central, a região de Ninguém, possui planícies que começam na Floresta
de Ninguém e terminam na Fenda, além de ser cruzada por vários braços do Rio Negro. Não
pertencem, politicamente, à Reino nenhum. É por dentro dela que passa a Rota Maior, uma rota
comercial com mais de 400 anos e nela, teoricamente, vivia uma família de nômades ainda nos
primeiros anos da Era dos Reinos. É coberta com vegetações mais escuras e tem mais árvores que
os Baixos das Planícies.
Cordilheiras
As cordilheiras são uma linha linear de uma, duas ou três linhas paralelas de montanhas que
formam uma espécie de região gigante e alta.
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então acelerá-la para poder ser traduzível, se isso for possível. No fim das contas, o mais
interessante sobre a Cordilheira, no momento, é que só uma Cocatriz vive lá e ela é feliz, pois
quando ela olha os Gigantes nos olhos, nada acontece. Ela tem uma caminha só dela, num quarto
decorado, muito amor e reconhecimento, tudo o que uma criança precisa.
Florestas
Uma floresta é um local que só tem árvores, muitas, altas ou não, bem desenhadas ou não.
Florestas de Ninguém
Entre as Planícies de Ninguém e a Metrópole, estão as Florestas de Ninguém, um grande conjunto
de árvores bem comum, por onde passa a Rota Maior. Ela termina ao sul no Rio Negro e nas
cordilheiras onde fica Faérica, encontra Jaburiti e Rolo ao norte e, ainda, Madena ao leste, acima
das Planícies de Ninguém.
Elfus
Ao Sul (mas não Mais ao Sul), fica a floresta primordial de Elfus, casa dos Duendes, Gnomos e
Goblins que formam a tríade dos primeiros Baixos da Mesoilha. Foi para lá que a Sociedade do
Êxodo das Pestes Repugnantes levou as Pestes Repugnantes, atualmente conhecido como Meio-
Tudos, no dia 901 da Mesoilha.
Elfus deve ter esse nome por causa dos Elfos, mas eles não existem mais e tem quem duvide que
eles existiram de verdade em algum momento. Faz fronteira com Davara, Planícies de Ninguém,
Praia Gigantemente Inacreditável, Baixos das Planícies, Baixos das Montanhas e Floresta da Luz..
É bem verde, tem uma variedade imensa de espécies de árvores e vegetais, além de incríveis
animais como os Tetrapodos e, dizem, sua alma pode se materializar em um enorme lagarto alado
chamado Mãe Lagarto, considerada uma divindade pelos nativos que vivem em várias mini
aldeias que não seguem os padrões Altos de cidade.
Davara
Uma floresta a oeste da Fenda, densa, escura, tenebrosa, raivosa, com tendências homicidas,
frequentada por Orcs, Metamorfos e Aliens-verdes-cabeçudos. Cuidado lá, cuidado até com as
árvores.
Floresta da Luz
Onde as árvores são altamente grandes, coloridas, parecidas com palmeiras e bananeiras e
extremamente luminosas. Elas brilham mais no escuro, mas como as árvores são altas, as menores
tendem a emitir algum brilho o dia todo, porque as copas das maiores escurecem a floresta. Não
é muito fechada, mas não tem nenhuma trilha completamente aberta.
Dizem que é o verdadeiro lar das Fadas, que ficariam nas Gigantes Árvores com Cabeça nas
Nuvens, mas também falam de outras criaturas mágicas confusas que fazem as cores e luzes da
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Floresta da Luz parecerem uma outra dimensão, ou seja, praticamente, uma segunda Fenda na
Mesoilha.
Praias
Uma praia, na Mesoilha é o equivalente a um monte de areia como sendo o chão padrão do lugar,
mas isso não vale pra lugares que não tem uma fronteira direta com um monte de areia como
sendo o chão padrão do lugar, no caso, um lago, rio ou o Mar.
Praia Azul
Essa praia fica para o Norte e para o Leste, é banhada pelo Mar à leste e pelo Rio Negro ao sul.
Nas porções norte e oeste ela é cercada por montanhas, mas que não chegam a ser uma cordilheira
importante o suficiente para ser citada independentemente. Ao norte dessas montanhas fica Ódu.
Ninguém sabe dizer efetivamente o motivo, mas a Praia Azul é, realmente, azul. A areia da praia
forma um grande degrade azulado circular com centro em algum lugar da parte norte da margem
com o Mar.
Praia Negra
Semelhante à Praia Azul, a Negra tem sua areia em tons de preto, num degrade triangular partindo
do centro da praia. A praia é margeada pelo Rio Negro ao norte e pelo Mar ao leste e também ao
sul e fica logo abaixo da porção do Rio Negro que banha a Praia Azul também. Para oeste, faz
fronteira com montanhas da Região do Aneurisma.
O Aneurisma
O Aneurisma é o nome dado a uma região para o Norte e para o Leste onde o Rio Negro se abre
no formato de um aneurisma e onde há um vulcão. Existe um livro infantil, Fauna e Flora do Lago
Aneurisma, que traz inúmeras informações sobre Lesmas-Caracóis, sobre plantas mágicas e sobre
Povos Miniatura que vivem em pequenas poças de água nos arredores do Lago e do Vulcão
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Aneurisma onde, sugere-se, magos de uma ordem secreta costumam visitar de tempos em tempos
para executarem rituais macabros.
Terras Sombrias
Atualmente, as Terras Sombrias são conhecidas como Terras do Lorde das Trevas e sofrem com
uma propaganda antagonista fervorosa da Metrópole orquestrada pessoalmente pelo próprio
Faraó.
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Recentemente, uma notícia sobre m manuscrito completo, com a porção de texto acima e uma
nova porção de texto foi encontrado na casa de um velho pescador de Liberdade que teria sumido
sem deixar rastros. A suposta porção que nunca foi publicada dizia:
“Entretanto, não se sabe nada disso, pois não é possível ver nada lá. Alguns dizem
que é apenas escuro e que o Lorde tem cérebro suficiente para não ouvir o Faraó
que vendeu a Ilha para as Dragoas Douradas. Dizem que algo secreto acontece
entre os Sombrios e o Lorde das Trevas e que o Faraó teme isso e é por isso que
dedica nove horas do seu dia em propaganda contra o Lorde. ”
Arredores
Além da Ilha, que, obviamente, é a única coisa importante a ser vista, existem outras porções de
terra no mapa.
Ponta 2
Para o Sul e para o Leste da Mesoilha está uma porção de terra chamada de Ponta 2, uma ponta
de terra, vinda de para o Sul e para o Leste que não se sabe o motivo de estar lá e nem se fala na
possibilidade de ser a ponta de um continente bem maior que se estende pelo sul ausente no mapa.
Ponta 3
Não é curioso que não exista a Ponta 1 no mapa?
A Ponta 3 fica para o Sul e para Oeste e a versão oficial (por oficial, queremos dizer, da Metrópole
ou, mais precisamente, do Faraó) é que é só outra porção aleatória e inóspita de terra.
Ninguém Sabe
Para o Norte e para o Oeste. Ninguém sabe o que tem em Ninguém Sabe, ninguém sabe de
qualquer evento histórico relacionado à Ninguém Sabe e ninguém sabe se, de fato, Ninguém Sabe
está lá. No mapa, Ninguém Sabe aparece escrito onde ninguém sabe se Ninguém Sabe está e
muito menos como é Ninguém Sabe.
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Os Povos
Das Raças e dos Reinos da Mesoilha.
Raças
As Raças da Mesoilha se dividem em duas grandes famílias, presente desde a Era Antes das Eras:
os Altos e os Baixos. Também há uma divisão de Era de Origem, mas ela não é tão comumente
usada.
Todas as raças serão descritas seguindo uma lógica que, apesar de não se assemelhar muito com
o mundo da Mesoilha, que é totalmente sem lógica, acaba facilitando a criação deste Cenário.
Duendes
Família: Baixos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Elfus.
Aparência: Humanoides com traços reptilianos/anfíbios devido forma de nascimento.
História: Dizem que quando as Raças foram semeadas na Mesoilha, as sementes dos Duendes
foram roubadas e comidas pelos répteis e anfíbios da Floresta de Elfus e que, desde então, eles
nascem dos ovos dessas criaturas e são recolhidos pela comunidade de Duendes em algum lugar
de Elfus chamado Praia das Tartarugas. Ninguém sabe ao certo se esse local existe.
Para a maioria das pessoas, os Duendes são “aqueles trapaceiros com cara de lagarto”, um velho
costume de tratamento com os Duendes que não se mostra justo, quando se estuda melhor a Raça
e percebe-se que eles podem ter cara de cobra, casco de tartaruga e, mas não somente, cara de
lagarto, entre outros traços reptilianos/anfíbios oriundos da espécie que o gestou.
Os Duendes podem parecer desde Humanos Baixos com uma língua de cobra oculta a maior
parte do tempo ou verdadeiras tartarugas bípedes ou outro exemplo que você possa imaginar.
Normalmente são esquivos, fogem o tempo todo e escondem-se de outras espécies,
principalmente as não oriundas de Elfus, mas isso não se deve a qualquer tipo de comportamento
covarde ou ingênuo, os Duendes fazem justiça à porção “aqueles trapaceiros...” por causa de suas
atitudes. Essa Raça é uma especialista em ilusões e encantamentos, além da barganha e dos planos
secretos.
Muitos segredos de proporções enormes na Mesoilha envolvem os Duendes de uma forma ou de
outra.
Magia: Os Duendes desenvolveram a Ilusionática, uma forma de magia que mexe com
encantamentos (Linha da Encantonática), esconderijos (Linha da Ocultonática), disfarces e
ilusões estéticas (Linha da Disfarçonática) e criptoempatia e manipulação de pensamentos (Linha
da Empatonática), cujas habilidades mais populares (conhecidas) dos Mesoilhíacos são os
encantamentos e os esconderijos que fazem parte da caracterização do estereótipo Duendio:
alguém que faz itens mágicos e é difícil de achar.
Regras para RPG: Personagens Duendes custam 1 Atributo e proporcionam os seguintes
Atributos ao Personagem: Sobrevivente, Ladino, Ranger, Má Reputação, Intolerância à
Tecnologia. Para adquirir Magia, o jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que
deseja possuir, ele ganha automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as
demais gastando suas Habilidades normais na confecção da ficha.
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Gnomos
Família: Baixos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Elfus, Metrópole, Faérica e Atletha.
Aparência: Humanoides com traços vegetais, muitos traços vegetais.
História: Os Baixos Verdes, como são chamados, são os irmãos do meio da Tríade, uma espécie
de aliança entre Duendes, Gnomos e Goblins que remota a Era Antes das Eras, por serem o meio
termo entre a magia pura dos Duendes e a magia científica dos Goblins.
Gnomos são criaturas que estão entre o mundo vegetal e o animal, em vez de cabelos, folhas e
raízes pilosas, em vez de barba, pequenos cipós floridos e mesmo o resto do corpo costuma brotar
flores e folhas de alguma natureza. Eles também são mais altos que os Duendes.
A cidade natal dos Gnomos é chamada de Cidade da Gruta, uma gruta enorme no meio de Elfus
onde os Gnomos costumam brotar. Eles não são seres sexuados e dificilmente são influenciados
por tentativas de sedução, mesmo mágica.
Gnomos tendem a ser curiosos sobre o funcionamento das coisas, sua magia envolve desde
cálculos, tabelas e física à conexões locais com outras dimensões que tornam os efeitos de suas
habilidades extremamente influentes e...aleatórios. Muitos não confiam nos Gnomos devido suas
tendências imprevisíveis e poucas vezes eles estrelaram alguma coisa, mas, certamente, eles
sempre estiveram lá, mais influentes do que você pode imaginar.
Magia: A magia dos Gnomos é conhecida como a Aleatorinática e envolve uma mistura de física,
matemática, conexões pluridimensionais e variáveis imprevisíveis. Ela é dividida em Forças
Energéticas (que mexe com raios, bolas, campos de força, etc), Forças Materiais (onde manipulam
o mundo material ao seu redor com algum controle), Forças Vivas (dizem que podem manipular
até mesmo criaturas inteligentes, mas normalmente mexem com vegetais burros) e Forças
Quânticas (quando se fala em algo Quântico, principalmente em se tratando de material não
científico, basicamente se quer dizer algo sem muitas regras ou que envolve viagem no tempo ou
que envolve algo Meta, com certeza que sim, Meta é usado da mesma forma).
Regras para RPG: Personagens Gnomos custam 1 Atributo e proporcionam os seguintes
Atributos: Pensador, Ranger, Observador, Aparência Inofensiva, Má Reputação. Para adquirir
Magia, o jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as demais gastando suas
Habilidades normais na confecção da ficha.
Goblins
Família: Baixos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Metrópole.
Aparência: Humanoides com couro verde ou cinzento, pouco cabelo e muito magros.
História: Os Goblins surgiram junto com seus irmãos Duendes e Gnomos, são a ponta mais
tecnológica da Tríade, tendo desenvolvido uma forma de magia com traços de ciência e tecnologia
muito fortes. Costumam nascer com tons de pele claro que escurecem no final da vida, cabelos
ralos, normalmente acinzentados. Suas orelhas e seu nariz costumam crescer até o fim da vida,
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projetando-se para a frente (nariz) e para os lados (orelhas), podendo até despencar nos muito
velhos enquanto os dentes são pontiagudos e desorientados, semelhantes aos de um tubarão, mas
não tanto e dedos finos e ágeis.
No fim da Guerra Dourada, o Exército Dourado, guarda oficial da Metrópole, fez diversas
incursões à Elfus, identificando várias aldeias Goblins, sequestrando-os e tornando-os escravos.
Poucos sabemo o motivo real, mas provavelmente, um simples infortúnio, visto que os Goblins
tendiam a criar cidades enquanto Duendes e Gnomos eram mais ocultos na mata.
Durante os últimos 10 anos anãos (por volta de 43 anos terrestres), os Goblins foram escravizados
na Metrópole e sua magia proibida e, lentamente, esquecida, enfraquecida e, hoje, considerada
morta para a maiorai. Há quem diga que um grupo secreto de anciãos Goblins foi resgatado em
Elfus e que continuaram desenvolvendo sua magia em segredo, aguardando por uma oportunidade
de resposta à Metrópole.
Magia: A magia Goblinóide é a Bugigangática, uma espécie de magia tecnológica dividida em
Linha Física (para peças, fontes de energia e mecânicos), Linha Mental (equipamentos que
interagem diretamente com a mente de animais inteligentes) e Meta Bugigangática (até à Guerra
Dourada, uma linha de suporte, com pouco a oferecer, apenas a real existência dos Anciões
Goblins poderia mudar isso).
Regras para RPG: Personagens Goblins custam 1 Atributo e proporcionam os seguintes
Atributos: Artesão, Dedos Ágeis, Resistente, Escravizado, Azarado. Para adquirir Magia, o
jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as demais gastando suas
Habilidades normais na confecção da ficha.
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Hoje, muitos Baixos das Montanhas estão em Atletha, apoiando um projeto de criação de um
calendário padrão para a Mesoilha com base na idade dos Gigantes de Pedra.
Magia: Uma forma de magia mais simples, mas não menos poderosa, a Minerionática dos anões
não é dividida em Linhas como a maioria das outras, seus efeitos estão diretamente ligados em
extrair poderes mágicos dos espíritos que habitam porções de minérios retirados de qualquer
lugar, mas principalmente dos Baixos das Montanhas. É possível criar itens mágicos através da
conexão de uma Joia Anã em uma arma preparada para isso.
Regras para RPG: A Raça dos Baixos das Montanhas custa 1 Atributo e proporciona Código de
Honra, Incansável, Resistente, Bairrismo, Chucro. Para adquirir Minerionática, o jogador deve
gastar 1 Atributo, ele ganha automaticamente as Habilidades Mínimas e precisa adquirir as demais
gastando suas Habilidades normais na confecção da ficha.
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Magia, o jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as demais gastando suas
Habilidades normais na confecção da ficha.
Altos do Norte
Família: Altos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Metrópole.
Aparência: Humanos.
História: Presentes desde o início dos tempos, a Era Antes das Eras, os Altos do Norte
construíram sua primeira cidade, Anis, na Pata Norte do Tridente do Rio Negro, ao sul da
Cordilheira Gigante dos Gigantes de Pedra. Desde então, sua estrutura hierárquica e exploratória
tem guiado os principais acontecimentos dentro da Mesoilha dando origem à Era dos Reinos
quando, depois da morte do Rei Jehidere Ravejidh, seu testamento devolveu as cidades aos Reis
por direito, dentro de sua raça.
Hoje os humanos seguem a aparência física dos humanos terrestres, bem com sua longevidade,
com costumes perto da nossa idade média ou da moderna, ainda muito estratificados e, apesar de
nada legalmente ter sido definido, as fêmeas em posição de comando costumam sofrer
preconceito na sociedade.
Os Altos do Norte tendem a uma procura incansável por algo que não sabem ao certo o que é,
isso os torna expansionistas e cheios de ego, com uma estrutura militarizada e hierárquica, apesar
das várias cidades pertencentes à Metrópole terem certa independência em suas leis. Raros grupos
independentes como o Clã e Liberdade se mantém e dizem que ainda hoje, famílias nômades
transitam entre Elfus e as Terras de Ninguém.
Recentemente, surgiram teorias de que um humano, intitulado Alto do Norte, teria levado um
grupo seleto de Altos para uma região que ficou conhecida como Kenyon dos Ricos, a nordeste
da Metrópole, onde viveriam com alta tecnologia e uma quantidade enorme de Cocatrizes. Hoje,
há duas formas de chegar no Kenyon, para quem não voa: pela Cidade de Ouro ou pela Floresta
das Bruxas.
Magia: Os humanos não desenvolveram magia, mas podem aprender o básico de todas as formas
de magia da Mesoilha.
Regras para RPG: Ser um Alto do Norte custa 1 Atributo e proporciona os seguintes Atributos:
Destemido, Corpo Grande, Viciado em Adrenalina, Bairrismo, Impulsivo. Para adquirir Magia, o
jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e não pode evoluir além disso, pois seu sangue
não tem magia suficiente.
Orcs
Família: D’Meio.
Era de Origem: Era Atual.
Mais presentes em: Davara.
Aparência: Humanoides maiores que um Baixo e menores que um Alto com pele verde ou cinza,
muitos músculos e meio grosseiros.
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História: Não se sabe muito sobre a história dos Orcs, seu líder principal é Corrotenkuo, mas,
segundo algumas lendas, um bruxo Meio-Tudo chamado Parotizisxrt também exerce uma forte
influência nas decisões da espécie.
Os Orcs se instalaram em Davara, a floresta a oeste da Fenda, logo depois do fim da Guerra
Dourada e desde sempre parecem em guerra declarada com a Metrópole. Seus ataques à cidade
Alta costumam acontecer pelo sul da Fenda, usando as Planícies e as Florestas de Ninguém para
alcançar a cidade principal do Reino do Faraó. Seu comportamento é agressivo e selvagem,
demonstram uma hierarquia bem estabelecida, mas sem soberba e alguma equidade quanto aos
recursos básicos, apesar de um certo “o que pegar é seu” no que diz respeito a outros pertences
menos vitais.
Sua aparência lembra um Goblin bombado e por esse motivo, alguns sugerem que sua origem
possa ter alguma coisa a ver com eles, uma ideia reafirmada pela obsessão em atacar a Metrópole,
apesar de não propor nenhuma explicação plausível e aceitável ou qualquer evidência. Porém,
algo que contraria em muito essa teoria, são os longos cabelos negros e lisos que a maioria deles
costuma cultivar.
Magia: Os Orcs não possuem magia própria nem praticam nenhuma outra.
Regras para RPG: Ser um Orc custa 1 Atributo e proporciona os Atributos: Atleta Nato, Brigão,
Intimidante, Bairrismo, Impulsivo. Os Orcs não possuem magia.
Marginianos
Família: Outros (Altos).
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Margem.
Aparência: Humanoides com traços fortes de seres marinhos, duas famílias parecem peixes, uma
lesmas e outra corais.
História: Os Marginianos estão na Mesoilha há muito tempo. Há teóricos que sugerem que
estejam aqui mesmo antes dos Altos e dos Baixos surgirem, ou seja, antes da Era Antes da Era.
O primeiro contato com esse povo registrado na história da Mesoilha foi um confronto com Altos
do Norte em que Santara, a primeira deusa do panteão, uma serpente da areia, que engoliu vários
Marginianos, livrando do ataque os Altos em questão, fato que acabou dando origem ao primeiro
culto da Mesoilha, ainda que haja indícios de que os próprios Marginianos já cultuassem o Mar
antes disso.
Os Marginianos se dividem em quatro famílias, os Glismos, os Crak, os Patronos e os Corais.
Os Corais são pacíficos humanoides cujo corpo cobre-se com corais e animais com o passar do
tempo até que o próprio corpo comece a virar um amontoado de corais tão massivo que, em última
instância, torna-se imóvel, como parte da grande cidade meio marinha meio terrestre que chamam
de Cidade Coral.
Os Crak são primos distantes dos Peixes Salgados, seu corpo humanoide é coberto por uma
espécie de armadura natural de sal acumulado, amorfo, que pode causar dano em caso de agarrões
e que também se acumula com o envelhecimento deles. São como a infantaria do reino da
Margem.
Já os Glismos são frequentemente chamados de lesmas, pois eles parecem mesmo parentes das
Lesmas-Caracol Gigantes. Ainda humanoides, seu corpo é coberto por um coro semelhante às
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lesmas, o couro se prolonga sobre os dedos das mãos que são um total de quatro e, sobre as costas,
uma pequena concha não muito maior do que a cabeça deles, ao contrário das Lesmas-Caracol
que, na verdade, não têm concha nenhuma. Eles até são usados pelo Reino, mas não são muito
úteis para muita coisa.
Os Patronos são os cruéis líderes dos povos Marginianos, parentes distantes dos Peixes na Casca,
possuem uma armadura natural branca como cálcio e dura como mármore. São os mais altos de
todos e tidos como uma raça superior na Margem, oprimindo escancaradamente as demais e se
colocando como aristocratas totalitários do Reino.
Magia: Se os Marginianos usam magia, é desconhecido de todos na Mesoilha.
Regras para RPG: Cada um dos Marginianos possui sua própria lista de Atributos, mas custam
1 Atributo. Os Corais ganham Corpo de Coral, Cuidador, Inocência, Aparência Inofensiva,
Pacífico. Os Crak ganham Corpo de Crak, Intimidante, Lobo dos Mares, Mente Estéril, Apático.
Os Glismos ganham Ranger, Resistente, Sobrevivente, Adestro, Aparência Inofensiva. Os
Patronos ganham Corpo Patrono, Corpo Grande, Intimidante, Especista, Impulsivo. Não se sabe
se os Marginianos usam magia.
Sombrios
Família: Variável.
Era de Origem: Desconhecido.
Mais presentes em: Terras do Lorde das Trevas.
Aparência: Versão cinza-azulada, de olhos vermelhos brilhantes, caninos pontiagudos e mora de
um indivíduo de outra raça.
História: Os Sombrios são como chamam os vampiros e algumas outras espécies advindas das
Terras Sombrias. A primeira aparição registrada dos Sombrios foi em um ataque traiçoeiro
realizado contra Liberdade, ainda na Era dos Reinos, há mais de três séculos no calendário anão.
Hoje os Sombrios são raramente vistos fora das Terras do Lorde das Trevas, bem como raramente
vistos de dia. Um áudio de alerta contra os Sombrios foi publicado para toda Mesoilha através
das Escatulárias, pouco depois do Faraó tomar Metrópole e se aliar com as Dragoas, acabando
com a Guerra Dourada:
“Povo da Mesoilha,
Aqui quem fala é o Faraó, seu líder e líder de tudo o que existe, tuuudo o que
existe. Esta mensagem serve para avisar à todos sobre os cuidados que precisam
ter com os Sombrios. Para quem não sabe, eles são cinza-azulados, seus olhos
brilham vermelhosamente e agressivamente e maldosamente, como tudo nas
Terras do Lorde das Trevas, tirando, claro, as próprias Terras do Lorde das
Trevas, que não brilham, porque são escuras demais.
O Lorde das Trevas é mau e quer controlar toda Ilha. Ele quer que todos nós
sejamos escravos dele, na forma dessas coisas horrendas.
Não confie nos Sombrios, eles vão seduzi-lo, mas eles são do mal, muuuuito do
mal e precisam sereliminado, portanto...portanto, se vir um deles, me avise, e
tenho dito. ”
Ainda que o próprio Faraó tenha escravizado os Goblins durante a Guerra Dourada, ele acusa o
Lorde das Trevas desse mesmo crime. É isso.
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Magia: Os Sombrios criaram a Lunática com a Linha da Morte (cadáveres, mundo dos mortos e
reanimação), a Linha da Noite (poderes envolvendo o além noturno e sua materialização nesse
mundo) e a Linha dos Pesadelos (para quem lida com a noite e com a morte, só falta lidar com o
medo).
Regras para RPG: Ser um Sombrio custa 1 Atributo e proporciona os Atributos: Instinto
Primitivo, Longevidade, Sedutor, Má Reputação, Sono Pesado. Para adquirir Magia, o jogador
deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha automaticamente
as Habilidades Mínimas da Linha e não pode evoluir além disso, pois seu sangue não tem magia
suficiente.
Reinos e Cidades
Os Reinos de Mesoilha são, atualmente, sete e, na sua grande maioria, possuem predominância
de alguma Raça, ainda que poucos sejam puristas o suficiente para negarem a entrada de seres de
outras raças. Cada Reino ainda pode ser constituído de algumas cidades.
Os Reinos também terão uma estrutura para facilitar o processo de criação.
Elfus
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Mãe Lagarto (divindade)
População: Valor desconhecido.
População de Cocatrizes: Valor desconhecido. Principais gestores, os Duendes.
Economia: Autossustentável, exportação de magia.
História: A Floresta de Elfus sempre esteve presente na Ilha e foi lá que surgiram três das mais
antigas Raças do lugar: os Duendes, os Gnomos e os Goblins.
Apesar de ser tida como um Reino, a população dessas espécies não deixa claro qualquer tipo de
estrutura de estado, com hierarquia bem definida e fronteiras delimitadas. A verdade é que os
povos de Elfus vivem uma verdadeira Anarquia. Sabe-se de três importantes locais em Elfus: A
Praia das Tartarugas, a Cidade Gruta e a Aldeia, respectivamente, cidades natais dos Duendes,
Gnomos e Goblins. Apenas os Goblins criaram, em seu desenvolvimento, uma tendência a
construir cidades com alguma fronteira e um pouco de hierarquia, praticamente horizontal. A mais
famosa cidade Goblin, inclusive, nem é Aldeia, mas sim, Darin, uma cidade automatizada
construída pouco antes do primeiro ataque das Dragoas Douradas e que hoje é uma cidade
fantasma, desde que o povo de lá foi levado como escravo para Metrópole.
Durante a Era do Norte, começaram os boatos e cultos à uma espécie de divindade que
representava a materialização do espírito da floresta e da magia da Tríade, chamada A Mãe
Lagarto. A deusa é, supostamente, um enorme dragão a quem os nativos oram por proteção e
sabedoria e que presa pela segurança da Floresta de Elfus e toda natureza na Ilha. Mas não há
qualquer relato da aparição da Mãe Lagarto até a Era dos Reinos.
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População: Aproximadamente 10 milhões no total das camadas do Reino. O montante de
Gnomos é praticamente irrelevante e não se sabe de outra Raça lá.
População de Cocatrizes: 78.
Economia: Exportação de Mão de Obra, exportação de minério, rara exportação de Joias, mais
rara ainda exportação de Itens Incrustrados.
História: Apesar de não se ter registros precisos da origem de nada na Mesoilha, os Baixos das
Montanhas surgiram ainda mais tarde nos registros dos Altos do Norte, ainda que dentro da Era
Antes das Eras. O Reino trata-se de uma cordilheira que se estende na margem Oeste da Mesoilha
do Mais ao Sul até o para o Norte e para o Oeste, nas Terras do Lorde das Trevas.
Nos Baixos das Montanhas, cada cidade é considerada um Reino e tem seu Rei que alcançou o
status a partir de seus feitos.
A cidade de Lotharin é a cidade mais antiga do Reino com praticamente 4 milhões de habitantes,
quase metade da população total. Seu Rei atual é Miodjinosfomentorix, o Rei de Lotharin, que
conquistou a posição após sua desenvoltura salvando o povo dos Poka com uma estratégia de
batalha iluminada pelo próprio Revurikol: cavar! Lotharin é a cidade mais ao sul do Reino,
fazendo fronteira com os Baixos das Planícies e se estende, hoje, até onde começa Minerva que,
até a Guerra Dourada, ainda era uma aldeia sujeita a Lotharin. A principal moeda de troca de
Lotharin é a tradicional mão de obra, lá só os anãos machos têm barba e todos lutam e trabalham
nas minas.
Minerva era uma aldeia de anãs guerreiras e anãos ferreiros que respondia diretamente ao Rei
Miodjinos até o fim da Guerra Dourada. Hoje, com 2 milhões de anões vivendo em seu território,
a cidade é independente graças a participação de sua Rainha, Minerva, a Rainha Matadora de
Dragões, que, ao contrário da maioria (não esmagadora) das anãs da cidade, não possui barba.
Minerva é lar das Irmãs Guerreiras, uma irmandade de anãs com participação definitiva na Guerra
Dourada à qual Mineva e Ragar, Braço de Ferro fizeram parte até poucos anos antes do fim da
Guerra. Os melhores minérios vêm de Minerva.
Ao norte de Minerva fica a pacata Mofo, uma cidade anã que faz fronteira com a Floresta da Luz.
Os anãos de lá são estranhos, vestem roupas coloridas, costumam ser pacíficos e bem educados,
uma população de menos de 10 mil habitantes que nem sobe nem desce muito dos pés das
montanhas e costuma ter contato direto com os seres psicodélicos da Floresta da Luz. Há minérios
que só existem lá e por isso Mofo ainda é tão importante para o Reino, por isso e por serem anões,
afinal os Baixos defendem os Baixos, antes de tudo.
Cocatriz é outra cidade estranha e pequena, com 1 milhão de cultistas, é onde as Cocatrizes dos
Baixos das Montanhas se encontram. Lá todos os anãos cortam todos os pelos do corpo
constantemente e vestem preto constantemente, raramente usando armaduras, mesmo a chamada
Guarda Cocatrizziférica que protege o lugar. Não se sabe ao certo do que eles se sustentam, seu
líder é um velho anão chamado Pinsfirodin, o Rei Cocatriz.
Sombrio é a cidade mais controversa do Reino. Com sua maior parte no território das Terras do
Lorde das Trevas, os anões de lá possuem uma aparência empalidecida e olhos avermelhados,
além de raramente serem visto fora das montanhas de dia. Sua Rainha Kólera já foi vítima de
diversas teorias da conspiração envolvendo uma Figura Estranha das terras do para o Norte e para
Oeste. Sustentam-se das toneladas de Gomix, um minério visto apenas à noite nas montanhas ao
norte de Cocatriz. Dizem que 3 milhões de anões se escondem nas montanhas escuras de Sombrio.
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Era de Fundação: Era da Fertilidade.
Líder Atual: Que?
População: 2 milhões de habitantes, praticamente nenhum de outra Raça.
População de Cocatrizes: 438.
Economia: Fazer missanga com as coisas que a mãe natureza dá pra gente.
História: Fundada por Panpromiscuonádia, a única Gnomo sexuada da Mesoilha e mais algumas
centenas de sua linhagem misturada, Baixos das Planícies é um local pacato, totalmente pacífico,
onde o prazer e o relaxamento imperam sobre todas as coisas em todas as cidades e cuja fundação
ocorreu há menos de 200 anos no calendário anão (mais de 850 anos terrestres).
O Reino é dividido em quatro cidades principais e abriga uma floresta não muito densa, também
chamada de Floresta das Bruxas pelos locais, ou ainda, Floresta das Memórias.
O Condado da Floresta é a cidade mais ao norte e, como vale para todas as outras, anárquica. Foi
a primeira cidade a ser fundada pelos hobbits, onde Pan ainda morou por algum tempo antes de
migrar para uma nova cidade que fundou, o Condado do Lago. O Condado da Floresta faz
fronteira com Elfus, é repleto de festas comemorativas que atraem turistas de toda Ilha, com muita
comida, dança e teatro, além de Erva Baixa e rituais de amor. A população do Condado
provavelmente mora em outros locais, como outros Condados, Elfus ou, talvez, a Metrópole. Não
se sabe se tem alguém que realmente more lá hoje.
O Condado do Lago foi a segunda cidade fundada por Pan, encontra-se dentro do Lendário, um
lago mitológico para esses Baixos que dizem avistar Lendas à noite. Elas seriam espíritos
materializados pelas Memórias para ensinar segredos sobre a Ilha para os Baixos das Planícies.
Aproximadamente 200 mil hobbits vivem nessa cidade.
O Condado do Leste é o mais populoso condado dos Baixos das Planícies, com aproximadamente
1 milhão de habitantes que pescam diretamente do Mar e fazem festa todos os dias com o resultado
de suas pescas, regadas a muita bebida e comida mágica que os leva a noites tranquilas e
esclarecedoras.
O Condado das Montanhas é o lar da maioria das Cocatrizes dos Baixos das Planícies. Quando
os hobbits de lá finalmente lembraram de enviar quantas Cocatrizes tinham, o próprio Faraó
ordenou que sua equipe de Cuidadores profissionais fosse até o Condado observar como eles
faziam. As investigações revelaram que os Cuidadores de Cocatriz dos Baixos das Planícies
viviam fumando Erva Baixa e dormindo e que as Cocatrizes não petrificavam umas às outras
porque estavam vendadas. O Faraó, furioso, contratou um bardo para criar uma música que
tocasse em toda Ilha falando sobre como o trabalho deveria ser valorizado e condenando a
preguiça, reafirmando que trapaças como aquela não deveriam se repetir pela Ilha. Estamos longe
de ser o Faraó foi tocada exaustivamente por toda Ilha como m grande sucesso de apologia ao
prazer e à liberdade que o Faraó não entendeu nada, mas aplaudiu. A música teria arrancado uma
reação história da cabeça que pensa do Faraó: um discreto, mas perceptivo, sorriso.
Davara
Era de Fundação: Era Atual.
Líder Atual: Corrotenkuo Toten Kae Nodôh.
População: Estudiosos sugerem algo em torno de 1 milhão de Orcs.
População de Cocatrizes: 12.
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Economia: Trabalho e distribuição comuns na caça e agricultura, saque e roubo são aceitáveis
quanto recursos supérfluos.
História: Davara é uma enorme cidade de Orcs, construída a oeste da Fenda, na Floresta de
Davara, densa e perigosa, no final da Guerra Dourada. Por algum motivo, Davara e os Orcs
sempre estiveram em guerra declarada com a Metrópole, apesar de uma posição extremamente
desvantajosa do seu Reino em relação ao dos Altos do Norte.
Sua história é curta, alguns acreditam que os Orcs vieram da Fenda, assim como os Metamorfos
e os Aliens-verdes-cabeçudos. Outros veem na sua estreita semelhança com os Goblins uma
possibilidade de parentesco entre as duas Raças.
Seja qual for a real história de Davara e dos Orcs, sua real intensão e onde eles irão parar se, um
dia, tomarem a Metrópole, o que se sabe ainda é muito pouco e esse tipo de mistério ainda reside
sobre raças mais antigas como os Baixos das Planícies e mesmo os Marginianos da Era Antes das
Eras.
A Metrópole
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Faraó De Duas Cabeças Uma Que Fala Outra Que Pensa A Que Pensa Não Depende
Da Que Fala E A Que Fala Não Pensa.
População: 30 milhões de habitantes das mais variadas Raças (mais de 21 milhões de Humanos).
População de Cocatrizes: 174.
Economia: Comércio Faraônico (Matemática Faraônica)
História: Tida como a mais antiga Cidade da Mesoilha, consultas feitas por escolas Gnômicas
sugerem que, na verdade, a Metrópole teria surgido na Era do Norte como uma cidade estratégica
em uma antiga guerra entre a primeira geração dos Altos do Norte da Mesoilha.
Seja como for, a política atual do Faraó prega que Metrópole é a Cidade mais antiga da Ilha e
capital do Reino da Metrópole, originalmente, o Reino dos Altos do Norte. Nela vivem mais de
30 milhões de habitantes, sendo a maioria esmagadora de Humanos. Depois dos Humanos, a raça
mais frequente na Metrópole são os Goblins, escravizados por todo seu território de forma legal
desde o fim da Guerra Dourada há quase 10 anos anãos atrás.
Anis é tida como a verdadeira e mais antiga cidade da Metrópole pelos historiadores. Hoje, Anis
é uma cidade de Altos do Norte que aceita viajantes de outras raças apenas de passagem por um
ou dois dias, literalmente forçando-os a saírem da cidade caso não o façam por vontade própria.
Segue uma hierarquia autoritária à comando de Frígide Anis, suposta herdeira legítima da família
Anis, branca como papel e gélida como mármore. A menção ao final da Era dos Reinos, com a
morte do último Anis, supostamente um Rei infértil e o último da raça dos Reis na Mesoilha é
suficiente para ser levado aos calabouços da soberana. A cidade vive do militarismo e do comércio
marítimo e de especiarias advindas da Pata Norte do Tridente do Rio Negro que passa logo abaixo
do cidade.
Madena fica para o sul e para oeste de Anis e é conhecida por ser uma cidade elegante, prazerosa
e receptiva, o local de maior miscigenação da população dentro da Metrópole transbordando arte
e prazer, perfumes, culinária, vestimentas e tudo de bom que Anis não tem para oferecer. Em
Madena, ninguém clama por ser descendente direto da família original e praticam um mínimo de
hierarquia e leis que até estão nos papéis, mas raramente precisam ser consultadas, pois todos
estão felizes demais para se preocuparem em fazerem mal para os outros. Didjie Francé é,
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supostamente, o aristocrata local, um negro de porte atlético e repleto de tatuagens que vive pouco
vestido e passa o dia e também a noite em casas de prazer, consumindo bebidas, comidas,
perfumes, homens e mulheres, sexualmente, é claro. Ninguém ataca Madena porque, apesar de só
produzirem prazeres, o que é inaceitável na Mesoilha (e uma dica de quantos hobbits vivem lá),
esses mesmos prazeres atraem todo tipo de gente para lá, inclusive magos e guerreiros poderosos
que querem continuar consumindo esses prazeres e são amigões de Didjie. Madena é repleta de
esculturas e pinturas por todos os lados enaltecendo os corpos hominídeos, sendo as mais
controversas, as estátuas de Goblins que enfeitam o lugar.
Ravejidh é uma cidadezinha ao norte de Anis, às margens da Pata Norte onde um senhor Alto
chamado Leopoldino mantém uma espécie de fazenda gigante onde praticamente toda cidade
trabalha. É uma cidade extremamente rural, parada no tempo, com uma guarda pobre e irrelevante
que só protege contra animais menores e telhas quebradas, tudo bem ao contrário do que já foi a
majestosa Ravejidh de Jehidere Ravejidh, suposto sucessor e Rei do Reino de Anis na Era do
Norte após o falecimento do quase mitológico Tetri Anis o primeiro Rei dos Altos do Norte.
Hartinikov, uma cidade dura no início dos tempos, mantém-se tradicionalmente militarizada,
apesar de pequena. Paira sobre a porção norte do Rio Bifurcado, revive nos dias de hoje a fé na
Serpente de Areia Santara e tenta se reerguer tão tradicional quanto Anis e tão receptiva quanto
Madena, acabando por ser só mais uma cidade no meio da Metrópole, às sombras da grande
Cidade de Ouro. Russo Hartinikov está no fim dos seus dias e muitos temem que seu filho, Magnar
Hartinikov se aposse do trono, um minipsicopatinha que faria um ótimo par com Frígide, o que é
tenebroso só de pensar.
Jaburiti fica ao sul de Hartinikov, entre os dois caminhos do Rio Bifurcado, bem protegida contra
o que vier do leste e facilmente cercada pelo que vier de oeste. Arguinoláuro é um místico
Lagartóide ligado às magias da natureza e liderança maior na cidade repleta de Humanos e
Lagartóides e tementes à Mesoilha como divindade maior. Sua cultura é semelhante à cultura
pagã, ligada à natureza em seus cultos e práticas, modelo de vida simples e sem militares além da
guarda pessoal de Arguinoláuro.
Rolo teria sido a segunda cidade do Reino de Anis na origem dos Altos do Norte na Mesoilha e
Rolo seria o nome do Baúre responsável pela sua fundação. Segundo as lendas, Tetri teria aceitado
de bom grado a independência da cidade, o que mudou com o tempo, criando uma inimizade que
deu origem a guerras que só terminaram de fato no fim da Era dos Reinos com a suposta morte
do último Anis, também último da linhagem dos reis que eram nove linhagens no total. Hoje,
Rolo é administrada por comandantes Lagartóides da Cidade de ouro que fica logo ao norte. Rolo
fica à oeste da Metrópole e leste de Hartinikov, às margens do Rio Bifurcado quando ele ainda
não é bifurcado. É principalmente uma fabricante de armamento e local de treino do Exército
Dourado, tanto em combate, quanto em serem escrotos.
As Cidades Independentes da Metrópole, em cinco, ao todo, são cidades ao sul da Metrópole e ao
norte da Fenda que não respondem legalmente à Metrópole como Reino, mas por sua adjacência
acabam sempre sendo influenciadas pelas decisões da Capital. Liberdade fica ao norte da Fenda
e é independente desde a Era Antes das Eras, com uma cultura e estética muito próxima da
Japonesa na terra. Isidhar, Faérica, Ronin e Ódu estão ao sul da Metrópole, sendo Faérica
tradicionalmente uma cidade dos Baixos fundada para o estudo da magia e independente desde a
Era dos Reinos, Isidhar e Ronin fundadas para defesa de Faérica e Ódu e Ódu é tida como a única
cidade Élfica ainda de pé, apesar de abandonada desde a Era Antes das Eras.
Terras de Ninguém se dividem em Floresta de Ninguém e Planícies de Ninguém, onde,
historicamente, nunca houve uma cidade, mas já houve uma família Real que as adotou como
moradia em um estilo de vida nômade, os Espanços. Hoje, além de alguns mercenários fugidos
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da lei da Metrópole, membros do Clã que vive nas cavernas ao sul da Liberdade também são
vistos nessas terras.
O Kenyon dos Ricos, supostamente, fica no extremo nordeste da Mesoilha e seria a região para
onde seu suposto líder, Branco do Norte, levou uma seleção de Altos do Norte de pele, olhos e
cabelos claros para viver às custas de trabalho escravo no início da Guerra Dourada. Ninguém
sabe se (não confundir com Ninguém Sabe), a história é real e, como para chegar lá, é preciso
passar perto demais da Cidade de Ouro ou por dentro da Floresta das Bruxas, ninguém vai. Dizem
que têm milhares de Cocatrizes lá.
A Cidade de Ouro é a cidade das Dragoas Douradas, construída no final da Guerra Dourada, após
a morte de sua líder Liuvirexnotita. Supostamente, as Dragoas arrastaram montanhas e as
colocaram em uma disposição circular, cobrindo-as de ouro logo em seguida (ouro cuspido de
suas goelas). A cidade é um grande círculo de ouro praticamente impenetrável onde residem
Dragoas e Lagartóides e mais ninguém entra.
A Margem
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Sugui Terceiro.
População: Valor desconhecido (Mar ocupado).
População de Cocatrizes: Nenhuma, ao que parece.
Economia: Sem comércio com fora da Margem.
História: A Praia Gigantemente Inacreditável existe desde a Era Antes da Era e é povoada por
quatro principais raças. Historicamente foi uma adversária dos Altos e Baixos da Mesoilha,
mostrando-se aliada contra os regimes totalitaristas do Estranho e do Rei do Oeste na Era dos
Reinos quando o grande Rei Coral enviou milhares de soldados para auxílio de Tetri Anis
Segundo, o último Rei vivo segundo as lendas.
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Pelo que se conta, o Rei Coral teria ajudado o Rei Tetri contra sua vontade, avisando que, no
futuro, o povo da terra se arrependeria de ter pedido por essa ajuda.
Hoje, um novo líder Patrono, um dos maiores Patronos já nascidos na Margem, assumiu para si o
nome de Sugui Terceiro, relembrando os líderes mais cruéis entre os Marginianos e tem se
demonstrado tão totalitário e tirano quanto os anteriores, ou mais.
Os Patronos ressurgiram no final da Era dos Reinos, quando Rei Coral, um Coral gigante preso à
Cidade Coral, no sul da Margem, criou o exército que apoiou a causa de Tetri.
Hoje, tudo o que é produzido pelos Corais, Glismos, Craks e Sereias é tomado pelo exército de
Sugui Terceiro que comanda da Margem, cidade capital do Reino da Margem e redistribui como
bem entende.
Ninguém sabe ao certo dos planos de Sugui, mas ao julgar pelo nome que escolheu para si e pela
forma como redistribui a produção do Reino pela população, os Marginianos tem pena do que
será feito com os povos de fora da Margem quando Sugui puser suas mãos neles.
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Deuses
Algumas divindades foram cultuadas pelos Mesoílhicos durante as Eras que se passaram. Muitas
delas realmente existem ou existiram e são criaturas que alcançaram um nível de poder
incomparável em relação a maioria dos seres da Ilha, outras, provavelmente, só são uma falta de
compreensão dos locais. De qualquer forma, muitas vezes, a existência das imagens dessas
criaturas já moveu políticas de proporções incalculáveis e guerras com incontáveis mortes nos
anos que se passaram.
No fim das contas, é basicamente como no nosso planeta.
Santara
Uma Serpente de Areia que teria salvo Altos do Norte de um ataque de Marginianos ainda na Era
Antes das Eras no Reino da Margem. Já foi a criatura mais cultuada no Reino de Anis e ainda
hoje cultiva seus devotos entre os Humanos, apesar de nunca mais ter sido vista ou,
comprovadamente, ajudado os Altos do Norte.
Revurikol
O grande deus dos Baixos das Montanhas, premiador do trabalho dedicado e ordenado que, há
séculos de anos, antes da Era do Norte, na Era Antes das Eras, Revurikol teria dado origem aos
anões na cordilheira dos Baixos das Montanhas, teoricamente, urinando na terra da montanha.
Não se sabe se Revurikol existe, não há nenhuma história semelhante à de Santara que sugere que
ela é apenas uma serpente muito grande, mas Revurikol é seguido pelos anões desde sempre.
Cognotron
Uma estranha e secreta entidade reconhecida apenas pelos Gnomos de Faérica. Uma espécie de
inteligência que fala com eles de mundos distantes.
Mãe Lagarto
A materialização da magia e do espírito da Floresta de Elfus, de tempos em tempos, consultada
pelos moradores da Floresta, que garantem que interagem com ela fisicamente o que, se for
verdade, é provavelmente a única forma divina que existe fisicamente.
A Ilha
Para alguns, com um pensamento próximo do paganismo terrestre, a própria Ilha é uma grande
deusa de proporções incalculáveis, consciente da existência de vida sobre ela, mas que,
obviamente, não consegue falar diretamente com eles. É uma das formas divinas mais cultuada
hoje na Mesoilha.
O Caos
Cultuado na Metrópole durante o Reinado do Estranho, o Caos representa uma força de equilíbrio
com a Ilha e é materializado na Fenda. O Estranho arquitetou diversos sacrifícios à Fenda em
nome da Sociedade do Caos que, até onde se sabe, não existe mais.
O Mar
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Para os Marginianos e para Liberdade, o próprio Mar que rodeia a Ilha é um deus que protege os
Mesoílhicos de inimigos fora dela, visto que, até hoje, tirando as Dragoas que vieram do Lado de
Onde Vem os Dragões, ninguém de fora chegou à Mesoilha até hoje.
Botänico
Conhecido como Troll pelos Mesoílhicos, Botänico é a divindade do prazer e da fertilidade. Ele
vive pelas florestas comendo frutas, saltitando, praticando sexo, criando novas formas de vida e
realizando magias de boa vizinhança. Ele curte a vida, é isso que ele faz e os hobbits se
identificam, na maioria das vezes. Dizem que é ele que toca fogo no pessoal que quer ser artista
e não é hobbit.
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Habilidades de Raça
Como vimos, o 2Q RPG é feito para receber todo tipo de poder e equipamentos com a mesma
regra, a das Habilidades, afinal, para o bom funcionamento do Sistema, as Habilidades são a única
coisa vital de verdade.
Como vimos nas Raças da Mesoilha, muitas delas desenvolveram diferentes modelos de Magia
durante sua estadia na Mesoilha enquanto outras conseguem apenas dar os primeiros passos das
formas de Magia das outras, ainda que não tenham criado o próprio modelo e, para terminar,
algumas Raças simplesmente não praticam Magia.
Como vimos nas Raças também, para entrar em uma forma de Magia, é preciso gastar 1 Atributo
para comprar uma Linha além de, obviamente, 1 Atributo para ser de uma das Raças de Mesoilha.
Ao adquirir uma Linha de Magia, o personagem ganha, automaticamente, todas as Habilidades
Mínimas da Linha (se existirem) e precisa gastar normalmente os demais Graus Habilidades para
adquirir as próximas sendo que, sempre, para adquirir uma Habilidade de um Grau específico, é
preciso ter o Grau anterior como pré-requisito.
Pontos de Magia
Classicamente e de forma coerente e realista, utilizar-se de poderes mágicos é um recurso limitado
dentro de um jogo de RPG, normalmente levando em consideração o poder do mago. Na
Mesoilha, nós utilizamos o recurso comum em RPG, Pontos de Magia.
Pontos de Magia lembram os Pontos de Vida, mas, em vez de perde-los quando recebemos dano,
gastamos quando executamos uma Magia.
Duração
Por padrão, efeitos de magia tendem a durar 1min por Grau sempre que envolverem bonificações
em Habilidades ou equipamentos ou quando forem conjurações de equipamentos ou construtos e
seres vivos.
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Magias de ataque/defesa diretas são de efeitos instantâneos.
Poções de cura, alimentos e outras formas de Magia cujo efeito precisa, por bom senso, ser
“eterno” (imagine uma poção de cura que só funciona se tomada no dia ou cuja regeneração some
em 1h, matando o personagem!), são “eternos”.
Alvo
O alvo de um minério define se a ação dele ocorre sobre uma Habilidade, Atributo ou
Equipamento. Um minério pode aumentar Habilidade de Ataque, outro dar bônus em uma arma,
a diferença, no final, é que o bônus em uma arma vale para ela e quem a usar, o de uma Habilidade
serve para um personagem, com o que ele estiver usando.
A divisão de habilidades ainda pode ser feita por subgrupos como Armas, Arte, Ciências ou por
Habilidade específica, mas, obviamente, o bônus da ativação vai para uma Habilidade apenas.
Variável
Muda um alvo específico, mas em que ponto, exatamente?
Aumentar uma Habilidade pode se dar tanto em Grau como em CdT ou ainda no Modificador.
Vida também é uma possibilidade.
Potência
Quanto aumenta por Grau.
Descrição
Um pouco da história e da forma de uso desse minério.
Habilidades: Armas, Arte, Condução, Esporte, Jogos, Manobras, Animais, Ciências.
Variáveis: Grau, Modificador, CdT, Vida.
Aço
Alvo: Equipamento.
Variável: Ataque/Defesa/CdT/Vida.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Uma Joia de Aço pode ser utilizada para aumentar a eficiência de um equipamento
militar. O Mago pode aumentar ou diminuir um bônus ou uma penalidade de um equipamento.
Ametista
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Alvo: Habilidades Idioma Nativo, Outros Idiomas, Ciências.
Variável: Grau para Idiomas, Modificador para Ciências.
Potência: 2 por Grau para Idiomas, 1 por Grau para Ciências.
Descrição: A ametista é usada pelos Magos interessados em poderes da mente e comunicação.
Pode ser utilizada para adquirir conhecimento em uma língua que se desconhece ou facilitar os
trabalhos em alguma Ciência.
Chumbo
Alvo: Personagem, Habilidades Físicas.
Variável: Vida para Personagem, Modificador para Habilidades.
Potência: 1 para Vida, 2 por Grau para Modificador.
Descrição: O chumbo é usado em magias de envenenamento e eletrocussão, causando 1 ponto de
dano por minuto durante a duração ou impondo Modificador de +2 em todas as Habilidades
Físicas por Grau.
Dentes de Satã
Alvo: Todos.
Variável: Todas.
Potência: Valor Natural da Variável.
Descrição: Minério negro, acumulado nos redutos mais profundos dos Baixos das Montanhas,
sempre em formato de grandes presas de 10cm à 50cm (lendas de Dentes de 1m!). Dentes é
conhecido pelo seu extremo poder e ainda maior risco. Ele pode afetar quase tudo o que envolve
o Mago ou usuário do artefato, mas parece ter suas próprias intenções sobre como, porquê e até
sobre o que o Mago deveria fazer. Seus efeitos ficam a cargo do Narrador e o mero contato mágico
do personagem com Dentes já o torna vulnerável à poderosa vontade do minério.
Ferro
Alvo: Atributos Físicos.
Variável: Atributos Físicos.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Ferro, diferente do Aço (única liga utilizada com Minerionática), aplica bônus nos
personagens e não nos seus equipamentos. Sua ativação adiciona Atributos da Lista de Atributos,
ligados às Habilidades Físicas, como Rápido, Dedos Ágeis, Resistente, Forte, entre outros.
Gomix
Alvo: desconhecido.
Variável: desconhecido.
Potência: desconhecido.
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Descrição: A Mesoilha ainda não tem conhecimento do que os anãos de Sombrio fazem com
Gomix, o minério invisível de dia e azul fluorescente à noite que é recolhido na porção Sombria
dos Baixos das Montanhas.
Jade
Alvo: Defesa, Vida.
Variável: Grau, Modificador, Vida.
Potência: +2 Graus por Grau mais -2 de Modificador para Defesa OU +1 Vida por Grau.
Descrição: A Jade é utilizada principalmente para defesa bruta criando uma armadura sobre a
pelo do alvo cada vez mais grossa e verde com o passar dos Graus, podendo aumentar sua Defesa
em Grau e Modificador ou sua Vida total (em Vida Virtual).
Lápis Lazúli
Alvo: Habilidade de Vôo.
Variável: Grau.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Joias de Lápis Lazuli concedem poderes de vôo.
Obsidiana
Alvo: Equipamentos.
Variável: Ataque.
Potência: 2 por Grau.
Descrição: Formada por lava arrefecida, aumenta o dano causado por equipamentos causando
esse dano de forma cortante (mesmo que seja um martelo).
Ouro
Alvo: Todos.
Variável: Vida.
Potência: 3 por Grau.
Descrição: Ouro provoca danos por disparos elétricos originados da Joia ou equipamento
Incrustado. Nos últimos meses antes da Guerra Dourada, alguns Goblins e Anões estavam criando
Bugigangas Incrustadas de Ouro que demonstravam funcionar melhor do que o comum, apesar
de dispararem ocasionais raios elétricos extremamente perigosos.
Prata
Alvo: Magia, Instrumentos Músicais.
Variável: Magia, Bônus de Habilidade.
Potência: 1 Grau por Grau em Magia, 1 Grau por Grau em Bônus de Habilidade.
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Descrição: A prata pode devolver o efeito de uma Magia lançada contra um Mago que ative um
escudo com uma Joia ou num artefato desde que seu Grau zere o Grau do outro Mago. Joias de
prata também aumentam a qualidade de instrumentos musicais de forma mística. Os hobbits são
os maiores compradores desse efeito.
Quartzo
Alvo: Especial.
Variável: Especial.
Potência: Especial.
Descrição: Uma Joia criada com Quartzo é capaz de simular um efeito de Magia Quântica ou
Metamagia de alguma outra Linha de Magia. O Mago precisa ter uma Joia assim ou um Mago
que domine a Magia e a executa sobre a Joia na noite do plantio da mesma. A Joia deve ter o
mesmo nível da Magia ou mais alto para funcionar, caso contrário, não brota.
Rocha
Alvo: Personagem.
Variável: Atributos de “crescimento).
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Rocha comum é utilizada para uma espécie de transformação que faz o Mago
acumular minério ao corpo, criando a aparência de um Golem de Pedra, ganhando Atributos como
Forte, Resistente, Corpo Grande e afins.
Rubi
Alvo: Habilidades Sociais e Artísticas.
Variável: Modificador e CdT.
Potência: 5 por Grau para Modificador e -10% na CdT por Grau.
Descrição: Rubi é uma pedra de aparência ígnea, mas não envolvida, necessariamente, com fogo.
Seu uso dá uma estética incendiária ao alvo e vantagens em suas jogadas artísticas e sociais além
de torna-lo mais rápido. A beleza do fogo.
Titânio
Alvo: Personagem.
Variável: Longevidade e Habilidades de Defesa (Grau e Modificador).
Potência: especial.
Descrição: O Titânio produz Joias especiais. Ele é imune à Magia de Quebra Mágica da
Minérionática. Até hoje, três Joias de Titânio foram criadas pelos Baixos das Montanhas. Um
Baixo usando uma Joia de Titânio dá início a uma espécie de Simbiose Mágica. A cada mês que
passa, um dos Pontos de Magia do Mago passa, permanentemente para a Joia, isso não inutiliza
esse Ponto de Magia, é a reserva da Magia do Mago que começa a ser transportada para a Joia e,
se ele se separar da Joia, ele perde acesso à esses Pontos.
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Para personagens não Magos ou quando o personagem não tiver mais uma reserva para ser
transportada para a Joia, esta começa a cobrar os Pontos de Vida. Uma personagem com 10 Pontos
de Vida que tenha “perdido” 5 deles para a Joia de Titânio dessa forma, caso seja separado da
Joia, adoece e enfraquece, ficando com apenas 5 Pontos de Vida constantemente até que a
recupere.
Não há notícias de que a Simbiose de Titânio possa ser desfeita, mas o lado bom da Simbiose
ainda não foi descrito. Magos e não magos que unam-se à Joia dessa forma, parecem parar no
tempo. Seu envelhecimento é de alguma forma travado e mesmo danificá-los parece se tornar
mais difícil.
Dados os riscos de se criar uma Simbiose com Titânio, há leis rígidas sobre como lidar com o
minério caso um Baixo o encontre em suas escavações. Até hoje, o Reino dos Baixos das
Montanhas possui 3 Jóias de Titânio. Duas estão em um altar especialmente protegido em
Lotharin e uma está no dedo anelar de Miodjinos, Rei de Lotharin e dos Baixos das Montanhas.
Turmalina
Alvo: Cidades.
Variável: Tudo.
Potência: Ignorante.
Descrição: Turmalinas costumam ser transformadas em Joias Complexas, uma Habilidade
Mágica de Minerionática criada especificamente para Turmalinas. Presentes em praticamente
todas as cores, esses minérios desenvolveram-se estranhamente em Joias capazes de erguer
grandes estruturas de vivência como prédios, casas, torres enormes e coloridas ao sol e à lua.
Turmalinas são menos raras que Titânio em Mesoilha, mas a Joia Complexa é uma Habilidade
extremamente rara e monitorada pelo Reino, usada pela primeira vez na Era da Fertilidade, apesar
de alguns teóricos dizerem que ela foi criada muitas Eras atrás e que Ódu, a cidade abandonada
pelos Elfos para o Norte e para o Leste, foi erguida com uma Joia Complexa de Turmalina. A Joia
precisa ficar Incrustrada nas fundações da cidade, ou ela desmorona.
HABILIDADES DA MINERIONÁTICA
Identificar Minérios (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Minerionática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O personagem confronta a raridade do Minério como Dificultor em um teste e pode
identificar um Minério que possa ver e/ou tocar. Não precisa ter tido contato com o Minério
previamente.
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CdT: 1s.
Tabela de Graus: Todos os PMs do anão disponíveis no momento mais seu Grau de Quebra
Mágica.
Descrição: Ao usar Quebra Mágica, o anão destrói as propriedades místicas de uma porção de
minério (não precisa ter sido forjado em Joia) e libera, de uma só vez, seu efeito. Os Baixos das
Montanhas não usam esse poder indiscriminadamente, pois a destruição de minérios pode
provocar a ira dos espíritos que os habitam, adicionando o Atributo Inimigos à ficha do
personagem caso utilize esse poder em uma situação de pouco risco.
Considere que o efeito de Quebra Mágica é equivalente ao de uma Joia com Grau igual à soma
do Grau de Quebra Mágica mais todos os PMs disponíveis do Mago no momento da execução da
magia e ele obrigatoriamente gasta todos os PMs disponíveis.
Encantar (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.
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Descrição: É a capacidade de Incrustar uma Joia em uma arma ou outro equipamento e torna-lo
mágico. Esse poder permite a usuários não Minerionáticos se utilizarem dos poderes das Joias e
sem gasto de magia. São raros os equipamentos Encantados que saem das mãos dos Baixos das
Montanhas, normalmente a custos muito altos que não podem ser pagos com ouro.
O Grau de Sucesso de Encantar é o Grau máximo aproveitado da Joia. Um equipamento
Encantado não dispara magias, ele fica, constantemente, sob efeito da Magia da Joia. Uma faca
com Obsidiana Grau 1, por exemplo, fica constantemente com Ataque +2 por corte mágico.
BOTÄNÁTICA
A Botänática, a forma de Magia dos Baixos das Planícies, é conhecida por ser uma forma de
Magia ligada a comidas e bebidas, ingredientes mágicos e manipulação de sensações através
desses dois recursos, mas isso é só um terço da verdade.
A Botänática, segundo os Baixos da Planícies, é um dom doado por Botänico ou, para os demais
Mesoílhicos, o deus Troll. Para os Baixos, qualquer um pode praticar Botänática, mas não é o que
Botänico parece pensar...
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CdT: 10min por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 1PV, Baixo: 2PV, Médio: 3PV, Alto: 4PV, Máximo: 5PV.
Descrição: Qualquer comida feita por um Mago dessa Linha é mais saborosa do que a comida de
seres normais que não usam magia, considere que a sensação é que a comida do hobbit é sempre
um pouco melhor do que outra qualquer comparada. Além disso, a depender da qualidade da
comida, ela tem propriedades curativas.
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CdT: 1min.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma bebida mágica criada para relaxar os consumidores e torna-los menos suscetíveis
ao conflito e mais suscetíveis ao relaxamento e ao diálogo. Sempre que um personagem quiser
ser agressivo, competitivo, conflituoso e confrontador, ele precisa superar o Grau do Sucesso do
Mago com seu Autocontrole.
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comportar com determinadas emoções. O Mago escolhe as emoções que quer promover, vale
qualquer coisa.
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pedras, a terra, os cascos de árvore, a mão de um inimigo ou o veneno de uma cobra à água
fervente, o líquido se torna cada vez mais espesso até sólidos começarem a brotar do fundo da
panela e formar ingredientes reais como batatas, aspargo e carne. Talvez essa não tenha aquele
sabor costumeiro das comidas dos Culináticos. O Grau de Sucesso define a qualidade da comida,
provavelmente, só depende de quanta magia o Mago quer gastar no processo.
Êxtase (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Êxtase é uma espécie de transe extremamente prazeroso e semiconsciente, onde a
vítima pode ser decepada ou ter uma perna amputada e ter sensações de extremo prazer e
iluminação. O Mago provoca isso através de algum alimento encantado, o Grau do Sucesso na
confecção deste alimento enfrenta o Autocontrole da vítima e a coloca em um transe de Êxtase.
Frequentemente, vítimas do Êxtase voltam desse estado...mudados. Podem adquirir uma
Habilidade nova, mudança de comportamento, memórias aleatórias, mas raramente se tornam
piores. Há relatos de vítimas do Êxtase que voltaram mais forte, sofrendo um crescimento
muscular enquanto em transe. O motivo pelo qual raras vezes o Êxtase é utilizado voluntariamente
é que o tempo de duração do transe é totalmente aleatório. Um mago poderia tomar sua própria
droga e passar séculos adormecido. Nesse caso, ele voltaria desidratado, desnutrido, envelhecido
e, profundamente...mudado.
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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Uma Isca Perfeita é uma planta que o Mago brota em algum local para atrair animais
de uma espécie que ele conheça. É comum que o animal com a planta e cancele seu efeito. Se, de
alguma forma, o animal tiver motivação para isso, ele pode resistir aos encantos de Isca Perfeita
confrontando o Grau do Sucesso do Mago.
Antídoto (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O hobbit precisa de contato com o veneno e então pinga um pouco em sua pele que
brota uma planta que deve ser comida para proteger uma vítima de veneno. O Grau do Sucesso
do Mago define uma Habilidade de Defesa Especial que pode resistir contra o veneno. Se ela for
maior que o dano por minuto do veneno, o veneno é cancelado.
Hipnozadora (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 3m, Baixo: 6m, Médio: 9m, Alto: 12m, Máximo: 15m.
Descrição: Uma Hipnozadora é um cipó que normalmente brota de Entes, árvores ou Gnomos e
normalmente neutralizam uma pessoa fincando-se nela e deixando-a inerte. Quando usada por um
Mago ou ser inteligente, a Hipnozadora permite controlar as ações físicas da vítima. Uma
Arremesso contra alguma forma de Defesa é feito para acertar o alvo e o Grau de Sucesso de
Hipnozadora é adicionado à Habilidade de Liderança para controlar as ações do alvo a cada nova
ordem. O cipó tem o Grau de Sucesso em Pontos de Vida e em caso de ser partido ou de
inconsciência do Mago, o efeito se perde. Se o Mago precisar agir por si durante a Magia, seu
poder sobre o alvo deve ser reduzido naquela ação.
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Isca da Branca de Neve (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Esta evolução da Isca Perfeita coloca o alvo para dormir quando ele come a planta. O
animal deve confrontar o Grau de Sucesso do Mago com sua Persistência.
Mímica (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Mínimo: mudar uma Habilidade, Baixo: mudar duas Habilidade, Médio:
mudar três Habilidade, Alto: mudar quatro Habilidade, Máximo: mudar cinco Habilidade.
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Descrição: Com Mímica, o Baixo acessa a codificação da realidade e configura para si um corpo
vegetal que imita um animal da sua escolha no momento da ativação da Magia. O Mago pode
trocar suas Habilidades pelas do animal, seu Ataque pelo do animal, sua Procura pela do animal
ou o que quiser. A quantidade é definida pelo Grau de Sucesso. Um Grau Médio pode simular os
efeitos de Sentidos Ofuscados.
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Tabela de Graus: Mínimo: 10 Habilidades Livres e 1 Atributo, Baixo: 15 Habilidades Livres e
2 Atributos, Médio: 20 Habilidades Livres e 3 Atributos, Alto: 25 Habilidades Livres e 4
Atributos, Máximo: 30 Habilidades Livres e 5 Atributos.
Descrição: É a versão bélica de um Aliado Guia. Toda descrição do Aliado Guia é válida, mas
esse Construto é capaz de ajudar em tarefas físicas e lutar. Porém, o Construto costuma ser
virtuoso, muito sábio ou peralta demais. Um Construto peralta costuma ser resistente à ordens e
precisa ser convencido, um sábio pode julgar quem ajuda, quem ele ajuda, depende da floresta.
As Habilidades Livres não são limitadas aos Graus, ainda que precisem seguir a regra de
progressão. O Narrador pode intervir na ficha conforme precisar garantir o tipo de Construto que
foi invocado.
Entes (Mx-Mx)
...
ILUSIONÁTICA
Como já foi dito, “àqueles trapaceiros com cara de lagarto” é uma afirmação com alguma verdade.
A Magia dos Duendes, a Ilusionática, tem como bases para seu funcionamento a mentira, a
enganação, a enrolação, a trapaça, as ilusões, a traquinagem, a filha da...
A maioria dos poderes da Ilusionática não segue a regra de Duração de Magias padrão.
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CdT: 0s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Naturalmente, um Duende pode tirar do bolso, do casaco, do casco, de baixo de uma
escama, de um chapéu, achar no chão ou roubar do seu bolso uma arma extremamente simples.
A arma é considerada uma arma de Ataque +1 e Vida 1 ou Defesa +1 e Vida 4, CdT de 1s e
nenhuma penalidade. Elas sempre parecem ser de pedra ou madeira ou outro material natureba e
caso caiam ou sejam roubadas, desfazem-se, afinal, elas não existem, são apenas uma atuação
muito bem feita. Graus maiores de Habilidade só são úteis para convencer um espectador atento
de que a arma é real, ela sempre tem os mesmos valores de jogo.
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+10. Caso um Duende venda um Amuleto, ele se torna um Amuleto de Azar, aplicando o
Modificador de -10 ao comprador. Um Duende não pode enganar a si mesmo, portanto, Duendes
têm festividades rituais mensais onde trocam Amuletos da Sorte. Eles têm a mesma limitação de
Arma ou Coisa Mágica, só um número igual à Habilidade do Duende de Amuletos pode ser
mantido por ele, ou seja, todo mês, quase sem exceção, muitos Amuletos deixam de funcionar na
Mesoilha.
Artefato (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 mês.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Artefato é sempre épico.
O poder de enganação do Duende é tão grande, que ele pode enganar até mesmo os deuses,
“presenteando-os” (nem sempre por vontade própria, outras vezes, a um custo), com armas e
ferramentas realmente surpreendentes!
Um Artefato é, provavelmente, a coisa mais poderosa que pode ser criada com magia em
Mesoilha, pois se alimenta da crença quase religiosa (muitas vezes religiosa) que um grupo
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enorme de pessoas tem em relação a um item qualquer. Eles costumam ser encomendados por
Deuses, Reis ou Dragões e exigem mesmo tamanha potência sociológica para serem produzidos.
Não há regras sobre os dados de artefatos, eles são, simplesmente, surpreendentes, mas cuidado!
Artefatos possuem uma personalidade muito forte. Ainda que não sejam necessariamente
animados e talvez não falem diretamente com o portador, um Artefato impõe uma vontade muito
forte sobre quem o carrega, pois ele é criado com uma função, prática ou abstrata, e vai sempre
exigir de quem o segura que esteja envolvido nesse tipo de situação. Uma arma pode provocar
raiva, sede de sangue, vontade de ir para a guerra em um personagem enquanto um cavalo (sim,
pode) pode impelir o dono a viajar quase eternamente.
Pergunte ao narrador se será interessante para a campanha que você possa criar Artefatos.
Quadrinismo (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Linha da Ocultonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago para por 2s e então se torna praticamente invisível a olhos naturais enquanto
permanecer imóvel, como fosse apenas mais um quadro na parede (ou o único ou um quadro na
floresta, tanto faz). O Grau de Sucesso na ativação de Quadrinismo pode ser adicionado ao valor
de Camuflagem do Duende.
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Tabela de Graus: Mínimo: pode ocultar 1 item, Baixo: pode ocultar 2 itens, Médio: pode ocultar
3 itens, Alto: pode ocultar 4 itens, Máximo: pode ocultar 5 itens.
Descrição: Os Duendes, além de trapaceiros, mentirosos e corruptos, são comerciantes (ah vá,
vai dizer que eles acreditam em meritocracia também). Um Cinto de Utilidades simula Item
Surpresa e pode ser utilizado por outras pessoas, tanto comprado quanto doado. O Duende pode
manter sua Habilidade em Cintos ativos.
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Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Chá de Sumiço é responsável por lendas de Duendes desaparecendo do nada. Não há
um chá de verdade, o Duende simplesmente some e aparece num dos lugares que tenha dormido
recentemente (à sua escolha). Sem uma Habilidade mágica, não há como parar o Duende.
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Descrição: Com seu poder de convencimento, o Duende pode se fazer parecer um animal
qualquer. Ele não ganha Atributos, Habilidades ou “Armas”, mas pode fazer o adversário desistir
de um plano.
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Os Duendes não seriam “aqueles trapaceiros...” se não fosse pelo conhecimento de seus
antepassados sobre a mente inteligente e suas emoções mais íntimas e polares.
Com Empatonática, os Duendes podem muito mais do que perceber o que o alvo está sentindo ou
pensando, mas expor e, dizem alguns, manipular essas emoções e intenções através de seu próprio
interesse.
Sussurros (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
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CdT: 15s.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 Atributo Mau de cunho psicológico, Baixo: 2 Atributos Maus de
cunho psicológico, Médio: 3 Atributos Maus de cunho psicológico, Alto: 4 Atributos Maus de
cunho psicológico, Máximo: 5 Atributos Maus de cunho psicológico.
Descrição: Permite ao Duende penetrar na mente do alvo com seus próprios pensamentos de uma
forma limitada e muito emocional. O alvo ouve alguns sussurros com forte tom emocional que
podem amedrontar, enraivecer ou enlouquecê-lo de uma só vez. O Mago enfrenta Autocontrole
do alvo e o enche de loucuras psicológicas (Atributos) que o atordoam e fragilizam.
Telepatia (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago Duende pode conectar as áreas responsáveis pela linguagem do seu cérebro
e de outra pessoa. Essas áreas são fortes candidatas a sediarem nossa consciência e a Empatonática
reforça isso, pois apenas os pensamentos mais conscientes e as linguagens são acessadas assim.
O Mago pode ser expulso pelo Autocontrole ou pela Persistência do alvo se ele quiser, através de
teste resistido. Duendes poderosos são conhecidos por falar com várias pessoas ao mesmo tempo
através do uso de Telepatia ou isso é uma ideia roubada de algum lugar que eu não estou
lembrando...ou talvez eu lembre...Duendes?
ALEATORINÁTICA
Apesar de não tão furtivos e arredios quanto os Duendes, os Gnomos não chegam a ser
Mecanicistas e urbanos como os Goblins, ficando no meio termo das coisas. Ainda assim, quanto
à aleatoriedade de comportamento, o mesmo Gnomo pode ser irreconhecível de uma hora para
outra. Essa aleatoriedade, não os abandona na sua magia, ou talvez, tenha surgido dela...quem
sabe?
Os efeitos de Aleatorinática tiram forças de várias rodas de mundos paralelas à Mesoilha e isso
faz com que as consequências nem sempre estejam dentro do controle do mago. São uma
quantidade infinita de cálculos, diagramas e suposições que nem mesmo os Gnomos entendem
direito, fazendo deles os mais dedicados estudiosos da realidade verdadeira, mas talvez isso não
seja suficiente, ou talvez seja, o fato é que não tem ninguém que saiba mais do que eles para poder
dizer se é ou não.
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CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Qualquer alteração prestes a acontecer na volta do Mago pode provocar
um...desequilíbrio nas forças energéticas das rodas dos mundos: uma ilusão de Ilusionática, o
disparo de uma bola de fogo ou a presença de um Aliado Guia são exemplos de Inequilíbrios para
os Gnomos e eles testam essa Habilidade como se fosse uma espécie de Prontidão ou Procura
para “efeitos especiais”.
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ou um Atributo pode ser escolhido e depois sorteado para um alvo aleatório no mapa.
Praticamente qualquer coisa, mas tente ser justo nas probabilidades de prejudicar alguém.
O jogador deve escolher qual Habilidade Básica servirá de base para o ataque (não precisa ser
ataque, pode ser até um mental ou social). O poder funciona como uma arma dando bônus à essa
Habilidade no ataque e ela também pode direcionar a escolha dos efeitos aleatórios. A distância
equivale a de Arremesso no mesmo nível para 1,5kg.
Elemental (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Gnomos são capazes de invocar Espíritos Elementais. Eles não seguem uma regra de
serem hominídeos, podendo ser uma nuvem de chuva ou uma fogueira. Raramente eles atacam o
Gnomo, mas essa é uma Habilidade extremamente Aleatorinática, ou seja, também não estão
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exatamente no controle dele. É comum que o Mago seja auxiliado, já seus amigos...bom, converse
com ela, você provavelmente sabe Conversar com a Fogueira.
critério de escolha é do Narrador e, provavelmente (Aleatorinática) dos dados.
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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: As paredes não têm ouvidos ou olhos, mas os espíritos por trás delas têm formas
próprias de enxergar o nosso mundo. Pergunte a uma parede o que ela viu acontecendo na noite
anterior em determinada esquina, enquanto o Faraó fazia seu discurso sobre as regras de posições
para dormir que os Humanos deveriam utilizar quando nas instalações da Metrópole e ele,
certamente, viu...ou não. Funciona como Conversar com a Fogueira.
Afiar (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Forças Materiais.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 entre bônus e usos, Baixo: +2 entre bônus e usos, Médio: +3 entre
bônus e usos, Alto: +4 entre bônus e usos, Máximo: +5 entre bônus e usos.
Descrição: Afiar ou tornar mais pesada, não importa muito o detalhe do efeito, essa Habilidade
proporciona ao Mago a possibilidade de causar bem mais estrago nos adversários. Você escolhe
uma variável da arma para melhorar: Ataque, Defesa, CdT ou Vida (5 em 5 para proteções). O
Grau de Sucesso do Mago dá uma quantidade de bônus a ser dado, esse bônus deve ser dividido
entre a variável escolhida e a quantidade de vezes que o bônus vai funcionar, uma desvantagem,
num primeiro momento, se comparada à regra de Duração, mas, se não for usada, o bônus parece
permanecer “morando” na arma até ser usado ou até a arma ser afetada pela mesma Magia
novamente.
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CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago Aleatorinático enxerga o mundo como uma série de objetos repletos de
variáveis interagindo dentro de uma matriz de hierarquia mista de parênteses. Cada objeto, cada
parede, cada lustre, cada árvore, cada cada é uma variável modificável com um simples alterar de
valores de suas variáveis. O Aleatorinático não decide quantas ou quais coisas mudam e pra onde
elas vão, quanto mais alto seu sucesso, mais essas mudanças o ajudam e elas podem mudar a todo
momento ou uma única vez em toda duração, normalmente dependendo de quão disposto o mundo
ficou em ajuda-lo e o quanto está ajudando naquele momento. Mas ele não necessariamente piora
as coisas, caso o contexto tenha ficado muito bom...não necessariamente.
Mecha (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma máquina estilo steampunk controlada pelo Gnomo, na medida do possível. Os
mecanismos do Mecha vêm e estão conectados com outras dimensões e tempos e suas
características de jogo são aleatórias, sorteadas toda vez que forem ser usadas. Para efeitos de
Sistema, um Mecha possui 1d10 Graus na característica que vai ser testada, esse valor não precisa
ser anotado, pois ele muda o tempo todo, para cada vez que o Mecha for testar alguma coisa. O
Gnomo pode escolher dar uma ordem ao Mecha ou deixa-lo agir por conta própria, quando
simplesmente o deixa agir, o Mago pode adicionar seu Grau de Mecha ao resultado do 1d10, caso
contrário ele dá uma ordem competindo contra Autocontrole do Mecha...que é 1d10.
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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Liberdade total para falar com plantas se custo de Magia.
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Tabela de Graus: Mínimo: +1 Habilidade, Baixo: +2 Habilidades, Médio: +3 Habilidades, Alto:
+4 Habilidades, Máximo: +5 Habilidades.
Descrição: Não há um registro específico unindo Gnomos a Entes, mas há vários deles animando
árvores e arbustos de forma a permiti-las deslocar-se, interagir e executar tarefas. Consulte o
Vegetário quanto a Habilidades de Vegetais em caso de animação. Um Mini Ente não é uma posse
do Mago, mas cada Grau permite que ele adicione uma Habilidade ao vegetal e também o torna
mais amistoso aos pedidos do Aleatorinático.
Um Mini Ente não se fixa novamente se o Mago não quiser, ao final da duração da Magia, ele
apenas perde o bônus de Habilidades e a amizade mágica. Algumas coisas aleatórias podem
acontecer nessa Magia e talvez acompanhar o Mini Ente por toda sua vida animada que, caso o
Mago não interrompa, torna-se eterna, provavelmente, algum código mal fechado no
desenvolvimento desta Habilidade.
Adestramento (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago pode dar ordens a um animal ou planta animada somando essa Habilidade à
sua Liderança contra Autocontrole do alvo, caso haja resistência. As ordens não são muito
complexas, mas também não tão simples e, apesar de algumas vezes poderem ser feitas de forma
não necessariamente audível, as barbas do Gnomo tendem a flutuar de forma esquisita durante a
ativação.
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Descrição: Uma versão de Aceleração de Crescimento Vegetal que funciona para animais não
inteligentes, daí funcionar para Aleatorinática é um conceito muito relativo.
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CdT: 3s.
Tabela de Graus: Especial.
Descrição: Após conquistar um Familiar +5, o Gnomo pode utilizar esta Magia para fundir-se
com o animal ou vegetal de forma a construir uma criatura metamórfica com o melhor de cada
um dos dois em Habilidades e todos os Atributos. O Grau define, praticamente, a duração.
Algumas coisas aleatórias podem acontecer na separação, mais aleatórias conforme o Grau de
Sucesso fica menor.
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superar qualquer interrupção, como um ataque à carruagem por exemplo. Se ela aguenta algo ou
não, depende da disputa de Graus.
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Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 3x, Médio: 4x, Alto: 5x, Máximo: 6x.
Descrição: Dessa vez, o bagulho é muito sério. O Mago pode realmente acelerar o tempo para os
que estão com ele durante uma viagem. Agora, interceptações planejadas perdem a carruagem, é
como se ela nunca tivesse passado ali, mas as marcas das rodas estão no chão agora, apesar de
não estarem antes. Os efeitos colaterais de uma viagem assim acabam atormentando o Mago por
praticamente uma semana.
Portal (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 3x, Médio: 4x, Alto: 5x, Máximo: 6x.
Descrição: Há dois tipos de Portais, os mantidos pelo Gnomo, que são feitos sem recursos,
ligando o local do Mago a um local da memória dele e os Portais de Mapa, criados através de dois
mapas, onde o Gnomo incrusta seus portais e eles ficam ativos durante o tempo em que os mapas
estiverem inteiros. Se um Gnomo entra por um Portal comum, chamado Portal de Fuga, todos os
demais Portais de Fuga somem até que ele reapareça neste mundo. Um Portal de Mapa desaparece
se o mapa entrar em um Portal ou for destruído.
MEÏONÁTICA
Meïonática é o nome dado aos efeitos mágicos realizados pelos Meio-Tudo, bruxos misteriosos e
malignos que gostam de espalhar corrupção e trevas pela sociedade. Segundo as descrições, seus
efeitos parecem uma mistura de todas as magias do sangue do continente, em um formato
deturpado, sombrio e cabuloso, mas que ninguém sabe ao certo se existe mesmo.
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Visão Adversa (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Trilha da Deturpação.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Quando ativa essa Magia, o Meio-Tudo, chamados Bruxos, pode enxergar
normalmente em qualquer situação: neblina, noite, penumbra, nevasca, sob foco de luz. Qualquer
coisa, sem penalidades. Quanto à efeitos mágicos, pode-se jogar o poder do outro Mago contra
Visão Adversa do Meïonático.
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Descrição: Apesar da cara dos Meio-Tudo ser uma coisa horrenda e detestável, é mais fácil você
querer bater neles do que fugir ou matar outra pessoa antes. Cara de Pesadelo faz com que evitem
olhar e interagir com você, até é assustador, mas não incapacitante. Você impõe um Dificultor em
quem quiser insistir em te atacar. Gasta-se 1s para esse teste até que se consiga superar o poder
do Bruxo ou então, faz o que ele quer, vai atacar outro.
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pelo Bruxo dessa maneira torna a ideia mais forte até que comece a criar obsessões na cabeça do
personagem (Atributos Maus), torturando sua mente com a ideia de que o “projeto” precisa ser
finalizado logo. Você pode colocar 1 Atributo por cada 10 Graus acumulados.
Uma vez plantada a ideia, não se sabe como superá-la, ela fica lá, à espreita, para todo sempre.
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Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1min por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: gaveta/1m3, Baixo: armário/8m3, Médio: quarto pequeno/64m3, Alto:
casa/512m3, Máximo: rua/4096m3.
Descrição: O Bruxo encanta uma área que reproduz uma série de efeitos da Trilha da Deturpação
de forma aleatória.
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Descrição: Objetos também têm valores pensados para os casos em que forem animados, eles
estão no Objetário. Portanto, o Grau está mais ligado a conseguir ou não converter um objeto tão
grande em uma criatura animada e controlada pelo Bruxo.
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seu bel prazer. O Bruxo deve decidir quantos Graus vai usar para adicionar mutações ao animal
e quantos Graus vai usar para adicionar complexidade de ordem a ser seguida.
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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.
Tabela de Graus: Mínimo: não se aplica, Baixo: 2PVs extras, Médio: 3PVs extras, Alto: 4PVs
extras, Máximo: 5PVs extras.
Descrição: O Bruxo treinado em Crédito com o Além usa seus contatos com o além, a vida e a
morte e sua deturpação e corrupção naturais, para barganhar um status de criatura mais viva do
que deveria. Para o Sistema, o Grau de Habilidade do Bruxo recebe dano primeiro, como fosse
Pontos de Vida enquanto o corpo vai se regenerando a cada corte, esmagamento, perfuração ou
outro ferimento causado. Ao final de cada batalha, os créditos do Bruxo voltam automaticamente.
Adoecer (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s/estendido.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Vencendo um teste contra a Defesa da do alvo, o Bruxo pode fazê-lo adoecer. O
Meïonático precisa de um contato físico para marca-lo e então reforça a doença diariamente
através de um fetiche pessoal e de mais Pontos de Magia.
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Envelhecer (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 5 anos do alvo por 1 seu, Baixo: 10 anos do alvo por 1 seu, Médio:
20 anos do alvo por 1 seu, Alto: 40 anos do alvo por 1 seu, Máximo: 80 anos do alvo por 1 seu.
Descrição: Como se não bastasse roubar a memória dos pobres corpos cadavéricos em Mesoilha,
os Meio-Tudo também desenvolveram a Habilidade de Envelhecer algo, podendo levar coisas
vivas e não vivas que morram com o passar dos anos passarem vários anos em pouco tempo.
Dizem que os Bruxos perdem dos próprios anos de vida usando essa Magia. O Bruxo testa contar
Persistência do alvo.
Rejuvenescer (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Meio-Tudo duram uma média de 20 anos Mesoílhicos. Quando um Bruxo entra
na casa dos 17, ele pode utilizar essa Habilidade para trocar de idade com uma vítima. Muitas
histórias são contadas sobre Meio-Tudos que foram trocar de idade com criaturas magicamente
disfarçadas que pareciam mais novas e morreram no processo, isso porque as pessoas gostam de
contar histórias onde os Meio-Tudo se ferram. O Bruxo testa contra Persistência do alvo, 1 Grau
é suficiente.
Ordem (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: Ordem de 1s, Baixo: Ordem de 2s, Médio: Ordem de 3s, Alto:
Ordem de 4s, Máximo: Ordem de 5s.
Descrição: Um Meïonático com essa Habilidade manipula algo vivo ou não vivo, desde que viva,
de uma forma mais clássica: dando ordens diretas. A Ordem confronta Autocontrole e, caso haja
vitória do Bruxo o alvo deve executar a Ordem. Tentar resistir novamente durante a execução da
Ordem exige novo teste, mas o Grau de Sucesso anterior do Bruxo é adicionado ao Grau da
Habilidade como bônus.
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Tabela de Graus: Mínimo: 1 Grau de qualquer Habilidade, Baixo: 2 Graus de quaisquer
Habilidades, Médio: 3 Graus de quaisquer Habilidades, Alto: 4 Graus de quaisquer Habilidades,
Máximo: 5 Graus de quaisquer Habilidades.
Descrição: Os Meio-Tudos estão cagando para o resto do mundo, eles são odiados há exatos 429
anos anãos na Mesoilha e nenhum deles pediu para nascer. Os Bruxos então, que são os Meio-
Tudos magos, nem se fala. Com essa Habilidade eles podem roubar Graus de Habilidades de
outras criaturas que estão abaixo de 0PVs. Ao final da Magia, elas seguem morrendo
normalmente. Dizem que uma criatura ressuscitada depois de ser vítima desse poder fica
atormentada e acaba se suicidando ou presa em manicômios.
BUGIGANGÁTICA
A Bugigangática é o ouro dos Goblins. Esquecida pelo tempo desde que os Baixos foram
sequestrados pelo Faraó e proibidos de praticar qualquer coisa que não fosse trabalhar.
Obviamente, práticas clandestinas se mantiveram por anos na Metrópole, mas hoje perecem e,
quando muito, se vê algo mais próximo de entretenimento.
Mas há lendas, lendas que dizem que, no centro de Elfus, quase tão escondidos quanto os próprios
Elfos, está uma aldeia sobrevivente de Goblins anciões, protegidos por guerreiros Goblins
incansáveis, que mantém viva a sabedoria desta magia quase científica de manipulação de
mecânica e quântica e na mixagem de seres vivos e equipamentos tecnológicos que por tanto
tempo foram o que havia de mais inovador na Ilha do Meio.
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Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Forno Goblin é uma fonte de energia utilizada para possibilitar a construção de
outros equipamentos criados com Bugigangática. O Mecanicista produz um Forno com o Grau
de Sucesso da ativação da Magia e esse forno pode alimentar produtos de mesmo Grau ou menor.
Engrenagenário (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Engrenagenário é um conjunto de engrenagens, hastes e outras peças de alta
precisão utilizado para colocar coisas para funcionar, como outras Habilidades de Bugigangática,
por exemplo. Mas, com essa Habilidade, o Goblin já é capaz de executar algumas criações
próprias durante o jogo, como uma Abridora de Portas (com um Forno e um Engrenagenário) ou
uma Vassoura Articulada, etc. O Engrenagenário também precisa ter o mesmo ou maior Grau do
que a Habilidade a ser alimentada por ele.
Veiculática (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Veículo é feito de algumas características de jogo: Vida, Velocidade, Ataque,
Defesa, Habilidades. Todas elas devem ser compradas pelo Mecanicista como fossem
Habilidades. Se ele voa, compre Vôo e registre a Velocidade com base no Grau que você
comprou. Se ele tem uma arma, adicione em Ataque, se ele for blindado, adicione em Defesa,
cada Grau em Vida adiciona 10PVs. Ele comporta 1 pessoa para cada 5PVs. Habilidades como
sensores e outros equipamentos costumam ser adicionados através de outras Magias de
Bugigangática. Cada Grau de Sucesso também garante uma vaga para Bugigangas.
Você precisa gastar um Forno Goblin e um Engrenagenário. O veículo básico, ou seja, sem gastar
pontos, possui: Correr ou Voar 3 e 30PVs. Seus Graus de Sucesso aumentam isso. Cada vaga
pode ser usada para embutir uma Bugiganga.
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Descrição: O Mecanicista pode criar um membro artificial adaptado para um tipo de trabalho
físico. O Mega Membro pode ser melhor que o Mecanicista no que faz, isso não é uma limitação.
Ele exige um Engrenagenário e um Forno Goblin e tem Habilidades 0, podendo serem adicionadas
livremente, sem limitação por Grau, ainda que para ter uma Alta, seja preciso ter Média, Baixa e
Mínima antes.
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Físicas Básicas e só. Caso receba dano, ele perde aleatoriamente Graus de Habilidade até ser
incapacitado, quando uma vital chegar a zero (Erguer, por exemplo, que o impede de erguer o
próprio peso).
O Construto exige Engrenagenário e Forno Quântico.
Aldeia (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 mês por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Goblins eram conhecidos por viverem pacificamente sem necessidade de grandes
trabalhos e com uma hierarquia mínima em uma sociedade complexa. Como eles conseguiam
isso? A resposta não é com muito esforço, mas sim, com zero esforço. Uma Aldeia Goblin é uma
quantidade específica de Tocas dos Horrores que, interligadas, compartilham de suas automações
e produzem tudo o que um grupo de Goblins precisa para coexistir com o menor esforço possível.
O Grau de Aldeia na hora da ativação da Magia define o Grau máximo das Tocas envolvidas, ou
seja, uma espécie de compatibilidade entre os sistemas. Uma Toca muito desenvolvida não
consegue ser operada pela matriz da Aldeia. Darin é a conhecida por ser a maior Aldeia criada
pelos Goblins na Mesoilha, hoje, uma cidade fantasma e está assim desde o fim da Guerra
Dourada em 419.
Uma Aldeia não é trabalho fácil, ela exige um Forno Quântico e um Engrenagenário por Grau da
Toca a ser atrelada!
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Tabela de Graus: Mínimo: 1 Grau Livre de Habilidade e 1 vaga para Bugiganga, Baixo: 2 Graus
Livres de Habilidade e 2 vagas para Bugigangas, Médio: 3 Graus Livres de Habilidade e 4 vagas
para Bugigangas, Alto: 8 Graus Livres de Habilidade e 4 vagas para Bugigangas, Máximo: 16
Graus Livres de Habilidade e 5 vagas para Bugigangas.
Descrição: Um Robe Goblin não é uma versão maior, menor ou mais amigável de um Goblin,
mas sim, uma adaptação de um Construto Goblin em uma vestimenta. Muitos Mecanicistas criam
um Robe Goblin como uma tecnologia cambiável, variando de uma roupa, normalmente
semelhante à uma túnica ou outra peça única, para um mecha que o envolve quando ativado.
O Robe Goblin soma suas Habilidades Físicas (que começam em Mínimo, lembrem) ao Goblin
que usa as próprias mentais e sociais e também pode ser incrementado com novas Bugigangas.
Ele exige um Engrenagenário e um Forno Quântico e cada Bugiganga adicional deve ser
alimentada conforme suas regras.
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Descrição: Sensores Especiais são usados por Mecanicistas para “adicionar sentidos” ao
Expansor em troca de alguma eficiência. Um Sensor Especial pode adicionar visão noturna, visão
térmica, raio x, percepção eletromagnética entre outras possibilidades. Instalar um Sensor em um
Expansor diminui 1 Grau do Expansor. A Procura e Prontidão do Sensor equivalem ao seu Grau
de confecção.
Exige uma base Forno Goblin.
Metacalculadora (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 mês.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma Metacalculadora envia sinais de comando eletromagnéticos para o cérebro
fazendo pequenas correções de cálculo dimensional ou matemático do cérebro involuntário do
usuário. Ele percebe o ambiente com sensores que captam mais detalhes do que os sentidos de
animais vivos feitos apenas para sobreviverem e corrige os comandos reativos dados pelo cérebro
para o corpo e para a mente consciente. Qualquer ação que envolva cálculos de velocidade,
gravidade, peso, força e mesmo cálculos matemáticos como equações podem ser corrigidos pela
Metacalculadora cujo Grau deve ser considerado um bônus nas ações.
Mais usado em Defesa, Saltos, Correr, Natação, Condução e outros. Não é válida para Ataque,
pois exige conhecimento de partes vitais de diferentes espécies o que significa muita memória e
talvez uso por um exemplar para reconhecimento.
Exige uma base Forno Goblin.
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CdT: 0.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Cristais de Matriz estão, de alguma forma, conectados à Matriz da Mesoilha e podem
ser usados por Golbins em suas Bugigangas. Algumas Bugigangas exigem Cristais Matriciais e o
Goblin precisa prepara-los de forma a alcançarem o Grau da sua Bugiganga.
Mensagedor (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: No ano de 409, uma espécie de veículo voador estranho explodiu através da Fenda
principalmente para o lado de Davara...bom, na verdade, metade de uma espécie de veículo
voador estranho. Dentro, muita tecnologia foi encontrada e virou fonte de conhecimento para
Bugigangas.
Um Mensagedor é um dispositivo portátil capaz de sintonizar-se a outros à qualquer distância
dentro da Mesoilha e transmitir mensagens de áudio. A bem da verdade, é um celular. Um
Mensagedor precisa ser sintonizado com outro para poder enviar mensagens. Ele costuma ter uma
antena, um fone, um microfone e uma base de funcionamento não muito discreta, ainda que
portátil. Ele exige um Forno Quântico e um Cristal.
Mensagedores muito ruins podem exigir um teste de Prontidão ou Procura para que suas
mensagens sejam compreendidas.
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A Habilidade segue ativa enquanto o Mecanicista quiser e vestir a Bugiganga. Habilidor exige
um Forno Quântico e um Cristal Matricial.
Escatulária (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 5m, Baixo: 10m, Médio: 20m, Alto: 40m, Máximo: 80m.
Descrição: Outro fruto da Aeronave de 409, as Escatulárias servem para gravar mensagens de
áudio que podem ser enviadas à distância. A qualidade das mensagens costuma ser melhor, a
transmissão pode ser repetida várias vezes, mas as Escatulárias costumam provocar algumas
reações adversas como deixar os ouvintes molengas, em transe, bobos e babados. O Grau aumenta
o raio de efeito. Quem estiver fora ouve ruídos estranhos, mas não vê nada. O mundo da
transmissão parece ser outro.
Exige um Forno Goblin e um Cristal Matricial
Teletransportador (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Teletransportador permite que o Mecanicista se transporte para qualquer local em
seu campo de visão.
BUGIGANGÁTICA – METABUGIGANGÁTICA
A Metabugigangática era uma Linha recente em 419, quando os Goblins foram sequestrados em
massa pela Metrópole e usados como escravos eu trabalhos braçais e de servidão, seus efeitos
eram recentes e pouco experimentados e, a não ser que realmente exista um grupo de anciões
Goblins em algum lugar de Elfus, é pouco provável que haja muita coisa dessa Linha para se
aproveitar.
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Exige um Forno Quântico, um Engrenagenário e um Cristal Matricial.
LUNÁTICA
A Magia da noite, da morte e do medo.
Os Sombrios desenvolveram poderes ligados às antigas Terras Sombrias do Rei do Oeste, hoje as
Terras do Lorde das Trevas. Eles manipulam o mundo dos mortes, as sombras mágicas da noite
e os pesadelos de forma a concluírem seus planos eternos.
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Voodoo do Além (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Voodoo do Além faz do Sombrio uma criatura quase imbatível em combates
mundanos. O Grau de Voodoo do Além, quando o Sombrio gasta Pontos de Magia, funciona
como um bônus da Defesa dele, mesmo que ele não se defenda (como fosse uma armadura). Os
ataques atingem uma espécie de matéria morta multidimensional podendo provocar efeitos
especiais interessantes.
Frankenstein (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
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Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Em vez de animar humanoides, o Sombrio pode escolher animar quimeras
animalescas prontas para combates tenebrosos, guardar artefatos e esconderijos e espantar
curiosos de mente fraca. O Sombrio costura uma série de pedações de cadáveres de animais não
inteligentes e os reanima no final de uma semana. Normalmente o bicho funciona. Essa magia
segue as mesmas regras de Soldado Cadáver.
83
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 ano e 1 mês.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Vários Vampiros foram vistos com um Amuleto de mesma aparência, chamado de
Amuleto da Morte. Segundo o Faraó que, por algum motivo bizarro, acha que entende de
Lunática, o Amuleto da Morte é uma arma de destruição em massa criada pelo Lorde das Trevas
para extrair o poder da Fenda e afundar Mesoilha no Mar. Segundo estudiosos Gnomos, o
Amuleto da Morte faz parte da superstição Vampírica ou talvez seja uma proteção contra criaturas
do além que poderiam acessá-los pela sua condição meio-morta.
Mas ainda há uma terceira teoria, envolvendo um minério estranho do Oeste e pequenas criaturas
que trabalham à noite…
Ressuscitar (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 noite.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Sombrio ataca sua vítima e tira-lhe o sangue até que não sobre nada dela. Ele morde
seus próprios lábios e beija em sangue ambos os olhos do alvo. Agora, até os distorcidos
vislumbres do mundo dos mortos começam a desvanecer e o novo Sombrio, por um instante, pode
acreditar que vai deixar de existir para sempre, em qualquer lugar. O escuro toma conta, ele agora
vive novamente e sabe que, realmente, deixou de existir...para sempre.
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CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 50m2 e -2 graus célsius, Baixo: 100m2 e -4 graus célsius, Médio:
200m2 e -8 graus célsius, Alto: 400m2 e -16 graus célsius, Máximo: 800m2 e -32 graus célsius.
Descrição: Com esse poder, os Magos Sombrios conseguem trazer um pouco do outro mundo
para o nosso, tornando o ambiente mais frio e escuro, o que pode ser interessante para alguns
efeitos, inclusive, conforto dele. Os metros de raio e os Graus de frio dependem do Grau, mas o
Sombrio sempre pode baixa-los. A escuridão costuma seguir a vontade dele, podendo ser muito
escuro logo no Grau Mínimo.
Silêncio (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 5m, Baixo: 10m, Médio: 20m, Alto: 40m, Máximo: 80m.
Descrição: Regiões do mundo dos mortos repletas de silêncio adoram quando Magos
proporcionam momentos de sonoridade aos seus deturpados e sofredores seres. O Sombrio cria
um raio de silêncio total. Ele ainda pode ouvir, mas nada será ouvido lá dentro e nada de dentro
será ouvido fora por outros personagens. Outros Sombrios podem usar Silêncio para tentarem
ouvir os sons no local, acessando a canalização de som que o Mago está fazendo.
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Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Diante de medos mundanos e místicos, os Magos da Linha dos Pesadelos podem
somar seu Grau de Coragem Mística à sua Coragem sem gastar Pontos de Magia.
Dessensibilizar (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Imagine-se sem um dos seus sentidos. Talvez você já não tenha um, imagine perder
outro, de um segundo para outro. Dessensibilizar retira um dos sentidos do alvo depois de um
teste desta Habilidade contra Persistência da vítima. O Sombrio pode escolher o sentido, mas
Sucessos muito baixos podem habilitar o Narrador a sorteá-lo.
Narcolepsia (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: especial.
Tabela de Graus: Clássico.
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Descrição: Enquanto o Sombrio executa essa Magia, o alvo fica suscetível a momentos de sono
recheados de pesadelos terríveis e horripilantes vindos direto do mundo dos pesadelos com uma
intensidade totalmente desproporcional e não realista. Todo segundo (em combate), o alvo precisa
superar Narcolepsia com sua Persistência ou cair no sono. Dentro de um pesadelo, ele enfrenta
Narcolepsia com Coragem, recebendo a diferença como uma espécie de dano aleatoriamente
distribuído nas Habilidades Mentais até que um deles zere, incapacitando o alvo.
O Sombrio precisa se manter concentrado na tarefa de incapacitar o alvo. Desde que o alvo caia
em um momento de pesadelo, ele já adquire o Atributo Pesadelos por uma noite para cada vez
que cair em estado de Narcolepsia.
88
Objetário
Versão Baixa dos Equipamentos
Nesta primeira versão do Módulo Básico 2Q RPG – Incluso Cenário Mesoilha, vamos fazer uma
pequena adaptação das armas para Baixos na Mesoilha.
Todos já sabemos que a Mesoilha possui duas grandes famílias vivendo em seu universo: os Altos
e os Baixos. As armas descritas no Módulo Básico 2Q RPG foram criadas de forma genérica
pensando em seres humanos terrestres em termos de proporção e, por consequência, seu potencial,
sua durabilidade e outros dados não são aplicáveis aos Baixos da Mesoilha. Portanto, nesse
capítulo, abordaremos algumas alterações a serem feitas nas armas e armaduras quando seu
personagem for um Baixo (seja da Montanha, das Planícies, um Gnomo ou qualquer outro Baixo).
Para adaptar uma arma da nossa lista para ser utilizada por um Baixo, basta seguir as regras da
tabela a seguir.
Ataque 2a4 -1
5 ou mais -2
1 normal
Defesa 2a4 -1
5 ou mais -2
10 ou menos normal
Vida 11 a 25 -5
26 ou mais -10
1s normal
CdT 2s a 4s -1s
5s ou mais -2s
Entendendo a tabela
Como podemos ver, não diminuiremos os valores dos equipamentos sempre da mesma forma. Se
diminuirmos o bônus de Ataque de armas muito pequenas, como facas por exemplo, que possuem
Ataque +1, usar uma faca, para um Baixo, seria equivalente a não usar nada. Isso se dá porque a
precisão dos valores do 2Q não envolve números com vírgula ou muito grandes que atrapalhariam
o bom andamento do jogo, como sempre, isso pode cobrar o preço na forma de realismo.
89
Ainda assim, acreditamos que armas menores e mais leves realmente não deveriam ser avaliadas
por seu peso e tamanho tanto quanto armas mais pesadas, onde a massa é, claramente, um ponto
forte do equipamento.
A primeira coisa a entendermos na tabela é que os valores da coluna do meio, a Versão Original,
são válidos tanto para quando o valor for positivo (Ataque +1 em uma arma) quanto para valores
negativos (Ataque -1, penalidade de armadura), você sempre vai alterar o valor com base na
coluna Versão Baixa. Vamos ver dois exemplos:
Katana
Ataque: +3/+4 (uma mão/duas mãos).
Defesa: +2.
Vida: 15.
CdT: 2s.
Bônus de habilidade: 0.
Descrição: Espada tradicional samurai, utilizada com uma ou duas mãos, extremamente afiada.
Normalmente, o guerreiro utiliza junto de uma Wakizashi como reserva ou arma de apoio.
Colamos dois equipamentos, especificamente armamentos, para avaliarmos sua Versão Baixa.
Uma Armadura Completa de Couro penaliza seu usuário em -1 nos Ataques, dada restrição de
movimento. Na tabela de adaptação, vemos que Ataque, seja -1 ou +1, não é alterado para Versão
Baixa, logo, nossa Armadura segue a mesma nesse aspecto. Defesa segue a mesma lógica.
Quando chegamos na Vida da Armadura, vemos que ela tem 20 que está entre 11 e 25, a segunda
opção para Vida na tabela de adaptação e, cuja Versão Baixa possui uma adaptação de -5,
deixando nossa Armadura com Vida 15. A CdT também tem valor 1, +1s na CdT de um ataque,
ou seja, uma penalidade que permanece, fazendo com que nossa Armadura vire isso:
90
Bônus de habilidade: genérico.
Descrição: Mais uma vestimenta do que uma armadura. Modelos feitos em couro e que cobrem
todo o corpo do usuário, protegendo pouco, mas sem atrapalhar tanto os golpes.
No caso da Katana, teremos mais movimento. Seu Ataque é de +3 com uma mão e +4 com as
duas. Ambos os valores estão na segunda faixa de Ataque de 2 a 4 e sua adaptação é de -1, ou
seja, nossa Katana Versão Baixa para Mesoilha fica com Ataque +2 com uma mão e +3 com as
duas. Algo parecido acontece com a Defesa, seu valor +2 também está na segunda faixa de Defesa
e significa que, quando um Baixo usar sua Katana para defender-se de um golpe, em vez de Defesa
+2, ele usará a Versão Baixa de Defesa +1. A Vida da Katana é 15, também muda, a Versão Baixa
fica com 10. Mas agora vemos a vantagem. As Armas Baixas tendem a ser mais velozes que as
Armas Altas, nossa Katana de CdT 2s se transforma em uma Katana de 1s, pois sua adaptação é
de -1 e, no caso da Cadência de Teste, isso se torna uma vantagem. Nossa Katana Baixa fica
assim:
Katana
Ataque: +2/+3 (uma mão/duas mãos).
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 1s.
Bônus de habilidade: 0.
Descrição: Espada tradicional samurai, utilizada com uma ou duas mãos, extremamente afiada.
Normalmente, o guerreiro utiliza junto de uma Wakizashi como reserva ou arma de apoio.
Para cada ataque que um Katanista Baixo levaria de um Katanista Alto, ele conseguiria executar
dois, no fim das contas, a velocidade às vezes pode ser um perigo mais perigoso do que o perigo
do tamanho.
Equipamentos Animados
Algumas Magias executadas na Mesoilha animam objetos brutos, dando-lhes a possibilidade de
erguerem-se, moverem-se, interagirem e até lutarem pelos donos, mas isso tudo depende do
objeto. Lembre-se que essas Magias, muitas vezes, permitem ao Mago dar alguns bônus nas
Habilidades dos equipamentos animados dessa forma.
Binóculo
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Procura 5.
Atributos: Visão Aguçada.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um Binóculo animado.
91
Calculadora Faraônica
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Empatia 4, Idioma Nativo 3, Aprendizado 2, Memorização
4, Solução de Problemas 2, Ciências Escolares 3, Matemática 5, Matemática Faraônica 5.
Atributos: Lógico, Resolvedor de Problemas.
Vida: 0.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Uma calculadora criada para calcular usando Matemática Faraônica, mas boa em
matemática também.
Estimulantes
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Empatia 2, Correr 1, Saltar 1, Liderança 4, Persistência 4.
Atributos: Ágil, Rápido, Inspirador.
Vida: 1.
Versus: -2.
Pró: +2.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Algumas substâncias, sementinhas ou frutas estimulantes costumam ser bem agitadas
quando animadas.
Fantasias
Habilidades Relevantes: a depender.
Atributos: a depender.
Vida: a depender.
Versus: a depender.
Pró: a depender.
“Equipamentos”: a depender.
Descrição: Fantasias podem ser de animais, de seres inteligentes, de lideranças na Mesoilha, etc.
As Habilidades costumam ser compatíveis com a versão original das fantasias.
Ferramentas de Escultor
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Defesa 1, Equilíbrio 2, Manuseio 3, Saltar 1, Mímica 1,
Aprendizado 1, Intuição 1, Persistência 3, Procura 4, Modelagem 5.
Atributos: Artista Nato, Criativo, Dedos Ágeis.
Vida: 3.
92
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um conjuntinho de ferramentas viciado em modelar coisas.
Instrumentos de Tortura
Habilidades Relevantes: Ataque 2, Defesa 1, Empatia 1, Intimidação 5, Coragem 3, Persistência
3.
Atributos: Cabeça Quente, Médico, Sociopatia.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Violentos e obcecados por sofrimento alheio são os Instrumentos de Tortura
animados.
Kit de Escalada
Habilidades Relevantes: Ataque 2, Defesa 1, Erguer 3, Equilíbrio 3, Coragem 4, Persistência 4,
Prontidão 4, Alpinismo 5.
Atributos: Destemido, Atleta Nato, Incansável.
Vida: 5.
Versus: -1.
Pró: +1.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Os Kits de Escalada costumam ser fofos, apesar de serem mais perigosos que alguns
personagens.
93
Livros
Habilidades Relevantes: a depender.
Atributos: a depender.
Vida: a depender.
Versus: a depender.
Pró: a depender.
“Equipamentos”: a depender.
Descrição: Livros têm um tema, eles normalmente tem boas Habilidades Mentais e Idioma Nativo
bem alto, principalmente se for um livro de idiomas. Costumam ser cultos, mas os de alguns temas
podem ser mais comediantes, hiperativos ou sociopatas.
Lupa
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Sedução 4, Procura 5.
Atributos: Visão Aguçada, Concentração.
Vida: 0.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Lupas são dedicadas, concentradas, com uma ampla qualidade de visão e, um tanto,
sedutoras...você não acha?
Opióides
Habilidades Relevantes: Empatia 4, Sedução 4.
Atributos: Inocência, Observador, Temperamento Calmo.
Vida: 1.
Versus: 0.
94
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Eles estão ali de boas, você não faria nada contra eles, faria? Talvez...entrar na nóia
junto...taí uma boa ideia.
Pés de Pato
Habilidades Relevantes: Apneia 10, Natação 5, Coragem 2.
Atributos: Atleta Nato, Temperamento Calmo.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Pés de Pato costumam nadar só, são bem tranquilos, no ritmo dos oceanos e corajosos
de nadarem naquele troço gigante cheio de criaturas gigantes comedoras de criaturas pequenas.
Uniforme Camuflado
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Defesa 1, Correr 1, Equilíbrio 1, Erguer 1, Furtividade 3,
Manuseio 1, Saltar 1, Empatia 1, Idioma Nativo 1, Intimidação 1, Liderança 2, Autocontrole 1,
Coragem 2, Intuição 2, Persistência 1, Prontidão 1, Camuflagem 5.
Atributos: Concentração, Observador, Ranger.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um uniforme muito louco, meio paranoico, acredita estar sempre em guerra e sob
ataque, mas não sabe, realmente, lutar em um combate.
Uniforme de Batalha
Habilidades Relevantes: Ataque 2, Defesa 2, Correr 2, Equilíbrio 2, Erguer 3, Manuseio 2, Saltar
1, Idioma Nativo 1, Intimidação 4, Liderança 2, Aprendizado 1, Coragem 4, Intuição 2,
persistência 2, Procura 3, Prontidão 3, Grupo de Arma 3.
Atributos: Ágil, Competitivo, Guerreiro Bruto, Incansável, Viciado em Adrenalina.
Vida: 3.
Versus: -3.
Pró: +3.
“Equipamentos”: Pode criar uma arma quando animado.
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Descrição: Os Uniformes de Batalha costumam ter uma mente voltada para o combate e, esses
sim, lutam melhor que muito personagem de jogador.
Vestes Nobres
Habilidades Relevantes: Idioma Nativo 2, Mímica 3.
Atributos: Apático.
Vida: 2.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Vestes Nobres são como nobres: a maioria não sabe fazer porra nenhuma direito
porque nasceu em berço de ouro e nunca precisou fazer as próprias coisas, às vezes nem a própria
comida.
96
Bestiário e Povos não jogáveis
A seguir, algumas criaturas específicas da Mesoilha, inclusive algumas inteligentes não
utilizáveis pelos personagens. Em casos de criaturas inteligentes, focamos nas Habilidades
Mínimas para se ter uma média do potencial de cada criatura. Já Artes, Ciências e outras
Habilidades que são de cunho individual não serão adicionadas à lista, mas brevemente sugeridas
nas descrições.
Dragoas Douradas
Habilidades Relevantes: Nem tente enfrentar uma Dragoa Dourada.
Atributos: Sério, não vale a pena.
Vida: Bem mais do que seu personagem.
Versus: Uma blindagem de quase 30cm de ouro puro já é o suficiente.
Pró: Não, um anão não conseguiria destruir o ouro da blindagem da Dragoa.
“Equipamentos”: Pior é que elas conseguem usar até armas se quiserem.
Descrição: As Dragoas Douradas invadiram a Mesoilha há mais de dez anos. São dragões
quadrúpedes, de escamas douradas com longa cauda e cuspidoras de jatos de ouro derretido. Elas
conquistaram aliança da Metrópole no ano 419, mas sua líder foi abatida pela Baixa da Montanha
Minerva, a Rainha Matadora de Dragoas, sabe-se lá como. Desde então elas vivem na Cidade
Dourada, criada por elas à noroeste da capital Metrópole.
Por serem criaturas inteligentes elas podem ter todo tipo de Habilidades, incluindo armas e
montaria ( 0.0 ).
Lesma-Caracol Gigante
Habilidades Relevantes: Equilíbrio 4, Natação 1, Furtividade 3, Empatia 4, Sedução 3,
Memorização 4, Procura 3, Prontidão 4.
Atributos: Corpo Grande, Empático, Expressivo, Forte, Inocência, Sedutor, Sobrevivente,
Adestros, Aparência Inofensiva, Lento e Pesado, Pacífico.
Vida: 30.
Versus: +1.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Lesma-caracol Gigante é uma enorme lesma capaz de se enrolar no próprio corpo e
endurecê-lo de forma a parecer uma rocha gigante, muitas vezes se instalando à beira de lagos e
açudes, confundindo os banhistas por parecerem rochas normais, mesmo com limo nas costas.
Esses animais são dóceis, do tamanho de pequenos elefantes, carinhosos, adoram esconder-se em
suas “conchas” esperando por banhistas que possam surpreender, derrubar nas margens e lamber
carinhosamente, passar por cima deles e dormir no colo.
Acredita-se que comam limo. Reza a lenda que elas podem ficar “de pé” na porção de trás do
corpo e até saltar alturas inacreditáveis e também que tenham algum tipo de inteligência quase
97
humanoide, mas isso não está comprovado ainda. Elas podem ficar quanto tempo quiser sob a
água.
Lesma-Caracol Gigante
Habilidades Relevantes: Ataque 2, Defesa 2, Equilíbrio 3, Erguer 1, Furtividade 7, Manuseio 1,
Empatia 4, Idioma Nativo 2, Mimica 1, Aprendizado 3, Autocontrole 4, Coragem 3, Intuição 3,
Memorização 3, Persistência 4, Procura 3, Prontidão 2, Solução de Problemas 3.
Atributos: 0.
Vida: 10.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Bem diferente de uma Lesma-caracol Gigante, uma Lesma-caracol Sábia é uma
criatura inteligente, maligna e traiçoeira, psicopata, com prazer em iludir.Alguns sugerem que
essas criaturas são uma espécie de evolução natural das Gigantes que ficavam tão tristes que até
morriam depressivas quando os banhistas iam embora, então elas desenvolveram poderes mágicos
de colocar esses banhistas para dormir, no fundo dos lagos, vivendo um mundo ilusório,
acreditando estarem vivos e seguindo suas vidas, mas apenas revivendo e reconstruindo suas
próprias lembranças e expectativas da realidade. Ela pode possuir outras Habilidades,
principalmente de cunho científico e mágico. Elas não utilizam Ilusionática, mas sim Lesmísticä
e podem ficar quanto tempo quiserem sob a água.
Alguns teóricos da conspiração sugerem que todo povo de Mesoilha está “afundado no lago” das
Lesmas-caracóis Sábias, mais comumente, o Lago Aneurisma e que, um dia, irá acordar e
enfrentar esse mal mundial.
Gigantes de Pedra
Habilidades Relevantes: Não vale a pena.
Atributos: Empáticos, Temperamento Calmo, Pacifista.
Vida: Ah, a coisa tem o tamanho de uma montanha.
Versus: É difícil errar uma montanha.
Pró: Mas se ela despencar, torce pela vida após a morte.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Os Gigantes de Pedra nascem do brotamento das Cordilheiras Gigantes dos Gigantes
de Pedra. Eles são extremamente lentos e extremamente gigantes o que faz deles gigantes grandes
perto dos gigantes convencionais. Normalmente eles ficam lá, perto das Cordilheiras,
conversando com elas lentamente, numa língua quase incompreensível. É quase impossível ver a
Cocatriz que mora lá, ela tem uma casa secreta nas montanhas e é bem cuidada por eles.
Um Gigante de Pedra tem uma fala tão lenta, também uma movimentação muito lenta, que chega
a parecer que não estão se movimentando às vezes. Não se sabe se é possível fazer uma ficha de
personagem deles.
98
Cocatrizes
Habilidades Relevantes: Apneia 2, Ataque 1, Correr 5, Voar 5, Defesa 2, Equilíbrio 3,
Furtividade 2, Manuseio 1, Saltar 2, Empatia 4, Mímica 1, Sedução 3, Aprendizado 2,
Autocontrole 4, Coragem 3, Intuição 4, Memorização 2, Persistência 4, Procura 5, Prontidão 7,
Solução de Problemas 2, Ataque de Cocatriz 4.
Atributos: Ágil, Bonito, Concentração, Dedos Ágeis, Inocência, Rápido, Reflexos, Aparência
Inofensiva, Desatento.
Vida: 5.
Versus: -3.
Pró: +3.
“Equipamentos”: Bico Ataque +1 CdT: 1s, Garras Ataque +1 CdT: 1s, Olhar Petrificante CdT:
1s.
Descrição: Cocatrizes são uma espécie de ave réptil. Lembra uma galinha grande com cola de
lagarto e língua de cobra, além de ter uns chifres na cabeça. Elas normalmente têm penugem
escura e malhada ou com bolinhas. Dizem que existem de várias cores e com vários poderes, mas,
até onde se pode comprovar, só existe de um tipo mesmo.
Pela ilha da Mesoilha ela é tratada como um símbolo de riqueza de um Reino, por algum motivo
desconhecido. As Cocatrizes também são capazes de petrificar praticamente qualquer coisa com
seu olhar.
Peixe Ladrão
Habilidades Relevantes: Apneia 4 (fora da água), Arremessar 1, Ataque 2, Correr 4, Natação 8
Defesa 4, Equilíbrio 3, Erguer 1, Manuseio 1, Saltar 3, Coragem 2, Intuição 2, Persistência 2,
Procura 3, Prontidão 3.
Atributos: Ágil, Ambidestria, Forte, Rápido, Feio, Má Reputação.
Vida: 5.
Versus: -2.
Pró: +3.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Peixe presente principalmente no Mar do Mais ao Sul, muito comido no Condado do
Leste de Baixos das Planícies, mas também uma ameaça à ordem. Este peixe lembra um peixe,
mas com membros humanóides, superiores e inferiores, chamados, obviamente, de anteriores e
posteriores. Eles correm em quatro patas para fora da água à noite, em bandos, invadem casas,
pegam coisas com os membros anteriores e voltam para o lago, socando tudo num lugar só que
parece ser, de alguma forma, cultuado, como se fosse sagrado ou tivesse uma criatura gigante
perigosa e poderosa manipulando essas criaturas para explorar toda Mesoilha enquanto planeja
alguma espécie de plano maligno de baixo de todo entulho.
Por terem membros, eles acabam tendo mais carne e dão uns ótimos espetinhos. Há lendas de
Peixes-Ladrão de quase um metro e meio de comprimento, capazes de se erguerem e baterem
com força nos Hobbits, mas os Hobbits, às vezes, exageram um pouco e também não é impossível
que um deles já tenha se relacionado com um Peixe-Ladrão.
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Peixe na Casca
Habilidades Relevantes: Apneia Total, Ataque 1, Natação 15, Defesa 2, Furtividade 2,
Aprendizado 1, Coragem 2, Procura 3, Prontidão 3.
Atributos: Instinto Primitivo, Lobo dos Mares, Resistente, Sobrevivente, Apático.
Vida: 3.
Passivo em Combate: 2.
Ativo em Combate: 2.
“Equipamentos”: Armadura de Cálcio Defesa +2.
Descrição: Ou Peixe-de-Armadura, é um peixe com várias formações calcificadas ao redor do
corpo, num tom branco. Basicamente, é um peixe muito duro com o corpo bem protegido e, como
sugere-se, a proteção guarda algo de muito valioso: uma carne gostosa pra cacete. Acredita-se
que tenham algum parentesco com os Patronos na Margem.
Peixe Salgado
Habilidades Relevantes: Apneia Total, Natação 10, Defesa 1, Saltar 1, Empatia 1, Aprendizado
2, Autocontrole 1, Intuição 1, Memorização 1, Procura 1, Prontidão 2, Solução de Problemas 1.
Atributos: Empático, Empatia com Animais, Instinto Primitivo, Temperamento Calmo, Covarde,
Pacífico.
Vida: 3.
Passivo em Combate: 1.
Ativo em Combate: 1.
“Equipamentos”: Armadura de Sal Defesa +1.
Descrição: Outro peixe característico do Mais ao Sul de Mesoilha, coberto por uma crosta de sal
grosso acumulado do Mar, esse peixe parece uma coisa rochosa. Ele é bem gordo, semelhante a
uma esfera, apesar da crosta cheia de acidentes e pontas afiadas. No modo de preparo dos Hobbits,
a crosta perde o fio e fica crocante, soltando um caldinho salgado na carne do peixe que, para
todos os efeitos, já vem temperado. Eles costumam ficar pegando sal às vezes, sobre as pedras.
Lendas
As Lendas são mencionadas nas histórias contadas por Baixos do Condado do Lago.
Teoricamente, são criaturas conhecedoras da história dos tempos antigos de Mesoilha, quando
ainda não havia vida inteligente no continente. São uma espécie de espírito, um Elemental ou uma
memória viva. Parecem insubstanciais, translúcidas, às vezes sendo relatado que são um rosto
flutuante sobre a água, outras vezes um corpo inteiro, mas, ainda assim, meio translúcido.
As Lendas só vêm aos hobbits quando eles estão sob efeito da Erva Baixa e só à noite, num estado
de meio sono meio vigília, onde mensagens premonitórias são proferidas, mas, na maioria das
vezes, quando um Hobbit vai proferir a mensagem da Lenda, parece pronunciar palavras sem
nenhum sentido, como que em uma língua desconhecida qualquer.
Aliens-verdes-cabeçudos
100
Habilidades Relevantes: Apneia ?, Arremessar 10, Ataque 2, Correr 2, Defesa 1, Equilíbrio 12,
Erguer 15, Furtividade 9, Manuseio 1, Saltar 6, Empatia ?, Idioma Nativo ? Aprendizado 3,
Autocontrole ?, Coragem ?.
Atributos: Ágil, Estrategista, Ranger, Reflexos, Feio.
Vida: 24.
Passivo em Combate: 4.
Ativo em Combate: 4.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Alienígenas vindos da fenda, hominídeos, verdes e com uma cabeça grande. Ninguém
fala a língua deles, a princípio, nem eles são muito civilizados, costumam viver no meio do mato,
andando de um lado para o outro e fazendo coisas que brilham. Os dados sobre eles podem estar
imprecisos. Além disso, eles parecem inteligentes o que torna muito variável a árvore de
Habilidades. Alguns relatos de confrontos diretos com Aliens-verdes-cabeçudos sugerem que eles
tenham um par de braços reserva, que conseguem entrar na sua mente e colocar coisas lá que
ficam crescendo e impedindo você de ser feliz e que quando você bate neles, por mais que seja
com muita força, uma espécie de interferência de outro plano faz eles ficarem de pé, como se a
física parasse de fazer sentido.
Pesadelos
Habilidades Relevantes: Apneia 4, Arremessar 3, Ataque 3, Correr 9, Defesa 4, Equilíbrio 5,
Erguer 4, Furtividade 6, Manuseio 3, Saltar 4, Empatia 2, Idioma Nativo 1, Intimidação 6,
Liderança 2, Mímica 2, Sedução 1, Aprendizado 2, Autocontrole 4, Coragem 6, Intuição 3,
Memorização 3, Persistência 4, Procura 5, Prontidão 5, Solução de Problemas 4.
Atributos: Ágil, Corpo Grande, Estrategista, Guerreiro Bruto, Intimidante, Lógico, Reflexos,
Olfato Aguçado, Bairrismo, Feio, Sociopatia.
Vida: 26.
Passivo em Combate: 3.
Ativo em Combate: 5.
“Equipamentos”: Cola de 6m Ataque: +3, Desarme: +1 CdT: 3s; Garras Ataque: +2 CdT: 2s;
Presas Ataque: +2, CdT: 1s; Tentáculos de Defesa Ataque: +1 (contra-ataque toda vez que for
atacado).
Descrição: Pesadelo é uma criatura das Terras do Lorde das Trevas. Um Pesadelo só é descrito
nos Registros de Expedição da Metrópole, considerada a literatura oficial do continente como
catálogo de tudo o que existe, ainda que o trabalho de Harlecolearix, A Origem das Espécies, seja
um trabalho científico muito mais completo e valioso.
O Pesadelo tem sempre algo entre três e cinco metros de comprimento, mas costuma andar
curvado sobre si e parecer menor, além de ter uma cauda que não está contida nesse valor, tendo
cerca de seis metros e sendo muito fina. Ele parece ser feito de um material meio insubstancial,
tremeluzente, distorcido, principalmente porque a presença deles é um tanto quanto
neurodissimuladora, mas um cadáver desses parece ter chegado à Torre do Faraó para pesquisas,
e parece que continua tremeluzente, mas parece que continua neurodissimulador também. Eles
têm garras, presas, uma cola cortante, são de cor azul muito escuro, com partes escamosas e partes
encouradas, sem olhos na face, mas com um focinho duplo e com quatro narinas cada um, vários
101
tentáculos saem da cabeça para todos os lados com uma espécie de boca dentada que ataca como
que por reflexo.
Lagartóide
Habilidades Relevantes: Extremamente variável.
Atributos: Corpo Grande, Forte, Intimidante, Apático e Cabeça Quente (e custa um Atributo,
hahaha).
Vida: 12.
Passivo em Combate: 1.
Ativo em Combate: 2.
“Equipamentos”: Extremamente variáveis. Eles não lutam com garras, cola ou presas.
Descrição: Alguns sugerem que sejam os machos da raça das Dragoas Douradas, apesar de eles
serem esverdeados ou cinzentos. A história oficial é simplesmente que eles são soldados burros,
mas muito fortes, da infantaria das Dragoas e, agora, da Metrópole. Hoje são poucos, talvez exista
uma enorme quantia deles na Cidade de Ouro. No exército da Metrópole são frequentemente
generais e, geralmente, mais inteligentes que os que foram confrontados na Guerra Dourada.
São praticamente considerados uma Raça da Mesoilha, portanto, serão descritos Atributos, mas
não Habilidades, pois elas podem variar muito de Lagartóide para Lagartóide.
Demônios
Dizem que há 3 tipos de Demônios, todos muito parecidos com os Humanos da Ilha:
Os Klérigus, são humanóides de pele cinzenta, costumam usar vestes espalhafatosas, coloridas,
com tiras e adornos protuberantes e olhos negros, raramente são vistos, mas, suspeita-se, que
estejam escondidos nos principais reinos da Mesoilha, manipulando alguns líderes.
Os Pasthors são humanóides de pele avermelhada, costumam vestir terno e chapéu social, usar
uma bengala e uma maleta. São atraídos pelo poder e, principalmente, pelo poder econômico.
Quando aparecem, costumam fazer propostas, dar demonstrações do seu poder e vender milagres
inacreditáveis, quase incomparáveis com os produtos oferecidos pelas Bruxas.
Os Boditas são mais parecidos com Humanos bem acima do peso, vestindo tecidos enrolados pelo
corpo de forma que pareçam estar sempre prestes a cair. Parecem sofrer de alopecia e não ter
pupila, além de serem irritantemente dourados. Eles costumam pregar uma total inutilidade e falta
de propósito, vivendo em ninhos em florestas ocultas e no topo de montanhas enormes em locais
bem inóspitos. Eles ficam lá fazendo nada e parece que você entra num transe e fica lá fazendo
nada também e parece que eles sugam a vida das pessoas que ficam lá fazendo nada com eles.
Eles devem ter suas próprias magias.
Sereias
Na verdade, Sereias e Tritões possuem aparência indescritível. Graças à sua forma de magia, eles
parecem exatamente com o que você imagina de mais bonito e sexualmente atraente em um Alto,
ao menos da cintura para cima, os membros inferiores são sempre uma cauda de peixe. Os relatos
de visualização de Sereias e Tritões sempre descrevem a mesma coisa para quem ouve e as
respostas são sempre baseadas no que realmente falou quem falou, mais uma vez, fruto da tal da
102
Êxtäseria, a magia desses seres que precisa ser mantida em segredo inconsciente, mesmo que já
se tenha percebido parte dos seus poderes.
Não se sabe direito seus planos, objetivos, rotina, organização social. Eles são misteriosos e quase
nunca falam com outras criaturas por tempo maior do que o necessário para se livrar delas e é isso
o que fazem praticamente o tempo todo, ficam sob as águas, afastando os que se aproximarem de
seja lá o que tanto guardam. Algumas pessoas chegam a dizer que os Tritões e Sereias já não
lembram mais o que tanto mantém em segredo, fruto da própria magia que usam ou fruto de terem
perdido tanto tempo desenvolvendo essa magia e aplicando-a à Mesoilha, que talvez não tenha
mais nenhum deles vivo para dizer o que vem sendo escondido todo esse tempo, se um local
físico, um plano secreto ou, absolutamente, nada.
A Êxtäseria ao que parece, torna o ambiente próximo dos magos confuso, com os limites mal
delineados mesclando-se de forma abstrata a um mundo sem fim, tudo parece mais doce, colorido,
tudo dá mais prazer, enxergar dá prazer, cada respiro parece elevar a sensação de bem estar do
alvo mais e mais e isso torna a vítima suscetível ao que a Sereia ou o Tritão quiser fazer com ela.
A única certeza aparente (?) é que tudo o que essas criaturas querem é que você saia dali.
Elfos
Como são os Elfos? É a pergunta mais respondida em Mesoilha e, como toda pergunta mais
respondida, é a com menos respostas confiáveis. Pela boca do povo eles já foram translúcidos,
altos, baixos, presos a cristais por cordões prateados. Estudos históricos de fontes artísticas de
épocas antigas e registros de pensadores, na maioria das vezes pesquisados e criados por Gnomos,
cuja família Harlecolea é a mais envolvida, sugerem que os Elfos eram da família dos Altos.
Porque o autor gosta de quebrar clichês, as conclusões mais concretas das quais os Gnomos
chegaram, ou pelo menos, o que é descrito para o público em geral, principalmente no livro A
Origem das Espécies de Harlecolearix, é de que os Elfos seriam Altos, cuja pele pode assumir
várias versões extremamente claras de cores mais vivas como azul, amarelo, vermelho, laranja,
verde e rosa e cujas costas são adornadas com asas, muitas vezes semelhantes a asas de insetos,
mas, algumas vezes, semelhantes a asas de aves. Já houve descrições dessas criaturas assumindo
formas extremamente monstruosas e distorcidas deles mesmos, com dentes assustadores,
hipertrofiados e garras enormes, mas comumente são descritos como esguios e longilíneos, talvez
os mais altos dos Altos.
Historicamente, a atuação dos Elfos é menos conhecida ainda. Não aparecem nem mesmo depois
no Êxodo das Pestes Repugnantes e, aparentemente, nem mesmo na Festa do Primeiro Dia. Há
sugestões de que os Elfos estejam aqui desde antes do Primeiro Dia e das demais espécies e há
quem diga que eles viraram as Fadas e fugiram para o alto das árvores.
103
Vegetário
O Vegetário traz informações sobre Vegetais específicos da Mesoilha e detalhes sobre
Habilidades de Vegetais em caso de animação por magia.
Flores
Habilidades Relevantes Quando Animado: Correr 1, Defesa 1, Equilíbrio 2, Furtividade 4,
Manuseio 1, Empatia 2, Idioma Nativo 1, Mímica 1, Sedução 3, Aprendizado 1, Autocontrole 1,
Coragem 1, Intuição 1, Memorização 1, Persistência 2, Procura 3, Prontidão 3, Solução de
Problemas 1.
Atributos Quando Animado: Ágil, Bonito, Expressivo, Inocência, Ladino, Senso Climático,
Estatura Baixa, Frágil, Impaciente.
Vida: 1.
Passivo em Combate: 2.
Ativo em Combate: 1.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Qualquer flor pequena, uma rosa, uma margarida, normalmente flores únicas, pois há
regras diferentes para arbustos. Quando animadas, elas costumam ter expressões e movimento
corporal muito humanizados, até mais do que alguns humanos.
Arbustos
Habilidades Relevantes Quando Animado: Ataque 1, Defesa 2, Equilíbrio 3, Furtividade 2,
Manuseio 1, Empatia 1, Idioma Nativo 1, Intimidação 1, Autocontrole 1, Coragem 2, Intuição 1,
Memorização 1, Persistência 3, Procura 3, Prontidão 3, Solução de Problemas 1.
Atributos Quando Animado: Incansável, Resistente, Lento e Pesado.
Vida: 3.
Passivo em Combate: 0.
Ativo em Combate: -1.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um arbusto qualquer, normalmente erguendo-se de forma desengonçada com sua
cabeça gigante de galhos entrelaçados.
Árvore Pequena
Habilidades Relevantes Quando Animado: Apneia Total, Arremessar 1, Ataque 2, Correr 2,
Defesa 3, Equilíbrio 4, Erguer 2, Furtividade 1, Manuseio 1, Saltar 1, Empatia 2, Idioma Nativo
2, Outro Idioma (do Mago) 1, Intimidação 1, Mímica 1, Sedução 1, Aprendizado 2, Autocontrole
2, Coragem 2, Intuição, Memorização 1, Persistência 3, Procura 3, Prontidão 4, Solução de
Problemas 1.
Atributos Quando Animado: Ambidestria, Corpo Grande, Ranger, Sobrevivente, Chucro.
Vida: 10.
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Passivo em Combate: 1.
Ativo em Combate: 1.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Árvores pequenas, daquelas do seu tamanho, até aquelas que você pode escalar sem
ser afetado pelo medo de altura. Elas costumam se mover de forma humanoide estranha, úteis em
diversos momentos.
Random
Habilidades Relevantes Quando Animado: Apneia, Arremessar, Ataque, Correr, Defesa,
Equilíbrio, Erguer, Furtividade, Manuseio, Saltar, Empatia, Idioma Nativo, Intimidação,
Liderança, Mímica, Sedução, Aprendizado, Autocontrole, Coragem, Intuição, Memorização,
Persistência, Procura, Prontidão, Solução de Problemas.
Atributos Quando Animado: Gen.
Vida: Gen.
Passivo em Combate: Gen.
Ativo em Combate: Gen.
“Equipamentos”: Gen.
Descrição: Gen.
Random
Habilidades Relevantes Quando Animado: Apneia, Arremessar, Ataque, Correr, Defesa,
Equilíbrio, Erguer, Furtividade, Manuseio, Saltar, Empatia, Idioma Nativo, Intimidação,
Liderança, Mímica, Sedução, Aprendizado, Autocontrole, Coragem, Intuição, Memorização,
Persistência, Procura, Prontidão, Solução de Problemas.
Atributos Quando Animado: Gen.
Vida: Gen.
Passivo em Combate: Gen.
Ativo em Combate: Gen.
“Equipamentos”: Gen.
Descrição: Gen.
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