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CURSO DE FRANCOTIRADOR

ESCUADRON ALPHA

Material Clasificado

Autores: Sergi Pedralbes & Chacal


INTRODUCCIÓN

Un francotirador es una unidad que proporciona apoyo


(no siempre) y/o información manteniéndose a una
distancia en la que los rifles de asalto comunes no
alcanzan efectivamente su objetivo, por lo tanto,
suele estar previsto de un rifle de francotirador.
Este, no puede ser un soldado corriente, ha de ser un
tirador excepcional, ha de saber permanecer
indetectable por el enemigo y tiene que saber
responder rápida y correctamente en situaciones de
peligro.

Diferencias entre un Sniper y un Designated Marksman


Lo primero es saber diferenciar un TD o tirador
selecto de un francotirador. La diferencia es muy
simple, el TD se mueve conjuntamente con su escuadrón
y proporciona apoyo a distancias en las cuales un
fusilero no se manejaría bien. Un francotirador puede
estar asignado a un escuadrón, pero siempre se moverá
independientemente y solo o acompañado con un
compañero muy importante que es el spotter que a
continuación hablaré de él.

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Las cualidades que un Francotirador debe de cumplir
son:

● Empatía, Siempre has de ser estratégicamente


superior a tu enemigo y pensar como él, tienes
que pensar como ellos.
● Sigilo, el francotirador debe procurar ser
indetectable. Típica e idealmente, un
francotirador hábil se acerca al enemigo (que
desconoce su presencia), utiliza una bala por
cada blanco y se retira sin ser visto.
● Consistencia, que se aplica tanto al arma como a
la persona. el disparo del francotirador no puede
ser preciso sin la consistencia.
● Paciencia, para moverte por este rol has de ser
muy cauto y tienes que tomarte tu tiempo (siempre
que se pueda) para poder tomar la decisión más
acertada posible y esperar el momento adecuado
para realizar el disparo
● Perseverancia, al igual que el resto del equipo
debe ser capaz de alcanzar su objetivo cueste lo
que cueste, lo importante es la misión.

Camuflaje
Dependiendo del entorno en el que debas de trabajar
tendrás que llevar un camuflaje u otro. Llevaremos un
ghillie suit completo, porque el predeterminado no
rompe la silueta del cuerpo humano, el completo al ser
más denso, sí lo hace.
Dependiendo de la zona y su vegetación tendrás que
escoger entre árido, boscoso o ártico. Trata de buscar
el que se adapte mejor a tu entorno.

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Ghillie nos permite camuflarse con el entorno

Estrategias y técnicas de ocultamiento


En esta sección hablaremos principalmente de la
ocultación, así como de técnicas de aproximación y
trazado de rutas entre otros.
En misión, lo primero que tenemos que hacer es abrir
el mapa y buscar a simple vista una zona de
observación, en la que observaras desde una buena
distancia el área en la que el objetivo se encuentra
para poder finalmente, según la información
recopilada, establecer un FFP/Final Firing Position, o
posición de disparo. Para aproximarse al punto, traza
una ruta para aprovechar al máximo el entorno natural
como una zona boscosa, por ejemplo. Antes de llegar
traza un plan de escape por si las cosas se ponen
feas, elige una ruta rápida y que ofrezca coberturas
casuales para poder retroceder sin que tu vida
peligre.
NUNCA huyas por un campo abierto, aunque tardes más
elige una ruta más apta.
NOTA: Siempre que camines por una zona alta como una
montaña, trata de no ir de pie, eso se llama skylining
y básicamente hace que tu figura se resalta con el
horizonte y es muy fácil de ver a grandes distancias.

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Armamento

● El Rifle, bien esta parte es importante, es el


arma con el que dispararás.
Tu rifle puede ir desde un "simple" M24 (7,62mm)
hasta un M107(.50), para abatir a un soldado
corriente un Barret no está nada mal, de hecho es
devastador, el M107 y todos los rifles anti
materia están hechos para penetrar la armadura
blindada, para abatir a una persona, cualquier
rifle de francotirador conocido (dentro de unos
límites) puede hacerlo a una distancia media de
1000 m. En resumen, elige (si te dan a elegir) el
rifle más adecuado para la misión. Es decir, para
abatir a una persona no hace falta llevar un
calibre 50, pesan mucho, hacen mucho ruido y
además el fogonazo es muy grande.
El más potente no es siempre el mejor.

Tirador del GOE con un Rifle Accuracy International L96A1


calibre 7,62x51 NATO con una Pistola HK USP como
secundaria.

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● También tenemos que tener en cuenta que para
combate más cercano el rifle no es el arma más
versátil, por eso disponemos de una pistola o un
arma más versátil para este tipo de situaciones.

Prioridades

Esta es una lista básica de prioridades de objetivos


que debemos seguir.
Vamos a imaginar que estamos en el campo de batalla, y
hemos ido a nuestra posición de tiro, tenemos que
seguir este orden.
1. Marksman - a una distancia de 500 o más. Son la
mayor amenaza para hacerte daño. Extremadamente
precisos.
2. Artilleros. Se convierten en el número uno a una
distancia de menos de 500. Menos de 500 metros
pueden ser una pesadilla.
3. Soldados AT - Tienes que estar atento a tu
compañero, así como a ti mismo-. Estos son más
importantes si estáis trabajando con una fuerza
de asalto o si estáis cubriendo a tus compañeros.
¡Obviamente, causan estragos en los vehículos!
4. Fusileros. No mucho necesita ser anotado en el
fusilero regular. Abrirán fuego una vez que te
localicen e intentan suprimir. Su exactitud está
limitada a 400m.
PD: No olvidéis que nuestra principal prioridad es
abatir/cumplir nuestro objetivo.

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División de los equipos sniper

● El Binomio (sniper/spotter) es el equipo de tiro


más clásico y convencional con excelentes
resultados ya probados en el campo de batalla.
Se trata de un tirador de apoyo que proporciona
ayuda tanto en situaciones de apuntado y medición
(marcando en el mapa localizaciones y posiciones
enemigas al igual que su rango o distancia), como
de combate.
Él es encargado de protegerlo y de abrir fuego si
las unidades enemigas nos detectarán. Suele
llevar un arma de más corto alcance que el
francotirador, pero sigue conservando unos 500 m
de disparo para apoyar al tirador principal.

Binomio de Francotirador/Observador

● Escuadra: El tirador podrá ir con una escuadra


para proporcionar apoyo y adaptarse a las
situaciones para favorecer a su escuadra. Por
ejemplo, el tirador puede estar asignado a su
escuadra y a la hora de atacar un objetivo,
posicionarse en una posición adecuada o ayudar
con su secundaria en situaciones de corto
alcance. En el caso que la escuadra sea
independiente de una unidad, una buena
composición del equipo sería: Un tirador, spotter
(tirador de apoyo), RTO y un médico. Intentaremos
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siempre adaptarnos a todas las situaciones de la
mejor manera posible.

Tirador cubriendo el avance ofensivo de la escuadra

Nota: Se hace recalcar que Siempre iremos


acompañado ya que, si somos abatidos, tendremos
la oportunidad de sobrevivir. Se puede dar el
caso, que en una situación desesperada acabemos
solos tras líneas enemiga, por lo tanto,
intentaremos reagruparnos o cumplir la misión.
Dependiendo de la decisión del mando de misión.

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TEORÍA
MicroDAGR

Es un pequeño GPS que nos


ayudara con alguna de
nuestras mediciones, se
puede abrir de dos formas
(a gusto de cada uno) una
es con las teclas CONTROL +
WINDOWS, equipamiento,
configurar MicroDAGR. Y la
otra forma es pulsando la
tecla INICIO.

Una vez abierto pulsamos en


la señal de cobertura y
observaremos que nos salen
4 opciones, marcar, punto
de ruta, conectar a y
configuración. Seleccionan
conectar a y
automáticamente se nos
conectara al vector.
(Obtendremos distancia y
elevación)

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KESTREL 4500

Se puede abrir exactamente igual que el MicroDAGR


salvo por una pequeña diferencia si deseas abrirlo
con la tecla INICIO previamente debes dejar pulsado la
tecla MAYÚS drcha. y pulsar INICIO hasta que lo
selecciones

Una vez seleccionado pulsamos nuevamente INICIO

Este aparato nos proporciona todos los datos


atmosféricos necesarios para poder realizar un tiro
certero bajo cualquier condición. (Temperatura,
humedad, presión, viento, velocidad del objetivo…)

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Si interactuamos con el aparato apreciamos que tiene
varias páginas

Aquí nos muestra la temperatura, humedad y presión

Rumbo, Distancia y velocidad del viento.


DATOS DE KESTREL QUE UTILIZAREMOS:

Altitud Presión Barométrica

Humedad Temperatura

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Velocidad del viento

TEORIA CALCULAR DISTANCIAS (Recordatorio


Vector 21)

Presiona tecla TAB y te indicará el rumbo del objetivo


en la parte izquierda.
Presiona la tecla R y te indicará la distancia al
objetivo en la parte derecha. (TAB + R)

(Ambas mediciones)

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¿Cómo calcular la distancia entre dos
objetivos?
Seleccionamos un objetivo y presionamos TAB y sin soltar le
damos un toque a la R.

(primer objetivo, 1-P)


Y sin soltar el TAB apuntamos al siguiente objetivo y
soltamos

(Obtenemos la distancia y el rumbo entre ambos objetivos)


*OJO esta medición es entre ambos objetivos, no entre nuestra
posición y el objetivo.

Este modo del vector 21 va perfecto para nuestra


función de observadores. Ejemplo: Imagínate que estás
cubriendo a tus compañeros y visualizas a un enemigo,
con esta función podrás decir exactamente (Ángulo y
distancia) donde se encuentra el enemigo respecto la
posición de tus compañeros.

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Calcular el ángulo respecto el objetivo
(Recordatorio)

Presiona la tecla Tab,


Tab(mantener)
Imaginamos que donde
apuntamos hay un tango,
por lo tanto, el 13º es la
dirección del tango y el -
1º seria exactamentamente
el ángulo de inclinación
que tenemos con respecto
al objetivo. (El
protactor)

Rectificar la desviación del disparo


(Ampliación del Vector)

Presiona la tecla TAB, TAB(MANTENER), R (EN EL


OBJETIVO),soltar TAB (EN EL IMPACTO)

(Marcamos el objetivo)

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(L5 significa que tiene que rectificar el disparo 5 metros
más a la izquierda)

(Si le damos a la R nos dice si tenemos que subir o bajar la


mira)
Nos proporciona datos orientativos.

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¿Cómo abrir el protractor y para qué
sirve?

El protractor es un medidor de ángulos que lleva


incorporado el arma y sirve para conocer el ángulo
de inclinación que tenemos con respecto al objetivo.
Se abre presionando CONTROL + SHIFT + K

(Importante, tener arma en mano)

Range Card

Se accede a la Range Card mediante el ace. Es decir,

CONTROL+WINDOWS+EQUIPAMIENTO.
Esta sería nuestra tarjeta de distancia.

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La tarjeta de distancia es muy útil por dos
razones: primero nos indica cómo tenemos que graduar
nuestro rifle en condiciones ambientales estándar cada
50 metros (observaremos en la columna de la
temperatura actual), modificar la mira en derriba(X)
podremos hacerlo a ojo o basandonos a la tarjeta de
distancia.

Además, nos indica hasta que metros nuestra bala


empieza ser subsónica. ¿Qué significa esto?
Significa que nuestra bala va a una velocidad menor de
330 m/s (la velocidad del sonido). Por lo tanto, la
bala se puede desviar fácilmente por el viento a la
vez que deja de ser mortal.
La segunda razón es que nos indica la velocidad de
salida de la bala en nuestro rifle la munición.
Podemos observar que más calor, más velocidad, por lo
tanto la bala tendrá un mayor alcance.
Ej: Si hace 22, 2º miraremos la range Card y
observaremos que se aproxima a 20 por lo tanto
cogeríamos el número 918º y la introducimos en el
Aatrax en la parte de “Gun”.

Aquí podemos observar donde nos indica la velocidad de la bala.


Debajo de la temperatura.

aTragMX
Se abre exactamente igual que el Kestrel, es nuestra
calculadora balística y con ella obtendremos los datos
finales, un solo fallo puede hacernos errar el disparo
y dar a conocer nuestra posición al enemigo, por lo
que les recomiendo prestar mucha atención a este
punto.

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(Visualización previa)

Lo primero es seleccionar la clase de munición


que vamos a emplear, para ellos vamos a donde dice
GunList y seleccionamos la apropiada. Lo siguiente que
debemos hacer es aprendernos una pequeña tabla llamada
RangeCard, en ella nos da una pequeña apreciación de
los ajustes que podremos hacer. Ejemplo a un objetivo
que se encuentre a 200 metros deberemos ajustar la
elevación a 0.8 y el viento a 0.4 y también se debe
tener en cuenta el tiempo en el aire de la bala. En el
caso que no esté nuestra munición la podremos añadir
en la lista.

(RangeCard)

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Gun
Bore: distancia
del cañón a la
mira
Bullet Weight:
peso de la bala
Bullet Diam:
Diametro de la
bala
C1 Coefficient:
Coeficiente
Rifle Twist: Nº
de vueltas que da
la bala
Muzzle Velocity:
Velocidad de
salida
Zero Range: El 0
de la mira

(estas características se añaden automáticamente al


seleccionar el tipo de munición que vamos a emplear, y
no es necesario cambiar nada.

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Atmosphr
Esto se modifica siempre obteniendo los datos del
Kestrel 4500
(Temperatura, presión y humedad)

Target
Este es el último paso y al que
más atención hay que prestar.

Latitude: Latitud
Dir of Fire: Dirección de fuego
Wind Speed: Velocidad del
viento
Wind Direcction: Dirección del
viento
Inclination angle: Angulo de
inclinación
Target speed: Velocidad del
movimiento del objetivo
Target Range: Distancia al
objetivo

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Para conocer la dirección del viento pulsamos
Shift + K

En la parte superior izquierda de la pantalla se nos


abrirá una imagen que nos indica la dirección del
viento. Nos imaginamos un reloj y indicamos de donde
procede el viento.
En este caso procede de la 1.
Una vez apuntados todos los datos ya tendremos los
datos para la corrección de la mirilla.

Solo quedará realizar el disparo.

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¿Cómo calcular la velocidad de movimiento
de nuestro objetivo?

Pero no siempre tendremos la suerte que nuestro


objetivo está quieto, a veces está patrullando, por lo
tanto, tendremos que observar sus movimientos. A
continuación, explicaré cómo calcular la velocidad de
movimiento a nuestro objetivo.
Importante: Un tango suele caminar entre 1.2m/s y
1.4m/s cuando patrulla.
Táctico Lento 2.78 m/s arma abajo.
Táctico Rápido a 3,3 m/s.
Primero seleccionamos TS y nos seleccionara el
siguiente menú.

T.Range: Distancia del


rango
Num Ticks: Los puntos
de la mira. (Nuestra
elección)
Time (secs): El tiempo
que tarda en recorrer
los X puntos de la
mira.
East Speed: La
velocidad de movimiento
de nuestro objetivo.
Resultado Final
*Start Es nuestro
cronómetro para
calcular el tiempo

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PD: En el menú de target siempre tendremos que indicar
el sentido de nuestro objetivo con la flechita que
está marcada en la fotografía.
Una vez apuntados todos estos dados extras en “Lead”
nos indicará la corrección de la mirilla.

Tendremos que sumar Wind+ Lead. En este caso +0,01+(-


1.66) =-1.55=-1.6L
-1.6L corrección final.

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Disparo a ojo o sin calcular
Cuando nos referimos a disparar a ojo o sin calcular,
no quiere decir que vayamos a disparar a diestro y
siniestro hasta darle a un objetivo o hasta que
calculemos el tiro a base de fallar, este método de
disparo solo se usará en caso de ser detectado o tener
que disparar sin disponer de tiempo para realizar los
cálculos necesarios.
En qué casos podremos disparar sin necesidad de
realizar los cálculos
1. Cuando eliminemos al objetivo principal y nuestro
equipo precise de cobertura o de elicitación de
hostiles por nuestra parte de manera inmediata.
2. En el caso de estar de spotter, el enemigo nos
detecta y necesitamos realizar fuego de cobertura
para defendernos.
3. Nuestro equipo necesita salir de una zona
caliente por lo que proporcionaremos fuego de
cobertura.
4. Para huir de una zona de conflicto disparando y
huyendo de la zona al mismo tiempo.

Pasos a tener en cuenta para realizar el disparo


Lo primero a tener en cuenta antes de realizar el
disparo es conocer el arma que estamos utilizando y el
alcance efectivo de nuestro arma, con esto nos estamos
refiriendo hasta dónde puede llegar nuestro arma sin
que la bala empiece a caer o desviarse.
Un ejemplo de esto sería: Si tenemos a un enemigo a
850m y nuestro arma tiene un alcance efectivo de 600m
sabemos que después de esa distancia la bala tiene
caída por lo que tendremos que disparar con una
elevación para corregir esa caída y también tendremos
que tener en cuenta el viento para poder corregir la
desviación.

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Cuando utilizar cada arma
Para que no pase de lo de siempre y todo el mundo coja
el mismo arma vamos a poner una serie de pautas.

 Para disparos desde una distancia no superior de


850m o entradas con sigilo, utilizaremos el AWM
ya que es bastante versátil y funcional para este
tipo de situaciones.
 Para disparos desde una distancia superior a 850m
hasta 950m se utilizará el M200, siempre que
nuestro objetivo sea neutralizar un tango.
 Para disparos superiores a 950m se utilizará el
barret ya que su potencia de destrucción es
abismal. Este arma no solo se utilizará para
abatir tangos si no que también se puede utilizar
para inutilizar vehículos y para dar apoyo a
nuestros aliados a grandes distancias.

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