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Créditos ........................................................................................................................................................................................................ 5
Prefácio do Autor......................................................................................................................................................................................... 6
Atmosfera ..................................................................................................................................................................................................... 8
Sobre Este Livro ........................................................................................................................................................................................... 8
Glossário ...................................................................................................................................................................................................... 8
Dicionário Tupi-Changeling ....................................................................................................................................................................... 9
Antes do tempo .......................................................................................................................................................................................... 12
AS ESTAÇÕES ......................................................................................................................................................................................... 14
Primavera ............................................................................................................................................................................................... 14
Verão ...................................................................................................................................................................................................... 14
Outono .................................................................................................................................................................................................. 15
Interregno................................................................................................................................................................................................... 15
O Retorno dos Sidhe ................................................................................................................................................................................. 16
Os anos de repressão ............................................................................................................................................................................. 16
O Império Surge ........................................................................................................................................................................................ 17
A inocência Perdida ................................................................................................................................................................................... 18
Nova era de monstros e Revoluções .......................................................................................................................................................... 20
Os Anos da Revolução .......................................................................................................................................................................... 20
Epílogo ....................................................................................................................................................................................................... 22
O Triunvirato ............................................................................................................................................................................................. 22
O Senado Imperial..................................................................................................................................................................................... 23
Outras Instituições De Nível Imperial ...................................................................................................................................................... 23
O Conselho dos Reis............................................................................................................................................................................. 23
Os Pretores............................................................................................................................................................................................. 23
Magistrados Extraordinários ................................................................................................................................................................. 23
Os Magistrados Ordinários ................................................................................................................................................................... 24
Assistentes .............................................................................................................................................................................................. 24
As legiões ............................................................................................................................................................................................... 24
Apenas para olhos quiméricos .................................................................................................................................................................. 25
O Círculo de Cristal .................................................................................................................................................................................. 25
Os Monges Cinzas ..................................................................................................................................................................................... 25
A Foice Dourada ........................................................................................................................................................................................ 25
A Corte Sombria ........................................................................................................................................................................................ 26
A Ordem Sebastiana .................................................................................................................................................................................. 26
A Ordem de Sagres .................................................................................................................................................................................... 27
A Ordem da Gama .................................................................................................................................................................................... 27
Capitania dos Golfinhos ........................................................................................................................................................................... 29
Protetorado da Floresta ............................................................................................................................................................................. 30
Reino dos Castelos Esquecidos ................................................................................................................................................................. 30
Reino do Eterno Verão ............................................................................................................................................................................. 30
Reino dos Cristais ...................................................................................................................................................................................... 31
Reino dos Montes Verdes ......................................................................................................................................................................... 31
Reino dos Pampas ...................................................................................................................................................................................... 31
Reino dos Pinhais ...................................................................................................................................................................................... 32
Reino dos Xaraés ....................................................................................................................................................................................... 32
Nanatüs ...................................................................................................................................................................................................... 33
Miras ........................................................................................................................................................................................................... 33
Aparência ............................................................................................................................................................................................... 34
Estilo de vida: ........................................................................................................................................................................................ 34
Direitos Inatos ....................................................................................................................................................................................... 34
Fraquezas................................................................................................................................................................................................ 35
Curupira ..................................................................................................................................................................................................... 35
Aparência ............................................................................................................................................................................................... 35
Aspectos ................................................................................................................................................................................................. 35
Direitos Inatos ....................................................................................................................................................................................... 36
Cai Fora! ............................................................................................................................................................................................ 36
Não me procure, eu te encontro ...................................................................................................................................................... 36
Fraquezas................................................................................................................................................................................................ 36
Exu Adhene ............................................................................................................................................................................................... 36
Arias ....................................................................................................................................................................................................... 37
Evocações ............................................................................................................................................................................................... 37
Direitos Inatos ....................................................................................................................................................................................... 37
Fraquezas................................................................................................................................................................................................ 38
I’uara .......................................................................................................................................................................................................... 39
Aparência ............................................................................................................................................................................................... 39
Afinidade ............................................................................................................................................................................................... 39
Direitos Inatos ....................................................................................................................................................................................... 39
Fraquezas................................................................................................................................................................................................ 40
I'uaras e Glamour .................................................................................................................................................................................. 40
Ipupiaras ..................................................................................................................................................................................................... 40
Direitos Inatos ....................................................................................................................................................................................... 40
Fraquezas................................................................................................................................................................................................ 41
Saci-Pererê .................................................................................................................................................................................................. 41
Aparência ............................................................................................................................................................................................... 41
Estilo de Vida ........................................................................................................................................................................................ 41
Direitos Inatos ....................................................................................................................................................................................... 42
Fraquezas................................................................................................................................................................................................ 42
Citação ................................................................................................................................................................................................... 43
Pontos de Vista ...................................................................................................................................................................................... 43
Heróis e Imperadores do Passado ............................................................................................................................................................. 44
Os Imperadores .......................................................................................................................................................................................... 44
Reis e Rainhas ............................................................................................................................................................................................ 44
Pessoas importantes ................................................................................................................................................................................... 44
Outras Faces do Crepúsculo...................................................................................................................................................................... 45
Fabienne da Costa - Sidhe ..................................................................................................................................................................... 45
Celendine Camacho - Sátiro ................................................................................................................................................................. 45
Agusta Nordenstien - Selkie .................................................................................................................................................................. 45
Ferdinando Albuquerque Magalhães de Sousa .................................................................................................................................... 45
A Temível e Incompreensível Armada dos 10.000 Pookas ................................................................................................................ 45
Mônica ............................................................................................................................................................................................... 46
Eduardo ............................................................................................................................................................................................. 46
Marina ............................................................................................................................................................................................... 46
Carlinhos Marrom ............................................................................................................................................................................ 46
Cristiane ............................................................................................................................................................................................ 46
Antagonistas ............................................................................................................................................................................................... 46
O DeCAP .............................................................................................................................................................................................. 46
Personagens dignos de nota....................................................................................................................................................................... 47
O Arlequim............................................................................................................................................................................................ 47
O Pretor ................................................................................................................................................................................................. 47
Lendas Indígenas ....................................................................................................................................................................................... 49
Das Lendas dos Kayapó: ............................................................................................................................................................................ 49
Os Kube-nyep (Homens Morcego) ........................................................................................................................................................ 49
Os Kube-rop (Homens Onça) ............................................................................................................................................................... 49
Os Kube-pári-kam-nó (Homens com olhos nos pés) ............................................................................................................................ 49
Os Vayanás ............................................................................................................................................................................................ 50
Das Lendas dos Botocudos: ....................................................................................................................................................................... 50
Os Tombréks ......................................................................................................................................................................................... 50
O Poyekrégn .......................................................................................................................................................................................... 50
Os Marét e Yikégn ................................................................................................................................................................................. 50
Fantasmas de acordo com os Botocudos .............................................................................................................................................. 50
Tatus-Brancos ............................................................................................................................................................................................. 50
Festivais ...................................................................................................................................................................................................... 51
Festivais Mortais Nacionais ....................................................................................................................................................................... 51
Carnaval ................................................................................................................................................................................................. 51
Tesouros e Reliquias .................................................................................................................................................................................. 52
Arco das Serpentes ................................................................................................................................................................................ 52
Galeão dos Sonhos, ............................................................................................................................................................................... 52
Muiraquitan Sombrio; .......................................................................................................................................................................... 52
Pira das Serpentes, ................................................................................................................................................................................. 52
Créditos
Escrito por: Fabio Lins, Equipe Shadownessense
Desenvolvido por: Carlos Antônio "Japa" Sari, Fabio Lins, Frederico Paiva
Diretor de Arte: Wilker Pereira
Artistas: LostSoul, Roger Cruz, Pegalulu
Layout e Letras: Wilker Pereira
Arte da Capa: Wilker Pereira sobre arte original de LostSoul
Design da Capa: LostSoul
Tradutor: Wilker Pereira
Fabio “Nightrain” Lins
Written by:
Escrito por:
Additional Material: Cada um que contribuiu.
Original Design: Emily Ortwein
Revisado por: Luciano da Silva
Imagens: Diversas fontes
O engraçado é que tudo começou em Nova Jersey. Foi em um daqueles trabalhos escolares de "Mostre e Conte" onde fiquei me
perguntando o que eu poderia fazer. Morávamos num pequeno apartamento em um bairro pobre. Meus pais tiveram que se mudar para
lá depois que sua loja de roupas foi à falência. Meu pai tinha arrumado um emprego como gerente de um posto de gasolina ali perto e
minha mãe, naquela época, estava começando a pensar em abrir um restaurante de comida brasileira. Para você entender, minha mãe
nasceu na Penha, um bairro de classe média baixa do Rio de Janeiro. Não é um lugar perto da praia e a maior atração do lugar é uma
igreja imponente no alto de uma colina. Os Portugueses que colonizaram o Brasil consideravam a construção de igrejas no topo dos
morros como sendo faróis da soberania Católica.
Enfim, como eu dizia, minha mãe estava pensando no que ela poderia fazer para ajudar a família. Eu estava pensando no que eu
poderia fazer para salvar minhas notas.
Ela sugeriu que eu apresentasse o Brasil, me entregou um mapa e algumas fitas K-7 que ela tinha com músicas brasileiras e disse que
faria alguns brigadeiros para que eu levasse. Eu tirei um B+ e consegui uma carreira.
Eu me tornei eventualmente um "brasilianista", que é basicamente qualquer “gringo” que estuda Ciências Sociais no Brasil. É uma
palavra que pretendia ser ofensiva na década de 60 e alguns dos meus amigos ainda não gostam dela. Eu gosto. O que eu faço é um
trabalho interdisciplinar que envolve Cultura, História e, principalmente o Folclore, então eu realmente não me encaixaria em nenhuma
dessas ciências em particular.
O “Brasilianismo” ou “Brasilidade” é um campo de pesquisa muito mais interessante que a maioria desses "ismos". Trata-se de
adentrar a mente coletiva de uma nação emocionante e, é claro, muito trabalho no campo. Eu prefiro deixar os “ritos de tribos do
Alasca” e as complexas relações sociais das tribos no coração da África para outros antropólogos. Este brasilianista aqui está indo
trabalhar nas praias do Nordeste, sob o sol do Rio de Janeiro e junto com das garotas de Santa Catarina. Uhu! Esses fundos que eu
recebi da Fundação Stark para fazer uma pesquisa sobre a propagação da Síndrome de Quixote no Brasil vieram realmente a calhar. Esta
noite é meu voo para o Rio de Janeiro. Muito obrigado brasileiros esquisitos!
―William Silva Smith
Prefácio do Autor
Participando do projeto do mês “Ao Redor do Mundo”, estou compartilhando com vocês o que virá a ser um livro de fãs
descrevendo um cenário de changeling para o Brasil.
Este cenário nasceu com o lançamento da 1ª edição no Brasil, ainda em inglês. O livro foi lançado no Rio em uma “Bienal do
Livro”, uma feira bianual de livros. A White-Wolf enviou Mark Rein·Hagen e sendo eu, membro da equipe de jornal da minha escola
secundária conseguimos entrevistá-lo sobre o livro e, também, sobre o planejamento do Vampiro: Idade das Trevas. Quando ele
explicou sobre o conceito de Changeling, as ideias começaram a fluir sobre como isso se aplicaria ao Brasil.
Já faz mais de uma década desde que este projeto começou. Durante esse período, ele foi usado como referência para um número
considerável de LARPS, foi discutido, odiado e amado em fóruns brasileiros e grupos de e-mail, incorporou sugestões e amadureceu em
muitos aspectos. Por algum tempo, foi o cenário oficial brasileiro para Changeling da Camarilla Brasil, enquanto havia uma Venue de
Changeling. Agora, pela primeira vez, estou reunindo todos os conceitos em um livro. Todos os conceitos importantes estão prontos,
funcionais e - espero - muito divertidos. É só colocar tudo em forma escrita realmente.
O que você vai ver aqui é o texto que eu já tenho e o trabalho em curso de escrever as ideias utilizadas por muitos jogadores e
narradores em todos esses anos. No Brasil, existem hoje dois grupos que conheço que estão executando jogos que se referem a este
cenário: um no Rio que o usa com adaptações e outro em Curitiba. Espero que, no final, quando organizarmos todo este material em
um livro de fãs real, outros grupos se sentirão inspirados a desenvolver suas próprias crônicas neste cenário e, de alguma forma, fazer
com que o Glamour em você brilhe um pouco mais. Eu também devo agradecer a Lostsoul pelo maravilhoso trabalho incrível com
imagens e fotos a cada vez que me mostrou uma nova ideia excelente, eu me sinto profundamente inspirado.
Então, sonhem, Changelings! O Glamour está em todo o mundo agora!
A sábia não sabia que o sábio sabia que o sabiá sabia que o sábio não sabia que o sabiá não sabia que a sábia não sabia que o sabiá sabia
assobiar.
―Um trava-língua brasileiro
Para entender qualquer nova cultura, devemos deixar de lado todos os estereótipos. Entretanto muito do que se sabe sobre o Brasil
no restante do mundo, é precisamente isso: “É um país de futebol, samba, garotas sexy, praias, carnaval e florestas. É Pelé, Carmen
Miranda, Ronaldo, Neymar, biquínis e depilações embaraçosas”. É como imaginar a China sendo povoada por velhos sábios em todos
os cantos e lutadores do kung fu aos montes. Embora, os estereótipos destaquem alguns aspectos limitados, mas reais, é preciso ir além
deles para entender o real.
Este livro também espera ajudar os jogadores de Changeling a enxergar além dos estereótipos, de modo que sua experiência no jogo
possa ser realmente tridimensional e envolvente. Tentei transmitir muito da atmosfera relacionada com as numerosas lendas e mitos que
existem no Brasil e que de algum modo passa a sensação de “alma brasileira”. No entanto, este não é exatamente o Brasil do nosso
mundo, mas um Brasil do Mundo das Trevas.
Dias ensolarados e festas estão lá com certeza, mas isso é apenas a fachada. Abaixo dela, há um Mundo das Trevas nos trópicos,
impregnado com uma realidade quimérica que só os loucos, os inspirados e os changelings conseguem ver. Enquanto a maioria dos
brasileiros do WoD se esforça para sobreviver em uma sociedade urbana, decadente e violenta sob a exploração de políticos corruptos,
cultuando obscenidades sob o disfarce de risadas histéricas e festas constantes, os Kithain habitam entre as sombras de sonhos e
pesadelos há muito esquecidos. É deles a visão do que era e do que poderia ser. Seus tesouros mais preciosos são apenas alucinações para
pessoas comuns. Essas fadas exitosas aprenderam a enganar os olhos banais, mostrando a eles o que eles querem ver, enquanto
combatem antigas abominações ao mesmo tempo em que plantam as sementes do Glamour de um futuro melhor.
O clima do Brasil do Mundo das Trevas é sufocante. Tanto as cidades quanto a natureza parecem simplesmente ser muito selvagens
e ter tanta vida nelas que esmaga aqueles que não são fortes o suficiente para suportar isso.
Meira Penna é um embaixador brasileiro aposentado conhecido por seu trabalho seminal na psicanálise junguiana. Ele fez um
estudo sobre a cultura brasileira para identificar os arquétipos subjacentes ao subconsciente brasileiro. Ele identificou três arquétipos
principais que podem orientar Narradores na criação do clima para as crônicas no Brasil.
O primeiro arquétipo é a “Visão do Paraíso”. A maioria dos portugueses - e ainda a maioria dos visitantes estrangeiros - vem ao
Brasil com a expectativa de chegar a algum tipo de paraíso, onde todas as delícias serão apreciadas. Durante as navegações, alguns
estavam procurando o verdadeiro paraíso terrestre, outros uma fonte de riqueza. Hoje, muitos deles procuram prazeres (às vezes ilegais) e
algum tipo de libertação. O paraíso, porém, é incontrolável; ele oferece apenas o que ele quer.
O segundo arquétipo é o “Inferno Verde” e é o mais relevante para um “Brasil da Escuridão”. Depois de chegarem aqui, os
exploradores tiveram que enfrentar a realidade de que a “natureza” do Brasil muito romantizada como uma espécie de “habitat natural”
dos seres humanos era, de fato, hostilmente mortal. Isso acontece até hoje. E, para piorar as coisas, ao contrário das savanas africanas ou
das florestas europeias, a selva tropical não oferece nenhum antagonista na forma de grandes animais. Não há lobos, grandes felinos,
ursos ou animais gigantes como elefantes ou rinocerontes. A selva é muito densa para animais tão grandes (a exceção são as grandes
serpentes, que crescem no nível do solo para que possam se “esticar”). Enxames de mosquitos matam homens muito mais do que onças.
Pequenas serpentes venenosas são muito mais perigosas do que as sucuris. A selva não o desafia cara a cara, ao ar livre; ela o rodeia com
milhares de perigos furtivos, esmagando-o de todos os lados. Não se trata de animais hostis, é um ambiente hostil. Ela não pára porque
não tem intenções, não cede porque não tem vontade. Com o tempo os primeiros exploradores aprenderam que a selva, apenas mata,
mata e mata. A única solução era viajar sempre com grupos muito maiores do que o número necessário, porque era certo que a maioria
morreria no caminho. “O Inferno Verde” é a barriga da besta, a quebra da “Visão do Paraíso”, como aquele que salta no rio para nadar
entre peixes coloridos exóticos apenas para encontrar uma morte maligna e dolorida na boca de um cardume de piranhas famintas
despreocupadas e cegas. O arquétipo também representa as relações sociais na cidade, onde as expectativas de “bons selvagens” são
geralmente destruídas pela violência criada em meio as tensões sociais.
O terceiro arquétipo é o “El Dorado”. A esperança de encontrar uma “cidade perdida” no meio da selva é a esperança de colocar
ordem no “Inferno Verde”, a solução para todos os problemas: espirituais e materiais. É a obsessão por riqueza ou conhecimento
escondido, a ordem sob o caos. Ao mesmo tempo, é um símbolo de organização enterrada em uma personalidade que conscientemente
elogia o liberalismo permanente. É a saudade de se estabelecer, para encontrar o verdadeiro destino.
Fazendo uma analogia com Changeling, “A Visão do Paraiso” é um paradigma Unseelie, livre e sem vínculos, “O Inferno Verde”
são os Thallain / Fomorianos, violentos, antigos e cheios de luxúria, e o “El Dorado” são os Seelie, brilhantes e ordenados.
Outro conceito importante é a “mistura”. O Brasil é uma terra de mestiços e se alegra disso. A religião nascida no Brasil, a
Umbanda, é uma mistura de catolicismo, xamanismo, espiritualismo do século 19, positivismo e tradições herméticas europeias. A
Capoeira, a arte marcial brasileira mais famosa, é uma mistura de luta e dança. Carnaval é um festival europeu misturado com sons
africanos e o (não) uso de roupas vindo dos indígenas. A mistura é mais do que mera coexistência ou harmonização das diferenças. É a
própria confusão dos limites até que se tornem uma coisa única. “Pureza” é um conceito raro no Brasil e é visto com profunda
desconfiança. Algo “puro” é numericamente simplório, chato e limitado. Claro, existem aqueles contrários a este modo de pensar, mas
ainda assim esta é a principal perspectiva.
As referências na seção Recursos no Capítulo Quatro lhe darão uma ajuda extra para definir o clima para suas crônicas no Brasil.
Atmosfera
Imagine um Império estilizado formado por fadas com nove reinos diferentes, cada um com sua própria atmosfera, mas com “um
cheiro” desse terreno comum que o Império oferece. Nove reinos de sonhos, com um toque de antiguidade surreal, e guiados por um
apenas imperador, que raramente é visto, sendo lembrado somente pelas legiões de soldados marchando no horizonte. Nove regiões
diferentes conquistadas, mas organizadas, desenvolvidas e protegidas por um Império. Ninguém sabe se elas vão trabalhar junto com o
Império ou irão se revoltar contra ele.
Cada reino do Império tem seu próprio sabor e atmosfera única. O que os une é uma certa atmosfera surreal que é fornecida pela
presença do Império. É tanto uma alucinação coletiva de todos os Kithain quanto uma morada segura para a qual retornam quando
estão cansados. Mestre e amante, um sedutor e um amigo, o Império conquista e alimenta, destrói para reconstruir, pode proteger ou
matar. O Império, porém, deseja o crescimento. Deseja o melhor para você de todo o seu coração, mas deseja ainda mais ser maior,
maior e mais poderoso, um prisioneiro de seu próprio destino, pois sabe que o dia que realizar esse objetivo será o dia do início de sua
queda e a total destruição.
Pode-se dizer que o Império, como entidade, compartilha o afastamento dos sidhe, não existindo o tempo todo. Às vezes, é uma
bandeira, às vezes é uma figura fantasma de uma mulher que está no corredor, e simplesmente não está mais lá quando você olha
novamente. Assim como muitos reinos do Sonhar, o Império quase tem vida, um pouco de consciência própria e sabe estar presente em
quase todos os lugares, mas nunca tão ostensivamente a ponto de incitar a raiva de seus súditos. Ele representa, ao mesmo tempo, uma
gota de eternidade no tempo, algo que sabemos que sempre estará lá e podemos confiar, e uma ameaça de que algo pode engolir nossa
vida a qualquer momento. Roma não é eterna; o Império é. Todos saúdem o Império!
Glossário
Abrigo - o mesmo que propriedade livre.
Apartar, o - a Separação.
Arokin - nome comum para o kith exu. É o nome da casta dos contadores de histórias na antiga cultura Yorubá.
Bandeirantes - changelings que se envolvem em missões na selva.
Bugre: palavra ofensiva para se referir ao Gallain.
Cafofo: uma propriedade livre de plebeus
Capitão(ã)-Mor: o título principal de uma Capitania.
Caretas: o Povo Outonal.
Casmurro: termo tradicional para se referir aos rezingões.
Cavaleiro Andante: um cavaleiro sem um mestre.
Coroa: termo ofensivo para se referir aos rezingões.
Curuana - um Adhene em sua ária Appoliae.
Curumim - nome utilizado para se referir aos infantes pelos Nanatü.
Dom, Dona - título de respeito não associado a qualquer título específico.
Engenho - uma propriedade livre que produz Glamour na forma de Água.
Erê - nome utilizado para se referir aos infantes pelos Adhene.
Fazer Cabeça - termo utilizado por Changelings de origem africana para a cerimônia da nomeação.
Fidalgo - nobre.
Figurino - voile.
Fonte - uma propriedade livre aquática.
Folgado - palavra ofensiva para se referir aos estouvados.
Gringo - qualquer estrangeiro.
Marechal - distinção honorífica concedida a certos generais;
Marquês - título honorífico para Condes.
Nanatü Caboclo - um changeling Nascido das lendas brasileiras; algumas são modificações de outros Kithain, Sereianos e Nanatü
da Mata.
Nanatü da Mata - um changeling nascido a partir das lendas indígenas.
Negro-da-terra: outro termo ofensivo contra os Nanatüs Caboclo.
Patricinha ou Mauricinho - Um termo para designar um changeling com dinheiro e esnobe, geralmente, nobres.
Patrícios - uma palavra que os sidhe usam para se referir a outros sidhe, que significa “da mesma mãe-terra”.
Pirralhos - termo ofensivo para se referir aos infantes.
Povo - kith.
Povo Gentil - kithain.
Primos - os Gallain.
Quebrantar, o - a Fragmentação.
Quinta - o mesmo que propriedade livre.
Senhor de Engenho - o proprietário de um Engenho.
Stranho(a) - Fado.
Trupe - outro nome para se referir a uma mixórdia
Visconde - título de categoria superior à de barão e inferior à de conde.
Dicionário Tupi-Changeling
O Tupi é o idioma e o nome daquela que já foi a maior tribo indígena do Brasil e que hoje se encontra praticamente extinta.
Abaixo seguem algumas palavras que os Nanatü da Mata podem usar para se referir a vários termos kithain no seguinte formato:
“Termo Tupi: significado literal da palavra Tupi, Termo Changeling”.
Abaetê: pessoas honradas, Troll.
Añamiri: anão, goblin, Piskie.
Anãre: espírito amigável, Boggan.
Andirá: grande morcego, Sluagh.
Anhangueras: velhos demônios, Fomorianos;
Airumã: estrelas da manhã, Sidhe.
Apuama: aquele que nunca pára em um lugar, rápido, Eshu.
Arace: amanhecer, pássaros cantores, Primavera.
Baquara: aquele que conhece muitas coisas, inteligente, Nocker.
Eçaraia: esquecimento, Ruína.
Iviturui: o ponto mais alto e frio de uma montanha, Longo Inverno.
Jamepe: de forma escondida, Expediente Changeling;
Guará: devorador, Redcap.
Sobá: com rosto de animal, Pooka.
Tajuba: o fruto do fogo, Sátiro.
Tutóia: bonito, maravilhoso, Glamour.
Tapuia: o inimigo, índios selvagens, Thallain.
Sua primeira semana no Rio foi desperdiçada procurando um apartamento para alugar. Os corretores de imóveis pareciam ter sido
doutrinados por alguma conspiração ou culto mundial secreto pois aquele que lhe atendeu no Rio tentou usar os mesmos truques
daqueles que ele conheceu em Nova York. Na sexta-feira, no entanto, esse jovem simpático, que era obviamente um consultor novato,
mostrou a William um apartamento em Botafogo que era bastante legal. Mas agora a semana estava acabando e ele tinha um encontro
com a Dra. Alessandra no hospital psiquiátrico Pinel. Eles tinham um caso clássico da Síndrome de Quixote lá, e seria seu primeiro
material de estudo para a Bolsa de Estudo Stark.
Dra. Alessandra obviamente se formou recentemente. Uma morena linda e baixa com longos cabelos ondulados até cintura, Will
não pode evitar o pensamento machista de que ela era muito atraente para ser uma psicóloga, naquela que lhe informaram ser a
principal instituição de tratamento mental do Brasil. Felizmente para ele, seu corpo provavelmente incrível estava escondido sob o
uniforme médico. “Por outro lado”, pensou Will, “este uniforme só aguça a imaginação”.
- Que lindo sorriso você tem Sr. ... Silva? Smith ... - A voz da Dr. Alessandra interrompeu a “linha de pensamento” de Will, em um
inglês carregado com forte sotaque carioca.
- Sim, Silva, certo. Sou meio brasileiro.
-Você é? Que interessante. Então, você está aqui para ver o “Centurião”.
- O Centurião?
Ela entregou a Will o perfil do “Centurião” enquanto caminhavam pelos corredores labirínticos do hospital.
- Sim. Sr. Wanderson Albuquerque de Almeida. 24 anos, fisicamente saudável e forte, nasceu na zona sul do Rio, que é a área que
vocês gringos veem nos filmes e na tevê a maior parte do tempo. Ele teve seus primeiros sintomas aos 11 anos, mas seus pais temiam o
escândalo e a vergonha e não tomaram medidas. Aos 12, como é comum com aqueles que sofrem com a Síndrome de Quixote, ele fugiu
de casa. Com 16 anos, foi encontrado em coma muito longe do Rio, em Manaus, a capital do Amazonas. Isso fica a mais de 4.300
quilômetros daqui, e deve ter sido uma viagem extraordinária para um menino com a sua idade. Com certeza ele passou um longo
período de subnutrição no tempo em que esteve fora porque seu corpo havia se desenvolvido muito pouco desde quando fugiu. Quando
finalmente acordou alguns meses depois, passou por um período de latência da condição, o que é bem conhecida por nós especialistas,
mas que seus pais, sendo leigos no assunto e propensos a ilusões, consideraram que ele havia sido curado. Um ano depois, quando tinha
quase 18 anos, retomou o contato com outras pessoas suspeitas de sofrerem da doença e, em um caso clássico de uma nova crise, sua
personalidade delirante emergiu novamente e, mais uma vez, ele saiu de casa. Durante 6 anos, ele ficou desaparecido e, foi encontrado
na cidade alemã de Blumenau durante a Oktoberfest, no ano passado. Seus pais finalmente admitiram que precisavam de assistência
profissional em tempo integral e o trouxeram para nós.
Eles pararam na frente da porta 1241. Will ficou muito surpreso com seu interesse na história do pobre rapaz. Por algum motivo,
que ele não conseguiu entender, ele simpatizava com ele e, em de certa forma, ficou emocionado apenas imaginando as “aventuras” em
que o menino havia estado durante os anos que sumiu. Talvez, por isso, ele perguntou:
- Bem, mesmo que essa pessoa esteja doente, você não acha que esse lugar onde você o trancou parece muito mais com uma prisão
do que um lugar para ajudá-lo?
- Compreendo sua preocupação, Sr. William, mas é para sua própria segurança. Ele não é apenas um perigo para si mesmo, mas a
triste verdade é que, neste país, existe um grupo de pessoas não menos doentes que pensam que a Síndrome de Quixote é contagiosa e,
na verdade, os caça e os mata. Eles são uma descendência do serviço de inteligência militar dos anos da ditadura e, em seus próprios
devaneios, acreditam que estão protegendo a humanidade da “contaminação” de uma “infecção alucinógena paranormal”. Eles estão
organizados, eles têm armas e pilhas de arquivos da ABIN e da Polícia Federal, que são a nossa CIA e FBI. Todo Quixote que não está
sob a guarda de profissionais treinados como nós está em perigo e é por isso que é mais seguro para eles estarem em lugares como esse. É
muito difícil encontrá-los. Eles caminham em grupos que chamam de “trupes”, que é uma palavra em português para um grupo teatral,
mas, ainda assim, isso não é suficiente para sua segurança. Além disso, eles são muito leais entre si e quando são trazidos para cá,
raramente contam sobre os outros, então devemos cuidar muito dos poucos que encontramos. De qualquer forma, a segunda
personalidade do “centurião” acredita ser o líder de uma pequena “legião” de fadas. Tente não apoiá-lo nisso ao falar com ele, ok?
- Hum, ok.
A Dra. Alessandra abriu a porta e o “Centurião” estava sentado em um canto, a mão esquerda no ar como segurando uma banana e
a mão direita fazendo longos movimentos lentos começando perto da mão esquerda e indo para baixo ao longo de uma linha reta. Ele
parecia muito bem e, embora estivesse na metade dos seus vinte, não parecia ter mais do que 18 anos. Ele usava um avental branco até os
tornozelos, sua pele era parda e seus olhos escuros pareciam estar ocupados com visões não destinadas a olhos mortais. Will olhou para a
médica como se questionando o que ele estava fazendo. - Ele provavelmente está limpando sua “espada”. Ela sussurrou fazendo o gesto
de aspas com as mãos e sorrindo. Will sorriu de volta e caminhou na direção do Centurião, que parecia não tê-lo notado. A porta
fechou-se atrás dele.
Ele caminhou com hesitação em direção ao jovem. Ele não parecia ser perigoso. Na verdade, muito pelo contrário. Ele parecia ter
uma determinação e um senso de certo e errado que era quase visível.
- Então, você é William Silva Smith, hein?
- O que? Ele disse... Eu quero dizer... Como você...
- Viriato me disse.
- Quem é Viriato?
- Meu cachorro.
- Seu cachorro lhe contou o meu nome?
- Sim. E que esta careta da Dra. Alessandra lhe contou tudo o que ela pensa saber sobre mim.
- Er... Bem... Eu acho que seu cachorro deve ser invisível então...
- Ele é.
- Hum... Entendo. E ele lhe contou algo mais?
- Ele está me dizendo que você veio aqui para nos estudar e que... tem certeza Viriato? Ele parece um careta normal pra mim...
hmmm... Ele está me dizendo que você cheira a Glamour.
- O que? Desculpe, mas não, não; seu cachorro invisível deve estar resfriado ou algo do tipo porque eu sou heterossexual, certo. Não
namorei nenhuma garota nos últimos seis meses, mas é porque sabia que passaria alguns anos no Brasil, mas isso não significa...
- Escute. Você veio aqui para nos estudar e como parece que você não é um careta total, significa que você pode me ajudar.
- Ei, ouça, senhor, você certamente é uma figura exótica e um ótimo material de estudo, e eu respeito sua loucura e tudo, mas não
estou aqui para ajudar um louco e, além disso, a linda senhora lá fora, disse-me para não lhe apoiar.
- Posso dar-lhe o nome dos outros.
- Outros?
- Outros como eu.
- Quixotes?
- Kithain.
- Kithain?
- Sim, pessoas como eu.
Will foi fisgado naquele momento. O cara era louco, com certeza. Mas ele poderia fazê-lo contar o nome dos outros malucos, obter
mais material para seu relatório, contar os nomes para a doce Dra. Alessandra e tirar seu atraso de seis meses em uma única jogada.
- Ok, qual é o negócio?
- Certo. Eu falo com você. Tudo o que sei. E o que não sei, posso enviar-lhe até pessoas que possam para contar mais. Em troca, eu
lhe darei uma carta, uma carta “invisível”, e eu colocarei meu sinal em você para os outros Kithain verem e virem até mim. Sua parte é
não rir, zombar ou desprezar essa carta e por qualquer motivo, nem contar qualquer coisa sobre isso a nenhum careta, até que alguém
venha até você dizendo que ele ou ela viu a carta.
- Hmm .. é também um sinal invisível, acredito eu.
- Quimérico, na verdade.
- Quimérico?
- Sim, invisível.
- Tudo bem então. Isso é um acordo?
- Tem que ser mais do que um acordo.
- Como?
- Tem que ser um juramento.
- Bem. É então eu juro.
- Não. Assim.
E o “Centurião” levantou-se e Will notou pela primeira vez que o jovem era mais alto do que ele. Ele deveria ter pelo menos 1.90m
e era muito mais imponente quando estava em pé do que sentado. Ele agarrou a mão de Will e disse:
- Repita o que digo.
- Por que?
- Apenas repita! É necessário.
- Ok, então, o que é ...
“Assim como as árvores na floresta compartilham a terra
Assim como as ondas trazem água e a areia da praia desterra
Um favor por um favor é o que nosso pacto encerra”
“Para aquele não cumpre sua obrigação
Aprenderá que a mentira torna viver uma maldição
Ligados estamos, juntos pelo Sonhar, nós nos curvamos
Aquele que falhar, a cauda e o fedor de burro irá ganhar”
Will ficou tonto por um segundo. Sua visão ficou turva, tudo parecia fora de lugar. Na verdade, por um segundo, o Centurião
parecia... azul. Mas isso passou e o Centurião ainda estava lá esperando Will se recuperar.
- Você está bem?
- O que você fez comigo?
- Apenas um juramento.
- Por que me sinto tonto?
- Quer saber sobre nós ou não?
- Eu quero.
- O que então?
- Quem é Você? O que você acha que é?
O Centurião suspirou.
- Quem nós somos? Nem mesmo os caretas têm respostas fáceis para isso. Nós somos Kithain. Eu, em particular, sou um troll. Meu
nome troll é Quaresma. Nós somos changelings. Tomamos o lugar de almas humanas na roda da reencarnação. Uma vez já fomos
“fadas”, mas quando você escolhe nascer humano, você paga o mesmo preço que os humanos pagam para entrar neste mundo.
- E qual é?
- Nós nos esquecemos de quem somos. De onde nós viemos e para onde estamos indo. Esquecemos-nos dos nossos destinos, não
conseguimos enxergar por que estamos aqui ou mesmo se há um motivo por detrás disso. Assim como os humanos, temos que nos
apegar às histórias, história e lendas que são bastante contraditórias entre si. E tentar entender tudo.
- Você mencionou lendas e histórias. Você quer dizer que vocês têm uma mitologia completa?
- Sim. Um tipo de mitologia.
- Você pode me contar então?
- Certo. Sente-se lá. Isso levará algum tempo.
Antes do tempo
Onde três idiotas fazem o tempo começar a correr
Há muitas histórias sobre o início dos tempos. A que conhecemos conta que, no início, tudo era mágico. O Glamour estava em
toda parte e cada árvore ou lagoa estava viva. A vida durava para sempre, não havia doença, nenhum machucado, nenhum ferimento. E
não havia noite. Este dia eterno não era quente, era aconchegante e confortável como uma manhã de primavera.
Havia uma índia, a filha do cacique, que se casaria com o filho do cacique de outra tribo. Ela desejava dar ao noivo um presente de
casamento, mas o que poderia ser incrível em um mundo tão cheio de magia? Ela perguntou a muitas pessoas e decidiu perguntar ao
pajé, o xamã da tribo. O pajé disse que embora o mundo fosse maravilhoso, e o homem pudesse se transformar em animal, o animal em
planta, as plantas em pedras, e as pedras na canção dos pássaros, nada era mais poderoso, nem mais maravilhoso do que algo especial
que era mantido pela Cobra Grande, algo que ninguém sabia o que era.
Cobra Grande era a mãe de todas as cobras, sábia e benevolente, gigantesca como um rio e que vivia no Fundo. O Fundo só poderia
ser alcançado a partir da parte mais profundas do leito dos rios, mas ficava ainda mais para baixo. Era a terra dos Nanatü e outros
espíritos. Pois, embora qualquer coisa pudesse se transformar em outra, cada ser tinha sua própria natureza original e única. E mesmo
assim, o Povo do Fundo era considerado belo e terrível.
A jovem índia teve medo. Ela sabia que não deveria insultar, e muito menos roubar qualquer coisa, da Cobra Grande. Então teve
uma ideia: chamar três guerreiros da tribo e pedir que eles lhe trouxessem este item. Se fossem bem-sucedidos, algo que duvidava, seria
capaz de dar para seu amado o presente mais mágico e incrível de todo o universo. Se eles falhassem, ela teria tempo de pensar em outro
presente. Com isso em mente, ela os chamou e contou o que desejava.
- Tem certeza do que nos pede? Que azar o nosso, todo esse paraíso ao nosso redor e deseja que ludibriemos a Cobra Grande!
- Qual é seu problema? Perguntou ao segundo guerreiro. Encontrar a Cobra Grande, isso será muito divertido!
- Irei apenas pelo prazer de descobrir como é a Cobra Grande - disse o terceiro.
E eles partiram. O tempo que levaram não pode ser contado. Mas eles viveram muitas aventuras no caminho e se transformaram em
muitas coisas diferentes. As famílias na tribo não se preocuparam com a demora do casamento, pois não havia tempo. Elas continuaram
a se divertir.
E então os três chegaram ao grande rio onde estava a entrada do reino da Cobra Grande. Eles pularam no rio e nadaram. Quando
não puderam mais nadar, se transformaram em peixe. Quando não puderam mais avançar, se transformaram em pedras. Quando
chegaram à parte mais profunda, se transformaram em homens novamente e caminharam pelo fundo do rio até chegarem ao Fundo.
Mais abaixo e distando apenas um fio de cabelo da parte mais profunda do rio. E lá estava a Cobra Grande, repousando de forma
majestosa e encarando-os com um ar de sabedoria.
- Não nos faça nenhum mal, não é nossa culpa estarmos aqui! Disse o primeiro.
- Nós viemos pois a filha do chefe da aldeia irá se casar - disse o segundo - E antes da cerimônia, iremos levar os presentes dos
convidados mais importantes e colocá-los numa cesta. Desta forma, os convidados importantes não terão que carregar nada e seus
presentes terão a posição especial que merecem.
- Desejamos saber qual é seu presente. - disse o terceiro.
Cobra Grande ficou lisonjeada. Ela pegou uma tribo inteira de raios de sol dançantes para dar à índia. Mas então, o segundo
guerreiro disse:
- Eu não sei se é suficiente. Acredito que seremos punidos se levarmos isso.
- Por qual motivo? - questionou Cobra Grande.
- Entenda, o Sol nos disse que daria exatamente o mesmo. O Cacique não vai acreditar que este é o presente da Cobra Grande e
pensará que roubamos o verdadeiro presente e colocamos este no lugar.
- Entendo. Deixe-me encontrar outra coisa então.
E Cobra Grande mostrou-lhes diversas coisas, pratos de prata feitos de luar, cestas feitas com folhas mágicas, peixes brilhantes e
pássaros coloridos. Mas para tudo o que era exibido, o segundo guerreiro respondia que havia alguém que já pensara nisso e que eles
seriam punidos. Cobra Grande não desejando o mal para os índios, então disse.
- Existe algo que só eu possuo. Mas não posso dar, pois é perigoso. Eu sou a única que pode contê-lo.
- Alguém já o viu? - perguntou o segundo índio.
- Não, nenhum ser além de mim, jamais o viu.
- Então, esse pode ser este seu presente. Para ser exibido pela primeira vez no casamento.
- Sim. Eu lhes entregarei. E assim para que ninguém o veja antes do casamento, irei escondê-lo dentro de um coco de tucumã. Mas,
fiquem atentos! Eu sou a única que pode impedir que ele fique fora de controle. Não abram o coco antes de eu estar presente. Se
escapar, nem mesmo eu poderei controlá-lo.
Os três guerreiros pegaram o coco de tucumã. O primeiro tinha muito medo do que estava lá dentro. O segundo estava muito
orgulhoso de sua astúcia. O terceiro, cheio de curiosidade, apenas comentou:
- Quero descobrir o que está aí dentro.
- Está louco? - perguntou o primeiro - Você não ouviu o que a Cobra Grande nos disse? É tão poderoso que nem sequer ela poderia
controlar se isso escapasse.
- Quero ver tal poder e descobrir como é.
- Devemos fazer o que nos foi dito. - disse o segundo. - Não és inteligente o suficiente para pensar em uma maneira de ver o interior,
sem quebrar o coco? - perguntou ao terceiro.
- Claro que sou!
- Então o faça.
- Eu o farei.
E enquanto eles retornavam, o segundo índio continuou pensando em maneiras de ver o interior do coco de tucumã sem quebrá-lo.
- Descobri! Faremos um buraco muito pequeno e espiamos por ele. Então, selamos novamente com cera e ninguém vai notar.
- Parece bom para mim. Vamos fazê-lo!
- Por favor, não façam isso! Isso não vai ser algo bom.
- Do que tem medo? Nada de ruim pode acontecer conosco. Sim, deixe-me ver...
E com uma flecha afiada eles fizeram um pequeno buraco na casca do coquinho. No início, nada aconteceu, mas então o terceiro
índio olhou para dentro e ficou aterrorizado. Havia “nada” lá dentro. Não havia luz. Estava tudo escuro. E o escuro começou a escapar
através do buraco. E era frio. E tudo o que ele tocava mudava suas cores se tornando tão escuro quanto ele.
Muitas coisas acabaram sendo recriadas de novo. Quando a escuridão atingiu o céu, o Sol teve que se esconder para não ser
alterado. E por isso, o escuro criou outro farol, não tão forte, e uma infinidade de outros pequenos. Ele também criou novas criaturas,
mesmo no Fundo. Quando atingiu o Fundo, a Cobra Grande soube o que os três índios tinham feito. Eles haviam libertado a Noite.
Agora haveria dia e noite, um após o outro. Haveria a sequência e sucessão de coisas que não existiriam mais em equilíbrio como
antes. O tempo passaria, assim como as estações. Os seres humanos envelheceriam, ficariam doentes e morreriam.
Por causa de seu erro, os três índios tiveram que ser punidos. A jovem índia casou-se e deu para seu marido outro presente,
acreditando que os guerreiros não mais retornariam. E ela estava certa. Pois seus nomes foram apagados para todo sempre, pois eles
foram transformados para sempre em macacos. Alguns dizem que ainda estão na floresta. Outros que eles foram consumidos pela
própria coisa que libertaram. O fato é que devido a suas ações as estações foram criadas. Agora existia dia e noite. Graças à eles, novas
coisas foram criadas e começaram a existir, mostrando que algo de bom ainda resultou disso tudo.
AS ESTAÇÕES
Onde os titãs guerreiam e dois mundos são separados
PRIMAVERA
A primeira estação após a noite ser liberta foi a Primavera. Os seres do Fundo eram nossos antepassados e ficaram descontentes com
os humanos. Um grupo entre eles, os Fomorianos, mais afetados pelo toque da noite, nutriram rapidamente o ódio pelos humanos
culpando-os pelos efeitos do tempo, decadência e morte. “Aqueles que trouxeram a morte ao mundo devem morrer”, disseram eles.
Tudo isso aconteceu no início da primavera. Os Fomorianos chegaram ao mundo em mudança para conquistar e matar. Em muitos
lugares, eles foram bem-sucedidos, mas os humanos ainda se lembravam de como a Cobra Grande havia sido enganada. Eles decidiram
que como não podiam lutar contra os Fomorianos, eles poderiam tentar “seduzi-los”. E, assim, foi criada uma religião há muito
esquecida. Tudo corria bem enquanto os Fomorianos acreditavam que podiam usar o poder resultante do culto humano contra seus
inimigos. Foi quando os Tuatha tomaram como missão “libertar” os humanos das mãos dos Fomorianos.
Os Tuatha civilizaram os seres humanos libertando-os dos bestiais caminhos Fomorianos. Eles ensinaram aos humanos como
enfrentar as forças que os controlavam. E quando os Fomorianos perceberam que seus súditos escapavam de seu punho de ferro, ele
atacaram com fúria. Os continentes afundaram. Os Tuatha lutaram com eles. Essa guerra durou milhares de anos até que os Fomorianos
foram finalmente derrotados. Muitos deles foram colocados para dormir, particularmente as três maiores cortes dos Fomorianos, a Corte
Verde, a Vermelha e a Branca. Seus lacaios, os Adhene foram proibidos de tocar o solo “mortal”. Uma série de outros Fomorianos não
alinhados à estas cortes, coletivamente chamados de Corte Negra, foram exilados junto com seus Adhene. Esse foi o maior erro dos
Tuatha porque eles cresceram em número e poder e se tornaram a mais terrível das quatro cortes.
Estes Fomorianos exilados foram enviados para cá, o lugar que um dia se tornaria as terras que os europeus chamariam de
Américas. Os Astecas, Incas e Maias foram civilizações construídas baseadas no culto à espíritos menores, que uma vez serviram aos
Fomorianos, na mesma terra onde antes “civilizações” perdidas terríveis e sedentas de sangue haviam florescido. Copiando os Tuatha, os
Fomorianos exilados nesta nova terra ensinaram aos humanos como usar o fogo e como construir cidades. Eles acreditavam que caso os
Tuatha rompessem sua trégua, eles não teriam nada com o que seduzir estes novos seguidores. A Corte Negra era composta por
Fomorianos que haviam aprendido os meios e a magia dos Tuatha, embora eles praticassem sua própria versão distorcida.
Durante um longo período que não sabemos quanto tempo durou, a Corte Negra e os Adhene tiveram a sua própria Primavera
nestas terras, enquanto os Tuatha e as Fadas tiveram a sua em outros lugares. Por fim, aconteceu alguma coisa e os Tuatha começaram a
fugir. Ninguém sabe para onde eles estavam indo. Mas antes de partir eles decidiram limpar a bagunça que haviam feito e vieram para os
impérios fomorianos com a intenção destruí-los e foi o que fizeram. Os Adhene foram instruídos a proteger os seguidores humanos para
que a sua fé um dia trouxesse seus mestres sombrios de volta, e então eles recuaram para o Sonhar, viajando por trods em cavernas e
ficando lá por séculos até que a guerra entre os deuses na terra terminasse. Muitos criaram novas cidades nesses subterrâneos que ainda
hoje inspiram as teorias da terra oca.
VERÃO
Um dia, homens e adhene decidiram voltar à superfície. Os Tuatha e os Fomorianos haviam desaparecido, mas havia algo diferente
no mundo. O seu retorno foi um pouco mais difícil, já que as estradas se tornaram mais longas. Durante este período, as alianças haviam
mudado e alguns dos filhos Fomorianos estavam agora espiritualmente ligados aos Tuatha e vice-versa. Haviam Filhos do Mar, Sereianos,
exilados em rio e lagoas. Existam impérios Inanimae e... visitantes.
Muitas Fadas, principalmente os sidhe, e junto com eles, suas cortes de plebeus e aventureiros ocasionais, de outras terras haviam se
cansado de suas terras e se exilaram aqui, recriando castelos e reinos. As ruínas desses castelos deram o nome ao Reino dos Castelos
Esquecidos. Muitas lendas europeias falam sobre uma terra paradisíaca no Ocidente e em certo ponto elas estavam certas. As Fadas que
se mudaram para cá atravessaram os oceanos do Sonhar, muito antes dos homens fazerem isso mas sim desde que os homens começaram
a sonhar com estes feitos. Alguns dizem que o Galeão da Imperatriz é um dessas primeiras embarcações quiméricas, uma história que eu
pessoalmente acredito.
As terras eram tão vastas que as Fadas poderiam viver por milênios sem ter que lidar com os humanos locais e seus protetores
Adhene. E como ambas as partes não quiseram continuar a guerra de seus antigos mestres e o contato entre si não era necessário, todos
poderiam viver em paz.
Porém as Fadas começaram a ter problemas em seus países de origem. Alguns perceberam que uma estranha brisa fria começava a
soprar em seus reinos feéricos e muitos temiam o pior: que um dia a magia seria tão pequena no Mundo Outonal que ambos os mundos
se separariam para sempre. Para se preparar para a mudança das estações, um grupo de fadas, liderados pelos sidhe reuniu-se no que hoje
é a cidade portuguesa de Braga, para encontrar uma solução. Eles desenvolveram um plano que nos afeta até os dias de hoje.
O plano consistia de duas partes. A primeira foi baseada nas visões que alguns sluagh tiveram sobre a Terra ao Ocidente. Eles viram
que nos planaltos deste novo mundo, ao sul, haviam enormes reservas de cristais que poderiam ser usadas como “baterias” para a magia
feérica. Se pudessem concentrar ali grande quantidade de Glamour, ela poderia servir como um estoque para a estação vindoura. Eles
decidiram que era necessário ir para este lugar, construir uma fortaleza ali e realizar os rituais necessários.
A segunda parte consistia em se preparar para "o pior". Se, por algum motivo, eles desaparecessem como os Tuatha e os Fomorianos,
eles deveriam ter "seguidores" para lembrarem-se deles e conhecerem os caminhos através dos oceanos que ligavam as duas terras no
mundo mundano. Com esses objetivos, criaram duas ordens que aceitavam mortais e até os transformava em criaturas dos sonhos se
assim merecessem: a Ordem Sebastiana, composta principalmente de parentes mortais, os kinain, que se encarregaram de manter as
memórias da magia e da nobreza e a Ordem de Sagres, composta principalmente de sonhadores e aventureiros que se arriscaram ao mar
mantendo os caminhos através dos oceanos. Ainda hoje, a maioria das fadas no mar são da Ordem de Sagres. Os patronos da Ordem
Sebastiana foram os Gwydion, os Liam e os Eiluned e os patronos da Ordem de Sagres foram os Scathach, Dougal e Fiona. Os plebeus
apoiaram as duas da mesma forma, embora os Exus possuíam uma preferência especial pela Ordem de Sagres.
Esta decisão representou uma nova onda de imigração de fadas europeias para as Américas. Novos castelos foram construídos no
que hoje é o Nordeste Brasileiro apenas adicionando mais ruínas ao nosso Reino dos Castelos Esquecidos. Mas no Planalto Central foi
construída uma fortaleza, a Emain Ablach. Para proteger esta fortaleza com suas próprias vidas, e para evitar que os Adhene e mortais
locais a encontrassem, eles dividiram cada uma das duas novas ordens recém-criadas e criaram uma terceira: a Ordem da Gama.
Agora que eles possuíam uma ordem para manter sua memória, uma ordem para guardar os caminhos e outra para proteger sua
fortaleza, estavam livres para realizar seus rituais. Eles reuniram todo o Glamour que puderam e o investiram nos veios de cristais dos
planaltos. Logo, o movimento tomou força e o Glamour começou a fluir sem a ajuda de rituais. Algumas pessoas acreditam que esse
influxo adicional acelerou a chegada do Outono. Eu não sei. O que sei é que foi a causa da queda de Emain Ablach.
Quando o Glamour começou a fluir como um tsunami, era impossível, mesmo para os feiticeiros mais poderosos das fadas e da
Ordem da Gama ocultá-lo. Os adhene locais, os mortais e outras criaturas correram para saciar sua fome de poder. Ele lutaram
bravamente, mas pouco conseguiram fazer. Os múltiplos inimigos derrotaram-nos e conquistaram a fortaleza que era agora um imã de
magia. Fadas mais poderosas e sábias que nós, decidiram então que segredos feéricos não deveriam cair nas mãos erradas. E eles
desencadearam uma arte que jamais alguém havia visto para destruir completamente a fortaleza e todos os que estavam dentro. Os
invasores não resistiram aos antigos poderes arcanos que as Fadas desencadearam sobre eles. A lenda diz que seus espíritos ainda vagam
pela floresta em busca de vingança contra as Fadas. A Ordem da Gama sobreviveu e mudou suas prioridades. Agora que não existe mais
a fortaleza, eles juraram defender esses antigos segredos, algo que eles fazem até hoje.
OUTONO
E, sem aviso prévio, nossos líderes, nossos reis e inspiração, começaram a fugir, como os Tuatha fizeram antes deles. Não havia
perigo iminente que pudéssemos ver, até que fosse tarde demais. Eles voltaram para Arcádia, nossa terra natal no Sonhar. E nós ficamos
aqui para sermos esmagados pela falta de Glamour. Era como estar sufocado com a realidade presa em nossos pulmões. Foi quando
decidimos pagar o preço. Percorrer o caminho mortal. Uma vez imortais, nós nos humilhamos e decidimos morrer muitas vezes para
nascer outras vezes mais. Nós roubamos lugares na roda do karma que deveriam pertencer aos humanos, para colocar nossas próprias
almas moribundas. Nós nos tornamos o que somos hoje. Os Kithain, changelings.
Interregno
Onde nossos atores se juntam, constróem um Império e o veem ser destruido
Aqueles de nós que passaram pelo ritual do Expediente Changeling renasceram logo em seguida. Muitos haviam criado grande
afeição e amor por essa Terra depois de morar aqui por quase um milênio. Mas quando nos vimos ligados à carne dos corpos humanos,
percebemos que estávamos nascendo na Europa, principalmente na nação recém criada de Portugal. Um desejo profundo pelas terras do
Ocidente tomou nossas almas. O primeiro sentimento profundo dos kithain de Portugal foi a "saudade". Saudade das coisas perdidas e
deixadas pra trás. Outros sentiram saudade de Arcádia ou dos nobres. Os que sentiram saudade das Terras Ocidentais rapidamente se
juntaram às fileiras da Ordem de Sagres. Seu objetivo agora seria construir navios, atravessar os mares e voltar à sua terra amada. Eles
influenciaram os reis de Portugal, fazendo-os sonhar com terras distantes. Eles inspiraram as pessoas a aceitar os cavaleiros templários
que fugiam da França com o ouro tão necessário para suas expedições. Esses templários formaram uma nova ordem, a Ordem de Cristo,
que desejava continuar a missão dos cavaleiros através dos oceanos, iniciando o período das Grandes Navegações.
Ao mesmo tempo, muitos de nós encontramos morada em grupos teatrais - trupes - financiadas pela Igreja. É por isso que até hoje
um grupo de Kithain se chama trupe. O nosso sonhador mais famoso da época foi Gil Vicente, que pagou por sua admissão na Ordem
Sebastiana com sua peça “O Auto das Fadas”. Depois dele, um grupo de sátiros “capturou” Luis de Camões e encheu seu coração e
mente com imagens da antiga Grécia. Eles o inspiraram na criação de "Os Lusíadas" e mais tarde este mesmo grupo inspiraria todo um
movimento literário em Portugal, baseado na saudade de Arcádia, chamado Arcadismo. Um desses sátiros, cujo nome Kithain era
Dirceu, foi um dos primeiros a nascer no Brasil e escreveu um lindo poema para sua amada sidhe desaparecida: Marília. Mas ele não foi
o primeiro poeta changeling do Brasil. Na verdade, o primeiro foi um nocker chamado Gregório de Matos, conhecido entre nós como
“Boca do Inferno”.
Quando os changelings começaram a nascer no Brasil, muitos se juntaram às Bandeiras, principalmente aquelas relacionadas à
Ordem da Gama. Bandeiras eram expedições pela selva para criar assentamentos e procurar ouro ou escravos. Nós sabemos disso porque
o primeiro ato de Extermínio ficou gravado até mesmo na história dos caretas. O bandeirante Fernão Dias Paes foi inspirado por um
unseelie que estava explorando seu amor por esmeraldas. O Extermínio acabou por matá-lo após ele ter pensado encontrar esmeraldas,
embora fossem apenas turmalinas comuns.
Outro sonhador muito importante foi Aleijadinho, um escultor do século 18. Muitas de suas estátuas barrocas de santos se
tornaram âncoras de manikins que estão ativas até hoje.
No século XIX, em 1822, o Brasil se tornou independente de Portugal e se tornou a única monarquia da América do Sul. O
primeiro rei Dom Pedro I, também era príncipe de Portugal e logo retornou à Europa para reivindicar o trono português. Por alguns
anos, o Brasil foi regido por regentes, em alguns casos por triunviratos. Então, o jovem príncipe de 15 anos D. Pedro II foi proclamado
imperador por meio de um golpe astuto de seus partidários que estavam cansados do caos que o império se tornara. Os 70 anos que se
seguiram, foram muito estáveis e consolidaram a identidade Brasileira; a política mortal no Brasil nunca conheceu um período como
esse, mesmo nos tempos republicanos democráticos. A escravidão foi combatida por abolicionistas de todas as origens, entre eles a
Família Imperial, que teve que lutar contra os interesses de uma oligarquia formada por poderosos senhores donos de fazendas. Foi o
fato da princesa Isabel ter assinado a abolição da escravatura que levou esses senhores a apoiar um golpe de estado contra a coroa e em
prol da proclamação da república.
Para nós, kithain, essas mudanças foram refletidas no Sonhar e também em nossas vidas. Um Exu, chamado Dom Obá II, se
proclamou imperador de todos os Kithain. Ele não tinha exército, nem espada, mas era muito carismático. Sua Majestade não se
espezinhava perante assuntos particulares, de modo que a maioria estava feliz por ter um “Rei Feérico” caminhando entre nós e reagiu de
acordo prestando as devidas reverências. Este foi o início de alguma organização social entre nós. Mas infelizmente isso não era para ser.
Quando começaram os rumores de que a oligarquia apoiava os militares e proclamaria a república, D. Obá II começou a sentir-se doente.
Ele participou do famoso Último Baile do Império na Ilha Fiscal. Quando a família real foi exilada para a França, nosso amado rei
desvaneceu e entregou a sua alma ao destino que aguarda a todos nós. Alguns ainda esperam por seu retorno. Alguns dizem que Dom
Ezequiel era ele. Eu acho que nunca saberemos.
A verdade é que isso levou os Kithain brasileiros a tomarem consciência de que uma organização mais forte era necessária para
sobreviver às mudanças que começavam a ocorrer no mundo. Muitas ordens secretas foram criadas neste período, e alguns nobres
inferiores traçaram as linhas de seus títulos no mundo mortal até o período de Dom Obá II.
A primeira metade do século 20 ocorreu sem eventos drásticos. O Brasil estava bastante isolado do resto do mundo e, portanto,
assim eram também os kithain. Uma indústria de cinema promissora floresceu nos estúdios de Atlântida, mas acabou falindo anos
depois. No início dos anos 60, a revolução cubana levou a um forte encorajamento dos movimentos revolucionários de esquerda e, em
64, os militares com o apoio maciço da população, impediu a revolução comunista no Brasil. Infelizmente, ocorreu um golpe dentro do
movimento Revolucionário que expulsou os militares democráticos e instaurou um grupo “linha dura” que iniciou uma série de
governos militares autoritários com muito pouca influência democrática. Eles seguiram a política da "Panela de Pressão", pressionando
fortemente os grupos de guerrilha - até o ponto de torturá-los - e censurando a mídia em geral, mas sendo muito negligentes no que dizia
respeito às iniciativas acadêmicas. Estudantes e imprensa de esquerda e até mesmo comunistas prosperaram neste momento.
Então, éramos muito banais nesta época. Muitos de nós foram arruinados pela banalidade. De um lado, os chamados
“revolucionários” com sua forte censura sobre tudo o que era artístico alegando que apenas as obras “políticas” eram verdadeiras artes,
sendo o restante considerado lixo “burguês” e, por outro lado, um forte estado central que investigava a vida privada das pessoas. O
serviço de inteligência militar foi chamado de SNI (Serviço Nacional de Investigação). Eles investigavam indivíduos “potencialmente
perigosos”, especialmente aqueles que alegavam estar ao lado da revolução. E como militantes de regimes ditatoriais estrangeiros, como
Cuba, URSS e China usavam um discurso de fachada de arte para a libertação, muitos de nós que realmente criavam arte também foram
investigados. Na verdade, um departamento inteiro do SNI foi dedicado à investigação de “atividades paranormais”. Eles não
entenderam com o que estavam lidando, mas possuíam arquivos sobre: kithain, garous, vampiros, magos e até mesmo alguns sobre
fantasmas. Os altos oficiais da SNI consideraram que se tratava apenas de desinformação gerada para criar o caos. Mas os agentes do
DeCAP (Departamento de Controle de Atividade Paranormal) sabiam mais. Eles não acreditavam que éramos o que aqueles que foram
interrogados alegavam ser. Eles acreditavam que éramos aberrações com um tipo de doença paranormal e contagiosa, o que significava
que deveria ser eliminada. O DeCAP começou uma perseguição muito forte contra todos os Kithain e Pródigos. Os Kithain eram
simplesmente muito mais numerosos e, de certa forma, confiávamos que simplesmente não seriamos encontrados ou descobertos.
Contávamos com as Brumas enquanto os outros eram apenas especialistas em se esconder. Isso levou o DeCAP a acreditar que éramos a
maior ameaça. E, até 1969, não tínhamos nenhuma esperança sobre nosso futuro. Fomos desestruturados, perseguidos, quebrados. Isso
estava prestes a mudar.
O Império Surge
Onde heróis tornam-se reis, um rei cai e reina a paz, mas não por muito tempo
Logo após a Batalha no Pão de Açúcar, os Kithain celebraram por algum tempo a derrota do DeCAP. Muitos ducados, condados e
baronatos surgiram nos primeiros anos de repressão. Os últimos anos de batalhas e o primeiro após o fim do regime militar
testemunharam a criação dos 9 reinos: Ewarë, O Reino dos Castelos Esquecidos, A Capitania dos Golfinhos, Xaraés, O Reino do Eterno
Verão, O Reino dos Cristais, O Reino dos Montes Verdes, O Reino dos Pinhais e o Reino dos Pampas. De 1986 a 1990, esses 9 reinos
viveram em tensões pacíficas. A Casa Gwydion foi a única a lutar por um reino unificado; sob a liderança de um Alto Rei Gwydion. Isso
levou a algumas pequenas batalhas entre os Pinhais e Pampas. Nenhum dos reis assumiu a responsabilidade por estas pequenas “brigas
de gangue”. Mas durante uma dessas batalhas, alguém foi longe demais. Ainda não sabemos quem ou como foi feito, mas um monstro
foi criado: M'boitatá. O boitatá é uma quimera bastante comum. É uma anaconda feita de luz ou fogo que se alimenta do Glamour de
sonhadores, kithain, propriedades livres ou outras quimeras. Há um bom número delas por aqui e, geralmente, uma trupe é suficiente
para cuidar do problema. Mas M'Boitatá era diferente. Alguém deu a ele energia, força e resiliência. Ele havia claramente escapado da
pessoa que o controlava se alguém um dia já fez isso. Era um buraco negro de Glamour, sempre vivo. Alguns dizem que ele destruiu mais
Kithain em um ano do que o DeCAP durante todos os Anos de Repressão. Os melhores cavaleiros não conseguiram destruí-lo e ele
cresceu cada vez mais forte.
Apenas três changelings conheceram a besta e sobreviveram. Ghrian Godeo, um sidhe da Casa Liam que se apresentava como uma
espécie de explorador vitoriano; Ezequiel, um exu mestre estrategista militar com sua própria milícia particular de Nanatü; e Oiche
Chiuin, um bruxo sombrio dos sluagh. Todos aprenderam a forma de agir da besta e, de certo modo, competiam para ver quem seria o
único a vencê-la. Todos nós sabíamos que depois da morte de tantos heróis, se a fera pudesse ser morta, seria um dos três que o faria. O
que não esperávamos era que a besta, causaria o surgimento do Império do Crepúsculo.
M'Boitatá estava escondido no extremo norte de Ewarë, no lugar em que os mortais chamavam de Roraima. É um lugar conhecido
pela existência de tais monstros, onde alguns vagam materializados utilizando o fado como os Garou bem sabem. Um sonhador mortal,
Sir Arthur Conan Doyle, quase podia vê-los em seus sonhos inspirados nos relatos de exploradores desta região. As Brumas já eram
muito fortes naquela época, e foram as fracas lembranças desses sonhos que ele colocou em seu livro “O Mundo Perdido”. Enfim, os três
aventureiros foram para lá com a intenção de destruir a criatura antes dos outros dois. A verdade é que eles encontraram um trod para...
algum lugar... ou algo que não conhecemos. Tudo o que sabemos é que estavam no Sonhar e que eles passaram muito tempo lá porque
partiram como Estouvados e retornaram duas semanas depois como Rezingões. Muito mais do que seu aspecto algo havia mudado em
suas almas. Eles deixaram suas diferenças de lado e voltaram com uma missão muito maior em mente. Eles deveriam construir um
Império e M'Boitatá, seria apenas um dos obstáculos que enfrentariam. Ainda assim, eles não poderiam vencê-lo, sem o uso das
Relíquias.
Cada um dos heróis trouxe uma Relíquia com ele que lhe deu poder.
Lorde Ezequiel estava no Galeão dos Sonhos, um navio de guerra voador que foi usado pela primeira Fada a atravessar os Oceanos
do Sonhar em direção a estas terras;
Lorde Oiche Chiuin carregava o Muiraquitan Sombrio; Muiraquitans são pequenos animais feitos da lama do fundo de lagos e rios
por índios, geralmente na forma de sapos. Com esta Relíquia Oiche Chiuin controlava os poderes da escuridão e das profundezas;
Lorde Ghrian Godeo de Liam empunhava a Pira das Serpentes, que iluminava seu caminho e de onde provinha o fogo de todas
as lumeeiras das propriedades livres.
Mesmo com o poder das Relíquias, derrotar o M'boitata ainda foi difícil, mas a fera foi destruída e o Glamour que havia absorvido
retornou às suas origens. O Glamour dos changelings ou das quimeras que morreram incendiou baleeiras e abriu trods perdidos em
todo o país. É por isso que dizem que algumas propriedades livres são assombradas... o espírito daqueles que esse Glamour foi tirado
ainda permanece junto de seus sonhos perdidos.
Os três campeões foram aclamados como salvadores por todos os Kithain no país. Não foi surpresa que, quando propuseram a
criação de um império, o Império do Crepúsculo, todos concordaram. Todos, exceto o Rei Paulus ap Gwydion, do Reino dos Pinhais e
junto com ele os tradicionalistas Gwydion, que franziram a testa perante a ideia de um triunvirato e muito menos aceitariam um Império
governado por dois plebeus e um sidhe da Casa Liam.
Enquanto todos os outros reinos se adaptaram para se integrarem ao Império, o Reino dos Pinhais permaneceu resistente à ideia.
Eles não aceitavam ter nenhum outro governante além do seu amado Rei Paulus. Esta guerra rápida, mas terrível, foi chamada de “A 1ª
Insurreição Tradicionalista”. Os Pinhais lutaram em duas frentes. No Norte contra as forças imperiais do Reino dos Montes Verdes e no
Sul contra os exércitos leais dos Pampas. Heróis surgiram tanto do lado Imperial quanto do lado dos Pinhais. Grandes batalhas foram
travadas. E um dia, de forma conveniente para o Império, o rei Paulus simplesmente caiu vítima de um mal misterioso, súbito e fatal que
atingiu seu corpo mortal. Muitos veem o dedo de Lorde Oiche Chiuin nisso, mas ninguém pode provar.
Com a morte do rei Paulus, a rainha Lavinia de Gwydion subiu ao trono em sua capital, o Ducado do Azul Áureo, na cidade mortal
de Curitiba. Seu amor por seu povo era tão grande que ela não estava disposta a sacrificar suas vidas em uma guerra sem sentido. Além
disso, a perda de Paulus havia abalado a moral de todos os kithain nos Pinhais. A vontade de lutar, pelo menos por enquanto, morrera
com o Rei, seu verdadeiro Alto Rei. Lady Valkyria, A Duquesa das Altas Torres, do Reino dos Montes Verdes, foi o principal
personagem na assinatura do Tratado de Paz entre o Império do Crepúsculo e o Reino dos Pinhais. Ainda hoje, este é o reino com
menos interferência do Império.
A inocência Perdida
Os anos 90 foram, então, uma idade de ouro para o jovem império. Os perigos e os inimigos aumentaram, mas, em geral, eles
estavam desempenhando seus papéis como contos e histórias encarnadas. Kithain, Nanatü, Inanimae, Sereianos e até mesmo Hsien
prosperaram sob a proteção de um Império benevolente. As estruturas políticas foram consolidadas, foram abertos novos trods,
descobriu-se a técnica das Águas nas propriedades livres e nem mortal nem quimera representou qualquer ameaça importante para os
kithain como um todo. Os imperadores mudavam de posição três vezes por ano. Enquanto um deles era o Regente, os outros dois
poderiam cuidar de seus próprios interesses ou interesses imperiais nos Reinos do Império, nos reinos estrangeiros ou mesmo no
Sonhar. Foi durante esse tempo que tivemos noção, como um todo, dos Adhene que percorriam as florestas e adentravam a sociedade
brasileira criando cultos para si e para seus antigos mestres Fomorianos. Haviam muitos kithain que já sabiam disso, mas por causa de
todos os outros problemas maiores, não possuíamos um “senso comum” sobre isso. Tudo poderia não passar de contos de Rezingões
para assustar as crianças. Mas não foi assim. Haviam religiões mortais baseadas no culto aos Adhenes, particularmente aos Keremet.
Acabamos por tomar medidas sobre isso quando nossa comunidade mortal paradisíaca tornou-se muito mais sombria.
Algo aconteceu em 1999. Algo ruim. O Glamour se escureceu. Algumas quimeras foram corrompidas. Criaturas estranhas que não
se atreviam a sair da escuridão caminharam sob a luz do sol, desafiando-nos. Os adhene fizeram um ataque maciço contra nós no Sonhar
carregado de um ódio alimentado por milênios que nós já havíamos esquecido. Nós os subestimamos, apenas observando-os de longe.
Nós os deixamos criar, construir e fortalecer seus poderes contra nós. E agora estávamos pagando o preço. Eles atacaram primeiro a
Fortaleza das Mil Portas, abrigo de Lorde Ezequiel. A Fortaleza era um nó espiritual muito forte. Caminhos de Prata, Verdejantes,
Dourados e Negros a cruzavam. Muitos trods vindos da Terra levavam à ela e passagens para lugares e dimensões ainda mais estranhas
partiam de lá. É por isso que foi fácil atacá-la. Acreditávamos que ninguém jamais nos atacaria por lá. Não era o Sonhar nosso
“território”? Não tínhamos acordos com Garous, Fantasmas e Magos? Não havia o que temer. Até que as hordas de adhene chegaram
como bárbaros. Eles mataram e destruíram tudo. Incluindo nossas ilusões. Nós tínhamos inimigos que nos odiavam, e realmente não
importava o fato de não lembrarmos muito bem o por que disso. Eles queriam nos matar. E nós revidamos. Assim, começou a "Batalha
Adhene", que durou três dias.
No segundo dia, as masmorras do Palácio das Sombras ruíram. Todas as criaturas sombrias que estavam presas lá, incluindo os
Thallain, se libertaram. Conquistando o Palácio das Sombras que se encontrava sob o Mosteiro de Santo Antônio na Praça da Carioca.
A pior transformação entre os seres quiméricos aconteceu com Jorge. O imperador Ghrian Godeo capturou em uma de suas muitas
viagens um filhote de observador que chamou de Jorge e o levou como seu companheiro. O Glamour Sombrio tornou-o em algo
monstruoso. Ele destruiu o Palácio da Primavera em sua loucura e dirigiu-se para a Praça da Carioca, onde o Glamour Sombrio parecia
estar se acumulando. Enquanto isso, reforços estavam indo para a Fortaleza das Mil Portas, mas era muito tarde. O Primeiro do
Triunvirato, o Imperador do Verão e o Supremo General das Legiões, Lorde Ezequiel, caiu. Isso aumentou o medo entre as pessoas e a
vontade dos outros dois imperadores. Eles sabiam que era hora de revelar seu segredo mais obscuro e que o Império nunca seria o
mesmo.
Eles marcharam para a Praça da Carioca. Os mortais pareciam estar em transe enquanto os changelings lutavam contra Quimeras
das Sombras. Embora mais tarde os mortais se lembrariam disso como uma exibição de teatro de rua excêntrica feita por pessoas que
sofriam de Quixote, os Ocultos logo notaram e tomaram medidas. Não havia tempo para esperar.
Eles convocaram a sua presença a mais ousada das Centuriãs do Ducado de Belo-Mar, Lady Arkanis. Ela foi a primeira fora dos altos
escalões do Império a conhecer o segredo. Ela poderia ter recusado a missão e se tornar uma das muitas que se rebelou depois de
conhecê-la. Mas sabia o que estava em jogo e aceitou sua missão de bom grado. Ela vestiu sua armadura Nocker e marchou sozinha e
firmemente até a Praça da Carioca. Ao mesmo tempo, as tropas estavam recuando deixando o lugar para os adhene, changelings e as
quimeras sombrias que estavam lá, incluindo Jorge. Por alguns minutos, eles tiveram a certeza de que haviam ganho. Então a Centuriã
Arkanis caiu como um relâmpado no meio deles, atraindo a todos que se deleitaram com a ideia de rasgá-la em pedaços. Ela deixou cair
uma pequena pedra negra. Tinha uma névoa branca etérea dentro dela. Lady Arkanis pulou para escapar da massa escura que a cercava
e, no alto, seu arco se separou da parte traseira de sua armadura e ela atirou uma flecha imbuída com o Bordão do Azevinho. Era a única
flecha que ela carregava, pois sabia que não precisava de mais nenhuma. Ele atingiu o seixo e quebrou a primeira das agora notórias
Pedras das Trevas. Ninguém fora dos mais altos círculos imperiais de magia entendia como elas funcionavam. Changelings leigos as
chamaram de Ogivas de Banalidade pois é com que seus efeitos se parecem. Na verdade, enquanto Lady Arkanis era Bruxuleiada de volta
para os Legionários, a pedra escura se partiu explodindo no que só pode ser descrito como uma tempestade súbita do Inverno. Seus
ventos rapidamente desintegraram tudo o que era feito de Glamour, não importa o quão poderoso. Tudo o que restou foi uma brisa fria
que nunca cessou desde então. Aqueles que testemunharam ficaram chocados. Dezenas de changelings, adhene e quimeras acabaram por
desaparecer ou serem Arruinadas. Toda a realidade quimérica nos arredores da Praça da Carioca foi destruída. Marshall Severus, um
troll que comandava as tropas imperiais, olhou indignado para os Imperadores da Primavera e do Inverno que lá estavam: “Como vocês
podem ter feito isso? Quando vocês iriam nos dizer que tinham esse tipo de arma?” Os imperadores apenas o olharam em silêncio e
partiram para cuidar de Lady Arkanis. O chão de Marshall Severus foi retirado de seus pés naquele momento. Ele rasgou o brasão
imperial de seu voile, entregou suas honras militares para um soldado que ali estava e nunca mais foi visto. Alguns dizem que ele está em
algum lugar conspirando contra o Império, outros que ele foi Arruinado ou que se tornou um eremita.
O Ducado foi salvo, mas algo foi perdido no Império depois desse dia. E foi mais do que a vida de Lorde Ezequiel que caiu na
Batalha da Fortaleza. Na verdade, sua amada Lady Andrea foi reconhecida como a nova Imperatriz do Verão logo após a Guerra Adhene,
pois o Galeão dos Sonhos só podia ser controlado por ela. O Império perdeu grande parte da sua inocência, da confiança que as pessoas
tinham sobre ele e sobre os próprios Imperadores. As Pedras das Trevas foram mantidas para destruir o Glamour. E os Changelings
eram criaturas de Glamour. O Império afirmou que seu objetivo era destruir inimigos dos Kithain que também eram feitos de Glamour,
mas até aquele dia ninguém realmente suspeitava de que os Adhene fossem tão fortes. Então, em quem realmente queriam usar essas
pedras? Em três dias, um sonho de união e vitória se transformou em um pesadelo de suspeita e paranoia. De alguma forma, todos
sentiram que era como se o Império tivesse passado por seu próprio ritual de crescimento e se tornasse um Rezingão. Tinha crescido e se
tornado muito mais velho, mais pesado, sufocante. Especialmente no Reino dos Pinhais, entre os tradicionalistas, os sussurros da
revolução começaram a se espalhar.
Epílogo
Desde 2002, nenhuma ameaça maior ameaçou o Império. O Reino dos Pinhais esteve em paz apesar das fanfarronices do novo
Arquiduque Lyon ap Gwydion. Os novos imperadores, Andrea e Mikail ainda não são tão reconhecidos quanto seus predecessores e
Oiche Chiuin, o único dos restantes do primeiro Triunvirato aumentou sua rede de espionagem. A destruição do Fomoriano colocou a
suspeita sobre as Pedras das Trevas em suspenso, afinal, havia um bom uso para elas. O Império esteve relativamente em paz desde
então, mas muito mais alerta. Os cultos dos Adhene são monitorados de perto, assim como é o novo DeCAP. A Segunda Vinda dos
Sidhe passou quase despercebida, pois o Império estava envolvido em questões mais graves na época. De qualquer forma, eles tiveram
uma recepção muito mais tranquila do que a primeira geração de sidhe: já havia conhecimento sobre como encontrar e proteger estes
sidhe, além de não haver a perseguição sistemática nos anos 70. Eles foram incluídos de forma orgânica e há muitos nobres notórios das
novas casas em todos os lugares. A única coisa estranha que suscitou alguma preocupação é que nos últimos anos tem havido estranhas
profecias e sonhos que sempre repetem o mesmo aviso: "O Arlequim está vindo, o Arlequim está vindo”. O que é esse Arlequim e qual é
o significado do aviso ainda está por ser descoberto, pois serão estas as histórias da nova geração dos heróis do Império do Crepúsculo.
Estruturas Políticas
O Império cuida de seus próprios assuntos. E a melhor maneira de fazer isso foi deixar cada reino construir sua própria estrutura
política interna com liberdade (quase) total. Permitindo que eles tenham sua própria cultura, suas próprias crenças e escolhas. Enquanto
eles tiverem o devido respeito pela autoridade imperial, tudo estará bem. Assim, a interferência política nos reinos é pontual e quase
sempre mais coordenadora do que impositiva. O império entende que, se for muito incisivo, a corrente irá arrebentar e não é isso que
ele quer. Grande parte do sucesso do Império se dá devido a esta estrutura. Quando necessário, no entanto, impor sua vontade, o
Império sabe quais peças mover. Um rei pode cair mais rápido do que ele poderia dizer “Eu abdico!”, se assim o Império desejar. Só não
ficaria claro que esta foi uma iniciativa do Império como uma Entidade “Viva”, a qual até mesmo os Imperadores estão sujeitos, e muitas
vezes se tornem os culpados por tais decisões.
O Triunvirato
O corpo mais poderoso e os verdadeiros governantes do Império são os Imperadores que compõem o Triunvirato. O membros do
Triunvirato são os atuais governantes e o Imperador-Regente dificilmente tomará uma decisão radical sem consultar os outros dois. Mas
quando decisões de emergência devem ser tomadas, quando alguém deve assumir a responsabilidade de executar algo, quando uma
decisão final deve ser tomada, é o Imperador-Regente que irá fazê-lo.
O Imperador-Regente também é o único que pode usar o Poder de Moderação. O Poder de Moderação permite ao Imperador-
Regente vetar qualquer decisão de qualquer outra autoridade governamental (mesmo do Senado Imperial) e ou proclamar uma Lei sem
consultar os outros imperadores. É um poder muito polêmico e é usado muito raramente.
Cada um dos três Imperadores rege por quatro meses durante o ano e ganha um título da temporada em que passa a maior parte do
tempo. Assim, existe um Imperador do Verão, um Imperador do Inverno e um Imperador da Primavera. O Triunvirato atual é o
segundo da história do Triunvirato (mais detalhes são apresentados no início deste capítulo na seção de História).
Os Imperadores são selecionados por uma das Três Relíquias, que são o coração materializado (quimericamente) do Império . A
Relíquia do Versão é o Galeão dos Sonhos, que trouxe os primeiros Kithain para o Império durante a Era das Lendas. Este navio de
guerra pode voar sobre as nuvens e longe dos olhos mortais, sendo também capaz de singrar os perigosos mares do Sonhar. É o espírito
do oceano e dos exploradores de todos os tempos. Na verdade, mais de uma tripulação do galeão já afirmou ter visto os fantasmas de
exploradores passados vagando à noite.
A Relíquia do inverno é o Muiraquitan Sombrio. Um muiraquitan é um pequeno animal feito da argila do fundo dos lagos pelos
índios, geralmente na forma de um sapo, que é o caso do Muiraquitan Sombrio. Possui os poderes das Profundezas e das Trevas e das
Criaturas da Noite e do Frio.
A Relíquia da Primavera é a Pira das Serpentes. Duas serpentes, uma dourada e outra prateada, na forma de um Caduceu, suportam
um caldeirão de bronze onde uma lumeeira mágica queima. Enquanto essa lumeeira estiver acesa, o Império existirá. É a partir deste
fogo que as propriedades livres do Império são despertas.
O Senado Imperial
A segunda instituição mais importante do Império é o Senado Imperial. Este é o órgão mediador por excelência. Cada reino envia 3
senadores ao Senado. Um é nomeado pelo Triunvirato, o segundo pelo respectivo Rei ou Rainha e o terceiro é eleito pelos plebeus, e
dos três, ao menos um deve ser sidhe. É fácil ver quão complexa é a rede de poder no Senado com representantes de cada reino,
representantes do Triunvirato, e representantes plebeus, cada grupo lutando por seus próprios interesses, sem contar a influência das
sociedades secretas. É no Senado que os Imperadores sentem o clima de cada Reino e estabelecem a maioria das disputas. O Senado tem
poder para julgar a alta nobreza (Reis, Magistratus Extraordinarii e até mesmo os Imperadores, embora seja muito improvável devido ao
Poder de Moderação) e atuar como juiz em disputas entre Reinos.
OS PRETORES
Há apenas três Pretores, cada um sob um dos imperadores. Estas figuras quase míticas são a encarnação do regimento do Império.
Quando um Pretor chega, as pernas de reis e senadores tremem, pois sua presença significa que as negociações terminaram. Eles são a
voz do Império que diz “Basta!” E cada um é capaz de parar um pequeno exército sozinho. Um Pretor não é um representante
diplomático. Ele não vem para negociar, ele vem para impor o “melhor” caminho, para colocar o dedo no rosto do Rei e dizer “Cale-se,
sente-se, é assim que as coisas serão feitas” e ele carrega consigo poder suficiente para impor isso, se necessário. Todos se lembram de
como, durante a 1ª Insurreição Tradicionalista, o Rei Paulus dos Pinhais, no Sul, forte líder da resistência tradicionalista
“convenientemente” morreu de forma súbita, mudando a maré a favor dos imperialistas. Alguns afirmam ter visto um Pretor no Reino
dos Pinhais durante esses dias.
Os imperadores evitam usar os Pretores em questões internacionais, mas eles também são espiões extremamente habilidosos. Vários
dos reinos Sul-Americanos possuem grupos que temem que a ambição do Império um dia cresça a tal ponto que tente conquistá-los e
temem que os Pretores do Crepúsculo possam ser sua arma mais mortal.
Os Pretores têm imunidade a julgamentos mesmo do Senado. Os únicos que podem julgá-los, os únicos a quem eles respondem são
os próprios Imperadores. Ninguém sabe por que changelings tão poderosos são tão leais aos Imperadores, pois alguns dizem que eles
poderiam destronar o Triunvirato se assim o desejassem. Ainda assim, eles provaram ser a instituição mais leal de todo Império, sem
uma suspeita de traição ou mesmo pequena ajuda para qualquer um dos lados.
MAGISTRADOS EXTRAORDINÁRIOS
Estes são Cônsules, dos quais existem duas classes: o Cônsul Diplomático, ou simplesmente Embaixador, que é enviado a outros
reinos e impérios para representar os interesses do Império do Crepúsculo; e o Cônsul interno, que é enviado a cada um dos 9 reinos do
Império como observador e conselheiro do rei local sobre questões relativas ao Império.
Ambos os tipos respondem, principalmente ao Senado e apenas indiretamente aos Imperadores. É o Senado que nomeia os
Cônsules, são os Senadores que coordenam suas ações e é o Senado que pode julgá-las.
O Cônsul Diplomático tem muitos deveres. Ele deve informar ao Senado e aos Imperadores sobre o que está acontecendo em
outros reinos kithain, negociar com a nobreza local os interesses do Império, e organizar o serviço de inteligência “não oficial” nesse
reino. É claro que quando um destes espiões é descoberto, o Embaixador negará ter autorizado ou ter conhecimento de suas ações, e
com certeza irá apoiar que ele deva ser punido de maneira exemplar! Quase todos os Reinos Feéricos no mundo têm Embaixadas
Crepusculares.
Há, porém, dois tipos menos conhecidos de Cônsul Diplomático. Eles são chamados de Cônsul dos Pródigos e Cônsul dos Gallain.
Estes são kithain com grande conhecimento e fortes contatos com uma raça particular não-kithain e que têm responsabilidades
diplomáticas similares, com estas raças em vez de outras regiões. Seu título seria algo como “Embaixador dos Garou” ou “Embaixador
dos Inanimae”.
O Cônsul Interno é chamado simplesmente Cônsul pela maioria das pessoas. Ele, ao contrário do Pretor, não tem autoridade para
interferir com o regente local, mas ele é a voz que dirá ao rei: “Bem, Vossa Majestade, esta decisão pode não estar de acordo com os
interesses do Império”. O rei pode prosseguir com sua decisão, mas isso certamente lhe custará algum “prestígio político” na rede de
interesses do Império.
Além disso, o Cônsul tem autoridade para agir como juiz nas coisas que tangem ao Império e que envolvem a alta nobreza. Se, por
exemplo, um Conde tiver um atrito com um Duque, ele pode clamar as leis locais do reino ou apelar ao Cônsul. Ou, por exemplo, se
nobres de reinos diferentes quiserem resolver uma disputa, eles primeiro devem contatar seus Cônsules que decidirão se o caso deve ser
levado ao Senado Imperial, ou simplesmente selecionar um terceiro kithain neutro para avaliar o caso. O Cônsul interno também é o
chefe dos Magistrados Ordinários do reino em que atua.
OS MAGISTRADOS ORDINÁRIOS
Estes são os Questores. Os Questores, junto com os Legionários, são provavelmente as figuras mais conhecidas do Império pelos
plebeus. Eles têm amplos poderes de investigação e poderes de julgamento limitados. Por amplos poderes de investigação, entende-se que
eles são responsáveis por investigar crimes em nome do Império em todos os níveis da Sociedade Crepuscular. Eles são ao mesmo tempo
detetives e policiais. Seus poderes de julgamento limitados definem que eles podem ser juízes apenas de plebeus e baixa nobreza, isto é,
barões, cavaleiros e legionários. Eles investigam um crime e, se encontrarem alguém culpado, eles têm autorização para julgar e executar a
sentença eles próprios. Se alguém acredita que o Questor pode estar abusando de seus poderes, ele deve denunciá-lo a um nobre local ou
a outro Questor, pois ambos podem levar o assunto à um Cônsul. Se, em suas investigações, acreditarem que um nobre com título mais
alto do que um Barão está envolvido, o Questor deve informar ao seu Cônsul que pode, em julgamento, solicitar a punição apropriada
ou qualquer outra medida que julgar aceitável. Um Cônsul também pode convocar um Questor para investigar uma questão específica,
embora na maioria das vezes os Questores sejam convocados por todos aqueles que desejam clamar a justiça sobre a nobreza local.
ASSISTENTES
Todos os Magistrados têm que lidar ao mesmo tempo com muitas questões diferentes e que surgem de todas as direções. É por isso
que a maioria deles emprega assistentes para trabalhar como secretários, escribas, relações pessoais, dependendo da necessidade de cada
magistrado. Esta corte burocrática pode ser tão pequena quanto apenas um amigo do Questor, ou pode envolver um andar inteiro de
um prédio de escritórios ocupados por fadas no qual só pode entrar através de uma porta mágica. Os assistentes podem ser changelings,
mortais encantados, kinain ou mesmo quimeras. As quimeras são de fato as mais comuns.
Todos, no entanto, gostam de ser abordados pelo título de Doutor (Magistrados Extraordinários devem ser elencados como
"Excelentíssimo Doutor"). É de conhecimento geral que os boggans, nockers e pookas compõem a maior parte desta classe e, de fato, os
sidhe sentem que é mais seguro deixar os plebeus permanecerem nessas funções para que não desperdicem seu tempo pensando em
fingir serem verdadeiros nobres. Todos os Magistrados gostam de exibir seus diplomas e outros títulos que possam possuir tanto em suas
vidas humanas quanto feéricas. Eles também amam usar expressões em latim em suas vidas diárias e as estruturas de linguagens mais
arcaicas e prolixas (particularmente os nockers) em seus discursos geralmente longos.
Ao mesmo tempo, eles sabem que este trabalho os torna muito propensos a serem Arruinados pela Banalidade. Esse é o motivo, eles
afirmam, que eles cuidam de suas obrigações com um certo descuido e falta de compromisso com os prazos. Ao torná-lo algo teatral, eles
conseguem contornar os perigos banais de serem o que são.
AS LEGIÕES
As Legiões são o exército do Império. Muitos dos comandantes de hoje eram apoiadores do Império nos primeiros dias. As Legiões
aceitam qualquer um que apoie o Império e não só kithain. Na verdade, muitas quimeras leais compõem suas fileiras. Elas são tão
importantes que Pantobelus, a Afiada, uma quimera que se assemelha a uma onça-pintada de cristal, atingiu o cargo de Marechal do
Reino dos Cristais. Muitas outras têm o posto de Centuriões.
Legionários são soldados da Legião. Eles são aqueles que participam da maioria das lutas e acima de tudo, são “pessoas como nós”
na maioria das vezes. Qualquer kithain poderá citar pelo menos um parente distante, um conhecido ou um amigo de um amigo que é
um legionário. Embora sejam o punho do Império, eles também são os rostos mais amigáveis e familiares. Eles são “nossos meninos e
meninas” na frente de batalha e estão aqui “para cuidar de nós”.
Centuriões são líderes de um grupo de legionários. Nos impérios da antiguidade, eles liderariam uma centena de homens, mas na
Sociedade Crepuscular de hoje a maioria lidera no máximo uma mixórdia de legionários.
Comandantes são líderes militares regionais. Normalmente, há um para cada Ducado, e ele é responsável por todos os Centuriões e
Legionários daquela área. É ele que nomeia os Centuriões, que lhes dá missões e organiza simulações e treinamento de grande escala.
Marechais são responsáveis pelo exército Imperial de um Reino inteiro - o que significa que existem apenas nove deles. Eles são os
comandantes supremos das Legiões e se reportam primeiro ao Triunvirato e depois ao Senado. Em tempos de guerra, porém, pode ser
que um Pretor seja responsável por “coordenar” as decisões dos Marechais.
As Legiões usam esses títulos, mas ainda há uma segunda divisão entre eles: Exército, Marinha e Aeronáutica.
O Exército é muito parecido com uma versão feérica dos legionários tradicionais. Eles marcham de maneira organizada, e vestem
uniformes que se assemelham a uma versão surreal de uniformes dos antigos impérios. Eles são, de longe, os mais numerosos e têm
inúmeras quimeras a seu serviço.
A Marinha é composta por alguns kithain que possuem barcos. Alguns desses são apenas barcos normais, alguns têm equivalentes
quiméricos. Ao contrário do Exército, a Marinha é composta quase que exclusivamente por changelings. Há dois sidhe que possuem
grandes iates que são barcos de guerra quiméricos e muitos outros legionários possuem suas próprias canoas, barcos de pesca e pranchas
de surf. A maioria deles também são membros da Ordem de Sagres.
A Força Aérea é composta por dois velhos aviões possuídos por uma mixórdia de cinco nockers que os transformaram em máquinas
de guerra de destruição em massa quiméricas. Quando não testemunhados por olhos mortais, estes aviões agrícolas podem ser mais
rápidos e furtivos do que os mais modernos jatos humanos.
O Círculo de Cristal
O Círculo de Cristal está presente no Império apenas em pequenos números. Eles não estão tão pertos do poder quanto em outros
reinos e sua relação com as autoridades está mais para “bruxos de aluguel” do que qualquer outra coisa. Se, por um lado, não são tão
influentes, por outro eles têm muito mais independência para seguir seus próprios planos de forma secreta, o que, no Império, significa
tentar descobrir os segredos das Minas de Glamour do Planalto Central. Claro, isso os coloca como inimigos diretos da Rainha bruxa
Iuno de Eiluned do Reino dos Cristais que odeia todos aqueles que tentam reduzir sua “autoridade”.
Os Monges Cinzas
Esta é, de longe, a sociedade mais influente do Império. Os Monges Cinzas podem ser vistos em todos os lugares em sua busca
contínua de coletar o Glamour das religiões humanas. Eles possuem mosteiros no Mundo das Brumas e no Sonhar. Eles possuem
clareiras e propriedades livres e excelentes contatos entre as ordens religiosas humanas. No Império é comum ver um Monge como
conselheiro de um nobre e não raramente, embora não possuindo qualquer título, tendo mais autoridade e respeito que o nobre local. A
sua influência política vem mais dos contatos que possuem do que do seu status religioso. Os monges também são respeitados por
receberem plebeus, gallains, kinains e até mesmo mortais encantados ou quimeras entre suas fileiras, o que causa grande desagrado na
casa Gwydion. A maior influência dos monges é o Catolicismo Romano, em particular os Jesuítas, Franciscanos, Cartuxos e Beneditinos.
A Foice Dourada
A Foice Dourada também está presente e, de fato, é responsável pelo resgate e proteção de infantes perdidos no Império. Existem
muitas casas de acolhimento, creches, escolas, clínicas e hospitais psiquiátricos mantidos diretamente pelos membros da Foice ou por
suas empresas. Existem algumas ONGs que são financiadas pela Foice também. Os sidhe da Foice Dourada no Império acreditam que a
melhor maneira de lutar contra o Povo Outonal é ocupar seus cargos nos lugares onde eles poderiam causar mais danos aos Kithain. O
mais famoso destes lugares é o "Centro de Tratamento Cervantes", uma clínica no Ducado das Altas Torres, especializada na Síndrome
de Quixote, que é na verdade a propriedade livre do Dr. Vicente também conhecido como Barão Muriel de Liam. Crianças e estouvados
são levados por seus pais para serem “curados” e aprenderem a lidar com suas metades feéricas e humanas de forma sadia para todos,
sem causar problemas para suas famílias humanas e sem negar seus espíritos feéricos.
Claro, toda essa benevolência não está refletida em seus negócios. Eles defenderão seus interesses com ferocidade, especialmente
porque sabem que muitos kithain dependem disso.
A Corte Sombria
A Corte Sombria também está presente no Império. Ou não. Alguns dizem que eles realmente controlam o Império, outros dizem
que isso é apenas teoria da conspiração e que a Cortes Sombria não existe. A verdade é que, às vezes, como durante a Batalha dos
Adhene, muitas coincidências sombrias aconteceram. Muitas mesmo.
A Ordem Sebastiana
“Os Místicos, As Pessoas Profundas”
“Lembre-se da Magia. Lembre-se do Poder”.
Historiadores da Ordem Sebastiana dizem que ela foi criada por Fadas Verdadeiras das terras de Portugal antes da Fragmentação e
que possuía outro nome, há muito esquecido. Essas Fadas sabiam que algo trágico estava prestes a acontecer. Elas temiam que pudessem
ser esquecidas e com elas todas as maravilhas que as Fadas já haviam realizado. Elas previam que apenas os humanos permaneceriam
nessa nova ordem, de modo que a memória de todos os passos das Fadas deveria ser mantida por seus parentes humanos, os kinain e
seus aliados sonhadores. Eles foram treinados como contadores de histórias, guardiões da magia e da sabedoria secretas. Eles eram muito
tradicionalistas e tentaram viver, na medida do possível, como as fadas. Eles possuíam barões, cavaleiros e reis, e sua missão era manter e
proteger todas as coisas feéricas e estarem preparados quando houvesse o retorno das Fadas. Os Sebastianos não são muito claros sobre
isso, mas dizem que os humanos um dia quebraram os juramentos que fizeram às Fadas e por isso as Fadas escolheram apenas aqueles
que lhes eram próximos para renovar esses juramentos.
Quando a Fragmentação chegou, eles lamentaram, mas isso foi o que havia sido previsto. O que os Sebastianos não esperavam era o
Expediente Changeling. Foi esse o retorno prometido ou eles deveriam esperar por um retorno real? No começo, os Kinain e
Sonhadores da Ordem Sebastiana abrigavam os changelings recém criados na Igreja, sob o pretexto de grupos teatrais - trupes - que
apresentavam peças religiosas. Durante dois séculos, a Ordem encontrou e protegeu os changelings nascidos em Portugal. No século
XVI, porém, ocorreu um nascimento que marcaria e mudaria a ordem para sempre. Herdeiro do trono de Portugal, batizado como
Sebastião, uma lenda nascia.
A ordem logo percebeu que o menino havia sido tocado pelo Glamour, mas de uma forma que eles nunca haviam visto antes. Sua
árvore genealógica não indicava nenhum sangue feérico. Era como se ele tivesse sido escolhido pelo Sonhar para ser especial. Não
demorou muito antes que pudessem se envolver com o príncipe mortal e enviar mentores para cuidar ele. Os changelings ouviram falar
do jovem príncipe Sebastião e muitos ansiosamente esperaram o retorno dos sidhe, pois tinham certeza de que seu nascimento era um
presságio. Isso, como sabemos, nunca aconteceu. Sebastião era claramente uma benção do Sonhar, mas não um sinal do retorno dos
nobres. De qualquer forma, uma vez que ele se tornou rei, ele provou ser bom e sábio e amou humanos e kithain da mesma forma, assim
ele foi aceito na Ordem como um sonhador. Até, é claro, suas ambições serem cortejadas por mensageiros dos mouros, convidando-o a
conquistar o reino de Fez. Ele montou um exército com alguns portugueses e muitos mercenários e, contra todos os conselhos, avançou
profundamente pelas terras do Marrocos. Aqueles que o viram pela última vez dizem que ele estava lutando violentamente e bravamente
contra os mouros ao redor. Seu corpo nunca foi encontrado e, mesmo entre os mortais, há lendas até hoje, que ele não está morto, mas
que ele foi transformado em um ser encantado. Mesmo nos tempos modernos, há pessoas que esperam seu retorno. Em Portugal, dizem
que o jovem Rei Sebastião retornará na hora mais escura de Portugal e no Brasil, que ele retornará para criar o “5º Império” em terras
brasileiras. Alguns dizem que ele está dormindo dentro de uma rocha mágica, e outros que ele está vivo em um reino subaquático no
oceano e que, quando ele retornar, seu reino virá à superfície e a Ilha de Marajó afundará para tomar seu lugar. Embora a Ordem
Sebastiana não saiba onde ele está ou o que lhe aconteceu depois da batalha, eles sabem o que aconteceu em seus últimos momentos e
que isto mudou a ordem para sempre.
Havia feiticeiros na Ordem que, desde a época das Fadas Verdadeiras, tinham a missão de proteger a existência das Fadas uma vez
que a tragédia era certa. Eles sabiam que ela envolvia a destruição de todas as coisas relacionadas às fadas e acreditavam que se fossem
capazes de criar novas coisas quiméricas, eles poderiam compensar um pouco esta perda. Logo eles descobriram que não podiam
realmente criar novas coisas feéricas, mas apenas usar o que já existia. Eles aprenderam sobre a conexão entre Fadas e sonhos humanos,
eles estudaram como as Fadas conseguiam encantar os humanos e, o mais importante, como os changelings surgiram. Após a
Fragmentação seus estudos místicos continuaram e todos esses estudos alcançaram um resultado quando surgiu o “elo perdido”: os
novos changelings, meio-humanos, meio-fadas. Eles eram a conexão. Desde que os changelings começaram a despertar e se reorganizar, a
Ordem os estudou. Muitos changelings os ajudaram como fizeram as Fadas anteriormente. Durante estes 200 anos até o nascimento do
rei Sebastião, eles tiveram pequenos sucessos e muitas teorias. Para salvar o seu amado rei, eles colocaram tudo isso em prática, usando a
nova arte que criaram, transformando um ser humano, o rei Sebastião, em um ser quimérico. Tais feitos já haviam ouvidos
anteriormente como fenômenos naturais de manifestações bizarras de Glamour. Mas esta foi a primeira vez que foi realizado de forma
controlada e talvez seja por isso que o rei Sebastião desapareceu. Esta arte secreta é cuidadosamente guardada por poucos changelings da
Ordem Sebastiana que, desde então, adotaram o nome do maior personagem de sua história. Eles também aguardam o retorno do rei
Sebastião, embora alguns esperem que ele volte como um rei benevolente e grato por terem salvo sua vida, outros temem, dizendo que
nunca perdoou a ordem e as fadas por transformá-lo em algo não humano. Enquanto aguardam pelo retorno do rei Sebastião eles
buscam por Durindana. As profecias da ordem dizem que a espada lendária desempenhará um papel fundamental na proteção dos
Kithain durante o Inverno e muitos estão obcecados em encontrar esta espada que contam ser capaz cortar montanhas ao meio comum
único golpe.
A Ordem de Sagres
"Os Navegantes, O Povo do Mar"
"Navegar é preciso; viver não é preciso".
A Ordem de Sagres foi criada com objetivos semelhantes aos Sebastianos: proteger algo que estava ameaçado de desaparecer se
alguma tragédia ocorresse às Fadas. Apenas seu objeto era diferente. Sua responsabilidade era manter a memória das rotas de viagem
através do Sonhar e do Mundo das Brumas além dos Caminhos de Prata, particularmente aquelas pelos oceanos.
A bandeira da Ordem de Sagres, com sua esfera armilar dourada sobre o azul, é possivelmente a bandeira mais comum nos navios
feéricos ao redor do globo e também no Sonhar, pois ela é a maior ordem dedicada às navegações. Eles não são piratas nem lutam por
qualquer reino ou império em particular. Os kithain e kinain da Ordem de Sagres são, acima de tudo, exploradores e descobridores. A
sua ordem nasceu de sonhos de descobrir novos mundos além dos mares e se isso se torna cada vez mais difícil no mundo mortal, ilhas
quiméricas aqui e no Sonhar não permite que esses aventureiros se frustrem. Além disso, uma grupo dentro da ordem fiz ter adaptado
seu navio, Peregrina, para viajar no espaço entre as estrelas usando o Salto Onírico, um dispositivo que permite que o navio entre e saia
do Sonhar usando suas alterações de espaço-tempo para não encontrar apenas um, mas muitos novos mundos.
A Ordem de Sagres é ciente de todos os perigos do mar e nenhum outro grupo kithain compreende ou respeita mais os Sereianos
que os navegadores de Sagres. Na verdade, dos AndarilhosDoPó, apenas os navegadores de Sagres, às vezes, são vistos como iguais pelos
sirênicos, e talvez seja por isso que alguns da Ordem conheçam as artes das fadas do mar, geralmente um conhecimento que é concedido
como forma de respeito por um grande ato, que o navegador fez em favor dos Sereianos. “Você é um amigo do mar” é uma frase que
muitos na Ordem esperam ouvir um dia de um Sirênico.
Viver no mar é um vício que os membros da Ordem não querem se livrar. Eles até podem ficar em terra firme por longos períodos,
mas há algo no mar que é quase sedutor para eles e muito raramente um deles abandona seu navio. Fazer isso é quebrar um antigo
juramento, que eles repetem quando se juntam à Ordem e o Sonhar sabe como lidar com perjuros.
Isso é tão verdadeiro que o castigo mais sério que a Ordem pode infligir aos seus criminosos internos não é a morte, mas o exílio em
terra. O maldito nunca mais poderá pisar em um navio e o mar sempre o recusará. Alguns até cometem suicídio quando aprendem que
sofrerão um destino tão degradante.
Por outro lado, a maior glória para um dos exploradores da Ordem de Sagres é descobrir uma nova ilha, mágica ou real. Eles já
conhecem a localização da maioria das ilhas míticas lendárias, quase todas as rotas esquecidas no mar. Encontrar uma nova traz honra e
respeito, para não mencionar a emoção da descoberta. É por isso que a equipe da Peregrina foi para o espaço e por que muitos outros
lutam por mapas e conhecimentos perdidos. A maioria dos exploradores reivindica as novas terras para si, mas poucos são leais a
qualquer reino em particular, a fim de reivindicar a terra em nome de um rei em particular. De fato, o Sonhar parece concordar com
isso e já se ouviu muitas vezes que o que levou alguns dos antigos membros da Ordem à passar pela Crisálida foi o chamado de suas
próprias terras. A relação da pessoa cuja bandeira está em um desses novos mundos com a terra em si é muito parecida com a de um
nobre com sua propriedade livre.
A Ordem da Gama
"Os Desbravadores, O Povo da Mata
“Desbravar as matas, descobrir e proteger seus segredos”
Quando as últimas Fadas Verdadeiras criaram as ordens Sebastiana e de Sagres com os kinains, elas pretendiam proteger sua própria
tradição. Quando essas ordens, agora com changelings entre elas, chegaram às novas terras da América tropical, descobriram que as
florestas escondiam uma sabedoria ainda mais antiga que as Fadas. Com a permissão de seus superiores, alguns membros de ambas as
ordens quebraram seus laços com sua missão anterior para perseguir sua própria visão: um grupo de changelings, kinain e sonhadores
que marchariam para o interior da selva para descobrir seus segredos, para descobrir quais civilizações antigas existiam lá e quais eram os
mistérios daqueles antigos deuses com desejo por sangue.
Sua primeira tarefa foi construir uma fortaleza no coração da selva de onde eles poderiam partir em suas explorações. Esta fortaleza
foi então chamada de Emain Ablach e as Brumas a protegia dos olhos dos mortais nativos. Esta fortaleza durou muitos séculos e alguns
acreditam que ela ainda possa existir, embora o último relatório de alguém que a encontrou e retornou foi no século XIX feito pelo
próprio D. Obá II.
A Ordem da Gama é composta pelos mais sábios changelings, kinain e sonhadores no que diz respeito aos mistérios das florestas.
Eles são os que mais conhecem os Nanatü e suas tradições, sabem sobre os Adhene que espreitam na selva e em cultos inspirados por
seus xamãs, sabem sobre os muitos Pródigos metamorfos que moram na selva e até mesmo sobre seus primos lupinos que fazem
incursões nas cidades. Eles sabem sobre os fantasmas bizarros dos nativos e suas leis selvagens, e sobre os usuários da verdadeira magia
entre os índios. Eles, entre todos os changelings no Império, conhecem os mais incríveis Impérios dos Inanimae, especialmente em
Ewarë. Em nenhum outro lugar do mundo, há mais trods diretos para o Império das Sementes no Sonhar do que a Floresta Amazônica,
e nenhum outro lugar onde os Kuberas possam ter mais poder e liberdade. A Ordem da Gama os entende e respeita, não raramente
ajudando-os contra os mortais que vêm roubar seus segredos. Ewarë é claramente um santuário para os Kuberas Silvanos e é o seu lugar
de resistência. Muitos mortais vêm para cá, sob o pretexto de serem missionários ou agentes da ONU, para entender seu DNA e
transformá-los em novas espécies geneticamente modificadas. Os Kuberas Silvanos, mesmo sendo tão numerosos aqui, teriam muitas
poucas chances de se proteger se não fosse pela ajuda da Ordem da Gama que possui um conhecimento maior sobre o mundo da carne.
Ainda assim, a participação dos Gamas nos assuntos dos Inanimae da floresta é quase desconhecida e não é isso o que os torna
famosos entre o kithain urbanos e criaturas não-feéricas. Por séculos, a Ordem da Gama explorou todo o continente americano. De
norte a sul, eles estiveram em todos os lugares explorando, investigando e descobrindo. E, ao contrário da maioria dos exploradores
humanos que procuravam por Eldorado, Akakor, Sete Cidades, portais para “outros mundos” e cidades e civilizações perdidas, os Gamas
exploravam com olhos quiméricos. Como nenhuma dessas cidades e civilizações perdidas é realmente física - algumas estão no Mundo
das Brumas, mas são totalmente quiméricas enquanto outras estão no Sonhar e só possuem portais aqui – eles podiam enxergar portões,
edifícios, sinais e entradas invisíveis para olhos mortais. Aqueles com títulos mais altos na ordem podem ter acesso a esse precioso
conhecimento. Eles sabem onde as cidades perdidas que muitos sonharam estão localizadas, sabem quais são seus tesouros e juraram
proteger e não abusar desses segredos como um requisito para aprender sobre eles. O membro mais famoso da Ordem, seu orgulho e
glória foi Lorde Mazaran de Liam, considerado benfeitor e protetor das Fadas, sem o qual o próprio Império não teria sido possível. Foi
por ter acesso a estes conhecimentos antigos que ele soube onde encontrar o Arco das Serpentes. É por causa deste conhecimento que
os Gamas são visados, invejados, torturados e exaltados.
O motivo para protegerem estas cidades perdidas esta muito longe de ser apenas uma atitude altruísta para manter intacto estas
culturas exóticas. A verdade é que essas cidades guardam segredos das antigas civilizações dos Fomorianos exilados. Os Gamas até
acreditam que estas cidades são imensos selos que impedem os Fomorianos de retornar ou despertar. Por baixo de sua glória e beleza,
todos com uma percepção mística ligeiramente mais sensível sentirão que há algo sombrio, por trás de todo esse brilho, como um manto
dourado que cobre uma monstruosidade profana. Elas devem permanecer escondidas porque o poder do mal que está ali não pode ser
liberto. Todos os tesouros que elas possuem, toda sua magia secreta é manchada pelos Fomorianos, mesmo o Arco das Serpentes. É por
isso que a Ordem da Gama não pode permitir que ninguém tenha acesso a esses lugares e tesouros, se eles caíssem em mãos erradas,
poderiam trazer o Inverno novamente para o mundo, ou algo ainda pior como o retorno ao caos Fomoriano sem a troca das estações
primordiais.
O Brasil-Changeling tem vários nomes. O mais geral e aceito é Império do Crepúsculo. Variações também correm por aí: Terra do
Ultimo Crepúsculo, Terra do Crepúsculo.
Os nobres costumam referir-se a ele como Emain Ablach, que significa Terra das Fadas e segundo outra Fortaleza das Maçãs, que
seria apenas um dos nomes de Avalon. Eventualmente também se referem ao império como Hy-Braazil.
Reza a lenda que quando os Fomorianos foram derrotados eles foram para uma ilha à oeste da Irlanda, do outro lado do Oceano e
que o nome dessa ilha seria Hy-Braazil. O mesmo destino teria sido seguido pelos Tuatha de Danaan ao serem derrotados pelo Homem.
Fica a critério de cada personagem acreditar ou não que o Brasil é o Hy-Braazil da lenda.
O império nasce dos sonhos do Brasil imperial e do império romano. Considerem também a época colonial, com bandeiras e índios
porque é um fator importante do imaginário nacional. Portanto aspectos, lugares e personagens dessa época também valem.
Nobres são "fidalgos". Sidhe se referem a si mesmos como"patrícios" e "patrícias". Eles lembram a aristocracia romana e não
exclusivamente gaélica ou celta, como nos nomes e modo de se tratar.
Fidalgo já é um termo mais ibérico, e qualquer coisa que se descubra sobre Portugal medieval seria interessante usar. Lembrem-se de
coisas como "Dom Fulano, Vossa Mercê, bugre (para índios, entre nós seria para as fadas não européias). Os plebeus podem ser referir
aos sidhe como "flaccus" ou variantes, que era o nome romano para "orelhas grandes".
O império é dividido em reinos soberanos entre si e fiéis a bandeira imperial.
A Ilha é governada pela Rainha Magna Lucia (normalmente Rainha Lucia), uma epítome de beleza sidhe feminina. A rainha é a
mulher de estilo europeu mais linda que você vai encontrar em toda a sua vida. Loura, olhos azuis, pele branca e perfeita. Ela não possui
castelo ou corte, ou vestes reais. Na verdade, ninguém sabe onde ela mora. Mas dê uma festa na praia à noite e, provavelmente, ela vai te
encontrar , dançar e desaparecer logo após o amanhecer. As lendas dizem que há uma maldição sobre ela, mas ninguém se atreve a
perguntar, apenas desfrutando de sua presença alegre e inspiradora.
Dizem as lendas que a Rainha Lucia é acometida de mudanças de humor graves e que uma vez por mês ela seria completamente
tomada por seu aspecto Unseelie e vagaria pelas praias da ilha em busca de uma vitima que seria submetida a sabe-se lá que torturas.
Outros desconfiam seriamente de suas alegações de pertencer a Casa Fiona e acreditam que ela seria a única descendente da Casa
Sebastiana, que teria sido amaldiçoada a permanecer em sua cidade submersa no fundo do Oceano por tempo indeterminado . E que
quando a cidade de Dom Sebastião voltasse mais uma vez à tona, algo que certamente teria a ver com a Rainha Lucia, as ilhas de Marajó
e Fernando de Noronha afundariam para dar-lhe lugar.
De qualquer modo, as andanças noturnas da rainha durante suas crises, parecem ter sido a base para as lendas da Alamoa na ilha.
Se criminosos fugirem para a Ilha da Magia, eles serão colocados perante a justiça da Rainha. Ela julgará se eles são vítimas de
injustiça, caso em que são convidados a ficar, ou se são realmente criminosos. Se for esse o caso, eles logo descobrirão que a linda rainha
é muito mais poderosa do que os olhos imaginam e exercerá sua justiça pessoal sem piedade. Ela é particularmente cruel com homens
que feriram mulheres, fisicamente ou emocionalmente.
Protetorado da Floresta
Área ocupada no Mundo Outonal: a floresta amazônica e os arredores
Esta área também conhecida como Ewarë, A Terra da Confederação Nanatü, não é exatamente um reino, mas uma área protegida.
É considerada uma área militar em termos de império.
Embora existam Nanatüs em todo o Império, Ewarë foi preservada como sua terra natal. As nações nanatüs são mais fortes nessa
área e o império tem apenas capitanias em algumas cidades, especialmente a Capitania do Rio, de longe a maior delas, em Manaus. É
uma área explosiva. Changelings de outras nações às vezes pensam em reclamá-la para suas nações, licantropos e zooantropos variados
guerreiam entre si e contra seus inimigos ecológicos, vampiros vêm se esconder aqui, poderosos pajés humanos e nanatüs evocam seus
poderes.
Para manter a ordem o império simplesmente convocou os grandes caciques das maiores nações nanatüs e fez o seguinte acordo: as
cidades seriam refugio para os “Warazu”, os Kithain, e estes se comprometeriam a não invadir as florestas, respeitar as leis nanatüs e
ajudar contra qualquer inimigo que agredisse essas mesmas nações e seu território. Em troca, as nações nanatüs permitiriam a
“movimentação” (nada de assentamentos) de indivíduos Warazu pela Floresta, cedendo-lhes igualmente ajuda em caso de necessidade e
respeitariam as cidades como refugio e território Warazu. Essa política colaboracionista tem funcionado muito bem até agora sob a
orientação do capitão Marcelus de Liam. Parece existir um tratado semelhante entre os Garou e outros metamorfos da região.
Uma coisa deve ser dita sobre os Nanatüs. Existem dois tipos deles: aqueles que nasceram das lendas e dos sonhos indígenas, os
Nanatüs originais e aqueles que nasceram do choque de sonhos europeus, africanos e indígenas, sendo os mais tradicionais no Império
como os Saci, Curupira e Miras. Ewarë é governado pelos nativos indígenas Nanatüs, desta forma Sacis e Curupiras são vistos como
Warazu assim como os Kithain: eles podem atravessar a Floresta, mas não podem se estabelecer nela.
No Alto da Boa Vista pode-se avistar (quimericamente) o Palácio do Sol Imortal, sede do governo Seelie e morada de Mikail Caesar
Augustus, imperador sidhe da Primavera.
Dirigindo-se ao Largo da Carioca, nos subsolos do Metrô e do Mosteiro, encontram-se as passagens que levam ao Castelo das
Sombras, no qual os Unseelie tem seu imperador do Inverno, Oiche Chiuin, o sluagh.
Ainda no centro, aquele com paciência e sorte, poderá vagar pelas ruas do Saara até encontrar a Porta Encantada em algum dos
becos, curvas ou entradas do mercado de rua e assim atingir a Fortaleza das Mil Portas, onde Dona Andréa, exu Imperatriz do Verão, zela
por seus compatriotas nanatüs.
Também é neste reino que se encontra o maior ducado do império, o Ducado das Altas Torres (Grande são Paulo), governado pela
Lady Valquíria de Fiona, a mais antiga - aham - a mais experiente sidhe em uma posição de governo no Império. Ela é o tipo de político
que chama as velhas raposas de amadoras.
Alguns ducados de relevância que ficam no entorno da capital são o Ducado das Brumas Serranas, reduto conservador Gwydion
abrangendo Petrópolis, Teresópolis e demais cidades serranas em torno do Rio de Janeiro e que está sob a égide do Duque Paranhos de
Gwydion
Existe ainda o Ducado das Marés que compreende toda a Região dos Lagos e é governado pela Duquesa Mariana Cavalcantti de
Albuquerque de Fionna.
Miras
Há muito tempo atrás, os Miras eram reis e rainhas entre os Nanatüs e deuses para os mortais. Adorados como deuses benevolentes
pelos nativos, eles governavam com sabedoria e generosidade. Na verdade, a raça dos Miras, como eram conhecidos, é muito antiga e eles
afirmam serem um dos primeiros kiths. Eles defenderam tanto as outras fadas quanto os humanos durante a era dos Fomorianos no
continente, e aqueles sob sua guarda se esconderam muitas vezes em seus palácios no fundo dos rios e mares. Algo aconteceu à estes
“golfinhos”, que possuíam mais contato com os “AndarilhosdoPó” do que com seus irmãos marinhos, e eles foram exilados da sociedade
dos Sereianos. Eles dizem que não foram exilados, e sim que deixaram pra trás estes laços de bom grado. Alguns dizem que o fizeram
para proteger suas coroas. Outros dizem que isso aconteceu quando perderam seus títulos e sua posição de soberanos dos Nanatüs nativo
e de seus seguidores humanos.
O fato é que, em algum momento do passado, eles tiveram duas escolhas: permanecer como reis e rainhas ou abandonar tudo e
caminhar entre os “plebeus” como um deles. Eles escolheram a segunda opção. Foi por amor à humanidade? Eles conseguiram algo
maior com isso? Faz parte de algum plano de longo prazo? Os reis se cansaram de seus jogos do poder e decidiram participar de
atividades mais comuns? Nem mesmo os próprios Miras parecem lembrar-se claramente e as explicações variam. O certo é que estes reis
de outrora tornaram-se conhecidos por serem “mestres-sedutores”. Quando a Fragmentação ocorreu, eles também assumiram o
Expediente Changeling e, quando os europeus chegaram, eles chamaram os Miras de “Botos” ou golfinhos do rio. Ainda hoje, em
algumas cidades menores da Bacia Amazônica, pode-se encontrar na certidão de nascimento de uma criança com pai desconhecido o
nome da mãe e no lugar do nome do pai simplesmente a expressão “Filho do Boto”. Muitos acreditam que os Miras vivam apenas em
rios, mas a verdade é que existem Miras do rio e do mar, assim como existem golfinhos do mar e dos rios. Seus inimigos temem o dia em
que os Miras deixem de lado seus hábitos frívolos e retornem à sua antiga glória.
É dito que os Miras aparecem em festas, eventos sociais e todo tipo de encontros para seduzir as mulheres, relacionar-se com elas e
abandoná-las em seguida retornando para as águas. Garotas que são vítimas dos Miras se apaixonam de uma maneira tão profunda que
às vezes é necessária a intervenção de um pajé para quebrar a “maldição” deixada por eles. Elas esperam nas margens dos rios ou nos
portos o retorno de seus amados, elas negligenciam seus afazeres banais, deixando empregos e vagando indiferente pela cidade. Mesmo
que esses casos sejam menos comuns, as Miras fêmeas fazem o mesmo com os homens mortais. Embora muitos poucos Miras
considerem firmar um relacionamento sério, eles tendem a recompensar essa afeição com proteção e gratidão. Essas pessoas nunca irão
se afogar e serão “milagrosamente salvas” de muitos acidentes e perseguições. É claro que a ingratidão será paga com vingança igualmente
intensa. Quando esses jogos de sedução terminam gerando crianças, os Miras mostram novamente seu lado protetor sobre a mãe, e claro,
sobre a criança, mesmo que seja apenas um mortal. Eles enxergam a criança com um “herdeiro” mantendo o mesmo sentimento em
relação a seus filhos que possuíam desde os velhos tempos.
Se os Sátiros representam o desejo, os Miras personificam a sedução. Não é a luxúria que os conduz, mas uma afeição verdadeira e a
emoção de conquistar o amor do outro. “Don Juan de Marco”, “007” e até mesmo “Alfie” são exemplos de arquétipos dos Mira em suas
relações com o sexo oposto, do mais benevolente ao mais destrutivo; as mães não estavam erradas ao alertar suas filhas contra os Miras.
Alguns se perguntam se existem Miras gays. Até pode haver, mas nunca se ouviu falar deles. Provavelmente isso tem a ver com o tipo
de sonhos de onde eles vieram: suas lendas são contos sobre ter cautela contra sedutores do sexo oposto, falando sobre os perigos de
paixões cegas e devastadoras por pessoas que estão apenas brincando com os sentimentos alheios. Então, não é incomum que um Mira
fique escandalizado com os modos “libertinos” dos Sátiros. O Mira é o “latino sedutor” e pode expressar ideias muito conservadoras e
até mesmo chauvinistas. O mesmo Mira que seduziu inúmeras mulheres em sua vida pode ser um pai extremamente ciumento sobre sua
filha. Não tome isso como hipocrisia, como dito antes, eles não são guiados pelo desejo, mas pela sedução. Então, quando eles
presenciam demonstrações explícitas de “desejos desenfreados”, isso pode surpreendê-los tanto quanto qualquer outro changeling.
Os Miras também são conhecidos pelos seus palácios subaquáticos. Esses antigos reis ainda mantem a posse da maioria dos palácios
quiméricos e trods subaquáticos que ainda existem hoje. Já foi dito que eles levam visitantes para lá, que são aconselhados a não comer
nem beber nada, a menos que queiram ficar aprisionados nas “Profundezas” para sempre.
Uma observação deve ser feita sobre o boto rosa. A maioria dos Miras estão relacionadas a golfinhos marinhos ou de rios que têm as
cores usuais de cinza ou azul. Alguns estão relacionados ao Boto Rosa. Estes parecem ter uma relação ainda mais especial com o
Glamour. Para os mais cínicos, eles seriam considerados simplesmente loucos. Eles falam de coisas que nem mesmo os outros
changelings podem ver, sempre olham para o vazio, e afirmam lembrar-se de coisas sobre Arcádia que até mesmo os sidhe desconhecem.
Infelizmente, sua proximidade com Glamour os torna tão vulneráveis à banalidade quanto os sidhe.
APARÊNCIA
Miras em forma humana geralmente são pessoas bonitas. Eles não deixam as pessoas de queixo caído como os sidhe, nem possuem
o magnetismo animal dos sátiros. Eles são lindos de uma forma muito encantadora e envolvente. É algo em seu tom de voz, a maneira
como eles olham para você, o sorriso, a linguagem corporal, as palavras certas no momento certo que os tornam muito mais interessantes
do que os outros à sua volta. Na verdade, alguns deles são feios, mas seus encantos são mais do que suficientes para compensar isso.
Tanto os machos quanto as fêmeas tendem a ter uma tonalidade de pele que parece estar sempre bronzeada. Gostam de usar as melhores
roupas que podem comprar e sempre usam algo na cabeça para esconder o furo do qual nunca podem se livrar, mesmo em seu aspecto
humano.
Infantes: Os jovens Miras são crianças “precoces” que já falam sobre namoro e querem ir a todas as festas. Sua infância ingênua é
muitas vezes quebrada por explosões de comportamento nobre, especialmente se eles nasceram em uma casa com pais ausentes onde eles
precisam criar os outros irmãos.
Estouvados: em seus anos de juventude, seu lado de “rei da festa” fala mais alto. Claro, a diversão em qualquer festa não é a música
ou o lugar, mas as pessoas que devem ser seduzidas.
Rezingões: Como rezingões, muitos chegam a reconhecer que a outra parte tem sentimentos que podem ser feridos no “jogo” da
sedução. Sua herança nobre começa a falar mais alto e eles começam a assumir mais responsabilidade sobre o que fazem. Eles ainda são
sedutores, mas se tornam muito menos manipuladores, certificando-se do que realmente a pessoa quer, em vez de simplesmente torna-la
uma vítima de seus jogos.
ESTILO DE VIDA:
Miras não tem nenhuma necessidade de retornar às águas regularmente. Então eles podem se misturar muito bem com humanos,
mesmo em regiões que estão longe de qualquer grande fonte de água. O problema é que eles sabem que não levam uma vida normal, e
que perigos muitas vezes aparecem do nada, mesmo que não estejam procurando por eles. É por isso que eles tentarão viver perto de um
rio, lagoa ou mar aberto. Não é apenas uma boa maneira de escapar, mas também é uma boa maneira de viajar. Além disso, muitas festas
são dadas à beira do mar ou perto de rios e entrar a partir da água pode ser uma boa maneira de se juntar, mesmo sem convites.
Além disso, como estão sempre buscando novos amantes e desafios de sedução, os Miras viajam muito e procuram empregos que
lhes permitam fazer isso. As lendas sempre contam sobre Miras que retornam para as águas, antes mesmo do Sol raiar, uma vez que
conseguiram aquilo que queriam. Desaparecer por algum tempo é uma maneira de evitar ver as lágrimas do amante abandonado. Se
tiverem filhos, mesmo que não assuma compromisso com a pessoa, o que a maioria não vai fazer, vão ficar por perto para proteger a mãe
e a criança. Alguns sequestram a criança para seus reinos subaquáticos - geralmente quando a criança nasce como um Kinain ou como
um changeling. Ocasionalmente, se sentirem amor de verdade, podem trazer o amante mortal para suas vidas.
Afinidade: Ator. Miras Rosados possuem afinidade com a alçada Fada
DIREITOS INATOS
Sensualidade
Aqueles que conhecem um Mira tendem a ter sentimentos mistos, um meio termo entre sidhe e sátiros. É uma coisa, uma
característica extra, algo que os torna tão sensuais para os outros. Não é exatamente a aparência, não é puramente sexual, eles sabem
como olhar, como sorrir, quais palavras dizer, onde e quando tocar e com que intensidade. Miras recebem dois pontos extras em
Carisma, mesmo que isso eleve esta característica para mais de cinco pontos, o que eles usam principalmente para conquistar corações.
Não é possível diminuir seu Carisma ou Empatia ou qualquer coisa que envolva a sedução do sexo oposto, nem de forma natural nem
mágica. Toda magia que tentar tornar o Mira menos sedutor irá falhar automaticamente.
Uma nota sobre Afrodisia e Chicana: usar magia para seduzir alguém é considerado uma vergonha e um erro pelos Miras. Embora
não seja proibido, será desaprovado pela maioria e o lançador poderá sofrer preconceito ou exclusão social ao ser rotulado como alguém
que só consegue seduzir através da magia. Eles sabem que o Sonhar os auxilia a seduzir naturalmente de tal forma que não veem com
bons olhos aqueles que desistem completamente do desafio da sedução para forçar alguém magicamente.
Nadar para longe
Os Miras podem trocar da forma de golfinho para a forma humana e vice-versa como o Direito Inato dos Pooka. O Semblante
Feérico dos Miras é bem parecido, talvez um pouco mais “bem definido”, à seu aspecto humano a não ser por um pequeno detalhe,
descrito abaixo.
Os Miras Rosados possuem um Direito Inato extra:
Tocado pelo Glamour
Miras Rosados são particularmente sensíveis ao Glamour. Eles ganham dois pontos extras em Tino, mesmo que isso ultrapasse o
máximo de 5 pontos. Eles sentem as variações mais sutis do Glamour, podem ver quimeras fracas e ouvir o sussurro da magia, mesmo
quando os outros não podem.
FRAQUEZAS
Uma Pequena Diferença
Seu aspecto mortal é sempre imperfeito e nenhuma magia pode mudar isso: eles possuem no topo da cabeça um furo parecido ao
espiráculo dos golfinhos. É por isso que todos Miras usam algum tipo de chapéu ou algo sobre a cabeça, que eles nunca vão retirar. Na
verdade, seu medo e vergonha são tão grandes que a maioria, uma vez descobertos, simplesmente irão fugir para seus palácios submersos
ou para qualquer lugar onde possam se esconder e ficar sozinhos.
Os Miras Rosados tem uma fraqueza extra: A Maldição da Banalidade tal qual os sidhe.
Curupira
Esses espíritos de madeira e fogo nasceram dos sentimentos de admiração e medo diante do poder da floresta e dedicam suas vidas a
proteger suas fronteiras não permitindo que “os monstros da floresta” fujam para a cidade e impedindo que aqueles da cidade destruam
as criaturas da floresta. São conhecidos por fazer com que pessoas se percam na mata, fazendo com que se sintam tontas ou criando
trilhas falsas. A pessoa ficará perdida até sua morte por inanição, sede ou ao se tornar alimento para uma das bestas da floresta e,
enquanto isso, os curupiras irão castiga-la fisicamente infligindo ferimentos e esperando que ela mude as atitudes que a colocaram nesta
situação. Os curupiras, porém, nunca tiveram nada contra os humanos e, na verdade, gostam muito deles, sendo muito curiosos sobre
seus afazeres e costumes.
É por isso que os Curupiras, desde o século 19, começaram a se mudar para áreas urbanas. Desde então, eles habitam áreas urbanas
que estão perto de jardins, parques ou qualquer lugar onde ainda possam entrar em contato com suas amadas plantas.
APARÊNCIA
Curupiras são provavelmente os Nanatüs de aparência mais variada. Alguns possuem pele marrom como os indígenas, outros têm
pele totalmente verde. Alguns não têm um só pelo em todo o corpo outros podem possuir uma pelagem curta. Os olhos podem ser de
qualquer cor humana até tons de verde, amarelo ou vermelho. Mesmo os dentes, às vezes, são verdes. Podem ou não ter presas ou garras
proeminentes. Sabe-se que a maioria tende a ter características muito humanas sendo pouco diferentes de nativos indígenas. Porém há
duas coisas que nunca mudam: a cor de seu cabelo se altera à medida que envelhecem: de verde, para vermelho e depois para preto e
seus pés são sempre virados para trás. Os pés são sempre a melhor maneira de diferenciar um curupira peludo de uma caipora Na forma
humana tendem a nascer em famílias que possuam alguma ancestralidade indígenas.
ASPECTOS
Infantes (Curumins) - Curumins são como qualquer criança apenas seus cabelos são verdes e vão ficam pardos à medida que o
Curumim cresce. Quando o cabelo fica totalmente castanho, algo que é sempre notado pelos antigos, é hora do ritual de iniciação para
se tornar um “adulto”. Até esse momento, os pequenos curupiras são espíritos alegres, amigos de cada animal e planta e realmente mais
interessados em brincar do que qualquer outra coisa. Eles podem ou não cumprir suas responsabilidades de proteger as fronteiras entre
as regiões selvagens e as cidades, mas ninguém realmente espera que eles o façam.
Estouvados (Bravos) - Estes são os Curupiras que, após a puberdade, passaram pelo ritual de iniciação e já não são mais vistos como
crianças. O ritual consiste de dois testes: um teste de sobrevivência e harmonia com a natureza, no qual as crianças são enviadas sozinhas
para o interior da mata com apenas uma lança, um arco e algumas flechas. Elas devem retornar com uma boa caçada após três meses
lunares. Alguns, no entanto, não retornam como valentes guerreiros, mas como xamãs místicos: estes são chamados de pajés. Outros não
conseguem caçar e, portanto, ainda serão crianças. Outros nunca retornam. O segundo teste é de resistência à dor. Depois de cobrir o
peito e as costas com um néctar adocicado ou mel, devem permanecer abraçados por três dias a uma árvore coberta por milhares de
formigas selvagens. Se passarem pelo teste, seu cabelo vermelho começa a queimar e este fogo se torna o sinal de sua idade adulta. Agora
eles são adultos e devem manter sua responsabilidade como protetores. Eles são violentos e orgulhosos, mas estão sempre ansiosos para
se socializar como a maioria dos adolescentes e possuem algum interesse pelo artesanato humano.
Rezingão (Ancião) – Em seus últimos dias, os mais antigo entre os Curupiras são geralmente muito mais sábios e reconhecidos e
recebem grande respeito. O cabelo assume a cor do carvão queimado e eles se envolvem em lutas de forma muito menos frequente que
os mais novos. Eles são a memória viva de sua nação e sabem que o melhor que podem fazer é guardar o conhecimento que possuem
para passa-lo para as próximas gerações. No entanto, nenhum deles irá rejeitar uma luta honrada.
Afinidade: Natureza
DIREITOS INATOS
CAI FORA!
Um Curupira pode rolar Manipulação + Gramática Mágica e gastar um ponto de Glamour para deixar uma vítima tonta por uma
cena. A vítima andará sem rumo e se estiver em combate, terá uma penalidade igual ao número de sucessos. Se a vítima tiver uma falha
crítica ao resistir, a tontura será agravada por alucinações.
NÃO ME PROCURE, EU TE ENCONTRO
Curupiras são mestres na arte de rastrear e serem furtivos. Com um sucesso em Percepção + Tino eles podem saber a direção de
qualquer ser com quem já tenham tido algum contato presencial (contato por vídeo ou foto não funciona). Da mesma forma, com um
sucesso em uma rolagem de Destreza + Furtividade, o Curupira não deixa literalmente nenhum rastro ou indício de sua passagem.
FRAQUEZAS
Pés Trocados
Comos os Sacis, os Curupiras sofrem com a discrepância entre seus pés quiméricos e físicos. Nas primeiras semanas após a
Crisálida, eles sofrem uma penalidade de -3 em qualquer ação que use os pés e têm dificuldade até para andar. Na medida em que vão se
adaptando ela vai diminuindo até chegar ao padrão de -1. Quando os Curupiras manifestam sua forma feérica invocando o Fado, ou
quando estão no Sonhar, esta fraqueza desaparece. Além disso, os Curupiras podem se concentrar em uma das realidades, Quimérica ou
Mundana, a fim de aperfeiçoar a realização de uma ação. Quando eles fazem isso, eles não sofrem penalidades na realidade escolhida,
mas recebem uma penalidade de -2 para cada ação na outra, uma vez que sua atenção está focada em uma tarefa muito específica em
“outro mundo”.
Madeira Podre
Um dos segredos mais bem guardados dos Curupiras é a sua fraqueza natural. Não só são vulneráveis ao ferro frio, mas também à
madeira podre. Os efeitos não são exatamente os mesmos, mas bem parecidos. Eles não sentem nada perto de madeira podre. Mas o fato
é que, se eles são atingidos por ela, não só recebem dano agravado, mas eles não se curarão naturalmente, mesmo que possuam a
Qualidade sobrenatural de regeneração. Apenas uma intervenção médica ou mágica de um terceiro pode curar danos causados por
madeira podre em um Curupira. Muito, muito poucos sabem de tal fraqueza.
Exu Adhene
"... embora claramente existissem desertores de cada filosofia".
"... havia aqueles que ficaram distantes das hostilidades em expansão".
Habitantes do Sonhar, p. 20
Exus, os mensageiros dos Orixás, trapaceiros divinos da África. Aqueles de muitas faces. Andarilhos que viajam com ousadia para
terras ao longe. No entanto, existem alguns lugares onde ninguém deveria ter ido. Nem mesmo os Exus. Ainda na Idade Mítica, uma
tribo de cerca de 100 exus decidiu assumir para si a demanda de realizar a viagem mais ousada de todas. Eles se arriscaram nas terras
Fomorianas para descobrir seus segredos. Se algum segredo foi encontrado, não se sabe, mas certamente foi uma jornada única. Uma
que os mudou para sempre. Uma vez lá, por razões desconhecidas - talvez a sedução, talvez a curiosidade pelas trevas - eles decidiram
trocar de lado e jurar lealdade aos Fomorianos. Eles, é claro, dizem com muita calma que era apenas o destino e que tudo aconteceu
como deveria. Quando a Tessarakonta eclodiu esses exus Adhene se tornaram os guias dos Habitantes através das terras e estradas dos
Tuatha para o horror de seus ex-aliados.
Como consequência, os Tuatha colocaram sobre eles a terrível maldição de nunca mais caminharem pelo Sonhar. Isso teve razões
estratégicas óbvias na guerra. Sem eles, as forças fomorianas ficaram perdidas no meio dos territórios dos Tuatha. E isso serviu de
exemplo para outros que poderiam pensar em mudar de lado. Portanto, desde então, os Exus caminham apenas no Mundo Outonal.
Com o tempo, na busca de maneiras de superar a maldição dos Tuatha e voltar para o Sonhar, eles encontraram caminhos para lugares
antes desconhecidos como a Umbra, habitada por entidades espirituais como os totens xamânicos, e as Regiões Sombrias, habitadas
pelos espíritos dos Mortos . Os Exus logo formaram alianças mas mesmo a partir destes lugares, seus caminhos para o Sonhar ainda
permaneciam bloqueados. Vários Exus realmente lutaram e superaram os “habitantes locais” e criaram guildas escravizando tanto
fantasmas quanto sombras ou espíritos umbrais. Outros, por honra, assumiram a responsabilidade de guardiões dessas áreas. E muitos
outros permaneceram como viajantes ocasionais, o que sempre foram.
O mais importante é que: estes exus são Adhene, mas eles “nunca” deixaram a Terra. Eles se integraram com os africanos, onde
quer que estivessem, atuando como esperado nos ritos em troca de glamour abundante. Eles observaram como os sidhe se foram e
retornaram. Como os Arokin - como eles chamam suas contrapartes Kithain – se misturaram com as fadas européias e como seu povo se
lançou para as novas terras. No Brasil, eles presidiam a união das muitas tribos que eventualmente levariam ao Candomblé e à
Umbanda, tendo participação ativa em muitos quilombos. Eles também afirmam ser diretamente responsáveis pela criação da Capoeira,
a arte marcial brasileira, mas isso é altamente questionável.
A contraparte feminina do Exu é a Pomba-Gira. A Pomba-Gira é muito parecida com o Exu apenas muito mais, feminina. Elas são
extremamente sensuais, gostam de jóias, cigarros finos (enquanto os Exus preferem charutos) e champanhe (enquanto os Exus preferem
Cachaça). Se vestem muito bem, mas sempre com roupas sensuais. Ambos são facilmente reconhecíveis por seus gestos expansivos e
risadas altas que beiram o demoníaco.
ARIAS
Em todas as Arias, as cores predominantes dos Exus Adhene são preto, vermelho e branco que estão sempre presentes em suas belas
vestes longas como capas, mantos e robes
Dioniae
Os Exus Adhene chamam esta Aria de “Quimbanda” que significa “magia negra” ou de “Esquerdo”. Nesta Aria o Exu Adhene é
tudo o que se espera de um demônio. Escuro, sombrio, sinistro e assustador. Sua face apodrece até que se torne apenas um crânio e não
é incomum que, se o Exu Adhene permaneça muito tempo nessa Aria, todo seu corpo se deteriore até se tornar um esqueleto. Eles se
tornam altamente possessivos, mesquinhos e maldosos. Nesta aria, as cores escuras e pretas prevalecem em sua combinação de três cores.
Araminae
Chamada pelos Exus Adhene “De Cabeça” que significa central. Eles atuam como forças amorais, neutras e contraditórias, vistas
assim pelos adoradores do Candomblé. Eles agirão de acordo com seus próprios interesses, sem nenhuma preocupação especial com o
bem e o mal. Sua aparência é a de um africano imponente. Nesta Aria a cor que prevalece é a vermelha.
Apolliae
A aria “Direito”, ou “Da Luz”, é aquela relacionada à imagem que os umbandistas têm deles, a de um bandido arrependido que
pode ser violento, enganoso e até mesmo promíscuo, mas que junto a isso possui um grande coração e está realmente tentando fazer as
coisas de bem. Nesta Aria, a cor branca prevalece entre as três e sua imagem se assemelha mais à de um ser humano normal que usa um
terno branco e um chapéu panamá, apenas com uma aura vermelha clara ao seu redor que pode variar de violeta se for um Exu Adhene
até rosa se for uma Pomba-Gira.
EVOCAÇÕES
Na Umbanda, Quimbanda e Candomble Exus Adhene e Pomba-Giras são evocados por meio de “Pontos”. Estes pontos podem ser
“riscados”, quando são desenhos no chão, ou “cantados” quando são musicais (sempre uma combinação de batuques e versos).
O que mais é evocado em tais religiões?
Isso é bastante complexo e esta não é uma lista completa.
Orixás
Os deuses africanos. O Candomblé os considera como deuses verdadeiros. A Umbanda os considera como arquétipos, ou padrões
universais de vibrações das energias do universo. Quimbanda, magia negra, não importa muito a teoria. Eles os evocam, isso funciona, é
o que importa.
Espíritos dos Mortos
O Candomblé tem uma proibição formal sobre evocar os mortos. Há dois lugares, a ilha de Itaparica na Bahia e na cidade de Ponta
da Areia, onde é permitido o culto aos Eguns (espírito dos mortos). Seus seguidores são proibidos de dizer às pessoas o que acontece lá.
A Umbanda considera que a maioria das entidades que eles evocam uma vez já foram “encarnadas”. Se não, estas entidades podem ser
“vibrações” ou orixás já mencionados, ou então “encantados”. Estes seres foram encantados e levados ao Outro Mundo, muitas vezes
chamado de Aruanda. Contudo, essas entidades são muito mais raras. Os mais comuns na Umbanda são os Caboclos, crianças filhos de
europeus e índios, e os Pretos-Velhos, também conhecidos como avôs e avós, escravos que sofreram uma vida dura com humildade, paz
e sabedoria e, é claro, os Exus Adhene. Entre estes Exus, os mais conhecidos são o Exu-Caveira, suposto senhor dos “calungas”
(cemitérios) e que possui muitos espíritos sob seu controle, o Exu-Tranca-Rua, responsável por “fechar os caminhos na vida”, isto é, fazer
tudo dar errado e acima de tudo, o Zé Pilintra. Este último é o arquétipo do malandro tradicional, desprezível e inteligente (a menos
que ele seja evocado na Quimbanda, onde ele aparece em seu aspecto mais demoníaco).
DIREITOS INATOS
Senhor dos Limites
O Direito Inato "Sendas Espirituais" dos exus evoluiu para este novo Direito Inato quando eles foram banidos do Sonhar. Suas
habilidades para “encontrar o caminho correto” não funcionam mais na Terra, a menos que seja para encontrar um Trod ou um lugar
onde o Véu entre as Regiões Sombrias (ou Umbra) e a Terra seja mais fino. Uma vez que eles encontraram esse lugar, eles podem rolar
sua Força de Vontade com dificuldade igual ao nível do Véu e, se tiverem sucesso, devem gastar um ponto Glamour temporário para
abrir um portal para as Regiões Sombrias ou a Umbra. O portal permanecerá aberto por 13 segundos por sucesso e pontos extras de
Glamour pode ser gastos para adicionar mais 13 segundos por ponto gasto. Eles serão considerados responsáveis por qualquer coisa que
escapar desses lugares ou que entre sem autorização. Não só os senhores das Regiões Sombrias procurarão por eles se isso acontecer, mas
também os kithain exus. Eles são considerados os guardiões dos mortos então isso não deve ser feito de forma irresponsável. Além disso,
eles podem usar esta mesma técnica para forçar seu acesso a coisas seladas por Soberania 4 (diferença 6 + nível de Soberania do
conjurador). Este mesmo sentido de localizar rupturas no véu poder ser usado para perceber os Mortos. Com um teste de Percepção +
Prontidão com dificuldade 7, o Exu Adhene pode sentir um espírito (das Regiões Sombrias ou Umbra) nas proximidades. O mesmo
teste com dificuldade 8, pode ser usado para falar com este espírito.
Afinidade com o Mundo Outonal
Ser adorado dá ao Exu Adhene uma vantagem incrível em relação aos outros Adhene quando é preciso adquirir Glamour ou
realizar Possessões. Em primeiro lugar, nenhuma das penalidades para obter Glamour, dos outros Adhene, se aplica a eles. Eles
adquirem seu Glamour de mortais inspirados. Se eles estiverem presentes em qualquer manifestação de religião africana que produza
Glamour, mesmo algo como um adepto orando, eles recebem o dobro do que receberiam normalmente. Se o ritual evoca diretamente o
Exu Adhene, eles recebem o triplo do Glamour que receberiam normalmente!
As ofertas em forma de animais sacrificados ou alimentos que podem ser encontrados nas encruzilhadas das cidades podem ser
usadas como lia. Estes “despachos” dão um ou dois pontos de Glamour dependendo da qualidade dos produtos e de onde foram feitos.
Se o “despacho” é feito para o Exu Adhene, ele recebe três vezes o valor original (de 3 a 6 pontos de Glamour ), mas dessa forma ele
estará assinando um contrato com o Sonhar, assim como qualquer juramento, de cumprir o pedido da pessoa que fez a oferta. A falha ao
realizar isso causará a perda de todos os pontos temporários de Glamour e Força de Vontade além do ganho de um ponto de Banalidade
Permanente. Com relação à Possessão, eles recebem um bônus de -1 em todas as dificuldades envolvendo possessão e -2 se o sonhador
estiver de alguma forma relacionado às religiões afro-brasileiras. Se a pessoa possui uma qualidade chamada Mediunidade Disciplinada, o
médium terá todo o controle sobre qualquer possessão. O médium decide quando começa, quando termina e é até mesmo capaz de
controlar as ações do possessor, não permitindo que ele faça certas coisas. Não só isso, mas existem vários ritos que convidam os Exu
Adhene para a possessão, nestes casos, eles não precisam gastar nenhum ponto ou fazer qualquer teste, embora o tempo para essa
possessão “livre” seja limitado pelos adoradores e é muito improvável que eles permitam que o Exu Adhene deixe o local do rito. No
entanto, esta é uma poderosa fonte de influência. Muitas pessoas, até políticos e executivos poderosos, vão conversar com o Exu Adhene
para fazer pactos, pedir favores (cujos pagamentos virão com o tempo) e conselhos durante este período. Além disso, se alguém está
evocando um Exu Adhene ou Pomba-Gira em um raio em quilômetros igual ao seu nível de Glamour, eles podem fazer um teste de
Percepção + Tino (Dificuldade 6) para senti-lo e se dirigir para encontrar o evocador. Eles não são obrigados a ir ou concordar com
qualquer coisa. Por último, mas não menos importante, a qualidade “Abrigo Humano” custa apenas 2 pontos para eles. Nas religiões
afro-brasileiras, entidades como os Exu Adhene, geralmente se referem ao seu médium como “cavalo” e “égua”.
FRAQUEZAS
Eu Primeiro!
A compulsão dos Exus Adhene por serem os primeiros em qualquer situação os coloca em situações perigosas. Sempre que houver
uma reunião, uma festa, um jogo ou qualquer evento em que ele possa estar interessado, o Exu Adhene é tomado por uma obsessão de
ser o primeiro a ser mencionado, jogar, cantar, chegar, dar sua opinião. Se não conseguir isso, irá se vingar, e esta represália será maior
quanto maior for o evento. Ele pode chutar o tabuleiro do jogo se não for o primeiro a jogar ou queimar sua casa por não ser o primeiro
a dançar. Para evitar isso é necessário ser bem sucedido em teste de força de vontade com dificuldade de 8. Quanto maior a importância
do evento, maior a dificuldade. Eles abrirão exceções quando mais de um deles quiser ser o primeiro. Mas irão competir entre si e
admitirão que apenas um dos seus seja o primeiro não admitindo que qualquer outro que não seja um Exu Adhene tenha preferência.
Venerado
Sim, isto é um problema. Um de seus muitos problemas é que seus inimigos sabem não só o que procurar, mas onde e como. Em
suma, eles pagam o preço por sua fama e tem sua natureza, poderes e fraquezas retratados em detalhes em livros que ensinam como
controlá-los através de rituais que são transmitidos oralmente para seus adoradores ou mesmo pessoas comuns. Mas o pior é que todos os
rituais de proibição funcionam e não são apenas seus adoradores que conhecem rituais para enviar ou expulsar “encostos”. Como se não
bastasse, eles são afetados pela Fé Verdadeira e também podem ser banidos por alguém que a possua (o “exorcista” deve rolar a Fé
Verdadeira contra a força de vontade do Exu Adhene).
Banido
Os Exus Adhene foram banidos do Sonhar a muito tempo pelos Tuatha por sua traição. Se tentarem entrar em um trod, sentirão
como se estivessem batendo em uma parede e serão arremessados de volta. Além disso, se o Exu Adhene é visto em uma situação mágica
por olhos banais, eles não serão banidos para o Sonhar, mas para a Umbra ou para as Regiões Sombrias. Esta é uma fraqueza
condicional. Se o Exu Adhene renuncia publicamente sua lealdade aos Fomorianos, e se junta aos seus companheiros Kithain (o que
atualmente significa passar pelo Expediente Changeling) e arriscar suas vidas para protege-los, a Proibição é dissipada e eles podem mais
uma vez voltar ao Sonhar. Suas arias se transformarão em Legados em um evento de grande poder mágico que será diferente para cada
um, mas que é conhecido como “Batismo das Águas de Aruanda”. Seus Direitos Inatos e Fraquezas continuam os mesmos (com a óbvia
exceção deste) como uma cicatriz de seus erros passados
I’uara
Os índigenas tendiam a chamar os espíritos associados à natureza de “senhor/senhora”, “dono/mestre” da palmeira, da onça, etc.
Estes espíritos protetores não eram na verdade o espírito da onça ou das próprias palmeiras, tais espíritos eram entidades separadas, mas
sim um protetor, um “anjo da guarda” que tinha algum controle sobre o animal ou planta, agindo como uma “mãe” ou “pai” para o
protegido. De certo modo, eles eram “fadas madrinhas” destas plantas e animais. E como havia um “padrinho” onde quer que houvesse
um “afilhado”, certamente haviam muitos “pais” para cada animal ou árvore, mas ninguém era mais comum e presentes que as mães e
pais d’água, os I'uaras.
Com o desaparecimento do Glamour, a maioria deles desapareceu ou recuou para o Sonhar. Os I'uaras ficaram. Os kithain também
os chamam de Sereianos de água doce, pois isso descreve precisamente o que são. Sereias e tritãos que habitam rios, lagos e cachoeiras,
os I'uaras são Sereianos que se mudaram para o interior junto com seus primos animais. Isso aconteceu há muitas eras, embora não seja
um longo período no tempo das Fadas. Ao contrário dos Miras, eles permaneceram totalmente sirênicos. Eles nascem como Nereidas,
passam pelo rito de Vatea e assim por diante. O nome de Vatea é conhecido pelos I'uara como um nome usado por seus irmãos de água
salgada, mas como eles permaneceram longe por tanto tempo, eles desenvolveram uma subcultura própria e isso é marcado
principalmente pelo uso do nome do deus Peixe indígena: Uauyará. Então eles passam pelo Rito de Uauyará. Aqueles com tendência
mais acadêmica diriam que Vatea e Uauyará são de fato dois aspectos da mesma entidade que representam a água do mar e a água doce.
Outra diferença é a ausência de casas nobres entre os I'uara. Eles atribuem isso a deserção dos Miras, há muito tempo atrás, o que
teria gerado todo o colapso de sua estrutura social. Isso só faz com que seus companheiros marinhos os vejam como “Exilados”. Por
outro lado, eles acreditam que os NadadoresDeOndas não são nada além de idiotas eruditos e ignorantes, alheios ao mundo. Na
verdade, os I'uaras são muito conscientes de que o que acontece nas TerrasDoPó pode ter efeitos em todo o mundo. Eles ainda possuem
o orgulho e a nobreza dos sirênicos, mas simplesmente sabem que se esconder no fundo do oceano não é a melhor maneira de lidar com
a realidade. Sirênicos marinhos dizem que esse interesse pelos AndarilhosdoPó será sua destruição, como foi para os Miras, os I'uara
dizem que as TerrasDoPó destruirão os NadadoresDeOndas sem aviso prévio. E, mesmo que essas rivalidades continuem, elas raramente
chegam a se tornar lutas reais. No final, são todos da mesma família e sabem disso.
I'uaras, assim como os Miras, possuem trods e palácios quiméricos no fundo dos rios e lagos. Ao contrário deles, os I'uaras não
acumulam tesouros nem fazem festas neles. Eles coletam e protegem o conhecimento. Eles creem que sua “missão” é aprender o máximo
possível sobre as TerrasDoPó e é daí que surgem as lendas sobre pessoas que são mortas por eles. Eles apreciam suas bibliotecas
subaquáticas acima de qualquer outra coisa e pessoas curiosas são principalmente mal intencionadas no Mundo das Trevas, uma lição
que os I'uaras veem se repetir por diversas vezes.
APARÊNCIA
I'uaras podem assumir formas humanas de todos os tamanhos e formas, embora a pele morena com cabelo negro seja, de longe, a
mais comum. Sua lenda é uma mistura das próprias lendas indígenas sobre o povo peixe e sereias européias, por isso não é raro ver uma
I'uara loira de olhos azuis. O povo-peixe dos indígenas eram principalmente homens (assim, como as lendas dos Mira) enquanto as
sereias eram mulheres. Os I'uaras então podem assumir ambos os sexos. Eles são sempre atraentes e menos reclusos que seus parentes
oceânicos, embora, para os padrões humanos típicos, eles pareçam introspectivos.
Infantes (Nereidas) - O jovem I'uara tem a aparência inicial tradicional dos Sirênicos, que é a pele cinza, olhos de peixe e dedos das
mãos e dos pés unidos como nadadeiras. Na escola, eles são nerds introspectivos que os outros acham bonitos, mas nunca lhes dão
atenção. Na água eles mudam completamente e tornam-se brincalhões e extrovertidos.
Estouvados (Iaras) - Uma vez que eles passam pelo Rito de Uauyará, o I'uara está pronto para começar a colecionar conhecimento
sobre o que ele ou ela considera importante. É o seu estágio mais agressivo. Eles são muito ríspidos e desenvolvem um forte sentimento
de justiça. Eles julgam o que é certo e errado e atuam sobre ele. Às vezes eles estão certos, às vezes não. Em qualquer caso, eles são muito
teimosos e propensos a reagir exageradamente.
Rezingões (Caruanas) - o I'uara rezingão é algo a ser admirado. O tempo lhes trouxe sabedoria, experiência e poder. Eles pagaram
totalmente o preço de seus erros e superaram o perigo de cair em Ruína. Eles são o oposto preciso dos Iaras em tudo, já que ele possuem
o conhecimento surpreendente que os jovens tanto sonham. Eles são tolerantes, pacientes e preferem ouvir do que falar, compreender
do que tentar ser compreendido.
AFINIDADE
Natureza
DIREITOS INATOS
Eles possuem os direitos inatos tradicionais dos Sereianos
Apsara de Uauyara
O Apsara do I'uara, ou espírito de peixe, é mais do que uma mudança cosmética. O serêiaco ganha as habilidades da criatura a que
está ligada. Um I'uara de cágado teria uma casca blindada que poderia dar uma dado extra de absorção, um I'uara poraquê poderia
causar descargas elétricas quando tocado e um I'uara niquim teria espinhos venenosas em suas barbatanas. Sereianos também ganham
um ponto extra em um Atributo apropriado ao seu Apsarae. Um pirarucu, por exemplo, receberia um ponto de força, não de
inteligência, e um Lambari receberia Destreza em vez de Vigor. Este ponto adicional pode elevar o Atributo acima 5. O Narrador decide
qual atributo está vinculado ao Apsara.
Brânquias
O I'uara pode respirar debaixo d'água da mesma forma que o seu Apsarae. Alguns I'uara, como por exemplo aqueles que tem sua
Apsara de peixe-boi, não têm brânquias, mas sim têm narinas que fecham, permitindo-lhes uma média de até seis horas debaixo d'água
antes que eles precisem subir para pegar.
Beleza do Oceano
I'uaras são lindos e sedutores. Nenhum I'uara sofre falha crítica em testes relacionados à aparência e todos os I'uara obtêm um
ponto extra na aparência, mesmo que isso os eleve o atributo acima de cinco.
FRAQUEZAS
Suas fraquezas são um pouco diferentes. Embora eles compartilhem a “Friagem”, eles não estão “Fora da Realidade”. Em vez disso,
eles são
Maculados pelo Pó
Todo o contato com os AndarilhosdoPó realmente deixou sua marca nos I'uaras. Além deles terem se tornado perjuros, um grande
defeito social quando lidam com seus primos de marinhos cujos efeitos são os mesmos do Defeito da Casa Liam, sendo geralmente
dicriminados e com nenhum Sereiano honrando seus penhores, sua hospitalidade ou sua justiça, estas fadas estão condenadas a
encontrar o verdadeiro amor apenas entre AndarilhosdoPó (Kithain, Gallain, Nanatü, Mortais, Pródigos, Kinain etc., etc.).
A Friagem
Embora a banalidade seja devastadora para os sidhe, é mortal para os I'uara. À medida que o Glamour de um serêiaco diminui, é
mais difícil para ele respirar, até que quando chegar em 0, ele só poderá respirar oxigênio e, se estiver submerso, irá se afogar. Mesmo
que sobreviva, ele se encontrará muitas vezes perdido, confuso e nua, no meio do oceano sem vida humana por perto.
I'UARAS E GLAMOUR
Certamente não há Rorqual nas águas de lagos e rios. I'uaras então tem que recorrer a Clareiras e principalmente a Clareiras na
água. A pedra sagrada também pode estar debaixo d'água. Ainda assim, é uma situação difícil para eles, e é por isso que dominaram um
ritual menor de Epifania. Nas noites de lua cheia, especialmente nas sextas-feiras, em um lugar particularmente lindo do ponto de vista
de qualquer pessoa que o veja, o I'uara deve cantar diante do reflexo da lua sobre um lago, lago, riacho ou rio sem ser perturbado. Após
três horas de canto ininterrupto, o I'uara então deve banhar-se na água iluminada pelo reflexo da lua, e recuperar 1 ponto de Glamour.
Normalmente, o canto é feito de forma muito baixa porque não é para o público em geral, mas sim para a Lua e o Sonhar.
Tradicionalmente, as mulheres I'uaras passam este tempo a pentear os cabelos, espalhando aromas perfumados sobre o corpo e assim por
diante.
Para produzir Glamour desta forma, o I'uara deve possuir Performance e Gramática Mágica ambas em nível 3.
Ipupiaras
Ipupiaras são os Thallain dos I'uaras. São canibais desagradáveis que percorrem os rios ou se escondem em lagos à espera de suas
vítimas. Eles adoram Igana, o demônio da água. Eles são odiados pelos I'uaras não só por sua antiga inimizade, mas também porque
parece que eles não estão restritos a ter suas apsaras apenas de águas-vivas e cefalópodes (polvos, lulas, etc) que são muito menos comuns
em água doce.
Não só eles possuem apsaras de crustáceos, mas também de alguns peixes carnívoros como as piranhas, que é a sua raça mais
comum. Esta é mais uma “prova” para os Serêiacos marinhos, que a mistura com os AndarilhosdoPó não é boa coisa.
DIREITOS INATOS
Apsara de Dagon:
O Apsarae de Ipupiara lhes concede poderes muito parecidos com os de seus primos Seelie - o ipupiara de água-viva de água doce é
certamente venenoso, o ipupiara bagre possuiria espinhos afiados. O Narrador deve julgar quais são os bônus apropriados. O Ipupiara
também ganha um ponto extra em um Atributo apropriado, embora quase nunca na Inteligência (e nunca em Aparência se o Ipupiara
for masculino).
Brânquias:
Ao contrário dos Sereianos e dos I'uaras todos os Ipupiara têm brânquias e todos podem permanecer submersos indefinidamente.
Pesadelo pelágico: Os Ipupiaras são tão horríveis quanto os I'uaras são belos. Mesmo o Ipupiara mais bonito ainda é uma mistura
bizarra de humano e polvo, água-viva, ou outra criatura perturbadora, geralmente as piranhas. Qualquer um que olhe para um Ipupiaras
pela primeira vez deve fazer um teste de força de vontade ou ficar congelado pelo choque por um turno. Normalmente, isto é tudo o que
Ipupiara precisa.
FRAQUEZAS
A Friagem
Os Ipupiaras sofrem da mesma maldição que os Sereianos e os I'uaras e a Banalidade os atinge de forma intensa. No entanto, os
Ipupiaras invocam o Fado com entusiasmo ao lidar com seres humanos, de modo a obter corpos quentes para seus ovos.
Fora da Realidade:
Estes Thallain não têm mais contato com a sociedade humana do que seus primos Sereianos. Assim eles não podem comprar
manha, condução, armas de fogo ou computador sem gastar pontos de bônus ou experiência.
Saci-Pererê
Sacis-Pererê ou simplesmente Sacis, são os mais famosos dos Nanatüs Caboclos. Esses seres maliciosos eram originalmente espíritos
de pássaros do ar e furacões (algo que pode ser visto no Sonhar Distante e Sonhar Profundo quando ocorre o Augmen).
Quando os trincos da Fragmentação atingiram a América do Sul e o Glamour começou a desaparecer, eles perderam a maior parte
de sua magnificência original e assumiram uma forma mais humilde: a de um jovem negro com uma perna só, sempre fumando um
cachimbo e com um capuz vermelho. Sacis são conhecidos por serem capazes de se tornar invisíveis, transformarem-se em pequenos
redemoinhos (do tipo que espalha todas as folhas do quintal) e fazerem todo tipo de pequenas brincadeiras. Alguns dos mais sábios
dentre eles dizem que essas habilidades são resquícios de seu passado como grandes espíritos das tempestades e furacões e que
representam sua natureza mais íntima: flexível, agitada e livre como o vento, movendo tudo ao redor.
Outra característica bem conhecida é que, quando alguém ouve o assobio de Saci, ao longe, significa que ele está perto; da mesma
forma, se alguém ouve seu assovio por perto, significa que ele está longe. Se alguém roubar seu capuz, eles devem obedecer às ordens
desta pessoa.
Os Sacis já foram moradores da floresta como os Caiporas e Curupiras, mas, ao contrário deles, os Sacis apareciam muito a
companhia humana. Logo, os Sacis aproximaram-se das cabanas dos colonos, das suas aldeias e eventualmente das cidades. Hoje, eles são
encontrados em qualquer área urbana fazendo parte da sociedade Kithain como qualquer outro kith. Grandes brincalhões, eles gostam
de irritar as pessoas o quanto possível. Eles vivem para rir e se divertir. Para as desafortunadas fadas européias, isso significa ter que lidar
com outro tipo parecido com os Pooka. Mas a semelhança com os pookas é limitada apenas ao gosto de se divertir com tudo. Sacis não
possuem uma afinidade animal e é bem conhecido que os animais são vítimas comuns de suas brincadeiras mais cruéis. Apesar desta ser
uma violação das “regras de etiqueta” do “politicamente correto”, estes changelings viciados em cachimbo parecem não se importar.
Sob essa camada superficial de brincadeiras, Sacis são seres espirituais e contemplativos. Quando não estão fazendo truques,
geralmente estão em alguma atividade que os levará a algum tipo de compreensão da realidade. Alguns são brincalhões qualificados,
outros são bruxos ou guardiões dos segredos do ocultismo. É comum que dominem pelo menos um conhecimento ou habilidade, feérica
ou humana, o que sempre é uma surpresa para aqueles que os subestimam como meros brincalhões.
APARÊNCIA
Sacis geralmente possuem características de negros ou mulatos. Eles tendem a parecer jovens, mesmo quando muito velhos e nunca
têm barbas ou bigodes em seu Semblante Feérico. A característica mais marcante é o fato de que “todos” os Sacis tem apenas uma perna,
assim como os tufões e os furacões. Quando eles eram espíritos livres e tão poderosos, isso não significava nada. Mesmo com uma perna
eles poderiam ser tão rápidos quanto o vento. Hoje porém, não é incomum que eles se sintam estranhos em corpos humanos com duas
pernas, já que no Semblante Feérico continuam tendo apenas uma. Esta única perna pode ser a perna direita ou esquerda ou central
com dedos iguais. Se o Saci Apela ao Fado ou entra no Sonhar, ele assume sua aparência “normal” com uma perna. Outras constantes
são o capuz vermelho e o cachimbo quimérico, ambos com grande importância para o Sacis.
ESTILO DE VIDA
Sacis estão sempre buscando atender a necessidade de ação e aprendizagem. Sendo atraídos por qualquer atividade em que pelo
menos uma dessas duas coisas existam. Eles se interessam por esportes e dança, mas também por quaisquer atividade que proporcione a
obtenção de conhecimentos. Sacis são alunos hiperativos e engraçados que nunca prestam atenção na classe, se divertem com tudo e
ainda recebem boas notas, e que pertencem tanto ao grupo dos nerds quanto ao das pessoas populares, mas nunca fazendo parte
inteiramente de nenhum dos dois. A única coisa que a maioria realmente precisa é de contato humano. Isolamento é para Rezingões.
Além disso, seus cachimbos são um aspecto importante de seu estilo de vida. Eles não são obcecados com o tabagismo e, como qualquer
fumante, podem passar um período considerável sem fumar. Mas o cachimbo é parte do seu voile e até mesmo os infantes o têm. Com o
tempo, eles se tornam grandes “conhecedores” de tabaco e estarão dispostos a fazer negócios generosos para conseguir materiais de
qualidade.
Infantes (Pirralhos): Sacis infantes são o caos encarnado e trazem um novo significado para a palavra “hiperativo”. Eles vão subir na
mesa, jogar tudo no chão, pular no pescoço para brincar de “cowboy e vaqueiro” e são ameaças constantes para os animais da casa. Eles
darão nós nas crinas dos cavalos e farão outras traquinagens semelhantes que dão fama a seu kith.
Estouvados (Moleques): Sacis estouvados são definitivamente mais maduros que seus irmãos mais jovens: eles “planejam” suas
brincadeiras intermináveis antes de realizá-las e certamente não são pegos na maioria das vezes. Sacis estouvados tem uma hierarquia
própria não escrita, que é conhecida apenas de boca em boca. Para subir nesta hierarquia, não basta fazer brincadeiras, é fundamental
que o saci saia ileso dela. Não importa o quão grande é uma brincadeira, se ela termina com a menor punição para o saci, ela é
considerada apenas como metade de uma brincadeira. É também nesta idade que os Sacis começam a ter outros interesses além de
apenas pregar peças e começam a promover seus estudos em um conhecimento ou habilidade de sua preferência.
Rezingões (Casmurros): Estes anciões do kith começam seu retiro para um lugar isolado onde passaram seus últimos dias.
Geralmente, eles alcançaram um grande conhecimento em diversas áreas quando eram mais jovens mas esse é o momento de aprender
coisas que só podem ser alcançadas através da contemplação introspectiva. Agora, é claro, isso não vai poupar aqueles que buscam o
Rezingão em sua cabana isolada na floresta ou aqueles que estão por perto quando ele vem para a cidade de sofrer uma de suas boas
peças...
Afinidade: Ator
DIREITOS INATOS
Filhos da tempestade
Sacis já foram mestres de furacões, tornados e tufões. Hoje, eles são privados de suas forças e só mantém a capacidade de se
transformar em um pequeno redemoinho com o gasto de 1 ponto de Glamour. Este rodamoinho não pode fazer muito mais do que
levantar as folhas, mas os Sacis podem atravessar rachaduras extremamente estreitas, tornam-se imunes a ataques físicos e ficam quase
invisíveis, já que o rodamoinho é apenas vento, eles podem escapar de cordas e outras formas de aprisionamento e mover-se
consideravelmente mais rápido nesta forma. O jogador deve fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) e com 1 sucesso o personagem
pode se mover 2 vezes mais rápido. Com 2 sucessos, 3 vezes, com 3, 4 vezes e assim por diante. A parte ruim é que se alguém conseguir
pegar o redemoinho com uma peneira que foi abençoada por alguém com Fé Verdadeira, o Saci ficará preso nela. Além disso, se nesta
forma o Saci entrar em qualquer lugar que seja mais tarde selado com um símbolo imbuído de Fé Verdadeira antes que o Saci escape, o
Saci não poderá retornar à sua forma original ou sair. Para retornar à sua forma original, nenhum Glamour é necessário. Este direito
inato é cancelado pelo Ferro Frio.
Onde estou?
Um Saci pode inverter os sentidos de uma pessoa por cena com o gasto de um ponto de Glamour e um teste bem sucedido de
Manipulação + Gramática Mágica, fazendo assim com que ela veja algo distante, como estando perto e vice-versa. Cada sucesso permite
ao Saci inverter um dos sentidos. A vítima é colocada em um estado de confusão e quando em combate terá penalidades atribuídas pelo
Narrador de acordo com os sucessos. Apesar de parecer bom para ações furtivas, existem efeitos colaterais. Quanto mais distantes os
Sacis estão, mais altos soam para os alvos. Pense em um ponto onde o um guarda ouviria apenas sussurros e sons muito baixos, quase
inaudíveis. É neste ponto que o Saci vai fazer mais barulho e soar mais alto, assim quando ele der um passo (ou pulo), o som sairá alto e
claro como se tivesse sido feito por alguém ao lado do guarda. Além disso, faz com que as pessoas com problemas auditivos, escutem os
Sacis “melhor” do que pessoas saudáveis. Este direito inato é particularmente usado em muitas brincadeiras contra os sluaghs. O efeito
dura uma cena e para encerrá-lo antes do final da cena é necessário o gasto de um ponto de Força de Vontade.
FRAQUEZAS
Pés Trocados
Sacis tem muitos problemas com esse conceito de “duas pernas”. Nas primeiras semanas após sua Crisálida, qualquer ação que
requer o uso das pernas recebe uma penalidade de -3 e eles têm enorme dificuldade para andar. À medida que vão se adaptando, a
penalidade é reduzida para -2, e finalmente para o padrão -1. O problema não está em possuir apenas uma perna, o que no seu passado
nunca foi uma dificuldade, mas sim em ter que coordenar seu Semblante Feérico e seu Aspecto Mortal com dois movimentos
completamente diferentes. É por isso que, quando os Sacis invocam o Fado, essa fraqueza desaparece, o mesmo acontece quando eles
estão no Sonhar. Além disso, os Sacis podem se concentrar em uma das realidades, Quimérica ou Mundana, a fim de aperfeiçoar uma
ação. Quando fazem isso, não sofrem penalidades na realidade escolhida, mas recebem uma penalidade de -2 para todas as ações na
outra, uma vez que sua atenção está focada em uma tarefa muito específica em “outro mundo”.
Essa fraqueza desaparece temporariamente sempre que a Saci apela ao Fado ou entra no Sonhar.
Meu Capuz, Minha Vida
Os Sacis têm uma fraqueza bem conhecida: se alguém se apoderar de seu capuz eles só poderão usar seus poderes - Glamour, Artes,
Direitos Inatos e até mesmo o poder de seus tesouros e os de seus companheiros - se obedecerem os desejos daquele que possuir o capuz.
Note que eles não se tornam fantoches. Eles ainda podem tomar decisões e até se recusar a obedecer. Mas sem usar qualquer poder a
menos que sob as ordens do novo “dono” do capuz. Isso, é claro, abre espaço para um uso muito inteligente de truques e artimanhas
para recuperar o capuz e se libertar. No entanto, é muito perigoso para eles permitirem que alguém pegue seu capuz e eles se tornam
muito sensíveis com qualquer um que chegar muito próximo de seu capuz, que raramente tiram de suas cabeças. Seu pior problema é
quando alguém não só toma o capuz, mas também aprisiona o Saci. Sem os seus poderes, ele não pode sair e pode ser usado como uma
espécie de djinn se seu novo amo não pedir nada que o Saci possa interpretar como algo em que ele possa usar um poder para fugir.
CITAÇÃO
Você vai rir também depois que se secar.
PONTOS DE VISTA
Sobre os Miras: “Não toque no meu chapéu e eu não vou tocar no seu ...”
Sobre os Curupiras: “Você sabe qual é a vantagem de ter fogo no lugar de cabelo? Faça churrasco em suas cabeças enquanto eles
dormem!”
Sobre os Exus: “Alguns deles recebem comida de oferendas nas encruzilhadas! Eu já vi isso no Papa Léguas! Beep, beep!”
Sobre as Iaras: “Oh, bem, nós sempre soubemos que os rios estavam cheios de piranhas...”
Heróis e Imperadores do Passado
Ghrian Godeo
Lorde Ezequiel
Lorde Lucius, Arquiduque dos Pinhais
Lorde Mazaram
Rei Paulus ap Gwydion,
Túlio, o Troll
Tatyana, sátira espartana
Os Imperadores
Lady Andrea
Mikail Caesar Augustus
Oiche Chiuin
Reis e Rainhas
Lady Lavinia de Gwydion, rainha dos Pinhais
Lady Iuno, rainha dos Cristais
Dom José e Dona Marina da Gama, regentes do Eterno Verão
Flamínio Agripa e Yy Vera, regentes dos Pampas
Tibérius, rei dos Xaraés
Rainha Magna Lucia
Rei Marcius II e Rainha Camilla, regentes dos Montes Verdes
Pessoas importantes
Arquiduque Lyon ap Gwydion dos Pinhais
Capitã-Mor Viviane
Capitão Carniça do Mal
Capitão Marcelus
Lady Arkanis, Centuriã do Ducado do Belo Mar
Lady Valkyria, A Duquesa das Altas Torres
Marshall Severus, ex-comandante da tropas imperiais
William Silva Smith – Kinain responsável pela soltura do Centurião
Centurião – Troll Estouvado
Mariana Cavalcantti de Albuquerque, duquesa das Marés
Paranhos duque das Brumas Serranas
Keldrian Nightrain, duque de Belo Mar
Antagonistas
O DECAP
Durante o regime militar brasileiro (de 1964 até 1985), as pessoas tiveram suas vidas investigadas pelo SNI, a agência de inteligência
da época. Faz sentido então que em um mundo onde changelings, vampiros, lobisomens e outros seres caminham entre nós, os serviços
de inteligência acabem cientes deles. O DeCap foi criado para lidar com essas criaturas. Sua sigla significa Departamento de Controle de
Atividade Paranormal
Quando os sidhe retornaram, o DeCap já estava ativo e os matou como moscas. Apenas na década de 70, eles teriam sua primeira
derrota nas mãos do primeiro grande líder sidhe, Duke Mazaran, que possuía um tesouro conhecido como Arco das Serpentes,
encontrado na Floresta Amazônica.
Quando o regime militar terminou em 85, eles foram desativados. Mas a maioria de seus agentes sentiu que era seu dever
acompanhar, estudar e destruir estes doentes paranormais. Eles se reconfiguraram como uma agência de espionagem mercenária para
poder financiar suas atividades e nos anos 90 retomaram sua perseguição e mantiveram o antigo nome por honra e glória.
Quanto aos changelings, eles conseguiram contratar o serviço de thallain e dauntain e produziram não só armas que podem causar
ferimentos quiméricos, mas também óculos que permitem que eles vejam a realidade quimérica.
Para eles, os changelings são apenas pessoas com problemas mentais que têm poderes paranormais que, é claro, apenas os torna
ainda mais perigosos. Eles sabem que os changelings têm um Estado paralelo que eles chamam de Império e sabem que eles podem
contaminar as pessoas temporariamente se tiverem a chance. Eles também sabem que algumas pessoas têm formas menores da doença, o
que parece estar relacionado ao sangue e à herança genética. Eles também sabem, porém, que os “quixotes” não são assassinos em série
como os vampiros ou os lobisomens, mas o fato de que eles podem espalhar suas alucinações ou levar pessoas saudáveis a desenvolver
formas menores da doença não os tornam menos perigosos.
Memorando do DeCap 03A-0709
De: Chefe de Operações de Campo
para: Escritório de Pesquisa - Departamento de mídia
Como sempre, nossas câmeras não conseguem gravar a projeção energética das alucinações do indivíduo que eles chamam de
“semblante feérico”. Mas, nesta notável filmagem, registramos o uso de poderes telecinéticos menores, algo que nossos agentes de campo
já haviam relatado. Os Quixotes em questão, por seu comportamento casual e falta de modos, provavelmente não sofrem da síndrome
dos sidhe ou trolls. Também é improvável que eles tenham síndrome de sluagh pela sua falta de discrição e não parecem violentos o
suficiente para possuírem a síndrome de redcap, o que os reduz as possibilidades para as síndromes de boggan, exu, nocker, pooka ou
sátiro. Por favor, analise o vídeo no link e tente combinar esses alvos com nossos registros, para que possamos proceder com uma
operação de busca e apreensão ou até mesmo uma eliminação.
<link removido por questões de segurança>
Marco Aurélio Matoso Ribeiro
Chefe de Operações de Campo
O ARLEQUIM
Muitos,videntes e médiuns têm sonhado com uma figura sombria que emana o puro mal. Criaturas do Sonhar Profundo estão
fugindo para níveis mais próximos da realidade, e quando encontradas estas quimeras loucas trazem uma mensagem: “O Arlequim está
chegando”. O Arlequim é a encarnação da escuridão e destruição, o primeiro sidhe a ser corrompido e o mais sombrio de todos. É ele
quem está despertando os fomorianos para se tornarem seu exército de destruição. Ele pretende e possui meios para subjugar alguns
deles e destruir os demais depois deles terem feito sua parte. Contam que foi para lutar contra ele que os sidhe retornaram para Arcádia
e fecharam os portões atrás de si. Era imperativo que o Arlequim não adentrasse o mundo real ou então seu poder, por enquanto
“apenas” um sonho, também se tornaria real. Ele é o Inverno Final, o Amante da Morte e da Banalidade, a Fonte do Desespero. Ele é o
sonho que inspirou o primeiro anjo a construir seu trono acima de Deus. Lucifer foi seu primeiro filho e fantoche, até hoje sonhando
com o que o Arlequim lhe inspirou.
Se tudo desse errado, este mundo seria a última esperança, e as fadas deixadas para trás deveriam permanecer intocadas pela
corrupção. O Arlequim venceu em Arcádia que hoje, se assemelha ao inferno dos medos humanos. Os sidhe retornaram antes dele para
preparar um contra-ataque e avisar as fadas sobre o que aconteceu. Mas as Brumas fizeram-nos esquecer. Faz com que os plebeus se
esqueçam. E agora, o Arlequim está chegando, o Arlequim está chegando, o Arlequim está chegando ....
O PRETOR
No Império do Crepúsculo, os Pretores são oficiais imperiais com o dever de investigar e julgar crimes por aqueles com título de
barão ou superior ou ainda quando os plebeus querem apelar para o Império contra injustiças praticadas pelos nobres. Entre eles, no
entanto, há um famoso por seus atos de justiça e magnanimidade. Ninguém sabe seu nome, então ele simplesmente se autodenomina “o
Pretor”. Ele guia uma moto de prata igualmente lendária. Embora seja um sidhe, ele mantém a barba assim como os cabelos loiros
sempre compridos e veste um casaco longo e preto. Ele é assombrado por pesadelos estranhos que contam sobre uma Arcádia infestada
por monstros inimagináveis que a estão destruindo e vindo em direção à Terra. Além disso, sua arte de Soberania manifesta-se
espontaneamente, para não mencionar que suas Heranças parecem operar em níveis muito mais elevados do que as dos outros sidhe.
Não é comum, mas não é raro, que até mesmo a natureza “o reverencie”, parecendo que até mesmo o vento, as árvores ou animais
curvem-se perante sua presença. Ele não se lembra de nada quanto ao passado e nem mesmo sabe a qual casa pertence. Toda magia
utilizada para descobrir sua casa de origem falhou até hoje.
O Grande Rei de Arcádia
Na verdade, o Pretor não é outro senão o próprio Grande Rei de Arcádia . No cenário sugerido Arcádia caiu e o mundo real é o
último campo de batalha. Se Arcádia pode ser reconquistada, é à partir daqui. Há algo no Mundo Outonal que Arcadia perdeu - assim
como há algo de Arcádia que esse mundo perdeu. Na verdade, é esta separação que torna os dois mundos vulneráveis. A Segunda Vinda
dos sidhe deveria ser a organização do contra-ataque, mas as Brumas se tornaram muito fortes. O próprio Grande-Rei foi gravemente
afetado por elas, embora o poder bruto proveniente de seu título se manifeste de vez em quando. Outro efeito colateral de sua condição
é que raramente truques de Soberania dos sidhe - e até mesmo as artes malignas da Corte Sombria - funcionam sobre ele. Às vezes, meros
pedidos se transformam em Sentenças sem o seu desejo. Os mais atentos verão que há “algo” mais nele, que ele é mais do que aparenta
ser, mas, talvez por causa das Brumas, talvez por causa da Banalidade no coração de todos, ninguém cogita a possibilidade sobre o
“Grande Rei de Arcádia”.
Lendas Indígenas
Este é um material que eu pesquisei sobre os “povos mágicos” dos indígenas brasileiros há muitos anos e nunca os desenvolvi
completamente em kiths. Isso será feito para o livro "Império do Crepúsculo", mas aqui vai uma amostra
OS POYEKRÉGN
Os Poyekrégn também foram chamados de "Nem-ron" devido aos seus longos arcos. Eles eram caçadores pacíficos que gostavam de
seqüestrar crianças. Para recuperar a criança, o pai deveria esperar até eles que estivessem caminhando novamente pela selva.
Normalmente, eles são invisíveis, mas quando se tornam visíveis, a criança também aparece, toda pintada de preto com tinta de
jenipapo. A criança deveria ser resgatada neste momento, mas a menos que ela fosse lavada e toda a tinta retirada, ela retornaria para
eles.
OS MARÉT E YIKÉGN
Os Botocudos dão o nome de Yikégn à força mágica. Aqueles que têm Yikégn podem ver os Marét, espíritos do ar invisíveis que
respondem às orações humanas. Eles possuem forma humana, mas são mais baixos. Vivem no céu cercados de luxo e riquezas e são
sempre benevolentes com relação aos homens, nunca se irritando. Pessoas que são “muito Yikégn” podem causar transformações tanto
em si quanto em outras pessoas.
Tatus-Brancos
Dizem que os Tatus-Brancos são índios albinos com longos cabelos negros que vivem em cavernas e não suportam a luz do dia. Eles
gostam de seqüestrar e matar seres humanos. Algumas fontes afirmam que são criações do autor Guimarães Rosa.
Festivais
Os changelings do Império do Crepúsculo tem muitas oportunidades de participarem de festivais entre os mortais, embora possuam
alguns próprios. Nesta seção, esses festivais são divididos em Festivais Mortais que são relevantes para os changelings e Festivais
Changeling, que são relevantes apenas para a sociedade dos Kithain e Nanatü. Indo mais longe, cada um é dividido em Nacional ou
Regional, considerando se é celebrado em todo o território ou apenas em uma determinada região.