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Adivinhas

CONSULTORAS
Patrícia Corsino e Hélen A. Queiroz
SINOPSE geral
da série
C hico, 6 anos, adora passar as tardes na
estamparia de fundo de quintal do seu avô. Nela, Vô
Manu construiu um “Portal” por onde o menino viaja pelo
mundo da fantasia. Ocride, o papagaio tagarela do avô,
é o grande companheiro de Chico na Ilha dos Jurubebas,
uma civilização formada por seres que são uma mistura de
dois bichos. Na ilha eles se transformam em personagens
animados e encontram a menina Anabela. O lugar é
fascinante, tem um vulcão que expele letras, frutas como
a “mangalarancia” e seres que adoram cantar. Ozo, o
monstro, quer expulsar os Jurubebas desse paraíso. Mas,
Chico, Ocride e Anabela adoram aventuras e são bem
mais espertos do que Ozo imaginava...

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sinopse do episódio
n o episódio 7, Chico está fascinado por
adivinhas e quer vencer o Concurso organizado por
Lucrão no mundo dos Jurubebas, mas o monstro Ozo
rouba seu livro de adivinhas na tentativa de impedir a
vitória do menino. Mesmo assim, na disputa final com
o monstro, Chico vence ao lançar uma adivinha que
Vô Manu lhe ensina.

PALAVRAS-CHAVE

A divinhas; enigmas; analogias, definições;


descrições; raciocínio lógico; humor.

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PRINCIPAIS
CONCEITOS A SEREM

TRABALHADOS

A divinha é um gênero da literatura oral oriundo da cultura popular.


As adivinhas são enigmas verbais que obrigam a imaginação a buscar uma
ideia implícita. Divertem e ao mesmo tempo exigem atenção, instigam a lógica
pela busca de respostas às perguntas enigmáticas. Segundo Cascudo (2006,
p.70) “nas adivinhas é que vamos encontrar o mecanismo de formação de
ideias e dos conceitos formulados por analogia, antinomia ou assimilação,
evidenciando o formidável poder de descrição ou definição que possui o
povo”. Além de estimularem o raciocínio, muitas apresentam um tom de
humor e, em algumas, há um jogo com as palavras, apresentando rimas,
como na que se segue:

Ziguezigue vai voando


Com vontade de comer,
O que come bota fora,
Engolir não pode ser. (tesoura)

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Quem não gosta de brincar de “o que é o que é”? A brincadeira consiste
num desafio que coloca o grupo para pensar coletivamente. Arriscam-se
possíveis respostas, faz-se analogias, até decifrar os enigmas propostos
pelas adivinhas. No processo de se chegar à resposta correta, argumentos
e discussões diversas são travadas entre as crianças, trazendo um ampliado
universo de definições e significações. Tudo isso pode ser explorado e, para
crianças em processo de alfabetização, é altamente desafiador.

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~
SUGESTAÃO DE
ATIVIDADES
C omo é um gênero que
tem origem na cultura oral, vale a
Uma cópia que tem uma função e
que também pode ser feita digitan-
pena pedir às crianças que pesqui- do. Os cartões, além da pergunta
sem em casa, com os familiares, as podem ter desenhos - que seriam
Adivinhas que conhecem. A parti- dicas para as respostas. Uma vez
cipação da família no processo de preparados os cartões, inicia-se o
alfabetização é sempre bem-vinda. torneio dos grupos. As regras do
As adivinhas trazidas pelas crianças torneio podem ser organizadas
podem fazer parte de um “torneio” junto às crianças, por exemplo: um
como o que aconteceu nas Aventu- grupo pergunta e o outro responde.
ras de Chico na Ilha dos Jurubebas.
Você, professor(a),
pode organizar, junto com
as crianças, as adivinhas
em fichas para o torneio.
Em grupos, as crianças
escrevem as adivinhas e
depois colam em um pe-
daço de cartolina colori-
da. As crianças terão de
copiar as adivinhas que
trouxeram para organizar ot.com.br
www.crinfancia.blogsp
o material do jogo.

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O grupo que não conseguiu responder passa a vez para o outro. Caso nenhum
grupo acerte, o ponto vai para o que perguntou.
Fazer cartões com as respostas pode ampliar as possibilidades de inventar
jogos com o material confeccionado. É comum haver uma mesma resposta
para perguntas diferentes ou mais de uma resposta para uma adivinha.

Tem barba e não é bode


Tem dente e não morde. (alho)

Tem dente e não tem boca,


Tem barba, mas não tem queixo. (alho)

~
DURAÇÃC, AO
DAS ATIVIDADES
SUGERIDAS
E sta é uma proposta que se desdobra em várias atividades
em sequência; i) pesquisa de adivinhas com os pais; ii) leitura da
pesquisa em grupo; iii) organização dos cartões para o torneio; iv)
elaboração das regras do torneio e v) brincadeira de adivinhas.
Cada uma delas vai demandar um tempo que depende do ritmo
do grupo. Entretanto, uma dica pedagógica importante é não
deixar que a duração da atividade esgote o tempo de atenção
das crianças. Esta atividade exige a garantia do tempo para a
brincadeira, que foi o objetivo que motivou todo processo. “Gaste”
tempo brincando com as adivinhas!

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~
AVALIAÇÃC, AO
E sta é uma atividade que se pode avaliar: o raciocínio lógico e a
capacidade de as crianças fazerem analogias, a leitura, a organização da
escrita nos cartões (cópia dentro de um determinado espaço), a cooperação
durante o jogo em equipe. Registre suas observações.

Monte Seu Crachá

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~
SUGESTÃAO~ DE
AMPLIACOÇ
, ÔES

P rofessor(a), você pode ampliar o repertório de adivinhas da tur-


ma pesquisando em livros que foram distribuídos pelo Programa Nacional
de Biblioteca na Escola - PNBE. Autores como Eva Furnari, Maria José Nó-
brega, Rosane Pamplona, Tatiana Belinky, Câmara Cascudo, entre outros,
reuniram adivinhas em algumas de suas obras. Você pode fazer um mural
com as adivinhas preferidas das crianças e também montar o livro das
adivinhas da turma - uma coletânea de adivinhas ilustradas pelas crianças
- para elas levarem para casa. Além de divertir e proporcionar momentos
de interação familiar (já que os adultos também gostam de adivinhas!) o
livro de adivinhas pode estimular a leitura e a escrita das crianças. Algumas
adivinhas para sua coleção:
- O que é que é surdo e mudo, mas conta tudo?
Resposta: o livro
- O que é o que é que sempre se quebra quando se fala?
Resposta: o segredo
- Ele é magro pra chuchu, tem dentes mas nunca come e mesmo
sem ter dinheiro, dá comida a quem tem fome?
Resposta: o garfo
- O que é o que é feito para andar e não anda?
Resposta: a rua


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- O que é que passa a vida na janela e mesmo dentro de casa, está
fora dela?
Resposta: o botão
- O que é o que é que dá muitas voltas e não sai do lugar?
Resposta: o relógio
- O que é o que é que sobe quando a chuva desce?
Resposta: o guarda-chuva.
- O que é? O que é? Que tem mais de 10 cabeças mas não sabe pensar?
Resposta: uma caixa de fósforos.
- O que é o que é que enche uma casa mas não enche uma mão?
Resposta: um botão
- Qual a única pedra que fica em cima da água?
Resposta: a pedra de gelo.
- O que é o que é que anda com os pés na cabeça?
Resposta: o piolho
- O que é que corre a casa inteira e depois vai dormir num canto?
Resposta: a vassoura
- O que é, o que é? Cai em pé e corre deitado?
Resposta: a chuva
- O que é? O que é? Tem pernas, mas não anda. Tem braço, mas não
abraça?
Resposta: a cadeira
-Qual é o céu que não possui estrelas?
Resposta: o céu da boca.
- O que é o que é que esta sempre no meio da rua e de pernas para o ar?
Resposta: a letra U
- O que é que está na ponta final do fim, no início do meio e no meio do
começo?
Resposta: A letra M
- É um pássaro brasileiro e seu nome de trás para frente é igual.
Resposta: arara.

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SUGESTÃOES DE LEITURA

Chico, Anabela e Ocride na choupana do


Sábio Bido.

CASCUDO, L. C. (1978) . Literatura oral no Brasil. São Paulo: Global, 2006.

FURNARI, EVA. Adivinhe se puder. São Paulo: Editora Moderna.

GOMES. Lenice. Escuta só... O que é? O que é?. São Paulo: Cortez Editora.

LAGO, Ângela. Sua alteza a divinha. Editora: RHJ.

LISBOA, Henriqueta. Literatura oral para a infância e a juventude.. Editora Fundação


Peirópolis

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