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“(...) bem no meio do mapa, o centro de tudo, a única coisa importante a ser vista...

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Mesoilha
A Ilha do Meio – Cenário de RPG e contos
Por Cristian Menna
São José - SC, 2017

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Índice Mesoilha
1. Guia do Recém-Chegado – por Faraó de Duas Cabeças
2. Introdução à Mesoilha
a. Um cenário em construção
b. Fantasia
c. Steampunk
d. Nosense
3. A Ilha
a. Planícies
i. Baixos das Planícies
ii. Planícies de Ninguém
b. Cordilheiras
i. Baixos das Montanhas
ii. Cordilheiras Gigantes dos Gigantes de Pedra
c. Florestas
i. Florestas de Ninguém
ii. Elfus
iii. Davara
iv. Floresta das Bruxas
v. Floresta da Luz
d. Praias
i. Praia Gigantemente Inacreditável
ii. Praia Azul
iii. Praia Negra
iv. Baía das Bruxas
e. O Aneurisma
f. Terras Sombrias
i. Os Segredos das Terras dos Lorde das Trevas
g. Arredores
i. Lado de onde vêm os Dragões
ii. Ponta 2
iii. Ponta 3
iv. Ninguém Sabe
4. Os Povos
a. Raças
i. Duendes
ii. Gnomos
iii. Goblins
iv. Baixos das Montanhas
v. Baixos das Planícies
vi. Altos do Norte
vii. Orcs
viii. Marginianos
ix. Sombrios
b. Reinos e Cidades
i. Elfus
ii. Baixos das Montanhas
iii. Baixos das Planícies
iv. Davara
v. A Metrópole

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vi. As Terras do Lorde das Trevas
vii. A Margem
5. Deuses
a. Santara
b. Revurikol
c. Cognotron
d. Mãe Lagarto
e. A Ilha
f. O Mar
6. Habilidades de Raça
a. Pontos de Magia
i. Contabilizando Pontos de Magia
ii. Gastando Pontos de Magia
b. Duração
c. Minerionática
d. Botänática
e. Ilusionática
f. Aleatorinática
g. Meïonática
h. Bugigangática
i. Lunática
7. Objetário
a. Versão Baixa dos Equipamentos
b. Equipamentos Animados
8. Bestiário e povos não jogáveis
9. Vegetário e plantas não jogáveis

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Guia do Recém-Chegado
Por Faraó de Duas Cabeças
- Bem-vindos! Beeem-vindos...
- Sim, pode continuar, Faraó.
- Não, não, é só isso, sóóó iisso.
- Er...mas...e se alguém chegar na Ilha e for ler isso? Faraó? Faraó? Affe...
“Bem-vindo, viajante!
É com imenso prazer que recebemos você, que talvez seja o primeiro viajante a
pôr os pés nesta Ilha desde que ela surgiu, há exatos 419 anos anãos atrás.
Se você não recebeu essa carta, dirija-se diretamente à Metrópole para identificar
o responsável que não a entregou para você, caso tenha recebido, dirija-se
diretamente à Metrópole para identificar-se.
Caso já esteja na Metrópole, identifique-se!
A Metrópole é a capital da Mesoilha, o ponto mais importante da Ilha, todos se
curvam a mim, o Faraó, porque eu sou o líder de tudo que existe aqui.
Tuuuudo...[insistido que fosse escrito assim].
Isso é tudo o que você precisa saber, e que não há mais nada no mundo além da
Ilha, e que eu sou a autoridade máxima e que eu só me curvo às Dragoas
Douradas. E às Cocatrizes, todos se curvam às Cocatrizes. Só isso, os Ricos não
existem, nem o Branco do Norte, nem o plano para roubar as Cocatrizes dos
Baixos das Planícies, isso é tudo intriga, tuuuudo intriga...
Seja bem-vindo à Mesoilha, uma ilha bem no meio do mapa, o centro de tudo, a
única coisa importante a ser vista. E vá embora.
O Faraó de Duas Cabeças”

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Introdução à Mesoilha
Seja bem-vindo!
É com muito orgulho que eu, Cristian Menna, o autor do 2Q RPG e do Cenário Mesoilha, venho
apresentar a vocês essa pequena ilha maior que o Brasil, bem no meio do mapa de sabe-se lá onde,
que mistura um pouco de tudo e foi escrita a partir do primeiro instante após eu desenhar um mapa
aleatoriamente, por tédio.
Prepare-se para muito humor, histórias complexas, paradigmas quebrados, crueldade e falta total
de sentido no mundo, com vocês: Mesoilha!

Um Cenário em Construção
Mesoilha é um Cenário em fase de construção e, provavelmente, vai ficar assim por um bom
tempo, alguns anos, não se sabe se anãos ou terrestres ou algum outro modelo de calendário. Se
for em calendário anão, um ano já é muita coisa.
Ela surgiu porque eu estava com tédio numa tarde de escrita do 2Q e acabou, oportunamente,
virando um Cenário para divulgação e teste do Sistema. Mas a primeira coisa que comece e
terminei, em relação à Ilha, foi um conto, portanto, é bem provável que vá sair um livro de contos
também, o que a torna não só um Cenário de RPG, mas uma Ambientação para contos, filmes,
seriados, histórias em quadrinhos e o que mais rolar futuramente.
Nos tópicos a seguir, vou tentar caracterizar o clima da Mesoilha para vocês.

Fantasia
Para quase todos os lados que você olha, o Cenário Mesoílhico representa tudo o que uma Fantasia
Medieval representa: os humanos dividem a cena com outras raças inteligentes, as armas tendem
a ser brancas, há magia, animais bem diferentes da Terra e uma cultura mais tolerante quanto a
descer o cacete nas pessoas para resolver os problemas.

Steampunk
Mas praticamente dividindo o norte ao meio está a Fenda, uma abertura multi-inter-pluri-tempo-
dimensional (que é uma palavra só, sem hifens, mas para ler na primeira vez, eu facilitei o trabalho
de vocês), que traz, vez que outra, algumas versões mais, digamos, futurísticas das coisas, além
de criaturas meio destoantes da realidade Mesoílhica. Foi da Fenda, por exemplo, que chegaram
os equipamentos que permitiram aos Goblins estudarem uma tecnologia de gravação e
transmissão de áudio: as Escatulárias (ver Objetário) e também as calculadoras que permitiram a
criação da Matemática Faraônica.
Foi da Fenda também que vieram os Aliens-verdes-cabeçudos (ver Bestiário e povos não
jogáveis).

Nosense
E, como talvez já tenha dado para notar, a Mesoilha tem um traço um tanto quanto nosense. Ele
está sutilmente presente em coisas como o nome do Faraó (Faraó de Duas Cabeças Uma Que Fala
Outra Que Pensa A Que Pensa Não Depende Da Que Fala E A Que Fala Não Pensa), a Matemática
Faraônica, o fato dos Baixos das Planícies serem os únicos a colocarem tapa-olhos nas Cocatrizes
para elas não petrificarem ninguém (injusto! Isso tem sentido, devemos incentivar o trabalho, não
a vagabundagem) e até no fato dos únicos seres na Mesoilha que podem praticar arte serem os
Baixos das Planícies (Hobbits, tarados demais aliás), porque os outros explodem quando tentam.

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Muito do nosense da Mesoilha se deve à Fenda, algum aos deuses, outros são fatores
desconhecidos de todos, massa maioria, é pura descontração do autor nos primeiros meses de
criação do cenário criado de uma forma, um tanto quanto, experimental.

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A Ilha
Ates de detalharmos os povos e reinos da Mesoilha, vamos falar, livremente, de alguns locais que,
vez ou outra, vão acabar introduzindo um pouco sobre os moradores e a história do local.

Planícies
Planícies são locais com vegetação rasa, sem muitas elevações, morros ou montanhas, mas sem
areia, porque onde tem areia eu chamo de praia ou deserto, mas eu não chamei nenhum lugar
deserto até agora, mas eu chamei de praia.

Baixos das Planícies


As planícies do Mais ao Sul só foram povoadas depois da Era dos Reinos que terminou pouco
antes do ano 250 da Mesoilha. Até então não se sabe o que aconteceu por lá. O nome vem da raça
que povoou o local depois dos 250 e é um amontoado de vegetação rasa e bem verdinha com um
lago bem no centro onde os Baixos juram que têm contatos premonitórios com as Lendas, uma
espécie de espírito ancestral. Mas não há registro nenhum disso, só do lago, do lago tem registro.

Planícies de Ninguém
Para o Norte e para o Leste (nordeste) está a região politicamente conhecida como a Metrópole.
Ninguém trata da região central, próxima da Fenda, como Centro, talvez até tratassem, mas se o
faziam, o Faraó deve ter proibido, visto que daria impressão de que o Centro era mais importante
que a Metrópole.
O resultado é que a região central, a região de Ninguém, possui planícies que começam na Floresta
de Ninguém e terminam na Fenda, além de ser cruzada por vários braços do Rio Negro. Não
pertencem, politicamente, à Reino nenhum. É por dentro dela que passa a Rota Maior, uma rota
comercial com mais de 400 anos e nela, teoricamente, vivia uma família de nômades ainda nos
primeiros anos da Era dos Reinos. É coberta com vegetações mais escuras e tem mais árvores que
os Baixos das Planícies.

Cordilheiras
As cordilheiras são uma linha linear de uma, duas ou três linhas paralelas de montanhas que
formam uma espécie de região gigante e alta.

Baixos das Montanhas


Os Baixos das Montanhas estão aí desde antes da primeira Era, a Era do Norte, em sua cidade
natal, Lotharin. Seu Reino é a cordilheira Baixos das Montanhas, uma cordilheira que cobre
praticamente todo o Oeste da Ilha (não confundir com para o Norte e para o Oeste), faz fronteira
com os Baixos das Planícies, com a Floresta da Luz, Davara e as Terras do Lorde das Trevas e,
basicamente, é isso, uma cordilheira habitada por anões que, do outro lado, tem o Mar.

Cordilheiras Gigantes dos Gigantes de Pedra


Bem na parte de cima da Metrópole, quase sobre a Fenda, estão quatro montanhas enormes o
suficiente para aparecerem no mapa. Delas, fragmentam-se, de tempos em tempos, Gigantes feitos
de pedra que movem-se tão lentamente que é praticamente impossível a interação de um deles
com um ser de vida normal.
Anexada às montanhas está Atletha, uma cidade de interesse científico que avalia a idade dos
Gigantes e pretende criar um calendário mais funcional para a Mesoilha, e padronizado, visto que
cada Reino tem o seu. A maior dificuldade é gravar a resposta dos Gigantes sobre a sua idade e

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então acelerá-la para poder ser traduzível, se isso for possível. No fim das contas, o mais
interessante sobre a Cordilheira, no momento, é que só uma Cocatriz vive lá e ela é feliz, pois
quando ela olha os Gigantes nos olhos, nada acontece. Ela tem uma caminha só dela, num quarto
decorado, muito amor e reconhecimento, tudo o que uma criança precisa.

Florestas
Uma floresta é um local que só tem árvores, muitas, altas ou não, bem desenhadas ou não.

Florestas de Ninguém
Entre as Planícies de Ninguém e a Metrópole, estão as Florestas de Ninguém, um grande conjunto
de árvores bem comum, por onde passa a Rota Maior. Ela termina ao sul no Rio Negro e nas
cordilheiras onde fica Faérica, encontra Jaburiti e Rolo ao norte e, ainda, Madena ao leste, acima
das Planícies de Ninguém.

Elfus
Ao Sul (mas não Mais ao Sul), fica a floresta primordial de Elfus, casa dos Duendes, Gnomos e
Goblins que formam a tríade dos primeiros Baixos da Mesoilha. Foi para lá que a Sociedade do
Êxodo das Pestes Repugnantes levou as Pestes Repugnantes, atualmente conhecido como Meio-
Tudos, no dia 901 da Mesoilha.
Elfus deve ter esse nome por causa dos Elfos, mas eles não existem mais e tem quem duvide que
eles existiram de verdade em algum momento. Faz fronteira com Davara, Planícies de Ninguém,
Praia Gigantemente Inacreditável, Baixos das Planícies, Baixos das Montanhas e Floresta da Luz..
É bem verde, tem uma variedade imensa de espécies de árvores e vegetais, além de incríveis
animais como os Tetrapodos e, dizem, sua alma pode se materializar em um enorme lagarto alado
chamado Mãe Lagarto, considerada uma divindade pelos nativos que vivem em várias mini
aldeias que não seguem os padrões Altos de cidade.

Davara
Uma floresta a oeste da Fenda, densa, escura, tenebrosa, raivosa, com tendências homicidas,
frequentada por Orcs, Metamorfos e Aliens-verdes-cabeçudos. Cuidado lá, cuidado até com as
árvores.

Floresta das Bruxas


São vários os pontos Bruxílocos na Mesoilha, mas o mais conhecido deles é a Floresta das Bruxas,
a floresta que fica atrás (a leste) da Metrópole e raramente é frequentada por pessoas de bem. Ela
é cercada por água de braços do Rio Negro e faz fronteira com a cidade de Ronin e com Ódu, a
cidade esquecida dos Elfos.
Apesar de muitas lendas, ninguém sabe dizer muita coisa das Bruxas ou de seus territórios, além
da canção de Balerin, obviamente, que é um clássico, praticamente nada.

Floresta da Luz
Onde as árvores são altamente grandes, coloridas, parecidas com palmeiras e bananeiras e
extremamente luminosas. Elas brilham mais no escuro, mas como as árvores são altas, as menores
tendem a emitir algum brilho o dia todo, porque as copas das maiores escurecem a floresta. Não
é muito fechada, mas não tem nenhuma trilha completamente aberta.
Dizem que é o verdadeiro lar das Fadas, que ficariam nas Gigantes Árvores com Cabeça nas
Nuvens, mas também falam de outras criaturas mágicas confusas que fazem as cores e luzes da

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Floresta da Luz parecerem uma outra dimensão, ou seja, praticamente, uma segunda Fenda na
Mesoilha.

Praias
Uma praia, na Mesoilha é o equivalente a um monte de areia como sendo o chão padrão do lugar,
mas isso não vale pra lugares que não tem uma fronteira direta com um monte de areia como
sendo o chão padrão do lugar, no caso, um lago, rio ou o Mar.

Praia Gigantemente Inacreditável


No Leste, a leste de Elfus, está a maior de todas as praias da Mesoilha, suas fronteiras começam
nos Baixos das Planícies, estendem-se por Elfus e então, para o Norte e para o Leste, com a Região
do Aneurisma. Ela tem uma parede natural que é uma cordilheira sem nome e, por funcionar como
uma grande muralha, ela acaba não entrando no catálogo das cordilheiras e, como não temos um
catálogo de muralhas, ela acaba não sendo citada em lugar nenhum de forma especial.
A região hoje é chamada de Margem ou Reino da Margem e é lar dos Marginianos, quatro raças
de humanoides com aspectos de peixe ou crustáceo e é onde foi vista, pela primeira vez, ainda
antes da primeira Era da Ilha, Santara, a primeira divindade da Mesolha, uma serpente de pedra
gigante que surge de baixo da areia e come. Não foi falha não, é bem isso, ela surge de baixo da
areia e come.

Praia Azul
Essa praia fica para o Norte e para o Leste, é banhada pelo Mar à leste e pelo Rio Negro ao sul.
Nas porções norte e oeste ela é cercada por montanhas, mas que não chegam a ser uma cordilheira
importante o suficiente para ser citada independentemente. Ao norte dessas montanhas fica Ódu.
Ninguém sabe dizer efetivamente o motivo, mas a Praia Azul é, realmente, azul. A areia da praia
forma um grande degrade azulado circular com centro em algum lugar da parte norte da margem
com o Mar.

Praia Negra
Semelhante à Praia Azul, a Negra tem sua areia em tons de preto, num degrade triangular partindo
do centro da praia. A praia é margeada pelo Rio Negro ao norte e pelo Mar ao leste e também ao
sul e fica logo abaixo da porção do Rio Negro que banha a Praia Azul também. Para oeste, faz
fronteira com montanhas da Região do Aneurisma.

Baía das Bruxas


Para o outro lado do mapa, para o Norte e para Oeste, fica a região chamada Baía das Bruxas ou,
pelo menos, é no que se acredita, visto que as Terras do Lorde das Trevas são tão escuras que, na
verdade, não se pode ver nada lá.
No mapa da Mesoilha, a região marcada como Baía das Bruxas nem tem um formato de baía e
sim de uma praia.

O Aneurisma
O Aneurisma é o nome dado a uma região para o Norte e para o Leste onde o Rio Negro se abre
no formato de um aneurisma e onde há um vulcão. Existe um livro infantil, Fauna e Flora do Lago
Aneurisma, que traz inúmeras informações sobre Lesmas-Caracóis, sobre plantas mágicas e sobre
Povos Miniatura que vivem em pequenas poças de água nos arredores do Lago e do Vulcão

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Aneurisma onde, sugere-se, magos de uma ordem secreta costumam visitar de tempos em tempos
para executarem rituais macabros.

Terras Sombrias
Atualmente, as Terras Sombrias são conhecidas como Terras do Lorde das Trevas e sofrem com
uma propaganda antagonista fervorosa da Metrópole orquestrada pessoalmente pelo próprio
Faraó.

Os Segredos das Terras do Lorde das Trevas


Pouquíssimo se sabe sobre as Terras do Lorde das Trevas. Dizem que as menções ao local nos
textos históricos da Era Antes das Eras e da Era do Norte foram apagadas e que as menções até à
Guerra Dourada foram alteradas drasticamente e sugere-se que apenas o Ilhíaco, um livro
mitológico escrito não se sabe por quem e que reside não se sabe onde poderia ter mais detalhes
sobre a história real desse local.
Temos dois documentos oficiais da Metrópole que esclarecem bem o que se sabe ou se pensa que
sabe sobre as Terras Sombrias. O primeiro é uma transcrição de transmissão de áudio feita por
Escatulárias para toda Ilha. O que não se sabe até hoje, é como conseguiram, visto que ouvir uma
Escatulária o coloca em transe e babando, transcrever a mensagem. Deve ter sido alguém com
muita memória:
“Povo da Mesoilha!
Eu, seu Faraó e líder supremo, devo garantir sua segurança.
Para o Norte e para Oeste estão as Terras dos Lordes das Trevas, quando você
pensa nessas terras, você deve pensar em maldade. Toda maldade está lá! Toooda.
Aquela Figura Estranha é má, deveria curvar-se à Metrópole e a mim, mas não o
faz. Lá tudo é mau, tuuudo é mau. Tudo está morto e deveria permanecer assim,
mas não permanece. Todo mundo que vai para lá...é horrível...muito horrível.
Por isso que neste dia de hoje, o primeiro dia do segundo mês do primeiro ano
desta Era eu declaro que a Metrópole e toda Mesoilha deve declarar guerra às
Terras do Lorde das Trevas e declaro guerra às Terras do Lorde das Trevas!
Ficou bom? Acho melhor repetir...tem certeza? É preciso ficar bem claro que lá
tudo é muito mau, muuuuito mau. Ficou? Hum...ok, tudo bem então. ”
E o segundo registro mais importante foi uma descrição feita por um viajante contratado pela
Metrópole para registrar o estado atual de todos os Reinos da Mesoilha. Aparentemente, o projeto
foi cancelado logo depois de terem publicado no jornal oficial a porção das Terras do Lorde das
Trevas da pesquisa:
“Estas Terras não se curvam à Metrópole.
Dizem que aqui, tudo o que entra é massacrado, estripado, torturado, esvaído de
sangue, esquartejado várias vezes, assassinado, levado para o subterrâneo,
queimado vivo em lava viva, erguido tão alto nos céus que congela, serve de alvo
para atiradores em momentos de entretenimento, é pisoteado por mamutes,
fragmentado e os fragmentos são usados como iscas na pesca, do estômago dos
peixes você vai para o das criaturas que comem os peixes e dessas criaturas para
o estômago das que comem elas até não sobrar nada que alguém possa dizer que
é você. Tudo sob comando do Lorde das Trevas. ”

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Recentemente, uma notícia sobre m manuscrito completo, com a porção de texto acima e uma
nova porção de texto foi encontrado na casa de um velho pescador de Liberdade que teria sumido
sem deixar rastros. A suposta porção que nunca foi publicada dizia:
“Entretanto, não se sabe nada disso, pois não é possível ver nada lá. Alguns dizem
que é apenas escuro e que o Lorde tem cérebro suficiente para não ouvir o Faraó
que vendeu a Ilha para as Dragoas Douradas. Dizem que algo secreto acontece
entre os Sombrios e o Lorde das Trevas e que o Faraó teme isso e é por isso que
dedica nove horas do seu dia em propaganda contra o Lorde. ”

Arredores
Além da Ilha, que, obviamente, é a única coisa importante a ser vista, existem outras porções de
terra no mapa.

Lado de onde vêm os Dragões


Para o Norte e para o Leste da Mesoilha, fica uma ilha espichada na horizontal chamada Lado de
onde vêm os Dragões. Quando a primeira Guerra Dourada estourou, foi desse lado que as Dragoas
Douradas que atacaram a Mesoilha vieram com seus Lagartóides e destruíram tudo, apesar da
resistência, até pararem nas mãos de Minerva, A Rainha Matadora de Dragoas.
Ninguém sabe ao certo como é lá, mas dizem que parece algo que, para nós, seria a Floresta
Amazônica.

Ponta 2
Para o Sul e para o Leste da Mesoilha está uma porção de terra chamada de Ponta 2, uma ponta
de terra, vinda de para o Sul e para o Leste que não se sabe o motivo de estar lá e nem se fala na
possibilidade de ser a ponta de um continente bem maior que se estende pelo sul ausente no mapa.

Ponta 3
Não é curioso que não exista a Ponta 1 no mapa?
A Ponta 3 fica para o Sul e para Oeste e a versão oficial (por oficial, queremos dizer, da Metrópole
ou, mais precisamente, do Faraó) é que é só outra porção aleatória e inóspita de terra.

Ninguém Sabe
Para o Norte e para o Oeste. Ninguém sabe o que tem em Ninguém Sabe, ninguém sabe de
qualquer evento histórico relacionado à Ninguém Sabe e ninguém sabe se, de fato, Ninguém Sabe
está lá. No mapa, Ninguém Sabe aparece escrito onde ninguém sabe se Ninguém Sabe está e
muito menos como é Ninguém Sabe.

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Os Povos
Das Raças e dos Reinos da Mesoilha.

Raças
As Raças da Mesoilha se dividem em duas grandes famílias, presente desde a Era Antes das Eras:
os Altos e os Baixos. Também há uma divisão de Era de Origem, mas ela não é tão comumente
usada.
Todas as raças serão descritas seguindo uma lógica que, apesar de não se assemelhar muito com
o mundo da Mesoilha, que é totalmente sem lógica, acaba facilitando a criação deste Cenário.

Duendes
Família: Baixos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Elfus.
Aparência: Humanoides com traços reptilianos/anfíbios devido forma de nascimento.
História: Dizem que quando as Raças foram semeadas na Mesoilha, as sementes dos Duendes
foram roubadas e comidas pelos répteis e anfíbios da Floresta de Elfus e que, desde então, eles
nascem dos ovos dessas criaturas e são recolhidos pela comunidade de Duendes em algum lugar
de Elfus chamado Praia das Tartarugas. Ninguém sabe ao certo se esse local existe.
Para a maioria das pessoas, os Duendes são “aqueles trapaceiros com cara de lagarto”, um velho
costume de tratamento com os Duendes que não se mostra justo, quando se estuda melhor a Raça
e percebe-se que eles podem ter cara de cobra, casco de tartaruga e, mas não somente, cara de
lagarto, entre outros traços reptilianos/anfíbios oriundos da espécie que o gestou.
Os Duendes podem parecer desde Humanos Baixos com uma língua de cobra oculta a maior
parte do tempo ou verdadeiras tartarugas bípedes ou outro exemplo que você possa imaginar.
Normalmente são esquivos, fogem o tempo todo e escondem-se de outras espécies,
principalmente as não oriundas de Elfus, mas isso não se deve a qualquer tipo de comportamento
covarde ou ingênuo, os Duendes fazem justiça à porção “aqueles trapaceiros...” por causa de suas
atitudes. Essa Raça é uma especialista em ilusões e encantamentos, além da barganha e dos planos
secretos.
Muitos segredos de proporções enormes na Mesoilha envolvem os Duendes de uma forma ou de
outra.
Magia: Os Duendes desenvolveram a Ilusionática, uma forma de magia que mexe com
encantamentos (Linha da Encantonática), esconderijos (Linha da Ocultonática), disfarces e
ilusões estéticas (Linha da Disfarçonática) e criptoempatia e manipulação de pensamentos (Linha
da Empatonática), cujas habilidades mais populares (conhecidas) dos Mesoilhíacos são os
encantamentos e os esconderijos que fazem parte da caracterização do estereótipo Duendio:
alguém que faz itens mágicos e é difícil de achar.
Regras para RPG: Personagens Duendes custam 1 Atributo e proporcionam os seguintes
Atributos ao Personagem: Sobrevivente, Ladino, Ranger, Má Reputação, Intolerância à
Tecnologia. Para adquirir Magia, o jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que
deseja possuir, ele ganha automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as
demais gastando suas Habilidades normais na confecção da ficha.

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Gnomos
Família: Baixos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Elfus, Metrópole, Faérica e Atletha.
Aparência: Humanoides com traços vegetais, muitos traços vegetais.
História: Os Baixos Verdes, como são chamados, são os irmãos do meio da Tríade, uma espécie
de aliança entre Duendes, Gnomos e Goblins que remota a Era Antes das Eras, por serem o meio
termo entre a magia pura dos Duendes e a magia científica dos Goblins.
Gnomos são criaturas que estão entre o mundo vegetal e o animal, em vez de cabelos, folhas e
raízes pilosas, em vez de barba, pequenos cipós floridos e mesmo o resto do corpo costuma brotar
flores e folhas de alguma natureza. Eles também são mais altos que os Duendes.
A cidade natal dos Gnomos é chamada de Cidade da Gruta, uma gruta enorme no meio de Elfus
onde os Gnomos costumam brotar. Eles não são seres sexuados e dificilmente são influenciados
por tentativas de sedução, mesmo mágica.
Gnomos tendem a ser curiosos sobre o funcionamento das coisas, sua magia envolve desde
cálculos, tabelas e física à conexões locais com outras dimensões que tornam os efeitos de suas
habilidades extremamente influentes e...aleatórios. Muitos não confiam nos Gnomos devido suas
tendências imprevisíveis e poucas vezes eles estrelaram alguma coisa, mas, certamente, eles
sempre estiveram lá, mais influentes do que você pode imaginar.
Magia: A magia dos Gnomos é conhecida como a Aleatorinática e envolve uma mistura de física,
matemática, conexões pluridimensionais e variáveis imprevisíveis. Ela é dividida em Forças
Energéticas (que mexe com raios, bolas, campos de força, etc), Forças Materiais (onde manipulam
o mundo material ao seu redor com algum controle), Forças Vivas (dizem que podem manipular
até mesmo criaturas inteligentes, mas normalmente mexem com vegetais burros) e Forças
Quânticas (quando se fala em algo Quântico, principalmente em se tratando de material não
científico, basicamente se quer dizer algo sem muitas regras ou que envolve viagem no tempo ou
que envolve algo Meta, com certeza que sim, Meta é usado da mesma forma).
Regras para RPG: Personagens Gnomos custam 1 Atributo e proporcionam os seguintes
Atributos: Pensador, Ranger, Observador, Aparência Inofensiva, Má Reputação. Para adquirir
Magia, o jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as demais gastando suas
Habilidades normais na confecção da ficha.

Goblins
Família: Baixos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Metrópole.
Aparência: Humanoides com couro verde ou cinzento, pouco cabelo e muito magros.
História: Os Goblins surgiram junto com seus irmãos Duendes e Gnomos, são a ponta mais
tecnológica da Tríade, tendo desenvolvido uma forma de magia com traços de ciência e tecnologia
muito fortes. Costumam nascer com tons de pele claro que escurecem no final da vida, cabelos
ralos, normalmente acinzentados. Suas orelhas e seu nariz costumam crescer até o fim da vida,

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projetando-se para a frente (nariz) e para os lados (orelhas), podendo até despencar nos muito
velhos enquanto os dentes são pontiagudos e desorientados, semelhantes aos de um tubarão, mas
não tanto e dedos finos e ágeis.
No fim da Guerra Dourada, o Exército Dourado, guarda oficial da Metrópole, fez diversas
incursões à Elfus, identificando várias aldeias Goblins, sequestrando-os e tornando-os escravos.
Poucos sabemo o motivo real, mas provavelmente, um simples infortúnio, visto que os Goblins
tendiam a criar cidades enquanto Duendes e Gnomos eram mais ocultos na mata.
Durante os últimos 10 anos anãos (por volta de 43 anos terrestres), os Goblins foram escravizados
na Metrópole e sua magia proibida e, lentamente, esquecida, enfraquecida e, hoje, considerada
morta para a maiorai. Há quem diga que um grupo secreto de anciãos Goblins foi resgatado em
Elfus e que continuaram desenvolvendo sua magia em segredo, aguardando por uma oportunidade
de resposta à Metrópole.
Magia: A magia Goblinóide é a Bugigangática, uma espécie de magia tecnológica dividida em
Linha Física (para peças, fontes de energia e mecânicos), Linha Mental (equipamentos que
interagem diretamente com a mente de animais inteligentes) e Meta Bugigangática (até à Guerra
Dourada, uma linha de suporte, com pouco a oferecer, apenas a real existência dos Anciões
Goblins poderia mudar isso).
Regras para RPG: Personagens Goblins custam 1 Atributo e proporcionam os seguintes
Atributos: Artesão, Dedos Ágeis, Resistente, Escravizado, Azarado. Para adquirir Magia, o
jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as demais gastando suas
Habilidades normais na confecção da ficha.

Baixos das Montanhas


Família: Baixos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Baixos das Montanhas, Atletha.
Aparência: Humanoides troncudos, peludos e de movimentos grosseiros.
História: A origem dos Baixos das Montanhas é controversa. A história mais aceita,
provavelmente mais pela graça do que pela noção, é a de que um deus do panteão Mesoílhico,
Revurikol, teria saído bêbado de uma festa dos deuses e se apoiado nas montanhas da cordilheira
Baixos das Montanhas para urinar e, de sua urina e da terra, surgiu o primeiro macho anão que
cavou a primeira fêmea anã e que, juntos, seguiram cavando todos os outros anões e Lotharin, sua
primeira cidade.
Seja a história real ou não, hoje os Baixos das Planícies se reproduzem da forma sexuada padrão.
São os Baixos com maior variação de altura da Mesoilha, normalmente muito peludos e
troncudos, até mesmo as fêmeas em algumas cidades costumam ter barbas tão compridas e cheias
quanto os machos. Uma cidade, Cocatriz, é casa de uma sociedade secreta de magos anãos que
tiram todo o pelo do corpo.
Historicamente, são voltados ao trabalho justo, seis reis são eleitos por terem feitos grandiosos,
como é o caso de Miodjinos, que salvou Lotharin da destruição pelos Poka e, mais recentemente,
Minerva, a Rainha Matadora de Dragoas, conhecida por executar a líder das Dragoas Douradas
durante um ataque do Exército Dourado a Lotharin e acabar com a Guerra Dourada. Hoje,
Minerva é rainha na cidade de mesmo nome, logo ao norte de Lotharin.

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Hoje, muitos Baixos das Montanhas estão em Atletha, apoiando um projeto de criação de um
calendário padrão para a Mesoilha com base na idade dos Gigantes de Pedra.
Magia: Uma forma de magia mais simples, mas não menos poderosa, a Minerionática dos anões
não é dividida em Linhas como a maioria das outras, seus efeitos estão diretamente ligados em
extrair poderes mágicos dos espíritos que habitam porções de minérios retirados de qualquer
lugar, mas principalmente dos Baixos das Montanhas. É possível criar itens mágicos através da
conexão de uma Joia Anã em uma arma preparada para isso.
Regras para RPG: A Raça dos Baixos das Montanhas custa 1 Atributo e proporciona Código de
Honra, Incansável, Resistente, Bairrismo, Chucro. Para adquirir Minerionática, o jogador deve
gastar 1 Atributo, ele ganha automaticamente as Habilidades Mínimas e precisa adquirir as demais
gastando suas Habilidades normais na confecção da ficha.

Baixos das Planícies


Família: Baixos.
Era de Origem: Era da Fertilidade.
Mais presentes em: Baixos das Planícies, Metrópole.
Aparência: Humanoides com cabelos compridos, sem barba e muitos pelos nos antebraços e
mãos, pés e pernas (canela).
História: Chamados de hobbits pela maioria dos Mesoílhicos, os Baixos das Planícies são uma
das mais recentes raças da Ilha. Acredita-se que sejam uma grande mistura de raças, oriunda de
uma Gnomo, de nome Panpromiscuonádia, que teria nascido com uma deficiência: sexuada.
A história conta que Pan teria viajado por toda Mesoilha, encontrando várias pessoas com quem
teria tido relações íntimas e dado origem a uma grande família de nômades, com traços de várias
raças que começou a viajar pela Ilha até que, gerações depois, com traços mais bem definidos,
teriam se instalado no Mais ao Sul, local hoje conhecido pelo mesmo nome da raça: Baixos das
Planícies.
São de altura tão variável quanto os anões, costumam cultivar suas madeixas, mas seu rosto não
produz barba. Seus antebraços e mãos, assim como as canelas e pés tendem a ser extremamente
peludos, apesar de frequentemente cobertos por vestes comuns e seu comportamento,
frequentemente, tende ao prazer próprio e coletivo, seja pela comida (um forte da raça, diga-se de
passagem), seja pela arte, seja pela ninfomania (quase sempre a ninfomania). Com alguma
frequência, os hobbits demonstram, discretamente, alguma característica de outra raça (ou coisa)
da MMesoilha, como um broto nascendo na testa ou escamas nas mãos.
Curiosamente, os hobbits são os únicos na Ilha a poderem praticar arte sem entrarem em
combustão espontânea e, dessa forma, sua função social, na maior parte dos eventos históricos,
vem sendo o registro da própria história e o entretenimento dos demais.
Magia: A magia dos Baixos das Planícies é a Botänática, dividida nas linhas Culinática (preparo
de comida e bebida saborosa e mágica), Zoobotänática (uma forma de aplicar os efeitos da
Botänática a animais não inteligentes) e Alta Botänática (uma conexão profunda com o Botänico,
uma divindade naturalista dos hobbits, conhecida pelo resto dos Mesoílhicos como Troll, produz
efeitos assustadores e inacreditáveis, ao menos, quando se imagina que estão sendo produzidos
por um Baixo da Planície).
Regras para RPG: Ser um Baixo da Planície custa 1 Atributo e proporciona os seguintes
atributos: Artista Nato, Criativo, Sedutor, Aparência Inofensiva, Má Reputação. Para adquirir

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Magia, o jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e precisa adquirir as demais gastando suas
Habilidades normais na confecção da ficha.

Altos do Norte
Família: Altos.
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Metrópole.
Aparência: Humanos.
História: Presentes desde o início dos tempos, a Era Antes das Eras, os Altos do Norte
construíram sua primeira cidade, Anis, na Pata Norte do Tridente do Rio Negro, ao sul da
Cordilheira Gigante dos Gigantes de Pedra. Desde então, sua estrutura hierárquica e exploratória
tem guiado os principais acontecimentos dentro da Mesoilha dando origem à Era dos Reinos
quando, depois da morte do Rei Jehidere Ravejidh, seu testamento devolveu as cidades aos Reis
por direito, dentro de sua raça.
Hoje os humanos seguem a aparência física dos humanos terrestres, bem com sua longevidade,
com costumes perto da nossa idade média ou da moderna, ainda muito estratificados e, apesar de
nada legalmente ter sido definido, as fêmeas em posição de comando costumam sofrer
preconceito na sociedade.
Os Altos do Norte tendem a uma procura incansável por algo que não sabem ao certo o que é,
isso os torna expansionistas e cheios de ego, com uma estrutura militarizada e hierárquica, apesar
das várias cidades pertencentes à Metrópole terem certa independência em suas leis. Raros grupos
independentes como o Clã e Liberdade se mantém e dizem que ainda hoje, famílias nômades
transitam entre Elfus e as Terras de Ninguém.
Recentemente, surgiram teorias de que um humano, intitulado Alto do Norte, teria levado um
grupo seleto de Altos para uma região que ficou conhecida como Kenyon dos Ricos, a nordeste
da Metrópole, onde viveriam com alta tecnologia e uma quantidade enorme de Cocatrizes. Hoje,
há duas formas de chegar no Kenyon, para quem não voa: pela Cidade de Ouro ou pela Floresta
das Bruxas.
Magia: Os humanos não desenvolveram magia, mas podem aprender o básico de todas as formas
de magia da Mesoilha.
Regras para RPG: Ser um Alto do Norte custa 1 Atributo e proporciona os seguintes Atributos:
Destemido, Corpo Grande, Viciado em Adrenalina, Bairrismo, Impulsivo. Para adquirir Magia, o
jogador deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha
automaticamente as Habilidades Mínimas da Linha e não pode evoluir além disso, pois seu sangue
não tem magia suficiente.

Orcs
Família: D’Meio.
Era de Origem: Era Atual.
Mais presentes em: Davara.
Aparência: Humanoides maiores que um Baixo e menores que um Alto com pele verde ou cinza,
muitos músculos e meio grosseiros.

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História: Não se sabe muito sobre a história dos Orcs, seu líder principal é Corrotenkuo, mas,
segundo algumas lendas, um bruxo Meio-Tudo chamado Parotizisxrt também exerce uma forte
influência nas decisões da espécie.
Os Orcs se instalaram em Davara, a floresta a oeste da Fenda, logo depois do fim da Guerra
Dourada e desde sempre parecem em guerra declarada com a Metrópole. Seus ataques à cidade
Alta costumam acontecer pelo sul da Fenda, usando as Planícies e as Florestas de Ninguém para
alcançar a cidade principal do Reino do Faraó. Seu comportamento é agressivo e selvagem,
demonstram uma hierarquia bem estabelecida, mas sem soberba e alguma equidade quanto aos
recursos básicos, apesar de um certo “o que pegar é seu” no que diz respeito a outros pertences
menos vitais.
Sua aparência lembra um Goblin bombado e por esse motivo, alguns sugerem que sua origem
possa ter alguma coisa a ver com eles, uma ideia reafirmada pela obsessão em atacar a Metrópole,
apesar de não propor nenhuma explicação plausível e aceitável ou qualquer evidência. Porém,
algo que contraria em muito essa teoria, são os longos cabelos negros e lisos que a maioria deles
costuma cultivar.
Magia: Os Orcs não possuem magia própria nem praticam nenhuma outra.
Regras para RPG: Ser um Orc custa 1 Atributo e proporciona os Atributos: Atleta Nato, Brigão,
Intimidante, Bairrismo, Impulsivo. Os Orcs não possuem magia.

Marginianos
Família: Outros (Altos).
Era de Origem: Era Antes das Eras.
Mais presentes em: Margem.
Aparência: Humanoides com traços fortes de seres marinhos, duas famílias parecem peixes, uma
lesmas e outra corais.
História: Os Marginianos estão na Mesoilha há muito tempo. Há teóricos que sugerem que
estejam aqui mesmo antes dos Altos e dos Baixos surgirem, ou seja, antes da Era Antes da Era.
O primeiro contato com esse povo registrado na história da Mesoilha foi um confronto com Altos
do Norte em que Santara, a primeira deusa do panteão, uma serpente da areia, que engoliu vários
Marginianos, livrando do ataque os Altos em questão, fato que acabou dando origem ao primeiro
culto da Mesoilha, ainda que haja indícios de que os próprios Marginianos já cultuassem o Mar
antes disso.
Os Marginianos se dividem em quatro famílias, os Glismos, os Crak, os Patronos e os Corais.
Os Corais são pacíficos humanoides cujo corpo cobre-se com corais e animais com o passar do
tempo até que o próprio corpo comece a virar um amontoado de corais tão massivo que, em última
instância, torna-se imóvel, como parte da grande cidade meio marinha meio terrestre que chamam
de Cidade Coral.
Os Crak são primos distantes dos Peixes Salgados, seu corpo humanoide é coberto por uma
espécie de armadura natural de sal acumulado, amorfo, que pode causar dano em caso de agarrões
e que também se acumula com o envelhecimento deles. São como a infantaria do reino da
Margem.
Já os Glismos são frequentemente chamados de lesmas, pois eles parecem mesmo parentes das
Lesmas-Caracol Gigantes. Ainda humanoides, seu corpo é coberto por um coro semelhante às

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lesmas, o couro se prolonga sobre os dedos das mãos que são um total de quatro e, sobre as costas,
uma pequena concha não muito maior do que a cabeça deles, ao contrário das Lesmas-Caracol
que, na verdade, não têm concha nenhuma. Eles até são usados pelo Reino, mas não são muito
úteis para muita coisa.
Os Patronos são os cruéis líderes dos povos Marginianos, parentes distantes dos Peixes na Casca,
possuem uma armadura natural branca como cálcio e dura como mármore. São os mais altos de
todos e tidos como uma raça superior na Margem, oprimindo escancaradamente as demais e se
colocando como aristocratas totalitários do Reino.
Magia: Se os Marginianos usam magia, é desconhecido de todos na Mesoilha.
Regras para RPG: Cada um dos Marginianos possui sua própria lista de Atributos, mas custam
1 Atributo. Os Corais ganham Corpo de Coral, Cuidador, Inocência, Aparência Inofensiva,
Pacífico. Os Crak ganham Corpo de Crak, Intimidante, Lobo dos Mares, Mente Estéril, Apático.
Os Glismos ganham Ranger, Resistente, Sobrevivente, Adestro, Aparência Inofensiva. Os
Patronos ganham Corpo Patrono, Corpo Grande, Intimidante, Especista, Impulsivo. Não se sabe
se os Marginianos usam magia.

Sombrios
Família: Variável.
Era de Origem: Desconhecido.
Mais presentes em: Terras do Lorde das Trevas.
Aparência: Versão cinza-azulada, de olhos vermelhos brilhantes, caninos pontiagudos e mora de
um indivíduo de outra raça.
História: Os Sombrios são como chamam os vampiros e algumas outras espécies advindas das
Terras Sombrias. A primeira aparição registrada dos Sombrios foi em um ataque traiçoeiro
realizado contra Liberdade, ainda na Era dos Reinos, há mais de três séculos no calendário anão.
Hoje os Sombrios são raramente vistos fora das Terras do Lorde das Trevas, bem como raramente
vistos de dia. Um áudio de alerta contra os Sombrios foi publicado para toda Mesoilha através
das Escatulárias, pouco depois do Faraó tomar Metrópole e se aliar com as Dragoas, acabando
com a Guerra Dourada:
“Povo da Mesoilha,
Aqui quem fala é o Faraó, seu líder e líder de tudo o que existe, tuuudo o que
existe. Esta mensagem serve para avisar à todos sobre os cuidados que precisam
ter com os Sombrios. Para quem não sabe, eles são cinza-azulados, seus olhos
brilham vermelhosamente e agressivamente e maldosamente, como tudo nas
Terras do Lorde das Trevas, tirando, claro, as próprias Terras do Lorde das
Trevas, que não brilham, porque são escuras demais.
O Lorde das Trevas é mau e quer controlar toda Ilha. Ele quer que todos nós
sejamos escravos dele, na forma dessas coisas horrendas.
Não confie nos Sombrios, eles vão seduzi-lo, mas eles são do mal, muuuuito do
mal e precisam sereliminado, portanto...portanto, se vir um deles, me avise, e
tenho dito. ”
Ainda que o próprio Faraó tenha escravizado os Goblins durante a Guerra Dourada, ele acusa o
Lorde das Trevas desse mesmo crime. É isso.

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Magia: Os Sombrios criaram a Lunática com a Linha da Morte (cadáveres, mundo dos mortos e
reanimação), a Linha da Noite (poderes envolvendo o além noturno e sua materialização nesse
mundo) e a Linha dos Pesadelos (para quem lida com a noite e com a morte, só falta lidar com o
medo).
Regras para RPG: Ser um Sombrio custa 1 Atributo e proporciona os Atributos: Instinto
Primitivo, Longevidade, Sedutor, Má Reputação, Sono Pesado. Para adquirir Magia, o jogador
deve gastar 1 Atributo para cada Linha de Magia que deseja possuir, ele ganha automaticamente
as Habilidades Mínimas da Linha e não pode evoluir além disso, pois seu sangue não tem magia
suficiente.

Reinos e Cidades
Os Reinos de Mesoilha são, atualmente, sete e, na sua grande maioria, possuem predominância
de alguma Raça, ainda que poucos sejam puristas o suficiente para negarem a entrada de seres de
outras raças. Cada Reino ainda pode ser constituído de algumas cidades.
Os Reinos também terão uma estrutura para facilitar o processo de criação.

Elfus
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Mãe Lagarto (divindade)
População: Valor desconhecido.
População de Cocatrizes: Valor desconhecido. Principais gestores, os Duendes.
Economia: Autossustentável, exportação de magia.
História: A Floresta de Elfus sempre esteve presente na Ilha e foi lá que surgiram três das mais
antigas Raças do lugar: os Duendes, os Gnomos e os Goblins.
Apesar de ser tida como um Reino, a população dessas espécies não deixa claro qualquer tipo de
estrutura de estado, com hierarquia bem definida e fronteiras delimitadas. A verdade é que os
povos de Elfus vivem uma verdadeira Anarquia. Sabe-se de três importantes locais em Elfus: A
Praia das Tartarugas, a Cidade Gruta e a Aldeia, respectivamente, cidades natais dos Duendes,
Gnomos e Goblins. Apenas os Goblins criaram, em seu desenvolvimento, uma tendência a
construir cidades com alguma fronteira e um pouco de hierarquia, praticamente horizontal. A mais
famosa cidade Goblin, inclusive, nem é Aldeia, mas sim, Darin, uma cidade automatizada
construída pouco antes do primeiro ataque das Dragoas Douradas e que hoje é uma cidade
fantasma, desde que o povo de lá foi levado como escravo para Metrópole.
Durante a Era do Norte, começaram os boatos e cultos à uma espécie de divindade que
representava a materialização do espírito da floresta e da magia da Tríade, chamada A Mãe
Lagarto. A deusa é, supostamente, um enorme dragão a quem os nativos oram por proteção e
sabedoria e que presa pela segurança da Floresta de Elfus e toda natureza na Ilha. Mas não há
qualquer relato da aparição da Mãe Lagarto até a Era dos Reinos.

Baixos das Montanhas


Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Não existe Rei Único.

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População: Aproximadamente 10 milhões no total das camadas do Reino. O montante de
Gnomos é praticamente irrelevante e não se sabe de outra Raça lá.
População de Cocatrizes: 78.
Economia: Exportação de Mão de Obra, exportação de minério, rara exportação de Joias, mais
rara ainda exportação de Itens Incrustrados.
História: Apesar de não se ter registros precisos da origem de nada na Mesoilha, os Baixos das
Montanhas surgiram ainda mais tarde nos registros dos Altos do Norte, ainda que dentro da Era
Antes das Eras. O Reino trata-se de uma cordilheira que se estende na margem Oeste da Mesoilha
do Mais ao Sul até o para o Norte e para o Oeste, nas Terras do Lorde das Trevas.
Nos Baixos das Montanhas, cada cidade é considerada um Reino e tem seu Rei que alcançou o
status a partir de seus feitos.
A cidade de Lotharin é a cidade mais antiga do Reino com praticamente 4 milhões de habitantes,
quase metade da população total. Seu Rei atual é Miodjinosfomentorix, o Rei de Lotharin, que
conquistou a posição após sua desenvoltura salvando o povo dos Poka com uma estratégia de
batalha iluminada pelo próprio Revurikol: cavar! Lotharin é a cidade mais ao sul do Reino,
fazendo fronteira com os Baixos das Planícies e se estende, hoje, até onde começa Minerva que,
até a Guerra Dourada, ainda era uma aldeia sujeita a Lotharin. A principal moeda de troca de
Lotharin é a tradicional mão de obra, lá só os anãos machos têm barba e todos lutam e trabalham
nas minas.
Minerva era uma aldeia de anãs guerreiras e anãos ferreiros que respondia diretamente ao Rei
Miodjinos até o fim da Guerra Dourada. Hoje, com 2 milhões de anões vivendo em seu território,
a cidade é independente graças a participação de sua Rainha, Minerva, a Rainha Matadora de
Dragões, que, ao contrário da maioria (não esmagadora) das anãs da cidade, não possui barba.
Minerva é lar das Irmãs Guerreiras, uma irmandade de anãs com participação definitiva na Guerra
Dourada à qual Mineva e Ragar, Braço de Ferro fizeram parte até poucos anos antes do fim da
Guerra. Os melhores minérios vêm de Minerva.
Ao norte de Minerva fica a pacata Mofo, uma cidade anã que faz fronteira com a Floresta da Luz.
Os anãos de lá são estranhos, vestem roupas coloridas, costumam ser pacíficos e bem educados,
uma população de menos de 10 mil habitantes que nem sobe nem desce muito dos pés das
montanhas e costuma ter contato direto com os seres psicodélicos da Floresta da Luz. Há minérios
que só existem lá e por isso Mofo ainda é tão importante para o Reino, por isso e por serem anões,
afinal os Baixos defendem os Baixos, antes de tudo.
Cocatriz é outra cidade estranha e pequena, com 1 milhão de cultistas, é onde as Cocatrizes dos
Baixos das Montanhas se encontram. Lá todos os anãos cortam todos os pelos do corpo
constantemente e vestem preto constantemente, raramente usando armaduras, mesmo a chamada
Guarda Cocatrizziférica que protege o lugar. Não se sabe ao certo do que eles se sustentam, seu
líder é um velho anão chamado Pinsfirodin, o Rei Cocatriz.
Sombrio é a cidade mais controversa do Reino. Com sua maior parte no território das Terras do
Lorde das Trevas, os anões de lá possuem uma aparência empalidecida e olhos avermelhados,
além de raramente serem visto fora das montanhas de dia. Sua Rainha Kólera já foi vítima de
diversas teorias da conspiração envolvendo uma Figura Estranha das terras do para o Norte e para
Oeste. Sustentam-se das toneladas de Gomix, um minério visto apenas à noite nas montanhas ao
norte de Cocatriz. Dizem que 3 milhões de anões se escondem nas montanhas escuras de Sombrio.

Baixos das Planícies

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Era de Fundação: Era da Fertilidade.
Líder Atual: Que?
População: 2 milhões de habitantes, praticamente nenhum de outra Raça.
População de Cocatrizes: 438.
Economia: Fazer missanga com as coisas que a mãe natureza dá pra gente.
História: Fundada por Panpromiscuonádia, a única Gnomo sexuada da Mesoilha e mais algumas
centenas de sua linhagem misturada, Baixos das Planícies é um local pacato, totalmente pacífico,
onde o prazer e o relaxamento imperam sobre todas as coisas em todas as cidades e cuja fundação
ocorreu há menos de 200 anos no calendário anão (mais de 850 anos terrestres).
O Reino é dividido em quatro cidades principais e abriga uma floresta não muito densa, também
chamada de Floresta das Bruxas pelos locais, ou ainda, Floresta das Memórias.
O Condado da Floresta é a cidade mais ao norte e, como vale para todas as outras, anárquica. Foi
a primeira cidade a ser fundada pelos hobbits, onde Pan ainda morou por algum tempo antes de
migrar para uma nova cidade que fundou, o Condado do Lago. O Condado da Floresta faz
fronteira com Elfus, é repleto de festas comemorativas que atraem turistas de toda Ilha, com muita
comida, dança e teatro, além de Erva Baixa e rituais de amor. A população do Condado
provavelmente mora em outros locais, como outros Condados, Elfus ou, talvez, a Metrópole. Não
se sabe se tem alguém que realmente more lá hoje.
O Condado do Lago foi a segunda cidade fundada por Pan, encontra-se dentro do Lendário, um
lago mitológico para esses Baixos que dizem avistar Lendas à noite. Elas seriam espíritos
materializados pelas Memórias para ensinar segredos sobre a Ilha para os Baixos das Planícies.
Aproximadamente 200 mil hobbits vivem nessa cidade.
O Condado do Leste é o mais populoso condado dos Baixos das Planícies, com aproximadamente
1 milhão de habitantes que pescam diretamente do Mar e fazem festa todos os dias com o resultado
de suas pescas, regadas a muita bebida e comida mágica que os leva a noites tranquilas e
esclarecedoras.
O Condado das Montanhas é o lar da maioria das Cocatrizes dos Baixos das Planícies. Quando
os hobbits de lá finalmente lembraram de enviar quantas Cocatrizes tinham, o próprio Faraó
ordenou que sua equipe de Cuidadores profissionais fosse até o Condado observar como eles
faziam. As investigações revelaram que os Cuidadores de Cocatriz dos Baixos das Planícies
viviam fumando Erva Baixa e dormindo e que as Cocatrizes não petrificavam umas às outras
porque estavam vendadas. O Faraó, furioso, contratou um bardo para criar uma música que
tocasse em toda Ilha falando sobre como o trabalho deveria ser valorizado e condenando a
preguiça, reafirmando que trapaças como aquela não deveriam se repetir pela Ilha. Estamos longe
de ser o Faraó foi tocada exaustivamente por toda Ilha como m grande sucesso de apologia ao
prazer e à liberdade que o Faraó não entendeu nada, mas aplaudiu. A música teria arrancado uma
reação história da cabeça que pensa do Faraó: um discreto, mas perceptivo, sorriso.

Davara
Era de Fundação: Era Atual.
Líder Atual: Corrotenkuo Toten Kae Nodôh.
População: Estudiosos sugerem algo em torno de 1 milhão de Orcs.
População de Cocatrizes: 12.

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Economia: Trabalho e distribuição comuns na caça e agricultura, saque e roubo são aceitáveis
quanto recursos supérfluos.
História: Davara é uma enorme cidade de Orcs, construída a oeste da Fenda, na Floresta de
Davara, densa e perigosa, no final da Guerra Dourada. Por algum motivo, Davara e os Orcs
sempre estiveram em guerra declarada com a Metrópole, apesar de uma posição extremamente
desvantajosa do seu Reino em relação ao dos Altos do Norte.
Sua história é curta, alguns acreditam que os Orcs vieram da Fenda, assim como os Metamorfos
e os Aliens-verdes-cabeçudos. Outros veem na sua estreita semelhança com os Goblins uma
possibilidade de parentesco entre as duas Raças.
Seja qual for a real história de Davara e dos Orcs, sua real intensão e onde eles irão parar se, um
dia, tomarem a Metrópole, o que se sabe ainda é muito pouco e esse tipo de mistério ainda reside
sobre raças mais antigas como os Baixos das Planícies e mesmo os Marginianos da Era Antes das
Eras.

A Metrópole
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Faraó De Duas Cabeças Uma Que Fala Outra Que Pensa A Que Pensa Não Depende
Da Que Fala E A Que Fala Não Pensa.
População: 30 milhões de habitantes das mais variadas Raças (mais de 21 milhões de Humanos).
População de Cocatrizes: 174.
Economia: Comércio Faraônico (Matemática Faraônica)
História: Tida como a mais antiga Cidade da Mesoilha, consultas feitas por escolas Gnômicas
sugerem que, na verdade, a Metrópole teria surgido na Era do Norte como uma cidade estratégica
em uma antiga guerra entre a primeira geração dos Altos do Norte da Mesoilha.
Seja como for, a política atual do Faraó prega que Metrópole é a Cidade mais antiga da Ilha e
capital do Reino da Metrópole, originalmente, o Reino dos Altos do Norte. Nela vivem mais de
30 milhões de habitantes, sendo a maioria esmagadora de Humanos. Depois dos Humanos, a raça
mais frequente na Metrópole são os Goblins, escravizados por todo seu território de forma legal
desde o fim da Guerra Dourada há quase 10 anos anãos atrás.
Anis é tida como a verdadeira e mais antiga cidade da Metrópole pelos historiadores. Hoje, Anis
é uma cidade de Altos do Norte que aceita viajantes de outras raças apenas de passagem por um
ou dois dias, literalmente forçando-os a saírem da cidade caso não o façam por vontade própria.
Segue uma hierarquia autoritária à comando de Frígide Anis, suposta herdeira legítima da família
Anis, branca como papel e gélida como mármore. A menção ao final da Era dos Reinos, com a
morte do último Anis, supostamente um Rei infértil e o último da raça dos Reis na Mesoilha é
suficiente para ser levado aos calabouços da soberana. A cidade vive do militarismo e do comércio
marítimo e de especiarias advindas da Pata Norte do Tridente do Rio Negro que passa logo abaixo
do cidade.
Madena fica para o sul e para oeste de Anis e é conhecida por ser uma cidade elegante, prazerosa
e receptiva, o local de maior miscigenação da população dentro da Metrópole transbordando arte
e prazer, perfumes, culinária, vestimentas e tudo de bom que Anis não tem para oferecer. Em
Madena, ninguém clama por ser descendente direto da família original e praticam um mínimo de
hierarquia e leis que até estão nos papéis, mas raramente precisam ser consultadas, pois todos
estão felizes demais para se preocuparem em fazerem mal para os outros. Didjie Francé é,

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supostamente, o aristocrata local, um negro de porte atlético e repleto de tatuagens que vive pouco
vestido e passa o dia e também a noite em casas de prazer, consumindo bebidas, comidas,
perfumes, homens e mulheres, sexualmente, é claro. Ninguém ataca Madena porque, apesar de só
produzirem prazeres, o que é inaceitável na Mesoilha (e uma dica de quantos hobbits vivem lá),
esses mesmos prazeres atraem todo tipo de gente para lá, inclusive magos e guerreiros poderosos
que querem continuar consumindo esses prazeres e são amigões de Didjie. Madena é repleta de
esculturas e pinturas por todos os lados enaltecendo os corpos hominídeos, sendo as mais
controversas, as estátuas de Goblins que enfeitam o lugar.
Ravejidh é uma cidadezinha ao norte de Anis, às margens da Pata Norte onde um senhor Alto
chamado Leopoldino mantém uma espécie de fazenda gigante onde praticamente toda cidade
trabalha. É uma cidade extremamente rural, parada no tempo, com uma guarda pobre e irrelevante
que só protege contra animais menores e telhas quebradas, tudo bem ao contrário do que já foi a
majestosa Ravejidh de Jehidere Ravejidh, suposto sucessor e Rei do Reino de Anis na Era do
Norte após o falecimento do quase mitológico Tetri Anis o primeiro Rei dos Altos do Norte.
Hartinikov, uma cidade dura no início dos tempos, mantém-se tradicionalmente militarizada,
apesar de pequena. Paira sobre a porção norte do Rio Bifurcado, revive nos dias de hoje a fé na
Serpente de Areia Santara e tenta se reerguer tão tradicional quanto Anis e tão receptiva quanto
Madena, acabando por ser só mais uma cidade no meio da Metrópole, às sombras da grande
Cidade de Ouro. Russo Hartinikov está no fim dos seus dias e muitos temem que seu filho, Magnar
Hartinikov se aposse do trono, um minipsicopatinha que faria um ótimo par com Frígide, o que é
tenebroso só de pensar.
Jaburiti fica ao sul de Hartinikov, entre os dois caminhos do Rio Bifurcado, bem protegida contra
o que vier do leste e facilmente cercada pelo que vier de oeste. Arguinoláuro é um místico
Lagartóide ligado às magias da natureza e liderança maior na cidade repleta de Humanos e
Lagartóides e tementes à Mesoilha como divindade maior. Sua cultura é semelhante à cultura
pagã, ligada à natureza em seus cultos e práticas, modelo de vida simples e sem militares além da
guarda pessoal de Arguinoláuro.
Rolo teria sido a segunda cidade do Reino de Anis na origem dos Altos do Norte na Mesoilha e
Rolo seria o nome do Baúre responsável pela sua fundação. Segundo as lendas, Tetri teria aceitado
de bom grado a independência da cidade, o que mudou com o tempo, criando uma inimizade que
deu origem a guerras que só terminaram de fato no fim da Era dos Reinos com a suposta morte
do último Anis, também último da linhagem dos reis que eram nove linhagens no total. Hoje,
Rolo é administrada por comandantes Lagartóides da Cidade de ouro que fica logo ao norte. Rolo
fica à oeste da Metrópole e leste de Hartinikov, às margens do Rio Bifurcado quando ele ainda
não é bifurcado. É principalmente uma fabricante de armamento e local de treino do Exército
Dourado, tanto em combate, quanto em serem escrotos.
As Cidades Independentes da Metrópole, em cinco, ao todo, são cidades ao sul da Metrópole e ao
norte da Fenda que não respondem legalmente à Metrópole como Reino, mas por sua adjacência
acabam sempre sendo influenciadas pelas decisões da Capital. Liberdade fica ao norte da Fenda
e é independente desde a Era Antes das Eras, com uma cultura e estética muito próxima da
Japonesa na terra. Isidhar, Faérica, Ronin e Ódu estão ao sul da Metrópole, sendo Faérica
tradicionalmente uma cidade dos Baixos fundada para o estudo da magia e independente desde a
Era dos Reinos, Isidhar e Ronin fundadas para defesa de Faérica e Ódu e Ódu é tida como a única
cidade Élfica ainda de pé, apesar de abandonada desde a Era Antes das Eras.
Terras de Ninguém se dividem em Floresta de Ninguém e Planícies de Ninguém, onde,
historicamente, nunca houve uma cidade, mas já houve uma família Real que as adotou como
moradia em um estilo de vida nômade, os Espanços. Hoje, além de alguns mercenários fugidos

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da lei da Metrópole, membros do Clã que vive nas cavernas ao sul da Liberdade também são
vistos nessas terras.
O Kenyon dos Ricos, supostamente, fica no extremo nordeste da Mesoilha e seria a região para
onde seu suposto líder, Branco do Norte, levou uma seleção de Altos do Norte de pele, olhos e
cabelos claros para viver às custas de trabalho escravo no início da Guerra Dourada. Ninguém
sabe se (não confundir com Ninguém Sabe), a história é real e, como para chegar lá, é preciso
passar perto demais da Cidade de Ouro ou por dentro da Floresta das Bruxas, ninguém vai. Dizem
que têm milhares de Cocatrizes lá.
A Cidade de Ouro é a cidade das Dragoas Douradas, construída no final da Guerra Dourada, após
a morte de sua líder Liuvirexnotita. Supostamente, as Dragoas arrastaram montanhas e as
colocaram em uma disposição circular, cobrindo-as de ouro logo em seguida (ouro cuspido de
suas goelas). A cidade é um grande círculo de ouro praticamente impenetrável onde residem
Dragoas e Lagartóides e mais ninguém entra.

As Terras do Lorde das Trevas


Era de Fundação: Era Atual (Era Antes das Eras no caso das Terras Sombrias).
Líder Atual: Lorde das Trevas.
População: Valor desconhecido.
População de Cocatrizes: Valor desconhecido.
Economia: Maldita, compra e venda de almas, tortura, leprosos e toda maldade do mundo
(segundo o Faraó, porque, de fato, não se sabe, é escuro demais lá).
História: Ainda na Era Antes das Eras, as Terras Sombrias já eram bastante sombrias, sombras
que chegaram a tomar praticamente toda Ilha na Era Dentro da Era, chamada de Era das Trevas
que aconteceu na Era dos Reinos. Mas atualmente, as sombras se concentram lá no para o Norte
e para Oeste.
Há registros de uma antiga Figura Estranha chamada de Rei do Oeste, que chegou a comandar o
Reino dos Altos do Norte na Era das Trevas, mas, atualmente, a Figura Estranha que,
supostamente, comanda as Terras do Lorde das Trevas é o Lorde das Trevas, inimigo mortal do
Faraó, por algum motivo desconhecido de todos, afinal, é muito escuro lá.

A Margem
Era de Fundação: Era Antes das Eras.
Líder Atual: Sugui Terceiro.
População: Valor desconhecido (Mar ocupado).
População de Cocatrizes: Nenhuma, ao que parece.
Economia: Sem comércio com fora da Margem.
História: A Praia Gigantemente Inacreditável existe desde a Era Antes da Era e é povoada por
quatro principais raças. Historicamente foi uma adversária dos Altos e Baixos da Mesoilha,
mostrando-se aliada contra os regimes totalitaristas do Estranho e do Rei do Oeste na Era dos
Reinos quando o grande Rei Coral enviou milhares de soldados para auxílio de Tetri Anis
Segundo, o último Rei vivo segundo as lendas.

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Pelo que se conta, o Rei Coral teria ajudado o Rei Tetri contra sua vontade, avisando que, no
futuro, o povo da terra se arrependeria de ter pedido por essa ajuda.
Hoje, um novo líder Patrono, um dos maiores Patronos já nascidos na Margem, assumiu para si o
nome de Sugui Terceiro, relembrando os líderes mais cruéis entre os Marginianos e tem se
demonstrado tão totalitário e tirano quanto os anteriores, ou mais.
Os Patronos ressurgiram no final da Era dos Reinos, quando Rei Coral, um Coral gigante preso à
Cidade Coral, no sul da Margem, criou o exército que apoiou a causa de Tetri.
Hoje, tudo o que é produzido pelos Corais, Glismos, Craks e Sereias é tomado pelo exército de
Sugui Terceiro que comanda da Margem, cidade capital do Reino da Margem e redistribui como
bem entende.
Ninguém sabe ao certo dos planos de Sugui, mas ao julgar pelo nome que escolheu para si e pela
forma como redistribui a produção do Reino pela população, os Marginianos tem pena do que
será feito com os povos de fora da Margem quando Sugui puser suas mãos neles.

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Deuses
Algumas divindades foram cultuadas pelos Mesoílhicos durante as Eras que se passaram. Muitas
delas realmente existem ou existiram e são criaturas que alcançaram um nível de poder
incomparável em relação a maioria dos seres da Ilha, outras, provavelmente, só são uma falta de
compreensão dos locais. De qualquer forma, muitas vezes, a existência das imagens dessas
criaturas já moveu políticas de proporções incalculáveis e guerras com incontáveis mortes nos
anos que se passaram.
No fim das contas, é basicamente como no nosso planeta.

Santara
Uma Serpente de Areia que teria salvo Altos do Norte de um ataque de Marginianos ainda na Era
Antes das Eras no Reino da Margem. Já foi a criatura mais cultuada no Reino de Anis e ainda
hoje cultiva seus devotos entre os Humanos, apesar de nunca mais ter sido vista ou,
comprovadamente, ajudado os Altos do Norte.

Revurikol
O grande deus dos Baixos das Montanhas, premiador do trabalho dedicado e ordenado que, há
séculos de anos, antes da Era do Norte, na Era Antes das Eras, Revurikol teria dado origem aos
anões na cordilheira dos Baixos das Montanhas, teoricamente, urinando na terra da montanha.
Não se sabe se Revurikol existe, não há nenhuma história semelhante à de Santara que sugere que
ela é apenas uma serpente muito grande, mas Revurikol é seguido pelos anões desde sempre.

Cognotron
Uma estranha e secreta entidade reconhecida apenas pelos Gnomos de Faérica. Uma espécie de
inteligência que fala com eles de mundos distantes.

Mãe Lagarto
A materialização da magia e do espírito da Floresta de Elfus, de tempos em tempos, consultada
pelos moradores da Floresta, que garantem que interagem com ela fisicamente o que, se for
verdade, é provavelmente a única forma divina que existe fisicamente.

A Ilha
Para alguns, com um pensamento próximo do paganismo terrestre, a própria Ilha é uma grande
deusa de proporções incalculáveis, consciente da existência de vida sobre ela, mas que,
obviamente, não consegue falar diretamente com eles. É uma das formas divinas mais cultuada
hoje na Mesoilha.

O Caos
Cultuado na Metrópole durante o Reinado do Estranho, o Caos representa uma força de equilíbrio
com a Ilha e é materializado na Fenda. O Estranho arquitetou diversos sacrifícios à Fenda em
nome da Sociedade do Caos que, até onde se sabe, não existe mais.

O Mar

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Para os Marginianos e para Liberdade, o próprio Mar que rodeia a Ilha é um deus que protege os
Mesoílhicos de inimigos fora dela, visto que, até hoje, tirando as Dragoas que vieram do Lado de
Onde Vem os Dragões, ninguém de fora chegou à Mesoilha até hoje.

Botänico
Conhecido como Troll pelos Mesoílhicos, Botänico é a divindade do prazer e da fertilidade. Ele
vive pelas florestas comendo frutas, saltitando, praticando sexo, criando novas formas de vida e
realizando magias de boa vizinhança. Ele curte a vida, é isso que ele faz e os hobbits se
identificam, na maioria das vezes. Dizem que é ele que toca fogo no pessoal que quer ser artista
e não é hobbit.

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Habilidades de Raça
Como vimos, o 2Q RPG é feito para receber todo tipo de poder e equipamentos com a mesma
regra, a das Habilidades, afinal, para o bom funcionamento do Sistema, as Habilidades são a única
coisa vital de verdade.
Como vimos nas Raças da Mesoilha, muitas delas desenvolveram diferentes modelos de Magia
durante sua estadia na Mesoilha enquanto outras conseguem apenas dar os primeiros passos das
formas de Magia das outras, ainda que não tenham criado o próprio modelo e, para terminar,
algumas Raças simplesmente não praticam Magia.
Como vimos nas Raças também, para entrar em uma forma de Magia, é preciso gastar 1 Atributo
para comprar uma Linha além de, obviamente, 1 Atributo para ser de uma das Raças de Mesoilha.
Ao adquirir uma Linha de Magia, o personagem ganha, automaticamente, todas as Habilidades
Mínimas da Linha (se existirem) e precisa gastar normalmente os demais Graus Habilidades para
adquirir as próximas sendo que, sempre, para adquirir uma Habilidade de um Grau específico, é
preciso ter o Grau anterior como pré-requisito.

Pontos de Magia
Classicamente e de forma coerente e realista, utilizar-se de poderes mágicos é um recurso limitado
dentro de um jogo de RPG, normalmente levando em consideração o poder do mago. Na
Mesoilha, nós utilizamos o recurso comum em RPG, Pontos de Magia.
Pontos de Magia lembram os Pontos de Vida, mas, em vez de perde-los quando recebemos dano,
gastamos quando executamos uma Magia.

Contabilizando Pontos de Magia


Cada Linha que você adquirir para seu personagem (gastando 1 Atributo), adicionam 10 Pontos
de Magia na ficha do seu personagem.
Cada Grau de Habilidade adquirido/aumentado durante a criação de personagem e evolução de
personagem, adiciona 1 Ponto de Magia.
Seguindo essas regras, se você adquirir a Linha única da Minerionática para seu personagem anão,
ele ganha 10 Pontos de Magia, ele automaticamente ganha Identificar Minério Mínimo, o que não
dá Ponto de Magia nenhum, mas, se aumenta-la para Baixo, ele ganhará1 Ponto de Magia e,
adquirir a Habilidade Média Fundir em Artefato ou Joia, ganhará mais 1 Ponto de Magia (PM),
ou seja, o anão já teria 12PMs.

Gastando Pontos de Magia


Ao executar uma Magia, seu personagem gasta 1PM para cada Grau da Magia no momento em
que for executada. Um jogador sempre pode escolher executar uma Magia com um poder menor
do que pode, por exemplo, executar uma Magia de Grau Alto como Baixa e, em vez de gastar
4PMs (Grau Alto = 4), gastar apenas 2PMs (Grau Baixo = 2).
Lembre-se, o Grau que você escolhe para sua Magia ainda pode diminuir! Isso vai depender do
teste do alvo.

Duração
Por padrão, efeitos de magia tendem a durar 1min por Grau sempre que envolverem bonificações
em Habilidades ou equipamentos ou quando forem conjurações de equipamentos ou construtos e
seres vivos.

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Magias de ataque/defesa diretas são de efeitos instantâneos.
Poções de cura, alimentos e outras formas de Magia cujo efeito precisa, por bom senso, ser
“eterno” (imagine uma poção de cura que só funciona se tomada no dia ou cuja regeneração some
em 1h, matando o personagem!), são “eternos”.

MINERIONÁTICA – LINHA ÚNICA


A magia dos Baixos das Montanhas que lida com a extração de poderes de minérios extraídos da
Mesoilha. Com ela os Baixos das Montanhas criam Joias, pedras encantadas com poderes dos
minérios e Incrustam armas criando equipamentos mágicos.
Os Minérios têm um sistema de funcionamento estruturado, visto que cada um tem uma série de
efeitos possíveis, mas, no caso da Minerionática, faz sentido ter uma estrutura bem definida e
organizada, visto que eles são as únicas coisas realmente sérias da Ilha.

Alvo
O alvo de um minério define se a ação dele ocorre sobre uma Habilidade, Atributo ou
Equipamento. Um minério pode aumentar Habilidade de Ataque, outro dar bônus em uma arma,
a diferença, no final, é que o bônus em uma arma vale para ela e quem a usar, o de uma Habilidade
serve para um personagem, com o que ele estiver usando.
A divisão de habilidades ainda pode ser feita por subgrupos como Armas, Arte, Ciências ou por
Habilidade específica, mas, obviamente, o bônus da ativação vai para uma Habilidade apenas.

Variável
Muda um alvo específico, mas em que ponto, exatamente?
Aumentar uma Habilidade pode se dar tanto em Grau como em CdT ou ainda no Modificador.
Vida também é uma possibilidade.

Potência
Quanto aumenta por Grau.

Descrição
Um pouco da história e da forma de uso desse minério.
Habilidades: Armas, Arte, Condução, Esporte, Jogos, Manobras, Animais, Ciências.
Variáveis: Grau, Modificador, CdT, Vida.

Aço
Alvo: Equipamento.
Variável: Ataque/Defesa/CdT/Vida.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Uma Joia de Aço pode ser utilizada para aumentar a eficiência de um equipamento
militar. O Mago pode aumentar ou diminuir um bônus ou uma penalidade de um equipamento.

Ametista

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Alvo: Habilidades Idioma Nativo, Outros Idiomas, Ciências.
Variável: Grau para Idiomas, Modificador para Ciências.
Potência: 2 por Grau para Idiomas, 1 por Grau para Ciências.
Descrição: A ametista é usada pelos Magos interessados em poderes da mente e comunicação.
Pode ser utilizada para adquirir conhecimento em uma língua que se desconhece ou facilitar os
trabalhos em alguma Ciência.

Chumbo
Alvo: Personagem, Habilidades Físicas.
Variável: Vida para Personagem, Modificador para Habilidades.
Potência: 1 para Vida, 2 por Grau para Modificador.
Descrição: O chumbo é usado em magias de envenenamento e eletrocussão, causando 1 ponto de
dano por minuto durante a duração ou impondo Modificador de +2 em todas as Habilidades
Físicas por Grau.

Dentes de Satã
Alvo: Todos.
Variável: Todas.
Potência: Valor Natural da Variável.
Descrição: Minério negro, acumulado nos redutos mais profundos dos Baixos das Montanhas,
sempre em formato de grandes presas de 10cm à 50cm (lendas de Dentes de 1m!). Dentes é
conhecido pelo seu extremo poder e ainda maior risco. Ele pode afetar quase tudo o que envolve
o Mago ou usuário do artefato, mas parece ter suas próprias intenções sobre como, porquê e até
sobre o que o Mago deveria fazer. Seus efeitos ficam a cargo do Narrador e o mero contato mágico
do personagem com Dentes já o torna vulnerável à poderosa vontade do minério.

Ferro
Alvo: Atributos Físicos.
Variável: Atributos Físicos.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Ferro, diferente do Aço (única liga utilizada com Minerionática), aplica bônus nos
personagens e não nos seus equipamentos. Sua ativação adiciona Atributos da Lista de Atributos,
ligados às Habilidades Físicas, como Rápido, Dedos Ágeis, Resistente, Forte, entre outros.

Gomix
Alvo: desconhecido.
Variável: desconhecido.
Potência: desconhecido.

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Descrição: A Mesoilha ainda não tem conhecimento do que os anãos de Sombrio fazem com
Gomix, o minério invisível de dia e azul fluorescente à noite que é recolhido na porção Sombria
dos Baixos das Montanhas.

Jade
Alvo: Defesa, Vida.
Variável: Grau, Modificador, Vida.
Potência: +2 Graus por Grau mais -2 de Modificador para Defesa OU +1 Vida por Grau.
Descrição: A Jade é utilizada principalmente para defesa bruta criando uma armadura sobre a
pelo do alvo cada vez mais grossa e verde com o passar dos Graus, podendo aumentar sua Defesa
em Grau e Modificador ou sua Vida total (em Vida Virtual).

Lápis Lazúli
Alvo: Habilidade de Vôo.
Variável: Grau.
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Joias de Lápis Lazuli concedem poderes de vôo.

Obsidiana
Alvo: Equipamentos.
Variável: Ataque.
Potência: 2 por Grau.
Descrição: Formada por lava arrefecida, aumenta o dano causado por equipamentos causando
esse dano de forma cortante (mesmo que seja um martelo).

Ouro
Alvo: Todos.
Variável: Vida.
Potência: 3 por Grau.
Descrição: Ouro provoca danos por disparos elétricos originados da Joia ou equipamento
Incrustado. Nos últimos meses antes da Guerra Dourada, alguns Goblins e Anões estavam criando
Bugigangas Incrustadas de Ouro que demonstravam funcionar melhor do que o comum, apesar
de dispararem ocasionais raios elétricos extremamente perigosos.

Prata
Alvo: Magia, Instrumentos Músicais.
Variável: Magia, Bônus de Habilidade.
Potência: 1 Grau por Grau em Magia, 1 Grau por Grau em Bônus de Habilidade.

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Descrição: A prata pode devolver o efeito de uma Magia lançada contra um Mago que ative um
escudo com uma Joia ou num artefato desde que seu Grau zere o Grau do outro Mago. Joias de
prata também aumentam a qualidade de instrumentos musicais de forma mística. Os hobbits são
os maiores compradores desse efeito.

Quartzo
Alvo: Especial.
Variável: Especial.
Potência: Especial.
Descrição: Uma Joia criada com Quartzo é capaz de simular um efeito de Magia Quântica ou
Metamagia de alguma outra Linha de Magia. O Mago precisa ter uma Joia assim ou um Mago
que domine a Magia e a executa sobre a Joia na noite do plantio da mesma. A Joia deve ter o
mesmo nível da Magia ou mais alto para funcionar, caso contrário, não brota.

Rocha
Alvo: Personagem.
Variável: Atributos de “crescimento).
Potência: 1 por Grau.
Descrição: Rocha comum é utilizada para uma espécie de transformação que faz o Mago
acumular minério ao corpo, criando a aparência de um Golem de Pedra, ganhando Atributos como
Forte, Resistente, Corpo Grande e afins.

Rubi
Alvo: Habilidades Sociais e Artísticas.
Variável: Modificador e CdT.
Potência: 5 por Grau para Modificador e -10% na CdT por Grau.
Descrição: Rubi é uma pedra de aparência ígnea, mas não envolvida, necessariamente, com fogo.
Seu uso dá uma estética incendiária ao alvo e vantagens em suas jogadas artísticas e sociais além
de torna-lo mais rápido. A beleza do fogo.

Titânio
Alvo: Personagem.
Variável: Longevidade e Habilidades de Defesa (Grau e Modificador).
Potência: especial.
Descrição: O Titânio produz Joias especiais. Ele é imune à Magia de Quebra Mágica da
Minérionática. Até hoje, três Joias de Titânio foram criadas pelos Baixos das Montanhas. Um
Baixo usando uma Joia de Titânio dá início a uma espécie de Simbiose Mágica. A cada mês que
passa, um dos Pontos de Magia do Mago passa, permanentemente para a Joia, isso não inutiliza
esse Ponto de Magia, é a reserva da Magia do Mago que começa a ser transportada para a Joia e,
se ele se separar da Joia, ele perde acesso à esses Pontos.

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Para personagens não Magos ou quando o personagem não tiver mais uma reserva para ser
transportada para a Joia, esta começa a cobrar os Pontos de Vida. Uma personagem com 10 Pontos
de Vida que tenha “perdido” 5 deles para a Joia de Titânio dessa forma, caso seja separado da
Joia, adoece e enfraquece, ficando com apenas 5 Pontos de Vida constantemente até que a
recupere.
Não há notícias de que a Simbiose de Titânio possa ser desfeita, mas o lado bom da Simbiose
ainda não foi descrito. Magos e não magos que unam-se à Joia dessa forma, parecem parar no
tempo. Seu envelhecimento é de alguma forma travado e mesmo danificá-los parece se tornar
mais difícil.
Dados os riscos de se criar uma Simbiose com Titânio, há leis rígidas sobre como lidar com o
minério caso um Baixo o encontre em suas escavações. Até hoje, o Reino dos Baixos das
Montanhas possui 3 Jóias de Titânio. Duas estão em um altar especialmente protegido em
Lotharin e uma está no dedo anelar de Miodjinos, Rei de Lotharin e dos Baixos das Montanhas.

Turmalina
Alvo: Cidades.
Variável: Tudo.
Potência: Ignorante.
Descrição: Turmalinas costumam ser transformadas em Joias Complexas, uma Habilidade
Mágica de Minerionática criada especificamente para Turmalinas. Presentes em praticamente
todas as cores, esses minérios desenvolveram-se estranhamente em Joias capazes de erguer
grandes estruturas de vivência como prédios, casas, torres enormes e coloridas ao sol e à lua.
Turmalinas são menos raras que Titânio em Mesoilha, mas a Joia Complexa é uma Habilidade
extremamente rara e monitorada pelo Reino, usada pela primeira vez na Era da Fertilidade, apesar
de alguns teóricos dizerem que ela foi criada muitas Eras atrás e que Ódu, a cidade abandonada
pelos Elfos para o Norte e para o Leste, foi erguida com uma Joia Complexa de Turmalina. A Joia
precisa ficar Incrustrada nas fundações da cidade, ou ela desmorona.

HABILIDADES DA MINERIONÁTICA
Identificar Minérios (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Minerionática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O personagem confronta a raridade do Minério como Dificultor em um teste e pode
identificar um Minério que possa ver e/ou tocar. Não precisa ter tido contato com o Minério
previamente.

Quebra Mágica (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 1s.
Tabela de Graus: Todos os PMs do anão disponíveis no momento mais seu Grau de Quebra
Mágica.
Descrição: Ao usar Quebra Mágica, o anão destrói as propriedades místicas de uma porção de
minério (não precisa ter sido forjado em Joia) e libera, de uma só vez, seu efeito. Os Baixos das
Montanhas não usam esse poder indiscriminadamente, pois a destruição de minérios pode
provocar a ira dos espíritos que os habitam, adicionando o Atributo Inimigos à ficha do
personagem caso utilize esse poder em uma situação de pouco risco.
Considere que o efeito de Quebra Mágica é equivalente ao de uma Joia com Grau igual à soma
do Grau de Quebra Mágica mais todos os PMs disponíveis do Mago no momento da execução da
magia e ele obrigatoriamente gasta todos os PMs disponíveis.

Sentir Minério (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 10m, Baixo: 30m, Médio: 90m, Alto: 270m, Máximo: 810m.
Descrição: Com alguns segundos de concentração (1 para cada Grau que quiser procurar), o mago
pode localizar um minério em um raio definido pelo Grau de Sucesso da Habilidade. É preciso
ter tido contato físico com o minério ao menos uma vez para que funcione.

Fundir em Artefato ou Joia (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1min e 1 dia.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: A Ordem dos Ferreiros de Revurikol oficializou o formato de Joia (gema mágica)
como padrão para os artefatos anãos. Uma Joia é criada a partir da mescla (masca) de Liga, um
minério especial criado nas profundezas de Baixos das Montanhas com um minério cujo efeito
quer-se tornar eternizado. Depois de mascado, é depositado no solo dos Baixos e amanhece num
formato liso e lapidado. Uma Joia produz efeitos do minério mágico como com uma Habilidade
no Grau de sucesso da sua fabricação e só pode ser utilizado por anões, ao custo de 1PM por Grau,
porém, o minério não é destruído como em Quebra Mágica.

Encantar (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.

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Descrição: É a capacidade de Incrustar uma Joia em uma arma ou outro equipamento e torna-lo
mágico. Esse poder permite a usuários não Minerionáticos se utilizarem dos poderes das Joias e
sem gasto de magia. São raros os equipamentos Encantados que saem das mãos dos Baixos das
Montanhas, normalmente a custos muito altos que não podem ser pagos com ouro.
O Grau de Sucesso de Encantar é o Grau máximo aproveitado da Joia. Um equipamento
Encantado não dispara magias, ele fica, constantemente, sob efeito da Magia da Joia. Uma faca
com Obsidiana Grau 1, por exemplo, fica constantemente com Ataque +2 por corte mágico.

Alma de Pedra (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Mínimo: Habilidades Mínimas no Mínimo + Vantagens do Minério, Baixo:
Habilidades Mínimas no Baixo + Vantagens do Minério, Médio: Habilidades Mínimas no Médio
+ Vantagens do Minério, Alto: Habilidades Mínimas no Alto + Vantagens do Minério, Máximo:
Habilidades Mínimas no Máximo + Vantagens do Minério.
Descrição: Alma de Pedra materializa uma porção do espírito de um minério através de uma Joia
ou porção do minério. A entidade é como um avatar, inteligente, capaz de interagir e negociar
com o Mago. Ela pode ser invocada de uma Joia, sendo apenas um empréstimo dado pelo espírito
de seu poder, totalmente controlável e seguindo os Graus acima. O avatar se reporta ao Mago e
negocia com ele o que deverá fazer.
Quando invocado de um minério cru, o avatar possui Grau Máximo em todas as Habilidades e
soma o Sucesso do Mago! Além, é claro, de adicionar as vantagens referentes ao Grau Máximo
mais o Grau do Mago às Habilidades (um avatar de Rubi possui bônus em Habilidades Sociais e
Artísticas equivalente ao Grau em que foi conjurado). Essas Almas de Pedra crua costumam
mimetizar o próprio espírito natural do minério, suas vontades e virtudes e vai negociar, como
fosse uma entidade semidivina, alguma coisa em troca da ajuda que dará ao Mago.

BOTÄNÁTICA
A Botänática, a forma de Magia dos Baixos das Planícies, é conhecida por ser uma forma de
Magia ligada a comidas e bebidas, ingredientes mágicos e manipulação de sensações através
desses dois recursos, mas isso é só um terço da verdade.
A Botänática, segundo os Baixos da Planícies, é um dom doado por Botänico ou, para os demais
Mesoílhicos, o deus Troll. Para os Baixos, qualquer um pode praticar Botänática, mas não é o que
Botänico parece pensar...

BOTÄNÁTICA – LINHA DA CULINÁTICA


A Culinática é a Linha da Botänática ligada à manipulação de comidas e bebidas e à manipulação
do corpo das criaturas inteligentes através desses dois recursos principais.

Culinária Hobbit (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Culinática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 10min por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 1PV, Baixo: 2PV, Médio: 3PV, Alto: 4PV, Máximo: 5PV.
Descrição: Qualquer comida feita por um Mago dessa Linha é mais saborosa do que a comida de
seres normais que não usam magia, considere que a sensação é que a comida do hobbit é sempre
um pouco melhor do que outra qualquer comparada. Além disso, a depender da qualidade da
comida, ela tem propriedades curativas.

Identificar Ingrediente (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Culinática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Mago Baixo da Planície pode magicamente identificar um ingrediente dentre
muitos de um prato ou mesmo pegando-o, da mesma forma mágica que anões identificam
minérios.

Comida Inestragável (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 4x, Médio: 8x, Alto: 16x, Máximo: 32x.
Descrição: Comida Inestragável é uma especialidade hobbit. Ela nunca estraga e ainda sacia mais
do que comida normal e é saborosa. O quanto sacia depende do Sucesso do Mago.

Planta de Bolso (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: não se aplica, Baixo: 2 tipos de planta, Médio: 3 tipos de planta,
Alto: 4 tipos de planta, Máximo: 5 tipos de planta.
Descrição: O Mago que conhece esta Habilidade é capaz de colher de dentro de um de seus
bolsos, um elmo ou qualquer reservatório oculto que esteja consigo uma Planta em algum grau
de desenvolvimento, plantada em um punhadinho de terra. Ele conhece tantas plantas quanto for
seu Grau de Habilidade, ou seja, no mínimo, um Mago sabe tirar dois tipos diferentes de planta
do seu bolso. O Narrador pode pedir testes em momentos difíceis e exigir Graus mais elevados
para que o Mago controle a “idade” da planta.

“Good Vibrations, ya!” Drink (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 1min.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma bebida mágica criada para relaxar os consumidores e torna-los menos suscetíveis
ao conflito e mais suscetíveis ao relaxamento e ao diálogo. Sempre que um personagem quiser
ser agressivo, competitivo, conflituoso e confrontador, ele precisa superar o Grau do Sucesso do
Mago com seu Autocontrole.

Olhar de Especialista (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Atributo, Baixo: +2 Atributos, Médio: +3 Atributos, Alto: +4
Atributos, Máximo: +5 Atributos.
Descrição: Com uma bela olhada (cheirada, talvez uma apalpada, são Baixos das Planícies!), um
Mago pode compreender os detalhes de um personagem e cozinhar uma comida que o dê bônus
na forma de Atributos. Isso acontece, pois a comida é feita exclusivamente com a combinação
precisa para potencializar o funcionamento do personagem. A duração é especial de 12h com base
no cálculo de Fome do 2Q RPG.

Jardins Mágicos das Planícies (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 30 dias, Baixo: 25 dias, Médio: 20 dias, Alto: 15 dias, Máximo: 10
dias. 1d10 + Grau espécies no Jardim
Descrição: Um Jardim Mágico das Planícies é um jardim conjurado por um Mago repleto de
ervas e árvores mágicas conhecidas, desconhecidas ou até nunca antes vistas na Mesoilha. O
Jardim cresce mais rápido quanto melhor o Mago se sai, ele se repõe magicamente para sempre e
a quantidade de espécies presentes em um Jardim é 1d10 mais o Grau de Sucesso do mago ao
cria-lo. Para mais informações sobre ervas, plantas e árvores específicas da Mesoilha, veja o
Vegetário no fim deste livro.

Salada das Sensações Convenientes (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com esta Habilidade, o Mago da Culinática pode cozinhar ou preparar algo que
provoque emoções mais precisas em quem consumir. O Grau do Sucesso do Mago impõe-se como
Dificultor à Autocontrole do alvo quando ele tentar confrontar a tendência imposta à ele de se

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comportar com determinadas emoções. O Mago escolhe as emoções que quer promover, vale
qualquer coisa.

Comer Veneno (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago pode ingerir qualquer coisa que possa ser misturado à água e bebido para se
alimentar. Veneno ainda é amargo, fezes ainda são nojentas, muitos acham esse poder
desnecessário. E, no que diz respeito a alimentação, é mesmo, é a possibilidade de ingerir mesmo
coisas nocivas que realmente importa. Muitos hobbits já sobreviveram a inimigos e situações
desafiadoras graças ao poder de ingerir veneno e sobreviver para descrever o gosto. Muitos
catálogos de veneno também ganharam conteúdo com essa informação e é graças a hobbits mais
hilários e brincalhões, ainda que poderosos, que sabemos o gosto de coisas como cocô para usar
como comparação. O Grau de Sucesso do Mago é usado como bônus à Defesa contra o veneno.
Quando um veneno causa algum tipo de dano por tempo (minuto, segundo...), ele só causa veneno
no Mago se ele causar mais dano do que o Grau do Mago.

Golem no Jardim (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Atributo, Baixo: +2 Atributos, Médio: +3 Atributos, Alto: +4
Atributos, Máximo: +5 Atributos.
Descrição: Para alguns, a Culinática não passa de arte e prazer e arte e prazer não são coisas pelas
quais vale dedicar a vida para a maioria dos Mesoílhicos. Mas, para os desatentos para Bolsa de
Bolso e Comer Veneno, Golem de Jardim mostra que os Baixos das Planícies não são inofensivos
assim. Um Golem de Jardim é conjurado a partir de uma árvore mágica, como as árvores
conjuradas em Jardins Mágicos das Planícies ou como as árvores da Floresta da Luz. Vegetais do
Vegetário possuem sua própria ficha de personagem para quando são animados por alguma forma
de Magia. A depender do Sucesso do Mago ao executar a magia, ele pode adicionar Atributos à
ficha do Golem. O Mago pode manter seu Grau de Habilidae Golem no Jardim ativos, eles duram
para sempre.

Sopa de Pedra (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um hobbit pode ingerir coisas misturadas à bebida com Comer Veneno, mas um
hobbit com Sopa de Pedra pode fazer uma boa janta de qualquer coisa. Conforme mistura as

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pedras, a terra, os cascos de árvore, a mão de um inimigo ou o veneno de uma cobra à água
fervente, o líquido se torna cada vez mais espesso até sólidos começarem a brotar do fundo da
panela e formar ingredientes reais como batatas, aspargo e carne. Talvez essa não tenha aquele
sabor costumeiro das comidas dos Culináticos. O Grau de Sucesso define a qualidade da comida,
provavelmente, só depende de quanta magia o Mago quer gastar no processo.

Êxtase (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Êxtase é uma espécie de transe extremamente prazeroso e semiconsciente, onde a
vítima pode ser decepada ou ter uma perna amputada e ter sensações de extremo prazer e
iluminação. O Mago provoca isso através de algum alimento encantado, o Grau do Sucesso na
confecção deste alimento enfrenta o Autocontrole da vítima e a coloca em um transe de Êxtase.
Frequentemente, vítimas do Êxtase voltam desse estado...mudados. Podem adquirir uma
Habilidade nova, mudança de comportamento, memórias aleatórias, mas raramente se tornam
piores. Há relatos de vítimas do Êxtase que voltaram mais forte, sofrendo um crescimento
muscular enquanto em transe. O motivo pelo qual raras vezes o Êxtase é utilizado voluntariamente
é que o tempo de duração do transe é totalmente aleatório. Um mago poderia tomar sua própria
droga e passar séculos adormecido. Nesse caso, ele voltaria desidratado, desnutrido, envelhecido
e, profundamente...mudado.

BOTÄNÁTICA – LINHA DA ZOOBOTÄNÁTICA


A Zoobotänática é uma Linha de Magia criada para afetar animais não inteligentes com os poderes
da Botänática.

Vedora de Animais (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Zoobotänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Grau e +1 planta, Baixo: +2 Graus e +2 plantas, Médio: +3 Graus
e +3 plantas, Alto: +4 Graus e +4 plantas, Máximo: +5 Graus e +5 plantas.
Descrição: Vedoras de Animais estão no Vegetário. Elas são plantas com um Grau de Procura
Especial para perceber um único animal ao qual ela está vinculada e com a aparência que lembra
este animal. Ela brota do corpo do Mago e inclina-se para a maior fonte de presença ou poder na
forma do animal ao qual ela está vinculada. O Grau de Sucesso do Mago define o bônus que a
Vedora dá à sua própria Procura para identificar a presença de animais e o valor do Mago nessa
Habilidade define quantas Vedoras ele pode manter brotadas de seu corpo. A planta se alimenta
do Mago, se ele morrer, ela morre. O Mago só pode criar Vedoras de animais que ele conhece.

Isca Perfeita (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Zoobotänática.

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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Uma Isca Perfeita é uma planta que o Mago brota em algum local para atrair animais
de uma espécie que ele conheça. É comum que o animal com a planta e cancele seu efeito. Se, de
alguma forma, o animal tiver motivação para isso, ele pode resistir aos encantos de Isca Perfeita
confrontando o Grau do Sucesso do Mago.

Alho do Predador (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Alho do Predador é uma magia com efeito oposto à Isca Perfeita, normalmente
colocada sobre um alvo que precisa ser protegido ou brotada do próprio Mago.

Antídoto (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O hobbit precisa de contato com o veneno e então pinga um pouco em sua pele que
brota uma planta que deve ser comida para proteger uma vítima de veneno. O Grau do Sucesso
do Mago define uma Habilidade de Defesa Especial que pode resistir contra o veneno. Se ela for
maior que o dano por minuto do veneno, o veneno é cancelado.

Hipnozadora (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 3m, Baixo: 6m, Médio: 9m, Alto: 12m, Máximo: 15m.
Descrição: Uma Hipnozadora é um cipó que normalmente brota de Entes, árvores ou Gnomos e
normalmente neutralizam uma pessoa fincando-se nela e deixando-a inerte. Quando usada por um
Mago ou ser inteligente, a Hipnozadora permite controlar as ações físicas da vítima. Uma
Arremesso contra alguma forma de Defesa é feito para acertar o alvo e o Grau de Sucesso de
Hipnozadora é adicionado à Habilidade de Liderança para controlar as ações do alvo a cada nova
ordem. O cipó tem o Grau de Sucesso em Pontos de Vida e em caso de ser partido ou de
inconsciência do Mago, o efeito se perde. Se o Mago precisar agir por si durante a Magia, seu
poder sobre o alvo deve ser reduzido naquela ação.

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Isca da Branca de Neve (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 30m, Baixo: 60m, Médio: 120m, Alto: 240m, Máximo: 480m.
Descrição: Esta evolução da Isca Perfeita coloca o alvo para dormir quando ele come a planta. O
animal deve confrontar o Grau de Sucesso do Mago com sua Persistência.

Caçador de Celulose (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 Atributo, Baixo: +2 Atributos, Médio: +3 Atributos, Alto: +4
Atributos, Máximo: +5 Atributos.
Descrição: Alguns dizem que o Caçador de Celulose é a origem das lendas de magos Baixos das
Planícies conjurando Entes. Sendo verdade o fato da conjuração de Entes ser uma mentira baseada
na, suposta, verdadeira Habilidade ou não, Caçador de Celulose, definitivamente, é um perigo
para os inimigos do Mago. Esse construto não é um defensor do Mago, mas sim, uma versão de
predador feita de folhas, frutos e cascas de árvore que pode se defender se necessário. O Mago
define um animal que seja seu alvo e o construto assume a forma de um predador natural
bonificado pela sua magia com Atributos conforme o Grau de Sucesso do Mago. O Caçador é
ferozmente atraído pela sua presa e se defende de qualquer um que tente impedi-lo.

Sentidos Ofuscados (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: uma espécie, Baixo: duas espécies, Médio: 3 espécies, Alto: quatro
espécies, Máximo: cinco espécies.
Descrição: Essa Magia serve para o Baixo passar despercebido entre um grupo de animais. Um
Sucesso Mínimo é suficiente, o Grau de Sucesso na hora da ativação da Magia define quantas
espécies o Mago consegue dissimular.

Mímica (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Mínimo: mudar uma Habilidade, Baixo: mudar duas Habilidade, Médio:
mudar três Habilidade, Alto: mudar quatro Habilidade, Máximo: mudar cinco Habilidade.

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Descrição: Com Mímica, o Baixo acessa a codificação da realidade e configura para si um corpo
vegetal que imita um animal da sua escolha no momento da ativação da Magia. O Mago pode
trocar suas Habilidades pelas do animal, seu Ataque pelo do animal, sua Procura pela do animal
ou o que quiser. A quantidade é definida pelo Grau de Sucesso. Um Grau Médio pode simular os
efeitos de Sentidos Ofuscados.

Veneno de Um Alvo Só (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Forte candidato a ser nerfado, Veneno de Um Alvo Só habilita o Mago a adulterar um
item bélico (flecha, seta, faca) em uma versão esverdeada e grudenta dele mesmo, especializada
em matar uma única espécie específica (espécie específica, isso mesmo). Ao acertar o alvo ou um
alvo da mesma espécie, o item simplesmente o mata. Acertando um alvo de outra espécie, o item
se desencanta. Essa Habilidade pode ser utilizada uma vez por semana (o que já é uma nerfada
do material original).

BOTÄNÁTICA – LINHA DA ALTA BOTÄNÁTICA


Alguns dizem, mas talvez estejam enganados.
A Alta Botänática é uma das mais raras linhas de magia da Mesoilha, com poderes extremamente
metamágicos e efeitos bem distantes dos que se costuma realizar com as linhas mais comuns desse
tipo de magia.

Vedora do Tempo (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Alta Botänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: nenhuma precisão, Baixo: escolhe entre passado e futuro, Médio:
escolhe o ano, Alto: escolhe o mês no ano, Máximo: escolhe o dia no mês no ano.
Descrição: Vedoras do Tempo são plantas presentes no Vegetário, sua aparência lembra uma,
margarida cujo miolo foi trocado por uma espécie de lente colorida como as asas de um inseto.
Há anos ela era levada em um vaso, hoje, os Magos da Alta Botänática conseguem brotá-las de
seus braços. Elas também nascem naturalmente em poucos locais da Mesoilha como a Floresta
da Luz ou Davara e, em muitas raras vezes, em Jardins Mágicos das Planícies.
Ao olhar pela lente, o que se vê são versões aleatoriamente sorteadas do passado ou futuro do
local para onde se olha, sendo muito colorido e psicodélico o futuro e frio e azulado o passado.
Conforme o Grau de Sucesso, é possível ter mais precisão e controle de quando procurar. Olhar
por uma Vedora do Tempo é tarefa de Cansaço Máximo e não é limitada pelo sistema de duração,
mas sim por quanto dano o Mago aceita levar antes de cancelar a Magia. Ele pode ficar por
Persistência horas executando Vedora do Tempo.

Vedora do Momento Impresente (Bx-Mx)


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Pré-requisitos: Atributo Linha da Alta Botänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 100m, Baixo: 200m, Médio: 400m, Alto: 800m, Máximo: 1600m.
Descrição: Nas primeiras tentativa de criarem uma Vedora do Tempo, os Magos hobbits criaram
uma planta parecida, cuja lente era negra com um foco de luz bem no centro e uma aparência
mais sólida. Hoje, a Vedora do Tempo Impresente também nasce naturalmente, principalmente
nos Baixos das Planícies, olhar por ela transporta sua visão para um local distante, mas no tempo
presente, como uma luneta mágica.

Falar com o Espírito por trás da Árvore (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Alta Botänática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Especial.
Descrição: Falar com um Espírito de uma árvore é bem diferente do que falar com uma árvore.
Nesse efeito, o Mago consegue contatar a verdadeira entidade espiritual por trás de uma árvore e
não apenas uma porção dela, suficiente para interagir. Os Espíritos podem se manifestar de formas
diferentes: um rosto no tronco, uma fumaça próxima, uma luz num galho, um hominídeo.
Normalmente altos sucessos permitem uma conversa maior, mas, em casos de árvores muito
velhas, talvez muitos sucessos indiquem apenas que você consegue entender o que a árvore diz!

Animar um Aliado Guia (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Esses construtos não são bélicos e se desfazem ao menor dos ataques. O Aliado Guia
é formado por folhagens caídas no solo, restos de frutos e sementes, gravetos e toda sorte de “lixo”
de uma floresta ou jardim. Quanto mais material ao redor e quanto maior e mais alta for a floresta,
maior e mais vivo e inteligente o Aliado será. Florestas realmente antigas e densas criam Aliados
maiores que os Altos que podem responder com sabedoria enquanto pequenas hortas costumam
animar construtos menores que um cachorro e peraltas como uma criança ou um hobbit.

Construtos de Folhas (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.

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Tabela de Graus: Mínimo: 10 Habilidades Livres e 1 Atributo, Baixo: 15 Habilidades Livres e
2 Atributos, Médio: 20 Habilidades Livres e 3 Atributos, Alto: 25 Habilidades Livres e 4
Atributos, Máximo: 30 Habilidades Livres e 5 Atributos.
Descrição: É a versão bélica de um Aliado Guia. Toda descrição do Aliado Guia é válida, mas
esse Construto é capaz de ajudar em tarefas físicas e lutar. Porém, o Construto costuma ser
virtuoso, muito sábio ou peralta demais. Um Construto peralta costuma ser resistente à ordens e
precisa ser convencido, um sábio pode julgar quem ajuda, quem ele ajuda, depende da floresta.
As Habilidades Livres não são limitadas aos Graus, ainda que precisem seguir a regra de
progressão. O Narrador pode intervir na ficha conforme precisar garantir o tipo de Construto que
foi invocado.

Chamar pelo Chefe da Floresta (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Especial.
Descrição: Chamar pelo Chefe da Floresta é uma das Magias mais perigosas e poderosas da
Mesoilha. Esse poder dá ao Mago a capacidade de invocar o avatar de uma divindade ou
semidivindade que represente uma floresta, sendo a mais conhecida nos dias de hoje, a Mãe
Lagarto. De maneira nenhuma o Chefe obedece o Mago, ele é apenas convocado, como que para
uma reunião formal. Há poucas menções desse poder ter sido usado até hoje, alguns dizem que
Botänico já foi invocado, outros dizem que Santara, a Serpente de Areia, divindade dos Altos do
Norte, foi convocada por Magos também.

Entes (Mx-Mx)
...

ILUSIONÁTICA
Como já foi dito, “àqueles trapaceiros com cara de lagarto” é uma afirmação com alguma verdade.
A Magia dos Duendes, a Ilusionática, tem como bases para seu funcionamento a mentira, a
enganação, a enrolação, a trapaça, as ilusões, a traquinagem, a filha da...
A maioria dos poderes da Ilusionática não segue a regra de Duração de Magias padrão.

ILUSIONÁTICA – LINHA DA ENCANTONÁTICA


A primeira linha de magia da Ilusionática a ser desenvolvida entre os Duendes foi a
Encantonática, uma linha ligada diretamente à habilidade de fazer os outros acreditarem que o
que você tem lhe confere algum tipo de poder ou é mágico de alguma forma. Na prática, os
Duendes fazem isso tão bem, que o que é carregado ou presenteado por eles, acaba mesmo sendo
melhor do que deveria.

Minha Arma Mágica (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Encantonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 0s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Naturalmente, um Duende pode tirar do bolso, do casaco, do casco, de baixo de uma
escama, de um chapéu, achar no chão ou roubar do seu bolso uma arma extremamente simples.
A arma é considerada uma arma de Ataque +1 e Vida 1 ou Defesa +1 e Vida 4, CdT de 1s e
nenhuma penalidade. Elas sempre parecem ser de pedra ou madeira ou outro material natureba e
caso caiam ou sejam roubadas, desfazem-se, afinal, elas não existem, são apenas uma atuação
muito bem feita. Graus maiores de Habilidade só são úteis para convencer um espectador atento
de que a arma é real, ela sempre tem os mesmos valores de jogo.

Minha Coisa Mágica (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Encantonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma versão igual a Minha Arma Mágica para equipamentos. São sempre
equipamentos simples, de uma peça só, como uma varinha, cambucá, pedra-martelo, etc.

Arma ou Coisa Mágica (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com essa Magia, o Duende transforma qualquer item em um Item +1. Um Item +1 é
um Item que ganha 1 ponto de vantagem em todas as suas características: Ataque, Defesa, 5 em
Vida, -1s na CdT e +1 em qualquer bônus de Habilidade que proporciona. Equipamentos podem
dar até +2 de bônus à uma ou mais Habilidade (um martelo por exemplo) ou +1 e os valores de
armas, para o caso de ser usado como uma. O detalhe sobre esse efeito é que, o Duende só
consegue manter Encantados uma quantidade de itens igual à sua Habilidade em Arma ou Coisa
Mágica. Além disso, um personagem atento pode tentar decifrar a magia por trás do item e
confrontá-lo como um item normal. Quando um Duende vai Encantar um item que vai superar
sua capacidade de itens Encantados, o mais antigo perde os poderes.

Amuleto da Sorte (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 dia.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Amuleto da Sorte é um Amuleto criado por um Duende e doado para alguém. De
alguma forma, o Duende consegue convencer tão bem as pessoas de que o objeto tem algum valor
especial intrínseco, que todas as jogadas do ganhador do Amuleto recebem um Modificador de

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+10. Caso um Duende venda um Amuleto, ele se torna um Amuleto de Azar, aplicando o
Modificador de -10 ao comprador. Um Duende não pode enganar a si mesmo, portanto, Duendes
têm festividades rituais mensais onde trocam Amuletos da Sorte. Eles têm a mesma limitação de
Arma ou Coisa Mágica, só um número igual à Habilidade do Duende de Amuletos pode ser
mantido por ele, ou seja, todo mês, quase sem exceção, muitos Amuletos deixam de funcionar na
Mesoilha.

Amuleto Mágico (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 noite.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Amuleto da Sorte não satisfazia muitos Duendes que queriam utilizar seus poderes
para lucrar nos mundos modernos.
Um Duende usando Amuleto Mágico pode vender o Amuleto a qualquer preço que o comprador
puder pagar. Não há detalhes sobre como o poder funciona, o Amuleto deve ser criado junto do
comprador e no momento em que ele precisa: durante uma missão, numa época de fuga ou
desespero. O comprador que encontra um Duende e decide comprar um Amuleto deve focar o
problema que quer resolver enquanto participa do ritual de Encantonática que acontece durante
toda uma noite. O Amuleto desenvolverá algum poder mágico que será de vital importância para
a solução do problema, desde virar uma arma poderosa a ser uma roupa ou jóia com efeitos mais
aleatórios como voar, poder de convencimento inigualável, invisibilidade.
Alguns aventureiros procuraram Duendes em missões tão importantes que esses Amuletos os
tornaram imortais, pois não havia outra forma de resolverem seus problemas.
O problema do Amuleto é que, depois que a missão é completa, ele irá pedir favores em troca de
cada vez que foi usado (cada batalha para armamento). Sim, ele irá pedir, irá criar vida, uma
personalidade irritante e pedir favores literalmente ao comprador. Com os favores concedidos, ele
vira um item mágico (inanimado) com poder bem menor do que tinha, mas que ainda pode ser
útil.

Artefato (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 mês.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Artefato é sempre épico.
O poder de enganação do Duende é tão grande, que ele pode enganar até mesmo os deuses,
“presenteando-os” (nem sempre por vontade própria, outras vezes, a um custo), com armas e
ferramentas realmente surpreendentes!
Um Artefato é, provavelmente, a coisa mais poderosa que pode ser criada com magia em
Mesoilha, pois se alimenta da crença quase religiosa (muitas vezes religiosa) que um grupo

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enorme de pessoas tem em relação a um item qualquer. Eles costumam ser encomendados por
Deuses, Reis ou Dragões e exigem mesmo tamanha potência sociológica para serem produzidos.
Não há regras sobre os dados de artefatos, eles são, simplesmente, surpreendentes, mas cuidado!
Artefatos possuem uma personalidade muito forte. Ainda que não sejam necessariamente
animados e talvez não falem diretamente com o portador, um Artefato impõe uma vontade muito
forte sobre quem o carrega, pois ele é criado com uma função, prática ou abstrata, e vai sempre
exigir de quem o segura que esteja envolvido nesse tipo de situação. Uma arma pode provocar
raiva, sede de sangue, vontade de ir para a guerra em um personagem enquanto um cavalo (sim,
pode) pode impelir o dono a viajar quase eternamente.
Pergunte ao narrador se será interessante para a campanha que você possa criar Artefatos.

ILUSIONÁTICA – LINHA DA OCULTONÁTICA


Uma Linha inteira dedicada ao progresso no poder de ocultar coisas da mente consciente de
observadores. É comum usar itens escondidos ou técnicas mágicas de camuflagem, mas há
histórias de Duendes que desapareceram em salões de festas diante de Reis e público com o
simples poder de seu pensamento.

Item Surpresa (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Ocultonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: pode ocultar 1 item, Baixo: pode ocultar 2 itens, Médio: pode ocultar
3 itens, Alto: pode ocultar 4 itens, Máximo: pode ocultar 5 itens.
Descrição: Os Magos da Ocultonática aprendem primeiro a Ocultar itens de até metade do seu
tamanho, uma limitação sem muita explicação, a princípio.

Quadrinismo (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Linha da Ocultonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago para por 2s e então se torna praticamente invisível a olhos naturais enquanto
permanecer imóvel, como fosse apenas mais um quadro na parede (ou o único ou um quadro na
floresta, tanto faz). O Grau de Sucesso na ativação de Quadrinismo pode ser adicionado ao valor
de Camuflagem do Duende.

Cinto de Utilidades (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 noite.

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Tabela de Graus: Mínimo: pode ocultar 1 item, Baixo: pode ocultar 2 itens, Médio: pode ocultar
3 itens, Alto: pode ocultar 4 itens, Máximo: pode ocultar 5 itens.
Descrição: Os Duendes, além de trapaceiros, mentirosos e corruptos, são comerciantes (ah vá,
vai dizer que eles acreditam em meritocracia também). Um Cinto de Utilidades simula Item
Surpresa e pode ser utilizado por outras pessoas, tanto comprado quanto doado. O Duende pode
manter sua Habilidade em Cintos ativos.

Lagarto Fujão (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Duendes são conhecidos por despistarem quase todos nas florestas. Lagarto Fujão
funciona de forma semelhante ao Quadrinismo, fazendo os perseguidores acreditarem que viram
um animal fugindo e que ele não é importante, quando, na verdade, era o Duende. O Grau de
Sucesso da ativação da Magia pode ser adicionado à Habilidade Furtividade.

Saco sem Fundo (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 noite.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Duende tem um Saco sem Fundo e para colocar qualquer coisa lá dentro, é preciso
ser um Duende com essa Habilidade. Colocar algo em um Saco sem Fundo exige 1PM. Tudo que
puder ser considerado “uma coisa” (uma faca, um garfo, um cavalo), pode ser colocado no Saco
sem Fundo, não importa o tamanho, desde que o Duende possa pegá-lo e colocá-lo no Saco. O
Grau nessa Habilidade define quantos itens podem ser colocados lá.

“Vejamos e está no meu bolso...” (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com um teste desta Habilidade contra a maior Memorização do grupo, contando
apenas personagens que deveriam saber que algo está errado, o Duende pode tirar exatamente
qualquer coisa que queira e já tenha pego antes, de seu bolso ou Saco sem Fundo ou o que for...
O que foi? É isso...qualquer coisa. Ela realmente está com ele a enganação é que ele pegou
escondido, mas não pegou, mas todos vão acreditar que sim e pronto, a coisa está lá.

Chá de Sumiço (Mx-Mx)

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Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Chá de Sumiço é responsável por lendas de Duendes desaparecendo do nada. Não há
um chá de verdade, o Duende simplesmente some e aparece num dos lugares que tenha dormido
recentemente (à sua escolha). Sem uma Habilidade mágica, não há como parar o Duende.

ILUSIONÁTICA – LINHA DA DISFARÇONÁTICA


Com Disfarçonática, o Duende pode parecer praticamente qualquer coisa que ele quiser e
conheça.

Disfarce de Uma Peça Só (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Disfarçonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Usando uma peça de vestuário qualquer ou fantasia (um chapéu, bengala, adaga), o
Duende consegue prender a atenção de um adversário, fazendo-o ver alguém diferente por um ou
dois segundos, neutralizando-o por confusão mental. Um teste de Solução de Problemas contra
Grau de Sucesso do Mago pode fazer o alvo perceber o blefe.

Graveto Arco (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Segundo a lenda, Xechilin (esse “x” deve ser pronunciado com o fonema “z”), um
Duende que, na verdade, nem se sabe se existe ou existiu, teria convencido uma tropa de clérigos
anões que o caçava de que portava consigo Krakanta, o Martelo de Revurikol, utilizado pelo Deus
no seu trabalho como forjador das escamas dos Dragões e capaz de destruir qualquer coisa que
não fosse ouro. Usando Graveto Arco, o Mago pode fingir estar segurando qualquer arma que já
tenha visto antes quando, na verdade, está segurando um graveto, uma pedra, uma colher ou
qualquer outra coisa.

Leão com Garras de Papel (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.

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Descrição: Com seu poder de convencimento, o Duende pode se fazer parecer um animal
qualquer. Ele não ganha Atributos, Habilidades ou “Armas”, mas pode fazer o adversário desistir
de um plano.

“Você parece com o...” (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com essa Habilidade, o Mago pode fazer alguém se parecer com outra coisa ou
pessoa. O alvo precisa saber do que se trata. A Magia não muda as características da ficha do
alvo.

Leão de Leão (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: pode trocar 3 Habilidades Mínimas, Baixo: pode trocar 5 Habilidades
Mínimas, Médio: pode trocar 7 Habilidades Mínimas e copiar 1 Atributo, Alto: pode trocar 9
Habilidades Mínimas e copiar 2 Atributos, Máximo: pode trocar 12 Habilidades Mínimas e copiar
3 Atributos.
Descrição: Um leão feito de leão, ou cavalo feito de cavalo. O Duende consegue realmente virar
(de forma ilusória), um animal não inteligente do Bestiário. Ele pode trocar algumas de suas
Habilidades por Habilidades do animal, ficando mais forte, rápido ou voando. Ele ganha as asas,
garras, presas e até venenos do animal.

Leão de Jiboia (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: pode trocar 3 Habilidades Mínimas, Baixo: pode trocar 5 Habilidades
Mínimas, Médio: pode trocar 7 Habilidades Mínimas e copiar 1 Atributo, Alto: pode trocar 9
Habilidades Mínimas e copiar 2 Atributos, Máximo: pode trocar 12 Habilidades Mínimas e copiar
3 Atributos.
Descrição: Leão de Jiboia permite ao Mago se transformar em uma espécie de quimera,
imaginada pelo Duende, podendo ter um pouco de cada criatura que ele consegue imaginar. Em
termos de jogo, além da aparência, ele pode trocar as Habilidades com vários animais, em vez de
apenas com um.

ILUSIONÁTICA – LINHA DA EMPATONÁTICA

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Os Duendes não seriam “aqueles trapaceiros...” se não fosse pelo conhecimento de seus
antepassados sobre a mente inteligente e suas emoções mais íntimas e polares.
Com Empatonática, os Duendes podem muito mais do que perceber o que o alvo está sentindo ou
pensando, mas expor e, dizem alguns, manipular essas emoções e intenções através de seu próprio
interesse.

Fonte de Emoção (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Empatonática.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Empatonáticos sabem como agir para provocar certas emoções em outros
personagens. O Mago realiza um teste contra Autocontrole da vítima para fazê-la sentir uma
sensação que ele quer.

Ver o Coração (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Empatonático dedica alguns segundos de atenção ao interlocutor e lê, nas suas
palavras, atitudes e pensamentos, um pouco de suas emoções e intenções naquele momento ou
até com uma faixa de tempo maior para Sucessos finais mais altos. Normalmente enfrenta a
Intuição do alvo, uma Habilidade mais passiva que pode fazê-lo conter-se durante uma conversa
suspeita.

“Pensando alto?” (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Há um ditado que diz “Não converse com Duendes de quem você não gosta por perto”,
não é um ditado muito engraçado, mas é uma dica extremamente útil, pois vários Duendes
utilizam “Pensando alto? ” para expor os pensamentos de um alvo próximo. O Mago escolhe um
alvo que pode testar Intuição contra Habilidade do Mago e, conforme seu sucesso, resmunga ou
fala alto o que tiver pensando ou suas intenções.

Sussurros (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 15s.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 Atributo Mau de cunho psicológico, Baixo: 2 Atributos Maus de
cunho psicológico, Médio: 3 Atributos Maus de cunho psicológico, Alto: 4 Atributos Maus de
cunho psicológico, Máximo: 5 Atributos Maus de cunho psicológico.
Descrição: Permite ao Duende penetrar na mente do alvo com seus próprios pensamentos de uma
forma limitada e muito emocional. O alvo ouve alguns sussurros com forte tom emocional que
podem amedrontar, enraivecer ou enlouquecê-lo de uma só vez. O Mago enfrenta Autocontrole
do alvo e o enche de loucuras psicológicas (Atributos) que o atordoam e fragilizam.

Telepatia (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago Duende pode conectar as áreas responsáveis pela linguagem do seu cérebro
e de outra pessoa. Essas áreas são fortes candidatas a sediarem nossa consciência e a Empatonática
reforça isso, pois apenas os pensamentos mais conscientes e as linguagens são acessadas assim.
O Mago pode ser expulso pelo Autocontrole ou pela Persistência do alvo se ele quiser, através de
teste resistido. Duendes poderosos são conhecidos por falar com várias pessoas ao mesmo tempo
através do uso de Telepatia ou isso é uma ideia roubada de algum lugar que eu não estou
lembrando...ou talvez eu lembre...Duendes?

ALEATORINÁTICA
Apesar de não tão furtivos e arredios quanto os Duendes, os Gnomos não chegam a ser
Mecanicistas e urbanos como os Goblins, ficando no meio termo das coisas. Ainda assim, quanto
à aleatoriedade de comportamento, o mesmo Gnomo pode ser irreconhecível de uma hora para
outra. Essa aleatoriedade, não os abandona na sua magia, ou talvez, tenha surgido dela...quem
sabe?
Os efeitos de Aleatorinática tiram forças de várias rodas de mundos paralelas à Mesoilha e isso
faz com que as consequências nem sempre estejam dentro do controle do mago. São uma
quantidade infinita de cálculos, diagramas e suposições que nem mesmo os Gnomos entendem
direito, fazendo deles os mais dedicados estudiosos da realidade verdadeira, mas talvez isso não
seja suficiente, ou talvez seja, o fato é que não tem ninguém que saiba mais do que eles para poder
dizer se é ou não.

ALEATORINÁTICA – FORÇAS ENERGÉTICAS


A linha Energética da Aleatorinática representa um conjunto de tabelas, diagramas, equações,
teorias, hipóteses, poções, treinamentos e meditações envolvidas na manipulação, mais ou menos
controlada, de energias como eletricidade, fogo, forças invisíveis e mesmo espíritos da natureza.

Perceber Inequilíbrio (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Energéticas.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Qualquer alteração prestes a acontecer na volta do Mago pode provocar
um...desequilíbrio nas forças energéticas das rodas dos mundos: uma ilusão de Ilusionática, o
disparo de uma bola de fogo ou a presença de um Aliado Guia são exemplos de Inequilíbrios para
os Gnomos e eles testam essa Habilidade como se fosse uma espécie de Prontidão ou Procura
para “efeitos especiais”.

Conversar com a Fogueira (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Energéticas.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Aleatorinático pode iniciar uma conversa com a presença espiritual de uma fonte
de energia como uma fogueira, um Forno Goblin ou uma tomada. Normalmente essas formas
espirituais são menos motivadas, envolvendo pouca necessidade de testes, a não ser que haja
alguma forma de resistência mágica. O Grau define mais duração da conversa do que qualidade.

Efeitos Especiais (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Energéticas.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Na verdade, não há uma forte necessidade de fazer isso, mas alguns Gnomos
conseguem fazer coisas legais ou chamativas manipulando energias em níveis de habilidade e
poder mais baixos. Arcos voltaicos aleatórios e sem poder de causar dano, labaredas voadoras,
luzes ornamentais, telecinésia aparente entre outros efeitos podem ser realizados dessa forma.
Pode substituir Intimidação ou ser considerada uma Habilidade de Arte, entre outras
possibilidades imagináveis pelo Aleatorinático.

Bola de Coisa ou Raio Côisico (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 na Habilidade escolhida, Baixo: +2 na Habilidade escolhida,
Médio: +3 na Habilidade escolhida, Alto: +4 na Habilidade escolhida, Máximo: +5 na Habilidade
escolhida.
Descrição: A Magia das Fireball! Os Gnomos que utilizam esta Habilidade podem produzir
Forças Energéticas afim de causar danos em um inimigo. Efeitos aleatórios costumam acontecer
junto da ativação dessa Habilidade devido a enorme quantidade de variáveis e rodas dos mundos
envolvidas na técnica. A escolha do Narrador, outra Magia do Gnomo pode ser invocada junto,

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ou um Atributo pode ser escolhido e depois sorteado para um alvo aleatório no mapa.
Praticamente qualquer coisa, mas tente ser justo nas probabilidades de prejudicar alguém.
O jogador deve escolher qual Habilidade Básica servirá de base para o ataque (não precisa ser
ataque, pode ser até um mental ou social). O poder funciona como uma arma dando bônus à essa
Habilidade no ataque e ela também pode direcionar a escolha dos efeitos aleatórios. A distância
equivale a de Arremesso no mesmo nível para 1,5kg.

Escudo Controverso (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Escudo Controverso é usado para substituir a Defesa ou outra Habilidade de defesa
do Aleatorinático. Muito além disso, o poder de aleatoriedade do Mago inverte as conexões das
variáveis do universo fazendo com que a Habilidade usada pelo atacante seja invertida de alguma
forma. Para citar alguns exemplos, um ataque com Espada Cortante Médio usando uma No Dachi
viraria um ataque com Intuição mais o bônus da No Dachi. Escudo Controverso também altera
ataques mágicos, forçando, por exemplo, Duendes a usarem Ataque em uma Ilusão. Apenas magia
pode perceber e tentar alterar isso.

Estrelinha do Mário (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Usando a Estrelinha do Mario, o Mago começa a demonstrar uma série de efeitos
visuais luminosos, sonoros e até táteis, como brilhar, flashes, arcos voltaicos, mudança de cor de
pele, calor, estalidos, vibração, entre outros. Enquanto estiver assim, qualquer um que o toque
recebe uma descarga de Bola de Coisa ou Raio Côisico, sem custo de PM ou ação para o Mago.
Além dessa descarga, outras podem sair do Aleatorinático e atingir qualquer um próximo cujo
critério de escolha é do Narrador e, provavelmente (Aleatorinática) dos dados.

Elemental (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Gnomos são capazes de invocar Espíritos Elementais. Eles não seguem uma regra de
serem hominídeos, podendo ser uma nuvem de chuva ou uma fogueira. Raramente eles atacam o
Gnomo, mas essa é uma Habilidade extremamente Aleatorinática, ou seja, também não estão

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exatamente no controle dele. É comum que o Mago seja auxiliado, já seus amigos...bom, converse
com ela, você provavelmente sabe Conversar com a Fogueira.
critério de escolha é do Narrador e, provavelmente (Aleatorinática) dos dados.

Física Quebrada (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Muitos culpam os Gnomos pela existência da Fenda e essa Magia dá à esses teóricos
algum fundamento. A primeira coisa que acontece é tudo ficar em câmera lenta, depois, por alguns
segundos, toda física do local é quebrada, peso não se relaciona com massa, luz fica lenta, som
fica mais rápido, gravidade desaparece até que tudo fica lento de novo. Essa lentidão costuma ser
percebida apenas por Gnomos com conhecimento sobre essa Habilidade, para a maioria das
pessoas, tudo, simplesmente, não funciona bem. O Mago não controla as mudanças, mas entende,
para o Sistema, você pode adicionar Dificultores extras a tudo o que for feito, o Grau dos Magos
nessa Habilidade deve ser diminuído para eles. Outros efeitos devem ser criados para tornar o
jogo mais cinematográfico e interpretável, além de simplesmente adicionar Dificultores, como
criar uma situação onde só personagens que voam consegue se mover ou mesmo que nadam, etc.

ALEATORINÁTICA – FORÇAS MATERIAIS


A linha Energética da Aleatorinática representa um conjunto de tabelas, diagramas, equações,
teorias, hipóteses, poções, treinamentos e meditações envolvidas na manipulação, mais ou menos
controlada, de energias como eletricidade, fogo, forças invisíveis e mesmo espíritos da natureza.

Mecânica Desfavorável (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Materiais.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Mecânica Desfavorável é um escaneamento passivo feito pelo sexto sentido do
Gnomo, o sentido Aleatorinático, que sugere as chances de algo dar certo ou errado, estando
ligados aos sentidos reais do Mago em uma espécie de simbiose sensorial. Muita coisa pode ser
feita com isso, perceber quão forte um personagem bate e a quantas pancadas dele você pode
sobreviver, talvez até entender o quão bem ele se move, também é possível perceber se algo
aguenta o peso de um grupo, se uma corda está bem presa, se algo está posicionado de forma
mística mundanamente impossível entre outras possibilidades. Teste como Prontidão ou Procura
quando estiver com ele funcionando, mas suas informações serão bem mais precisas, o Narrador
deve lhe dar valores de Sistema para as coisas (fulano tem Ataque Alto, por exemplo).

Tijolo Falante (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Materiais.

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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: As paredes não têm ouvidos ou olhos, mas os espíritos por trás delas têm formas
próprias de enxergar o nosso mundo. Pergunte a uma parede o que ela viu acontecendo na noite
anterior em determinada esquina, enquanto o Faraó fazia seu discurso sobre as regras de posições
para dormir que os Humanos deveriam utilizar quando nas instalações da Metrópole e ele,
certamente, viu...ou não. Funciona como Conversar com a Fogueira.

Afiar (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Forças Materiais.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 entre bônus e usos, Baixo: +2 entre bônus e usos, Médio: +3 entre
bônus e usos, Alto: +4 entre bônus e usos, Máximo: +5 entre bônus e usos.
Descrição: Afiar ou tornar mais pesada, não importa muito o detalhe do efeito, essa Habilidade
proporciona ao Mago a possibilidade de causar bem mais estrago nos adversários. Você escolhe
uma variável da arma para melhorar: Ataque, Defesa, CdT ou Vida (5 em 5 para proteções). O
Grau de Sucesso do Mago dá uma quantidade de bônus a ser dado, esse bônus deve ser dividido
entre a variável escolhida e a quantidade de vezes que o bônus vai funcionar, uma desvantagem,
num primeiro momento, se comparada à regra de Duração, mas, se não for usada, o bônus parece
permanecer “morando” na arma até ser usado ou até a arma ser afetada pela mesma Magia
novamente.

Brotar Armamento (Md-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Materiais.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: +1, Baixo: +2, Médio: +3, Alto: +4, Máximo: +5.
Descrição: Uma arma ou armadura criada por um Gnomo parte do 0 e evolui em Ataque, Defesa,
Vida (5 em 5 para proteções) e Quantidade de Usos no mesmo compasso. Uma arma +1, portanto,
possui Ataque +1, Defesa +1, Vida 1. Como armaduras e escudos não são usadas em ataques,
uma +1 ganha Defesa +2, Vida 5. A CdT de ataque e defesa sempre será a natural do Gnomo
(CdT 1s) e suas proteções não dão penalidades. Armas muito poderosas são criadas assim, mas
duram pouco. Em combates menores são uma enorme vantagem, mas em guerras não se tornam
tão eficazes assim. Se um Gnomo for desarmado e/ou outra pessoa tentar usar essa arma,
Aleatorinática.

Feng Shui (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago Aleatorinático enxerga o mundo como uma série de objetos repletos de
variáveis interagindo dentro de uma matriz de hierarquia mista de parênteses. Cada objeto, cada
parede, cada lustre, cada árvore, cada cada é uma variável modificável com um simples alterar de
valores de suas variáveis. O Aleatorinático não decide quantas ou quais coisas mudam e pra onde
elas vão, quanto mais alto seu sucesso, mais essas mudanças o ajudam e elas podem mudar a todo
momento ou uma única vez em toda duração, normalmente dependendo de quão disposto o mundo
ficou em ajuda-lo e o quanto está ajudando naquele momento. Mas ele não necessariamente piora
as coisas, caso o contexto tenha ficado muito bom...não necessariamente.

Mecha (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma máquina estilo steampunk controlada pelo Gnomo, na medida do possível. Os
mecanismos do Mecha vêm e estão conectados com outras dimensões e tempos e suas
características de jogo são aleatórias, sorteadas toda vez que forem ser usadas. Para efeitos de
Sistema, um Mecha possui 1d10 Graus na característica que vai ser testada, esse valor não precisa
ser anotado, pois ele muda o tempo todo, para cada vez que o Mecha for testar alguma coisa. O
Gnomo pode escolher dar uma ordem ao Mecha ou deixa-lo agir por conta própria, quando
simplesmente o deixa agir, o Mago pode adicionar seu Grau de Mecha ao resultado do 1d10, caso
contrário ele dá uma ordem competindo contra Autocontrole do Mecha...que é 1d10.

Ilha Artificial (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10 dias.
Tabela de Graus: Mínimo: -1 dia, Baixo: -2 dias, Médio: -3 dias, Alto: -4 dias, Máximo: -5 dias.
Descrição: Um Gnomo com poder épico o bastante para criar maravilhas fora da realidade física
como ilhas enormes, grandes castelos, torres incompreensíveis, labirintos malucos demais com
portas levadiças e paredes vivas...muita coisa pode ser criada com Ilha Artificial e, às vezes, essas
Ilhas podem ser postas para voar com uma certa Quebra na Física.

ALEATORINÁTICA – FORÇAS VIVAS


Através dessa linha, Gnomos usam seus conhecimentos equacionais e decodificadores de
realidade para ter influência sobre coisas vivas, primeiramente vegetais, mas também animais e
até criaturas inteligentes.

Falar com Plantas (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Vivas.

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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Liberdade total para falar com plantas se custo de Magia.

Falar com Animais (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com algum treino e voltando ao gasto normal de Magia, o Gnomo pode iniciar uma
conversa com um animal não inteligente. Algumas vezes o Mago pode acabar pegando fogo, um
cipó queima rapidamente, sua orelha se incendeia, mas dana realmente danoso.

Nunca Falta Tempero (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Mínimo: -10s, Baixo: -20s, Médio: -30s, Alto: -40s, Máximo: -50s.
Descrição: Apesar de não garantir uma Habilidade especial de cozinha, Gnomos desenvolveram
uma foram de crescer temperos através da Aleatorinática. Só temperos, em poucos segundos, um
jardinzinho deles.

Acelerar Crescimento Vegetal (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 4x, Médio: 8x, Alto: 16x, Máximo: 32x.
Descrição: Aplicável a qualquer vegetal não inteligente ou será que inteligentes também? Esse
poder permite ao Mago acelerar o crescimento de algum vegetal. Ele não garante que ervas
daninhas, uma flor, um inseto venenoso ou um buraco no tempo não cresçam juntos. Bom, buraco
no tempo é pouco provável...é...mas também.

Mini Entes (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.

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Tabela de Graus: Mínimo: +1 Habilidade, Baixo: +2 Habilidades, Médio: +3 Habilidades, Alto:
+4 Habilidades, Máximo: +5 Habilidades.
Descrição: Não há um registro específico unindo Gnomos a Entes, mas há vários deles animando
árvores e arbustos de forma a permiti-las deslocar-se, interagir e executar tarefas. Consulte o
Vegetário quanto a Habilidades de Vegetais em caso de animação. Um Mini Ente não é uma posse
do Mago, mas cada Grau permite que ele adicione uma Habilidade ao vegetal e também o torna
mais amistoso aos pedidos do Aleatorinático.
Um Mini Ente não se fixa novamente se o Mago não quiser, ao final da duração da Magia, ele
apenas perde o bônus de Habilidades e a amizade mágica. Algumas coisas aleatórias podem
acontecer nessa Magia e talvez acompanhar o Mini Ente por toda sua vida animada que, caso o
Mago não interrompa, torna-se eterna, provavelmente, algum código mal fechado no
desenvolvimento desta Habilidade.

Adestramento (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Mago pode dar ordens a um animal ou planta animada somando essa Habilidade à
sua Liderança contra Autocontrole do alvo, caso haja resistência. As ordens não são muito
complexas, mas também não tão simples e, apesar de algumas vezes poderem ser feitas de forma
não necessariamente audível, as barbas do Gnomo tendem a flutuar de forma esquisita durante a
ativação.

Conjurador de Vegetais (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 2, Baixo: 4, Médio: 8, Alto: 16, Máximo: 32.
Descrição: Mais do que temperos, o Mago pode conjurar qualquer vegetal com esse poder. O
Gnomo pode escolher uma espécie específica ou uma conjuração aleatória. Uma aleatória é
totalmente fora do controle, uma específica é só um pouco. A quantidade depende do Grau de
Sucesso. Dizem que Harlecolea Vires, um Gnomo historiador, teria ajudado Minerva, a Rainha
Matadora de Dragoas a fugir das tropas da Metrópole em 419 com uma tropa de árvores aleatórias
conjuradas com essa Habilidade e animadas com Mine Entes.

Aceleração de Crescimento de Animais (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 4x, Médio: 8x, Alto: 16x, Máximo: 32x.

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Descrição: Uma versão de Aceleração de Crescimento Vegetal que funciona para animais não
inteligentes, daí funcionar para Aleatorinática é um conceito muito relativo.

Conjurador de Animais (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 2, Baixo: 4, Médio: 8, Alto: 16, Máximo: 32.
Descrição: Uma versão de Conjurador de Vegetais para animais não inteligentes.

Familiar Simples (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: Especial.
Tabela de Graus: Mínimo: 1PV, Baixo: 2PV, Médio: 3PV, Alto: 4PV, Máximo: 5PV.
Descrição: Com essa Habilidade, o Mago inicia um laço místico com um animal ou planta.
Normalmente, é exigido que diariamente o Mago tenha Sucesso na ativação da Magia. Cada Grau
cria um laço equivalente à 1 Ponto de Vida e exige 1min de proximidade durante a ativação da
Magia. Uma quantidade de PVs igual a do animal precisa ser conquistada para que seu vínculo
alcance o primeiro nível, transformando o animal em um Familiar +1 do Gnomo (e o Gnomo em
um Familiar +1 do animal ou planta).
Um Familiar +1 permite compartilhar um sentido e ter noção da saúde do outro. Cada novo Grau
adiciona mais uma vantagem como, trocar de Habilidade com o Familiar, por exemplo. A
proximidade com o Familiar é mito forte, mas precisa de alimento constante. Cada semana longe
do Familiar reduz em 1 nível o vínculo.

Criar Coisa Inteligente (Mx-Mx)


Não passa de uma lenda…
Se, por acaso, fosse realmente possível, Criar Coisa Inteligente seria uma Habilidade dos Gnomos
de brotarem uma nova raça inteligente. Não se sabe de nenhuma raça que tenha surgido a partir
de atitudes Gnômicas, além do mais, se um Gnomo usasse um poder desses para desbalancear
tanto assim a realidade de Mesoilha, coisas inacreditáveis e de magnitude extrema poderiam
acontecer e, provavelmente, ninguém deixaria que se soubesse da sua participação,
provavelmente contariam alguma outra história, talvez envolvendo um Gnomo desgarrado,
irresponsável, egoísta, voltado ao próprio prazer, fazendo loucuras pelo mundo a fora e não um
poderoso mago Gnomo capaz de criar uma raça inteligente inteira com seus poderes adquiridos
junto às escolas de estudiosos da raça...não...isso jamais aconteceria. Talvez até mesmo culpar
um Deus! Mas não assumir que foi um Gnomo.

Metamorfo Gnomático (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.

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CdT: 3s.
Tabela de Graus: Especial.
Descrição: Após conquistar um Familiar +5, o Gnomo pode utilizar esta Magia para fundir-se
com o animal ou vegetal de forma a construir uma criatura metamórfica com o melhor de cada
um dos dois em Habilidades e todos os Atributos. O Grau define, praticamente, a duração.
Algumas coisas aleatórias podem acontecer na separação, mais aleatórias conforme o Grau de
Sucesso fica menor.

ALEATORINÁTICA – FORÇAS QUÂNTICAS


Quando se fala em algo Quântico, principalmente em se tratando de material não científico,
basicamente se quer dizer algo sem muitas regras ou que envolve viagem no tempo ou que envolve
algo Meta, com certeza que sim, Meta é usado da mesma forma.

Noção Extra do Tempo (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Forças Quânticas.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Sem qualquer gasto de Magia, os Magos das Forças Quânticas conseguem ter uma
noção quase exata do tempo transcorrido desde sua última checagem mental.

Carga Zero (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Esta Magia Gnômica permite ao Mago colocar algo dentro de um saco ou qualquer
coisa sem que essa coisa pese lá dentro. Enquanto Saco Sem Fundo, da Ilusionática, permite que
caiba qualquer coisa, mas limita a quantidade, aqui, pode quanta coisa quiser, elas não pesam,
mas precisam ser menores que o recipiente. Colocar algo dentro de um saco torna-o mágico, ainda
assim, 1PM precisa ser gasto a toda nova coisa colocada lá.

Sem Constrangimento (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Aleatorináticos podem não ser tão sociais, ao ponto de desenvolverem uma Magia
capaz de fazer o tempo passar um pouco mais depressa quando uma situação constrangedora,
como uma viagem acompanhado, passe ou pareça passar mais rápido. A Magia não é forte para

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superar qualquer interrupção, como um ataque à carruagem por exemplo. Se ela aguenta algo ou
não, depende da disputa de Graus.

Golpe Fora do Tempo (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma espécie de Defesa especial para Gnomos. Golpe Fora do Tempo faz o alvo atacar
muito antes ou muito depois, errando o Gnomo e acertando algo que não devia, talvez
arremessando sua arma longe ou tropeçando e caindo ao saltar antes da hora de um prédio para
outro. A Magia pode ser adicionada à Habilidade Defesa do Gnomo.

Portas de Outros Mundos (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Gnomos podem olhar para planos paralelos, códigos errados e mundos alternativos
no tempo e no espaço, vendo coisas que não deveriam ser vistas, como portas ocultas por Duendes
ou mesmo portas que não estavam ali, mas que agora, com a Magia do Gnomo, estão, pelo simples
fato de que poderiam estar. O Gnomo enfrenta a Habilidade Mágica de um Mago ocultador (para
perceber e desmantelar a ofuscação) ou uma Dificuldade ditada pelo Narrador no caso de ausência
real de portas.

Chá de Grandice (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: um pouco, -Aparência Inofensiva, Baixo: 2x, + Corpo Grande,
Médio: 3x, +Corpo Grande e Resistente, Alto: 4x, +Corpo Grande, Resistente e Forte, Máximo:
5x, + Corpo Grande, Resistente, Forte e Intimidante.
Descrição: Não é um chá, mas o Mago usando esta Habilidade é capaz de aumentar seu próprio
tamanho. De fofinho e baixinho, o Gnomo passa a ser fofinho e grande. O quão grande depende
do Grau de Sucesso. Um Sucesso Mínimo só serve mesmo para torna-lo menos Inofensivo.

Tempo é Relativo (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.

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Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 3x, Médio: 4x, Alto: 5x, Máximo: 6x.
Descrição: Dessa vez, o bagulho é muito sério. O Mago pode realmente acelerar o tempo para os
que estão com ele durante uma viagem. Agora, interceptações planejadas perdem a carruagem, é
como se ela nunca tivesse passado ali, mas as marcas das rodas estão no chão agora, apesar de
não estarem antes. Os efeitos colaterais de uma viagem assim acabam atormentando o Mago por
praticamente uma semana.

Esconderijo Bolsônico (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: gaveta/1m3, Baixo: armário/8m3, Médio: quarto pequeno/64m3, Alto:
casa/512m3, Máximo: rua/4096m3.
Descrição: O Mago abre uma bolsa no espaço que não é acessível por pessoas não treinadas nessa
Magia. Normalmente há uma senha, passos certos, pulos, um grito, tudo isso junto. Ele guardas
as coisas lá e elas ficam, teoricamente, protegidas de qualquer coisa em qualquer mundo em um
espaço neutro.

Portal (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 5s.
Tabela de Graus: Mínimo: 2x, Baixo: 3x, Médio: 4x, Alto: 5x, Máximo: 6x.
Descrição: Há dois tipos de Portais, os mantidos pelo Gnomo, que são feitos sem recursos,
ligando o local do Mago a um local da memória dele e os Portais de Mapa, criados através de dois
mapas, onde o Gnomo incrusta seus portais e eles ficam ativos durante o tempo em que os mapas
estiverem inteiros. Se um Gnomo entra por um Portal comum, chamado Portal de Fuga, todos os
demais Portais de Fuga somem até que ele reapareça neste mundo. Um Portal de Mapa desaparece
se o mapa entrar em um Portal ou for destruído.

MEÏONÁTICA
Meïonática é o nome dado aos efeitos mágicos realizados pelos Meio-Tudo, bruxos misteriosos e
malignos que gostam de espalhar corrupção e trevas pela sociedade. Segundo as descrições, seus
efeitos parecem uma mistura de todas as magias do sangue do continente, em um formato
deturpado, sombrio e cabuloso, mas que ninguém sabe ao certo se existe mesmo.

MEÏONÁTICA – TRILHA DA DETURPAÇÃO


A trilha do embaralhamento mental, aterrorizante e assustador, manipulador e corrupto.
Bruxos Meïonáticos que fazem uso dessa trilha são capazes de alterar percepções, provocar
sentimentos e inutilizar a consciência de um alvo com seu poder. É bem louco, uma mistura de
várias coisas deturpadoras que outras linhas de outras magias fazem, todas numa linha só.

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Visão Adversa (Mn-Mx)
Pré-requisitos: Atributo Trilha da Deturpação.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Quando ativa essa Magia, o Meio-Tudo, chamados Bruxos, pode enxergar
normalmente em qualquer situação: neblina, noite, penumbra, nevasca, sob foco de luz. Qualquer
coisa, sem penalidades. Quanto à efeitos mágicos, pode-se jogar o poder do outro Mago contra
Visão Adversa do Meïonático.

Presença Trocada (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Trilha da Deturpação.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 1s, Baixo: 2s, Médio: 3s, Alto: 4s, Máximo: 5s.
Descrição: Essa Habilidade permite que o Meio-Tudo finja ser outra coisa através de uma atuação
convincente e da vontade do cérebro da vítima de enxergar qualquer outra coisa que não a coisa
feia e detestável que está na sua frente. Ela exige que o Meio-Tudo mostre sua cara, que,
possivelmente, não vai ser identificada. Some o Grau de Sucesso a Disfarce. A Duração é especial,
de acordo com o Grau.

Inspiração Simples (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Trilha da Deturpação.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: Dificultor 1, Baixo: Dificultor 1, Médio: Dificultor 2, Alto: Dificultor
2, Máximo: Dificultor 3.
Descrição: Dada a comum imponência dos Meio-Tudo, sua imagem é influente e, magicamente,
um Meio-Tudo pode inspirar uma sensação ou opinião em outros seres. Tudo depende: um Bruxo
muito feio não consegue inspirar tesão sexual, por exemplo. Não é um controle mental, funciona
mais como uma tendência que pode ser confrontada com Autocontrole de forma até mais fácil
que o normal.

Cara de Pesadelo (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.

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Descrição: Apesar da cara dos Meio-Tudo ser uma coisa horrenda e detestável, é mais fácil você
querer bater neles do que fugir ou matar outra pessoa antes. Cara de Pesadelo faz com que evitem
olhar e interagir com você, até é assustador, mas não incapacitante. Você impõe um Dificultor em
quem quiser insistir em te atacar. Gasta-se 1s para esse teste até que se consiga superar o poder
do Bruxo ou então, faz o que ele quer, vai atacar outro.

Coisas Rastejantes (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Como a podridão está no sangue do Bruxo Meio-Tudo, ao menos, é o que diz o Faraó,
ele é capaz de invocar enxames de vermes e coisas nojentas. Baratas, ratos, aranhas, carrapatos,
moscas, Limo-Vivo, cobras, lesmas e caracóis enormes. A cena fica nojenta, asquerosa e
assustadora para os de vontade mais fraca que confrontam o poder do Bruxo com sua Coragem.

Psicodelia Pútrida (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com Psicodelia Pútrida, o Bruxo consegue colocar a vítima em um estado de transe
onde o ambiente à sua volta começa a ficar distorcido e com um ar maligno, as cores tendem a
inverter-se, luzes podem parecer sombras, rostos podem ficar endemoninhados, e isso pode dar
um medo muito louco além de deixar o alvo meio perdidão. É preciso superar o Bruxo com
Coragem e depois com Procura para poder agir normalmente a cada ação (um golpe, correr até
um ponto, defender-se, etc).

Pensando Coisas Diferentes (Md-Mx) (nerfar?)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Habilidade da manipulação mental mais poderosa, permite que um Meio-Tudo
coloque uma ideia na cabeça de uma vítima. Essa ideia não costuma ser imediata, algo para uma
batalha, mas uma semente que irá se desenvolver em uma ideia madura, seguindo os vieses que a
vida oferecer ao alvo. Pode ser suicídio, roubar algo, doar alguma coisa, executar um ritual
enorme para criar uma raça no solo de Elfus ou vender o reino todo. É preciso vencer o
Autocontrole do alvo num primeiro confronto usando Pensando Coisas Diferentes.
Ao acordar e à todo momento que algo relacionado à ideia plantada acontecer com a vítima, ela
deve confrontar o Sucesso da Habilidade do Bruxo somado à sua Lábia. Cada Grau conquistado

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pelo Bruxo dessa maneira torna a ideia mais forte até que comece a criar obsessões na cabeça do
personagem (Atributos Maus), torturando sua mente com a ideia de que o “projeto” precisa ser
finalizado logo. Você pode colocar 1 Atributo por cada 10 Graus acumulados.
Uma vez plantada a ideia, não se sabe como superá-la, ela fica lá, à espreita, para todo sempre.

Alucinações Aterrorizantes (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Bruxo invoca medos internos da vítima que, independentes do ambiente real,
aterrorizam e causam dano mental. O dano é causado por Intimidação mais Grau em Alucinações
Aterrorizantes e a defesa é Coragem do alvo. O dano é virtual, funciona com um Dificultor par
qualquer coisa que se tente fazer, ou seja, um “ataque” cujo dano final for 3 gera um Dificultor 3
para todas as ações da vítima.
É possível realizar um ataque por minuto. Ao final da tortura, o personagem começa a recuperar
sua potência, ponto por ponto a cada minuto.

Dano Mental (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Em Dano Mental não há intenção de aterrorizar e torturar, mas de destruir a mente do
alvo. Considere que a mente de um personagem com 10PVs possui 10PVs. Cada dano mental
produzido assim pode provocar 1 Atributo Mau de natureza mental no alvo até que sua vida
alcance 0 e ele tenha uma espécie de morte cerebral ficando em estado vegetativo. O ataque é
feito com Dano Mental e defendido com Autocontrole.

Embaralhamento de Pensamento Coletivo (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Todo alvo ao alcance da visão do Bruxo é uma vítima potencial. O Bruxo ataca com
sua Habilidade e os alvos se defendem com Autocontrole. Os que falham têm seus pensamentos
projetados para fora de suas cabeças e para dentro da cabeça dos outros, assim como os
pensamentos de outras pessoas passam a invadir sua mente. Para que? Vou saber...

Castelo do Terror (Mx-Mx)

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Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1min por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: gaveta/1m3, Baixo: armário/8m3, Médio: quarto pequeno/64m3, Alto:
casa/512m3, Máximo: rua/4096m3.
Descrição: O Bruxo encanta uma área que reproduz uma série de efeitos da Trilha da Deturpação
de forma aleatória.

Vivências da Morte (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 1s, Baixo: 2s, Médio: 3s, Alto: 4s, Máximo: 5s.
Descrição: Conforme o Grau de Sucesso, o Bruxo pode promover alguns segundos de vislumbre
pré-cognitivo da morte do alvo. Caso o alvo queira saber, não há resistência. O alvo pode resistir
às visões com sua Persistência. Infelizmente para o Bruxo, cada vez que executa esse poder a
alguém, ele soma esses segundos ao acumulado de segundos da visão de sua própria morte que,
no mundo real, se refletem, os dele e os do alvo, no mesmo único segundo de transe.

MEÏONÁTICA – TRILHA DOS CONSTRUTOS


Quase todas as linhas das outras magias possuem alguma forma de criar seus soldados ou criaturas
ajudantes feita de alguma coisa do ambiente como as forças de um elemento, os restos vegetais
ou pedaços de material e peças. A Trilha dos Construtos é o conjunto de Habilidades dos Meio-
Tudos usadas para manipular esses construtos e criar os seus próprios.

Identificar Construtos (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Trilha dos Construtos.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Bruxo ativa uma percepção especial para identificar quando algo que está vendo é
um Construto ou uma criatura normal como se usasse Procura ou Prontidão.

Versão de Terror do Objeto (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 5PVs, Baixo: 10PVs, Médio: 20PVs, Alto: 40PVs, Máximo: 80PVs.

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Descrição: Objetos também têm valores pensados para os casos em que forem animados, eles
estão no Objetário. Portanto, o Grau está mais ligado a conseguir ou não converter um objeto tão
grande em uma criatura animada e controlada pelo Bruxo.

Construto Defeituoso (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: A deturpação maligna dessas criaturas nefastas que são os Meio-Tudo é capaz de
contagiar os mestres de construtos e suas crias, fazendo com que hajam falhas no controle ou
sabotando os graus de Habilidades do conjurado. O Meïonático diminui os Sucessos do Mago que
criou o construto com os seus Sucessos, reduzindo o poder e a duração da Magia.

Versão de Terror do Vegetal (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Mínimo: 5PVs, Baixo: 10PVs, Médio: 20PVs, Alto: 40PVs, Máximo: 80PVs.
Descrição: Versão para vegetais de Versão de Terror do Objeto.

Acelerar Crescimento do Construto (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Meïonáticos malignos, assassínios, mal feitores, deturpadores e tenebrosos são
capazes de melhorar o poder de um construto, seja deles ou não, adicionando seu Sucesso ao
Sucesso do Mago ou Bruxo que criou o Construto original, aumentando-o dessa forma a cada
segundo.

Construto Mutante (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 Mutação, Baixo: 2 Mutações, Médio: 3 Mutações, Alto: 4
Mutações, Máximo: 5 Mutações.
Descrição: A deturpação feita contra os Meio-Tudos volta contra criaturas vivas não inteligentes.
Os Bruxos são capazes de adicionar partes de outros animais em um alvo e subjuga-lo e usá-lo ao

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seu bel prazer. O Bruxo deve decidir quantos Graus vai usar para adicionar mutações ao animal
e quantos Graus vai usar para adicionar complexidade de ordem a ser seguida.

MEÏONÁTICA – TRILHA DA CICLOMANCIA


A Ciclomancia é a trilha da Meïonática que trata da manipulação das coisas da vida e da morte
de todas as criaturas que vivem e morrem e traz poderes sobre essas coisas, claramente uma coisa
maléfica e trevosa, clássico dos Meio-Tudo.

Línguas Improváveis (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Trilha da Ciclomancia.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Bruxos começam seus estudos na Trilha da Ciclomancia desenvolvendo a
Habilidade para conversar com praticamente qualquer coisa através da violação do invólucro das
leis e regras da realidade das coisas que conversam e até das que não costumam conversar.

Carniceira, a Planta das Trevas (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Bruxos conseguem conjurada Carniceiras que você deve consultar o Vegetário
para conhecer, sério, elas são muito legais e carismáticas. As Carniceiras dos Meio-Tudo não
morrem depois de conjuradas...digo, por fim da magia ou envelhecimento.

Ouvir o Batimento Moribundo (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: ao toque, Baixo: 2m, Médio: 4m, Alto: 8m, Máximo: 16m.
Descrição: Os Bruxos da Ciclomancia que treinam Ouvir o Batimento Moribundo conseguem
perceber o quão vivo está um animal vivo ou morto vivo. É útil também para perceber presenças
fora do campo de visão e pode propiciar um teste de Empatia para interpretar as emoções com
base no batimento cardíaco do alvo, ganhando bônus igual ao Grau de Sucesso da Magia. Alguns
teóricos da Mesoilha Matricial sugerem que esses Bruxos podem seguir rastros de
teletransportados ou personagens em Esconderijos Bolsônicos.

Crédito com o Além (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.

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Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.
Tabela de Graus: Mínimo: não se aplica, Baixo: 2PVs extras, Médio: 3PVs extras, Alto: 4PVs
extras, Máximo: 5PVs extras.
Descrição: O Bruxo treinado em Crédito com o Além usa seus contatos com o além, a vida e a
morte e sua deturpação e corrupção naturais, para barganhar um status de criatura mais viva do
que deveria. Para o Sistema, o Grau de Habilidade do Bruxo recebe dano primeiro, como fosse
Pontos de Vida enquanto o corpo vai se regenerando a cada corte, esmagamento, perfuração ou
outro ferimento causado. Ao final de cada batalha, os créditos do Bruxo voltam automaticamente.

Adoecer (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s/estendido.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Vencendo um teste contra a Defesa da do alvo, o Bruxo pode fazê-lo adoecer. O
Meïonático precisa de um contato físico para marca-lo e então reforça a doença diariamente
através de um fetiche pessoal e de mais Pontos de Magia.

Animar Cadáver (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Mínimo: Grau máximo de Habilidades Mínimo, Baixo: Grau máximo de
Habilidades Baixo, Médio: Grau máximo de Habilidades Médio, Alto: Grau máximo de
Habilidades Alto, Máximo: Grau máximo de Habilidades Máximo.
Descrição: Bruxos podem ter uns ajudantes, um para cada Grau de Habilidade. Eles são
resgatados do além com suas Habilidades Básicas apenas e o Grau máximo que podem usar é o
Grau da ativação da Magia.

Ler Memória do Cadáver (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Mínimo: nenhuma, Baixo: escolhe o ano, Médio: escolhe o ano e o mês, Alto:
escolhe o ano, o mês e a semana, Máximo: escolhe o ano, o mês, a semana e o dia.
Descrição: Com esta Habilidade o Bruxo pode consultar a memória de um cadáver. Pode ser
qualquer cadáver, mesmo um sem cabeça ou mesmo que seja apenas uma cabeça. A precisão
costuma seguir fatos importantes para o cadáver, certamente a morte é um deles.

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Envelhecer (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 5 anos do alvo por 1 seu, Baixo: 10 anos do alvo por 1 seu, Médio:
20 anos do alvo por 1 seu, Alto: 40 anos do alvo por 1 seu, Máximo: 80 anos do alvo por 1 seu.
Descrição: Como se não bastasse roubar a memória dos pobres corpos cadavéricos em Mesoilha,
os Meio-Tudo também desenvolveram a Habilidade de Envelhecer algo, podendo levar coisas
vivas e não vivas que morram com o passar dos anos passarem vários anos em pouco tempo.
Dizem que os Bruxos perdem dos próprios anos de vida usando essa Magia. O Bruxo testa contar
Persistência do alvo.

Rejuvenescer (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Meio-Tudo duram uma média de 20 anos Mesoílhicos. Quando um Bruxo entra
na casa dos 17, ele pode utilizar essa Habilidade para trocar de idade com uma vítima. Muitas
histórias são contadas sobre Meio-Tudos que foram trocar de idade com criaturas magicamente
disfarçadas que pareciam mais novas e morreram no processo, isso porque as pessoas gostam de
contar histórias onde os Meio-Tudo se ferram. O Bruxo testa contra Persistência do alvo, 1 Grau
é suficiente.

Ordem (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: Ordem de 1s, Baixo: Ordem de 2s, Médio: Ordem de 3s, Alto:
Ordem de 4s, Máximo: Ordem de 5s.
Descrição: Um Meïonático com essa Habilidade manipula algo vivo ou não vivo, desde que viva,
de uma forma mais clássica: dando ordens diretas. A Ordem confronta Autocontrole e, caso haja
vitória do Bruxo o alvo deve executar a Ordem. Tentar resistir novamente durante a execução da
Ordem exige novo teste, mas o Grau de Sucesso anterior do Bruxo é adicionado ao Grau da
Habilidade como bônus.

Absorver Alma da Vítima (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1s por Grau.

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Tabela de Graus: Mínimo: 1 Grau de qualquer Habilidade, Baixo: 2 Graus de quaisquer
Habilidades, Médio: 3 Graus de quaisquer Habilidades, Alto: 4 Graus de quaisquer Habilidades,
Máximo: 5 Graus de quaisquer Habilidades.
Descrição: Os Meio-Tudos estão cagando para o resto do mundo, eles são odiados há exatos 429
anos anãos na Mesoilha e nenhum deles pediu para nascer. Os Bruxos então, que são os Meio-
Tudos magos, nem se fala. Com essa Habilidade eles podem roubar Graus de Habilidades de
outras criaturas que estão abaixo de 0PVs. Ao final da Magia, elas seguem morrendo
normalmente. Dizem que uma criatura ressuscitada depois de ser vítima desse poder fica
atormentada e acaba se suicidando ou presa em manicômios.

BUGIGANGÁTICA
A Bugigangática é o ouro dos Goblins. Esquecida pelo tempo desde que os Baixos foram
sequestrados pelo Faraó e proibidos de praticar qualquer coisa que não fosse trabalhar.
Obviamente, práticas clandestinas se mantiveram por anos na Metrópole, mas hoje perecem e,
quando muito, se vê algo mais próximo de entretenimento.
Mas há lendas, lendas que dizem que, no centro de Elfus, quase tão escondidos quanto os próprios
Elfos, está uma aldeia sobrevivente de Goblins anciões, protegidos por guerreiros Goblins
incansáveis, que mantém viva a sabedoria desta magia quase científica de manipulação de
mecânica e quântica e na mixagem de seres vivos e equipamentos tecnológicos que por tanto
tempo foram o que havia de mais inovador na Ilha do Meio.

BUGIGANGÁTICA – LINHA FÍSICA


A linha Física mexe com peças, mecânica e fontes de energia externas para os equipamentos
místico-tecnológicos criados pela Bugigangática. A primeira das ciências e a última das magias
de Mesoilha.

Canivete Goblin (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha Física.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Se a primeira coisa que um Jedi deve fazer é construir seu Sabre de Luz, então a
primeira coisa que um Goblin deve saber fazer é construir seu Canivete Goblin uma ferramenta
de complexidade altíssima, detalhes e precisão fantásticos, muita física quântica e magia aplicada
a nuances tecnológicas. Ele é uma série quase infinita de adaptáveis e modulares ferramentas de
calibre pequeno, montáveis em calibre médio e até grande. Os Canivetes são produzidos com um
Grau de Habilidade que vira seu Grau e é usado para adicionar Graus de Sucesso em Habilidades
como Manuseio, Armadilhas, Equipamentos de Segurança, Manufatura entre outras.

Forno Goblin (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.

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Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Forno Goblin é uma fonte de energia utilizada para possibilitar a construção de
outros equipamentos criados com Bugigangática. O Mecanicista produz um Forno com o Grau
de Sucesso da ativação da Magia e esse forno pode alimentar produtos de mesmo Grau ou menor.

Engrenagenário (Bx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Engrenagenário é um conjunto de engrenagens, hastes e outras peças de alta
precisão utilizado para colocar coisas para funcionar, como outras Habilidades de Bugigangática,
por exemplo. Mas, com essa Habilidade, o Goblin já é capaz de executar algumas criações
próprias durante o jogo, como uma Abridora de Portas (com um Forno e um Engrenagenário) ou
uma Vassoura Articulada, etc. O Engrenagenário também precisa ter o mesmo ou maior Grau do
que a Habilidade a ser alimentada por ele.

Veiculática (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Veículo é feito de algumas características de jogo: Vida, Velocidade, Ataque,
Defesa, Habilidades. Todas elas devem ser compradas pelo Mecanicista como fossem
Habilidades. Se ele voa, compre Vôo e registre a Velocidade com base no Grau que você
comprou. Se ele tem uma arma, adicione em Ataque, se ele for blindado, adicione em Defesa,
cada Grau em Vida adiciona 10PVs. Ele comporta 1 pessoa para cada 5PVs. Habilidades como
sensores e outros equipamentos costumam ser adicionados através de outras Magias de
Bugigangática. Cada Grau de Sucesso também garante uma vaga para Bugigangas.
Você precisa gastar um Forno Goblin e um Engrenagenário. O veículo básico, ou seja, sem gastar
pontos, possui: Correr ou Voar 3 e 30PVs. Seus Graus de Sucesso aumentam isso. Cada vaga
pode ser usada para embutir uma Bugiganga.

Mega Membros (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 Grau Livre de Habilidade, Baixo: 2 Graus Livres de Habilidade,
Médio: 4 Graus Livres de Habilidade, Alto: 8 Graus Livres de Habilidade, Máximo: 16 Graus
Livres de Habilidade.

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Descrição: O Mecanicista pode criar um membro artificial adaptado para um tipo de trabalho
físico. O Mega Membro pode ser melhor que o Mecanicista no que faz, isso não é uma limitação.
Ele exige um Engrenagenário e um Forno Goblin e tem Habilidades 0, podendo serem adicionadas
livremente, sem limitação por Grau, ainda que para ter uma Alta, seja preciso ter Média, Baixa e
Mínima antes.

Sacos Explosivos (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1h por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: Ataque +1 e 1m2, Baixo: Ataque +2 e 2m2, Médio: Ataque +3 e 4m2,
Alto: Ataque +4 e 8m2, Máximo: Ataque +5 e 16m2.
Descrição: Mecanicistas são os cientistas da Mesoilha, ainda que usem Magia em suas
Bugigangas. Um Bugigangático com Sacos Explosivos pode fabricar sacos que explodem e
causam dano quando lançados contra um adversário em combate. A vantagem das Bugigangas é
que elas não exigem Magia para se manter ou serem ativas na maioria das vezes. Esta exige um
Forno Goblin e um Engrenagenário para que se produza os Sacos, para manipular ingredientes e
alterar ingredientes, mas apenas um conjunto serve para fazer Sacos eternamente.

Forno Quântico (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Esses Fornos são mais eficientes que do que um Forno Goblin, porque eles são
Quânticos. Eles ficam uma semana se auto quantificando até ficarem prontos. Qualquer um deles
faz qualquer Bugiganga criada por um Mecanicista que conhece Forno Quântico funcionar (se ele
definir isso no projeto). O Grau de Forno Quântico aumenta o Grau da Bugiganga operada por
ele.

Construto Goblin (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 Grau Livre de Habilidade, Baixo: 2 Graus Livres de Habilidade,
Médio: 4 Graus Livres de Habilidade, Alto: 8 Graus Livres de Habilidade, Máximo: 16 Graus
Livres de Habilidade.
Descrição: Um Construto feito por Goblins só possui Habilidades Físicas, Prontidão e Procura, o
que acaba sendo melhor do que ter Habilidades Mentais ou Sociais, visto que ele fica imune a
controles mentais, intimidação, tortura e afins. Ele apenas responde às necessidades do Goblin,
só entende ele e se defende se for atacado, sua inteligência virtual (compreensão do meio ambiente
e solução de problemas) é simulada pela Procura. Ele começa com Grau Mínimo nas Habilidades

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Físicas Básicas e só. Caso receba dano, ele perde aleatoriamente Graus de Habilidade até ser
incapacitado, quando uma vital chegar a zero (Erguer, por exemplo, que o impede de erguer o
próprio peso).
O Construto exige Engrenagenário e Forno Quântico.

Toca dos Horrores (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 2 Bugigangas, Baixo: 4 Bugigangas, Médio: 8 Bugigangas, Alto: 16
Bugigangas, Máximo: 32 Bugigangas.
Descrição: Alguns Mecanicistas são tão bitolados nas suas criações Bugigangáticas que decidem
morar em um paraíso steampunk que pode ser assustadoramente estranho para outras pessoas. A
Toca dos Horrores é uma enorme Bugiganga onde outras Bugigangas podem ser instaladas,
formando uma espécie de casa automatizada e, talvez, guardada por Construtos atrelados a
veículos malucos.
Cada Grau exige um Forno Quântico e um Engrenagenário.

Aldeia (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 mês por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Goblins eram conhecidos por viverem pacificamente sem necessidade de grandes
trabalhos e com uma hierarquia mínima em uma sociedade complexa. Como eles conseguiam
isso? A resposta não é com muito esforço, mas sim, com zero esforço. Uma Aldeia Goblin é uma
quantidade específica de Tocas dos Horrores que, interligadas, compartilham de suas automações
e produzem tudo o que um grupo de Goblins precisa para coexistir com o menor esforço possível.
O Grau de Aldeia na hora da ativação da Magia define o Grau máximo das Tocas envolvidas, ou
seja, uma espécie de compatibilidade entre os sistemas. Uma Toca muito desenvolvida não
consegue ser operada pela matriz da Aldeia. Darin é a conhecida por ser a maior Aldeia criada
pelos Goblins na Mesoilha, hoje, uma cidade fantasma e está assim desde o fim da Guerra
Dourada em 419.
Uma Aldeia não é trabalho fácil, ela exige um Forno Quântico e um Engrenagenário por Grau da
Toca a ser atrelada!

Robe Goblin (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 mês por Grau.

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Tabela de Graus: Mínimo: 1 Grau Livre de Habilidade e 1 vaga para Bugiganga, Baixo: 2 Graus
Livres de Habilidade e 2 vagas para Bugigangas, Médio: 3 Graus Livres de Habilidade e 4 vagas
para Bugigangas, Alto: 8 Graus Livres de Habilidade e 4 vagas para Bugigangas, Máximo: 16
Graus Livres de Habilidade e 5 vagas para Bugigangas.
Descrição: Um Robe Goblin não é uma versão maior, menor ou mais amigável de um Goblin,
mas sim, uma adaptação de um Construto Goblin em uma vestimenta. Muitos Mecanicistas criam
um Robe Goblin como uma tecnologia cambiável, variando de uma roupa, normalmente
semelhante à uma túnica ou outra peça única, para um mecha que o envolve quando ativado.
O Robe Goblin soma suas Habilidades Físicas (que começam em Mínimo, lembrem) ao Goblin
que usa as próprias mentais e sociais e também pode ser incrementado com novas Bugigangas.
Ele exige um Engrenagenário e um Forno Quântico e cada Bugiganga adicional deve ser
alimentada conforme suas regras.

BUGIGANGÁTICA – LINHA MENTAL


Os Goblins também são estudiosos da mente inteligente e seus estudos lhe permitiram criar
Bugigangas capazes de mesclar-se à mente de um animal inteligente e corrigir os erros que a
natureza cometeu na sua criação, potencializando suas capacidades.
Bugigangas Mentais costumam usar pouca energia, por isso, costumam vir com a observação
“Exige uma base Forno Goblin”. Isso significa que um Forno Goblin já é suficiente para energizar
várias delas, ou seja, elas não exigem um Forno só para si. Essas Bugigangas não ganham o bônus
do Forno Quântico.

Expansor Sensorial (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha Mental.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Mínimo: +1 em Prontidão e Procura, Baixo: +2 em Prontidão e Procura e 1
Sentido Aguçado, Médio: +2 em Prontidão e Procura e 2 Sentidos Aguçados, Alto: +2 em
Prontidão e Procura e 3 Sentidos Aguçados, Máximo: +3 em Prontidão e Procura, +3 Sentidos
Aguçados e Desatento.
Descrição: Normalmente carregado nas costas pelo Goblin ou em um Construto ou veículo e com
terminais atrelados aos órgãos dos sentidos do Mecanicista de uma forma externa e steampunk.
Esse Expansor lê dados do ambiente com alcance e precisão maior que as do Goblin e os traduz
em um sinal que o usuário possa interpretar em lentes, fone de ouvido ou até em uma porção da
pele, transmitindo vibração, temperatura entre outros.
Exige uma base Forno Goblin.

Sensores Especiais (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha Mental.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.

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Descrição: Sensores Especiais são usados por Mecanicistas para “adicionar sentidos” ao
Expansor em troca de alguma eficiência. Um Sensor Especial pode adicionar visão noturna, visão
térmica, raio x, percepção eletromagnética entre outras possibilidades. Instalar um Sensor em um
Expansor diminui 1 Grau do Expansor. A Procura e Prontidão do Sensor equivalem ao seu Grau
de confecção.
Exige uma base Forno Goblin.

Metacalculadora (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 mês.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Uma Metacalculadora envia sinais de comando eletromagnéticos para o cérebro
fazendo pequenas correções de cálculo dimensional ou matemático do cérebro involuntário do
usuário. Ele percebe o ambiente com sensores que captam mais detalhes do que os sentidos de
animais vivos feitos apenas para sobreviverem e corrige os comandos reativos dados pelo cérebro
para o corpo e para a mente consciente. Qualquer ação que envolva cálculos de velocidade,
gravidade, peso, força e mesmo cálculos matemáticos como equações podem ser corrigidos pela
Metacalculadora cujo Grau deve ser considerado um bônus nas ações.
Mais usado em Defesa, Saltos, Correr, Natação, Condução e outros. Não é válida para Ataque,
pois exige conhecimento de partes vitais de diferentes espécies o que significa muita memória e
talvez uso por um exemplar para reconhecimento.
Exige uma base Forno Goblin.

Leitor de Vitalidade (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 mês.
Tabela de Graus: Mínimo: leitor de Vitalidade, Baixo: Vitalidade +1 Habilidade, Médio:
Vitalidade +2 Habilidades, Alto: Vitalidade +3 Habilidades, Máximo: Vitalidade +4 Habilidades.
Descrição: Essa Bugiganga traz dados sobre a capacidades de personagens, convertendo-os em
valores de Sistema de forma que o Goblin literalmente leia coisas como “Alvo com 8 Pontos de
Vida” ou “Grau de Ataque do Alvo com Arma Portada: 6 (Mínimo SH1) ” entre outros. O Leitor
tem uma memória com quais variáveis ele pode ler e seu Grau define tanto essa quantidade quanto
a Grau de Procura Especial que ele usa quando for ativado, podendo dar valores menos precisos
em certas situações.
Exige uma base Forno Quântico.

Manipulação de Cristais de Matriz (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

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CdT: 0.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Cristais de Matriz estão, de alguma forma, conectados à Matriz da Mesoilha e podem
ser usados por Golbins em suas Bugigangas. Algumas Bugigangas exigem Cristais Matriciais e o
Goblin precisa prepara-los de forma a alcançarem o Grau da sua Bugiganga.

Mensagedor (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: No ano de 409, uma espécie de veículo voador estranho explodiu através da Fenda
principalmente para o lado de Davara...bom, na verdade, metade de uma espécie de veículo
voador estranho. Dentro, muita tecnologia foi encontrada e virou fonte de conhecimento para
Bugigangas.
Um Mensagedor é um dispositivo portátil capaz de sintonizar-se a outros à qualquer distância
dentro da Mesoilha e transmitir mensagens de áudio. A bem da verdade, é um celular. Um
Mensagedor precisa ser sintonizado com outro para poder enviar mensagens. Ele costuma ter uma
antena, um fone, um microfone e uma base de funcionamento não muito discreta, ainda que
portátil. Ele exige um Forno Quântico e um Cristal.
Mensagedores muito ruins podem exigir um teste de Prontidão ou Procura para que suas
mensagens sejam compreendidas.

Hiper Reconector Cerebral Extraplanar (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Apelidado de Habilidor, essa Bugiganga é criada para “instalar” Habilidades no
organismo do usuário. Ele precisa vestir o Habilidor para ativar e manter a Habilidade instalada.
Mesmo depois de confeccionado, o Habilidor exige gasto de Pontos de Magia para ser ativado, o
Grau dele é o Grau de Sucesso da confecção.
Para o Sistema, o Habilidor adiciona e mantém uma Habilidade por vez e ele sempre tem uma
área específica de funcionamento (Artes, Esportes, Ciências...). O Habilidor enfrenta a
Memorização do Mecanicista no teste adicionando a Habilidade com o Grau de Sucesso final
desse confronto. Ele pode simular qualquer Habilidade da área mesmo em Graus que elas não
existiriam (como Katana Médio, por exemplo).
O Habilidor possui efeitos colaterais: para cada hora usando um Habilidor, o personagem perde
1 Grau de Aprendizagem até que zere e entre em um estado vegetativo. Não se sabe de casos em
que o Mecanicista tenha voltado desse estado, mesmo depois de desligado do Habilidor.

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A Habilidade segue ativa enquanto o Mecanicista quiser e vestir a Bugiganga. Habilidor exige
um Forno Quântico e um Cristal Matricial.

Escatulária (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 5m, Baixo: 10m, Médio: 20m, Alto: 40m, Máximo: 80m.
Descrição: Outro fruto da Aeronave de 409, as Escatulárias servem para gravar mensagens de
áudio que podem ser enviadas à distância. A qualidade das mensagens costuma ser melhor, a
transmissão pode ser repetida várias vezes, mas as Escatulárias costumam provocar algumas
reações adversas como deixar os ouvintes molengas, em transe, bobos e babados. O Grau aumenta
o raio de efeito. Quem estiver fora ouve ruídos estranhos, mas não vê nada. O mundo da
transmissão parece ser outro.
Exige um Forno Goblin e um Cristal Matricial

Teletransportador (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 semana.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Teletransportador permite que o Mecanicista se transporte para qualquer local em
seu campo de visão.

BUGIGANGÁTICA – METABUGIGANGÁTICA
A Metabugigangática era uma Linha recente em 419, quando os Goblins foram sequestrados em
massa pela Metrópole e usados como escravos eu trabalhos braçais e de servidão, seus efeitos
eram recentes e pouco experimentados e, a não ser que realmente exista um grupo de anciões
Goblins em algum lugar de Elfus, é pouco provável que haja muita coisa dessa Linha para se
aproveitar.

Cinto Goblin (Md-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Metabugigangática.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 semana por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: oculta 1 Bugiganga, Baixo: oculta 2 Bugigangas, Médio: oculta 4
Bugigangas, Alto: oculta 8 Bugigangas, Máximo: oculta 16 Bugigangas.
Descrição: O Cinto se dobra e desdobra de forma engraçada, espalhafatosa e muito útil, podendo
ser uma mochila ou outra coisa, mas sempre lembrando algo feito de várias partes mecânicas e
ainda algumas engrenagens tornando o Goblin apto a carregar uma série de Bugigangas, Fontes
e Engrenagenários consigo para qualquer lugar livre de peso e excesso de espaço.

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Exige um Forno Quântico, um Engrenagenário e um Cristal Matricial.

LUNÁTICA
A Magia da noite, da morte e do medo.
Os Sombrios desenvolveram poderes ligados às antigas Terras Sombrias do Rei do Oeste, hoje as
Terras do Lorde das Trevas. Eles manipulam o mundo dos mortes, as sombras mágicas da noite
e os pesadelos de forma a concluírem seus planos eternos.

LUNÁTICA – LINHA DA MORTE


A Linha básica do conhecimento Sombrio lida com o lado morto da vida. É ensinada à todo
vampiro assim que ele ingressa no mundo dos eternos.

Sentindo o Cheiro da Morte (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Morte.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Os Sombrios desenvolvem um sentido para as coisas mortas. Ele percebe a presença
de uma alma, espírito, fantasma, outro vampiro, um zumbi ou, dizem alguns, a presença de alguém
prestes a morrer, quando o sucesso é alto.

Marionete Morta (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 3s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Sombrio mantém-se tocando em um cadáver e pode controla-lo como se fosse parte
dele, incluindo falar por ele. O Grau praticamente define a duração da Magia.

Psicanálise Cadavérica (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Mínimo: 1 perguntas, Baixo: 2 perguntas, Médio: 4 perguntas, Alto: 8
perguntas, Máximo: 16 perguntas.
Descrição: Cadáveres podem saber o que acontece a volta de sua tumba ou mesmo ter certas
lembranças de sua vida. O cadáver precisa de um histórico prévio para se ter uma noção do que
ele sabe e, então, o Sombrio lhe faz perguntas e obtém repostas. “Não sei” é uma resposta possível.
Um cadáver só responde à essa magia uma vez por noite.

81
Voodoo do Além (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Voodoo do Além faz do Sombrio uma criatura quase imbatível em combates
mundanos. O Grau de Voodoo do Além, quando o Sombrio gasta Pontos de Magia, funciona
como um bônus da Defesa dele, mesmo que ele não se defenda (como fosse uma armadura). Os
ataques atingem uma espécie de matéria morta multidimensional podendo provocar efeitos
especiais interessantes.

Falar com Fantasmas (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Fantasmas costumam ser criaturas mais evoluídas do que cadáveres. Eles são
conscientes e ativos mesmo quando estão livres de efeitos mágicos como Lunática. O Grau está
ligado à duração da conversa, mas fantasmas, apesar de mais poderosos e capazes de ter conversas
mais longas e elaboradas, além ainda de poderem se deslocar depois de mortos e até executar
missões, provavelmente vão pedir algo em troca.

Soldado Cadáver (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 10min.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Um Soldado Cadáver é um cadáver animado por um Sombrio usando Linha da Morte
que pode executar tarefas conforme em vida, com Habilidade máxima igual à Habilidade de
ativação de Soldado Cadáver. Um Sombrio pode manter um número de Cadáveres igual ao seu
Grau nessa Habilidade, desanimando do cadáver animado há mais tempo caso anime um Cadáver
além de seu Grau.
Os Soldados Cadáveres precisam de 1PM por noite. Uma noite sem PM diminui seu Grau até que
cheguem a 0 e desanimem.

Frankenstein (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1 semana.

82
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Em vez de animar humanoides, o Sombrio pode escolher animar quimeras
animalescas prontas para combates tenebrosos, guardar artefatos e esconderijos e espantar
curiosos de mente fraca. O Sombrio costura uma série de pedações de cadáveres de animais não
inteligentes e os reanima no final de uma semana. Normalmente o bicho funciona. Essa magia
segue as mesmas regras de Soldado Cadáver.

Chamado dos Mortos (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 50m, Baixo: 100m, Médio: 200m, Alto: 400m, Máximo: 800m.
Descrição: Ainda que a confiança entre eles mesmo não seja uma regra nem um ideal, os
Sombrios agem como uma grande família, defendendo primeiramente os seus e depois lidando
com problemas internos. Quando ativa Chamado dos Mortos, uma espécie de sinal de socorro
percorre o mundo dos mortos atingindo à todos os Sombrios próximos. Sombrios desprovidos de
Autocontrole seguem o chamado, os demais ficam com vontade de fazê-lo, mas podem negá-lo.

Reverter Furto do Além (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 2s por Grau.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Habilidade de roubar de volta a vitalidade que o mundo dos mortos tomou de um
personagem. É, para todos os fins, uma cura. O Sombrio deve confrontar o valor do Ferimento
para curá-lo o Sucesso que ele tiver em Pontos de Vida.

Bater no Mundo dos Mortos (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 2s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Com esse poder o Sombrio pode atacar fantasmas e espíritos que habitam o mundo
paralelo dos mortos. Além de se defender de possíveis ataques vindos de lá, o Sombrio também
pode ameaçar fantasmas para aceitar seus planos, mas isso pode ser perigoso. Enfim, alguns
Sombrios, com altos Graus, conseguem interagir de forma mais delicada com o além.
Basicamente, use essa Habilidade no lugar de Ataque ao atacar algo além.

Amuleto da Morte (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.

83
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 ano e 1 mês.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Vários Vampiros foram vistos com um Amuleto de mesma aparência, chamado de
Amuleto da Morte. Segundo o Faraó que, por algum motivo bizarro, acha que entende de
Lunática, o Amuleto da Morte é uma arma de destruição em massa criada pelo Lorde das Trevas
para extrair o poder da Fenda e afundar Mesoilha no Mar. Segundo estudiosos Gnomos, o
Amuleto da Morte faz parte da superstição Vampírica ou talvez seja uma proteção contra criaturas
do além que poderiam acessá-los pela sua condição meio-morta.
Mas ainda há uma terceira teoria, envolvendo um minério estranho do Oeste e pequenas criaturas
que trabalham à noite…

Ressuscitar (Mx-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1 noite.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O Sombrio ataca sua vítima e tira-lhe o sangue até que não sobre nada dela. Ele morde
seus próprios lábios e beija em sangue ambos os olhos do alvo. Agora, até os distorcidos
vislumbres do mundo dos mortos começam a desvanecer e o novo Sombrio, por um instante, pode
acreditar que vai deixar de existir para sempre, em qualquer lugar. O escuro toma conta, ele agora
vive novamente e sabe que, realmente, deixou de existir...para sempre.

LUNÁTICA – LINHA DA NOITE


Apesar de ser lenda que os Vampiros só andem de noite e virem tochas durante o dia, o além é
escuro e frio e os poderes Vampíricos e mesmo seu comportamento tendem a ser noturnos. A
Linha da Noite compreende as Habilidades ligadas à noite mágica do além e sua materialização
nesse mundo de diversas formas.

Visão Noturna (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha da Noite.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Não há noite da Mesoilha que supere a noite do além. Os Sombrios iniciados na Linha
da Noite enxergam no escuro da Mesoilha, qualquer escuro, sem gasto de pontos de Magia, com
o Grau da Habilidade Visão Noturna.

Frio e Escuro (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.

84
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 50m2 e -2 graus célsius, Baixo: 100m2 e -4 graus célsius, Médio:
200m2 e -8 graus célsius, Alto: 400m2 e -16 graus célsius, Máximo: 800m2 e -32 graus célsius.
Descrição: Com esse poder, os Magos Sombrios conseguem trazer um pouco do outro mundo
para o nosso, tornando o ambiente mais frio e escuro, o que pode ser interessante para alguns
efeitos, inclusive, conforto dele. Os metros de raio e os Graus de frio dependem do Grau, mas o
Sombrio sempre pode baixa-los. A escuridão costuma seguir a vontade dele, podendo ser muito
escuro logo no Grau Mínimo.

Noite sob a Túnica do Morto (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Por séculos Mesoílhicos, os Sombrios tiveram de manter sua identidade em segredo.
Essa Habilidade os ajudou, pois cria uma sombra impenetrável sob as vestes do Mago, tornando-
o invisível. Enquanto a roupa estiver vestida, ela mantém o encanto.

Chamado dos Seres da Noite (Md-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Mínimo: 50m, Baixo: 100m, Médio: 200m, Alto: 400m, Máximo: 800m.
Descrição: Parecido com Chamado dos Mortos, esse poder permite ao Sombrio invocar uma série
de criaturas não inteligentes que seguem o chamado do Sombrio na intenção de protege-lo. Não
serve para tarefas complexas e as criaturas podem, se quiserem por algum motivo, resistir ao
chamado com Autocontrole contra o Grau de Sucesso na ativação da magia. Sombrios também
percebem esse chamado, mas sabem distingui-lo de um Chamado dos Mortos.

Silêncio (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: 5m, Baixo: 10m, Médio: 20m, Alto: 40m, Máximo: 80m.
Descrição: Regiões do mundo dos mortos repletas de silêncio adoram quando Magos
proporcionam momentos de sonoridade aos seus deturpados e sofredores seres. O Sombrio cria
um raio de silêncio total. Ele ainda pode ouvir, mas nada será ouvido lá dentro e nada de dentro
será ouvido fora por outros personagens. Outros Sombrios podem usar Silêncio para tentarem
ouvir os sons no local, acessando a canalização de som que o Mago está fazendo.

Castelo Sombrio (At-Mx)


85
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: Modificador +1, Baixo: Modificador +2, Médio: Modificador +3,
Alto: Modificador +4, Máximo: Modificador +5.
Descrição: Com Castelo Sombrio, o Sombrio encanta uma edificação para se tornar uma região
trevosa. Ela fica escura e fria e chama criaturas da noite para si, rodeando o lugar de zumbis,
fantasmas, corujas, morcegos e outras criaturas da noite. O Grau adquirido na ativação serve como
Modificador a favor das criaturas noturnas que tendem a defender o local como seu novo lar.
Dizem que os Sombrios nomeiam um “coração” do Castelo que, se destruído, acaba com a Magia.
Na verdade, é a única forma de acabar, nem o Sombrio acaba com ela se não destruir o Coração,
mas o coração precisa ser alimentado com 1PM por noite para cada Grau que se pretende manter.

Vestir-se da Noite (At-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s por Grau.
Tabela de Graus: Mínimo: animal de até 5 PVs, Baixo: animal de até 10 PVs, Médio: animal de
até 20 PVs, Alto: animal de até 40 PVs, Máximo: animal de até 80 PVs.
Descrição: Vestir-se da Noite habilita o Mago Sombrio a se transformar em uma versão Lunática
de um animal noturno (ou até não noturno) com as características Físicas do Bestiário/Vegetário
e Mentais e Sociais dele mesmo.

Terras Sombrias (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: Desconhecido.
Tabela de Graus: Desconhecido.
Descrição: Uma Magia lendária que, dizem, seria capaz de transformar uma região do
tamanho...digamos...do tamanho das Terras do Lorde das Trevas, por exemplo, em um grande
Castelo do Terror.

LUNÁTICA – LINHA DOS PESADELOS


Linha dos Pesadelos é uma linha aterrorizante por natureza, cujo objetivo é vencer os inimigos
pela alteração da sua consciência, trazendo à tona seus maiores medos no mundo.

Coragem Mística (Mn-Mx)


Pré-requisitos: Atributo Linha dos Pesadelos.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 0s.

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Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Diante de medos mundanos e místicos, os Magos da Linha dos Pesadelos podem
somar seu Grau de Coragem Mística à sua Coragem sem gastar Pontos de Magia.

Cara de Monstro (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Como muitos animais do mundo selvagem, os Sombrios criam a capacidade de
invocar uma horripilante feição metamorfoseada de sua face. Algo tirado do mundo dos pesadelos
que se apossa de seu rosto e muda-o para torna-lo horripilante e amedrontador. O Grau é usado
como bônus em Intimidação.

Cheiro de Medo (Bx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Testado no lugar de Prontidão contra Mímica do alvo para perceber se o alvo está ou
não amedrontado.

Dessensibilizar (Md-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: 1s.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Imagine-se sem um dos seus sentidos. Talvez você já não tenha um, imagine perder
outro, de um segundo para outro. Dessensibilizar retira um dos sentidos do alvo depois de um
teste desta Habilidade contra Persistência da vítima. O Sombrio pode escolher o sentido, mas
Sucessos muito baixos podem habilitar o Narrador a sorteá-lo.

Narcolepsia (At-Mx)
Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Magias de Grau maior.
CdT: especial.
Tabela de Graus: Clássico.

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Descrição: Enquanto o Sombrio executa essa Magia, o alvo fica suscetível a momentos de sono
recheados de pesadelos terríveis e horripilantes vindos direto do mundo dos pesadelos com uma
intensidade totalmente desproporcional e não realista. Todo segundo (em combate), o alvo precisa
superar Narcolepsia com sua Persistência ou cair no sono. Dentro de um pesadelo, ele enfrenta
Narcolepsia com Coragem, recebendo a diferença como uma espécie de dano aleatoriamente
distribuído nas Habilidades Mentais até que um deles zere, incapacitando o alvo.
O Sombrio precisa se manter concentrado na tarefa de incapacitar o alvo. Desde que o alvo caia
em um momento de pesadelo, ele já adquire o Atributo Pesadelos por uma noite para cada vez
que cair em estado de Narcolepsia.

Pesadelo Realista (Mx-Mx)


Pré-requisitos: Magia de Grau menor.
Requisitada por: Desconhecido.
CdT: 1min.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Como aquele personagem dos filmes de terror, o Sombrio consegue entrar no sonho
de um personagem, prendê-lo em uma espécie de pesadelo inacordável e danificá-lo até a morte,
sim, de dentro do seu sonho. O Sombrio usa Pesadelo Realista como ataque contra a Coragem do
personagem a cada minuto que passa. Para acordar, o personagem precisa primeiro vencer
Pesadelo Realista com Solução de Problemas, num momento que não sofrer dano, então pode
rolar Persistência contra Pesadelo Realista. Qualquer sucesso o faz acordar.
Diz a lenda que Matusquiel foi morto dentro de um pesadelo criado por ele mesmo na mente de
um Adversário Estranho na disputa por Liberdade na Era da Fertilidade. Mas ninguém nem sabe
quem são eles dois.
Histórias de desconhecidos à parte, com Pesadelo Realista fechamos nossa lista de Habilidades
de Raças para Mesoilha. Vamos agora com Objetário.

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Objetário
Versão Baixa dos Equipamentos
Nesta primeira versão do Módulo Básico 2Q RPG – Incluso Cenário Mesoilha, vamos fazer uma
pequena adaptação das armas para Baixos na Mesoilha.
Todos já sabemos que a Mesoilha possui duas grandes famílias vivendo em seu universo: os Altos
e os Baixos. As armas descritas no Módulo Básico 2Q RPG foram criadas de forma genérica
pensando em seres humanos terrestres em termos de proporção e, por consequência, seu potencial,
sua durabilidade e outros dados não são aplicáveis aos Baixos da Mesoilha. Portanto, nesse
capítulo, abordaremos algumas alterações a serem feitas nas armas e armaduras quando seu
personagem for um Baixo (seja da Montanha, das Planícies, um Gnomo ou qualquer outro Baixo).
Para adaptar uma arma da nossa lista para ser utilizada por um Baixo, basta seguir as regras da
tabela a seguir.

Dado da Arma Versão Original Versão Baixa


1 normal

Ataque 2a4 -1

5 ou mais -2

1 normal

Defesa 2a4 -1

5 ou mais -2

10 ou menos normal

Vida 11 a 25 -5

26 ou mais -10

1s normal

CdT 2s a 4s -1s

5s ou mais -2s

Entendendo a tabela
Como podemos ver, não diminuiremos os valores dos equipamentos sempre da mesma forma. Se
diminuirmos o bônus de Ataque de armas muito pequenas, como facas por exemplo, que possuem
Ataque +1, usar uma faca, para um Baixo, seria equivalente a não usar nada. Isso se dá porque a
precisão dos valores do 2Q não envolve números com vírgula ou muito grandes que atrapalhariam
o bom andamento do jogo, como sempre, isso pode cobrar o preço na forma de realismo.

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Ainda assim, acreditamos que armas menores e mais leves realmente não deveriam ser avaliadas
por seu peso e tamanho tanto quanto armas mais pesadas, onde a massa é, claramente, um ponto
forte do equipamento.
A primeira coisa a entendermos na tabela é que os valores da coluna do meio, a Versão Original,
são válidos tanto para quando o valor for positivo (Ataque +1 em uma arma) quanto para valores
negativos (Ataque -1, penalidade de armadura), você sempre vai alterar o valor com base na
coluna Versão Baixa. Vamos ver dois exemplos:

Armadura completa de Couro


Ataque: -1.
Defesa: +1.
Vida: 20.
CdT: +1s.
Bônus de habilidade: genérico.
Descrição: Mais uma vestimenta do que uma armadura. Modelos feitos em couro e que cobrem
todo o corpo do usuário, protegendo pouco, mas sem atrapalhar tanto os golpes.

Katana
Ataque: +3/+4 (uma mão/duas mãos).
Defesa: +2.
Vida: 15.
CdT: 2s.
Bônus de habilidade: 0.
Descrição: Espada tradicional samurai, utilizada com uma ou duas mãos, extremamente afiada.
Normalmente, o guerreiro utiliza junto de uma Wakizashi como reserva ou arma de apoio.
Colamos dois equipamentos, especificamente armamentos, para avaliarmos sua Versão Baixa.
Uma Armadura Completa de Couro penaliza seu usuário em -1 nos Ataques, dada restrição de
movimento. Na tabela de adaptação, vemos que Ataque, seja -1 ou +1, não é alterado para Versão
Baixa, logo, nossa Armadura segue a mesma nesse aspecto. Defesa segue a mesma lógica.
Quando chegamos na Vida da Armadura, vemos que ela tem 20 que está entre 11 e 25, a segunda
opção para Vida na tabela de adaptação e, cuja Versão Baixa possui uma adaptação de -5,
deixando nossa Armadura com Vida 15. A CdT também tem valor 1, +1s na CdT de um ataque,
ou seja, uma penalidade que permanece, fazendo com que nossa Armadura vire isso:

Armadura completa de Couro


Ataque: -1.
Defesa: +1.
Vida: 15.
CdT: +1s.

90
Bônus de habilidade: genérico.
Descrição: Mais uma vestimenta do que uma armadura. Modelos feitos em couro e que cobrem
todo o corpo do usuário, protegendo pouco, mas sem atrapalhar tanto os golpes.
No caso da Katana, teremos mais movimento. Seu Ataque é de +3 com uma mão e +4 com as
duas. Ambos os valores estão na segunda faixa de Ataque de 2 a 4 e sua adaptação é de -1, ou
seja, nossa Katana Versão Baixa para Mesoilha fica com Ataque +2 com uma mão e +3 com as
duas. Algo parecido acontece com a Defesa, seu valor +2 também está na segunda faixa de Defesa
e significa que, quando um Baixo usar sua Katana para defender-se de um golpe, em vez de Defesa
+2, ele usará a Versão Baixa de Defesa +1. A Vida da Katana é 15, também muda, a Versão Baixa
fica com 10. Mas agora vemos a vantagem. As Armas Baixas tendem a ser mais velozes que as
Armas Altas, nossa Katana de CdT 2s se transforma em uma Katana de 1s, pois sua adaptação é
de -1 e, no caso da Cadência de Teste, isso se torna uma vantagem. Nossa Katana Baixa fica
assim:

Katana
Ataque: +2/+3 (uma mão/duas mãos).
Defesa: +1.
Vida: 10.
CdT: 1s.
Bônus de habilidade: 0.
Descrição: Espada tradicional samurai, utilizada com uma ou duas mãos, extremamente afiada.
Normalmente, o guerreiro utiliza junto de uma Wakizashi como reserva ou arma de apoio.
Para cada ataque que um Katanista Baixo levaria de um Katanista Alto, ele conseguiria executar
dois, no fim das contas, a velocidade às vezes pode ser um perigo mais perigoso do que o perigo
do tamanho.

Equipamentos Animados
Algumas Magias executadas na Mesoilha animam objetos brutos, dando-lhes a possibilidade de
erguerem-se, moverem-se, interagirem e até lutarem pelos donos, mas isso tudo depende do
objeto. Lembre-se que essas Magias, muitas vezes, permitem ao Mago dar alguns bônus nas
Habilidades dos equipamentos animados dessa forma.

Binóculo
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Procura 5.
Atributos: Visão Aguçada.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um Binóculo animado.

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Calculadora Faraônica
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Empatia 4, Idioma Nativo 3, Aprendizado 2, Memorização
4, Solução de Problemas 2, Ciências Escolares 3, Matemática 5, Matemática Faraônica 5.
Atributos: Lógico, Resolvedor de Problemas.
Vida: 0.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Uma calculadora criada para calcular usando Matemática Faraônica, mas boa em
matemática também.

Estimulantes
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Empatia 2, Correr 1, Saltar 1, Liderança 4, Persistência 4.
Atributos: Ágil, Rápido, Inspirador.
Vida: 1.
Versus: -2.
Pró: +2.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Algumas substâncias, sementinhas ou frutas estimulantes costumam ser bem agitadas
quando animadas.

Fantasias
Habilidades Relevantes: a depender.
Atributos: a depender.
Vida: a depender.
Versus: a depender.
Pró: a depender.
“Equipamentos”: a depender.
Descrição: Fantasias podem ser de animais, de seres inteligentes, de lideranças na Mesoilha, etc.
As Habilidades costumam ser compatíveis com a versão original das fantasias.

Ferramentas de Escultor
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Defesa 1, Equilíbrio 2, Manuseio 3, Saltar 1, Mímica 1,
Aprendizado 1, Intuição 1, Persistência 3, Procura 4, Modelagem 5.
Atributos: Artista Nato, Criativo, Dedos Ágeis.
Vida: 3.

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Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um conjuntinho de ferramentas viciado em modelar coisas.

Instrumentos de Tortura
Habilidades Relevantes: Ataque 2, Defesa 1, Empatia 1, Intimidação 5, Coragem 3, Persistência
3.
Atributos: Cabeça Quente, Médico, Sociopatia.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Violentos e obcecados por sofrimento alheio são os Instrumentos de Tortura
animados.

Kit de Escalada
Habilidades Relevantes: Ataque 2, Defesa 1, Erguer 3, Equilíbrio 3, Coragem 4, Persistência 4,
Prontidão 4, Alpinismo 5.
Atributos: Destemido, Atleta Nato, Incansável.
Vida: 5.
Versus: -1.
Pró: +1.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Os Kits de Escalada costumam ser fofos, apesar de serem mais perigosos que alguns
personagens.

Kit de Primeiros Socorros


Habilidades Relevantes: Defesa 1, Manuseio 3, Empatia 5, Idioma Nativo 1, Coragem 3, Procura
3, Solução de Problemas 3, Primeiros Socorros 5.
Atributos: Dedos Ágeis, Empático, Médico.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um Kit de Primeiros Socorros animado costuma ser um ótimo ombro amigo, além de
poder curar ferimentos do corpo também.

93
Livros
Habilidades Relevantes: a depender.
Atributos: a depender.
Vida: a depender.
Versus: a depender.
Pró: a depender.
“Equipamentos”: a depender.
Descrição: Livros têm um tema, eles normalmente tem boas Habilidades Mentais e Idioma Nativo
bem alto, principalmente se for um livro de idiomas. Costumam ser cultos, mas os de alguns temas
podem ser mais comediantes, hiperativos ou sociopatas.

Lupa
Habilidades Relevantes: Defesa 1, Sedução 4, Procura 5.
Atributos: Visão Aguçada, Concentração.
Vida: 0.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Lupas são dedicadas, concentradas, com uma ampla qualidade de visão e, um tanto,
sedutoras...você não acha?

Lupa com Suporte


Habilidades Relevantes: Defesa 1, Ataque 1, Equilíbrio 1, Sedução 5, Procura 5.
Atributos: Ágil, Visão Aguçada, Concentração.
Vida: 0.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Lupas são dedicadas, concentradas, com uma ampla qualidade de visão e, um tanto,
sedutoras...você não acha? Essa aqui é ainda mais, porque ela tem um suporte.

Opióides
Habilidades Relevantes: Empatia 4, Sedução 4.
Atributos: Inocência, Observador, Temperamento Calmo.
Vida: 1.
Versus: 0.

94
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Eles estão ali de boas, você não faria nada contra eles, faria? Talvez...entrar na nóia
junto...taí uma boa ideia.

Pés de Pato
Habilidades Relevantes: Apneia 10, Natação 5, Coragem 2.
Atributos: Atleta Nato, Temperamento Calmo.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Pés de Pato costumam nadar só, são bem tranquilos, no ritmo dos oceanos e corajosos
de nadarem naquele troço gigante cheio de criaturas gigantes comedoras de criaturas pequenas.

Uniforme Camuflado
Habilidades Relevantes: Ataque 1, Defesa 1, Correr 1, Equilíbrio 1, Erguer 1, Furtividade 3,
Manuseio 1, Saltar 1, Empatia 1, Idioma Nativo 1, Intimidação 1, Liderança 2, Autocontrole 1,
Coragem 2, Intuição 2, Persistência 1, Prontidão 1, Camuflagem 5.
Atributos: Concentração, Observador, Ranger.
Vida: 3.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um uniforme muito louco, meio paranoico, acredita estar sempre em guerra e sob
ataque, mas não sabe, realmente, lutar em um combate.

Uniforme de Batalha
Habilidades Relevantes: Ataque 2, Defesa 2, Correr 2, Equilíbrio 2, Erguer 3, Manuseio 2, Saltar
1, Idioma Nativo 1, Intimidação 4, Liderança 2, Aprendizado 1, Coragem 4, Intuição 2,
persistência 2, Procura 3, Prontidão 3, Grupo de Arma 3.
Atributos: Ágil, Competitivo, Guerreiro Bruto, Incansável, Viciado em Adrenalina.
Vida: 3.
Versus: -3.
Pró: +3.
“Equipamentos”: Pode criar uma arma quando animado.

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Descrição: Os Uniformes de Batalha costumam ter uma mente voltada para o combate e, esses
sim, lutam melhor que muito personagem de jogador.

Utensílios de Cozinha de Vanguarda


Habilidades Relevantes: Ataque 1, Defesa 1, Manuseio 2, Empatia 2, Idioma Nativo 2, Mímica
1, Aprendizado 1, Autocontrole 1, Memorização 1, Procura 2, Prontidão 2, Solução de Problemas
2.
Atributos: Criativo, Estrategista.
Vida: 5.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Eles são utensílios pensados para fazer mais do que a obrigação deles e eles têm um
baita orgulho disso.

Vestes Nobres
Habilidades Relevantes: Idioma Nativo 2, Mímica 3.
Atributos: Apático.
Vida: 2.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Vestes Nobres são como nobres: a maioria não sabe fazer porra nenhuma direito
porque nasceu em berço de ouro e nunca precisou fazer as próprias coisas, às vezes nem a própria
comida.

96
Bestiário e Povos não jogáveis
A seguir, algumas criaturas específicas da Mesoilha, inclusive algumas inteligentes não
utilizáveis pelos personagens. Em casos de criaturas inteligentes, focamos nas Habilidades
Mínimas para se ter uma média do potencial de cada criatura. Já Artes, Ciências e outras
Habilidades que são de cunho individual não serão adicionadas à lista, mas brevemente sugeridas
nas descrições.

Dragoas Douradas
Habilidades Relevantes: Nem tente enfrentar uma Dragoa Dourada.
Atributos: Sério, não vale a pena.
Vida: Bem mais do que seu personagem.
Versus: Uma blindagem de quase 30cm de ouro puro já é o suficiente.
Pró: Não, um anão não conseguiria destruir o ouro da blindagem da Dragoa.
“Equipamentos”: Pior é que elas conseguem usar até armas se quiserem.
Descrição: As Dragoas Douradas invadiram a Mesoilha há mais de dez anos. São dragões
quadrúpedes, de escamas douradas com longa cauda e cuspidoras de jatos de ouro derretido. Elas
conquistaram aliança da Metrópole no ano 419, mas sua líder foi abatida pela Baixa da Montanha
Minerva, a Rainha Matadora de Dragoas, sabe-se lá como. Desde então elas vivem na Cidade
Dourada, criada por elas à noroeste da capital Metrópole.
Por serem criaturas inteligentes elas podem ter todo tipo de Habilidades, incluindo armas e
montaria ( 0.0 ).

Lesma-Caracol Gigante
Habilidades Relevantes: Equilíbrio 4, Natação 1, Furtividade 3, Empatia 4, Sedução 3,
Memorização 4, Procura 3, Prontidão 4.
Atributos: Corpo Grande, Empático, Expressivo, Forte, Inocência, Sedutor, Sobrevivente,
Adestros, Aparência Inofensiva, Lento e Pesado, Pacífico.
Vida: 30.
Versus: +1.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Lesma-caracol Gigante é uma enorme lesma capaz de se enrolar no próprio corpo e
endurecê-lo de forma a parecer uma rocha gigante, muitas vezes se instalando à beira de lagos e
açudes, confundindo os banhistas por parecerem rochas normais, mesmo com limo nas costas.
Esses animais são dóceis, do tamanho de pequenos elefantes, carinhosos, adoram esconder-se em
suas “conchas” esperando por banhistas que possam surpreender, derrubar nas margens e lamber
carinhosamente, passar por cima deles e dormir no colo.
Acredita-se que comam limo. Reza a lenda que elas podem ficar “de pé” na porção de trás do
corpo e até saltar alturas inacreditáveis e também que tenham algum tipo de inteligência quase

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humanoide, mas isso não está comprovado ainda. Elas podem ficar quanto tempo quiser sob a
água.

Lesma-Caracol Gigante
Habilidades Relevantes: Ataque 2, Defesa 2, Equilíbrio 3, Erguer 1, Furtividade 7, Manuseio 1,
Empatia 4, Idioma Nativo 2, Mimica 1, Aprendizado 3, Autocontrole 4, Coragem 3, Intuição 3,
Memorização 3, Persistência 4, Procura 3, Prontidão 2, Solução de Problemas 3.
Atributos: 0.
Vida: 10.
Versus: 0.
Pró: 0.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Bem diferente de uma Lesma-caracol Gigante, uma Lesma-caracol Sábia é uma
criatura inteligente, maligna e traiçoeira, psicopata, com prazer em iludir.Alguns sugerem que
essas criaturas são uma espécie de evolução natural das Gigantes que ficavam tão tristes que até
morriam depressivas quando os banhistas iam embora, então elas desenvolveram poderes mágicos
de colocar esses banhistas para dormir, no fundo dos lagos, vivendo um mundo ilusório,
acreditando estarem vivos e seguindo suas vidas, mas apenas revivendo e reconstruindo suas
próprias lembranças e expectativas da realidade. Ela pode possuir outras Habilidades,
principalmente de cunho científico e mágico. Elas não utilizam Ilusionática, mas sim Lesmísticä
e podem ficar quanto tempo quiserem sob a água.
Alguns teóricos da conspiração sugerem que todo povo de Mesoilha está “afundado no lago” das
Lesmas-caracóis Sábias, mais comumente, o Lago Aneurisma e que, um dia, irá acordar e
enfrentar esse mal mundial.

Gigantes de Pedra
Habilidades Relevantes: Não vale a pena.
Atributos: Empáticos, Temperamento Calmo, Pacifista.
Vida: Ah, a coisa tem o tamanho de uma montanha.
Versus: É difícil errar uma montanha.
Pró: Mas se ela despencar, torce pela vida após a morte.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Os Gigantes de Pedra nascem do brotamento das Cordilheiras Gigantes dos Gigantes
de Pedra. Eles são extremamente lentos e extremamente gigantes o que faz deles gigantes grandes
perto dos gigantes convencionais. Normalmente eles ficam lá, perto das Cordilheiras,
conversando com elas lentamente, numa língua quase incompreensível. É quase impossível ver a
Cocatriz que mora lá, ela tem uma casa secreta nas montanhas e é bem cuidada por eles.
Um Gigante de Pedra tem uma fala tão lenta, também uma movimentação muito lenta, que chega
a parecer que não estão se movimentando às vezes. Não se sabe se é possível fazer uma ficha de
personagem deles.

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Cocatrizes
Habilidades Relevantes: Apneia 2, Ataque 1, Correr 5, Voar 5, Defesa 2, Equilíbrio 3,
Furtividade 2, Manuseio 1, Saltar 2, Empatia 4, Mímica 1, Sedução 3, Aprendizado 2,
Autocontrole 4, Coragem 3, Intuição 4, Memorização 2, Persistência 4, Procura 5, Prontidão 7,
Solução de Problemas 2, Ataque de Cocatriz 4.
Atributos: Ágil, Bonito, Concentração, Dedos Ágeis, Inocência, Rápido, Reflexos, Aparência
Inofensiva, Desatento.
Vida: 5.
Versus: -3.
Pró: +3.
“Equipamentos”: Bico Ataque +1 CdT: 1s, Garras Ataque +1 CdT: 1s, Olhar Petrificante CdT:
1s.
Descrição: Cocatrizes são uma espécie de ave réptil. Lembra uma galinha grande com cola de
lagarto e língua de cobra, além de ter uns chifres na cabeça. Elas normalmente têm penugem
escura e malhada ou com bolinhas. Dizem que existem de várias cores e com vários poderes, mas,
até onde se pode comprovar, só existe de um tipo mesmo.
Pela ilha da Mesoilha ela é tratada como um símbolo de riqueza de um Reino, por algum motivo
desconhecido. As Cocatrizes também são capazes de petrificar praticamente qualquer coisa com
seu olhar.

Peixe Ladrão
Habilidades Relevantes: Apneia 4 (fora da água), Arremessar 1, Ataque 2, Correr 4, Natação 8
Defesa 4, Equilíbrio 3, Erguer 1, Manuseio 1, Saltar 3, Coragem 2, Intuição 2, Persistência 2,
Procura 3, Prontidão 3.
Atributos: Ágil, Ambidestria, Forte, Rápido, Feio, Má Reputação.
Vida: 5.
Versus: -2.
Pró: +3.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Peixe presente principalmente no Mar do Mais ao Sul, muito comido no Condado do
Leste de Baixos das Planícies, mas também uma ameaça à ordem. Este peixe lembra um peixe,
mas com membros humanóides, superiores e inferiores, chamados, obviamente, de anteriores e
posteriores. Eles correm em quatro patas para fora da água à noite, em bandos, invadem casas,
pegam coisas com os membros anteriores e voltam para o lago, socando tudo num lugar só que
parece ser, de alguma forma, cultuado, como se fosse sagrado ou tivesse uma criatura gigante
perigosa e poderosa manipulando essas criaturas para explorar toda Mesoilha enquanto planeja
alguma espécie de plano maligno de baixo de todo entulho.
Por terem membros, eles acabam tendo mais carne e dão uns ótimos espetinhos. Há lendas de
Peixes-Ladrão de quase um metro e meio de comprimento, capazes de se erguerem e baterem
com força nos Hobbits, mas os Hobbits, às vezes, exageram um pouco e também não é impossível
que um deles já tenha se relacionado com um Peixe-Ladrão.

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Peixe na Casca
Habilidades Relevantes: Apneia Total, Ataque 1, Natação 15, Defesa 2, Furtividade 2,
Aprendizado 1, Coragem 2, Procura 3, Prontidão 3.
Atributos: Instinto Primitivo, Lobo dos Mares, Resistente, Sobrevivente, Apático.
Vida: 3.
Passivo em Combate: 2.
Ativo em Combate: 2.
“Equipamentos”: Armadura de Cálcio Defesa +2.
Descrição: Ou Peixe-de-Armadura, é um peixe com várias formações calcificadas ao redor do
corpo, num tom branco. Basicamente, é um peixe muito duro com o corpo bem protegido e, como
sugere-se, a proteção guarda algo de muito valioso: uma carne gostosa pra cacete. Acredita-se
que tenham algum parentesco com os Patronos na Margem.

Peixe Salgado
Habilidades Relevantes: Apneia Total, Natação 10, Defesa 1, Saltar 1, Empatia 1, Aprendizado
2, Autocontrole 1, Intuição 1, Memorização 1, Procura 1, Prontidão 2, Solução de Problemas 1.
Atributos: Empático, Empatia com Animais, Instinto Primitivo, Temperamento Calmo, Covarde,
Pacífico.
Vida: 3.
Passivo em Combate: 1.
Ativo em Combate: 1.
“Equipamentos”: Armadura de Sal Defesa +1.
Descrição: Outro peixe característico do Mais ao Sul de Mesoilha, coberto por uma crosta de sal
grosso acumulado do Mar, esse peixe parece uma coisa rochosa. Ele é bem gordo, semelhante a
uma esfera, apesar da crosta cheia de acidentes e pontas afiadas. No modo de preparo dos Hobbits,
a crosta perde o fio e fica crocante, soltando um caldinho salgado na carne do peixe que, para
todos os efeitos, já vem temperado. Eles costumam ficar pegando sal às vezes, sobre as pedras.

Lendas
As Lendas são mencionadas nas histórias contadas por Baixos do Condado do Lago.
Teoricamente, são criaturas conhecedoras da história dos tempos antigos de Mesoilha, quando
ainda não havia vida inteligente no continente. São uma espécie de espírito, um Elemental ou uma
memória viva. Parecem insubstanciais, translúcidas, às vezes sendo relatado que são um rosto
flutuante sobre a água, outras vezes um corpo inteiro, mas, ainda assim, meio translúcido.
As Lendas só vêm aos hobbits quando eles estão sob efeito da Erva Baixa e só à noite, num estado
de meio sono meio vigília, onde mensagens premonitórias são proferidas, mas, na maioria das
vezes, quando um Hobbit vai proferir a mensagem da Lenda, parece pronunciar palavras sem
nenhum sentido, como que em uma língua desconhecida qualquer.

Aliens-verdes-cabeçudos

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Habilidades Relevantes: Apneia ?, Arremessar 10, Ataque 2, Correr 2, Defesa 1, Equilíbrio 12,
Erguer 15, Furtividade 9, Manuseio 1, Saltar 6, Empatia ?, Idioma Nativo ? Aprendizado 3,
Autocontrole ?, Coragem ?.
Atributos: Ágil, Estrategista, Ranger, Reflexos, Feio.
Vida: 24.
Passivo em Combate: 4.
Ativo em Combate: 4.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Alienígenas vindos da fenda, hominídeos, verdes e com uma cabeça grande. Ninguém
fala a língua deles, a princípio, nem eles são muito civilizados, costumam viver no meio do mato,
andando de um lado para o outro e fazendo coisas que brilham. Os dados sobre eles podem estar
imprecisos. Além disso, eles parecem inteligentes o que torna muito variável a árvore de
Habilidades. Alguns relatos de confrontos diretos com Aliens-verdes-cabeçudos sugerem que eles
tenham um par de braços reserva, que conseguem entrar na sua mente e colocar coisas lá que
ficam crescendo e impedindo você de ser feliz e que quando você bate neles, por mais que seja
com muita força, uma espécie de interferência de outro plano faz eles ficarem de pé, como se a
física parasse de fazer sentido.

Pesadelos
Habilidades Relevantes: Apneia 4, Arremessar 3, Ataque 3, Correr 9, Defesa 4, Equilíbrio 5,
Erguer 4, Furtividade 6, Manuseio 3, Saltar 4, Empatia 2, Idioma Nativo 1, Intimidação 6,
Liderança 2, Mímica 2, Sedução 1, Aprendizado 2, Autocontrole 4, Coragem 6, Intuição 3,
Memorização 3, Persistência 4, Procura 5, Prontidão 5, Solução de Problemas 4.
Atributos: Ágil, Corpo Grande, Estrategista, Guerreiro Bruto, Intimidante, Lógico, Reflexos,
Olfato Aguçado, Bairrismo, Feio, Sociopatia.
Vida: 26.
Passivo em Combate: 3.
Ativo em Combate: 5.
“Equipamentos”: Cola de 6m Ataque: +3, Desarme: +1 CdT: 3s; Garras Ataque: +2 CdT: 2s;
Presas Ataque: +2, CdT: 1s; Tentáculos de Defesa Ataque: +1 (contra-ataque toda vez que for
atacado).
Descrição: Pesadelo é uma criatura das Terras do Lorde das Trevas. Um Pesadelo só é descrito
nos Registros de Expedição da Metrópole, considerada a literatura oficial do continente como
catálogo de tudo o que existe, ainda que o trabalho de Harlecolearix, A Origem das Espécies, seja
um trabalho científico muito mais completo e valioso.
O Pesadelo tem sempre algo entre três e cinco metros de comprimento, mas costuma andar
curvado sobre si e parecer menor, além de ter uma cauda que não está contida nesse valor, tendo
cerca de seis metros e sendo muito fina. Ele parece ser feito de um material meio insubstancial,
tremeluzente, distorcido, principalmente porque a presença deles é um tanto quanto
neurodissimuladora, mas um cadáver desses parece ter chegado à Torre do Faraó para pesquisas,
e parece que continua tremeluzente, mas parece que continua neurodissimulador também. Eles
têm garras, presas, uma cola cortante, são de cor azul muito escuro, com partes escamosas e partes
encouradas, sem olhos na face, mas com um focinho duplo e com quatro narinas cada um, vários

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tentáculos saem da cabeça para todos os lados com uma espécie de boca dentada que ataca como
que por reflexo.

Lagartóide
Habilidades Relevantes: Extremamente variável.
Atributos: Corpo Grande, Forte, Intimidante, Apático e Cabeça Quente (e custa um Atributo,
hahaha).
Vida: 12.
Passivo em Combate: 1.
Ativo em Combate: 2.
“Equipamentos”: Extremamente variáveis. Eles não lutam com garras, cola ou presas.
Descrição: Alguns sugerem que sejam os machos da raça das Dragoas Douradas, apesar de eles
serem esverdeados ou cinzentos. A história oficial é simplesmente que eles são soldados burros,
mas muito fortes, da infantaria das Dragoas e, agora, da Metrópole. Hoje são poucos, talvez exista
uma enorme quantia deles na Cidade de Ouro. No exército da Metrópole são frequentemente
generais e, geralmente, mais inteligentes que os que foram confrontados na Guerra Dourada.
São praticamente considerados uma Raça da Mesoilha, portanto, serão descritos Atributos, mas
não Habilidades, pois elas podem variar muito de Lagartóide para Lagartóide.

Demônios
Dizem que há 3 tipos de Demônios, todos muito parecidos com os Humanos da Ilha:
Os Klérigus, são humanóides de pele cinzenta, costumam usar vestes espalhafatosas, coloridas,
com tiras e adornos protuberantes e olhos negros, raramente são vistos, mas, suspeita-se, que
estejam escondidos nos principais reinos da Mesoilha, manipulando alguns líderes.
Os Pasthors são humanóides de pele avermelhada, costumam vestir terno e chapéu social, usar
uma bengala e uma maleta. São atraídos pelo poder e, principalmente, pelo poder econômico.
Quando aparecem, costumam fazer propostas, dar demonstrações do seu poder e vender milagres
inacreditáveis, quase incomparáveis com os produtos oferecidos pelas Bruxas.
Os Boditas são mais parecidos com Humanos bem acima do peso, vestindo tecidos enrolados pelo
corpo de forma que pareçam estar sempre prestes a cair. Parecem sofrer de alopecia e não ter
pupila, além de serem irritantemente dourados. Eles costumam pregar uma total inutilidade e falta
de propósito, vivendo em ninhos em florestas ocultas e no topo de montanhas enormes em locais
bem inóspitos. Eles ficam lá fazendo nada e parece que você entra num transe e fica lá fazendo
nada também e parece que eles sugam a vida das pessoas que ficam lá fazendo nada com eles.
Eles devem ter suas próprias magias.

Sereias
Na verdade, Sereias e Tritões possuem aparência indescritível. Graças à sua forma de magia, eles
parecem exatamente com o que você imagina de mais bonito e sexualmente atraente em um Alto,
ao menos da cintura para cima, os membros inferiores são sempre uma cauda de peixe. Os relatos
de visualização de Sereias e Tritões sempre descrevem a mesma coisa para quem ouve e as
respostas são sempre baseadas no que realmente falou quem falou, mais uma vez, fruto da tal da

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Êxtäseria, a magia desses seres que precisa ser mantida em segredo inconsciente, mesmo que já
se tenha percebido parte dos seus poderes.
Não se sabe direito seus planos, objetivos, rotina, organização social. Eles são misteriosos e quase
nunca falam com outras criaturas por tempo maior do que o necessário para se livrar delas e é isso
o que fazem praticamente o tempo todo, ficam sob as águas, afastando os que se aproximarem de
seja lá o que tanto guardam. Algumas pessoas chegam a dizer que os Tritões e Sereias já não
lembram mais o que tanto mantém em segredo, fruto da própria magia que usam ou fruto de terem
perdido tanto tempo desenvolvendo essa magia e aplicando-a à Mesoilha, que talvez não tenha
mais nenhum deles vivo para dizer o que vem sendo escondido todo esse tempo, se um local
físico, um plano secreto ou, absolutamente, nada.
A Êxtäseria ao que parece, torna o ambiente próximo dos magos confuso, com os limites mal
delineados mesclando-se de forma abstrata a um mundo sem fim, tudo parece mais doce, colorido,
tudo dá mais prazer, enxergar dá prazer, cada respiro parece elevar a sensação de bem estar do
alvo mais e mais e isso torna a vítima suscetível ao que a Sereia ou o Tritão quiser fazer com ela.
A única certeza aparente (?) é que tudo o que essas criaturas querem é que você saia dali.

Elfos
Como são os Elfos? É a pergunta mais respondida em Mesoilha e, como toda pergunta mais
respondida, é a com menos respostas confiáveis. Pela boca do povo eles já foram translúcidos,
altos, baixos, presos a cristais por cordões prateados. Estudos históricos de fontes artísticas de
épocas antigas e registros de pensadores, na maioria das vezes pesquisados e criados por Gnomos,
cuja família Harlecolea é a mais envolvida, sugerem que os Elfos eram da família dos Altos.
Porque o autor gosta de quebrar clichês, as conclusões mais concretas das quais os Gnomos
chegaram, ou pelo menos, o que é descrito para o público em geral, principalmente no livro A
Origem das Espécies de Harlecolearix, é de que os Elfos seriam Altos, cuja pele pode assumir
várias versões extremamente claras de cores mais vivas como azul, amarelo, vermelho, laranja,
verde e rosa e cujas costas são adornadas com asas, muitas vezes semelhantes a asas de insetos,
mas, algumas vezes, semelhantes a asas de aves. Já houve descrições dessas criaturas assumindo
formas extremamente monstruosas e distorcidas deles mesmos, com dentes assustadores,
hipertrofiados e garras enormes, mas comumente são descritos como esguios e longilíneos, talvez
os mais altos dos Altos.
Historicamente, a atuação dos Elfos é menos conhecida ainda. Não aparecem nem mesmo depois
no Êxodo das Pestes Repugnantes e, aparentemente, nem mesmo na Festa do Primeiro Dia. Há
sugestões de que os Elfos estejam aqui desde antes do Primeiro Dia e das demais espécies e há
quem diga que eles viraram as Fadas e fugiram para o alto das árvores.

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Vegetário
O Vegetário traz informações sobre Vegetais específicos da Mesoilha e detalhes sobre
Habilidades de Vegetais em caso de animação por magia.

Flores
Habilidades Relevantes Quando Animado: Correr 1, Defesa 1, Equilíbrio 2, Furtividade 4,
Manuseio 1, Empatia 2, Idioma Nativo 1, Mímica 1, Sedução 3, Aprendizado 1, Autocontrole 1,
Coragem 1, Intuição 1, Memorização 1, Persistência 2, Procura 3, Prontidão 3, Solução de
Problemas 1.
Atributos Quando Animado: Ágil, Bonito, Expressivo, Inocência, Ladino, Senso Climático,
Estatura Baixa, Frágil, Impaciente.
Vida: 1.
Passivo em Combate: 2.
Ativo em Combate: 1.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Qualquer flor pequena, uma rosa, uma margarida, normalmente flores únicas, pois há
regras diferentes para arbustos. Quando animadas, elas costumam ter expressões e movimento
corporal muito humanizados, até mais do que alguns humanos.

Arbustos
Habilidades Relevantes Quando Animado: Ataque 1, Defesa 2, Equilíbrio 3, Furtividade 2,
Manuseio 1, Empatia 1, Idioma Nativo 1, Intimidação 1, Autocontrole 1, Coragem 2, Intuição 1,
Memorização 1, Persistência 3, Procura 3, Prontidão 3, Solução de Problemas 1.
Atributos Quando Animado: Incansável, Resistente, Lento e Pesado.
Vida: 3.
Passivo em Combate: 0.
Ativo em Combate: -1.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Um arbusto qualquer, normalmente erguendo-se de forma desengonçada com sua
cabeça gigante de galhos entrelaçados.

Árvore Pequena
Habilidades Relevantes Quando Animado: Apneia Total, Arremessar 1, Ataque 2, Correr 2,
Defesa 3, Equilíbrio 4, Erguer 2, Furtividade 1, Manuseio 1, Saltar 1, Empatia 2, Idioma Nativo
2, Outro Idioma (do Mago) 1, Intimidação 1, Mímica 1, Sedução 1, Aprendizado 2, Autocontrole
2, Coragem 2, Intuição, Memorização 1, Persistência 3, Procura 3, Prontidão 4, Solução de
Problemas 1.
Atributos Quando Animado: Ambidestria, Corpo Grande, Ranger, Sobrevivente, Chucro.
Vida: 10.

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Passivo em Combate: 1.
Ativo em Combate: 1.
“Equipamentos”: 0.
Descrição: Árvores pequenas, daquelas do seu tamanho, até aquelas que você pode escalar sem
ser afetado pelo medo de altura. Elas costumam se mover de forma humanoide estranha, úteis em
diversos momentos.

Random
Habilidades Relevantes Quando Animado: Apneia, Arremessar, Ataque, Correr, Defesa,
Equilíbrio, Erguer, Furtividade, Manuseio, Saltar, Empatia, Idioma Nativo, Intimidação,
Liderança, Mímica, Sedução, Aprendizado, Autocontrole, Coragem, Intuição, Memorização,
Persistência, Procura, Prontidão, Solução de Problemas.
Atributos Quando Animado: Gen.
Vida: Gen.
Passivo em Combate: Gen.
Ativo em Combate: Gen.
“Equipamentos”: Gen.
Descrição: Gen.

Random
Habilidades Relevantes Quando Animado: Apneia, Arremessar, Ataque, Correr, Defesa,
Equilíbrio, Erguer, Furtividade, Manuseio, Saltar, Empatia, Idioma Nativo, Intimidação,
Liderança, Mímica, Sedução, Aprendizado, Autocontrole, Coragem, Intuição, Memorização,
Persistência, Procura, Prontidão, Solução de Problemas.
Atributos Quando Animado: Gen.
Vida: Gen.
Passivo em Combate: Gen.
Ativo em Combate: Gen.
“Equipamentos”: Gen.
Descrição: Gen.

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